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Marathon, Broadway e Catacomb: i prossimi manuali di D&D 5e?

Grazie a un lettore del Sito EN World, abbiamo l'opportunità di conoscere i Nomi in Codice dei potenziali nuovi manuali di D&D in arrivo nel 2018.
http://www.enworld.org/forum/content.php?4689-Marathon-Broadway-and-Catacomb-Upcoming-D-D-Products#.WhRqgXlrypo
 
E' già un po' di tempo che la WotC utilizza dei Nomi in Codice per identificare i suoi prodotti in arrivo, principalmente per cercare d'impedire a chiunque di venire a conoscenza dei suoi piani di pubblicazione. Quegli stessi Nomi in Codice, tuttavia, fiiscono con l'essere usati dalla WotC anche come segnaposto presso le librerie ed altri negozi, così da consentire ai venditori di organizzarsi in anticipo per quanto riguarda gli ordini. Ciò significa, dunque, che un osservatore attento - come il lettore di EN World Sean - può scoprire quali prodotti sono in arrivo andando a osservare i cataloghi delle varie librerie. In questo caso, Sean ha scoperto la presenza di nuove pubblicazioni della WotC sul sito della libreria canadese McNally Robinson.
I prodotti individuati sono un accessorio con copertina rigida di 192 pagine indicato con il Nome in Codice Marathon (Maggio 2018), un'avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Broadway (Settembre 2018), un'altra avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Catacomb (Novembre 2018). E' anche presente un set di Dadi "Broadway".
Se queste indicazioni si dimostrassero vere (al momento non abbiamo alcuna certezza), possiamo dedurre le seguenti cose:
Il Nome in Codice Marathon sembra essere il prossimo supplemento dedicato alle meccaniche. Contrariamente a quanto avvenuto negli ultimi 2 anni, sarebbe previsto già per questo Maggio (molto presto, considerando che Xanathar's Guide to Everything è uscito appena oggi). Senza rendercene conto, potremmo aver iniziato a testare alcune sue regole già durante i mesi scorsi tramite gli Arcani Rivelati, mentre altre potremmo finire con il testarle nei prossimi mesi.
  Il prossimo supplemento meccanico, se si rivelasse essere davvero Marathon, avrebbe 192 pagine come Xanathar's Guide to Everything. I designer, dunque, potrebbero aver deciso di adottare una ben precisa lunghezza standard per i proprio manuali meccanici. D'altra parte, potrebbe trattarsi semplicemente di un caso.
  Nel 2018 sembrerebbe prevista la pubblicazione di 2 Avventure (Broadway e Catacomb) in tempistiche molto ravvicinate tra loro (Settembre e Novembre).
  Se anche quest'anno dovesse essere rilasciata una sola Storyline è molto probabile che sia Broadway, vista la presenza di un set di dadi con il medesimo Nome in Codice. Di solito, infatti, la WotC rilascia un set di dadi collegato ad ogni nuova Storyline.  
Come già detto, al momento non c'è certezza sul fatto che queste informazioni siano tutte corrette. Inoltre, non è nemmeno detto che quei 3 siano gli unici manuali previsti per il 2018. Durante il recente Game Hole Con, infatti, Mike Mearls potrebbe essersi lasciato sfuggire l'esistenza di un 4° manuale previsto per il 2018 (come vi abbiamo spiegato in questo articolo), sempre che il sito Nerds on Earth - presente all'evento - abbia compreso questo dettaglio correttamente.
Fino ad ora, comunque, la caccia ai Nomi in Codice ha fornito in genere delle informazioni abbastanza affidabili. Come sospettato la primavera scorsa, ad esempio, i Nomi in Codice Dust e MIdway si sono poi confermati essere rispettivamente Tomb of Annihilation e Xanathar's Guide to Everything.
Voi che manuali credete nascondano quei Nomi in Codice?
Che la speculazione abbia inizio!
 
D&D "Marathon" Copertina Rigida
di Rpg Team Wizards
ISBN: 9780786966240
Formato: Copertina Rigida
Serie: Accessorio di D&D
Pagine: 192
Editore: Wizards of the Coast
Data di Pubblicazione: 2018-05-29

D&D "Broadway" Dadi
di Rpg Team Wizards
ISBN: 9780786966288
Formato: Gioco
Serie: Accessorio di D&D
Pagine: n/a
Editore: Wizards of the Coast
Data di Pubblicazione: 2018-09-18

D&D "Broadway" Copertina Rigida
di Rpg Team Wizards
ISBN: 9780786966257
Formato: Copertina Rigida
Serie: Avventura di D&D
Pagine: 256
Editore: Wizards of the Coast
Data di Pubblicazione: 2018-09-18

D&D "Catacomb" Copertina Rigida
di Rpg Team Wizards
ISBN: 9780786966264
Formato: Copertina Rigida
Serie: Avventura di D&D
Pagine: 256
Editore: Wizards of the Coast
Data di Pubblicazione: 2018-11-20
 
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E' uscito Xanathar's Guide to Everything!

Da oggi, 21 Novembre 2017, è disponibile in tutti i negozi il nuovo manuale per D&D 5e, Xanathar's Guide to Everything. All'interno di questo nuovo manuale potrete trovare nuove meccaniche e suggerimenti, attraverso cui espandere le vostre possibilità di gioco.
 
XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/xanathars-guide-everything
Esplora un gran numero di nuove fantastiche regole per giocatori e DM in questo supplemento previsto per il più grande Gdr del mondo.
Riunite qui per la prima volta ci sono informazioni riguardanti avventurieri di ogni risma. In aggiunta, troverai preziosi consigli per coloro che, di malvagi intenti, devono avere a che fare con l'ingerenza dei buonisti (la parola originale è "do-gooders", letteralmente "coloro che fanno azioni buone", NdSilentWolf), incluse le riflessioni personali di Xanathar su come disfarsi di chiunque sia abbastanza sciocco da interferire con i suoi affari.
Accanto all'osservazione degli "eroi" stessi, il Beholder riempie le pagine di questo tomo con le sue riflessioni personali su trucchi, trappole, e persino tesori e sul modo in cui essi possono essere utilizzati per scopi malvagi.
All'interno di questo supplemento troverete:
Regole complete per più di 20 Sottoclassi per la 5a Edizione di D&D, inclusi il Cavaliere (Cavalier), l'Indagatore (Inquisitive) il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e molte altre.
  Dozzine di nuovi talenti e Incantesimi, e un sistema per dare al vostro personaggio un unico e casuale antefatto (Backstory, la storia del passato, NdSilentWolf).
  Una varietà di sistemi e di strumenti che garantiscono al DM nuovi modi per personalizzare il proprio gioco, mentre allo stesso tempo espandono i modi in cui i giocatori possono impegnarsi nel gioco organizzato e nelle campagne con mondi condivisi. Tra tutto questo materiale di espansione, Xanathar offre bizzarre osservazioni su qualunque cosa i suoi occhi riescano a intravedere. Pregate che essi non si fermino su di voi.
La bellezza e l'astuzia sono negli occhi del Beholder!
 
ANTEPRIME DI XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING
Se ve le siete perse, ecco a voi le anteprime del manuale che i designer della WotC hanno rilasciato nelle passate settimane:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
Il Sommario
La Lista delle Sottoclassi
Foto di diverse parti del Manuale
 
 
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Barbaro

D&D 5E sta avendo un successo strepitoso e la mania sta dilagando ovunque. La Dragons' Lair non poteva essere da meno e diamo quindi il via a questa nuova serie, che ogni settimana vi proporrà, il Martedì e il Giovedi, un articolo che analizza una delle classi base del Manuale del Giocatore. E chi altri potrebbe guidare la carica con un ruggito furibondo, se non il Barbaro!
Avvertenza sul materiale recensito
Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
IL BARBARO
Descrizione generale
Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'Ira, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle?
Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.
Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano.
Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti.

Caratteristiche
I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa.
Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico...
Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.

Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari.
Capacità di classe
Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’Ira: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi.
Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20).
Sottoclassi
Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3.
Il Cammino del Berserker è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile.
Il Cammino del Combattente Totemico invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti.

Interpretazione
La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti.
Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo Background. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari Background, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&D 5E.
L’Ira del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice?
Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG.
Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione.

Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri.
Il Buttafuori dei bassifondi (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda.
Il Figlio dell'Abisso (Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono.
Il Combattente Selvatico (Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale.
La Piccola Furia (Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe del Popolo). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne.
L’Esperimento (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione.
Conclusione
Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
Ci vediamo Giovedì con il melodioso Bardo
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Classifica


Contenuto popolare

Elenco del contenuto con più mi piace il 22/06/2014 in tutte le aree

  1. 1 punto
    Pandamonium

    Colpo di Grazia e Danni Non Letali

    RAW è possibile, perché la regola dice: La parte in grassetto però è cruciale: colpisci automaticamente e fai un critico, cosa che puoi fare anche infliggendo danni non letali, ma in ogni caso la "vittima" deve superare un TS su Tempra CD 10 + i danni o muore, cosa che avviene anche se scegli di fare danni non letali. Ovviamente credo si possa tranquillamente houserulare che se fallisce il TS sviene, mettiti d'accordo col tuo GM in caso.
  2. 1 punto
    EXTREME DUNGEON MASTER

    Nuova classe base D&D 3.5: Spiritshaper

    Vi presento una classe base che avevo in mente da un po'. Nasce come classe di prestigio per Druidi/Totemist, ma ho optato per renderla una classe a sé stante. Spoiler: SPIRITSHAPER Se s'incazza la natura pensa a un dio se ce l'hai, urla forte una preghiera perché è l'ultima che fai. Non ti serve rifugiarti tra le righe di un giornale, la natura se s'incazza ti fa male. - Flavio Oreglio C'è chi combatte con possenti spade ed enormi scudi. C'è anche chi lancia incantesimi per polverizzare i nemici che gli si parano davanti. E poi c'è lo Spiritshaper, che scatena le forze primordiali della natura contro chiunque osi violarne il sacro ordine. Avventurieri che vi recate nella foresta, mostrate rispetto dinanzi ai suoi abitanti, o lo Spiritshaper potrebbe obbligarvi a farlo. Avventure: Uno Spiritshaper spesso è il campione di un circolo di Druidi, quindi può essere mandato in esplorazione di aree lontane, utilizzato come scorta per qualche giovane Druido alla ricerca di conoscenze o può aver semplicemente desiderato vedere il mondo oltre il suo dominio. Qualunque siano le sue motivazioni, gli spiriti della natura lo accompagneranno sempre. Peculiarità: Uno Spiritshaper combina la potenza delle Soulmelds alla furia della natura, cosa che lo rende un buon assalitore. Il suo codice gli impedisce tuttavia di indossare grandi armature o utilizzare armi, cosa che lo rende più portato come combattente mobile, posizionandosi sempre in modo da poter trasformarsi o usare i suoi soulmeld indisturbato. Allineamento: Moltissimi Spiritshaper sono di allineamento Neutrale, sostanzialmente insofferenti rispetto alle leggi degli uomini ma rispettosi del proprio codice. Alcuni tendono più verso il caos, predicando la libertà da ogni legge che non sia la legge della natura, ma nessuno è veramente legale. Si possono trovare sia misericordiosi Spiritshaper disposti a sacrificare un albero per la salvezza di uno sprovveduto viandante sia spietati sostenitori della legge del più forte in uguale misura. Religione: La maggior parte dei Soulshaper non venera un dio preciso, porgendo i loro canti e le loro preghiere agli spiriti della natura nel senso generale. Ciononostante alcuni venerano anche Obad-Hai o Ehlonna come divini emissari dei più grandi e potenti spiriti. Background: Il Background di uno Spiritshaper non è quasi mai uguale a quello di un altro. Alcuni sono stati abbandonati nella foresta da piccoli ed accuditi da animali, altri sono nati da genitori druidi ed hanno sviluppato una differente connessione con il mondo naturale, altri ancora lo sono diventati dopo essersi ritirati in qualche eremo sperduto con solo animali e piante come compagnia. Molti Spiritshaper sono in rapporti con un circolo di druidi e ne portano avanti gli interessi in qualsiasi modo, mentre una minoranza si comporta come guardiano fine a sé stesso di un piccolo paradiso naturale. Razze: Umani ed Elfi sono i candidati più probabili per diventare uno Spiritshaper. Alcuni Gnomi e rarissimi Mezzelfi sono diventati Spiritshaper, ma sono veramente eccezioni, e si racconta di un Mezzorco Spiritshaper che ha passato la vita a proteggere la montagna dove la sua famiglia orchesca si era rifugiata dalle persecuzioni. Halfling e Nani sono troppo abituati alla vita in comunità per seguire queste solitarie vie. Altre Classi: Druidi, Ranger e Spiritshaper tendono a lavorare insieme per assicurare che la Natura venga rispettata a dovere. Alcuni Totemist si trovano a collaborare con Spiritshaper, e le loro esperienze con l'Incarnum li rendono più legati che altri. I Guerrieri non vengono visti di buon occhio, in quanto troppo dipendenti da armature e spade fatte di metallo per apprezzare veramente la Natura nella sua forma. Ruolo: Uno Spiritshaper può essere uno straordinario combattente di supporto e può utilizzare le sue forme animali e le sue abilità per aiutare molti gruppi a superare diversi ostacoli. Caratteristiche: La Costituzione determina i PF e le capacità di Meldshaping dello Spiritshaper. Una buona Destrezza è richiesta per essere colpito di meno in combattimento, viste le limitazioni all'armatura indossabile. Un buon punteggio di Saggezza può essere utile per molte abilità del Soulshaper. Class Skills: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Natura), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (Druidico), Percepire Intenzioni (Sag), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) Skill Points at 1st Level: (6 + Int modifier) × 4 Skill Points at Each Additional Level: 6 + Int modifier Alignment: Non Legale Qualsiasi Hit Die: 1d8 Spiritshaper [TABLE] [TR] [TD]Level[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]Fort[/TD] [TD]Ref[/TD] [TD]Will[/TD] [TD]Special[/TD] [TD] Soulmelds [/TD] [TD] Essentia [/TD] [TD] Chakra Binds [/TD] [/TR] [TR] [TD]1st[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Analfabetismo, Empatia Selvatica, Codice del Guardiano, Spirito Guardiano[/TD] [TD] 1 [/TD] [TD] 1 [/TD] [TD] 0 [/TD] [/TR] [TR] [TD]2nd[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Andatura nel Bosco[/TD] [TD] 1 [/TD] [TD] 2 [/TD] [TD] 0 [/TD] [/TR] [TR] [TD]3rd[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Chakra Bind (Crown, Feet, Hands)[/TD] [TD] 1 [/TD] [TD] 2 [/TD] [TD] 0 [/TD] [/TR] [TR] [TD]4th[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Spirito Guardiano Migliorato, Essentia Selvaggia, Spiritual Rebalance 1 volta al giorno[/TD] [TD] 2 [/TD] [TD] 3 [/TD] [TD] 1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]5th[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Forma Selvatica 1 volte al giorno[/TD] [TD] 2 [/TD] [TD] 4 [/TD] [TD] 1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]6th[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Eloquio del Mutaforma[/TD] [TD] 2 [/TD] [TD] 4 [/TD] [TD] 1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]7th[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Chakra Bind (Arms, Brow, Shoulder)[/TD] [TD] 3 [/TD] [TD] 5 [/TD] [TD] 1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]8th[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Forma Selvatica (Grande), Spiritual Rebalance 2 volte al giorno, Forma Selvatica 2 volte al giorno[/TD] [TD] 3 [/TD] [TD] 6 [/TD] [TD] 2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]9th[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Forma dello Spirito Guardiano, Forma Selvatica Veloce[/TD] [TD] 3 [/TD] [TD] 6 [/TD] [TD] 2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]10th[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Chakra Bind (Throat, Waist)[/TD] [TD] 4 [/TD] [TD] 7 [/TD] [TD] 2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]11th[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Forma Selvatica (Minuscola), Forma Selvatica 3 volte al giorno[/TD] [TD] 4 [/TD] [TD] 8 [/TD] [TD] 2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]12th[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]Spiritual Rebalance 3 volte al giorno[/TD] [TD] 4 [/TD] [TD] 8 [/TD] [TD] 3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]13th[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]Forma Selvatica (Vegetale)[/TD] [TD] 5 [/TD] [TD] 9 [/TD] [TD] 3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]14th[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]Forma Selvatica 4 volte al giorno, Chakra Bind (Heart)[/TD] [TD] 5 [/TD] [TD] 10 [/TD] [TD] 3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]15th[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]Forma Selvatica (Enorme)[/TD] [TD] 5 [/TD] [TD] 10 [/TD] [TD] 3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]16th[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]Corpo Senza Tempo, Spiritual Rebalance 4 volte al giorno[/TD] [TD] 6 [/TD] [TD] 11 [/TD] [TD] 4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]17th[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]Forma Selvatica 5 volte al giorno[/TD] [TD] 6 [/TD] [TD] 12 [/TD] [TD] 4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]18th[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]Chakra Bind (Soul)[/TD] [TD] 6 [/TD] [TD] 12 [/TD] [TD] 4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]19th[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]Vendetta dello Spirito Guardiano[/TD] [TD] 7 [/TD] [TD] 13 [/TD] [TD] 4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]20th[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]Spiritual Rebalance 5 volte al giorno, Forma Selvatica 6 volte al giorno[/TD] [TD] 7 [/TD] [TD] 14 [/TD] [TD] 5 [/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegi di Classe (Solo quelli che cambiano) Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Spiritshaper sono competenti nell'uso delle seguenti armi : bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica (vedi sotto). Gli Spiritshaper sono competenti nelle armature leggere e medie, ma vedi "Codice del Guardiano" sotto. Meldshaping: Lo Spiritshaper utilizza la lista del Totemist per i Soulmeld. Diversamente dal Totemist, uno Spiritshaper non possiede il Chakra del Totem. Codice del Guardiano: Lo Spirito Guardiano vincola lo Spiritshaper ad un codice ben semplice ma ben preciso. I punti principali sono: "Non tollererò il massacro di animali o lo spreco dei doni della Natura." - Uno Spiritshaper comprende che uccidere un animale o abbattere un albero è una necessità, ma non tollererà mai la caccia come sport o l'abbattimento di un albero come prova di forza. "Io sarò il cacciatore delle mie prede" - Lo Spiritshaper deve aver partecipato in qualche modo alla caccia dell'animale di cui deve mangiare la carne o indossare la pelle. "L'unica forgia che conoscerò sarà la forgia dello spirito" - Niente armature fatte di metallo, anche nelle armi o altri oggetti il metallo dovrebbe essere ridotto al minimo indispensabile. "Onorerò gli spiriti in ogni luogo" - Uno Spiritshaper farà una piccola offerta agli spiriti ogni volta che si recherà in un nuovo ambiente. Questa offerta può essere qualche moneta, un pezzo di carne, una pelliccia, un oggetto qualsiasi o anche una semplice preghiera, basta che mostri il suo rispetto. Spirito Guardiano: Al livello 1, uno Spiritshaper sceglie il suo Spirito Guardiano, che può essere scelto tra qualsiasi mostro di tipo Animale. Ogni bonus dello spirito guardiano viene perso qualora il Guardiano Spirituale dovesse violare il codice del guardiano e verrà riottenuto solo dopo un'Espiazione. Al livello 1, lo spirito guardiano concede al Guardiano Spirituale un bonus di +4 a tutte le prove di Sopravvivenza, Cercare, Ascoltare ed Osservare fatte all'interno dell'ambiente naturale dell'animale base. Spirito Guardiano Migliorato (Str): Al livello 4, la connessione spirituale tra il Guardiano ed il suo Spirito diventa più forte. Lo spirito concede un bonus di +2 alla caratteristica che l'animale base ha più alta tra Forza, Destrezza e Costituzione ed un bonus cognitivo di +4 alle prove sui Riflessi. Forma dello Spirito Guardiano (Sop): A partire dal 9° livello, quando un Guardiano Spirituale si trasforma nello stesso tipo di animale del suo Spirito Guardiano diventa di una taglia più grande rispetto alla dimensione che potrebbe assumere normalmente trasformandosi in un animale. Inoltre ne guadagna ogni attacco speciale, capacità magica e qualità speciale per la durata della trasformazione e guadagna un bonus di potenziamento di +4 a Forza, Destrezza e Costituzione. Vendetta dello Spirito Guardiano (Sop): Dal 19° livello, una volta al giorno un Guardiano Spirituale può utilizzare uno dei suoi usi di Forma Selvatica per trasformarsi nel suo Animale Totem Leggendario (Animale base dello Spirito Guardiano con archetipo Leggendario). Gli attacchi speciali e le qualità speciali derivanti dall'archetipo, una volta scelte, non possono più essere cambiate. Essentia Selvaggia (Str): Quando si trova in Forma Selvatica, un Soulshaper può investire Essentia in ciascuno dei suoi chakra senza alcun Soulmeld legato. Se lo fa, riceve i seguenti effetti a seconda del Chakra nella quale decide di investire Essentia. Un Soulshaper che sceglie di investire Essentia in questo modo non può legare soulmeld allo slot scelto né utilizzare oggetti magici che occupano quello slot fino a quando tutti i punti Essentia non sono stati reinvestiti in qualche altro Chakra. Il numero massimo di Essentia che è possibile investire in questa abilità è uguale a quello che sarebbe possibile investire in un soulmeld (cioè segue la tabella 2-1 di Magic of Incarnum) Arms: +2 alle prove di Forza per punto investito Brow: questo effetto cambia a seconda dell'Essentia investita: 1 = Scurovisione 18 m 2 = Scurovisione 36 m 3 = Percezione Cieca 6 m 4 = Vista Cieca 6 m Crown: +1 alle prove di Ascoltare, Cercare, Percepire Intenzioni, Osservare, Sopravvivenza ed ai tiri sull'Iniziativa per punto investito Feet: +1.5 m alla velocità di movimento per punto investito Hands: +1 ai tiri per colpire e per i danni per punto investito Heart: +2 bonus ai tiri salvezza sulla Volontà per punto investito Shoulders: +2 bonus ai tiri salvezza sui Riflessi per punto investito Soul: Guarigione Rapida 1 x punto di Essentia investito Throat: +2 bonus ai tiri salvezza sulla Tempra per punto di essentia investito Waist: +1 PF temporaneo per dado vita per punto di Essentia investito Spiritual Rebalance (Sop): A partire dal 4° livello, un  può spendere un azione rapida per disfare un soulmeld da lui formato. Se lo fa', può scegliere un soulmeld che abbia legato ad un suo chakra. Il limite massimo di Essentia che può investire in quel Soulmeld è raddoppiato per (meldshaper level) turni. Può utilizzare questa capacità 1 volta al giorno al 4° livello ed una volta aggiuntiva ogni 4 successivi. Un Soulshaper può utilizzare questa capacità per raddoppiare il limite di Essentia che è possibile investire nei suoi slot grazie a Essentia Selvaggia. Eloquio del mutaforma (Str): Uno Spiritshaper conserva la propria capacità di parlare normalmente (incluse componenti verbali degli incantesimi) indipendentemente dalla forma che assume. Inoltre può comunicare con le altre creature della stessa specie mentre è in forma selvatica, purché tali creature siano capaci di comunicare l’una con l’altra usando metodi naturali. Ogni critica è ampiamente apprezzata. Credo sia un po' troppo debole fisicamente, ma per quello dovrebbero rimediare i soulmelds. Se qualcuno ha suggerimento per il nome sarebbe più che apprezzato!
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