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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/09/2014 in tutte le aree

  1. Guida agli incantesimi da druido La seguente guida è un significativo ampliamento, unito ad una profonda revisione, della sezione dedicata agli incantesimi da druido della guida al druido in inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, a sua volta revisione di topic precedenti. Al di là di tale legame, più formale che sostanziale, questa guida non ha niente da spartire con quella citata. Porgo un sentito ringraziameno a tamriel e Drimos per la loro gentilissima disponibilità (nonostante le mie domande da rompiscatole), social.distortion e Sesbassar perché vere fonti di ispirazione con le loro rispettive guide. Infine, un ringraziamento speciale va ad NJC, senza il quale questa guida non sarebbe mai nata. Questa guida ha lo scopo di aiutare tutti i giocatori di druidi nella scelta degli incantesimi da preparare. I druidi conoscono l'intera Spell List e destreggiarsi nella fitta foresta della magia druidica non è banale, specie considerando il fatto che la magia druidica è quella che, forse più di tutte, va a toccare settori di regole abbastanza oscuri e/o macchinosi, come avremo modo di vedere. Il secondo obiettivo di questa guida, pienamente raggiungibile solo con il supporto ed il vaglio critico degli utenti del forum, è creare un punto di riferimento che vada a colmare il vuoto lasciato nell'analisi della magia druidica. A parere di chi scrive, l'originale guida alla magia druidica (con cui sarò puntualmente in disaccordo su qualsiasi questione non banale) è carente sotto troppi punti di vista, primo fra tutti l'assenza di un'analisi di ampio respiro e la scelta un po' grossolana dei "migliori" incantesimi da druido, in cui vi sono troppi assenti e ci sono delle presenze alquanto discutibili (e.g. non c'è Primal InstinctDrM tra gli incantesimi di 3° livello, ma c'è Fires of PuritySpC tra quelli di 6° livello). Assieme alle guide di tamriel e Sesbassar sugli incantesimi da mago/stregone e alla guida agli incantesimi da chierico di social.distortion, vere fonti di ispirazione, questa guida completa l'analisi degli incantesimi dei caster primari dei manuali base. Senza ulteriori indugi, vi do un cordiale benvenuto alla "Spell List del ritardatario", che per la fretta di arrivare primo, inciampa da un bug all'altro, glissando su incoerenze, ambiguità e contraddizioni, ma restando miracolosamente in piedi. Solo una cosa è certa: vi presenterò la Magia Druidica come non l'avete mai vista prima. DISCLAIMER Spoiler: Questa guida è stata scritta durante intervalli di tempo molto distanti tra loro, quindi è altamente probabile che siano presenti alcune incoerenze interne e/o alcuni residui delle stesure precedenti. Nonostante si sia cercato di mantenere una uniformità globale, è possibile che sia rimasto ancora qualche "residuo", sfuggito durante le revisioni. In questa guida, sono stati considerati solo gli incantesimi da druido in senso stretto e non sono minimamente contemplati tutti gli incantesimi che un druido potrebbe, in linea di principio, castare, tra i quali (ad esempio) rientrano gli incantesimi santificati e quelli corrotti. Gli incantesimi sono ordinati nel seguente modo: prima rispetto al manuale (raggruppati in sezioni, come di norma), in ordine alfabetico all'interno di un singolo manuale. Per quanto riguarda le valutazioni, vi informo che mi ritengo generalmente abbastanza severo (il mio voto è quasi sempre inferiore a quelli dati da social.distortion e/o tamriel e/o Sesbassar). In linea generale, sono abbastanza propenso ad abbassare la valutazione di un incantesimo, un po' meno ad alzarla; ciò è legato a delle caratteristiche intrinseche nella struttura degli incantesimi da druido, abbastanza difficili da giudicare poiché tipicamente legate a doppio filo all'ambiente circostante e/o a condizioni sulle quali il giocatore ha scarso controllo. Chiedo venia per tutti gli orrori grammaticali e per tutte le sviste fatte. Accetterò ben volentieri le vostre critiche e le vostre segnalazioni. Riti iniziatici Spoiler: Valutazione cromatica La solita. In casi sporadici, sono state usate anche combinazioni miste qui non elencate: in quei casi, riferirsi alla descrizione specifica. Ci sono anche "casi speciali" (e.g. Master EarthSpC) difficili da valutare: in quei casi, si è preferito usare il nero e spiegare pro e contro per esteso. Azzurro: Best of the best. Potenzialmente game-breaking (e.g. Trasformazione). Blu: Buono, scelta solida (e.g. Tempesta di nevischio). Nero: Nella media (oppure caso speciale). Rosso: Inutile (e.g. Calmare animali) oppure troppo specifico (e.g. Locate TouchstonePlanar). Tag Essenzialmente i soliti, [bC] Battlefield Control, Blast, Buff, Debuff, Summon, Utility, [MM] Minaccia Multipla, cioè parecchie cose assieme (non molto usato), più qualche tag personalizzato che vi invito a scoprire durante la lettura . Le resurrezioni, per distinguerle dalle cure ordinarie, che hanno il tag [Heal], hanno il tag [Resurrect]. La domanda canonica: chi ha il ruolo dell'Healer nel party? Per diverse ragioni, è importante distinguere due casi: quello in cui nel party (che assumiamo di 4 PG: 2 non-caster, 2 caster) sia presente un chierico oppure no. In altri termini: chi si occupa di cure e/o resurrezioni? Se nel party gli unici due incantatori sono chierico e druido, allora il discorso è chiuso: il chierico, per numerosissimi motivi, è molto più efficiente del druido nel ruolo dell'Healer ed è naturale che sia lui ad occuparsi di tutto, eventualmente coadiuvato da oggetti magici. Questo è il caso che sarà assunto nella guida. Se, invece, per un motivo o per un altro, il ruolo dell'Healer spetta al druido (e.g. coppia: druido, stregone), la cosa non è così scontata, nel senso che il druido può ricoprire tale ruolo, in quanto bene o male conosce la maggior parte degli incantesimi curativi, ma il costo per farlo è più alto rispetto al chierico (e non di poco). In questi casi, si consiglia di: (a) sfruttare i soliti oggetti magici a basso costo (come la Healing BeltMIC); ( ridurre al minimo il numero di slot dedicati alle sole cure, cercando di preparare cure "ad ampio spettro" (e.g. PanaceaSpC) e/o per tutto il party (e.g. Vigor, Mass LesserSpC); © evocare UnicorniMM I - no, non sto scherzando! Breve glossario CdP = Classe/i di Prestigio CL = Caster Level (Livello Incantatore) GS = Grado di Sfida LoS = Line of Sight (Linea di visuale) RD = Riduzione del Danno RI = Resistenza agli Incantesimi SoD = Save or Die (Salva o muori) TpC = Tiro/i per Colpire TS = Tiro/i Salvezza WBL = Wealth By Level (Ricchezza per livello) Abbreviazioni comp. componente/i Manuali Spoiler: Quando un incantesimo compare più volte, sarà considerata solo la sua versione più aggiornata, con rare eccezioni segnalate esplicitamente. La dicitura "aggiornati in SpC" indica che tutti gli incantesimi da druido di quel manuale sono stati aggiornati/rinominati nello Spell Compendium. I manuali senza la corrispondente sigla in grassetto non contengono incantesimi da druido (fa eccezione solo il Fiendish Codex I per i motivi sotto spiegati). PHB Manuale del Giocatore SpC Spell Compendium PHB II Player's Handbook II BoED Book of Exalted Deeds BoVD Book of Vile Darkness Manuali delle Lande Frost Frostburn Sand Sandstorm Storm Stormwrack Serie dei Complete CAdv Complete Adventurer (aggiornati in SpC) CAr Complete Arcane (aggiornati in SpC) CC Complete Champion CD Complete Divine (aggiornati in SpC) CM Complete Mage CS Complete Scoundrel Complete Warrior Serie dei Races of RoD Races of Destiny (con un singolo incantesimo da druido: Omen of peril, aggiornato in SpC) RoE Races of Eberron RoF Races of Faerun (tutti gli incantesimi da druido di questo manuale sono "aggiornati" nel PGtF) RoS Races of Stone (con soli 2 incantesimi da druido: Walk the mountain's path, Earth glide) RotD Races of the Dragon Wild Races of the Wild Faerun PGtF Player's Guide to Faerun (solo per elenco 3.5 di incantesimi da druido) CoR Champions of Ruin CoV Champions of Valor MoF Magic of Faerun LEoF Lost Empires of Faerun SK Serpent Kingdoms UE Unapproachable East (con un singolo incantesimo da druido: Greenfire) Und Underdark Eberron Dragonmarked Dragonmarked Dragons of Eberron Explorer's Handbook FoE Faiths of Eberron (con un singolo incantesimo da druido: Intensify manifest zone) 5N Five Nations (con un singolo incantesimo da druido: Whispering Flame) MoE Magic of Eberron Player's Guide to Eberron Sarlona Secrets of Sarlona (con un singolo incantesimo da druido: Raptor cloud) Secrets of Xen'drik Sharn: City of Towers Miscellanea City Cityscape (con soli 2 incantesimi da druido: Impeding Stones, Summon Pest Swarm) Draco Draconomicon (aggiornati in SpC) DrM Dragon Magic Drow Drow of the Underdark EoE Exemplars of Evil HoB Heroes of Battle HoH Heroes of Horror (con un singolo incantesimo da druido: Resist taint) LoM Lords of Madness Mini Miniatures Handbook (aggiornati in SpC) MoI Magic of Incarnum (con soli 3 incantesimi da druido, tutti con il descrittore Incarnum) Planar Planar Handbook DR# Dragon Magazine # Web Web Enhancements (con link) - Dungeonscape - Elder Evils - Expedition to Castle Ravenloft - Expedition to the Demonweb Pits - Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk - Expedition to Undermountain - Fiendish Codex I (gli unici 2 incantesimi da druido del manuale, Pox e Slime Wave, sono già presenti altrove) - Fiendish Codex II
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  2. Se vuoi qualche mostro sostitutivo questi potrebbero esserti utili: Gigante degli acquitrini, Abissi e Inferi - GS 6 Gigante della nebbia, Manuale dei mostri di Faerun - GS 8 Phaerlin giant, Manuale dei mostri di Faerun - GS 3 Cave troll, MMIII - GS 8 Crystalline troll, MMV - GS 7 Forest troll, MMV - GS 4 Mountain troll, MMV - GS 10 War troll, MMV - GS 13 Ogre spaccateschi, MMIII - GS 5 8 Ogre con livelli di classe, MMIV - GS 5 9 6 Bladerager troll, MMV - GS 8 Mezzo gigante, razza mdl+1 Goliath, razza mdl +1 Gigante del crepuscolo, Eroi dell'orrore - GS 4 9 14 (molto flavour e con più abilità di un gigante classico) I giganti hanno associazioni con goblin, hobgoblin, orchi, streghe, draghi cromatici legati al loro elemento e lupi. Se per esempio tu decidessi di usare i giganti del gelo potresti usare una congrega di streghe, i goblin della neve, un drago bianco e i thyrm hound. Cerca una combinazione che rispetti lo stile di vita del gigante che scegli!
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  3. Allora ti illustro altre caratteristiche di questo comodo gioco di ruolo Infarinatura di Anime e Sangue Multi-versatile: No, non è una ridondanza come specificato nel manuale di gioco (che funge anche da manuale del master-narratore e per generare i png, btw) il gioco si ambienta nel multiverso. In questi mondi collegati da portali e fratture spazio/temporali è possibile trovare una spada laser su un vascello di pirati o un'antica clava dell'età della pietra nelle segrete di un diroccato castello medievale.. Insomma: il tuo spirito può provenire da DOVUNQUE a prescindere dall'ambientazione (il mio primo personaggio era un druido-centauro imprigionato dentro al suo martello da guerra. Egli si è risvegliato in un'ambientazione steampunk di soli umani e non capiva più nulla! Non esistevano più foreste e gli uomini avevano distrutto tutto ciò che secondo lui era bello nel mondo.. Solo poi ha compreso che si trovava in un'altra dimensione e da allora ha sempre tentato di tornare a casa). Si tratta quindi di un gioco che è già versatile per sé e che come valore aggiunto si trova nel multiverso! Ovviamente il narratore può decidere di limitare la scelta di armi e personaggi (per esempio per tenere il gioco tutto in linea fantasy). Vago e indefinito come avrebbe detto Giacomino Le regole ci sono, ma non sono stringenti. Quando si gioca ad Anime e Sangue si deve essere ben consci che NON si gioca contro, ma insieme al narratore. Ci sono meccaniche per premiare le interpretazioni brillanti, non i combattimenti più sanguinosi. I movimenti non sono ben delineati: niente griglia. Tanto i nemici più pericolosi non saranno mai quelli più grossi, ma quelli consapevoli della vostra condizione di Spiriti Legati questo rende il gioco molto più narrativo e dà un senso a tutti quelli incantesimi che (più che concedere un bonus numerico) hanno un effetto legato all'interpretazione. Meccaniche Sono semplici (come detto e ridetto), ma geniali. Ci sono QUATTRO abilità. Violenza serve per combattere e le prove relative al fisico. Racchiude anche la mira. Movimento racchiude tutto ciò che serve per saltare, schivare e muoversi come si vuole. Interazione per i dialoghi e Magia per avere bonus agli attacchi. Ognuna di esse è ottenuta sommando la caratteristica del corpo ospite più quella dell'anima. E BASTA. Ma la meccanica che mi ha intrigato di più è stata quella dei DADI AZIONE (dadi a venti facce). In base al tuo livello hai da 2 a 5 dadi azione. Ogni tuo turno puoi ripartire a tua scelta questi dadi in diverse azioni scegliendo per ognuna il risultato più alto. Si possono anche tenere dadi per la difesa. ESEMPIO: Il mio personaggio ha 4 dadi azione (d20) per turno. Voglio attaccare il cattivone che si trova al di là del baratro. Scelgo di destinare due dadi azione alla ardua prova di movimento per superare il baratro (tiro e scelgo il migliore), uno per attaccare il nemico e me ne riservo uno per un'eventuale schivata come risposta all'attacco dell'avversario. Quindi i dadi azione rappresentano quante cose può fare un personaggio e quanto bene! In particolare, nei momenti in cui sto usando più dadi azione contemporaneamente, se tiro due risultati uguali posso SOMMARLI. Detto questo c'è davvero poco altro di meccaniche di gioco da imparare! (esempio: faccio una prova con tre dadi, tiro: 15, 9, 9. Il risultato che ottengo è 18 (ossia il migliore tra 9+9 e 15) QUI la scheda di gioco scaricabile gratuitamente. Guardando quanto è spoglia potete già intuire che imparare a usarla è questione di minuti. Magia. La magia è sicuramente l'aspetto del gioco più influenzato dal vostro colore. Anzitutto la magia è difficile da usare; ancora di più se il vostro personaggio ha due colori. Ogni livello imparate uno dei dieci incantesimi del vostro colore. Ogni colore (ce ne sono 6+1 dell'espansione) ha un'incantesimo di evocazione (per esempio il bianco evoca creature dell'aria, il verde bestie della foresta) e dieci incantesimi "a tema" (il rosso ha molte magie di danno, il nero relative alla morte e il blu ha trucchi mentali). Le magie sono molto carine in quanto spesso hanno effetti sulla trama più che sul combattimento.. Ma questo ovviamente varia da colore a colore. E' anche possibile giocare un personaggio del CAOS che può imparare magie di ogni colore, ovviamente con tutte le controindicazioni del caso Riporto l'esempio dell'incantesimo Giallo (colore della follia) che si chiama "Non è vero, non è successo!": con un risultato alto del dado il personaggio riesce ad alterare il tessuto stesso della realtà facendo sì che un evento passato sia successo in modo diverso. (BOOOM!) Inoltre molte magie hanno effetto di potenza variabile a seconda del risultato ottenuto alla prova di magia.
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  4. A3: la sorpresa esiste. Non è una condizione in senso stretto, ma c'è: non puoi agire, né reagire per 1 turno (quello di sorpresa). Ovviamente non si tratta necessariamente di battaglia in sé, quindi la "condizione" sorpreso si applica brutalmente a qualsiasi "imboscata". Nell'esempio che fa il manuale del "tipico" agguato per strada, direi che c'è un'assonanza piena con la "condizione" nascosto: non so che sei li, ma ci sei e mi attacchi. Hai vantaggio (dal manuale "se attacchi una creatura che non può vederti, hai vantaggio nel tiro di attacco. Riveli la tua posizione - hit or miss." Una riflessione: dovremmo stabilire (perché poi questo è parte ed estensione del discorso iniziale) se "non aspettarsi un attacco psicologicamente" significa essere sorpresi. Sembra un'inezia, ma è una domanda insidiosa... Io direi proprio di sì, ma DI PER SE essere sorpreso NON fornisce vantaggio. In definitiva, il ruling più vicino al RAW mi sembra il seguente: se mi attacchi e NON ti vedo, hai vantaggio. Se mi attacchi e non me l'aspetto, NON hai vantaggio, ma io non agisco/reagisco per 1 turno. EDIT: avevo dimenticato di "ri-incollare" una parte. Lo SNEAK attack, nell'ottica di questo probabile ruling, non si applica, perché il requisito (salvo le eccezioni presentate di Incapacitato, presenza di una creatura ostile adiacente e la presenza di svantaggio) è il "VANTAGGIO" nella prova di attacco. Poi potremmo discutere del fatto che la regola è imprecisa, surreale o quant'altro. DB
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  5. Una clessidra per mostrare il tempo a disposizione, un metronomo per scandire secondi, un messaggio criptato scritto su un pezzo di carta, una scacchiera per risolvere un enigma ecc...
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  6. Gli equipment deck della paizo potrebbero esserti utili.
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  7. Dell' acqua colorata in provetta ed ecco una pozione! Potresti renderle colorate con dei coloranti alimentari in modo che il giocatore possa berla realmente ;D Se no, enigmi fatti col cartoncino. Il primo che mi viene in mente è la classica porta con dei dischi girevoli, per aprirla devi allineare la giusta combinazione di parole/simboli (alla Skyrim insomma). Bastano dei cartoncini e un fermacampione Se ne hai la possibilità secondo me possono risultare interessanti anche degli scrigni o dei contenitori; in edicola anni fa si trovavano dei fantastici enigmi in legno da assemblare/montare/smontare, secondo me alcuni potrebbero fare al caso tuo. scusa per la genericità, ma anche la domanda è abbastanza generica D:
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  8. Io eviterei queste scuse piuttosto puerili. Per esplicita intenzione degli sviluppatori e come chiaramente evidente anche solo dai playtest, questa nuova edizione attinge a piene mani dalle edizioni precedenti. Se vuoi negarlo sei libero di farlo, ma rimane il fatto che è così. Se lo dovessi prendere come un gioco nuovo, lo riterrei comunque un collage di 3 giochi diversi (advanced, 3.x, 4), dato che ad esse si avvicina. Puoi fare tutte le chiacchiere che vuoi, ma il confronto è inevitabile.
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  9. Un paio di commenti veloci veloci a caldo dopo una rapida lettura: foschia occultate: bè dai, rosso prorio rosso no, uno dei pochi incantesimi di primo da god, almeno il nero glielo concederei. luminescenza imho merita l'azzurro. Di fatto è un vedere invisibilità a con slot di livello 1. snake swiftness, mass direi azzurro. A livelli alti quando finisci gli slot o se non vuoi sprecare slot di grosso calibro far fare a tutto il party (compagno animale compreso) un attacco extra con solo nuo slot di secondo è davvero ottimo. blindsight e la sua versione greater vengono resi obsoleti da embrace the wild (che vabbè è percezione cieca ma è un livello di incantesimi prima) plant body nero non si può vedere. ok, i vari heart of danno quasi gli setssi effetti, ma devi usare molti più slot. Anche perchè enhance wild shape è comodo, ma non sempre ci sarà spazio per trasformarsi in treant aura of vitality è una manna per il compagno animale ed eventualmente creature evocate o se ci trasformiamo in bestie per combattere, io il blu glielo concederei. master earth direi blu o azzurro, vero ch funziona solo nel piano materiale, ma non fallisce MAI, puoi teleportarti all'interno di praticamente qualsiasi costruzione di pietra (o quasi) e soprattutto è praticamente l'unico teletrasporto a grande raggio che c'è nella lista. Solo per questo motivo dovrebbe avere l'azzurro. stessa cosa per unicorn heart, è porta dimensionale rapida che da anche dei buff? Sì grazie! nature's avatar direi blu, visto che è l'unico buff decente per il compagno animale di 9° livello. Queste sono le mie valutazioni (ESCLUSIVAMENTE imho) basate sui druidi che ho giocato. Farei ben presente però che gli incantesimi da druido sono molto potenti anche nell'ottica del compagno animale: non dimentichiamo che finchè resta entro 1,5m dal druido ottiene gli stessi effetti degli incantesimi (bite of the wereboar e attacco completo con lion's charge? dove devo firmare?) ed anche in campo di esplorazione, con tutti i buff ad ascoltare/osservare il druido surclassa di gran lunga qualsiasi altra classe nel ruolo dell'esplorazione in prima persona. Infine farei presente come nella lista del druido ci siano gli incantesimi più divertenti da giocare: reincarnare il guerriero orco del gruppo in un gobil o iniziare a parlare con tutte le pietre del tempio abbandonato secoli fa, un druido non si annoia mai, questo è poco ma sicuro!
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  10. A3: Sicuramente non puoi reagire in quanto sei sorpreso. Per il furtivo, basandosi sulla descrizione dello Sneak Attack, la tua domanda si trasforma in: "Tua madre ha vantaggio al tiro per colpire?" Se sì, è furtivo. Se no, no. Io, come master, direi di sì, dato che ne ho facoltà. Sei completamente scoperto e in una posizione nella quale ci si difende male (non dico prono, ma insomma, seduto a tavola...)
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  11. La scheda editabile (versione 2 pagina) sarà pronta entro qualche giorno. La prossima settimana l'altra. Oggi o domani la versione inglese. Prima la 2 pagine e poi la 4.
    -1 punti
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