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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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  1. 1 point
    I miei due cent: 1¢. Le regole dei giochi di ruolo esistono per permettere ai giocatori di interagire con l'environment creato/gestito dal DM in maniera oggettiva, altrimenti il gioco si svolgerebbe in maniera arbitraria o caotica, come nel caso dei bambini che giocano a "facciamo che io sono un cavaliere e tu la principessa rapita dal drago". Ogni gioco ha quindi un diverso spessore regolistico, che può o meno diventare parte integrante del "divertimento" dei giocatori: un regolamento articolato pone di fronte ai giocatori una "sfida", a cui va posta attenzione e determina un certo grado di divertimento indipendente dalla narrazione (un esempio è D&D); in alternativa, ci sono regolamenti più snelli (come, mi viene da dire, i giochi WoD) che non catturano l'attenzione e premiano descrizioni e fantasia dei giocatori dando maggior potere all'arbitrio del Narratore, che deve quindi stare molto più attento alle esigenze e alle aspettative dei giocatori. Oltre a ciò, trattandosi di giochi a tema fantasy, esiste un carattere detto sospensione dell'incredulità che consiste nell'ignorare volontariamente dettagli/incongruenze di poco conto o poco evidenti; ad esempio, hulk che, in volo, tira un cazzotto a un'astronave e l'astronave vola via mentre lui continua normalmente il suo salto, è in contrasto con ogni principio della dinamica, ma questo "dettaglio" non è immediatamente riconoscibile ed è vagamente giustificabile con l'esistenza del "soprannaturale". Ora al di là della sospensione dell'incredulità, esiste comunque una coerenza di base che va rispettata, non per realismo, ma per "verosimiglianza". Ad esempio, se il suddetto hulk potesse ignorare la fisica ma altri personaggi no, automaticamente ci dovrebbe essere un valido motivo all'interno della storia per cui hulk può ignorare la fisica (che a quel punto non sarebbe più volontariamente "ignorata" tramite sospensione dell'incredulità). 2¢. Lo stesso discorso si fa con i colpi mirati e i colpi di grazia. La giustificazione dell'assenza di colpi mirati è il cosiddetto "snellimento delle regole". Invece di decidere dove mirare, facciamo che si mira sempre a punti vitali, ma l'avversario non è fermo, si difende ed è bardato, per cui semplifichiamo il tutto. Il sistema PF, CA e TpC è un'estrema semplificazione di un complesso di capriole, parate di scudo, schivate, colpi di striscio e fatica che corrispondono a quello che verosimilmente ci si aspetta da un combattimento. La semplificazione giustifica tutto, ma deve avere senso. Nel momento in cui un avversario è immobile e indifeso, non c'è più motivo di snellire niente: è inverosimile non riuscire a colpire in fronte un uomo paralizzato sul terreno affianco a me, e se lo colpisco in fronte non si può usare la scusa dei PF che valgono per ferite superficiali e fatica. Ora al di là di tutto, non è che se c'è una meccanica che funziona male il gioco è da buttare, soprattutto nel nostro caso in cui creare HR è molto semplice. Ma individuare i possibili problemi è utile per sapere cosa aspettarsi ed eventualmente sapere come "metterci una toppa". Purtroppo ho come l'impressione che, per alcuni, si voglia vedere per forza il lato positivo di ogni aspetto di questo gioco.
  2. 1 point
    beh, non so se ci saranno, ma se tutti i giocatori hanno minimo un'arma +1 non ci vuole molto a capire che per bilanciare i nemici basta dargli un +1 alla CA... stessa cosa per le armature, basta dar loro +1 a colpire. in quarta edizione siccome ero davvero annoiato del fatto che TUTTI prendessero i talenti "matematici" (colpire, danni, difese), invece di eliminarli dal gioco li ho semplicemente dati aggratis (bonus di talento di +1/tier ad attacco/difese, bonus di talento +2/3/4 a danni), ed ho alzato del corrispondente ogni valore dei nemici (tranne per i pf, che erano già fin troppo elevati). i miei giocatori erano tutti soddisfatti di avere pg uber ubba, senza neanche rendersi conto che la cosa non cambiava assolutamente nulla... un mio master ha invece fatto la cosa opposta, ha vietato tutti questi talenti, e si sono tutti incavolati che non potevano prendere il +1 (pur avendo abbassato le difese/tiro per colpire di tutti i mostri per mantenerli "bilanciati"). strano come un giocatore può essere ingannato facilmente vero?
  3. 1 point
    E ci siamo, l'ultimo capitolo mancante di NEXT è online: le regole per costruire incontri di combattimento! E come per le Regole Base, per la costruzione dei personaggi, ho accluso anche il file compresso delle Regole dell'Arbitro con i documenti in doc, per la modifica, e il file unico in pdf delle Regole dell'Arbitro che riprende tutti i file! E ora? Beh, come sapete le Regole Avanzate del Giocatore sono uscite. Cosa ne faremo? E' una bella domanda. Sicuramente, se verranno tradotte, non saranno linkate su queste pagine. NEXT - http://www.editorifolli.it/rules/next.html NEXT - REGOLE DELL'ARBITRO - incontri di combattimentohttp://www.editorifolli.it/f/next_master5_0_1_4_incontri.pdf NEXT - REGOLE BASE pdf - http://www.editorifolli.it/f/next5_0.pdf NEXT - REGOLE DELL'ARBITRO rar - http://www.editorifolli.it/f/next_master5_0doc.rar NEXT - REGOLE DELL'ARBITRO pdf - http://www.editorifolli.it/f/next_master5_0.pdf
  4. 1 point
    Un paio di commenti veloci veloci a caldo dopo una rapida lettura: foschia occultate: bè dai, rosso prorio rosso no, uno dei pochi incantesimi di primo da god, almeno il nero glielo concederei. luminescenza imho merita l'azzurro. Di fatto è un vedere invisibilità a con slot di livello 1. snake swiftness, mass direi azzurro. A livelli alti quando finisci gli slot o se non vuoi sprecare slot di grosso calibro far fare a tutto il party (compagno animale compreso) un attacco extra con solo nuo slot di secondo è davvero ottimo. blindsight e la sua versione greater vengono resi obsoleti da embrace the wild (che vabbè è percezione cieca ma è un livello di incantesimi prima) plant body nero non si può vedere. ok, i vari heart of danno quasi gli setssi effetti, ma devi usare molti più slot. Anche perchè enhance wild shape è comodo, ma non sempre ci sarà spazio per trasformarsi in treant aura of vitality è una manna per il compagno animale ed eventualmente creature evocate o se ci trasformiamo in bestie per combattere, io il blu glielo concederei. master earth direi blu o azzurro, vero ch funziona solo nel piano materiale, ma non fallisce MAI, puoi teleportarti all'interno di praticamente qualsiasi costruzione di pietra (o quasi) e soprattutto è praticamente l'unico teletrasporto a grande raggio che c'è nella lista. Solo per questo motivo dovrebbe avere l'azzurro. stessa cosa per unicorn heart, è porta dimensionale rapida che da anche dei buff? Sì grazie! nature's avatar direi blu, visto che è l'unico buff decente per il compagno animale di 9° livello. Queste sono le mie valutazioni (ESCLUSIVAMENTE imho) basate sui druidi che ho giocato. Farei ben presente però che gli incantesimi da druido sono molto potenti anche nell'ottica del compagno animale: non dimentichiamo che finchè resta entro 1,5m dal druido ottiene gli stessi effetti degli incantesimi (bite of the wereboar e attacco completo con lion's charge? dove devo firmare?) ed anche in campo di esplorazione, con tutti i buff ad ascoltare/osservare il druido surclassa di gran lunga qualsiasi altra classe nel ruolo dell'esplorazione in prima persona. Infine farei presente come nella lista del druido ci siano gli incantesimi più divertenti da giocare: reincarnare il guerriero orco del gruppo in un gobil o iniziare a parlare con tutte le pietre del tempio abbandonato secoli fa, un druido non si annoia mai, questo è poco ma sicuro!
  5. 1 point
    é un problema di cui noi dello Staff siamo già al corrente e che molti stanno avendo di recente. Esso è dovuto al software del forum e non lo stiamo sistemando perchè a breve dovrebbe esserci la migrazione di piattaforma del forum e quindi sistemare queste problematiche si rivelerebbe inutile.
  6. 1 point
    Livello 9 Spoiler: Manuale del Giocatore Antipatia [Out of Combat] Volontà parziale; RI: Sì. Questo incantesimo tenta di "proteggere", per 2 ore/livello, una locazione o un oggetto, ma lo fa nel peggior modo possibile, i.e. tramite influenza mentale. Cumulo strisciante [summon] Uno shambling mound (cumulo strisciante) è un GS 6 e non è che evocarne 1d4+2 (con 3 DV in più) alteri drasticamente la sua (in)utilità. Si potrebbe obiettare che, dato che durano 7 giorni (la durata di 7 mesi è riservata a usi particolari), potrei castarlo il giorno prima dell'inizio della quest. Giusto: in tal caso, è scarsetto anziché scarso. C'è però un curioso bug: sfruttando il fatto che i danni da elettricità aumentano la Cos dei cumuli striscianti, con un po' di pazienza (e magari l'aiuto del party), si potrebbe creare un gruppetto di cumuli striscianti con Cos a livelli ridicoli, ottenendo dei "cuscinetti di pf" che vanno all'avventura con noi. Cura ferite critiche di massa [Heal] Si commenta da sé. Evoca alleato naturale IX [summon] Ben altri summon ci accompagneranno a questo livello. Ma tanto non lo dobbiamo preparare, quindi non è necessario valutarlo male. Previsione [buff] Per 10 minuti/livello, +2 cognitivo alla CA e ai Riflessi e non si è mai sorpresi o flat-footed (il vero punto di forza). Fenomenale se reso persistente (e.g. se siete dei druidi con la variante Wild ReaperDR#311 e Metamagia Divina). Molto meno entusiasmante in caso contrario. Rigenerazione [buff] Assolutamente inadeguato per uno slot di 9° livello. Sciame elementale [Out of Combat] Evochiamo una manciata di elementali (senza contro-indicazioni, questa è una cosa più unica che rara) assolutamente inadeguati per il livello di cui stiamo parlando. Simpatia [Out of Combat] Volontà nega; RI: Sì. Controparte di Antipatia, con l'aggiunta di una comp. materiale costosa (1.500 mo). Valgono considerazioni analoghe. Tempesta di vendetta [MM] Più TS; RI: Sì. Oltre ad avere un pessimo rapporto livello/potere, questa magia dai molteplici effetti (con e senza TS) ha troppi difetti. I più gravi sono: (1) gli effetti migliori arrivano troppo tardi; (2) non si casta come azione standard; (3) richiede concentrazione. Trasformazione [self-Buff] La sua fama mi precede: uno tra gli incantesimi più broken del gioco. Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Rain of Black TulipsBoED [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Per 1 round/livello, tutte le creature malvagie nell'area prendono 5d6 danni (senza TS) e, fallendo un TS su Tempra, diventano nauseate. Peccato che basta superare una volta il TS per rendersi immuni all'unica cosa interessante (la nausea) di questo incantesimo (è come se fosse "Tempra nega"). Non vale uno slot di 9° livello. Were-DoomBoVD [Out of Combat] La licantropia è fuori moda da un pezzo, non perdete tempo e passate oltre. Spell Compendium Cast in Stone [soD] Sguardo pietrificante per 1 round/livello, con raggio 9 metri. Non merita uno slot di 9°. Death Ward, Mass [buff] Neanche tu meriti uno slot di 9°. Drown, Mass [soD] E nemmeno tu! Nature's Avatar [buff] Si casta come azione veloce sul compagno animale: +10 "morale" al TxC, ai danni, 1d8/CL PF temporanei (!), più Velocità. Dura 1 minuto/livello. L'unico buff decente sul compagno animale. Perinarch, Planar [bC] RI: No. In breve: "Alter Landscape" dei poveri. Dando per assodata una campagna planare stile Grande Ruota e/o Planescape, molti piani sono del tipo sfruttabile da questo incantesimo. Non va oltre il nero perché dura 1 round/livello e non consente di costruire cose complesse (cattivo retaggio di PerinarchSpC). Se usato come Salva o Perdi su un nemico, concede un TS Riflessi nega. Phantom Bear [summon] C'è decisamente di meglio. Passate oltre. Shadow Landscape [Out of Combat] Premetto che questo è un incantesimo praticamente solo da PNG. Ciò detto, non è male. Trasforma un terreno naturale in un terreno da incubo, spesso con annessi vari effetti carini; a ciò si aggiungono i Guardiani Ombra. Durata poderosa: 24 ore/livello. Area poderosa: 1.6 km/livello. Ha alcuni punti migliorabili, ma complessivamente resta un incantesimo "ok". Summon Elemental Monolith [summon] Ottimo Summon sotto molti punti di vista. Non è game-breaking, ma i Monoliti Elementali sono GS 17 di tutto rispetto. Attenzione: richiede concentrazione. Transmute Rock to Lava [bC] Non merita uno slot di 9° livello. Può essere usato come uno scarso Blast/BC, ma ha troppi limiti, il più grosso dei quali è non funzionare con: worked stone, magical or enchanted stone. Tsunami [MM] Tempra parziale, RI: No. Evoca uno tsunami e spazza via i nemici non troppo grandi (se falliscono il TS), infligge 1d6/CL danni contundenti (Tempra dimezza). Quindi, danni dimezzabili +BC su vasta scala +penalità varie. Purtroppo, ha una comp. materiale costosa (5.000 mo). Undermaster [self-Buff] Otteniamo utili Spell-like Abilities, cito solo quelle che (di base) non sono da druido: Earh LockSpC, Tunnel SwallowSpC, Carne in pietra, Pietra in carne, Xorn MovementSpC. Interessante l'uso di Muovere il terreno "in combat", dato che diventa azione standard (abusate della superficie massima!). Purtroppo, dura solo 5 round, davvero poco per sfruttarne tutte le potenzialità. Whirlwind, Greater [MM] Tempra parziale, RI: Sì. Una sola parola: TORNADO! Giudizio rapido: Near ultimate battle-ender. Ricordate Turbine ed il suo limite di taglia? Potete dimenticarlo (o quasi). Questa magia crea un "piccolo" tornado, con CL 20 è alto 30 metri (nulla rispetto ad un vero tornado, alto più di 100 metri!), dentro al tornado si prendono 6d6 danni (senza TS) ed è impossibile: attaccare, muoversi, castare. Il tornado spegne fuochi, disperde qualsiasi nebbia, sradica alberi, case e qualsiasi struttura non fortificata. Nessun attacco a distanza può oltrepassare il tornado. Contro: Libertà di movimento riesce ad aggirare alcuni punti di forza del tornado; non impedisce le Spell-like Abilities, che è un vero peccato! Purtroppo, ci sono tanti mostri di GS 15+ che hanno Teletrasporto superiore a volontà. Pro: il TS è di fatto inesistente, basta piazzare il tornado sotto il nostro target. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack CometstrikeFrost [blast/Debuff] Riflessi parziale, RI: No. Danni fissi da freddo, se fallisce il TS è stunnato per 1 round. Molto scenico, ma nulla di veramente particolare. Limitato agli ambienti aperti. Conjure Ice Beast IXFrost [summon] Non paragonabile a ciò che già abbiamo. Summon Desert Ally IXSand [summon] Non paragonabile a ciò che già abbiamo. Doom of the SeasStorm [summon] Meno versatile del Monolita Elementale, però ha i suoi vantaggi: non richiede concentrazione, attacco completo buono, Lotta +46, Blasfemia CL 20 (!), altre Spell-like Abilities carine, RI 30 e abbastanza PF da reggere fino alla fine. Piccolo costo di 500 PE. Serie dei "Complete ... " Towering ThunderheadCM [MM] TS: No; RI: No. Il peggior MM che abbia mai letto (come rapporto livello/potere). Non so cosa ci faccia tra gli incantesimi di 9°. Troppi limiti inutili, troppi fail, e tutto quel poco di buono che ha è disastrosamente rovinato dai suoi stessi limiti. In breve, uno scempio. Serie dei "Races of ... " Niente! Miscellanea Ring of FireEoE [blast] Riflessi parziale; RI: No. Un blast del genere non merita assolutamente uno slot di 9° livello. Come se non bastasse, c'è pure una fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (5 mo). Bocciato. Faerun AnathemaCoR [Debuff] TS: No; RI: No. Un effetto mentale, per certi aspetti da PNG. Questo incantesimo genera dei bug interni che possono portare a delle anomalie, vi consiglio di bannarlo senza ripensamenti.
  7. 1 point
    Livello 8 Spoiler: Manuale del Giocatore Controllare vegetali [Dominazione] Volontà nega; RI: No. Altrimenti noto come "Dominare Vegetali". Quali grandi vantaggi potrei mai ottenere da una dominazione (TS permettendo) che dura 1 minuto/livello? Chiaramente, funziona solo sulle creature Vegetali... di cui pochissime (o nessuna) significativamente utili, a questi livelli. Cura ferite gravi di massa [Heal] Solite considerazioni. Dito della morte [soD] Tempra parziale; RI: Sì. Classico Save or Die. Troppo tardi (questa sarà una filastrocca ricorrente a questo livello ) e, comunque, neanche tanto buono. I druidi (oramai l'avrete capito) non brillano certo in Necromanzia, peggio se è un effetto di [Morte] e se funziona solo con le creature viventi. Esplosione solare [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: Sì. Un classico, per certi aspetti analogo a Bagliore solare. È un SoD contro vampiri e affini. Evoca alleato naturale VIII [summon] Ci sono scelte discrete (come il Roc e la Salamandra Nobile), ma oramai i Summon sono un po' fuori moda e faremo sempre meno affidamento su di loro: la loro epoca di splendore è oramai tramontata. Forme animali [buff] Troppo tardi. Metamorfosi è un ottimo incantesimo, ma se lo prendiamo all'8° livello e limitato ai soli Animali, la sua utilità crolla. I druidi prendono questo, i maghi Polymorph any object. Tirate voi le conclusioni. Inversione della gravità [Debuff] TS: No; RI: No. Troppo tardi. Di base, l'incantesimo non è malaccio (non è neanche eccezionale), ma già il 7° livello mi lasciava un po' perplesso, figuriamoci l'8°. Parola del ritiro [Teleport] In ritardo (Chr 6, Drd 8) come sempre, ma almeno prendiamo un incantesimo utile, un ottimo salva-vita in casi di emergenza. Forse sono stato leggermente generoso nella valutazione, ma a questo livello, come vedrete, ci sono davvero pochissime perle. Respingere metallo e pietra [utility] TS: No; RI: No. Lo considero mediocre a causa dei limiti che ha: per un effetto del genere, l'8° livello è un po' alto, 18 metri è una distanza breve e la possibilità di influenzare gli oggetti magici è l'unico vero punto a favore. In linea generale, ne faremo a meno. Terremoto [bC] TS: Vedi testo; RI: No. Purtroppo, non è buono come si potrebbe pensare. Innanzitutto, gli effetti dipendono molto dagli ambienti; se puntiamo agli effetti migliori (che, tra l'altro, non sono nulla di sbalorditivo), resta comunque di non facile utilizzo. Come se non bastasse, concede un TS sui Riflessi a CD fissa (e tutt'altro che alta) e l'area non è molto grande (per un effetto del genere). Per come è scritto, è una "piccola scossa sismica localizzata", non un vero terremoto. Turbine [blast/Debuff] Riflessi nega; RI: Sì. Ha un maledetto limite di Taglia Grande (o inferiore), infligge una quantità misera di danni e richiede ben due TS per sollevare in aria le creature di Taglia Media (o inferiore). Purtroppo, un "turbine" deludente. Ma non temete, miei cari amici druidi: sarà fatta giustizia da Whirlwind, GreaterSpC Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Leonal's RoarBoED [blast] Tempra parziale; RI: Sì. Come Parola sacra, ma con l'aggiunta di 2d6 danni sonori (TS nega i danni sonori). Di per sé non sarebbe malaccio, ma è vanificato dall'ottimo Word of BalanceSpC. Unearthly BeautyBoED [soD] Volontà nega; RI: Sì. Per 1 round/livello, diventiamo così belli da essere letali (come Blinding BeautyBoED, ma con differenze meccaniche cruciali e con la solita componente di astinenza che si commenta da sé). Qualsiasi creatura entro 18 metri che ci guarda deve superare il TS o morire. Punti a favore: non è limitato ad un sotto-insieme di tutti i target possibili, non è Necromanzia, il TS non è Tempra. Punti contro: o tutto o niente, distanza relativamente piccola, richiede che sia il target a guardarci direttamente (questo è grave), 8° livello un po' alto. Tirando le somme, non passa il vaglio critico. Spell Compendium Awaken, Mass [Out of Combat] Risveglio di massa. Di base, non lo prepareremo mai. Bombardment [MM] Riflessi parziale, RI: No. Un incantesimo di Blast +BC +Debuff di Evocazione (Creazione), dettaglio cruciale. Funziona alla perfezione su non morti e costrutti. Infligge 1d8/CL untyped (Riflessi dimezza), ma se il bersaglio fallisce il TS, allora viene sepolto sotto 1.5 metri di detriti (Forza CD 20 per uscire, azione di round completo). Sotto i detriti non può né muoversi né castare magie con comp. somatiche. Il Raggio Lungo e l'Area cilindrica sono buoni punti a favore. Brilliant Aura [buff] Un livello più alto dell'originale, i.e. Brilliant AuraCD. Il nome è fuorviante, non crea nessun tipo di aura. Leggetelo, piuttosto, come Brilliant Blade, Mass. Il suo naturale utilizzo è dare alle armi di tutto il party la capacità brilliant energy (Energia luminosa, bonus +4) per 1 round/livello. Cocoon [Resurrect] Di solito, conviene lasciare le resurrezioni al chierico. Tuttavia, possiamo usarlo per "dimezzare" i costi delle comp. materiali di Resurrezione, sfruttando Rianimare morti. Deadfall [blast] Riflessi parziale, RI: No. I danni, 1d6/CL untyped, sono senza TS, fallendo il quale si cade proni. Il legno creato dall'incantesimo permane (la durata è istantanea), creando "dense rubble"... del tutto inutile. Maelstrom [blast/BC] Riflessi nega, RI: No. Buono nelle giuste circostanze, inutile altrimenti. Sconsigliato l'uso sulle creature marine, che tipicamente hanno Nuotare +troppo. Phantom Wolf [summon] Evoca un lupo incorporeo, GS 12 scarso; richiede concentrazione. Ha i suoi usi, ma nulla di più. Red Tide [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Di fatto, un Salva o Perdi con penalità fisse. Prono senza TS, sickened senza TS (per 1 minuto). Se fallisce il TS, nauseato per 1 minuto (=game over) e 2d6 danni a Forza. Purtroppo, il TS è (in media) sbagliato e qualsiasi creatura immune al veleno ignora i danni alla Forza. Aggiunge un Blast contro le creature di fuoco. Buono contro le creature a Tempra scarsa non immuni alla nausea. Stormrage [self-Buff] Dura minuti/livello, regala volare 12 m, immunità ai proiettili, alle armi da lancio e al vento. Blast elettrico (dagli occhi) senza TS, max 10d6. Si presta bene come scelta secondaria o per combo. Unyielding Roots [buff] Un buff che in realtà inchioda a terra, rendendo il bersaglio inamovibile (a meno di un terremoto). Di fatto, conferisce "Guarigione Rapida" 30, rimuove veleni e livelli negativi (!), +4 Tempra e Volontà (?!), -4 Riflessi. Molto sensato il +4 a Volontà... LoL! Per il resto, non convince moltissimo. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack Conjure Ice Beast VIIIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I. FilmbulwinterFrost [Out of Combat] Evoca l'inverno in un'ampia zona per settimane. Più flavour che altro. FrostfellFrost [MM] Tempra parziale, RI: Vedi testo. Fantastico! Castate questa bomba ad area e: scatta il SoD Flesh to Ice, se superano il TS prendono 1d6/CL danni da frostburn (max 20d6); inoltre, poderoso effetto di BC, abbassa la temperatura di 3 bande, gli oggetti (anche indossati!) sono ricoperti da un sottile strato di gelo, Destrezza CD 10 o cade di mano, +1 agli incantesimi [Cold] nell'area. Avevo detto che dura 1 ora/livello? Blast +Buff +Debuff +BC +SoD, tutto in un unico pacchetto. Il livello di anticipo su maghi/stregoni lo rende ancora più succoso. È arrivato l'inverno. GlacierFrost [summon] No, non convince! FlashfloodSand [blast] RI: No. Inondazione flash: crea 100.000 m3 di acqua (che non sparisce alla fine dell'incantesimo), gli effetti specifici dipendono molto dagli ambienti. Potenzialmente devastante. Mantle of the Fiery SpiritSand [buff] Dona per sempre il Sottotipo (Fuoco) alla creatura toccata. Ha un costo abbastanza pesante: materiali per 5.000 mo, oltre a 2.000 PE. Tramite pergamena, è molto interessante. Summon Desert Ally VIIISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I. DepthsurgeStorm [blast] Tempra parziale, RI: Sì. 2d6 +CL untyped damage (senza TS) ed un effetto con TS. Limitato e situazionale. Megalodon EmpowermentStorm [self-Buff] Impedisce di castare e tutti gli altri bonus li possiamo ottenere in altri modi. Bocciato! Serie dei "Complete ... " Forest ChildCC [special] TS: No; RI: No. Crea un duplicato in legno del caster, con diverse funzioni. Sarebbe un incantesimo davvero ottimo se non fosse per la ridicola durata di 1 round/livello e per il limite sulla distanza massima di separazione tra il caster ed il duplicato. Fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (10 mo). Deadly LaharCM [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Danni da fuoco dimezzabili in un cono, ma chi fallisce il TS subisce gli effetti di Lentezza per 3 round e prende danni da fuoco aggiuntivi. Serie dei "Races of ..." Earth GlideRoS [buff] Troppo tardi, e troppo poco per uno slot di 8°. Faerun Wall of Greater Dispel MagicUnd [bC/Utility] TS: No; RI: No. Dato il livello, lo ritengo essenzialmente poco significativo.
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