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  1. Zodiark

    Zodiark

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/10/2014 in tutte le aree

  1. Tutte queste discussione sull'Apertura Mentale fanno sembrare la sezione 5e un editoriale di Repubblica. Veramente, stiamo parlando di rimettere il DM al centro, di dare peso alle sue decisioni ma va bene soltanto finché non contraddice il pensiero Mentalmente Aperto degli Adepti 5e, che devono indicare agli altri la Strada. Pensate che io sono convinto che la 5e possa dare il suo meglio con un approccio "old school" anche nell'ambientazione. Nel S&S classicissimo. Quello coi draghi dentro le caverne. Ed avrei torto soltanto perché non avrei compreso fa Filosofia di Gioco? Ma non stavamo rimettendo il DM - e le sue idee, come fossero solo sue e non dovesse condividerle con gli altri esseri umani al tavolo - al centro? Il problema é che qui non si sta più discutendo di meccaniche, viene discussa continuamente l'integrità intellettuale degli utenti. É un gioco a Noi abbiamo Ragione e voi torto. Potrei capire se la discussione fosse intorno al dualismo realismo-verosimiglianza, ma non si possono continuamente mettere in discussione le persone che non capiscono.
    5 punti
  2. Dico una cosa che penso, solo marginalmente correlata. Anche una persona matura può essere un giocatore immaturo, specialmente quando è tutto nuovo ed entusiasmante. Viene voglia di fare tutto quello che non si può fare nella vita reale, viene voglia di fare esperimenti privi di rischio, di esplorare, di giocare. Se si lascia il tempo a queste persone, e soprattutto se si è capaci di dar loro degli stimoli, queste forse potranno evolversi, scoprendo con meraviglia l'esistenza di un altro piano di roleplay, al quale saranno disposti a dedicare impegno perché avranno già un buon rapporto col gioco. Questa cosa però deve essere fatta crescere con cura come una pianta che va nutrita con cose buone finché non fiorisce quando è il momento giusto. Non ci vuole solo il tempo, ma anche l'impegno. Bisogna riuscire a sorprenderli con storie emozionanti, a coinvolgerli, a farli affezionare ai png, ai propri stessi PG, premiare i primi timidi tentativi di ruolo (non con i PX, ma in game, con un logico svolgimento delle cose che dia un senso di spessore) Purtroppo si vede spesso in giro un atteggiamento di intolleranza e di pretesa, che spesso finisce per "spezzare" i giocatori presentando loro il gioco come un banco di prova in cui si viene valutati sulla base di una presunta abilità interpretativa, dimenticando completamente nel frattempo di metterli a proprio agio e di farli divertire, cioè togliendo loro l'aspetto principale del gioco di ruolo: la libertà. Insomma tanti DM non hanno la pazienza (o l'abilità) di "crescersi" i giocatori, e secondo me il problema è questo.
    1 punto
  3. Vero, una torre intera non riesce a lanciarla. In ogni caso, io mi sto immaginando tutti i possibili "oggetti comici" che potrebbe lanciare, dal carro di cavoli alla latrina con occupante alla carrozza con due innamorati che si baciano alla barca del pescatore convinto che abbia abboccato.
    1 punto
  4. http://www.realmshelps.net/cgi-bin/magweapdesc.pl?power=Fierce&src=mweapontype alcune volte basta cercare su google [emoji6]
    1 punto
  5. Stormguard Warrior, con la manovra Channel the storm, ti permette di rinunciare ad un AdO contro un nemico per ottenere un +4 a tiro per colpire ed ai danni contro quel nemico con tutti gli attacchi nel prossimo round... Per un personaggio basato sugli attacchi di opportunità, significa veramente arrivare ad avere tranquilamente +8 a tiro per colpire e danni, spesso +12 o anche di più... Con l'attacco extra della raffica e attacco poderoso sono una montagna di danni... Quanto alla questione della forza, immagino tu ti riferisca ad attacco poderoso, perchè sbilanciare migliorato ha come requisito solo intelligenza 13 (e maestria) Comuqnue almeno un 13-14 secondo me ti conviene metterlo alla forza, proprio perchè fare molti AdO è uno dei modi migliori per ottimizzare l'attacco poderoso...
    1 punto
  6. L'uomo inviato dalla famiglia prozenth è un sottoposto di scarsa importanza che dovrebbe poi condurre i pg all'incontro con il nobile (magari secondogenito che vuole allearsi agli zenth per spodestare padre e fratello maggiore facendoli uccidere proprio da loro in cambio del completo appoggio del nobile). Qui ai pg viene magari proposto di uccidere il capofamiglia e il fratello maggiore, senza magari sapere che a proporlo è proprio un membro della famiglia stessa....
    1 punto
  7. Ciao a tutti, sono un antico lurker del forum, ma questa discussione mi ha finalmente dato l'impeto giusto per iscrivermi. Perché "so cose". Probabilmente scriverò cose scritte da altri, ma ripetere fa sempre bene, perché per anni ho letto inesattezze sull'argomento. Nota: mi piacciono entrambe le ambientazioni. Davvero Alla domanda originale: mmm varia. Varia per l'ambientazione, perché il cWoD e il nWoD nascono da esigenze diverse. Come già detto, il cWoD basava molto del suo charme sulla ricchezza dell'ambientazione e del suo metaplot. Questo era (siamo chiari, è, al presente) sia un pro che un contro. Metti caso che volevi una Los Angeles sotto la Camarilla. Be', da ambientazione era sotto gli Anarchici, per poi passare di nuovo sotto la Camarilla (anche se questo non è più vero, vedi sotto). Potevi sì decidere "Nah, per me Los Angeles appartiene al Sabbat", ma se i libri ti remano contro, non è piacevole. Magari non ti piace la mitologia nettamente giudeocristiana e vuoi un origine vampirica più libera. Be', da libro non puoi (ma anche questo sta cambiando, bada). Il cWoD aveva anche altri problemi, come una netta stereotipizzazione etnica (vedi: Clan Indipendenti), fenomeno ridotto con gli anni. E il metaplot... se fai un giro per i forum in inglese, vedrai ancora gente arrabbiata per quello che è successo ai Ravnos in Revised (credo che decidere di quasi-spazzare via i Ravnos fosse dovuto proprio agli stereotipi sugli zingari. In origine le vittime dovevano essere i Malkavian!). Però era innegabile lo stile dietro alcuni clan, per quanto potessero essere restrittivi. Il nWoD voleva essere, da setting, un tentativo di ripartire da capo, con più libertà per il Narratore. Noi ti diamo degli strumenti, tu facci quello che ti pare. Quindi abbiamo un'ambientazione più libera (da primo corebook di Vampiri davvero scialba, purtroppo), clan meno legati a "stereotipi restrittivi" ma più ad archetipi vampirici, cose così. L'errore fu quello di rimanere troppo legati a Masquerade. Ho iniziato a seguire di più il nWoD con quello che è stato definito "il secondo corso" di Requiem, che purtroppo in Italia non è mai iniziato. Dopo "Requiem for Rome", Requiem trovò una sua identità, i libri dei clan l'hanno cementificata (CB:Mekhet su tutti), e tutto il lavoro termina con la seconda edizione di Requiem. [Appunto: la conversione Masquerade-Requiem sopra postata è per la prima edizione di Requiem] Anche io se fossi partito da primo libro di Requiem e basta, con tutta la ricchezza di Masquerade prima, sarei rimasto molto deluso. Sono stato fortunato nell'essere arrivato dopo. Per quanto riguarda le meccaniche: chiunque ti abbia detto che i Vampiri di Requiem sono OP rispetto a quelli di Masquerade, si fa di roba pesante. Ma pesante proprio. I Vampiri del primo Requiem (che palle, d'ora in poi VtR 1e) sono deboli forte, e non solo in confronto ai personaggi di Masquerade. Se facessimo una classifica dei personaggi più forti del nWoD, sarebbero tra gli ultimi insieme ai Licantropi. Se ti avessero detto che i vampiri di VtR 2e sono OP rispetto a quelli di Masquerade... eh. Forse forse. Siamo lì a potenza, credo. Che poi, che senso ha essere OP in vampiri, se tanto sei circondato da altri vampiri (e da altre cose ben peggiori) OP come te? Sono solo discussioni per convincerti di cose non vere. Ultima nota: avrete letto che ho scritto di "Vampiri il Requiem seconda edizione". Ed è per questo che non ho parlato di meccaniche. Opinione comune è "Masquerade ha regolamento un po' più macchinoso, Requiem più fluido ma con minor stampo narrativo". O qualcosa del genere. Premessona: la White Wolf in realtà ha smesso di esistere (ogni volta che leggo il nome di questa sezione mi prende un lacrimone). Fa a tutti gli effetti parte della CCP, ed è la Onyx Path Publishing che si occupa della licenza White Wolf (ma sono sempre le stesse persone, eh!). Quando la OPP decise "Son passati dieci anni, facciamo una seconda edizione del nWoD", la CCP optò per un "nì". "Fate la seconda edizione, ma non chiamatela seconda edizione, trattatela come una patch". Sono proprio persone che fanno MMORPG. E così nacque "God Machine Chronicle". Le regole ci sono, ma usarle è complesso, perché servono due libri: quello del nWoD originale, e GMC per le regole nuove da sostituire/aggiungere. Potete capire il casino. Dopo un po' la CCP si convince: per VtR 2e gli sviluppatori possono mettere una versione sintetica delle regole, rendendola una edizione a parte vera e propria (all'epoca senza chiamarla tale,a ma ora stanno facendo i minimi cambiamenti necessari per renderla una seconda edizione in tutti i sensi). Tutto sto sproloquio per dire: molta gente un tempo si lamentava di dover usare due libri per giocare a Vampiri, ora se ne può usare uno solo per le regole base (con un regolamento più snello), o due (err... tre per il casino scritto prima, ma stanno cercando di risolvere anche quello) se si vuole tutto il pappone completo. E il nuovo regolamento funziona. È fluido, è di stampo più narrativo, è un ulteriore distacco dal vecchio, ma il consenso generale è "l'è mejo". Quindi, si te va, puoi dare un'occhiata a (quello che per ora si chiama) Blood And Smoke: the Stryx Chronicle [leggi: VtR 2e, poi dicono che uno non si confonde]. Imo, è VtR come doveva essere dall'inizio. Molto del gothic punk è stato messo da parte (lasciamolo al cWoD!), ora il gioco è, oltre horror personale, più viscerale, con tinte pulp e noir. Solo per citare qualche regola detta da DB-Cooper: via le Virtù/Vizi giudeocristiane (quante flame war ho letto su una cosa che a me è sempre parsa innocente), per i Vampiri ora abbiamo la Maschera (chi sei per gli umani) e il Lamento (chi sei come vampiro). In pratica è di fluff il vecchio sistema del cWoD. L'Umanità non è più un semplice "Quanto sei bestia" ma "Quanto sei alienato dagli umani". Il motivo per cui ora VtR è libero dall'ombra di Masquerade è semplicemente il fatto che ora si pubblica anche Masquerade, fottendosene del metaplot (che si può usare, non si può usare, sono deliberatamente agnostici). È il migliore dei due mondi. VtR vive per conto suo, staccandosi da una pesante eredità. VtM (anzi, V20) può di nuovo crescere, senza Gehenna (a meno che tu non la voglia), ma con tante novità (gli Anarchici ora hanno senso, tipo, e Los Angeles è sempre in mano loro). Noi siamo contenti, loro si fanno soldi doppi, viva la vita. XD ... sono tanto tentato dal fare una sorta di rece/lettura commentata di VtR 2e per il forum. Così, tanto per, se siete interessati.
    1 punto
  8. Giusto una piccola precisazione, per ora io continuerei comunque con l'organizzazione della sfida per come l'avevamo messa in piedi finora. Non lasciamoci distrarre da certi discorsi e rimaniamo concentrati sull'iniziare a portare a casa qualche risultato chiaro per cominciare.
    1 punto
  9. Io consiglio invece il bardo del valore. al 10 prendi l‘incantesimo da ranger e tiri 4 attacchi a turno con munizioni illimitate... e poi un bardo barbarico che urla canti gi guerra tirando frecce dal valhalla non ha prezzo xD
    1 punto
  10. La prova la devi tirare tu segretamente, senza che neanche il pg sappia che tu la stai tirando, così eviti che il giocatore faccia metagame.
    -1 punti
  11. Direi di no, io tiro in segreto la prova di cercare del giocatore, senza dirgli che sto facendo una prova di cercare. Anche ammesso che tu decida di far tirare la prova al giocatore, egli sta commettendo un gravissimo errore di metagame, in quanto il giocatore sa che è possibile che ci sia qualcosa da trovare (avendo dovuto tirare il dado) ma il personaggio non ne ha idea; vedila in questo modo: se l'elfo passa di lì e fallisce la prova di cercare (che il tiro lo faccia il DM o il giocatore, è indifferente) non solo non trova la porta, non ha la minima idea che lì ci sia qualcosa da trovare, per lui quello è un corridoio come un altro, se fallisce la prova non nota nulla che gli faccia anche solo intuire che ci sia qualcosa di diverso da, che so, i dieci metri precedenti del corridoio, dove non ha tirato nessuna prova!
    -1 punti
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