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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/10/2014 in tutte le aree

  1. IL NECROMANTE DEL TERRORE Ovvero: guida pratica su come dominare il mondo Disclamer Il Necromante del Terrore è una classe base presentata sul manuale Eroi dell’Orrore. E’ una classe basata sulla Necromanzia, e soprattutto sul controllo di eserciti di non morti che avanzando con i livelli diventeranno veramente molto numerosi. Questa classe è dotata di moltissimo flavour, ma presenta molti vantaggi e molti svantaggi. Scopo di questa guida è valorizzare questa classe base, ed evidenziarne la forza, le debolezze e la versatilità nascosta.Come prima cosa, per capire dove siamo, prendiamo la graduatoria delle classi secondo la loro abilità, cerchiamo il Necromante del Terrore, e lo troviamo nel gruppo 3.Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori.La descrizione calza a pennello: il Necromante del Terrore è una classe estremamente specializzata, può lanciare solo incantesimi di necromanzia da una lista limitata. Per fortuna possiamo espandere la lista con Apprendimento Avanzato, che ci aiuta ad essere un po’ più versatili, e con la giusta ottimizzazione possiamo arrivare a fare davvero male.Ecco i pro e i contro della classe:Pro: Arriva a lanciare incantesimi di 9° livello e lancia anche incantesimi divini. Lancia gli incantesimi in modo spontaneo. Può controllare orde di non morti. Dipende da un singolo attributo, il Carisma. Buone capacità di classe in generale. E’ facile alzare le CD e ottimizzare la metamagia con Necromanzia. Flavour a palate. Contro: Può lanciare solo incantesimi di Necromanzia, troppo specializzato. Incantesimi da una lista fissa. Bab basso, pochi punti abilità e solo un ts alto. La capacità di controllare molti non morti arriva tardi, all’8 livello. Prima di cominciare con la descrizione della classe, metto in evidenza altre tre guide che hanno aiutato nel creare questa: Dread Necromancer handbook The Reanimated Dread Necromancer Handbook The necromancer handbook VALUTAZIONE CROMATICA MANUALI UTILIZZATI SIGLE UTILIZZATE INDICE I Ruoli Caratteristiche, Abilità e Privilegi Razze ed Archetipi Talenti Incantesimi e Apprendimento avanzato Cdp e Multiclasse Non morti: come usarli Equipaggiamento Ottimizzazione: verso i 2.000 e oltre
    1 punto
  2. Dipende molto dai giocatori, ma il bello delle ambientazioni personali è che si possono sdoganare molti preconcetti e stereotipi. Personalmente spero di far piacere a Kulnk e a dare ispirazione a te dicendoti che nella mia ambientazione gli gnoll (che hanno un altro nome ma sono comunque gnoll) sono una popolazione violenta ma civilizzata e tra le più legate all'ordine e alla conoscenza. Sono mercanti in grado di interagire con numerose etnie e razze diverse poichè ne studiano usi e costumi, esperti incantatori e orefici dalle impareggiabili abilità.
    1 punto
  3. è ganzo anche con le balestre, hanno messo un talento che si chiama CROSSBOW EXPERT che ti permette di ignorare la capacità ricarica nelle balestre, essere a 1,5 metri da una creatura non ti svantaggio ai tiri, e puoi usare una balestra a una mano come arma secondaria per combattere a due armi
    1 punto
  4. Mi spiego: quelle che citi qui (varie forme di "il personaggio di alto livello è momentaneamente impegnato") sono esempi perfetti di quello che dicevo nel post precedente: scuse che sono disposto ad accettare senza pensarci sopra ricordandomi che si tratta di un gioco. E non c'è niente di male! Ma è chiaro che nessuna delle cose che citi è una vera scusa, che passerebbe per coerente in un prodotto orientato alla narrativa (vi sono libri con storie simili tristemente, ma questo dice più del livello della narrativa fantasy che della coerenza delle avventure di D&D ) Non ha senso che vi sia una taglia e dei gruppi che cerchino una principessa: un personaggio di 20 risolve la quest in tre round (di numero). A meno del classico nemico che ha lanciato vuoto mentale e campo antimagia sulla principessa, ma poi ha come scagnozzi due gruppi di hobgoblin CR 6 nella torre (altrimenti come potrebbe il gruppo avere una chance?). Non ha senso dire che il mago di 20 è occupato a combattere il nemico di 20 mentre i PG combattono i servitori più deboli (a meno che la quest dei PG non sia assolutamente ininfluente per l'andamento del mondo): il mago di 20 può teletrasportarsi sul posto e risolvere la quest dei PG e tornare indietro, in tre round (di numero); allo stesso modo, uno scontro tra due gruppi di 20 dura 5 round. Non durano giorni o settimane i combattimenti campali tra maghi di 20 e demoni, perché dopo un numero di round presente sulle dita delle mani (della mano?) o i nemici sono morti o sono morti i maghi di 20. Non è così che funziona il gioco. Ma immaginiamo anche funzioni così. Tu presenti questa storia: i PG devono fare una missione importante (tipica salvezza del mondo), perché i PNG di 20 stanno difendendo il castello dai demoni CR20 nel frattempo. Si vede l'assurdo, guardandola al contrario. I PG sono di 20. Vi sono potenti demoni che stanno attaccando il castello. Nel mentre, l'unico artefatto in grado di fermare l'invasione permanentemente e sconfiggere il malvagio Ulek,è in una torre di cui si conosce il posto e difesa da hobgoblin e zombie, scontri medi CR 5. Presentami il gruppo di PG di 20 che dice: ok, cerchiamo un gruppo di PNG intorno al 5° livello per andare alla torre. Ci metteranno due settimane per fare la quest e noi nel frattempo difendiamo il castello dai demoni CR 20. I miei PG di 20 lancerebbero al primo round dopo aver scoperto la notizia una batteria di incantesimi di divinazione per testare effettivamente le difese e i luoghi, al secondo round uno lancerebbe teletrasporto e gli altri annichilirebbero tutto quello che si muove, al terzo round uno prenderebbe l'artefatto, l'altro lancerebbe teletrasporto per tornare a casa e gli altri inizierebbero a mettere su il the. E poi inizierebbero a prepararsi per la difesa contro i demoni, se è ancora necessaria, con 18 secondi di ritardo (e una mezza dozzina di slot di incantesimi minori persi) Il potere relativo tra un PG di 5 e un PG di 20 è infinito. I PG di 20 possono fare il lavoro dei Pg di 5 senza perdere tempo e in modo molto più sicuro. Non lo fanno non perché vi sia una scusa ragionevole e coerente ogni volta, ma perché è divertente sia così, e va benissimo: i deboli combattono con i deboli e i forti con i forti. E' una scelta ludica. La scusa, ragionevole e coerente quanto si può, è solo una toppa: il genere di scusa che mi permette di dire "Ah, ok" e smettere di pensarci, perché è un gioco ludico e non narrativo.
    1 punto
  5. Uhm, io non ti consiglierei il mezzuomo per via delle limitazioni sulle armi, che gli precludono le armi a distanza più forti. Quindi a quel punto se la giocano elfo e umano. Tieni presente che al guerriero i talenti bonus servono, in teoria, di meno. Dipende molto dal concetto dietro al personaggio, ovviamente. Io ci vedrei bene o un elfo silvano campione o un elfo alto signore della battaglia. Con l'umano entrambe, forse campione. A che background stavi pensando?
    1 punto
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