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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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  1. 2 points
    Forse farò una considerazione OT, ma essa rientra in qualche modo nel senso del thread a mio parere. In D&D 3.5 se si muore (ovvero se si entra nella Condition Dead) non c'è scritto da nessuna parte che si cade per terra, non si diventa proni né altro. Quindi da RAW i morti stanno in piedi, o seduti, o comunque stessero prima di morire, la condizione Dead non altera la loro postura. Fortunatamente non ho mai conosciuto nessuno che applicasse ciò. In un mondo con una coerenza del genere non ci si dovrebbe sorprendere che i passi di un uomo e quelli di un gigante tendano ad avere la stessa sonorità (cosa in cui in effetti hai ragione, tendono a fare lo stesso rumore, almeno per quanto riguarda le prove di move silently), è uno di quei molti dettagli che tendono a far inarcare un sopracciglio ai giocatori. Ciò detto, si passa oltre, si fixa la cosa in proprio o si passa ad un altro gioco, dato che d&d di cose di questo genere è pieno.
  2. 1 point
    Guida agli incantesimi da druido La seguente guida è un significativo ampliamento, unito ad una profonda revisione, della sezione dedicata agli incantesimi da druido della guida al druido in inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, a sua volta revisione di topic precedenti. Al di là di tale legame, più formale che sostanziale, questa guida non ha niente da spartire con quella citata. Porgo un sentito ringraziameno a tamriel e Drimos per la loro gentilissima disponibilità (nonostante le mie domande da rompiscatole), social.distortion e Sesbassar perché vere fonti di ispirazione con le loro rispettive guide. Infine, un ringraziamento speciale va ad NJC, senza il quale questa guida non sarebbe mai nata. Questa guida ha lo scopo di aiutare tutti i giocatori di druidi nella scelta degli incantesimi da preparare. I druidi conoscono l'intera Spell List e destreggiarsi nella fitta foresta della magia druidica non è banale, specie considerando il fatto che la magia druidica è quella che, forse più di tutte, va a toccare settori di regole abbastanza oscuri e/o macchinosi, come avremo modo di vedere. Il secondo obiettivo di questa guida, pienamente raggiungibile solo con il supporto ed il vaglio critico degli utenti del forum, è creare un punto di riferimento che vada a colmare il vuoto lasciato nell'analisi della magia druidica. A parere di chi scrive, l'originale guida alla magia druidica (con cui sarò puntualmente in disaccordo su qualsiasi questione non banale) è carente sotto troppi punti di vista, primo fra tutti l'assenza di un'analisi di ampio respiro e la scelta un po' grossolana dei "migliori" incantesimi da druido, in cui vi sono troppi assenti e ci sono delle presenze alquanto discutibili (e.g. non c'è Primal InstinctDrM tra gli incantesimi di 3° livello, ma c'è Fires of PuritySpC tra quelli di 6° livello). Assieme alle guide di tamriel e Sesbassar sugli incantesimi da mago/stregone e alla guida agli incantesimi da chierico di social.distortion, vere fonti di ispirazione, questa guida completa l'analisi degli incantesimi dei caster primari dei manuali base. Senza ulteriori indugi, vi do un cordiale benvenuto alla "Spell List del ritardatario", che per la fretta di arrivare primo, inciampa da un bug all'altro, glissando su incoerenze, ambiguità e contraddizioni, ma restando miracolosamente in piedi. Solo una cosa è certa: vi presenterò la Magia Druidica come non l'avete mai vista prima. DISCLAIMER Spoiler: Questa guida è stata scritta durante intervalli di tempo molto distanti tra loro, quindi è altamente probabile che siano presenti alcune incoerenze interne e/o alcuni residui delle stesure precedenti. Nonostante si sia cercato di mantenere una uniformità globale, è possibile che sia rimasto ancora qualche "residuo", sfuggito durante le revisioni. In questa guida, sono stati considerati solo gli incantesimi da druido in senso stretto e non sono minimamente contemplati tutti gli incantesimi che un druido potrebbe, in linea di principio, castare, tra i quali (ad esempio) rientrano gli incantesimi santificati e quelli corrotti. Gli incantesimi sono ordinati nel seguente modo: prima rispetto al manuale (raggruppati in sezioni, come di norma), in ordine alfabetico all'interno di un singolo manuale. Per quanto riguarda le valutazioni, vi informo che mi ritengo generalmente abbastanza severo (il mio voto è quasi sempre inferiore a quelli dati da social.distortion e/o tamriel e/o Sesbassar). In linea generale, sono abbastanza propenso ad abbassare la valutazione di un incantesimo, un po' meno ad alzarla; ciò è legato a delle caratteristiche intrinseche nella struttura degli incantesimi da druido, abbastanza difficili da giudicare poiché tipicamente legate a doppio filo all'ambiente circostante e/o a condizioni sulle quali il giocatore ha scarso controllo. Chiedo venia per tutti gli orrori grammaticali e per tutte le sviste fatte. Accetterò ben volentieri le vostre critiche e le vostre segnalazioni. Riti iniziatici Spoiler: Valutazione cromatica La solita. In casi sporadici, sono state usate anche combinazioni miste qui non elencate: in quei casi, riferirsi alla descrizione specifica. Ci sono anche "casi speciali" (e.g. Master EarthSpC) difficili da valutare: in quei casi, si è preferito usare il nero e spiegare pro e contro per esteso. Azzurro: Best of the best. Potenzialmente game-breaking (e.g. Trasformazione). Blu: Buono, scelta solida (e.g. Tempesta di nevischio). Nero: Nella media (oppure caso speciale). Rosso: Inutile (e.g. Calmare animali) oppure troppo specifico (e.g. Locate TouchstonePlanar). Tag Essenzialmente i soliti, [bC] Battlefield Control, Blast, Buff, Debuff, Summon, Utility, [MM] Minaccia Multipla, cioè parecchie cose assieme (non molto usato), più qualche tag personalizzato che vi invito a scoprire durante la lettura . Le resurrezioni, per distinguerle dalle cure ordinarie, che hanno il tag [Heal], hanno il tag [Resurrect]. La domanda canonica: chi ha il ruolo dell'Healer nel party? Per diverse ragioni, è importante distinguere due casi: quello in cui nel party (che assumiamo di 4 PG: 2 non-caster, 2 caster) sia presente un chierico oppure no. In altri termini: chi si occupa di cure e/o resurrezioni? Se nel party gli unici due incantatori sono chierico e druido, allora il discorso è chiuso: il chierico, per numerosissimi motivi, è molto più efficiente del druido nel ruolo dell'Healer ed è naturale che sia lui ad occuparsi di tutto, eventualmente coadiuvato da oggetti magici. Questo è il caso che sarà assunto nella guida. Se, invece, per un motivo o per un altro, il ruolo dell'Healer spetta al druido (e.g. coppia: druido, stregone), la cosa non è così scontata, nel senso che il druido può ricoprire tale ruolo, in quanto bene o male conosce la maggior parte degli incantesimi curativi, ma il costo per farlo è più alto rispetto al chierico (e non di poco). In questi casi, si consiglia di: (a) sfruttare i soliti oggetti magici a basso costo (come la Healing BeltMIC); ( ridurre al minimo il numero di slot dedicati alle sole cure, cercando di preparare cure "ad ampio spettro" (e.g. PanaceaSpC) e/o per tutto il party (e.g. Vigor, Mass LesserSpC); © evocare UnicorniMM I - no, non sto scherzando! Breve glossario CdP = Classe/i di Prestigio CL = Caster Level (Livello Incantatore) GS = Grado di Sfida LoS = Line of Sight (Linea di visuale) RD = Riduzione del Danno RI = Resistenza agli Incantesimi SoD = Save or Die (Salva o muori) TpC = Tiro/i per Colpire TS = Tiro/i Salvezza WBL = Wealth By Level (Ricchezza per livello) Abbreviazioni comp. componente/i Manuali Spoiler: Quando un incantesimo compare più volte, sarà considerata solo la sua versione più aggiornata, con rare eccezioni segnalate esplicitamente. La dicitura "aggiornati in SpC" indica che tutti gli incantesimi da druido di quel manuale sono stati aggiornati/rinominati nello Spell Compendium. I manuali senza la corrispondente sigla in grassetto non contengono incantesimi da druido (fa eccezione solo il Fiendish Codex I per i motivi sotto spiegati). PHB Manuale del Giocatore SpC Spell Compendium PHB II Player's Handbook II BoED Book of Exalted Deeds BoVD Book of Vile Darkness Manuali delle Lande Frost Frostburn Sand Sandstorm Storm Stormwrack Serie dei Complete CAdv Complete Adventurer (aggiornati in SpC) CAr Complete Arcane (aggiornati in SpC) CC Complete Champion CD Complete Divine (aggiornati in SpC) CM Complete Mage CS Complete Scoundrel Complete Warrior Serie dei Races of RoD Races of Destiny (con un singolo incantesimo da druido: Omen of peril, aggiornato in SpC) RoE Races of Eberron RoF Races of Faerun (tutti gli incantesimi da druido di questo manuale sono "aggiornati" nel PGtF) RoS Races of Stone (con soli 2 incantesimi da druido: Walk the mountain's path, Earth glide) RotD Races of the Dragon Wild Races of the Wild Faerun PGtF Player's Guide to Faerun (solo per elenco 3.5 di incantesimi da druido) CoR Champions of Ruin CoV Champions of Valor MoF Magic of Faerun LEoF Lost Empires of Faerun SK Serpent Kingdoms UE Unapproachable East (con un singolo incantesimo da druido: Greenfire) Und Underdark Eberron Dragonmarked Dragonmarked Dragons of Eberron Explorer's Handbook FoE Faiths of Eberron (con un singolo incantesimo da druido: Intensify manifest zone) 5N Five Nations (con un singolo incantesimo da druido: Whispering Flame) MoE Magic of Eberron Player's Guide to Eberron Sarlona Secrets of Sarlona (con un singolo incantesimo da druido: Raptor cloud) Secrets of Xen'drik Sharn: City of Towers Miscellanea City Cityscape (con soli 2 incantesimi da druido: Impeding Stones, Summon Pest Swarm) Draco Draconomicon (aggiornati in SpC) DrM Dragon Magic Drow Drow of the Underdark EoE Exemplars of Evil HoB Heroes of Battle HoH Heroes of Horror (con un singolo incantesimo da druido: Resist taint) LoM Lords of Madness Mini Miniatures Handbook (aggiornati in SpC) MoI Magic of Incarnum (con soli 3 incantesimi da druido, tutti con il descrittore Incarnum) Planar Planar Handbook DR# Dragon Magazine # Web Web Enhancements (con link) - Dungeonscape - Elder Evils - Expedition to Castle Ravenloft - Expedition to the Demonweb Pits - Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk - Expedition to Undermountain - Fiendish Codex I (gli unici 2 incantesimi da druido del manuale, Pox e Slime Wave, sono già presenti altrove) - Fiendish Codex II
  3. 1 point
    Ciao a tutti! Espando un topic precedente in cui descrivevo a grandi linee il manuale in questione con una recensione lievemente più approfondita, per gli interessati. Cos'è 13th AGE? 13th Age è un gioco di ruolo fondato su un apparente contraddizione: dungeon crawling eroico con forti elementi narrativi. Occhio, perché quest'ossimoro è proprio il tratto distintivo del gioco: la capacità incredibile di 13th Age sta proprio nel coniugare svariati filoni fantasy (cavalierati, nobiltà, necromanzia, esplorazione di luoghi fantastici e misteriosi), un sistema di gioco cinematografico/descrittivo e meccaniche divertenti che spesso includono elementi "indie". E' importante notare come l'ambientazione "sandbox" legata ai prodotti del gioco (un ampio territorio chiamato in gran parte "Dragon Empire") sia popolata da numerose organizzazioni che fanno capo a 13 PNG importantissimo chiamati "Icone", che ovviamente variano nel corso dei tempi, ma che si tramandano doveri, diritti e interessi personali. Queste "Icone" fanno da sfondo a molte avventure e rappresentano (come vedremo) un importante elemento di congiunzione tra i PG e il mondo. Tutto questo, 13th Age lo fa egregiamente, ma bisogna sempre tenere a mente l'animo fortemente "action" del gioco, in cui però (a differenza di altri gdr di genere) l'aspetto narrativo ha un'importanza predominante, come per: - La One Unique Thing (elemento unico caratterizzante scelto dal giocatore per il proprio pg, come "Sono l'unico Umano ad aver vinto la gara di birra nanica della Forgia"); - I Background, descrittori sostitutivi delle abilità (un eroe cresciuto in mare tra isole selvagge e navi colme di criminali non avrà "Furtività", "Cacciare" o "Navigazione", ma "Pirata della perla Nera", "Esploratore di terre selvagge" e "Comandante della Flotta di Shadowport"). - Le Icon relationships, ovvero legami diretti con le suddette Icone del mondo di gioco, strumento che serve al giocatore, assieme a One Unique Thing e Background a identificarsi non solo con un mucchio di numeri, ma soprattutto con i propri trascorsi. Dire "Legame negativo con l'Arcimago" non implica l'aver combattuto contro il misterioso signore della magia, piuttosto (per esempio) l'aver rinnegato i propri studi magici insultando gli arcanisti. Unite questi aspetti agli elementi tipicamente "eroici" del gioco e avrete un elegante gioco in cui il contrasto "AZIONE/NARRAZIONE" risulterà presto una meraviglia, specie per molte meccaniche "ludiche" molto divertenti. 13th age è un gioco di narrazione eroica, in cui bisogna essere disposti ad adottare un elevato livello di "sospensione dell'incredulità", a favore di una narratività fluida, piacevolmente pacchiana e, senza alcun dubbio, gratificante. Cos'è 13 True Ways? 13 True Ways è il terzo manuale della linea (dopo il manuale base e il Bestiario). Introduce: - alcuni aggiornamenti regolistici (volare, evocazioni, etc); - nuove classi (classi più o meno bizzarre); - multiclassing (le tante attese regole per il multiclasse); - ambientazione (presentazione dei luoghi più importanti, alcuni "spunti" per integrare personaggi non giocanti di spicco); - mostri (sempre molto ispirati); - "Diavoli", un elemento "nuovo" per 13th Age, per distinguere queste simpatiche creature da tutte le altre. Il manuale si presenta bene, come al solito: veste grafica colorata con gusto "minimalista", ben leggibile e facile da consultare. I contenuti sono interessanti e i disegni del manuale richiamano lo stile tipico del gioco, piuttosto "slavati" nei colori, con un effetto "acquarello" davvero gradevole e poco invasivo. Qua e la per il manuale fanno la loro comparsa "ritratti" a tutta pagina e raffigurazioni più elaborate, ma tutto di buon gusto e sempre in linea col resto. Chiarimenti alle Regole Due paginette semplici in cui vengono chiariti elementi riguardanti il movimento in "volo" (interessante l'idea dello "scavalcare" avendone la possibilità, evitando gli attacchi di opportunità), le interruzioni (una sola per personaggio al di fuori del proprio turno, necessario per le azioni di risposta del Commander e dell'Occultist, che agiscono spesso nel turno altrui), un piccolo "update" riguardante l'Animal companion del Ranger (legato alla questione Druido) e un'importantissimo trafiletto sulle "evocazioni" (summoning), visto che alcune nuove classi hanno questa possiblità (Druido e Necromancer su tutti). Il sistema delle evocazioni in particolare è molto semplice e snello: la creatura evocata NON ha la stessa vitalità delle versioni "mostruose" che di norma s'incontrano, ma può essere curata (seppur limitatamente). Ha azioni proprie, agisce sempre dopo il personaggi e può essere potenziata con i Feat (come per fornirle i benefici dell'escalation die, incrementare i punti vita, etc.). Le Classi Le nuove classi sono senz'altro l'aspetto più atteso e gradito del manuale, specie se pensiamo alle innumerevoli potenzialità del multiclassing (più avanti) o comunque del tipico "refluff" che in 13th Age è il pane quotidiano: nuovi spunti per classi home made, nuovi poteri straordinari, nuove ibridazioni... Tutto in 6 classi molto ispirate. Da notare che classi come il Chaos Mage, il Commander e l'Occultist incrementano notevolmente l'aspetto puramente "ludico" del gioco, con vari prop (come le pietruzze per il Chaos Mage) o il continuo book-keeping del Commander (ordini fuori dal suo turno). CHAOS MAGE Il Mago del Chaos è una delle "promesse" più antiche, risalenti al playtesting. Già di suo lo stregone incarna un aspetto molto "caotico", ma non era abbastanza: gli sviluppatori (e i giocatori) volevano una classe decisamente sopra le righe, che enfatizzasse un pò l'aspetto ludico in senso stretto e fornisse la possibilità di creare un vero e proprio "mago selvaggio" al di sopra di ogni limite. Il Chaos mage riesce appieno nell'intento di rappresentare questo aspetto. Principalmente un Chaos Mage ha la possibilità di lanciare diverse tipologie di incantesimo: offensivo, difensivo o iconico. All'inizio di una battaglia e alla fine di ogni turno, il chaos mage determina CASUALMENTE la tipologia di incantesimo che sta per lanciare. Si possono usare dadi, ma il sistema di default è quello di "pietre colorate in un sacchetto". Se ne inseriscono 2 per ogni tipo (consigliano Nero per incantesimi offensivi, verde per quelli difensivi e blu per quelli iconici): quando deve estrarre, ne estrae una e quello determinerà la tipologia di incantesimo. Per il resto, al povero giocatore resta soltanto la possibilità di scegliere se l'attacco sarà giornaliero o un "banale" incantesimo a volontà. Un aspetto davvero interessante sono gli incantesimi "iconici": quando si estrae una pietruzza blu, si tira un d12 per determinare QUALE icona viene coinvolta (nota: l'Imperatore non può essere coinvolto). Questo aspetto limita tantissimo la pianificazione, ma incrementa notevolmente il divertimento, contando che il Chaos Mage ha incantesimi devastanti che non può (praticamente) controllare in alcun modo. I "Talent" a disposizione del Chaos Mage sono deliranti: gli "warp" talent conferiscono, per esempio, capacità "casuali" aggiuntive e incrementano le possibilità di incappare negli effetti della feature "High Weirdness", una sorta di tavola della magia selvaggia. Non c'è molto da dire (in realtà sì, ma rovinerebbe la sorpresa). Considerazioni: come ogni altra classe di 13 True Ways, il Chaos Mage non è affatto per tutti. E' per chiunque sia dotato di grande capacità descrittiva, molta pazienza e una bella storia. Il resto è chaos. COMMANDER Il Commander nasce per soddisfare l'esigenza dei giocatori amanti della tattica e che vogliono dar vita a un eroico combattente "over the top", diverso dal "tipico" ragazzaccio scontroso in armatura. Si tratta di un vero e proprio "comandante", una guida fisica e spirituale per tutto il party. La feature tipica del Commander è composta dai "Comandi" e dai "Punti Comando". I primi sono capacità speciali (differenziate per temi e livelli) che consentono al commander di investire i Punti Comando per compiere azioni al di fuori del proprio turno o di sfruttare il proprio round per conferire benefici agli alleati. Frasi come "attacca ora!", oppure "riparati, a lui ci penso io" sono ottimamente rappresentati dai Comandi: come per ogni altra meccanica in13th Age, si da per assodato che il Commander sia un soggetto molto carismatico e che gli alleati si fidino di lui. E' naturale che situazioni narrative possano improvvisamente mutare il corso degli eventi (un comando nei confronti di un personaggio che non intende seguirlo, a mio avviso, non avrà effetti, nda). In generale, avere un Commander al tavolo implica una compagnia disciplinata che, a parer mio, va costruita sull'assunto che tutti si fidino del "capitano" e che i personaggi in gioco siano ragionevolmente "in combo" tra loro, per sfruttare al meglio delle capacità che, altrimenti, finirebbero per diventare presto mosse automatiche in balia degli eventi. Considerazioni: il Commander è una classe gratificante per i personaggi che vogliono intraprendere una carriera eroica in nome della gloria, pronti a guidare i compagni nei più terribili campi di battaglia. DRUIDO Il Druido, assieme al Bardo (manuale base), rappresenta forse la classe più complessa del gioco. Si tratta di un personaggio molto flessibile, che finalmente (a differenza di altri sistemi) può sganciarsi dalla logica "tizio strano con l'animale al seguito" e diventare un vero e proprio personaggio "utility". Più di ogni altra classe, il Druido si fonda sui talent: a seconda dei talent selezionati (con la possibilità di selezionarne uno più volte al fine di potenziare quello specifico aspetto in cambio della versatilità), un druido può essere uno "spietato" Caster elementale, un guaritore, un metamorfo o un combattente... O un mix dei vari aspetti. Personalmente, ritengo che il Druido renda bene solo se specializzato, ma parlo soltanto per un'intuizione post-lettura e non per esperienza diretta di gioco. In linea di principio, però, conosco bene 13th Age e ritengo che un druido tuttofare risulti presto anche noioso da giocare. Per il resto, è una delle classi migliori (forse anche per efficienza): un elementale può lanciare incantesimi spaventosi ed evocare creature al suo fianco... un metamorfo può essere una macchina da guerra notevole (anche se all'inizio fatica un pò a decollare)... Il guaritore è poco accessibile, visto che molte cure sono "casuali" (l'assunto è che il druido scatena favorevolmente le forze della natura, senza però poterle controllare appieno). Quale che sia la scelta, con la dovuta specializzazione, il Druido risulterà divertente, molto ispirato e senz'altro efficiente. Considerazioni: consigliato ai giocatori esperti con un'idea chiara del personaggio. MONACO Il Monaco è da sempre una delle classi più controverse: in 13th Age è un atleta marziale dotato di punti "ki", esattamente come per qualsiasi altro monaco di sistemi affini. Il mantra è: se non vi è piaciuto il monaco finora, forse 13th Age non ve lo farà piacere...anche se, il sistema delle Forme (vedi sotto) può renderlo piuttosto appetibile. Le Forme sono le capacità speciali del monaco: tanto per iniziare, l'arte marziale del monaco si basa su pugni legger (1d6), spinte/pugni pesanti (1d8) e calci (1d10). E' importante comprenderlo, perché molti poteri da monaco si basano su questo principio. Ogni forma ha 3 fasi, similarmente alle "canzoni" del Bardo: l'<u>apertura</u> (la fase più "debole" che crea presupposti e situazioni favorevoli), la fase "<u>Flow</u>" (dove il "tema" della forma si concretizza) e la <u>Chiusura</u> (di norma la fase più potente, in cui la forma si concretizza definitivamente. Ogni porzione di forma chiarisce QUALE tipologia di attacco è richiesta (per esempio, potresti avere PUGNO --> CALCIO --> PUGNO) e definisce chiaramente effetti collaterali (movimento extra, un salto, la spinta del bersaglio, lo stordimento, etc). Ma l'aspetto senz'altro più interessante delle Forme è il fatto che possono essere mescolate: dopo aver effettuato la fase "opening" di una forma, si può eseguire la fase "Flow" (ovvero la seconda) di una QUALSIASI forma conosciuta, per poi concludere con la Finishing di un'altra forma ancora. Significa che, a seconda dell'evolversi della battaglia, questa piccola "escalation" nei colpi del monaco è flessibile e variegata, adattabile alla situazione. Elemento unico e lodevole di questa classe. Per il resto, il Monaco è caratterizzato dai Talent, quattro dei quali rappresentano quattro dei "Seven Deadly Secrets" (3 sono lasciati a discrezione del DM ). Questi "segreti" rappresentano stili di combattimento straordinari e spaventosi che conferiscono bonus specifici, a seconda. Per il resto, il monaco può beneficiare di varie tipologie di capacità, come l'incremento dei Punti Ki ed effetti extra. Potete aggiungere tranquillamente una pagina e mezzo di digressioni sulla vita monastica senz'altro colme d'ispirazione ruolistica. Considerazioni: nel complesso, il Monaco è una classe marziale divertente e fluida, basata sulle peripezie acrobatiche delle forme e su un'ampia gamma di possibilità ruolistiche che, forse, è ciò che viene giocato di meno e che invece rappresenta il lato più godibile di questa classe. NECROMANCER Forse la classe più attesa di tutte. Il negromante ha sempre rappersentato un elemento di grande interesse nell'immaginario collettivo dei giocatori fantasy, un pò per il costante dilemma "è bene o è male?", un pò per il fascino intrinseco del concept. Purtroppo, più di una volta le aspettative sono state deluse, portando il negromante a diventare la "variante meno gradevole" del Mago. In questo caso, 13th Age segna un punto "epocale" in suo favore. Non solo Heinsoo & Co. soddisfano le aspettative, ma propongono una classe di tutto rispetto, con meccaniche interessanti, Talent molto ispirati narrativamente e un flavour travolgente. I privilegi di classe e i Talent del Necromancer meritano una piccola analisi. Features: - Arcane Implements: specifica soltanto che il Negromante può usufruire di bacchette e bastoni per incrementare il potere dei propri incantesimi. - Death's Master: tutti i negromanti hanno almeno 1 punto relazione con il Lich King. - Armi: leggermente sopra i maghi, ma niente di che. - Ritual Magic: hanno la capacità (come i Chierici e i Maghi) di lanciare incantesimi in versione Rituale. - Spells: incantesimi, ovviamente. - Summoning: alcuni incantesimi hanno la capacità di "evocare". Le regole a inizio manuale chiariscono come. - Wasting Away: Le arti del necromancer comportano annichilimento fisico e/o spirituale... Il Negromante SOTTRAE il bonus di costituzione dai suoi attacchi legati agli incantesimi... In compenso, se hai costituzione NEGATIVA, puoi acquisire il Feat relativo per ottenere un +1 in tutti gli attacchi degli incantesimi!!! - Per morire, non devi fallire 4 salvezze, ma 5. Talents (non elenco le migliorie acquistabili via Feat: - Cackling Soliloquist: se investi le tue tre azioni del turno (move, quick, standard) DELIRANDO e farneticando "in game" nel lancio di un incantesimo giornaliero, quell'incantesimo diventa "ricarica 18+" e subisce un "upgrade" legato al modo con cui descrivi il lancio... Naturalmente le "farneticazioni", i gesti descritti e le parole pronunciate devono essere in tema e non ridicole: devi SEMBRARE un negromante nel vero senso della parola, assuefatto dalla morte, divorato dai pericoli della tua arte. Solo per giocatori esperti. - Dead Wizard: Acquisisci le "Cantrip" da Mago, ma non puoi lanciare "riparare" e Luce diventa "luce scura", decisamente lugubre. - Death Priest: puoi parlare con spiriti, acquisendo informazioni normalmente derivanti da Icon relationships. E' un privilegio impegnativo per il master, che deve interpretare le tue richieste e aiutarti (senza esagerare) con questi "suggerimenti spiritici" che soltanto tu sembri percepire. - Deathknell: puoi "assassinare" magicamente un nemico con 5 hp o meno e curarti 1d6. - It's Complicated (il nome più bello della storia dei GDR): il primo 6 in un tiro di icona diventa 5 (hai difficoltà a relazionarti col mondo)... In compenso, questo tuo isolamento accresce le tue capacità e guadagni 1 spell da Necromancer in più al giorno, del livello più alto che puoi lanciare. - Redeemer: quando evochi un non morto per combattere al tuo fianco, questi viene "liberato da qualsiasi altro patto" quando muore (discrezione del DM) per te. In termini di gioco, questi non morti possono combattere in modo più "efficace" per te, visto che li libererai: quando muoiono, infliggono danni ai nemici rilasciando energia SACRA. Poco utile, narrativamente divertente. Con il Champion Feat, anziché infliggere danni possono curarti...e quì diventa serio. - Skeletal Minion: hai un vero e proprio compagno non morto. Non è potentissimo, ma può agire assieme a te e fa tantissimo gioco. - Sorta Dead: In parte, sei morto. Non hai bisogno di dormire o mangiare, non puoi annegare/soffocare in liquidi o gas normali. Quando un incantesimo che normalmente coinvolge i non morti ti sceglie come bersaglio o parte dell'effetto, DECIDI se contare o meno come non morto ai fini di quell'incantesimo. Infine, la prima volta che muori nell'arco di un livello, effettui un Saving Throw aggiungendo il modificatore di Carisma: se hai successo, anziché morire, ti curi spendendo un free recovery. Per il resto, un negromante ha incantesimi tipici del suo stile, con danni mostruosi, evocazione di scheletri/spettri/vampiri/etc. (a seconda del livello) ed effetti disgustosi. Considerazioni: il Necromancer è una classe splendida e ispirata, senz'altro tra le migliori del gioco. Nonostante la difficile selezione iniziale dei Talent e qualche privilegio di cui tenere conto durante il gioco, a suo favore ha anche la fruibilità per i giocatori meno avvezzi alle regole, sebbene sul piano narrativo richieda comunque un certo impegno. OCCULTIST Questa è una classe molto discussa. Tanto per iniziare: esiste SOLTANTO 1 Occultista vivo alla volta. Le ragioni? Mistero. Già soltanto questo aspetto può essere sufficiente per creare un hype smisurato e il desiderio di inserire un Occultista in compagnia... Ciò nonostante, è una classe molto strana, che sicuramente non incontrerà un elevato gradimento da parte dei giocatori più "classici" che si aspettavano altro. L'Occultist si basa su effetti "ritardati" e reazioni, un pò come il Commander. In sostanza, gran parte delle sue capacità sono "reazioni" a effetti altrui, un caster che (in termini narrativi) reagisce più o meno istintivamente a ciò che lo circonda. Da tenere in considerazione la moltitudine di Talent ispirati che lo legano alle icone o a segreti misteriosi sepolti nella sua anima e che dovrebbero, di massima, spiegare il "perché" esiste. Non è una classe semplice da spiegare né tanto meno da giocare, sia per l'elevata complessità meccanica delle reazioni che per i contenuti fortemente orientati alla "storia" (per quanto affascinante, è difficile gestire in modo corretto un personaggio "unico" in tutti i sensi). Rimando una valutazione approfondita a un prossimo playtesting. In generale, se volete tuffarvi in un universo esoterico e il vostro master acconsente, l'Occultista fa per voi, ma non aspettatevi il "mago nero" in senso stretto, perché l'occultista è un caster tattico e di difficile gestione. MULTICLASSING Le regole per il multiclasse sono piuttosto complesse, contrariamente a quanto ci si aspettava, ma il tutto rientra nelle caratteristiche tipiche del gioco. Ragione unica e fondamentale di questa complessità è l'impossibilità di ragionare il multiclasse come un "alternarsi di classi" nell'arco della crescita, anche e soprattutto per il range ristretto dei 10 livelli. Un multiclasse, dunque, è un "dual class", un personaggio che acquisisce TUTTI i privilegi di due classi, in cambio di un "livello di penalità" sostanzialmente in tutto (un Mago/Guerriero di Secondo livello avrà i privilegi di Mago e Guerriero, ma verrà considerato di primo per molte meccaniche di classe). Non voglio dilungarmi in spiegazioni strategiche e meccaniche, anche perché vorrei prima familiarizzare col sistema, ma mi sembra molto efficace e decisamente utile per evitare refluff esagerati e consentire delle build altrimenti difficili da identificare. Non mi esalta, se ne poteva fare a meno, ma è una bella feature del gioco e l'accettiamo con una nota di merito per l'impegno. COURTS & CITIES Quì venono presentate: - Axis (capitale del Dragon Empire, costruita sul fondo di un vulcano spento); - La Corte delle Stelle (corte delle tre razze elfiche - elfi alti, elfi dei boschi ed elfi scuri - guidate dalla Regina degli Elfi); - Drakkenhall (città dominata dai "Tre" - draghessa blu, draghessa nera e drago rosso - famosa per lo spietato "ordine nel caos" che domina ogni vicolo, per l'affollamento di mostri sopra e sotto-suolo e per una corruzione diffusa); - Horizon (città dell'arcimago, nota per le torri volanti e per l'accademia magica imperiale); - Santa Cora (cuore della Sacerdotessa, icona degli Dei della Luce e guida spirituale del culto in proliferazione). Ogni area viene descritta mediante un'introduzione esaustiva, alcuni personaggi qua e la, descrizione "fisica" e strutturale dei luoghi più importanti con svariati cenni storici da cui prendere spunto: il tutto, sempre e comunque secondo lo stile Sandbox, elemento distintivo del gioco e senz'altro funzionale allo scopo. Il capitolo è ben organizzato, denso di ottimi disegni e facilmente consultabile e contiene tutto il necessario per ambientare numerose campagne. Promosso a pieni voti. MOSTRI Nuovi mostri, come se piovessero. Dopo l'uscita dell'esaltante Bestiario (uno dei manuali di ambientazione/mostri più ispirati mai visti sulla scena ludica), ecco un'altra infornata di mostracci schifosi da lanciare contro i giocatori. Tra gli altri: - Animali selvaggi; - Giganti (con vari sottotipi); - Diavoli (poi approfonditi in chiave narrativa anche nel capitolo successivo. Davvero intriganti); - Draghi Metallici; - Elementali (utili anche per le evocazioni druidiche); - Qualche non morto per gradire (e per la gioia dei negromanti); - Treant (non potevano mancare); - Bestie mannare assortite (sempre piacevoli da gustare). Nel complesso un capitolo gradevole, col solito format intuitivo (3 caratteristiche in tutto e vari poteri). Belli i Diavoli, dotati di descrizioni più ampie. DEVILTRY Questo capitolo introduce l'utilizzo dei Diavoli "al di fuori" della concezione di "banali mostri da distruggere". Si parla di corruzione, di influenza nel mondo e di intrighi. Nel manuale base il concetto di "demone" e di "diavolo" erano quasi sinonimi, senza una distinzione forte: la Diabolista comanda le creature infernali e queste sottostanno al suo volere... Col capitolo Deviltry gli autori vogliono introdurre l'aspetto più "insidioso" dei diavoli, intesi come creature pericolose e ambiziose, capaci di risultare persino più pericolose di qualsiasi icona o altra creatura sovrannaturale. Davvero interessante, al punto che ho integrato subito l'idea nella mia "living campaign" di 13th Age sin da quando ho ricevuto il PDF di 13TW. GAMEMASTERS' GRIMOIRE Ultimo capitolo, ma non per importanza. Questo piccolo grimorio contiene più che altro spunti narrativi suddivisi ironicamente in gruppi di 13: - 13 Reami volanti; - 13 Rovine e Dungeon; - 13 Locande, Taverne e altre Case dei Viaggiatori degne di nota. Oltre a questo, troviamo 4 PNG ampiamente descritti, utili come punti di partenza per creare trame intrecciate o sviluppare png ispirati a questi... Una su tutti, la mitica Cecilia, Angelic Cleric of Togheterness, conosciuta come Cecilia Maria Susannah Airn... Aggiungete l'inserimento degli "Artefatti" (con un paio di esempi molto suggestivi) e qualche oggetto magico e avrete un compendio degno di nota, più che altro volto alla narrazione. E' un capitolo assai "creativo", dedicato all'ambientazione e allo sviluppo delle idee attraverso il "banale" pretesto di presentare luoghi, cose e persone a raffica. Davvero una degna conclusione, prima dell'immancabile indice analitico, come sempre bene organizzato. CONCLUSIONI Pelgrane Press non finisce di stupirci e continuerà a farlo, a quanto pare... 13 True Ways è senz'altro l'uscita più importante dopo il manuale base, che va a completare il parco delle scelte con nuove classi e le regole per multiclassare. La seconda metà del manuale è incentrata sul dm, con l'introduzione di creature aggiuntive, l'approfondimento geniale sui Diavoli e moltissimi input: ricordatevi che 13th Age è un gioco di "qualità", non di quantità. Le avventure tipiche di 13th Age sono dei sontuosi viaggi epici in stile "sandbox" in cui master e giocatori contribuiscono per formare il grande quadro finale. 13 True Ways si staglia a pieno titolo in cima ai "must have" di ogni giocatore o master amante del gioco, forse anche al di sopra dell'eccellente bestiario. E restate sintonizzati, perché oltre all'uscita di questi giorni di Shadows of Eidolan (avventura da primo livello - facilmente adattabile - incentrata sul Lich king e su una inquietante comunità) e del Book of Loot (piccolo compendio di oggetti magici di vario genere, oltre che di equipaggiamento mondano addizionale), la Pelgrane Press ha in cantiere "Shards of the Broken Skies" (impressionante campagna a lungo termine sul "crollo" di una città volante con conseguenze disastro) e il "13th Age Annual" (una sorta di "periodico" dedicato a classi aggiuntive, opzioni e molto altro ancora). M.
  4. 1 point
    Chaine Malvas Il cavallo che troviamo è davvero un'esemplare favoloso, tanto splendido da poter competere in bellezza con alcuni dei migliori cavalli che ho visto spesse volte in mano ai nobili e i potenti delle mie infami terre natali. Emerald fortunatamente riesce ad ammansirlo con un po' di cibo, e il cavallo pare iniziare a fidarsi di noi. Lo portiamo quindi con noi fuori da Thistletop, arrivando nuovamente a Nettlewood, che ora pare sgombera dai goblin, fino ad uscire dal labirinto di rovi. Ormai è però parecchio tardi, e viene proposto di accamparci. Subito do' il mio parere positivo in merito, dato che spostarci di notte potrebbe essere pericoloso e dopo questa giornata burrascosa e piena di scontri di certo non siamo nel pieno delle forze. Vedo però che Emerald pare avere dei pensieri e prende evidentemente in disparte gli altri tre, escludendomi. Ecco... ancora... proprio non riesco a capire... Decido di lasciarli confabulare per i fatti loro, se è quello che preferiscono, dato che pare non si fidino più di me. ...perché si ostinano a non volermi credere... Cerco di avvicinarmi al cavallo e fare un po' di amicizia con lui, mentre gli altri discutono in privato «Chissà cosa ne penseresti tu...» gli sussurro mentre lo accarezzo sul collo «...a quanto pare i miei amici non apprezzano più il mio consiglio... non mi credono...» spiego all'animale con un sospiro, conscio che di certo non potrà rispondermi, ma almeno non mi giudicherà. Il mio contributo è stato fondamentale quanto quello di ognuno finora... perché adesso non vogliono credere alle mie parole??... non ho mai dato loro motivo di dubitare di me... eppure... perfino Iago! Siamo cresciuti insieme, maledizione! La situazione mi scombussola e confonde non poco, e soprattutto mi lascia l'amaro in bocca.
  5. 1 point
    @mimik & shape: Come ho scritto alla fine: "In ogni caso, il problema è teorico ma esiste; che ci si possa mettere una toppa con le circostanze non risolve i dubbi dell'OP". Per quanto possiate contestualizzare l'incontro in modo favorevole, c'è la possibilità che lo si faccia anche in modo diverso. Non si può fare metagame in funzione di un "presunto bug" per dimostrare che il bug non esiste. Il problema non è nella potenza dell'incantesimo o del demilich, ma nel confronto tra questa situazione, l'efficacia delle opzioni a disposizione dei giocatori, e l'idea base che sta dietro agli scontri in quest'edizione: 1. Nessun incantesimo di 9, per quanto sia utilizzabile 1vg, permette la risoluzione di uno scontro di CR appropriato (e questo non lo è) senza check. 2. I mostri con legendary resistance (che praticamente è una trasposizione regolistica della strategia dei DM nutellosi, che fanno passare i primi TS ai boss in automatico per farli durare di più) sono pensati per sopravvivere più round in combattimento, e mettere in difficoltà il gruppo.
  6. 1 point
    in tutta onestà non vedo il problema mi sembra continuiate a vedere lo scontro come se le due fazioni fossero schierate l'una davanti all'altra e si muovano solo da quel momento mentre, se lo affrontano nella tana, i giocatori devono prima trovarlo beccandosi poi tutti gli effetti che la tana comporta. inoltre è un mostro con una notevole intelligenza e ampie conoscenze: per qual motivo dovrebbe affrontare un simile combattimento sapendo di poter venire ucciso sul colpo? cercherà di attaccare per primo sfruttando l'ambiente per poter eliminare la minaccia per lui maggiore (gli incantatori) l'incantesimo preso in esame poi è un incantesimo di 9° ossia un solo colpo al giorno. ripeto: se il master fa arrivare i giocatori davanti a un demilitch con un incantesimo di nono ancora carico nella sua tana, gli fa anche prendere l'iniziativa senza che il demilitch faccia niente per anticiparli... bè è un master che non sa realizzare delle sfide oppure i giocatori hanno giocato davvero bene le loro carte e meritano di poter avere il vantaggio di sfruttare il punto debole del mostro. per come la vedo io queto è un mostro che va saputo sfruttare: metterlo davanti ai giocatori con le stesse modalità con cui gli si schiererebbe contro un drago o un golem è un errore. credo che vada giocato come un creatura consapevole dei propri (evidenti) limiti e che cerca di sopperire con l'astuzia, l'inganno e (perché no) anche un pizzico di vigliaccheria. Tutto rigorosamente imho
  7. 1 point
    Siccome gli altri hanno già dato il loro e io soltanto ripeterei.... posso dire la mia solo sul mago. Ho ben presente la situazione di essere inutile ai bassi livelli con quella classe, ma ciò deriva sopratutto da un'errata scelta di incantesimi. Prova a fargli avere qualche pergamena (e fa si che la studi, prima di usarla) con qualche incantesimo che secondo te potrebbe aiutare (se non ha Ragnatela o qualche altro incantesimo potente di controllo potresti fargliela avere come oggetto trovato) oppure qualcosa che "picchi", come una bacchetta di Dardo Incantato. Potresti provare a fargli avere più momenti peculiari: qualcosa su cui servano le conoscenze del mago (arcane e Piani mi pare che in questo party le abbia solo lui) oppure Decifrare scritture o simili. Magari un passaggio da aprire usando una prova di Sapienza Magica e da trovare prima con Individuazione del Magico... Sono poche cose ma contano.
  8. 1 point
    Per i nemici "invinvibili" (lol-errore cit) non puoi fare molto, con l'esperienza "ad occhio" leggendo cosa fanno puoi capire se sono adeguati ai tuoi PG oppure no... Ad esempio se hanno quelle 2-3 capacità che rendono inutili 3 PG su 5, se hanno troppi PF o se con un danno medio spazzano via il party (beh a quello ci arrivi con semplice confronto eh). Per i danni del barbaro, quanto per i "non danni" del mago, il consiglio è uno soltanto: inserisci nemici poliedrici con capacità differenti... un nemico con CA alta e PF massimizzati è uno scontro facile per un barbaro... un'orda di goblin arcieri necessita dell'aiuto del mago che metta un muro di vento, per dire, e il ladro trovi il passaggio migliore per non farsi accerchiare, e il druido tenga impegnati più goblin che può mentre il barbaro carica il capo tribù... Ma è solo un esempio. Per facilitarti il compito (sì, vi sento DM che urlate "non si costruisce il mondo PER i PG! blabla", ma per iniziare e imparare ad uscire da questi guai secondo me funziona) prova così: pensa a cosa piace fare ai PG, cioè cosa gli riesce bene (il barbaro è fare danni a 1 nemico, al druido tirar su più creature e schierarle in mischia...) e costruisci i combattimenti basandoti proprio su questo, cercando di far sì che in ognuno o in quasi tutti ci siano elementi adeguati. Se il barbaro ruba troppo la scena, un singolo mago con Volare può diventare il bersaglio del vostro mago etc. Il druido in realtà dovrebbe poterci andare in corpo a corpo, ma comunque... non è che le sue evocazioni "rubano lavoro a qualcuno" (è già un'espressione che detesto nel mondo reale). Fanno ciò che devono: salvano le chiappe al druido e ai suoi alleati, forniscono fiancheggiamento al ladro? Proteggono il mago con la sua CA inesistente e i suoi PF ridicoli? Fanno spazio al barbaro che vuole caricare? Lo liberano dal fiancheggiamento? Qualsiasi cosa, ma sono un aiuto al gruppo, non un fastidio [altrimenti si parla al giocatore che la finisca e cambi stile]. Ovvio che non puoi mettere ventordici creature per tenere occupate le evocazioni del druido, che se no con l'iniziativa finite in due settimane uno scontro, ma un paio di nemici in più potrebbero farti comodo... puoi pensare a qualcuno che lo attacchi direttamente, a qualche amante di "dissolvi magie", a una CA abbastanza più alta del bab degli alleati naturali... Complica le cose, non come GS ma come "tattica", in modo che i PG debbano agire tutti insieme in sinergia per affrontare una situazione (le prime volte lascia che scoprano prima cosa affronteranno in modo che si preparino magari). Non è "guarda: PX che camminano!" e ognuno per i fatti suoi a fare più danni che può facendo sempre la stessa cosa. Sarà un nemico, o un gruppo di nemici, con punti deboli specifici (consiglio: non la CA bassa se no di nuovo il barbaro fa tutto da solo) e punti di forza (CA alta, appunto, è un primo, o volare o quello che ti ispira volta per volta). Starà ai PG scoprirli, trovare il modo per aggirare il problema o per annullarlo (buff, debuff, fiancheggiamenti, salti, difesa e quel che vuoi). Per quanto riguarda il ladro che agisce da solo, mi spiace, tendenzialmente sono uno di quei PG che non ama vedere un altro giocatore divertirsi con una "quest" da solo e girarmi i pollici. O riesci a saltellare facilmente da uno agli altri ("mentre tu cerchi le tracce, voi altri..." ma è confusionario se succedono tante cose), a gestire al meglio i tempi ("mentre voi ordinate la pizza, fate pausa birretta... il ladro prosegue...") o chiedi al ladro di giocare più in gruppo (coinvolgi il mago con invisibilità nella tua ispezione, portati il druido in avanscoperta...), ad esempio: il ladro potrebbe "accidentalmente" dare fuoco ad una parte di bosco, il druido sarebbe motivato in game a non lasciarlo girovagare da solo ma manderebbe almeno il suo compagno animale a controllarlo. Il barbaro potrebbe annoiarsi a star fermo, il mago essere un utile alleato se invisibile o volante etc etc... PS: per il mago che non ha niente da fare, fagli scrivere un po' di debuff/buff o incantesimi che controllano il "terreno" dello scontro, è un ruolo che a me personalmente mi ha divertita molto da giocare ultimamente. Avrà sempre un compagno che smania per avere un +1, e ti accorgerai come DM che ogni -1 che riesce a far passare ai nemici può cambiare totalmente le sorti dello scontro.
  9. 1 point
    Allora: La variante con la forma selvatica del Ranger lo trasforma in un classe Tier 3 in quanto toglie alla classe la sua principale debolezza, ossia la dipendenza da molte caratteristiche diverse: Con questa variante, in pratica, puoi tenere alte solo costituzione e saggezza, mentre un ranger normale ha bisogna anche di destrezza e forza (questa può farne a meno un arciere, ma torna comunque utile). Quanto alla seconda, ti risponderei di no: nel senso, puoi farlo, ma non sarai mai efficiente in entrambi gli ambiti... poi appunto, un Ranger che combatte con 2 armi può sempre portarsi dietro un arco, ma non sarà molte efficace anche perché il combattimento con 2 armi e quello con l'arco richiedeno entrambi molti talenti per essere padroneggiati... Inoltre, lo Swift Hunter normalmente si basa sull'arco: è possibile giocarlo anche con 2 armi, ma bisogna modificare la build e resta comunque molto meno performante... P.S: se poi hai delle restrizioni per i manuali, ricorda che esiste lo "Swift HUnter dei poveri", ovvero la CdP del cacciatore degli altopiani (o qualcosa di simile, è Highland stalker in inglese) sul Perfetto avventuriero.
  10. 1 point
    Online ne esistono diversi, anche ben fatti. La maggior parte di essi è in inglese, se la tua necessità è quella di tradurre i termini di gioco in italiano, devi armarti di pazienza; se non sai la lingua puoi affidarti ad un traduttore. Ho visto che su questo stesso forum è stato aperto un topic che potrebbe fare al caso tuo: http://www.dragonslair.it/forum/threads/4273-Traduzione-di-termini-di-gioco. Questo sito in generale ha molti strumenti utili: http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/
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