Vai al contenuto

Classifica

  1. DB_Cooper

    DB_Cooper

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      1.3k


  2. LuigiTheWall

    LuigiTheWall

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      472


  3. FeAnPi

    FeAnPi

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      4.0k


  4. Silent Player

    Silent Player

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      764


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/03/2014 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti ! In questi giorni, ispirato dal fatto di aver rigiocato per l'ennesima volta The Witcher 2, ho provato a buttare giù alcune idee per una classe base. Premetto che ho letto tutti e 7 i libri e che ho giocato ad entrambi i videogiochi, quello a cui punto è un compromesso fra le 2 cose dato che lo strigo presentato nei libri sarebbe più adatto ad un sistema d100 che non ad un sistema d20(e poi perché lanciare palle di fuoco è il sogno di ogni giocatore di D&D). STRIGO Bonus attacco base : Pieno Tiri salvezza buoni : Tempra e riflessi Dado-vita : d8 (o forse meglio D10?) Punti abilità : (4+mod int.)*4 al 1° livello e 4+mod int ogni livello successivo Abilità di classe : Acrobazia(des), Artigianato(int), Artista della fuga(des), Ascoltare(sag), Cercare(int), Concentrazione(cos), Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura),Conoscenze(Piani), Conoscenze(Religioni), Equilibrio(des), Guarire(sag), Intimidire(car), Osservare(sag), Percepire intenzioni(sag), Professione(sag), Raccogliere informazioni(car), Saltare(For), Sapienza magica(int), Scalare(for), Sopravvivenza(sag) Non sono molto sicuro di sapienza magica e concentrazione 1° Mutante, Segni I, Padronanza dell'argento, Mesecere elisir, Medaglione da strigo, Conoscenza dei mostri 2° Addestramento da strigo 3° Segni II, Deviare frecce 4° Riflessi da strigo +1, Schivare prodigioso, Addestramento da strigo 5° 6° Addestramento da strigo 7° Schivare prodigioso migliorato 8° Riflessi da strigo +2,Addestramento da strigo 9° Immunità ai veleni 10° Addestramento da strigo 11° Padronanza delle abilità acrobatiche 12° Riflessi da strigo +3, Addestramento da maestro strigo 13° 14° Addestramento da maestro strigo 15° 16° Riflessi da strigo +4,Addestramento da maestro strigo 17° 18° Addestramento da maestro strigo 19° 20° Riflessi da strigo +5 Per la capstone pensavo a qualcosa di simile al ranger di pathfinder, potrebbe andare? PRIVILEGI DI CLASSE Competenza nelle armi e nelle armature : Uno strigo è compentente nell'uso di tutte le armi semplici più spada corta, spada lunga, spada bastarda, spadone e altre tre spade (anche esotiche) di sua scelta. Uno strigo è competente nell'uso di tutte le armature leggere. So che il termine spada, regolisticamente parlando, non esiste, ma mi affido al buonsenso degli utilizzatori Mutante : A causa delle mutazioni subite uno strigo è sterile ed immune alle malattie, inoltre le mutazioni gli permettono di beneficiare degli elisir degli strighi. Segni I : Uno strigo inizia la sua carriera conoscendo i segni a livello basilare. I segni sono capacità magiche con livello incantatore pari al livello di classe dello strigo, per poter usare i segni è necessario poter muovere con libertà le dita di una mano. I segni possono essere usati in una qualsiasi combinazione un numero di volte al giorno pari a 1/2 livello di classe dello strigo + modificatore di intelligenza. Se i segni richiedono un ts la Cd è pari 10+1/3 liv. Di classe da strigo + mod int. Usare un segno è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità Igni : Funziona come raggio di gelo, ma fa danni da fuoco Aard : Funziona come mano magica Yrden : Crea una trappola magica che occupa un quadretto, sul quadretto compare il disegno di un cerchio con all'interno una clessidra stilizzata, la trappola dura 1min/liv. Se qualcuno ci passa sopra deve superare un ts su tempra o subire l'equivalente dell'effetto di un'incantesimo frastornare. Qualcuno ha una un'idea più elegante per spiegarne gli effetti? Axii : Funziona come un'incantesimo Calmare animali . Quen : Crea una sottile barriera magica intorno allo strigo, questa barriera garantisce un bonus di scudo di +2 alla classe armatura, la barriera dura 1round/liv. Questo segno può essere attivato anche come azione immediata. Eliotropo : Questo segno, a differenza degli altri, si attiva come azione immediata e l'effetto dura per 1 round o fino a quando lo strigo viene colpito da un'incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale, se questo accade prima. Lo strigo riceve un +1 al ts contro questo incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale. Non sono molto sicuro della correttezza meccanica della spiegazione Padronanza dell'argento : Uno strigo che impugni un'arma d'argento in cui è compentente non riceve la penalità di -1 al danno. Mescere elisir : Uno strigo è in grado di creare diversi elisir per aiutarsi in combattimento. L'intero privilegio non è ben sviluppato, pensavo di dare effetti via via migliori in base al livello Bufera di neve : Lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura. Gatto : Lo strigo riceve Scurovisione xm. Estratto de Vries : Lo strigo ottiene la visione a raggi x. Luna piena : Lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos. Foresta maribor : Lo strigo è immune all'affaticamento. Filtro di Petri : Lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo aggiunge i seguenti bonus : ecc. Rondine : Lo strigo riceve guarigione rapida x Tuono : Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x, lo strigo perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo. Miele bianco : Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata. Decotto di Raffard il bianco : Funziona come una pozione di cura ferite x /guarire. Ghiottone : Quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello. Medaglione da strigo : Uno strigo all'inizio della sua carriera riceve un medaglione raffigurante la testa di un animale (che generalmente corrisponde all'animale simbolo della scuola in cui lo strigo è stato addestrato). Questo amuleto trema se entro 9m è attivo o viene lanciato un'incantesimo/capacità magica/capactià soprannaturale, il tremore è più o meno intenso a seconda della potenza dell'aura magica, uno strigo in questo modo è in grado di distinguere le aure deboli, moderate e forti. Questo è solo per flavour, ma penso che ci vorrebbe qualcosa di più semplice Conoscenza dei mostri : Uno strigo aggiunge +1/2 livello di classe(minimo 1) a tutti i tiri di conscenza per riconoscere una creatura o per conoscere capacità e punti deboli di una creatura. Addestramento da strigo : Al 2° livello e ogni successivo livello pari fino al 10°, uno strigo può scegliere una capacità fra le seguenti : Segni III : Lo strigo ha una bouna padronanza dei segni. Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I e II Aard : come in Segni II ma con una gittata di 3m e un bonus di +3 alla prova. Igni : funziona come raggio rovente. Yrden : Come in Segni I ma il bersaglio diventa xxxx Axii : Funziona come un'incantesimo charme su persone/charme su animali. Quen : Come in Segni II ma il bonus di scudo è di +4 Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus pari a 1/2 livello di classe da strigo al ts Prequisiti : Strigo di 8° Parata : Uno strigo colpito da un'attacco in mischia può provare a pararlo, lo strigo deve fare un tiro per colpire con l'arma che impugna, se il tiro per colpire è maggiore o uguale al tiro per colpire avversario l'attacco è parato con successo ed è come se l'attacco avesse mancato, fare una parata consuma l'attacco di opportunità di quel round, se lo strigo ha il talento riflessi in combattimento può fare più parate consumando un attaccho di opportunità per ogni parata. Studio dei mostri : Questa capacità funziona esattamente come il talento Knoledge Devotion e non può essere cumulato con esso. Nemico prescelto : Questa capacità funziona come quella del ranger, ma al posto di aggiungere il bonus a percepire intenzioni e raggirare lo strigo lo aggiunge al tiro per colpire. Speciale : questa capacità può essere presa fino a 5 volte. Utilizzatore di segni : Il numero di volte al giorno in cui lo strigo può utilizzare i segni aumenta di 4 Mutazioni : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos Padronanza dell'argento migliorata : Lo strigo può ignorare fino a 10 punti di riduzione del danno (di qualsiasi tipo a parte la riduzione x/-) quando usa un'arma d'argento. So che la debolezza dei mostri all'argento è un fatto di ambientazione, ma era per dare un senso alla spada d'argento. Segni II : Lo strigo inizia a migliorare la sua padronanza sui segni. Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I (mi servirebbe un modo più consono di esprimerlo) Igni : funziona come mani brucianti. Aard : Lo strigo può effettuare una speciale prova di spigere utilizzando il bonus di int al posto di quello di for, il bersaglio può essere al massimo a 1,5m di distanza, se il bersaglio perde la prova oltre ad essere spinto cade prono al termine della spinta. Yrden : Come in Segni I ma il bersaglio diventa nauseato per 1 round invece che subire l'effetto di un'incantesimo frastornare. Axii : Funziona come l'incantesimo comando. Quen : come in Segni I ma la barriera da anche resistenza 5 a 2 elementi a scelta. Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus di +2 invece che di +1 al ts. Deviare frecce : Uno strigo di 3° livello riceve deviare frecce come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti. Invece di una mano libera, per far funzionare questo talento uno strigo necessita di avere una spada in mano. Riflessi da strigo : Uno strigo, a causa delle mutazioni, è molto più rapido di un normale umano. Uno strigo di 4° livello riceve un bonus di schivare +1 alla classe armatura e un bonus di competenza +1 all'iniziativa, questi bonus aumentano di +1 ogni 4 livelli. I bonus valgono solo se lo strigo indossa un'armatura leggera o nessuna armature e se porta un carico non superiore a leggero. Schivare prodigioso : Funziona come l'omonima capacità del barbaro. Schivare prodigioso migliorato : Funziona come l'omonima capacità del barbaro. Addestramento da maestro strigo : Al 12° livello ed ogni livello pari successivo, fino al 18° lo strigo può scegliere una delle seguenti capacità, o se preferisce una delle capacità dalla lista "Addestramento da strigo". Parata della manticora : Ogni volta che para con successo lo strigo può ridirigere l'attacco su di un bersaglio a sua scelta che sia adiacente all'attaccante, se spende un attacco di opportunità aggiuntivo può ridirigere anche verso l'attaccante stesso, il bersaglio è considerato colto alla sprovvista, il tiro per colpire utilizzato è quello della parata. Prerequisto : Parata Segni IV : Lo strigo ha un'ottima padronanza dei segni. Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I, II o III Igni : Funziona come l'incantesimo Palla di fuoco, ma con una gittata di 15m e un raggio di 3m Aard : Funziona come in Segni II ma con con una gittata di 6m ed un bonus di +6 alla prova. Yrden : Come in Segni I ma il bersaglio diventa xxxx Axii : Funziona come un'incantesimo Suggestione. Quen : Come in Segni III ma la barriera da resistenza 15 a 3 elementi. Eliotropo : Come in Segni III ma in aggiunta si considera come se lo strigo avesse eludere. Prerequisiti : Segni III Mutazioni Avanzate : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos Prerequisito : Mutazioni Padronanza dell'argento superiore : Lo strigo può ignorare la riduzione del danno (di qualsiasi tipo a parte la riduzione x/-) quando usa un'arma d'argento. Come potete notare ho ancora alcuni problemi di natura tecnica e non, i maggiori sono la meccanica delle pozioni e l'aggiunta di altre capacità in Addestramento da strigo. Se avete anche nomi più belli da suggerire ve ne sarei molto grato
    1 punto
  2. no, infatti come dice la tabella stessa: +1 level of bard spellcasting ability in pratica un bardo 10/ accordo sublime 2 / lyric thaumaturge 8 casta come un bardo di 18 e un accordo sublime di 2
    1 punto
  3. Premesse: tante. Prima di tutto non sono sicuro che tutto funzioni al 100%, anche perché non faccio più build da una vita e ho appena approcciato il factotum (chiedo quindi anche aiuto ai membri più bravi del forum per eventuali correzioni). In secondo luogo, non vuole essere una build powerplayer o similari, anche perché pure se andasse tutto bene, si può usare solo per un colpo al giorno (lasciando comunque intatte tutte le peculiarità del factotum al termine dell’incontro e dandogli una dignità anche per i successivi), che comunque può essere tranquillamente superato da altre build. E’ più una cosa per ridere che altro, ma stanotte non riuscivo a dormire ^^. Magari tra l'altro questa idea è già stata usata (immagino di sì visto che non scopro l'america). Leizsy è il personaggio più pigro del mondo. Saluta Leizsy: Spoiler: Ciao. (va beh immaginatevelo un po’ più bello di così). E’ talmente pigro che nella sua vita fa tutto quanto in un round al giorno (o poco più, come vedremo in seguito). Dopo di che, diventa una mezza palla al piede, ma non si fa sentire, nonostante sia un incredibilmente supponente elfo grigio. Scheda: Leizsy. Razza: Elfo Grigio Classe: Factotum Livello: 20 FORZA 8-2 DESTREZZA 16 COSTITUZIONE 12 INTELLIGENZA 18+2+4 (incrementi) SAGGEZZA 8 CARISMA 10 Talenti: Font of Inspiration x7 Punti Ispirazione di partenza: 10 Bab:15 TS base: 7 15 6 Abilità: tante. (11 di base massimizzate. I punti extra vanno in conoscenze nobiltà e regalità, cucinare, sartoria, raccontare barzellette sporche). Quelle importanti da massimizzare: Acrobazia, Concentrazione, Diplomazia, Percepire Intenzioni, Raggirare, e poi a gusto. In fondo, la cosa bella del factotum è poterle avere tutte . Incantesimi conosciuti: colpo accurato, colpo del wraith, x, invisibilità superiore, x, x, teletrasporto superiore. Equipaggiamento a scelta. Per ora l’ho fatto “nudo”, ognuno lo bardi come meglio crede. Bene. Il nostro elfo grigio rompiscatole, con sufficienza, si avvicina al resto del gruppo, sbadigliando, mentre questo si prepara a combattere contro il diavolo della fossa di turno (e chi non trova un diavolo della fossa dietro l’angolo?). Tutti pronti per l’azione, lui tira fuori la sua arma. Diciamo un pugnale che non si sbaglia mai sia a distanza che in mischia. Bene. Leiszy ha una particolarità. Ha TANTI punti ispirazione. 137 esattamente. 1+2+4+8+16+32+64+10. Questo permette a Leiszy di fare un signor turno contro il diavolo della fossa, e poi salutare tutti per concludere in bellezza la giornata. Round 1a: Leiszy vince l’iniziativa contro il diavolo. Spende 3 punti ispirazione e guadagna un’azione standard. Spende un punto azione, e usa il suo “incantesimo” (capacità magica) di secondo livello Colpo del Wraith, che consuma un’azione veloce e gli consente di compiere col pugnale un attacco di contatto al posto che un attacco normale. Spende ora la sua prima azione standard, oltre ad un punto ispirazione, per usare il suo “incantesimo” di primo livello, colpo accurato, che gli dà +20 cognitivo al prossimo attacco. Si ferma a 8 metri dal diavolo con un’azione di movimento. A questo punto spende un punto ispirazione per ottenere un bonus di competenza pari alla sua intelligenza. +7. Bene. Totale del tiro per colpire = 15 + 20 + 7 + 3 – 6 (incremento di gittata) = 39 contro una CA a contatto e sprovvista di 9. Spende ulteriori 2 punti ispirazione per ignorare la riduzione del danno del diavolo. Punti ispirazione spesi: 3 + 1 + 1 + 1 + 2 = 8 Ok, adesso, prima di lanciare il suo pugnale, Leiszy inspira e usa quei 2 centesimi di secondo di attenzione che ha prima di perdersi nel suo mondo di noia e fantasie stile JD di scrubs, per individuare il punto più debole del diavolo della forza: il deretano. Individuato, scarica 127 punti ispirazione con altrettanti dadi da furtivo. Lancia il pugnale e colpisce. 1d4 + 127d6. Facendo una media sono circa 450 danni. Round 1b: Leiszy non vince l’iniziativa col diavolo. Spera, anzitutto, di sopravvivere al round (nel caso, usa 4 punti ispirazione per salvarsi la pelle, che quindi si scaleranno dal maxi furtivo), dopo di che o usa invisibilità superiore al posto di colpo accurato, oppure aspetta un fiancheggiamento, e ripete quanto sopra. Il risultato cambia di poco (parliamo di un 5d6 ipotetico, se magari dovessimo potenziare pure il TS contro la paura, e anche senza il +20, con invisibilità, dovrebbe colpire facilmente il nemico). Fatto questo, sbadiglia, nuovamente. Non fa più una mazza per tutto il giorno (anche perché se è pur vero che i punti ispirazione si rigenerano, gli incantesimi no). Si accorge che non ha nemmeno fatto bene i conti, gli restano due punti ispirazione. Si limita quindi a salutare il resto del party e augurar loro buona fortuna. Con il primo punto ispirazione usa il suo “incantesimo” di teletrasporto superiore, per raggiungere la locanda più “in” di tutto il multiverso, dove girano deve astrali e ninfe con carisma 40. Svogliato, si avvicina alla cubista più avvenente del locale. Tipo questa: Spoiler: Una che non degnerebbe di uno sguardo nemmeno una fusione fra Califano, Fonzie e Wilt Chamberlain. Leiszy sbadiglia. La guarda. Spende il suo ultimo punto ispirazione per prendere un +20 a diplomazia, ottenendo un bonus complessivo alla prova di +49 (23 gradi + 20 ispirazione + 2 +2 + 2 di sinergie). Schiocca le dita verso l’oste e gli chiede la chiave della camera più appartata della locanda, tipo pubblicità di noti profumi. Nel caso vi fossero errori o altro me li segnalereste?
    1 punto
  4. Wizkids = predipinto in plastica. Approvo la scelta di mettere tutto ciò che è iconico nel base: in origine, presumo, la scelta di suddividere le cose interessanti su altri manuali (presente per certi versi in 3.X, pressante in 4^) era dettata dal voler vendere roba balorda agganciandola a meccaniche di vivo interesse, ma essendo i tempi quelli che sono i più ricorrevano ai PDF e alle stampe delle 2-3 pagine di loro interesse, con evidente autogol dell'editore.
    1 punto
  5. Ciao! Confermo e sottoscrivo quanto detto finora: in quarta (ringraziando gli dei) hanno finalmente differenziato la concezione di un PNG da quello di un PG, non tanto per quello che sa fare "in sé", quanto per la facilità di gestione e bilanciamento. Un PNG, come indicato REGOLISTICAMENTE dalla guida del Dungeon Master (ampliata dalla DMG2), va creato secondo un criterio specifico che lo rende facile da giocare per il dm e semplice da inquadrare per i giocatori. Si tratta di personaggi "semplificati": l'assenza di Feats e altro, per esempio, viene compensata da bonus di livello statici che concretizzano eventuali capacità non specificate proprie dei personaggi di un certo livello. Crea 4 PNG secondo quelle regole e avrai avversari più che dignitosi per la tua compagnia. Se il tuo problema è di avvicinarli "psicologicamente" e tecnicamente di più ai pg, puoi lavorare sui dettagli: per esempio, se non ti piace l'idea del "impulso curativo per rango", dai 7 impulsi ai controller, 8 agli striker e alle guide e 9 ai defender, precalcola i PF riguadagnati, inserisci un guaritore tosto nel gruppo...In questo esempio, i pg avranno l'idea di avere a che fare con gente "simile a loro". ALTRO ESEMPIO: Se non ti piace l'idea del bilanciamento del bonus magico/bonus di livello, assegna oggetti magici regolarmente e specifica da dove derivano i bonus, così che una volta sconfitti, i PG potranno apprezzare la presenza di oggetti particolari e questi PNG appariranno "più vivi". Sta di fatto che al di la di queste piccole modifiche, non sarà MAI la scheda di un png a renderlo più o meno tangibile, ma l'aspetto ruolistico. Ho ruolato in modo profondissimo un Mostro del manuale del giocatore 1 con 4 poteri in croce e zero background, al punto da far intendere chissà quale coinvolgimento o profondità...Era un mostro, scheda semplice e schematica, eppure... Lavora molto sui concetti e caratterizza i nemici sul piano narrativo; nel contempo, usa il sistema più semplice possibile (quello indicato nella DMG va benissimo) per l'aspetto tecnico, altrimenti finirai a gestire combattimenti lunghissimi e si perderà totalmente il senso di ricorrenza e profondità che vuoi dare a quei personaggi. Meglio un potere in meno e magari una feature impressionante, che una scheda "perfetta" e un pg meccanico. My 2 cents. DB
    1 punto
  6. Commoner Combo Ebbene si, ci sono delle combo che possono essere usate per rendere relativamente utile il popolano. In generale, includono un solo livello da popolano, che deve necessariamente essere il primo. Come è possibile, direte voi? Beh, grazie a una serie di difetti presentati su Dragon Magazine #330. Ovviamente, sono difetti fatti per ridere. Il problema è che alcuni, se usati come si deve, sono fonte di combo allucinanti (e ovviamente, fanno più ridere che altro, ma potenzialmente sono fattibili). Vediamoli insieme. Infestato dai Polli: questo difetto è fonte di infinite combo, alcune allucinanti. In generale, è utilissimo. In sostanza, ogni volta che si prova a estrarre un'arma o una componente materiale, c'è il 50% di estrarre un pollo vivo. Vedremo dopo come sfruttarlo. Cadavere: sei morto. Semplice. Delizioso: tutti mostri ti attaccano, anche se ci sono altre persone nei paraggi, e vieni considerato di due taglie più piccolo se il mostro posside Ingoiare. Può sembrare inutile, ma ha applicazioni interessanti. Servo della Gleba: se non lavori per 18 ore nei campi, muori. Accento Incomprensibile: nessuno capisce quello che dici, neanche attraverso sistemi magici. Tosse: ti becchi la Putrefazione della Mummia senza TS. Cappello del Popolano: indossi un cappello veramente orribile. Prendi - 15 a tutte le prove di Diplomazia e gli altri membri del Party possono lanciarti Comando una volta al giorno, e tu NON hai diritto al TS per resistere. In più, se ti togli il cappello, dei corvi verranno a mangiare il tuo cervello esposto e morirai. Legato al Maiale: ti porti sempre in spalla un maiale che pesa esattamente quanto il tuo peso massimo trasportabile. Non puoi metterlo a terra e si ti allontani troppo, il maiale diventa Orcus e ti spiaccica. PNG non Importante: nessuno si ricorda di te, nemmeno il master. Niente EXP, niente parte del tesoro, niente iniziativa. Pecora Mannara: sei una pecora mannara, e quando sei trasformato vieni considerato avere il difetto Delizioso. Nelle intenzioni degli sviluppatori è una cosa inutile, ma questo difetto, in realtà, apre la strada a infinite possibilità. Fabbrica di EXP: vali dieci volte l'exp che daresti per il tuo livello. Inutile se sei tu a giocare, utile se invece lo applichi agli altri. Ma un master che sia almeno sano di mente non permetterebbe mai ai PG di approfittarsene. A meno che uno dei PG non faccia APPOSTA il popolano per aiutare gli altri, in tal caso, dorato. E adesso, veniamo alle combo che si possono fare con questi difetti. Per comodità, tutti i popolani verranno chiamati Jack Commoner. Iniziamo con il difetto Infestato dai Polli. Ricordiamoci che estrarre componenti materiali da una borsa è sempre un'azione gratuita, quindi possiamo eseguirne infinite in un solo turno. E mollare qualcosa tenuto in mano è sempre un'azione gratuita. Jack Commoner, the Chiken Master Popolano di 1° livello. Difetti: Infestato dai Polli. Questo popolano è ricchissimo. Infatti, un pollo costa 3 monete di rame, e a tutti gli effetti, lui può estrarre infiniti polli dal nulla. Inoltre, permette al Party di non dover mai più comprare provviste. L'utilità di poter estrarre infiniti polli è sottovalutata. Dei mostri vi stanno attaccando? Muro di Polli. C'è un burrone? Riempilo di polli. Il nemico è tosto? Il mago lancia Disintegrazione sul pavimento, e voi riempite la fossa con i polli. Il tutto, ricordiamolo, come azione gratuita. Jack Commoner, the Exalted Drunken Chiken Master Popolano 1°/ Monaco (variante Cobra Strike)2° / Guerriero 2° / Mestro dello stile dell'Ubriaco 8° / Warblade 1° / Bloodstorm Blade 4° Difetti: Infestato dai Polli. Talenti: Voto di Sacro (1°), Voto di Povertà (difetto), Estrazione Rapida, Schivare, Attacco senz'Armi Migliorato (monaco), Mobilità (monaco), Iniziativa Migliorata, Attacco Intuitivo, il resto a scelta. La combo è complicata, ma divertentissima. Grazie a Voto di Povertà, qualsiasi vostro attacco sarà considerato magico, e grazie al Mestro dello Stile dell'Ubriaco, potrete usare i polli che estrarrete gratuitamente dal nulla come armi, infliggendo 1d6 danni base. E se proprio volete essere ancora più ridicoli, lanciate i polli grazie al Bloodstrom Blade. Jack Commoner, the Exalted Thrower Burining Chiken Master Popolano 1° / Monaco 3° / Bardo 3° / Warblade 7° / Maestro dello Stile dell'Ubriaco 2° / Bloostorm Blade 4° Difetti: Infestato dai Polli. Talenti: Voto di Sacro (1°), Voto di Povertà (difetto), Estrazione Rapida, Schivare, Attacco senz'Armi Migliorato (monaco), Mobilità (monaco), Iniziativa Migliorata, Attacco Intuitivo, Parole della Creazione, Canzone del Cuore, Ispirazione Migliorata, Ispirazione del Fuoco di Drago, eventuali altri a scelta. La combo si basa sull'abilità del bardo Ispirare Coraggio. Di base, abbiamo + 2, ma ci aggiungiamo + 2 per Parole di Creazione, un +1 per Ispirazione Migliorata, un altro + 1 per Canzone del Cuore per un totale di + 6, per tre volte al giorno. A questo punto, usiamo Ispirazione del Fuoco di Drago per tramitare quel +6 in 6d6 danni da fuoco su qualsiasi attacco che siamo in grado di eseguire. Lanciate polli influocati contro i nemici. Ne vale la pena. Jack Commoner, the Explosive Dead Chiken Master Popolano 1°, Necromante X Difetti: Infestato dai Polli Talenti: Corpsecrafter e Destructive Retibution Semplice. Create un numero arbitrariamente e ridicolmente alto di polli, uccideteli, rianimateli come zombie che una volta uccisi infliggono 1d6 danni da energia negativa quando vengono distrutti. Troppo semplice, vero? Passiamo al difetto Delizioso. Può sembrare ridicolo (e lo è), ma ha un semplice ed efficace utilizzo. Jack Commoner, the YOU SHALL NOT PASS! Tanker Popolano 1°/ qualsiasi cosa con armature pesanti e buoni Dv (suggerisco Crusader) 19° Difetti: Delizioso Talenti: quelli che vi pare. Il Tank definitivo. Perchè grazie al difetto Delizioso, fa esattamente quello che qualsiasi tank sogna di fare senza sforzi. Ossia, attirare i mostri. Piazzatevi davanti al gruppo, e tutti i mostri cercheranno di attaccare voi, ignorando il resto del party. Attenzione, tenetevi sempre pronta un'arma leggera o una corazza chiodata nel caso cerchino di ingoiarvi. E infine, il mio difetto preferito, Weresheep. Dovrebbe essere inutile, ma diventare licantropi guadagnandoci un talento non mi pare uno svantaggio. Jack Commoner, the Weresheep Survivalist Popolano 1° / Esperto 4° / Sopravvissuto 5° / Warshaper 5° Difetti: WereSheep Ebbene si. Grazie a Weresheep, siete licantropi, quindi avete il sottotipo Mutaforma. Quindi, vi qualificate in pieno per la CdP del Warshaper, che fi fornisce un comodo, gratuito e perenne + 4 sia a Forza che a Costituzione, nonchè Guarigione Rapida 2, e la capacità di mutare come azione di movimento. Il Sopravvissuto invece vi fornisce Eludere e Migliorato, insieme a Schivare Prodigioso e RD 5/-. Combinate con il licantropo e ottenete una combinazione letale, soprattutto perchè RD/argento non è semplice da oltrepassare. Si può discutere su come applicare l'archetipo licantropo a una pecora, ma quello che a noi interessa è il sottotipo Mutaforma, del resto non ci interessa. A questo punto, non farete MAI danno (il Sopravvissuto ha BaB = 0), ma almeno potete trasformarvi in pecore mannare (o anche pecore crudeli mannare, con Forza e Costituzione ancora più alte), avete dadi vita extra (meglio di quelli de popolano, comunque), + 2 a Saggezza, +4 a Forza e Costituzione perenne, Guarigione Rapida 2, RD 5/- e RD 5 o 10/ argento, visione crepuscolare e olfatto acuto, e è 2 all'armatura naturale. Inoltre, se non vi trasformate non avete il difetto Delizioso, quindi siete relativamente al sicuro. Inoltre, vi posto l'unica combo seria che ho trovato sul Popolano. Si basa su Addestrare Animali e questa versione, a cura di sonofzeal, mostra come (ab)usare l'abilità Addestrare Animali. Bubs the Commoner Bubs, Halfling Cuoreforte Venerabile Popolano 3° / Maresciallo 1° Tratti e Difetti Non civilizzato Occhi sporco (credo) Talenti Mente Flessibile (difetto) Bonus - Affinità Animale 1° - Abilità Focalizzata: Addestrare Animali 3 - Dinosaur Wrangler (scusate, non so tradurlo) Carisma Massimizzato, punteggio 22 (18 base, +3 età, +1 per 4° livello) Comprare un Kit dell'addestratore di animali Chiedere al master un oggetto apposito che pompa Addestrare Animali (nella discussione originale dava un bonus di +7, ma dipende dal master) Attiva l'aura Motivare carisma Diventare affiliati con l'organizzazione "Dominio Animale" (Complete Champion pagina 30); serve solo il bonus di affiliazione + 4. Mettete il massimo ad Addestrare Animali e Conoscenze (natura), e dovreste essere a posto. Totale: 37 (7 gradi +6 car, +6 aura, +7 oggetto, +2 kit, +2 affinità, +3 abilità focalizzata, +2 affliazione, +1 tratto, +1 mente flessibile), + 4 contro i dinosauri. La prova per addestrare gli animali è 15 + Dv dell'animale. Con il ridicolo punteggio di 37, potete addestrare animali allucinanti come, per esempio, il Rinoceronte Crudele (GS 9) o l'Elefante Crudele (Gs 10). Sempre, ovviamente, che il master vi conceda di poter prendere 10, o semplicemente usando un tiro medio (quindi, 10). Ma avete un + 4 contro di Dinosauri. Questo vuol dire una cosa. Titano da Battaglia. 36 Dv, Gs 16, taglia enorme, CA 35, quattro attacchi che non mancano perchè ha una Forza immensa (più di un Gigante della Tempesta) e BaB +27, PF infiniti, tiri salvezza della madonna, Afferrare Migliorato, ha tipo 13 talenti che potete personalizzare come vi pare... e potete averne 3! Al 4° livello. In alternativa, tre T-Rex. Se volete volare via, tre Roc vanno abbastanza bene. Oppure, qualsiasi Bestia Magica con 17 DV o meno. Tipo una Crioidra a Dodici Teste (Gs 13). O una Bestia degli incubi (Gs 15). Sempre al 4° livello, anche se è molto più difficile allevare bestie magiche. Ebbene, per adesso ho finito. Tenete conto che la guida è qui per farvi ridere. Non consiglio a nessuno di farsi un PG popolano. Arrivederci e a presto.
    -1 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...