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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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Le Tavolette Non Restituiscono Il Colpo!

Posso prendermi solamente un momento per dirvi quanto sono entusiasta di vedere che finalmente il Pathfinder Player Companion: Martial Arts Handbook sta per raggiungere gli scaffali in forma fisica e per diventare disponibile in forma di download digitale come PDF su paizo.com? Sono decisamente entusiasta! Questo è il manuale che ho atteso di vedere per anni e finalmente è qui!

Illustrazione di Alyssa McCarthy
Martial Arts Handbook fornisce nuove opzioni per tutti i personaggi che si focalizzano sulle forme marziali del combattimento. Sebbene il vostro primo pensiero possa essere rivolto a monaci e attaccabrighe, qualunque tipo di personaggio che utilizzi la forza, l’agilità oppure l’astuzia per prevalere sul campo di battaglia troverà opzioni utili in questo manuale. Esso presenta un certo numero di opzioni ispirate sia dagli stili di combattimento del mondo reale, che da quelli precedentemente istituiti nella storia di Golarion. Ciò include il danzatore da battaglia (battle dancer, traduzione non ufficiale), ispirato dalla capoeira, e i tutori dell’ordine Chu Ye (Chu Ye enforcer, traduzione non ufficiale), vigilianti che indossano temibili maschere oni per opprimere gli umani di Chu Ye.

Illustrazione di Michele Giorgi
Oltre a fornire opzioni marziali per molte classi, incluse alcune decisamente atipiche come il medium dei maestri (medium of the master, traduzione non ufficiale), abbiamo anche espanso le tecniche esistenti e già disponibili ai personaggi. Ciò significa che ci sono molti nuovi talenti di stile, trucchi per le armi e talenti per concedervi più opzioni per le vostre manovre di combattimento. In questo manuale ci sono anche delle nuove tecniche! Tre le mie preferite ci sono le nuove tecniche combinate (combination techniques, traduzione non ufficiale) che vi conferiscono dei bonus per aver attaccato con successo lo stesso bersaglio con le stesse durante un round. Gettate nella mischia alcune mosse distintive e del nuovo equipaggiamento, e questo manuale diventerà un qualcosa che non potrete perdere!
Se siete in cerca di una possibilità di migliorare lo stile di combattimento del vostro personaggio oppure volete semplicemente un nuovo modo per colpire un cattivone, assicuratevi prendere il Martial Arts Handbook!
Luis Loza,
Sviluppatore
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgd8?Boards-Dont-Hit-Back
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Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E

"Difficile rispondere, perché la 4E che volevo realizzare e la 4E che alla fine abbiamo pubblicato differivano ad un livello fondamentale. Volevo che le classi avessero progressioni di acquisizione dei poteri differenti e legami più tematici tra i tipi di potere.
Ad esempio, nel caso del mago, i vostri incantesimi giornalieri avrebbero sbloccato delle parole del potere, la componente verbale necessaria per lanciare un incantesimo, come poteri a incontro. L’idea era che poteste lanciare parte di un incantesimo giornaliero come potere a incontro.
La 4E che abbiamo progettato alla fine ha perso molti concetti tematici legati ai poteri che penso avrebbero reso il design alla base molto più solido.
Detto questo, le sfide di abilità erano un concetto interessante, ma ci è semplicemente mancato il tempo per testarle in maniera appropriata e abbiamo avuto questa pessima tendenza di pubblicare correzioni per le stesse senza dare loro una verifica adeguata. Ho provato ad aggiustare la cosa con un nuovo approccio nella mia campagna della Valle del Nentir che fino ad ora ha funzionato bene.
Potrei scrivere un intero libro sulla 4E e sul perché alla fine è finita per essere quel che è stata. È un meraviglioso esempio di un concetto base davvero buono che è caduto vittima di ciò che potrebbe essere definito come l'insieme di ogni possibile rischio che si corre durante lo sviluppo di un gioco.
Ma, distaccandoci da questa digressione, sono un po’ arrabbiato con me stesso per non aver attinto da un numero maggiore di quei poteri utilizzabili a volontà [per la 5E]. Sguardo Penetrante è uno dei più divertenti, non ho idea del perché non abbiamo attinto da quello e da altri poteri più spesso e per più classi nella 5E.
[Il fatto che ciascuna fonte di potere riempisse ciascun ruolo] era un concetto basilare, ma in una qualche misura risultava frustrante. La 4E aveva la tendenza a costruire matrici e a provare a riempirle senza pensare se quella fosse o meno una buona idea, specialmente in un sistema nel quale ciascuna classe aveva un enorme potenziale. La cosa ha forzato la progettazione dei poteri verso nicchie ristrette.
Avrei preferito maggiormente la capacità di adottare ciascun ruolo tra i 4 base dando ai giocatori una grande scelta a livello 1, una scelta che avrebbe poi lasciato un'impronta su ciascun potere che avreste usato o che vi avrebbe dato un nuovo modo di utilizzare i poteri.
Sì, [la 4e] è fantastica per quello su cui si è concentrata. La miglior resa dei combattimenti in D&D tra tutte le edizioni. Ecco cosa faccio, metto questi aspetti [auree, movimento forzato, scattare] nelle capacità del terreno. In quel modo, anche se i nemici vi atterrano non perdete le combo oppure le cose che rendono viva l’azione.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5784-Mike-Mearls-on-how-4E-could-have-looked
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Showing content with the highest reputation on 09/09/2013 in tutte le aree

  1. 1 punto
    dalamar78

    [Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund

    Sto preparando in questo momento il primo post del nuovo capitolo; appena ho terminato apro il nuovo topic di nuovo!
  2. 1 punto
    HITmonkey

    lanciatore brutale

    Se puoi utilizzare il Tome of Battle, lì si trova LA CdP per i lanciatori basati sulla forza (IMHO: il Bloodstorm Blade
  3. 1 punto
    Narrenschif

    lanciatore brutale

    Innanzi tutto è imprescindibile il talento del perfetto avventuriero lancio brutale per poter usare la forza per colpire a distanza. Poi direi che che estrazione rapida tiro rapido e specializzarsi nel combattere con 2 armi non sarebbe male... Sinceramente ti avrei anche consigliato scagliare rocce e la versione migliorata ma considerato i vantaggi del lanciatore brutale forse non serve.
  4. 1 punto
    chacho2

    Magia d'illusione come la usate?

    Utilissima, senza più o meno tutti i miei personaggi sarebbero molto morti. Ti faccio degli esempi di utilizzi vari di immagine silenziosa : - Creare dei bersagli illusori mentre ti avvicini ai tiratori in altro modo. - Creare l'illusione del tuo gruppo morto e senza oggetti per evitare attacchi da nemici più potenti(chiaramente non carnivori ). - Creare l'illusione di una parete(o di altre cose) un attimo più spessa e mettercisi dietro per creare un nascondiglio quasi insospettabile. - Creare l'illusione di una luce molto forte per infastidire creature del sottosuolo. - Creare l'illusione di tesori per attirare il nemico in una trappola. - Creare l'illusione di qualcuno di molto potente per evitare di essere attaccati o spaventare i nemici. - Creare l'illusione di un pezzo di terra dove in realtà c'è uno strapiombo, magari con l'aggiunta di qualcosa che attiri i nemici. - Ecc. Poi ogni altro incantesimo meriterebbe una descrizione a sé, visto che quasi tutti gli incantesimi di illusione sono piuttosto versatili, per questo ti rimando anche io alla guida degli incantesimi di illusione.
  5. 1 punto
    Hicks

    Magia d'illusione come la usate?

    La guida a Illusione l'hai già letta? Secondo me Illusione ha alcuni dei buff difensivi più potenti del gioco. Invisibilità (tra le altre cose) è ottima per un god, il quale ha molti modi per "attaccare" indirettamente e quindi rimanere invisibile, ad esempio evocando mostri (o lanciando unto a raffica xD) Sfocatura rende immuni ai furtivi, dato che non si possono fare furtivi a chi gode di occultamento. Immagine Speculare e la versione greater sono anche meglio di Distorsione. Immagine Silenziosa può fare praticamente di tutto: puoi creare muri della forma che ti aggrada, creare una buca circolare attorno ad un nemico, creare una piccola costruzione e nascondertici dentro, creare un drago e spaventare i tuoi nemici... certo, sono tutte immagini illusorie, ma mal che vada hai fatto perdere un round ai nemici mentre "interagiscono" con la tua finzione. Una volta, a bassi livelli, ho utilizzato suono fantasma per far credere a degli orchi asserragliati dentro una stanza di essere in netta inferiorità numerica: sono usciti con le mani in alto xD Per le varie ombre, dipende dall'utilizzo che ne fai: replicare un globo di fuoco imho non è una grande scelta, visto che aggiunge un TS, RI e una probabile riduzione del danno inflitto. Meglio replicare dei muri, delle mani di Bigby o dei mostri! Se devo essere sincero, non ho tutta questa esperienza pratica con gli incantesimi di Illusione. Quello che ho scritto sopra sono quasi tutte opzioni teoriche che non ho mai provato al tavolo. Fino ad adesso ho sempre considerato Illusione una buona scuola di "accostamento" per Evocazione, ma non molto di più (non fosse per il flavour). Ultimamente però mi sta venendo la voglia di provare un bel gnomo illusionista (magari incentrato sulle ombre), quindi anche a me interesserebbe molto se qualcuno di più esperto potesse "illuminarci" su questa scuola!
  6. 1 punto
    MadLuke

    Qual'è il miglior personaggio che avete interpretato?

    Windashes (Cenere nel vento). Un mastodontico barbaro dell'Anarouch esiliato dalla sua tribù. Si esprimeva a monosillabi (le rare volte che parlava) parlando come gli indiani d'America nei vecchi film western ("tu venire con me, si?") tanto era introverso, e ogni post che scrivevo era un piacere descrivere il fremere dei suoi muscoli quand'era pronto a entrare in azione, lo sguardo truce per promettere vendetta, malinconico se ripensava al suo passato, ecc. Una volta era stato acchiappato da un Uccello stigeo, per liberarsene ha consapevolmente sbattuto il braccio contro degli spuntoni per liberarsene, senza un lamento. Cercava la morte che gli desse la pace e non la temeva (talento Senza paura). Quando entrava in ira scagliava contro il malcapitato qualunque oggetto gli capitasse a tiro, senza pensarci, che fosse una caraffa o un tavolo di legno (For 18). Aiutava le ragazze in difficoltà (a causa di un incidente in cui era morta una ragazzina e di cui si sentiva responsabile), ed era insensibile ai ringraziamenti. Beveva solo acqua e mangiava senza alcun gusto, solo per nutrirsi. Era buono ma invocava Talos (ma lui lo chiama Kozah da buon Bedine, a volte lo bestemmiava), che mandasse in rovina i suoi nemici, le ingiustizie, e pure lui stesso, al diavolo tutto! L'unico pensiero che gli concedesse un attimo di quiete era il ricordo del suo amato e defunto padre adottivo, cui segretamente rivolgeva le sue preghiere affinché guidasse le sue azioni. Ciao, MadLuke.
  7. 1 punto
    Maldazar

    Campagna D&D 3.5 online

    È vero, giocare via forum è incredibilmente più lento che giocare tutti attorno ad un tavolo, però io non inserirei questa lentezza fra le caratteristiche negative a priori. Avere tutto il tempo che vuoi per elaborare la risposta, la strategia o quel che ti pare permette di costruire campagne e avventure molto più profonde ed articolate. Al tavolo di solito si tralascia quello che il pg o il giocatore stanno pensando, mentre ci si focalizza sulle azioni e su quello che viene effettivamente detto. Giocando su forum invece si possono inserire anche i pensieri del personaggio in maniera molto agile, apri uno spoiler e via. Questo è un valore aggiunto che io ho apprezzato, le poche volte che ho giocato in questa maniera. Il play by forum è ottimo per le campagne particolarmente interpretative, investigative o ricche di interazioni sociali, mentre non è indicato per quelle che puntano molto sui combattimenti, giusto perchè c'è il caso che due round di scontro si risolvano in una settimana o giù di lì.
  8. 1 punto
    TFT

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Nel gruppo spiccano fra i 6 personaggi uno stregone che è il capogruppo e quello che cerca sempre di fare da ago della bilancia (io), un barbaro caotico malvagio e un ladro niubbo e sfigatissimo con i dadi. Esploriamo un castello diroccato, il ladro trova una trappola ma fallisce per disattivarla, il barbaro passa e si fa male, così per altre due-tre volte, alle fine. B: Ti avviso che se mi becco altri danni per colpa tua ti ammazzo L: non puoi ammazzarmi, io ci sto provando a disattivarle S: ragazzi calmi, manteniamo la calma, questo castello è infestato da licantropi dobbiamo essere discreti. L: va bene, vado avanti (scopre una trappola); la disattivo DM: per te è disattivata. B: vado avanti DM: ok, sono X danni. B: mi giro, vado in ira barbarica, attacco il ladro con la mia ascia bipenne. Critico, confermato, il ladro viene spappolato a morte e il barbaro urla in preda alla furia. S: Meno male che dovevamo essere discreti è!
  9. 1 punto
    Zaccaria Zozzo

    Classe più divertente da giocare

    Secondo me non è la classe, ma il background che lo può rendere divertente o meno! poi certo, alcune classi ti agevolano per questo scopo, tipo l'healer...
  10. 1 punto
    vullesia

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Io master. Ho inserito il sistema dei Punti Eroe nella mia campagna. Un punto eroe tipicamente aggiunge 20 ad un tiro per colpire, o ad un tiro salvezza, o alla CD di un incantesimo lanciato...insomma, molto potente. Di norma i giocatori ne hanno solo 1. Chi compie azioni particolarmente eroiche, di più. Un mio amico fa il mezz'ogre barbaro\guerriero. È da solo con questa tizia (chiamiamola tizia per adesso). Lo seduce, e finiscono col far sesso. Il giocatore mi chiede "Quanto ce l'ho lungo?" Io, colto alla sprovvista...."bè, tira 2d20 e quelli sono i cm". Roll. 14 cm. Il giocatore ci resta male. Il mezz'ogre è di taglia Grande dopotutto. "Uso il punto eroe per aggiungere 20 cm". Tutti a quel punto al tavolo erano tra il divertiti e il facepalm. Il mezz'ogre comunque ha avuto vita breve dopo questo evento. Il giocatore s'è lasciato prendere dal gioco d'azzardo con Mazzo delle Meraviglie, ed è finito in una sfera di forza scaraventato nelle profondità della terra senza memoria.
  11. 1 punto
    Randagio

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Questa è fresca di ieri sera. DM: Finché camminate nel bosco vi imbattete in un casolare di cacciatori, lo potete capire dai trofei appesi alle pareti esterne. Mago trash (IO): Busso. DM: Una voce dall'interno vi chiede "Chi siete e che volete?". Mago trash: "Esci, sappiamo che hai rubato sei cervi dal parco del re, vendendoli per denaro!" Poi dal pc con cui controllo gli incantesimi faccio patire e tutto il gruppo si mette a ballare come dei pagliacci. E' stata epica! PS: Ovviamente non sapevamo chi ci fosse nella capanna.
  12. 1 punto
    Pilzetto

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Il gruppo è all'interno di una camera ardente per utilizzare di nascosto "parlare con i morti" Ci rendiamo conto al momento che il tempo di lancio è di 10 minuti quindi per mantenere il maggiordomo fuori lo spediamo a fare un the. sentiamo che il maggiordomo dopo circa 5 minuti sta tornando allora il Goliath Barbaro del gruppo esce per trattenerlo e gli va incontro. G:Ah salve, senta mi può far vedere il bagno? M:é in fondo a destra(e continua a cammninare verso la porta) G: due ampie falcate e lo raggiunge, ah ma il the lo volevamo freddo, riportiamolo in cucina a raffreddare M: eh ma oramai l'ho fatto lo porto e poi scegliete voi cosa fare (e continua a camminare) G: Gli do una gomitata facendolo sembrare uno sbaglio *tiro per colpire 18* *Tiro di raggirare* 4 Il guerriero sta uscendo per aiutare nel bluff e il master descrive la scena: Vedi il Goliath che da una cartella al maggiordomo e lo ribalta per terra facendogli perdere i sensi e semi-ustionandolo col the bollente. Morale: quando si sveglia, è ancora impaurito dal goliath, e si lamenta del the bollente addosso Guerriero: Te l'avevamo detto apposta di farlo raffreddare, che Totham(goliath) è sbadato...
  13. 1 punto
    Aerys II

    Le nostre Campagne, le nostre Compagnie

    TRAGEDISSIMA!!! Ieri sera si è spenta Dorotyl Myrimil Xa'llorollian, una Drow Paladina del Massacro e Chierica di Lolth, dedita all'uccisione, alla mutilazione, alla tortura ed alla bisessualità. Faerun in lutto. Momenti magici della sua carriera e frasi cult: -"Lascia andare quel cucciolo, appartiene a me!" -(Impugnando una Vorpal +3) "Credo che abbiate qualcosa di mio: consegnatemi l'angelo e vi darò una morte rapida (frase accompagnata da un 52 di Intimidate...) -"Portare questo mezzo-celestiale ad essere impalato? Ma certo..." -(A un capo villaggio Halfling) "Siete piccoli, brutti, bianchi, sgraziati, fastidiosi e adorate gli dei sbagliati." -(Durante un duello tra Wemyc per questioni gerarchiche) "Il tuo capo è un vigliacco senza palle, e tu sei un infame. Chiunque di voi vinca scorrerà del sangue..." -"Eh no! Almeno ammazzalo, così mi diverto un po'..." -(Avvicinando un dannato appena giunti all'Inferno) "Devo togliermi una curiosità..." (gli stacca un braccio all'altezza del gomito) "Stai soffrendo? Ok scusa!" (via la testa dal collo!) -"Dici di essere una Drow polimorfata? Dimostramelo o ti staccherò di dosso le insegne di Lolth assieme a tutte le parti del corpo che hanno toccato..." Insomma, una brava servitrice della Regina Ragno se n'è andata lasciando un vuoto sulla mia scheda. Sotto con un Nano Battlerager!!!
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
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