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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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  1. 1 point
    I miei due cent: 1¢. Le regole dei giochi di ruolo esistono per permettere ai giocatori di interagire con l'environment creato/gestito dal DM in maniera oggettiva, altrimenti il gioco si svolgerebbe in maniera arbitraria o caotica, come nel caso dei bambini che giocano a "facciamo che io sono un cavaliere e tu la principessa rapita dal drago". Ogni gioco ha quindi un diverso spessore regolistico, che può o meno diventare parte integrante del "divertimento" dei giocatori: un regolamento articolato pone di fronte ai giocatori una "sfida", a cui va posta attenzione e determina un certo grado di divertimento indipendente dalla narrazione (un esempio è D&D); in alternativa, ci sono regolamenti più snelli (come, mi viene da dire, i giochi WoD) che non catturano l'attenzione e premiano descrizioni e fantasia dei giocatori dando maggior potere all'arbitrio del Narratore, che deve quindi stare molto più attento alle esigenze e alle aspettative dei giocatori. Oltre a ciò, trattandosi di giochi a tema fantasy, esiste un carattere detto sospensione dell'incredulità che consiste nell'ignorare volontariamente dettagli/incongruenze di poco conto o poco evidenti; ad esempio, hulk che, in volo, tira un cazzotto a un'astronave e l'astronave vola via mentre lui continua normalmente il suo salto, è in contrasto con ogni principio della dinamica, ma questo "dettaglio" non è immediatamente riconoscibile ed è vagamente giustificabile con l'esistenza del "soprannaturale". Ora al di là della sospensione dell'incredulità, esiste comunque una coerenza di base che va rispettata, non per realismo, ma per "verosimiglianza". Ad esempio, se il suddetto hulk potesse ignorare la fisica ma altri personaggi no, automaticamente ci dovrebbe essere un valido motivo all'interno della storia per cui hulk può ignorare la fisica (che a quel punto non sarebbe più volontariamente "ignorata" tramite sospensione dell'incredulità). 2¢. Lo stesso discorso si fa con i colpi mirati e i colpi di grazia. La giustificazione dell'assenza di colpi mirati è il cosiddetto "snellimento delle regole". Invece di decidere dove mirare, facciamo che si mira sempre a punti vitali, ma l'avversario non è fermo, si difende ed è bardato, per cui semplifichiamo il tutto. Il sistema PF, CA e TpC è un'estrema semplificazione di un complesso di capriole, parate di scudo, schivate, colpi di striscio e fatica che corrispondono a quello che verosimilmente ci si aspetta da un combattimento. La semplificazione giustifica tutto, ma deve avere senso. Nel momento in cui un avversario è immobile e indifeso, non c'è più motivo di snellire niente: è inverosimile non riuscire a colpire in fronte un uomo paralizzato sul terreno affianco a me, e se lo colpisco in fronte non si può usare la scusa dei PF che valgono per ferite superficiali e fatica. Ora al di là di tutto, non è che se c'è una meccanica che funziona male il gioco è da buttare, soprattutto nel nostro caso in cui creare HR è molto semplice. Ma individuare i possibili problemi è utile per sapere cosa aspettarsi ed eventualmente sapere come "metterci una toppa". Purtroppo ho come l'impressione che, per alcuni, si voglia vedere per forza il lato positivo di ogni aspetto di questo gioco.
  2. 1 point
    beh, non so se ci saranno, ma se tutti i giocatori hanno minimo un'arma +1 non ci vuole molto a capire che per bilanciare i nemici basta dargli un +1 alla CA... stessa cosa per le armature, basta dar loro +1 a colpire. in quarta edizione siccome ero davvero annoiato del fatto che TUTTI prendessero i talenti "matematici" (colpire, danni, difese), invece di eliminarli dal gioco li ho semplicemente dati aggratis (bonus di talento di +1/tier ad attacco/difese, bonus di talento +2/3/4 a danni), ed ho alzato del corrispondente ogni valore dei nemici (tranne per i pf, che erano già fin troppo elevati). i miei giocatori erano tutti soddisfatti di avere pg uber ubba, senza neanche rendersi conto che la cosa non cambiava assolutamente nulla... un mio master ha invece fatto la cosa opposta, ha vietato tutti questi talenti, e si sono tutti incavolati che non potevano prendere il +1 (pur avendo abbassato le difese/tiro per colpire di tutti i mostri per mantenerli "bilanciati"). strano come un giocatore può essere ingannato facilmente vero?
  3. 1 point
    E ci siamo, l'ultimo capitolo mancante di NEXT è online: le regole per costruire incontri di combattimento! E come per le Regole Base, per la costruzione dei personaggi, ho accluso anche il file compresso delle Regole dell'Arbitro con i documenti in doc, per la modifica, e il file unico in pdf delle Regole dell'Arbitro che riprende tutti i file! E ora? Beh, come sapete le Regole Avanzate del Giocatore sono uscite. Cosa ne faremo? E' una bella domanda. Sicuramente, se verranno tradotte, non saranno linkate su queste pagine. NEXT - http://www.editorifolli.it/rules/next.html NEXT - REGOLE DELL'ARBITRO - incontri di combattimentohttp://www.editorifolli.it/f/next_master5_0_1_4_incontri.pdf NEXT - REGOLE BASE pdf - http://www.editorifolli.it/f/next5_0.pdf NEXT - REGOLE DELL'ARBITRO rar - http://www.editorifolli.it/f/next_master5_0doc.rar NEXT - REGOLE DELL'ARBITRO pdf - http://www.editorifolli.it/f/next_master5_0.pdf
  4. 1 point
    Un paio di commenti veloci veloci a caldo dopo una rapida lettura: foschia occultate: bè dai, rosso prorio rosso no, uno dei pochi incantesimi di primo da god, almeno il nero glielo concederei. luminescenza imho merita l'azzurro. Di fatto è un vedere invisibilità a con slot di livello 1. snake swiftness, mass direi azzurro. A livelli alti quando finisci gli slot o se non vuoi sprecare slot di grosso calibro far fare a tutto il party (compagno animale compreso) un attacco extra con solo nuo slot di secondo è davvero ottimo. blindsight e la sua versione greater vengono resi obsoleti da embrace the wild (che vabbè è percezione cieca ma è un livello di incantesimi prima) plant body nero non si può vedere. ok, i vari heart of danno quasi gli setssi effetti, ma devi usare molti più slot. Anche perchè enhance wild shape è comodo, ma non sempre ci sarà spazio per trasformarsi in treant aura of vitality è una manna per il compagno animale ed eventualmente creature evocate o se ci trasformiamo in bestie per combattere, io il blu glielo concederei. master earth direi blu o azzurro, vero ch funziona solo nel piano materiale, ma non fallisce MAI, puoi teleportarti all'interno di praticamente qualsiasi costruzione di pietra (o quasi) e soprattutto è praticamente l'unico teletrasporto a grande raggio che c'è nella lista. Solo per questo motivo dovrebbe avere l'azzurro. stessa cosa per unicorn heart, è porta dimensionale rapida che da anche dei buff? Sì grazie! nature's avatar direi blu, visto che è l'unico buff decente per il compagno animale di 9° livello. Queste sono le mie valutazioni (ESCLUSIVAMENTE imho) basate sui druidi che ho giocato. Farei ben presente però che gli incantesimi da druido sono molto potenti anche nell'ottica del compagno animale: non dimentichiamo che finchè resta entro 1,5m dal druido ottiene gli stessi effetti degli incantesimi (bite of the wereboar e attacco completo con lion's charge? dove devo firmare?) ed anche in campo di esplorazione, con tutti i buff ad ascoltare/osservare il druido surclassa di gran lunga qualsiasi altra classe nel ruolo dell'esplorazione in prima persona. Infine farei presente come nella lista del druido ci siano gli incantesimi più divertenti da giocare: reincarnare il guerriero orco del gruppo in un gobil o iniziare a parlare con tutte le pietre del tempio abbandonato secoli fa, un druido non si annoia mai, questo è poco ma sicuro!
  5. 1 point
    é un problema di cui noi dello Staff siamo già al corrente e che molti stanno avendo di recente. Esso è dovuto al software del forum e non lo stiamo sistemando perchè a breve dovrebbe esserci la migrazione di piattaforma del forum e quindi sistemare queste problematiche si rivelerebbe inutile.
  6. 1 point
    Livello 9 Spoiler: Manuale del Giocatore Antipatia [Out of Combat] Volontà parziale; RI: Sì. Questo incantesimo tenta di "proteggere", per 2 ore/livello, una locazione o un oggetto, ma lo fa nel peggior modo possibile, i.e. tramite influenza mentale. Cumulo strisciante [summon] Uno shambling mound (cumulo strisciante) è un GS 6 e non è che evocarne 1d4+2 (con 3 DV in più) alteri drasticamente la sua (in)utilità. Si potrebbe obiettare che, dato che durano 7 giorni (la durata di 7 mesi è riservata a usi particolari), potrei castarlo il giorno prima dell'inizio della quest. Giusto: in tal caso, è scarsetto anziché scarso. C'è però un curioso bug: sfruttando il fatto che i danni da elettricità aumentano la Cos dei cumuli striscianti, con un po' di pazienza (e magari l'aiuto del party), si potrebbe creare un gruppetto di cumuli striscianti con Cos a livelli ridicoli, ottenendo dei "cuscinetti di pf" che vanno all'avventura con noi. Cura ferite critiche di massa [Heal] Si commenta da sé. Evoca alleato naturale IX [summon] Ben altri summon ci accompagneranno a questo livello. Ma tanto non lo dobbiamo preparare, quindi non è necessario valutarlo male. Previsione [buff] Per 10 minuti/livello, +2 cognitivo alla CA e ai Riflessi e non si è mai sorpresi o flat-footed (il vero punto di forza). Fenomenale se reso persistente (e.g. se siete dei druidi con la variante Wild ReaperDR#311 e Metamagia Divina). Molto meno entusiasmante in caso contrario. Rigenerazione [buff] Assolutamente inadeguato per uno slot di 9° livello. Sciame elementale [Out of Combat] Evochiamo una manciata di elementali (senza contro-indicazioni, questa è una cosa più unica che rara) assolutamente inadeguati per il livello di cui stiamo parlando. Simpatia [Out of Combat] Volontà nega; RI: Sì. Controparte di Antipatia, con l'aggiunta di una comp. materiale costosa (1.500 mo). Valgono considerazioni analoghe. Tempesta di vendetta [MM] Più TS; RI: Sì. Oltre ad avere un pessimo rapporto livello/potere, questa magia dai molteplici effetti (con e senza TS) ha troppi difetti. I più gravi sono: (1) gli effetti migliori arrivano troppo tardi; (2) non si casta come azione standard; (3) richiede concentrazione. Trasformazione [self-Buff] La sua fama mi precede: uno tra gli incantesimi più broken del gioco. Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Rain of Black TulipsBoED [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Per 1 round/livello, tutte le creature malvagie nell'area prendono 5d6 danni (senza TS) e, fallendo un TS su Tempra, diventano nauseate. Peccato che basta superare una volta il TS per rendersi immuni all'unica cosa interessante (la nausea) di questo incantesimo (è come se fosse "Tempra nega"). Non vale uno slot di 9° livello. Were-DoomBoVD [Out of Combat] La licantropia è fuori moda da un pezzo, non perdete tempo e passate oltre. Spell Compendium Cast in Stone [soD] Sguardo pietrificante per 1 round/livello, con raggio 9 metri. Non merita uno slot di 9°. Death Ward, Mass [buff] Neanche tu meriti uno slot di 9°. Drown, Mass [soD] E nemmeno tu! Nature's Avatar [buff] Si casta come azione veloce sul compagno animale: +10 "morale" al TxC, ai danni, 1d8/CL PF temporanei (!), più Velocità. Dura 1 minuto/livello. L'unico buff decente sul compagno animale. Perinarch, Planar [bC] RI: No. In breve: "Alter Landscape" dei poveri. Dando per assodata una campagna planare stile Grande Ruota e/o Planescape, molti piani sono del tipo sfruttabile da questo incantesimo. Non va oltre il nero perché dura 1 round/livello e non consente di costruire cose complesse (cattivo retaggio di PerinarchSpC). Se usato come Salva o Perdi su un nemico, concede un TS Riflessi nega. Phantom Bear [summon] C'è decisamente di meglio. Passate oltre. Shadow Landscape [Out of Combat] Premetto che questo è un incantesimo praticamente solo da PNG. Ciò detto, non è male. Trasforma un terreno naturale in un terreno da incubo, spesso con annessi vari effetti carini; a ciò si aggiungono i Guardiani Ombra. Durata poderosa: 24 ore/livello. Area poderosa: 1.6 km/livello. Ha alcuni punti migliorabili, ma complessivamente resta un incantesimo "ok". Summon Elemental Monolith [summon] Ottimo Summon sotto molti punti di vista. Non è game-breaking, ma i Monoliti Elementali sono GS 17 di tutto rispetto. Attenzione: richiede concentrazione. Transmute Rock to Lava [bC] Non merita uno slot di 9° livello. Può essere usato come uno scarso Blast/BC, ma ha troppi limiti, il più grosso dei quali è non funzionare con: worked stone, magical or enchanted stone. Tsunami [MM] Tempra parziale, RI: No. Evoca uno tsunami e spazza via i nemici non troppo grandi (se falliscono il TS), infligge 1d6/CL danni contundenti (Tempra dimezza). Quindi, danni dimezzabili +BC su vasta scala +penalità varie. Purtroppo, ha una comp. materiale costosa (5.000 mo). Undermaster [self-Buff] Otteniamo utili Spell-like Abilities, cito solo quelle che (di base) non sono da druido: Earh LockSpC, Tunnel SwallowSpC, Carne in pietra, Pietra in carne, Xorn MovementSpC. Interessante l'uso di Muovere il terreno "in combat", dato che diventa azione standard (abusate della superficie massima!). Purtroppo, dura solo 5 round, davvero poco per sfruttarne tutte le potenzialità. Whirlwind, Greater [MM] Tempra parziale, RI: Sì. Una sola parola: TORNADO! Giudizio rapido: Near ultimate battle-ender. Ricordate Turbine ed il suo limite di taglia? Potete dimenticarlo (o quasi). Questa magia crea un "piccolo" tornado, con CL 20 è alto 30 metri (nulla rispetto ad un vero tornado, alto più di 100 metri!), dentro al tornado si prendono 6d6 danni (senza TS) ed è impossibile: attaccare, muoversi, castare. Il tornado spegne fuochi, disperde qualsiasi nebbia, sradica alberi, case e qualsiasi struttura non fortificata. Nessun attacco a distanza può oltrepassare il tornado. Contro: Libertà di movimento riesce ad aggirare alcuni punti di forza del tornado; non impedisce le Spell-like Abilities, che è un vero peccato! Purtroppo, ci sono tanti mostri di GS 15+ che hanno Teletrasporto superiore a volontà. Pro: il TS è di fatto inesistente, basta piazzare il tornado sotto il nostro target. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack CometstrikeFrost [blast/Debuff] Riflessi parziale, RI: No. Danni fissi da freddo, se fallisce il TS è stunnato per 1 round. Molto scenico, ma nulla di veramente particolare. Limitato agli ambienti aperti. Conjure Ice Beast IXFrost [summon] Non paragonabile a ciò che già abbiamo. Summon Desert Ally IXSand [summon] Non paragonabile a ciò che già abbiamo. Doom of the SeasStorm [summon] Meno versatile del Monolita Elementale, però ha i suoi vantaggi: non richiede concentrazione, attacco completo buono, Lotta +46, Blasfemia CL 20 (!), altre Spell-like Abilities carine, RI 30 e abbastanza PF da reggere fino alla fine. Piccolo costo di 500 PE. Serie dei "Complete ... " Towering ThunderheadCM [MM] TS: No; RI: No. Il peggior MM che abbia mai letto (come rapporto livello/potere). Non so cosa ci faccia tra gli incantesimi di 9°. Troppi limiti inutili, troppi fail, e tutto quel poco di buono che ha è disastrosamente rovinato dai suoi stessi limiti. In breve, uno scempio. Serie dei "Races of ... " Niente! Miscellanea Ring of FireEoE [blast] Riflessi parziale; RI: No. Un blast del genere non merita assolutamente uno slot di 9° livello. Come se non bastasse, c'è pure una fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (5 mo). Bocciato. Faerun AnathemaCoR [Debuff] TS: No; RI: No. Un effetto mentale, per certi aspetti da PNG. Questo incantesimo genera dei bug interni che possono portare a delle anomalie, vi consiglio di bannarlo senza ripensamenti.
  7. 1 point
    Livello 8 Spoiler: Manuale del Giocatore Controllare vegetali [Dominazione] Volontà nega; RI: No. Altrimenti noto come "Dominare Vegetali". Quali grandi vantaggi potrei mai ottenere da una dominazione (TS permettendo) che dura 1 minuto/livello? Chiaramente, funziona solo sulle creature Vegetali... di cui pochissime (o nessuna) significativamente utili, a questi livelli. Cura ferite gravi di massa [Heal] Solite considerazioni. Dito della morte [soD] Tempra parziale; RI: Sì. Classico Save or Die. Troppo tardi (questa sarà una filastrocca ricorrente a questo livello ) e, comunque, neanche tanto buono. I druidi (oramai l'avrete capito) non brillano certo in Necromanzia, peggio se è un effetto di [Morte] e se funziona solo con le creature viventi. Esplosione solare [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: Sì. Un classico, per certi aspetti analogo a Bagliore solare. È un SoD contro vampiri e affini. Evoca alleato naturale VIII [summon] Ci sono scelte discrete (come il Roc e la Salamandra Nobile), ma oramai i Summon sono un po' fuori moda e faremo sempre meno affidamento su di loro: la loro epoca di splendore è oramai tramontata. Forme animali [buff] Troppo tardi. Metamorfosi è un ottimo incantesimo, ma se lo prendiamo all'8° livello e limitato ai soli Animali, la sua utilità crolla. I druidi prendono questo, i maghi Polymorph any object. Tirate voi le conclusioni. Inversione della gravità [Debuff] TS: No; RI: No. Troppo tardi. Di base, l'incantesimo non è malaccio (non è neanche eccezionale), ma già il 7° livello mi lasciava un po' perplesso, figuriamoci l'8°. Parola del ritiro [Teleport] In ritardo (Chr 6, Drd 8) come sempre, ma almeno prendiamo un incantesimo utile, un ottimo salva-vita in casi di emergenza. Forse sono stato leggermente generoso nella valutazione, ma a questo livello, come vedrete, ci sono davvero pochissime perle. Respingere metallo e pietra [utility] TS: No; RI: No. Lo considero mediocre a causa dei limiti che ha: per un effetto del genere, l'8° livello è un po' alto, 18 metri è una distanza breve e la possibilità di influenzare gli oggetti magici è l'unico vero punto a favore. In linea generale, ne faremo a meno. Terremoto [bC] TS: Vedi testo; RI: No. Purtroppo, non è buono come si potrebbe pensare. Innanzitutto, gli effetti dipendono molto dagli ambienti; se puntiamo agli effetti migliori (che, tra l'altro, non sono nulla di sbalorditivo), resta comunque di non facile utilizzo. Come se non bastasse, concede un TS sui Riflessi a CD fissa (e tutt'altro che alta) e l'area non è molto grande (per un effetto del genere). Per come è scritto, è una "piccola scossa sismica localizzata", non un vero terremoto. Turbine [blast/Debuff] Riflessi nega; RI: Sì. Ha un maledetto limite di Taglia Grande (o inferiore), infligge una quantità misera di danni e richiede ben due TS per sollevare in aria le creature di Taglia Media (o inferiore). Purtroppo, un "turbine" deludente. Ma non temete, miei cari amici druidi: sarà fatta giustizia da Whirlwind, GreaterSpC Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Leonal's RoarBoED [blast] Tempra parziale; RI: Sì. Come Parola sacra, ma con l'aggiunta di 2d6 danni sonori (TS nega i danni sonori). Di per sé non sarebbe malaccio, ma è vanificato dall'ottimo Word of BalanceSpC. Unearthly BeautyBoED [soD] Volontà nega; RI: Sì. Per 1 round/livello, diventiamo così belli da essere letali (come Blinding BeautyBoED, ma con differenze meccaniche cruciali e con la solita componente di astinenza che si commenta da sé). Qualsiasi creatura entro 18 metri che ci guarda deve superare il TS o morire. Punti a favore: non è limitato ad un sotto-insieme di tutti i target possibili, non è Necromanzia, il TS non è Tempra. Punti contro: o tutto o niente, distanza relativamente piccola, richiede che sia il target a guardarci direttamente (questo è grave), 8° livello un po' alto. Tirando le somme, non passa il vaglio critico. Spell Compendium Awaken, Mass [Out of Combat] Risveglio di massa. Di base, non lo prepareremo mai. Bombardment [MM] Riflessi parziale, RI: No. Un incantesimo di Blast +BC +Debuff di Evocazione (Creazione), dettaglio cruciale. Funziona alla perfezione su non morti e costrutti. Infligge 1d8/CL untyped (Riflessi dimezza), ma se il bersaglio fallisce il TS, allora viene sepolto sotto 1.5 metri di detriti (Forza CD 20 per uscire, azione di round completo). Sotto i detriti non può né muoversi né castare magie con comp. somatiche. Il Raggio Lungo e l'Area cilindrica sono buoni punti a favore. Brilliant Aura [buff] Un livello più alto dell'originale, i.e. Brilliant AuraCD. Il nome è fuorviante, non crea nessun tipo di aura. Leggetelo, piuttosto, come Brilliant Blade, Mass. Il suo naturale utilizzo è dare alle armi di tutto il party la capacità brilliant energy (Energia luminosa, bonus +4) per 1 round/livello. Cocoon [Resurrect] Di solito, conviene lasciare le resurrezioni al chierico. Tuttavia, possiamo usarlo per "dimezzare" i costi delle comp. materiali di Resurrezione, sfruttando Rianimare morti. Deadfall [blast] Riflessi parziale, RI: No. I danni, 1d6/CL untyped, sono senza TS, fallendo il quale si cade proni. Il legno creato dall'incantesimo permane (la durata è istantanea), creando "dense rubble"... del tutto inutile. Maelstrom [blast/BC] Riflessi nega, RI: No. Buono nelle giuste circostanze, inutile altrimenti. Sconsigliato l'uso sulle creature marine, che tipicamente hanno Nuotare +troppo. Phantom Wolf [summon] Evoca un lupo incorporeo, GS 12 scarso; richiede concentrazione. Ha i suoi usi, ma nulla di più. Red Tide [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Di fatto, un Salva o Perdi con penalità fisse. Prono senza TS, sickened senza TS (per 1 minuto). Se fallisce il TS, nauseato per 1 minuto (=game over) e 2d6 danni a Forza. Purtroppo, il TS è (in media) sbagliato e qualsiasi creatura immune al veleno ignora i danni alla Forza. Aggiunge un Blast contro le creature di fuoco. Buono contro le creature a Tempra scarsa non immuni alla nausea. Stormrage [self-Buff] Dura minuti/livello, regala volare 12 m, immunità ai proiettili, alle armi da lancio e al vento. Blast elettrico (dagli occhi) senza TS, max 10d6. Si presta bene come scelta secondaria o per combo. Unyielding Roots [buff] Un buff che in realtà inchioda a terra, rendendo il bersaglio inamovibile (a meno di un terremoto). Di fatto, conferisce "Guarigione Rapida" 30, rimuove veleni e livelli negativi (!), +4 Tempra e Volontà (?!), -4 Riflessi. Molto sensato il +4 a Volontà... LoL! Per il resto, non convince moltissimo. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack Conjure Ice Beast VIIIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I. FilmbulwinterFrost [Out of Combat] Evoca l'inverno in un'ampia zona per settimane. Più flavour che altro. FrostfellFrost [MM] Tempra parziale, RI: Vedi testo. Fantastico! Castate questa bomba ad area e: scatta il SoD Flesh to Ice, se superano il TS prendono 1d6/CL danni da frostburn (max 20d6); inoltre, poderoso effetto di BC, abbassa la temperatura di 3 bande, gli oggetti (anche indossati!) sono ricoperti da un sottile strato di gelo, Destrezza CD 10 o cade di mano, +1 agli incantesimi [Cold] nell'area. Avevo detto che dura 1 ora/livello? Blast +Buff +Debuff +BC +SoD, tutto in un unico pacchetto. Il livello di anticipo su maghi/stregoni lo rende ancora più succoso. È arrivato l'inverno. GlacierFrost [summon] No, non convince! FlashfloodSand [blast] RI: No. Inondazione flash: crea 100.000 m3 di acqua (che non sparisce alla fine dell'incantesimo), gli effetti specifici dipendono molto dagli ambienti. Potenzialmente devastante. Mantle of the Fiery SpiritSand [buff] Dona per sempre il Sottotipo (Fuoco) alla creatura toccata. Ha un costo abbastanza pesante: materiali per 5.000 mo, oltre a 2.000 PE. Tramite pergamena, è molto interessante. Summon Desert Ally VIIISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I. DepthsurgeStorm [blast] Tempra parziale, RI: Sì. 2d6 +CL untyped damage (senza TS) ed un effetto con TS. Limitato e situazionale. Megalodon EmpowermentStorm [self-Buff] Impedisce di castare e tutti gli altri bonus li possiamo ottenere in altri modi. Bocciato! Serie dei "Complete ... " Forest ChildCC [special] TS: No; RI: No. Crea un duplicato in legno del caster, con diverse funzioni. Sarebbe un incantesimo davvero ottimo se non fosse per la ridicola durata di 1 round/livello e per il limite sulla distanza massima di separazione tra il caster ed il duplicato. Fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (10 mo). Deadly LaharCM [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Danni da fuoco dimezzabili in un cono, ma chi fallisce il TS subisce gli effetti di Lentezza per 3 round e prende danni da fuoco aggiuntivi. Serie dei "Races of ..." Earth GlideRoS [buff] Troppo tardi, e troppo poco per uno slot di 8°. Faerun Wall of Greater Dispel MagicUnd [bC/Utility] TS: No; RI: No. Dato il livello, lo ritengo essenzialmente poco significativo.
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