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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/11/2013 in tutte le aree

  1. Guida All'Escalation Mage Introduzione Quella che segue è una mia guida personale a una delle mie classi di prestigio preferite. Questa classe si trova su Faiths of Eberron, ma può essere facilmente adattata a qualsiasi ambientazione. Offre diversi vantaggia sia a maghi sia a stregoni e bardi (forse soprattutto a queste ultime due classi) e non solo perché è da incantatore pieno, ma da delle capacità che emulano alcuni talenti di metamagia con requisiti di ingresso davvero agevoli. Nota sulla guida: Come in molte guide presenti qui sul forum i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso opzione insignificante/pessima, nero normale/nella media, blu buono/ottimo, e azzurro divino/da non perdere. Abbreviazioni Spoiler: Arcani Rivelati/ Unearthed Arcana (UA) Complete Champion (CC) Complete Mage (CM) Complete Scroundel (CS) Dragon Compendium (DC) Dragon Magic (DM) Elder Evils (EE) Expanded Psionics Handbook (EPH) Eroi dell’Orrore/Heroes of Horror (HoH) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss (FCI) Frostburn (Fro) Guida del Giocatore a Faerun/ Player's Guide to Faerûn (PGtF) Irraggiungibile Est/ Unapproachable East (UE) Lost Empires of Faerun, (LEoF) Magic of Incarnum (MoI) Perfetto Arcanista/Complete Arcane (CA) Perfetto Sacerdote/Complete Divine(CD) Planar Handbook (PH) Players Handbook 2 (PHB2) Player's Guide to Eberron (PGtE) Races of Eberron (RoE) Races of the Dragon (RotD) Razze di Pietra/Races of Stone) (RoS) Sandstorm (Sand) Secrets of Xen'drik (SoX) Spell Compendium (SC) Stormwrack (Sto) The Shattered Gates of Slaughtergarde (SGS) Tome of Magic (ToM) Underdark (Und) Requisiti per diventare escalation mage Abilità: Concentrazione 4 gradi Conoscenze (Arcane) 8 gradi Talenti: qualsiasi talento di metamagia Speciale: Livello incantatore 5, deve adorare l’Ombra Come detto i requisiti sono davvero minimi e permettono a un mago o uno stregone di entrarci senza sforzi al 6 livello del personaggio Classi base per diventare escalation mage Bardo: come incantatore spontaneo e all’alto Carisma ha i benefici maggiori, anche se non porta avanti le sue capacità peculiari Beguiller: l’essere un incantatore spontaneo ne fa una classe che potrebbe avvantaggiarsene, sebbene ne penalizza in parte il lato furtivo. Duskblade: il BaB e il DV basso della cdp mi fa sconsigliare questa classe base che, ricordiamolo, è un gish arcano da mischia. Mago: oltre al livello incantatore pieno e alle capacità ottiene anche alcune abilità di classe non disprezzabili. Stregone: secondo me è colui che più si avvantaggia, grazie alla possibilità di emulare alcuni talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio, uno dei maggiori problemi per questa classe. Anche la variante presente sul PHB2 per ovviare a questo problema ha dei limiti. Inoltre ottiene PF bonus grazie all’alto Carisma. In ogni caso niente impedisce di combinare variante e cdp . Wu-Jen: stesso discorso fatto per il mago. Sguardo generale alle caratteristiche dell’escalation mage Dado Vita: d4. Il più basso, ma non potevamo aspettarci di più per una classe di prestigio per incantatori arcani. Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza. Anche qui siamo perfettamente nello standard di queste cdp. Lista delle abilità: aggiungiamo alle solite da incantatore Intimidire, Nascondersi, Percepire intenzioni Raggirare e Utilizzare oggetti magici. Soprattutto l’ultima è ottima se partite come mago o stregone.. BAB: basso, peccato, ma rientra nella norma di un incantatore arcano puro. Tiro salvezza Tempra: questa è una novità. Finalmente Tempra non sara il nostro peggiore TS. Tiri salvezza sulla Riflessi e Volontà scarsi: Volontà scarso è insolito, ma la cdp ha solo 6 livelli, quindi non perdiamo molto. Competenza nelle armi e nelle armature: Nessuna. Cosa vi aspettavate? Livello Incantatore: +1 alla classe arcana esistente ad ogni livello. E’ quello che vogliamo! Privilegi di classe The Shade Within (Ex): al primo livello otteniamo PF bonus pari a 1 + modificatore di Carisma (minimo 1). Ad ogni livello successivo si guadagna 1 PF. Avere quindi un mago carismatico o uno stregone porta dei bei benefici. Escalation Questo è il cuore della classe di prestigio, si divide in quattro capacità diverse, il cui uso tendenzialmente richiede un’azione veloce e ognuna replica un talento di metamagia. Fin qui tutto bene, anzi, fantastico. C’e un ma, bello grosso. Replicare un talento di metamagia al momento del casting senza aumentarneil tempo di lancio o lo slot ha un prezzo. Ogni volta che la usiamo dobbiamo fare una prova sul Livello Incantatore. Se ci riesce, tutto ok, se lo falliamo avremo delle conseguenze in base a quale tipo di escalation abbiamo tentato. Diciamo che in generale paghiamo in PF, ma altre volte finiremo affaticati, scossi o rallentati. Inoltre se perdiamo PF dobbiamo pure fare un check sulla Concentrazione per non perdere l’incantesimo. Direte allora: ma che schifo ci stai propinando?!? Intanto io trovo la cosa equa e mi piace: l’escalation mi da maggiore potere e questo ha un prezzo potenziale da pagare. Sottolineo potenziale, perché non è detto che ci vada male ed esistono alcuni accorgimenti per ridurre o eliminare in tutto o in parte le conseguenze spiacevoli, ma queste le vedremo più avanti. Quante volte al giorno possiamo usare queste capacità? Tante volte quanto è il nostro livello di escalation mage. P.S. possiamo anche metamagizzare un incantesimo e poi usare un effetto di escalation, ma applicare il talento di metamagia alza il livello dell’incantesimo su cui fare il check. Shadow Focus: replichiamo in parte il talento incantesimi intensificati, ma aumentiamo l’incantesimo solo di +1. Il check su LI è pari a 10 + due volte il livello dell’incantesimo. Se falliamo subiamo 1 PF. Non il massimo, soprattutto perchè abbiamo un tetto al +1 per la CD dell’incantesimo. Ha la sua utilità soprattutto per chi ha bisogno di qualsiasi aiuto per aumentare la probabilità di efficacia dei propri incantesimi (penso ad Ammaliatori e chi ama i Save or Die), ma non è per questo che scegliamo questo percorso. Shadow Power: ecco qualcosa che merita. Replichiamo Incantesimi Potenziati. La prova su LI è pari a 12 + due volte il livello dell’incantesimo. Se falliamo perdiamo 3 PF e diventiamo affaticati per un numero di round pari al livello dell’incantesimo. Onestamente non un gran prezzo da pagare, affaticato dà una penalità di -2 a For e Des, quindi un -1 al txc in mischia (tendenzialmente ce ne terremo lontani) e a distanza, inoltre la penalità ha una durata veramente minima. Vero abbassiamo anche la nostra CA, ma tanto è già infima. Probabilmente si esaurirà prima della fine dello scontro. Shadow Growth: l’equivalente di Incantesimi Ampliati. Il check è pari a 14 + due volte il livello dell’incantesimo. Il fallimento ci costa 3 PF e l’essere scossi per un numero di round pari al livello dell’incantesimo. Ecco, secondo me il gioco non vale la candela, dato che scosso ci causa un -2 a txc, TS, prove di abilità e caratteristica. Oltre a ciò il talento di metamagia mimato è davvero poco utilizzato. Shadow Haste: ecco il meglio, Incantesimi Rapidi. N.B. attivare questa capacità in pratica non costa azioni, o meglio è inclusa nel nuovo tempo di lancio modificato. Ovviamente il check è il più difficile, 16 + due volte il livello dell’incantesimo. Fallire vuol dire subire 5 PF ed essere soggetto all’incantesimo Lentezza. N.B. 2 se falliamo il check non si perde l’incantesimo e possiamo ancora lanciarlo normalmente nel round, se abbiamo abbastanza azioni a disposizione. Soul of Shadow (Ex): ora possiamo usare ognuno dei quattro escalation effect senza effettuare check una volta la giorno, senza che questo ci impedisca di usarli normalmente. Purtroppo non possiamo applicare questi usi liberi al livello più alto di incantesimi conosciuti. Considerazioni generale sui 4 escalation effect Da requisiti non si può entrare nella classe di prestigio prima del 6° livello (facendo una classe incantatrice piena). Questo vuol dire che Shadow Focus potremo usarlo al 7 livello di PG, Shadow Power al 8° livello, Shadow Growth al 9°, Shadow Haste al 10°. Perché è importante? Perché ci serve per fare due conti sul calcolo delle probabilità. Vuol dire che se usiamo Shadow Focus appena disponibile (perché non dovremmo?) se siamo stregoni possiamo usarlo con tutti i nostri incantesimi avendo più del 50% di probabilità di riuscita, se siamo maghi lo possiamo fare fino agli incantesimi di 3° (lanciamo di 4°). - Shadow Power è disponibile al 8° livello di personaggio, quindi ripetendo i nostri calcoli, possiamo applicarlo con più del 50% di probabilità di successo fino a incantesimi di 3° livello. - Shadow Growth è utilizzabile al 9° livello di PG, quindi se vogliamo rimanere sopra il 50% di probabilità di riuscita ci dobbiamo fermarci al 2° livello di incantesimi. - Shadow Haste è a disposizione al 10° livello del PG, di conseguenza possiamo rendere rapidi incantesimi fino al 2° livello avendo più del 50% di probabilità di riuscita. Naturalmente i calcoli sono fatti al momento del primo utilizzo dell’escalation, aumentando il livello del PG aumenta anche la probabilità e gli incantesimi su cui applicare i quattro effetti.. In ogni caso ricordatevi il 10 come lancio del dado da 20, perché, oltre a essere lo spartiacque tra 505 di probabilità di successo e fallimento, lo rincontriamo nella prossima sezione, dove trattiamo i “trucchetti” legale per aumentare le nostre chance di successo.
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  2. forse, ma ho trovato utile ribadire D&D scatola rossa lo permette (ora non ricordo altre edizioni) solo che per sapere se è un difetto della persona o del gioco bisogna vedere la situazione. Se lo fa al momento giusto in conseguenza di una regola un pò così allora il difetto è del gioco e lui sta rimediandolo. critiche che partano dall'ipotesi assurda che quando il manuale dice che il DM deve far divertire i giocatori ciò significhi che i giocatori possono fare i bimbominkia tanto la colpa è del master. Quello è un consiglio per master e quindi rivolto al master e non hai giocatori, che significa "sii fan dei tuoi giocatori", solo detto in modo da non sembrare uno spot. E certo non implica che il master nel farlo non si possa divertire.
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  3. Solo se nella velocità di scavare viene chiaramente indicato che è possibile farlo anche nella pietra e che lascia dietro di sè un tunnel
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  4. Credo che sia Carica Neraph, su Atlante Planare pag. 38
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  5. Di solito druido o mago, ma anche l'alchimista coi giusti mutageni...
    1 punto
  6. Se non specificato altro, ai danni totali.
    1 punto
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