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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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  1. 1 punto
    dalamar78

    [Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund

    Sto preparando in questo momento il primo post del nuovo capitolo; appena ho terminato apro il nuovo topic di nuovo!
  2. 1 punto
    HITmonkey

    lanciatore brutale

    Se puoi utilizzare il Tome of Battle, lì si trova LA CdP per i lanciatori basati sulla forza (IMHO: il Bloodstorm Blade
  3. 1 punto
    Narrenschif

    lanciatore brutale

    Innanzi tutto è imprescindibile il talento del perfetto avventuriero lancio brutale per poter usare la forza per colpire a distanza. Poi direi che che estrazione rapida tiro rapido e specializzarsi nel combattere con 2 armi non sarebbe male... Sinceramente ti avrei anche consigliato scagliare rocce e la versione migliorata ma considerato i vantaggi del lanciatore brutale forse non serve.
  4. 1 punto
    chacho2

    Magia d'illusione come la usate?

    Utilissima, senza più o meno tutti i miei personaggi sarebbero molto morti. Ti faccio degli esempi di utilizzi vari di immagine silenziosa : - Creare dei bersagli illusori mentre ti avvicini ai tiratori in altro modo. - Creare l'illusione del tuo gruppo morto e senza oggetti per evitare attacchi da nemici più potenti(chiaramente non carnivori ). - Creare l'illusione di una parete(o di altre cose) un attimo più spessa e mettercisi dietro per creare un nascondiglio quasi insospettabile. - Creare l'illusione di una luce molto forte per infastidire creature del sottosuolo. - Creare l'illusione di tesori per attirare il nemico in una trappola. - Creare l'illusione di qualcuno di molto potente per evitare di essere attaccati o spaventare i nemici. - Creare l'illusione di un pezzo di terra dove in realtà c'è uno strapiombo, magari con l'aggiunta di qualcosa che attiri i nemici. - Ecc. Poi ogni altro incantesimo meriterebbe una descrizione a sé, visto che quasi tutti gli incantesimi di illusione sono piuttosto versatili, per questo ti rimando anche io alla guida degli incantesimi di illusione.
  5. 1 punto
    Hicks

    Magia d'illusione come la usate?

    La guida a Illusione l'hai già letta? Secondo me Illusione ha alcuni dei buff difensivi più potenti del gioco. Invisibilità (tra le altre cose) è ottima per un god, il quale ha molti modi per "attaccare" indirettamente e quindi rimanere invisibile, ad esempio evocando mostri (o lanciando unto a raffica xD) Sfocatura rende immuni ai furtivi, dato che non si possono fare furtivi a chi gode di occultamento. Immagine Speculare e la versione greater sono anche meglio di Distorsione. Immagine Silenziosa può fare praticamente di tutto: puoi creare muri della forma che ti aggrada, creare una buca circolare attorno ad un nemico, creare una piccola costruzione e nascondertici dentro, creare un drago e spaventare i tuoi nemici... certo, sono tutte immagini illusorie, ma mal che vada hai fatto perdere un round ai nemici mentre "interagiscono" con la tua finzione. Una volta, a bassi livelli, ho utilizzato suono fantasma per far credere a degli orchi asserragliati dentro una stanza di essere in netta inferiorità numerica: sono usciti con le mani in alto xD Per le varie ombre, dipende dall'utilizzo che ne fai: replicare un globo di fuoco imho non è una grande scelta, visto che aggiunge un TS, RI e una probabile riduzione del danno inflitto. Meglio replicare dei muri, delle mani di Bigby o dei mostri! Se devo essere sincero, non ho tutta questa esperienza pratica con gli incantesimi di Illusione. Quello che ho scritto sopra sono quasi tutte opzioni teoriche che non ho mai provato al tavolo. Fino ad adesso ho sempre considerato Illusione una buona scuola di "accostamento" per Evocazione, ma non molto di più (non fosse per il flavour). Ultimamente però mi sta venendo la voglia di provare un bel gnomo illusionista (magari incentrato sulle ombre), quindi anche a me interesserebbe molto se qualcuno di più esperto potesse "illuminarci" su questa scuola!
  6. 1 punto
    MadLuke

    Qual'è il miglior personaggio che avete interpretato?

    Windashes (Cenere nel vento). Un mastodontico barbaro dell'Anarouch esiliato dalla sua tribù. Si esprimeva a monosillabi (le rare volte che parlava) parlando come gli indiani d'America nei vecchi film western ("tu venire con me, si?") tanto era introverso, e ogni post che scrivevo era un piacere descrivere il fremere dei suoi muscoli quand'era pronto a entrare in azione, lo sguardo truce per promettere vendetta, malinconico se ripensava al suo passato, ecc. Una volta era stato acchiappato da un Uccello stigeo, per liberarsene ha consapevolmente sbattuto il braccio contro degli spuntoni per liberarsene, senza un lamento. Cercava la morte che gli desse la pace e non la temeva (talento Senza paura). Quando entrava in ira scagliava contro il malcapitato qualunque oggetto gli capitasse a tiro, senza pensarci, che fosse una caraffa o un tavolo di legno (For 18). Aiutava le ragazze in difficoltà (a causa di un incidente in cui era morta una ragazzina e di cui si sentiva responsabile), ed era insensibile ai ringraziamenti. Beveva solo acqua e mangiava senza alcun gusto, solo per nutrirsi. Era buono ma invocava Talos (ma lui lo chiama Kozah da buon Bedine, a volte lo bestemmiava), che mandasse in rovina i suoi nemici, le ingiustizie, e pure lui stesso, al diavolo tutto! L'unico pensiero che gli concedesse un attimo di quiete era il ricordo del suo amato e defunto padre adottivo, cui segretamente rivolgeva le sue preghiere affinché guidasse le sue azioni. Ciao, MadLuke.
  7. 1 punto
    Maldazar

    Campagna D&D 3.5 online

    È vero, giocare via forum è incredibilmente più lento che giocare tutti attorno ad un tavolo, però io non inserirei questa lentezza fra le caratteristiche negative a priori. Avere tutto il tempo che vuoi per elaborare la risposta, la strategia o quel che ti pare permette di costruire campagne e avventure molto più profonde ed articolate. Al tavolo di solito si tralascia quello che il pg o il giocatore stanno pensando, mentre ci si focalizza sulle azioni e su quello che viene effettivamente detto. Giocando su forum invece si possono inserire anche i pensieri del personaggio in maniera molto agile, apri uno spoiler e via. Questo è un valore aggiunto che io ho apprezzato, le poche volte che ho giocato in questa maniera. Il play by forum è ottimo per le campagne particolarmente interpretative, investigative o ricche di interazioni sociali, mentre non è indicato per quelle che puntano molto sui combattimenti, giusto perchè c'è il caso che due round di scontro si risolvano in una settimana o giù di lì.
  8. 1 punto
    TFT

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Nel gruppo spiccano fra i 6 personaggi uno stregone che è il capogruppo e quello che cerca sempre di fare da ago della bilancia (io), un barbaro caotico malvagio e un ladro niubbo e sfigatissimo con i dadi. Esploriamo un castello diroccato, il ladro trova una trappola ma fallisce per disattivarla, il barbaro passa e si fa male, così per altre due-tre volte, alle fine. B: Ti avviso che se mi becco altri danni per colpa tua ti ammazzo L: non puoi ammazzarmi, io ci sto provando a disattivarle S: ragazzi calmi, manteniamo la calma, questo castello è infestato da licantropi dobbiamo essere discreti. L: va bene, vado avanti (scopre una trappola); la disattivo DM: per te è disattivata. B: vado avanti DM: ok, sono X danni. B: mi giro, vado in ira barbarica, attacco il ladro con la mia ascia bipenne. Critico, confermato, il ladro viene spappolato a morte e il barbaro urla in preda alla furia. S: Meno male che dovevamo essere discreti è!
  9. 1 punto
    Zaccaria Zozzo

    Classe più divertente da giocare

    Secondo me non è la classe, ma il background che lo può rendere divertente o meno! poi certo, alcune classi ti agevolano per questo scopo, tipo l'healer...
  10. 1 punto
    vullesia

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Io master. Ho inserito il sistema dei Punti Eroe nella mia campagna. Un punto eroe tipicamente aggiunge 20 ad un tiro per colpire, o ad un tiro salvezza, o alla CD di un incantesimo lanciato...insomma, molto potente. Di norma i giocatori ne hanno solo 1. Chi compie azioni particolarmente eroiche, di più. Un mio amico fa il mezz'ogre barbaro\guerriero. È da solo con questa tizia (chiamiamola tizia per adesso). Lo seduce, e finiscono col far sesso. Il giocatore mi chiede "Quanto ce l'ho lungo?" Io, colto alla sprovvista...."bè, tira 2d20 e quelli sono i cm". Roll. 14 cm. Il giocatore ci resta male. Il mezz'ogre è di taglia Grande dopotutto. "Uso il punto eroe per aggiungere 20 cm". Tutti a quel punto al tavolo erano tra il divertiti e il facepalm. Il mezz'ogre comunque ha avuto vita breve dopo questo evento. Il giocatore s'è lasciato prendere dal gioco d'azzardo con Mazzo delle Meraviglie, ed è finito in una sfera di forza scaraventato nelle profondità della terra senza memoria.
  11. 1 punto
    Randagio

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Questa è fresca di ieri sera. DM: Finché camminate nel bosco vi imbattete in un casolare di cacciatori, lo potete capire dai trofei appesi alle pareti esterne. Mago trash (IO): Busso. DM: Una voce dall'interno vi chiede "Chi siete e che volete?". Mago trash: "Esci, sappiamo che hai rubato sei cervi dal parco del re, vendendoli per denaro!" Poi dal pc con cui controllo gli incantesimi faccio patire e tutto il gruppo si mette a ballare come dei pagliacci. E' stata epica! PS: Ovviamente non sapevamo chi ci fosse nella capanna.
  12. 1 punto
    Pilzetto

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Il gruppo è all'interno di una camera ardente per utilizzare di nascosto "parlare con i morti" Ci rendiamo conto al momento che il tempo di lancio è di 10 minuti quindi per mantenere il maggiordomo fuori lo spediamo a fare un the. sentiamo che il maggiordomo dopo circa 5 minuti sta tornando allora il Goliath Barbaro del gruppo esce per trattenerlo e gli va incontro. G:Ah salve, senta mi può far vedere il bagno? M:é in fondo a destra(e continua a cammninare verso la porta) G: due ampie falcate e lo raggiunge, ah ma il the lo volevamo freddo, riportiamolo in cucina a raffreddare M: eh ma oramai l'ho fatto lo porto e poi scegliete voi cosa fare (e continua a camminare) G: Gli do una gomitata facendolo sembrare uno sbaglio *tiro per colpire 18* *Tiro di raggirare* 4 Il guerriero sta uscendo per aiutare nel bluff e il master descrive la scena: Vedi il Goliath che da una cartella al maggiordomo e lo ribalta per terra facendogli perdere i sensi e semi-ustionandolo col the bollente. Morale: quando si sveglia, è ancora impaurito dal goliath, e si lamenta del the bollente addosso Guerriero: Te l'avevamo detto apposta di farlo raffreddare, che Totham(goliath) è sbadato...
  13. 1 punto
    Aerys II

    Le nostre Campagne, le nostre Compagnie

    TRAGEDISSIMA!!! Ieri sera si è spenta Dorotyl Myrimil Xa'llorollian, una Drow Paladina del Massacro e Chierica di Lolth, dedita all'uccisione, alla mutilazione, alla tortura ed alla bisessualità. Faerun in lutto. Momenti magici della sua carriera e frasi cult: -"Lascia andare quel cucciolo, appartiene a me!" -(Impugnando una Vorpal +3) "Credo che abbiate qualcosa di mio: consegnatemi l'angelo e vi darò una morte rapida (frase accompagnata da un 52 di Intimidate...) -"Portare questo mezzo-celestiale ad essere impalato? Ma certo..." -(A un capo villaggio Halfling) "Siete piccoli, brutti, bianchi, sgraziati, fastidiosi e adorate gli dei sbagliati." -(Durante un duello tra Wemyc per questioni gerarchiche) "Il tuo capo è un vigliacco senza palle, e tu sei un infame. Chiunque di voi vinca scorrerà del sangue..." -"Eh no! Almeno ammazzalo, così mi diverto un po'..." -(Avvicinando un dannato appena giunti all'Inferno) "Devo togliermi una curiosità..." (gli stacca un braccio all'altezza del gomito) "Stai soffrendo? Ok scusa!" (via la testa dal collo!) -"Dici di essere una Drow polimorfata? Dimostramelo o ti staccherò di dosso le insegne di Lolth assieme a tutte le parti del corpo che hanno toccato..." Insomma, una brava servitrice della Regina Ragno se n'è andata lasciando un vuoto sulla mia scheda. Sotto con un Nano Battlerager!!!
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
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