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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/03/2014 in tutte le aree

  1. Ti rispondo perché in passato nella campagna in cui sono giocatore ho vissuto la situazione opposta: siamo stati attaccati sul treno. Ora, non sono certissimo sulla velocità del treno, ma con delle cavalcature che si portino al galoppo in coda al treno penso che l'ultimo vagone sia raggiungibile. Nel nostro caso una delle guardie era stata dominata mentalmente e ad un certo punto aveva fermato il treno e distrutto i comandi. Infine due ogre zombie erano stati piazzati uno dietro l'altro sul percorso del treno (indovina questi come li abbiamo sconfitti, anche se danneggiando non poco il treno?). Quindi queste sono alcune idee: -personaggio dominato, oppure infiltrato fra le guardie (bellissimo da interpretare!); -cavalcature abbastanza veloci; -ostacoli sul percorso, ovviamente in zone dove possano essere chiamati pochi soccorsi. Altre, ideate ora: -nascondersi sul treno usando invisibilità e simili; -arrivare in volo; -farsi imprigionare e trasportare sullo stesso treno con un piano di fuga, qualunque incantesimo per piegare delle sbarre, dominare le guardie e così via; -allearsi con malviventi o tribù selvagge locali interessate a qualcosa trasportato ed organizzare un assedio vero e proprio (dipende dagli allineamenti, è facile che finisca in un massacro); -fare esplodere una parte del percorso al passaggio della locomotiva; -non sono sicuro: gli incantesimi di esilio planare rimandano a casa l'elementale? Il tutto poi dipende da quanto è importante il prigioniero e dal livello dei personaggi, nonché dall'allineamento e dalle possibilità economiche ed intenzioni di chi trasporta il prigioniero. Alcune idee per incontri: -tanta gente che spara. Frecce, incantesimi, fuochi dell'alchimista, balliste. Se i PG sono furbi si preparano, es. con muri di vento; -un inatteso mezzo volante custodito in un vagone ed usato per muoversi sul campo e bersagliare i PG; -punti di controllo con guardie lungo il percorso che, in caso di passaggio del treno inseguito, possono intervenire; -se il prigioniero è importante, è difficile che stia in fondo: meglio un vagone in mezzo, così da avere guardie su entrambi i lati; -la gabbia del prigioniero potrebbe essere circondata da un'altra gabbia contenente un paio di mostri: se cercasse di uscire, o qualcuno di entrare, dovrebbe affrontarli; -mostri nel vagone prima e nel vagone dopo: per evitarli bisogna sganciare i vagoni a treno fermo, altrimenti vanno combattuti. Per scegliere i mostri basati su chi trasporta e sul livello del gruppo; -tante guardie: banale ma ci sta; -porte rinforzate, trappole, possibilità (ed ordine) di sganciare i vagoni di coda se sono stati conquistati. Idee di fuga: -uccidere tutti; -col mezzo con cui sono arrivati; -sostituire il prigioniero con un'illusione e mascherarsi tutti da guardie o passeggeri; -con un mezzo reperito sul treno stesso. Ecco, queste sono idee un po' di getto. Servirebbero motivazioni, importanza del personaggio, natura di chi lo trasporta, livello dei PG.
    1 punto
  2. « ...sangue.» - La risposta di Hazard su cosa voglia veramente Spoiler: Personaggio creato da KlunK Il passato di Hazard è avvolto dal mistero. L’uomo così chiamato è apparso dal nulla quasi trent’anni fa, quando era solo un ragazzo, presentandosi come cacciatore per vendere delle pelli e altre parti ricavate dagli animali. Da allora si è fatto una grande reputazione come cacciatore, ed è rispettato da molti. Questa facciata gli è necessaria per ottenere quello che non è possibile avere cacciando, oltre che utlizzare la grande quantità di carcasse delle creature uccise senza che vengano sprecate. Egli si ciba della carne, conservando pelli, artigli, denti, e corni per venderli o scambiarli. In realtà, Hazard è un mostro crudele tormentato dal continuo desiderio di affondare denti e artigli nelle altre creature per provocare dolore a loro e piacere a sé stesso. Se questo tormento gli è dato dalla sua condizione di lupo mannaro, nessuno lo sa, così come nessuno conosce la sua vera natura: tutti coloro che hanno incontrato la “bestia”, finora non sono sopravvissuti per raccontarlo. Così si è diffusa solo la voce che le persone scompaiono, senza un apparente motivo. Hazard è infatti abbastanza attento nel non far ritrovare nessuna traccia delle creature intelligenti che uccide, preoccupandosi di vendere ciò che ricava ben lontano da dove la vittima è scomparsa. INTERPRETAZIONE Hazard è un crudele, feroce, implacabile e spietato cacciatore interessato solo ad uccidere, spinto dal solo desiderio di assaporare il sangue degli avversari e affondare gli artigli nei loro corpi. Anche per questo motivo, rigetta l’idea combattere le creature non viventi come costrutti, elementali e non morti, evitandoli se può. Nonostante tutto ciò, Hazard non è un selvaggio che attacca a vista ogni creatura vivente. È capacissimo di intrattenere rapporti pacifici con le comunità umanoidi, con cui ha la fama di abile cacciatore e a cui vende le pelli delle sue prede animali per ottenere denaro e altre cose per le sue necessità. Naturalmente, loro non sanno che dietro la maschera del riservato cacciatore, si cela una feroce e crudele mostro responsabile della scomparsa di molte persone nella foresta. Ovviamente, in qualità di druido, vive in completa armonia con la natura, rappresentandone l’aspetto più crudele e mortale. Combattimento Hazard adora gettarsi nella mischia per fare a pezzi gli avversari con gli artigli e con i denti, tuttavia non è uno sprovveduto e anzi è un astuto calcolatore. Solitamente ogni mattina lancia incantesimi a lunga durata quali resistenza superiore, zanna magica superiore (su Fenrir), passo veloce e resistere agli elementi, mentre se ha l’opportunità di prepararsi al combattimento lancia tempesta furiosa , crescita animale, zanna magica migliorata, pelle coriacea. Incantesimi come interdizione dalla morte, fondersi nella pietra e resistere all’energia di massa li lancia solamente se li ritiene utili contro gli avversari e negli ambienti in cui combatte. Normalmente durante il combattimento attacca con gli artigli e il morso, lanciando gli incantesimi rapidi che ha qualora fosse necessario. Di solito non ama usare incantesimi che fanno danno come frostfell e arco di fulmini, ma li utilizza per sfoltire gli avversari nel caso si trovi in difficoltà. Conserva i due guarigione per la necessità sua e di Fenrir, così come sciame elementale e trasformazione. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hazard utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Frostburn, Spell Compedium. Adattamento La storia e il personaggio sono facilmente adattabili a qualsiasi ambientazione.
    1 punto
  3. Con quest ultimo post si chiude la nostra guida al Knight, che dovrebbe darvi le basi per comprendere e apprezzare questa divertente classe. Per esperienza personale posso confermarvi che è un’ottima classe da giocare, sia out che in combat. Speriamo che vi sia piaciuto leggerla come a noi scriverla! Se notate errori, o volete proporre build oppure avete domande inerenti alla guida, non fatevi remore e postate, sono ben accette anche le lamentele! (purchè non rivolte a noi ).
    1 punto
  4. EQUIPAGGIAMENTO Uccisi i cattivi e fatto attraversare la strada alla solita vecchietta, il Knight può finalmente dedicarsi allo sperpero degli ingenti guadagni che ha fatto nel corso della sua avventura. Il consiglio è di spendere un po’ meno del solito per un’arma e per l’offesa in generale e destinare qualche danaro in più in oggetti difensivi e di controllo. In specie se vi focalizzate su Test of Mettle, irrobustite pesantemente la CA e le protezioni varie (resistere all’energia, RI, bonus ai TS), sono bonus che potrebbero salvarvi la vita in più di un’occasione. Gli oggetti proposti sono solo un esempio di quelli che potreste trovare utili, per ulteriori informazioni rimando alla Guida agli Oggetti Magici. Ho scelto di recensirne solo un numero limitato per ogni categoria, per suggerire items adatti a un Knight, di modo che in particolare i meno esperti non debbano spulciare molte pagine di manuali o dover sopportare un noioso wall of text. Gli oggetti segnalati in rosso non sono sconsigliati, ma trovano vera utilità solo in determinate campagne o accompagnati a determinati talenti o situazioni. Oggetti e metodi per alzare la CD delle sfide Spoiler: Veil of Allure (MIC): +2 alle CD delle capacità speciali basate sul Carisma. Perfetto per rafforzare Test of Mettle e/o Daunting Challenge. Noble Pennon (MIC): +1 alla CD delle sfide del cavaliere e boost morale ai TS sulla Volontà. Non occupa un vero slot! Surcoat of Valor (MIC): +1 alla CD e, se siete ben equipaggiati, durata aumentata di 1. E’ una veste, quindi c’è di meglio. Qualsiasi potenziamento al Carisma: Mantello del Carisma (DMG), Tomo del Comando e dell’Influenza (avevano finito i nomi accattivanti, DMG), Belt of Magnificence (MIC). Archetipo Santo (BoED): +2 alle CD di tutte le capacità, oltre a un bel po’ di altra roba. Potenziamenti per arma Spoiler: Sudden Stunning (DMG2)/Stunning Surge (MIC): stordisce con una CD incredibilmente alta a un prezzo sorprendentemente basso. Sia gli usi giornalieri che la CD sono basati sul Carisma. Da avere. Dispelling (MIC)/Dispelling Greater: niente fastidiosi buff per i nostri nemici! E addio anche alle creature evocate. Utile. Difensiva (DMG): diminuire il bonus di potenziamento dell’arma per aumentare la CA? Ci gusta, specie quando accerchiati da numerosi nemici. Binding (MIC): ancora dimensionale for the win. Utilizzabile solo due volte al giorno, ma solitamente basta. Brutal Surge (MIC): il Knockback dei poveri. Tentativi gratuiti di spinta disponibili un numero di volte al giorno dipendenti dalla nostra Costituzione. Per controllare meglio il campo di battaglia. Chargebraker (MIC): possiamo gettare prone le creature in carica. CD un po’ bassina per i nostri gusti ma sblocca buone combo con Hold the Line e armi con portata. Ferimento (DMG): causa danni alla Costituzione ad ogni attacco riuscito. Davvero eccellente. Knockback (MIC): non fatevi ingannare dal nome accattivante. Spinge gli avversari, ma la CD non è il massimo e gli usi sono pochi. C’è di meglio, ma è efficace in campagne piene di rogue e maghi. Sweeping (MIC): +2 per sbilanciare. Se vi focalizzate su questo, non esitate. Whirling (MIC): praticamente ci dà Attacco turbinante. Molto utile per evitare di spendere in questo una lunga catena di talenti discutibili e per quando si viene accerchiati dopo il solito Test of Mettle. Vanishing (MIC): la via di fuga che ogni tanto ci serve. Banishing (MIC): Fidati dell’arma e l’esterno svanisce! Disarming (MIC): lo sweeping del disarmare. Speed (Velocità, DMG): un attacco in più fa sempre molto bene per voi e male per i vostri avversari. Vampiric (MIC): ci curiamo di 1d6 ad ogni colpo messo a segno. Ottimo per restare in piedi più a lungo. Explosive (CW): danni a tutti coloro che si trovano adiacenti al bersaglio: con un’arma con portata siamo al sicuro dal suo effetto, e può risultare molto utile contro gruppi di piccoli nemici. Paralyzing (BoED): piuttosto tautologico, paralizza i bersagli che non superano un TS. E’ una condizione forte, anche se non possiamo compiere colpi di grazia né infliggere danni a nemici indifesi. Roaring (BoED): perché soli i cattivi devono far paura? Rende scosse le creature malvagie nelle vicinanze. Accumula Incantesimi (DMG): fatevelo riempire dall’incantatore di fiducia del party con un bel debuff e poi datelo in testa ai vostri avversari. Il mago risparmierà un’azione e il nemico guadagnerà qualche bell’effetto negativo. Potenziamenti per armatura e scudo Spoiler: Energy Immunity (MIC): una volta al dì immunità all’energia. Potenzialmente salvavita, anche se IMHO un po’ costoso. Freedom (MIC): libertà, agognata libertà! Dannatamente utile in una marea di situazioni. Animato (DMG): un potenziamento che non mi è mai stato simpatico poiché leva molto flavour allo scudo (chi ha letto la mia Guida al Combattimento con lo Scudo lo sa), ma è obiettivamente fortissimo. Da prendere appena possibile per impugnare armi a due mani. Fortificazione (DMG): l’immunità ai colpi critici (e ai furtivi) è una cosa buona e giusta per chi, come noi, adora farsi colpire. E’ facile capire che più attacchi = più possibilità di subire critici, quindi conviene attrezzarsi. Riflettente (DMG): pan per focaccia a quell’antipatico mago che ci sta bersagliano di spell. Molto costoso, potenzialmente utile. Axeblock/Hammerblock/Spearblock (MIC): RD contro tipi di armi specifiche. Se affrontiamo nemici ricorrenti armati sempre in maniera simile (le legioni della morte del malvagio Lord TaldeiTali) possono essere molto simpatiche, altrimenti sono un po’ situazionali. Resistenza all’Energia (DMG): costose, questo è abbastanza evidente, ma arriverà il momento in cui un mago vi spiaccicherà una palla di fuoco sul naso e vi pentirete di non aver speso qui i vostri soldi. Retaliation (MIC): danni contro chi ci attacca. Bella combo con Test of Mettle e oggettini simili. Healing/Healing Greater (MIC): se nel party manca un incantatore divino, è una buona via per sopravvivere. Five Virtues Spoiler: Set di oggetti dedicati al Knight presentati nel MIC: collezionarne più di uno dà bonus leggeri alla Volontà (perché poi, non si sa), e alla CA di un alleato adiacente. Armband of Confrontation: aumenta la durata di Fighting Challenge. Non ne sentirete il bisogno, se costano davvero poco un motivo c’è. Crystal of Alacrity: solo con armature medie o pesanti, aumenta la velocità di 1,5m. Meh. Medal of Steadfast Honor: da proni a in piedi istantaneamente, spendendo usi della sfida del cavaliere. Poco costosa, ma situazionale. Shield of Vigor: spendendo sfide del cavaliere guadagniamo fast heling 5! Finalmente qualcosa di decente, specie per i bassi livelli. Stendard of Valor: spendere usi delle sfide per far ritirare TS salvezza contro la paura. Si potrebbe spendere i soldi così…ma anche no. Braccia Spoiler: Greatreach Bracers (MIC): 3 v/d aumenta la portata di 3m. Utile per raggiungere bersagli lontani e bloccarli per 1 round con Bulwarck of Defense, Mage Slayer, Defensive Sweep e compagnia bella. Armbands of Might (MIC): economici, conferiscono un +2 ai tiri di Forza (sbilanciare!) e leggerissimi danni bonus con Attacco poderoso. Wand Bracer (DS): sfoderare bacchette come azione rapida è l’ultima moda per buffarsi in fretta. Utili in certe build, ma di solito è meglio prendere una Wand Chamber (Dungeonscape). Bracers of Wind (MIC): -2 ai txc a distanza contro di noi. Da unire a uno scudo con la capacità Attirare Frecce (DMG) per proteggere senza grossi rischi gli alleati adiacenti. Braccialetti della Salute (DMG): potenziamento alla Costituzione, hooray! Viso Spoiler: Third Eye Surge (MIC): per le campagne con pochi scontri giornalieri. Bonus ai tiri sulla Forza o la Destrezza, ottimo per sbilanciare. Corsair’s eyepatch (MIC): vedere invisibilità? Sì, grazie. Peccato per la durata infima, ma il prezzo è basso: forse è meglio la Dragon Mask (MIC), che ha un effetto simile. Third Eye Clarity (MIC): nega un sacco di condizioni fastidiose che ci impedirebbero di usare le nostre capacità di controllo. Economico. Crystal Mask of Dread (MIC): +10 a Intimidire. Per chi si butta su questa via è un must, per tutti gli altri un po’ meno, ma tanto in questo slot non c’è molto tra cui scegliere. Piedi Spoiler: Riding Boots (DMG2): per il Knight in sella. Bonus senza nome a Cavalcare (e siamo a cavallo! Sì, è un gioco di parole riprovevole), e in più rafforza Spirited Charge. Boots of Striding and Springing (DMG): velocità di movimento aumentata e bonus a Saltare. Buono per i charger e per chi vuole spaziare sul campo di battaglia. Boots of Speed (DMG): Haste! Sempre utili. Winged Boots (DMG): a certi livelli, volare diventa essenziale per ridurre le distanze con gli incantatori avversari. Boots of the Mountain King, Greater (MIC): la versione minore la potete lasciare sullo scaffale, ma questa può essere utile: carichiamo senza preoccuparci del terreno e castiamo stoneskin una volta al giorno. In un primo turno stoneskin+Test of Mettle può essere un ottima mossa. Mani Spoiler: Brute Gauntlets (MIC): per i poveracci e i tirchi. Tre volte al giorno bonus ai tiri di Forza (come al solito pensate a sbilanciare) e ai danni. Glove of Taarnahm the Vigilant (PgF): ogni arma che impugniamo diventa Ritornante e da lancio. Perfetto quando ci avanzano attacchi e non abbiamo più nessuno a portata. Guanti del potere orchesco (DMG): per i bassi livelli. Potenziamento alla Forza. Guanti della Destrezza (DMG): se si punta sugli AdO sono una scelta quasi insostituibile. Altrimenti, se ne può fare a meno. Testa Spoiler: Helm of the Purple Plume (MIC): +2 al Carisma e bonus contro la paura. Prezzo ragionevole. Crown of Flames (MIC): +2 Car e scudo di fuoco 1v/d, che fa bene quando obblighiamo gli avversari ad attaccarci. Angelhelm (MIC): prezzo un po’ sovradimensionato, ma aumenta la nostra versatilità concedendo Dispel Evil, Cure Critical Wounds e Resist Energy. Da prendere se non si ha caster nel gruppo che si dedichino al supporto. Beholder Crown (MIC): aumenta la nostra versatilità sul lato debuff, regalando un po’ di opzioni in più. Anello Spoiler: Spellguards Rings (CM): avete presente quando il blaster del gruppo si lamenta che siete sempre in mezzo alla mischia e non può castare la sua palla di fuoco? Ora non potrà più dirlo. Akkabar’s Battleblade Ring (PgF): barriera di lame! Bello quando si è sommersi dai nemici. Anello della Protezione (DMG): bonus di deviazione alla CA. Ci piace non farci colpire! Ring of Avoidance (MIC): +20 alla CA per 1 round. Solo 3 volte al giorno, adatto a campagne con pochi scontri giornalieri. Ring of Energy Resistance (DMG): utile, ma senza esagerare. Ring of Blinking (DMG): intermittenza a volontà. Cioè 50% di essere mancati (e 20% di mancare, a-ehm). Per chi sfrutta pesantemente Test of Mettle e Goad. Scudo Amico (DMG): prendiamo danni al posto di un alleato. Il party vi ringrazierà. Ring of Entropic Deflection (MIC): più adatto a uno scout che a un Knight grande e grosso, ma il vantaggio che dà non è da sottovalutare, e il costo è davvero accessibile. Spalle Spoiler: Mantello stellare (BoED): subito! Prova di Riflessi per dimezzare i danni subiti: fortissimo, ma giustamente costoso! Mantello della Distorsione (DMG): il minore è eccellente per campagne con molti scontri giornalieri, il maggiore lo supera solo in caso di zuffe rare. Forti. Mantello della Resistenza (DMG): bonus ai TS. Un classico, e visto che di spell ne subirete a iosa è un ottima cosa rafforzare i TS bassi. Mantello del Carisma (DMG): per chi si basa molto sulle Sfide: bonus di potenziamento al Carisma. Gola Spoiler: Retributive amulet (BoED/MIC): spalancate la bocca per lo stupore, prego: splitta i danni in mischia che subiamo tra noi e l’aggressore. Sublime. Amber Amulet of Vermin – giant bee e similari (MIC): evoca una cavalcatura volante una volta al giorno. Davvero poco costoso. Chronocharm of Horizon Walker (MIC): ci sposta una volta al giorno come azione swift. Economico. Amuleto dell’Armatura Naturale (DMG): ormai l’avete capito. CA? Sì, grazie. Torc of Heroic Sacrifice (MIC): una volta al giorno prendiamo i danni di un alleato entro 9m. Adatto per gruppi in cui gli incantatori prediligono stare lontani dalla mischia (altrimenti usate shield ally e risparmiate questi soldi). Bello soprattutto ai bassi livelli e con pochi scontri giornalieri. Scarabeo di Protezione (DMG): RI e immunità a effetti mortali o di energia negativa. In qualsiasi campagna prima o poi serve. Torso (vesti) Spoiler: Vesti della Resistenza (MIC): bonus ai TS. Visto che la zona mantello ai livelli alti sarà occupata da qualcosa di notevole, si può rinunciare al mantello della resistenza e puntare su questo: il costo è lo stesso! Shirt of bone/chains/the treant (MIC): RD 3 tranne che da un tipo. Poco costosi, consiglio di scegliere la RD contro le armi taglienti e perforanti (che di solito si basano su più attacchi da pochi danni piuttosto che pochi colpi potenti, quindi la RD ha maggior efficacia). Vi sono anche versioni più costose che posso essere superate solo da un allineamento particolare o da un materiale specifico: consiglio argento, ferro freddo e legale, i meno usati dagli avversari classici. Cintura Spoiler: Belt of Battle (MIC): se ne è parlato in tutte le salse. Fortissima ed economica, è sempre un’ottima scelta. Healing Belt (MIC): per i primissimi livelli. Dopo che ci picchiano, dovremo pure guarirci, no? Belt of Growth (MIC): una volta al giorno Ingrandire Persone. Prezzo accessibile, acquisto onesto se il party non ha caster di supporto. Cintura della Forza del Gigante (DMG): bonus alla Forza significa bonus ai danni. Ottimo.
    1 punto
  5. TOME OF BATTLE Come per tutti i non incantatori, questo libro è quanto di più utile si può trovare in giro per implementare le nostre capacità. E anche in questo caso possiamo ottenere molto da anche un solo livello delle classi di questo manuale, che offre talenti superbi, come Stormguard warrior, ma soprattutto offre manovre e stance. L’obiettivo di questa parte è quello di fornire idee per attingere al ToB, non per creare pg basati sul Tob, quindi scordiamoci le stance e le manovre di alto livello, ma non preoccupatevi, possiamo ottenere comunque tantissimo anche da stance e manovre di basso livello. Inoltre, in questa guida non si tratteranno le meccaniche di base di manovre e stance, ne si farà l’analisi delle stesse. Ultima cosa: se volete saperne di più su questo manuale, vi consiglio le guide del sito fatte da MizarNX, io le ho trovate interessanti e molto esplicative. Detto questo, passiamo ad analizzare le classi su cui possiamo puntare. Crusade: L’apoteosi del Tank, anche solo con un livello otteniamo tantissimo. È ottimo anche perché fornisce l’accesso alle manovre Devoted Spirit e White Raven. Warblade: il problema di questa classe è che ci porterebbe a soffrire di MAD, ma è l’ideale se si vuole avere l’accesso alle manovre Iron Heart, prerequisito per il potentissimo talento Stormguard Warrior. Swordsage: più adatto a un Damage Dealer che a un Tank, nel nostro caso è meglio puntare su altre classi. Tra le Cdp, le migliori per un Knight sono il Bloodstorm Blade, un charger atipico, e il Ruby Knight Vindicator, quest’ultima cdp necessita di un pesante multiclassaggio, ma ne vale la pena. Per i talenti di questo manuale, i migliori in assoluto sono, sicuramente, i Talenti tattici. Consiglio fortemente Faith Unswerving se si vuole fare un Tank e Stormguard Warrior se si punta su Ado o danni massicci. Per la descrizione e l‘analisi delle varie discipline, nonché ad analisi dettagliate di classi e talenti, rimando ancora una volta alle guide di MizarNX.
    1 punto
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