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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/01/2015 in tutte le aree

  1. ciao provo a dare anche io il mio parere nella sottoclasse, anche se non sono decisamente un genio in fatto di bilanciamento et simila. Il primo appunto lo faccio alla caratteristica chiave, Wisdom, che diventa la terza da tenere in considerazione per un Fighter, che oltre a impegnarsi ad attaccare e avere un discreto qt di hp, deve anche avere un bonus di Wisdom per i tiri contrapposti per Dispel Magic e Counterspell. Per lo stesso motivo trovo l'eldritch knight frustrante, se non basato su spell di supporto. Comunque, è solo una visione. Non cambierei la caratteristica chiave, ma sappiamo benissimo che non sarà la caratteristica a 16, il bonus non sarà alto e quindi è già un punto di penalità. Mente inviolabile mi piace. Forse è anche troppo poco, guardando le altre opzioni del guerriero. Però voglio giocare un guerriero che al 20° avrà +3 ai TS in Int, Wis, Cha e quindi è ok. Counterspelle e Dispel Magic al terzo livello. Non è poco e già al quarto livello ne puoi lanciare due in un incontro. Sono comunque incantesimi estremamente situazionali. Il primo funziona solo contro altri incantesimi, il secondo contro effetti magici. A meno di rivedere le spell rendendole utili contro capacità vagamente similmagiche (cosa che personalmente non farei), forse un templare lancerà questi incantesimi meno volte di quello che chiede. La forza di counterspell non è solo quella di neutralizzare un nemico, ma quello di renderlo inefficace per quel turno. In realtà, se ci pensi, è anche più forte del Colpo Dissolvente che riduce (ma non nega) le capacità del nemico. Per Colpo Dissolvente i casi sono due: - se combatto contro un png creato con le regole da pg (es. un wizard) avrei la possibilità di ridurre le capacità del nemico, ma non di neutralizzarle. - se combatto contro una creatura e colpo dissolvente funziona anche su capacità similmagiche, quella capacità con recharge sarebbe disponibile in un secondo momento comunque. Campo di rarefazione magica, per me, è OP. Non si parla di vantaggio ad un elemento, di resistenza ad un elemento o similare. Si parla di resistenza di danni da fonti magiche. Senza costi e perennemente. Detto questo, ti chiedo quanto questa sottoclasse potrebbe essere divertente da giocare. Le capacità puntano alla limitazione del nemico, ma non ti concedono davvero manovre aggiuntive. Secondo me, oltre alla questione di bilanciamento (da rivedere, però stiamo parlando di una sottoclasse situazionale - che per me non è un problema, anzi ben vengano) in sè le regole hanno poche opzioni divertenti. E' vero che è complementare al guerriero, ma il guerriero rende al meglio con i poteri della sua sottoclasse (diversamente da altre classi, le opzioni del guerriero risiedono in gran parte nella scelta della classe, mentre quella di un mago - per esempio - nella scelta degli incantesimi lanciabili indipendentemente dalla sottoclasse). Vista sotto l'ottica dell'opzione del png è forse ancora più strana. Bloccare specificatamente una classe di giocatore è sconsigliabile, perchè l'incontro non viene vissuto alla pari da tutti i membri del gruppo e l'errore sta nel fatto che non c'è un PG estremamente favorito, ma dei PG estremamente sfavoriti. Secondo me, potresti rivedere la sottoclasse dando un occhio all'Eldtrich Knight o all'Arcane Trickster (rogue), fornirgli una lista d'incantesimi magari più orientata alla difesa - non solo magica e donargli qualche capacità d'interesse come hai fatto Comunque sia, grazie per aver condiviso il tuo lavoro!
    1 punto
  2. ultima a campagna a parte , uso sempre due nomi: Abbath , come il cantante degli immortal Ghaal , come il cantante dei Gorgoroth LOL
    1 punto
  3. Per ora ho letto solo gli dei, non ho avuto accesso al pc con regolarità in questi giorni. Probabilmente domani leggerò con attenzione anche il bestiario. Sugli dei posso dirti già qualcosa, però. Prima di tutto, per quanto sia sicuramente più ordinato, forse l'elenco in ordine alfabetico non è il massimo. Siccome parli di divinità, che dovrebbero avere una discreta importanza per l'ambientazione, dovresti forse suddividerli in sottogruppi. Per allineamento/fazione/culto/parentela. Ad esempio, Arzlan ed Hyperion. In secondo luogo: non ho controllato tutti tutti i dominii, anche perchè io gioco a Pathfinder e non a D&D 3.5 e non sono la persona più indicata in materia. Direi però che in linea di massima vanno bene; Distruzione però è comune a ben tre divinità (Arzlan, Fenrir e Leviathan). Se vuoi attenerti ad una concezione standard di dominio, allora un dominio dovrebbe essere pertinenza di un solo dio. Non c'è sharing. Se invece l'ambientazione percepisce il potere divino e i domini in modo diverso, non ci sono grossi problemi. Forse puoi pensare di togliere Distruzione ad Arzlan, che tra l'altro ha già Forza in comune con Fenrir e Thor. Terzo punto: esattamente come avevo scritto sopra, mi interessa sapere il concetto dietro l'ambientazione. ogni ambientazione ha due o tre punti salienti che la dovrebbero differenziare dalle altre (esempio, gli intrighi di Westeros o i forgiati di Eberron). Qui mi sembra che gli dei siano di diverse origini, ma tutte bene o male terrestri. Perchè? C'è un qualche collegamento con le culture della Terra? Chi adora Asclepio è effettivamente un uomo che potremmo definire ellenico? Gli dei che appartengono a ceppi mitologici diversi (vedi Crono e Fenrir), sono di famiglia diversa anche qui? Sono in lotta? Vengono dal nostro mondo? Diciamo che così come sono messi, questi dei sono abbastanza vari e caratterizzati giusto quel tanto che basta per dare un'idea chiara della zona "religione" di Avalonia. MA sempre per esperienza personale (anche io lavoro da tempo ad un'ambientazione), un dio se è importante dovrebbe avere una storia di un certo rilievo, se non ne ha una non è importante e si può benissimo eliminare dall'ambintazione. Con questo non voglio dire che tu debba farlo. Anzi, è probabile che tu abbia dato informazioni riassunte per ragioni di semplicità e/o spazio. Prova però a focalizzarti allo stesso modo su ogni divinità e vedere cosa puoi sviscerare per ognuna. Se per qualcuna ti colleghi troppo alla sua controparte terrestre (sempre che la cosa non sia voluta, eh), scartala o rielaborala. Un ultimo consiglio: anche io ho cominciato correndo come un treno. Ma se vuoi creare un'ambientazione da sottoporre ai tuoi giocatori, fai con calma. Prenditi del tempo e studiaci su bene. Se vai troppo veloce rischi di approssimare. In definitiva stai lavorando ad un mondo intero, ché se ne dica non si fa in sei giorni. Spero di averti dato consigli utili, in ogni caso se ti servono ulteriori consigli chiedi pure senza alcuna remora, mi interessa un sacco tutto quello che riguarda il World Building
    1 punto
  4. No, 'momento, però questo ci sta. Le tortine per la risata sono componenti costose ma poco, del valore di almeno 7-8 euro monete, come è chiaramente esplicitato sul manuale. Ora, io non so a quale edizione di D&D tu e il tuo gruppo giochiate, ma sul mio manuale del giocatore, al capitolo della magia, sezione "componenti", è inequivocabilmente esplicitato quali sono le componenti costose, quelle non costose e quelle costose ma poco. Ti agevolo un immagine, perchè chiaramente stai facendo confusione. Ma non solo, nella descrizione dell'incantesimo è ribadito di nuovo (non che ce ne fosse bisogno, a mio parere, essendo già abbastanza chiara la sezione riguardo le componenti) il concetto di componente costosa ma poco, tanto che è listato anche il prezzo delle tortine necessarie al lancio dell'incantesimo. Il problema del recuperare le tortine è reale ed è compito del giocatore procurarsele altrimenti non può lanciare l'incantesimo, ovviamente. Dopotutto, se non avessero avuto un costo non si sarebbero sprecati a stamparlo sotto la descrizione dell'incantesimo, no?
    1 punto
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