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Bundle di manuali in inglese per la 5e

La Kobold Press e la Frog God Games (due tra le case editrici di Gdr più apprezzate) hanno deciso di collaborare per lanciare un grande bundle di materiale non ufficiale per D&D 5e, in modo da raccogliere denaro da donare in beneficienza. Il Bundle sarà disponibile fino al 20 Dicembre 2017.
I manuali rilasciati in questo Bundle sono organizzati in 3 livelli successivi, e ogni livello vi permetterà di ottenere tutti i manuali garantiti dal livello inferiore. In questo modo più donerete, maggiore sarà il numero di manuali in PDF per la 5e che otterrete. E' importante precisare che si tratta di manuali scritti in lingua inglese.
Per 1$ o più otterrete Beyond Damage Dice, Sanctuary of Belches, The Borderlands Princes, Quests of Doom 1 Volumes 1 & 2, The Mother of All Encounter Tables, The Book of Lost Spells, Deep Magic: Clockwork, Rogues of Remballo, Southlands Heroes, The Raven’s Call, così come un buono sconto del 30% che potrà essere usato nei negozi online presso i siti della Kobold Press e della Frog God Games.
Per 8$ o più otterrete tutti i manuali descritti più sopra, e in aggiunta anche Cat and Mouse, Midgard heroes for 5th Edition, Fifth Edition Foes, Quests of Doom 2, Quests of Doom 3, The Borderland Provinces Gazetteer, The Borderland Provinces Players Guide, The Borderland Provinces Journey Generator, e anche quattro PDF di Deep Magic (ovvero Angelic Seals, Battle Magic, Rune Magic & Illumination Magic).
Donando 17$ o più, invece, oltre ai manuali citati nei due livelli precedenti, otterrete pure Tome of Beasts, Maps of the Lost Lands, Chuck’s Dragons, Bard’s Gate, Bard’s Gate: The Riot Act, Book of Lairs, Book of Lairs Map Pack, Adventures in The Borderland Provinces, e Last Gasp.
 
Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la segnalazione.
 

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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Mago

Avvertenza sul materiale recensito
Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
IL MAGO
Descrizione generale
Il Mago è uno dei maestri nello studio ed uso delle arti magiche arcane. A differenza di altri incantatori, che hanno ottenuto l’accesso a questa forma di magia tramite poteri innati o patti con potenti entità, la sua strada non è stata altrettanto semplice o rapida. La sua maestria nell’attingere al potere arcano infatti è nata e si è perfezionata solamente tramite un lungo ed intenso periodo di studi. È proprio attraverso lo studio che un Mago infatti riesce poco a poco ad affinare le sue capacità magiche e a padroneggiarle, generalmente specializzandosi in una specifica scuola di magia tra quelle disponibili.
Questa, ovviamente, rappresenta solamente un'idea narrativa di base che solitamente accomuna molti dei Maghi che popolano i vari mondi immaginari. Per alcuni consigli sul come dettagliare più accuratamente il vostro personaggio vi rimandiamo, come sempre, alla sezione sull’Interpretazione.
A livello tattico il ruolo del Mago varia molto in funzione degli incantesimi che egli ha appreso con il passare del tempo. In base a questi ultimi, infatti, il nostro amato incantatore arcano può svolgere un numero molto variegato di incarichi: potrebbe avere un ruolo di supporto, incentrato sul potenziare e il proteggere sé stesso e gli alleati; potrebbe essere pensato per depotenziare i nemici oppure per sfoltirne i numeri attraverso l’utilizzo di incantesimi ad area, incentrati sia sul fare danno che semplicemente sul tenere gli avversari a distanza; si può creare un personaggio versatile, capace di risultare utile in più delle categorie precedenti (un cosiddetto “god”) e così via. Un aspetto solitamente vero per quasi tutti i Maghi è il fatto che sia per loro decisamente conveniente tenersi lontani dalla mischia: da un lato, infatti, spesso hanno difficoltà a reggere gli scontri ravvicinati; dall’altro, invece, ad esporsi troppo rischiano di perdere la concentrazione sui loro preziosi incantesimi.
Fuori dal combattimento, data la sua elevata Intelligenza il Mago agisce prevalentemente come sapiente ed esperto in vari rami della conoscenza, abile nell'investigazione e nella ricerca di informazioni. Tuttavia, così come per il combattimento, anche in questo caso la sua utilità varia in funzione degli incantesimi appresi: ad esempio, un Mago specializzato in incantesimi di ammaliamento può rendere amichevoli e disponibili i PNG, un illusionista potrebbe eccellere nell'esplorare o nel creare distrazioni, un evocatore potrebbe fornire al gruppo mezzi utili a coprire rapidamente grandi distanze, mentre un abiuratore o un trasmutatore potrebbero avere magie adatte ad affrontare ambienti e situazioni ostili.

Caratteristiche
I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
Dato che il Mago ottiene l’accesso alla magia tramite un intenso studio del mondo arcano, la caratteristica chiave sulla quale puntare è l’Intelligenza. Da essa infatti dipendono molte delle capacità della classe, di cui la più rilevante è la Classe Difficoltà per resistere agli incantesimi lanciati dal personaggio. Subito dopo l’Intelligenza, di solito è buona cosa focalizzarsi sulla Costituzione: il mago infatti non è dotato di un grande quantitativo di punti ferita di base e, nel malaugurato caso in cui si trovasse ad essere attaccato, averne il più possibile potrebbe concedergli quel turno in più che potrebbe cambiare le sorti della battaglia. Dopodiché, solitamente andrebbe presa in considerazione la Destrezza, sia per migliorare la Classe Armatura che per concedere al Mago, in caso di necessità, migliori opzioni di attacco tramite l'uso di un'Arma Accurata. Un'altra possibile caratteristica rilevante è la Saggezza, dato che alcune delle abilità garantite dalla Classe si basano su quest’ultima. In ultimo luogo restano il Carisma, sempre utile per certe abilità di interazione sociale, e la Forza, che è una caratteristica che per un Mago raramente entrerà in gioco, eccetto che per problemi di carico e peso trasportabile.
Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Mago più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
Ad esempio un Mago diplomatico, prestigiatore o mercante di oggetti esotici potrebbe avere bisogno pure di un alto Carisma, a rappresentare la sua grande abilità nell’influenzare, intrattenere o ingannare gli altri. In alternativa, un Mago che ha passato buona parte della sua vita girovagando per il mondo e nelle terre selvagge potrebbe avere buoni punteggi di Saggezza e Forza. Un veterano di guerra che è stato iniziato alle arti misteriche da una loggia massonica, invece, potrebbe possedere una buona Forza e una buona Costituzione.

 
Capacità di Classe
A differenza di molte altre classi, il Mago non è dotato di un gran numero di capacità. Ciò avviene perché alla base della classe si trova la capacità di lanciare un gran varietà di incantesimi: la lista degli incantesimi del Mago, infatti, è una delle più vaste e variegate. Le magie per il mago sono talmente centrali che, non a caso, le altre capacità ottenute avanzando di livello garantiscono loro supporto.
Ad esempio, tramite la capacità Recupero Arcano un Mago impara ad ottimizzare le riserve di potere arcano alle quali ha accesso, potendo recuperare una volta al giorno, durante un riposo breve, una parte degli slot spesi fino a quel momento. Inoltre, ai livelli alti un Mago può specializzarsi nell'uso di incantesimi di basso livello, riuscendo ad usarli senza spendere slot incantesimo.
Parlando di magie da usare senza spendere slot, è probabilmente importante sottolineare il fatto che, diversamente dalle vecchie edizioni, i trucchetti siano sempre utilizzabili a volontà e senza spese di slot (questo vale per tutte le classi incantatrici, non solo per il mago). Questo implica che il vostro incantatore avrà sempre a disposizione un qualche effetto magico minore da poter sfruttare. E, anzi, molti trucchetti diventano più utili man mano che si sale di livello, consentendo ad un incantatore di avere sempre un'opzione disponibile. Un'altra differenza sostanziale è il fatto che, anche se il Mago deve sempre preparare gli incantesimi ogni giorno dal suo libro, non deve più decidere esattamente quali slot dedicare a quale incantesimo; al contrario, ogni giorno può definire una breve lista di incantesimi da lui preparati (in numero pari al suo livello da Mago + il modificatore di Intelligenza) e lanciare questi ultimi utilizzando qualunque slot a sua disposizione (si intende del livello minimo necessario per poter usare quello specifico incantesimo o, se quest’ultimo lo consente, degli slot di livello più alto, così da potenziarne l’effetto). Questo gli conferisce una maggiore flessibilità rispetto alle edizioni passate.
Su quali incantesimi conviene focalizzarsi? Per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe buona cosa sceglierne uno con funzionalità offensiva, uno che sia in tema con la Tradizione Arcana nella quale si intende specializzarsi (sebbene ciò non sia obbligatorio) e un trucchetto che possa essere utile anche in situazioni differenti dal combattimento (ad esempio, potrebbe convenire selezionare luce).
Nella propria selezione di incantesimi iniziali è di solito caldamente raccomandabile avere a disposizione scudo e armatura magica, dato che aumentano nettamente le possibilità di sopravvivenza del personaggio ad uno scontro. A parte questo, le indicazioni date per i trucchetti rimangono bene o male valide quindi dividetevi tra scelte tematiche con la tradizione arcana, scelte con potenziale offensivo (e mi raccomando, qualora sceglieste mani brucianti, utilizzatelo con cautela per non cuocere a puntino i vostri compagni) e scelte che possono essere al di fuori del combattimento (dei buoni esempi in tal senso potrebbero essere caduta morbida e comprensione dei linguaggi).

Sottoclassi
Le sottoclassi del Mago sono accessibili a partire dal 2° livello e sono dette Tradizioni Arcane. Ciascuna di esse corrisponde ad una delle otto scuole in cui sono divisi gli incantesimi presenti nel gioco e conferisce dei poteri tematici. Una capacità assegnata da tutte le Tradizioni Arcane e ottenuta fin da subito, è quella che consente a un Mago di spendere metà del tempo e del costo normale per ricopiare nel suo libro un incantesimo della scuola in cui si è specializzato.
Scuola di Abiurazione: questa scuola è la scelta per eccellenza da quei Maghi che vogliono prediligere le arti difensive, sia per sé stessi che per i propri compagni. Essa, infatti, pone enfasi sulla magia che blocca gli attacchi, protegge le creature o interferisce con la magia altrui. Gli adepti di questa scuola possono fin da subito, tramite il lancio di incantesimi di abiurazione, creare e supportare su di loro una Interdizione Arcana che può assorbire danni per il Mago. Dal 6° livello gli abiuratori possono usare una reazione per estendere temporaneamente gli effetti dell'Interdizione Arcana su un compagno. I Maghi specializzati in questa scuola diventano anche esperti nell'interferire con e difendersi dalle magie altrui, riuscendo prima più facilmente ad usare controincantesimo e dissolvi magie, e ottenendo poi resistenza ai danni degli incantesimi e vantaggio a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi.
  Scuola di Ammaliamento: La scuola dell’ammaliamento è adatta per coloro che desiderano avere molti amici o, sulla base dei punti di vista, molti sottoposti. Gli ammaliatori, infatti, utilizzano il loro potere per manipolare la volontà dei loro bersagli e ottenere da loro ciò che desiderano. Fin da subito, con il loro Sguardo Ipnotico essi sono in grado di catturare completamente l'attenzione di una creatura adiacente. In seguito, un ammaliatore diventa prima in grado di manipolare la mente di chi lo attacca, deviando un attacco su un'altra creatura, e poi di lanciare una magia di ammaliamento a bersaglio singolo su due creature per volta. Infine, un ammaliatore può diventare in grado di manipolare la memoria di una creatura che sia stata bersaglio di un suo incantesimo di ammaliamento.
  Scuola di Divinazione: Poter prevedere il futuro è una capacità che ha sempre affascinato l’uomo. Alcuni Maghi, infatti, sono veri e propri divinatori che osservano le stelle, compiono calcoli complessi e infine predicono ciò che avverrà. Altri potrebbero essere indovini da fiera, in grado di leggere il futuro sulla mano dei clienti. Fin da subito un divinatore ottiene la capacità Portento che gli permette di utilizzare le sue doti precognitive: al termine di un riposo esteso tira due d20 e ne segna i risultati. Per il giorno a seguire può sostituire un suo tiro di d20 o quello di una creatura che è in grado di vedere con uno dei risultati segnati. Gli usi di questa capacità sono molteplici e sempre utili. In seguito il divinatore, diventa in grado di sfruttare il lancio di incantesimi di divinazione per recuperare slot di livello inferiore. Più avanti ancora ottiene la possibilità di incrementare i suoi sensi, potendo così vedere nel buio, sul Piano Etereo, le creature invisibili o leggere ogni linguaggio. Infine dal livello 14 il divinatore può lanciare 3d20 quando usa Portento.
  Scuola di Evocazione: un evocatore è un Mago che può piegare lo spazio in modo da richiamare a sé oggetti o creature da altri luoghi e piani. Le sue doti gli permettono anche di spostare il proprio corpo per brevi tratti. Fin dall'inizio, un evocatore può usare la capacità Evocazione Minore, ovvero far comparire un oggetto già visto e di dimensioni ridotte dal nulla. L’oggetto, tra l’altro, emana una tenue luce e appare visibilmente creato con la magia. Più avanti, grazie a Trasposizione Benevola un evocatore diventa in grado teletrasportarsi per brevi tratti o scambiarsi di posto con una creatura alleata, recuperando usi di questa capacità lanciando incantesimi di evocazione. In seguito, un evocatore riceve prima la capacità di mantenere la concentrazione su un incantesimo di evocazione, a prescindere dai danni che si ricevono, e poi tutte le creature che evoca avranno 30 punti ferita in più.
  Scuola di illusione: La scuola dell’illusione è una di quelle che premia maggiormente la creatività del proprio utilizzatore e trova utilità sia sul campo di battaglia che al suo esterno. Un illusionista può sia creare distrazioni che copie illusorie di sé e dei suoi compagni, confondendo i nemici e seminando il caos. Fin da subito un illusionista ha accesso automatico al trucchetto illusione minore e lo può usare per creare contemporaneamente suoni ed effetti visivi. Più avanti, l'illusionista diventa in grado prima di modificare l'apparenza di una sua illusione già in atto e poi di creare un suo duplicato illusorio per proteggersi da un attacco. Infine, ad alti livelli le magie di un illusionista sono così verosimili che parte di una sua illusione può diventare temporaneamente reale, seppur con delle limitazioni.
  Scuola di Invocazione: questa è la scuola degli incantesimi che creano e manipolano gli elementi. I Maghi di questa scuola, infatti, sono capaci di lanciare incantesimi che manipolano le energie cosmiche e possono infliggere ingenti danni, trovando magari impiego come maghi da guerra, agendo come una artiglieria arcana. Fin da subito un invocatore può modificare i suoi incantesimi di invocazione creando zone sicure al loro interno per non colpire i propri alleati. Più avanti, prima i trucchetti di un invocatore diventano maggiormente efficaci (visto che i danni degli stessi non possono essere completamente evitati da chi supera un tiro salvezza) e poi i suoi incantesimi sommeranno ai danni il bonus di Intelligenza del Mago. La capacità finale di questa scuola è però la più potente, dato che permette al Mago (in cambio di un potenziale costo avverso in punti ferita) di massimizzare i danni di un incantesimo fino al 5° livello.
  Scuola di Necromanzia: Non tutti i maghi che scelgono questa scuola sono malvagi, a differenza di quanto il nostro immaginario potrebbe suggerirci. D’altra parte, le magie e le capacità di questa scuola offrono ben più possibilità rispetto alla semplice evocazione di Non Morti. Esse, infatti, permettono anche d’interpretare un mago focalizzato sull’indebolire gli avversari. Fin da subito un necromante diventa in grado di recuperare punti ferita quando uccide una creatura con un incantesimo. In seguito, un necromante impara automaticamente animare morti e ottiene vari benefici aggiuntivi quando lo lancia. Salendo ancora di livello, un necromante diventa prima resistente ai danni necrotici e più avanti in grado di prendere il controllo dei non morti (anche quelli intelligenti o sotto il controllo di altri incantatori).
  Scuola di Trasmutazione: questa è la scuola che si concentra sulla mutazione: dell'incantatore, di altre creature, di oggetti e del campo di battaglia. Fin dagli albori di D&D, Trasmutazione è sempre stata una delle scuole più versatili e che premiano maggiormente l'inventiva dei giocatori. Fin da subito un trasmutatore è in grado di modificare temporaneamente i materiali di cui è composto un oggetto. Più avanti, un trasmutatore diventa in grado di creare una speciale Pietra del Trasmutatore che può fornire al suo portatore differenti benefici (cambiabili alla bisogna dal Mago quando lancia di un incantesimo di trasmutazione, se la pietra è in suo possesso). In seguito, un trasmutatore ottiene l'accesso automatico all'incantesimo metamorfosi e può, una volta per riposo breve o lungo, usarlo su di sé senza spendere slot, ma solo per diventare una bestia di Grado Sfida 1 o inferiore. Infine, dal livello 14 un trasmutatore può distruggere temporaneamente la sua Pietra per ottenere un effetto curativo o per poter eseguire una trasformazione assai potente.
Interpretazione
Diventare un mago solitamente richiede studi lunghi ed approfonditi, dato che l’apprendimento dei misteri del mondo arcano senza un’affinità naturale con lo stesso richiede un maggiore sforzo e, spesso, una vera e propria attività di ricerca. In primo luogo ci si potrebbe quindi chiedere a quale cammino di vita fosse dedito il Mago prima di approcciarsi al mondo magico, domanda che può ottenere una risposta più esauriente anche tenendo in considerazione il Background da voi scelto per il vostro personaggio. Magari voleva aiutare il suo villaggio natio grazie alla magia oppure è si è dedicato a questo tipo di studi per puro guadagno personale? Il Mago voleva rimediare a dei torti subiti in passato da lui o dai suoi cari, o magari è semplicemente consumato da una bruciante sete di sapere? O magari ha scoperto la magia entrando in contatto con una Gilda di Maghi, desiderosi di ingrossare le loro fila?
Un'altra domanda da porsi, infatti, potrebbe essere come il personaggio sia per la prima volta entrato in contatto con le arti arcane. Si è iscritto ad un'accademia di magia nella città in cui è nato o è stato preso al servizio di un mago itinerante, che a poco a poco gli ha svelato i segreti della magia rivelandogli un mondo segreto? Ha trovato un tomo sepolto in una torre in rovina e da lì ha iniziato a girare il mondo per trovarne altri? Oppure è entrato in contatto con entità, forze o eventi sovrannaturali che lo hanno spinto a conoscere di più?
Anche il grado di diffusione delle arti arcane nella società e il modo in cui sono percepiti i Maghi in quest'ultima possono dimostrarsi aspetti importanti. In alcune ambientazioni, infatti, la magia è molto diffusa, tanto da essere utilizzata anche dalla gente comune; in altre, invece, solo pochi esperti ne conoscono l’esistenza, o magari essa è largamente proibita dai regnanti o dai culti religiosi. A seconda dell’ambientazione in cui giocherete, dunque, è importante che vi chiediate quali esperienze si è trovato a vivere il vostro personaggio. In un mondo dove la magia è diffusa, quella del mago è una carriera prestigiosa a cui il personaggio è stato avviato fin da piccolo? O il Mago è, piuttosto, una persona qualunque che ha imparato a fare magie in mezzo alla strada, usando i suoi poteri per sopravvivere? In un mondo in cui la magia è poco diffusa, invece, il personaggio l'ha magari appresa entrando a far parte di una società segreta oppure ha scoperto accidentalmente dei misteri che gli hanno svelato parzialmente la vera natura della realtà? É stato mai perseguitato per la sua pratica o subisce pregiudizi per ciò che fa, a causa del timore che la gente prova nei confronti della magia? Oppure le sue arti arcane sono ben viste e rispettate, cosa che lo rende una figura di spicco e ammirata in ambito sociale?
Anche le esatte modalità degli studi sono fonte di spunti interessanti: il mentore o l’accademia del Mago erano propensi ad una certa scuola di magia? Il Mago studiava da solo, oppure in classi piccole o numerose? Ha stretto amicizie o rivalità con gli insegnanti, o con i compagni di studio? L'accademia era un luogo magico, pervaso da strani fenomeni e personaggi, oppure era un edificio grigio e monotono, dove l'apprendimento della magia era legato alla continua ripetizione di precise tecniche? Era piuttosto la sede segreta di una loggia di arcanisti, con le pareti ornate da strane iscrizioni o monili, e in cui vengono compiuti misteriosi rituali? Il Mago rimane tuttora legato a questo ambiente accademico e, se sì, come? Oppure ha imparato tutto da solo, senza entrare in alcuna organizzazione e, piuttosto, faticando su antichi tomi e compiendo vari esperimenti?
Come pratica, invece, gli studi il vostro Mago mentre partecipa alle avventure? Si dedica semplicemente alla ricerca di pergamene, libri di incantesimi e manoscritti pieni di nozioni occulte, perduti in decadenti rovine o sepolti nei polverosi scaffali di segrete biblioteche? Oppure si dedica anche alla sperimentazione sul campo, elaborando nuovi incantesimi o trovando nuovi utilizzi a quelli già esistenti, dissezionando il cadavere di creature misteriose o testando la miscela di varie pozioni? Scrive magari dei libri sulle sue scoperte? Partecipa a dibattiti “scientifici” con altri Maghi, per difendere le sue tesi, suggerire nuove strade di ricerca o in modo da informarsi sulle nuove teorie in circolazione? Aiutate il Master, nel rispetto del mondo immaginario della vostra campagna, a trovare spunti per creare un ambiente intellettuale attraverso il quale i Maghi non si scambiano solo incantesimi, ma anche teorie sulla natura del mondo, dei suoi fenomeni e delle sue creature.
Infine, anche la scelta della Tradizione Arcana può essere un’altra fonte di ispirazione. Perché il Mago ha scelto quella scuola? Per via di una predisposizione innata o di una affinità filosofica? Oppure è stata una scelta forzata dall'ambiente, da una scoperta o da esigenze altrui?
Una volta concluso questo lungo processo di apprendimento e ottenuti fantastici poteri arcani in grado di modellare la realtà, non è comunque scontato il rapporto che un Mago ha con le sue capacità. Vede queste ultime come una risorsa da usare con estrema parsimonia per non sconvolgere l'equilibrio naturale o infastidire le divinità, oppure le vive come un diritto acquisito con grandi sforzi da mettere in pratica ad ogni occasione, anche le più banali?

Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Maghi, sia ad esemplificare alcune Scuole che altri un po' più fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
L’indagatore del mistero (Halfling + Scuola di Divinazione + Background Soldato): Areshi è sempre stato non solo molto studioso, ma anche molto accorto nei confronti del mondo che lo circonda, cosa che lo ha fatto appassionare ai misteri. Appena terminata la sua istruzione presso la prestigiosa accademia dell’Occhio Veggente, ben nota per lo studio della magia di divinazione, ha deciso di prestare servizio alla guardia cittadina. Ogniqualvolta in città si manifesta un evento inspiegabile, il corpo della guardia cittadina lo convoca affinché egli utilizzi la magia che ha imparato per fare luce sul mistero e arrivare alla risoluzione del caso.
  L’anziano protettore (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Abiurazione + Background Eroe Popolare): Anselm è l’anziano di Bernang e la gente spesso accorre nella sua bottega da intagliatore per potergli chiedere consiglio su vari problemi, confidando nelle sue conoscenze e nella sua saggezza. All'insaputa degli abitanti del villaggio da giovane Anselm ha studiato la magia, specializzandosi nell'abiurazione per proteggere i suoi compagni dai pericoli ai tempi in cui era un avventuriero. Dopo essersi ritirato a vita privata quando il villaggio e le circostanze lo richiedono, rispolvera il suo tomo per rievocare le magie protettive di cui è esperto.
  Il truffatore itinerante (Mezz'elfo + Scuola di Ammaliamento + Background Criminale): Serian cominciò a studiare la magia sin da piccolo, più per vezzo che reale interesse. Avendo sempre avuto una buona parlantina e preferendo le parole alle armi, scelse di specializzarsi nella magia dell’ammaliamento perché amava circondarsi di tanti amici o, come preferiva chiamarli lui, pedine. Terminati gli studi cominciò a dedicarsi al mondo delle truffe e dei furti, tutto però senza versare una goccia di sangue. Quando deve commettere un grande furto, si infiltra di nascosto e ammalia coloro che avrebbero dovuto proteggere gli oggetti a cui era interessato. Una volta eseguito il misfatto, modifica la memoria dei poveri malcapitati così che questi non si ricordino nulla dell’accaduto, dopodiché svanisce nel nulla.
  L’illusionista altruista (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Illusione + Background Intrattenitore): Velior ha sempre avuto una grande passione per il teatro e ha scelto di studiare le arti arcane per supportare il suo voler calcare le scene. Grazie alle sue illusioni, le rovine al limitare della città dove mette in scena i suoi spettacoli diventano magicamente un bellissimo edificio adornato di marmi e tessuti preziosi. Il palcoscenico non offre solo l'idea di una foresta o del mare, ma ne assume tutte le caratteristiche, e le comparse e i costumi sono tutti di qualità impeccabile. I suoi spettacoli sono amati da tutti e il ricavato viene sempre devoluto ai poveri e bisognosi.
  L’accolito arcano (Mago di qualsiasi razza + qualsiasi Tradizione Arcana + Background Accolito): Nerijana era nata in una famiglia molto religiosa e il suo destino era quello di dedicare la sua vita agli dei. Durante gli anni dell’iniziazione, sebbene fosse stata ordinata sacerdotessa, giunse alla conclusione di non voler servire il suo dio in modo convenzionale. Data la sua grande intelligenza, iniziò a perseguire anche gli studi arcani. Con il beneplacito del suo dio e del clero, ora serve a fianco ai suoi confratelli e delle sue consorelle chierici e paladini, fornendo loro un prezioso supporto.
  La saggia del deserto (Nano + qualsiasi Tradizione Arcana + Background del Saggio): Nel deserto delle dune roventi si dice sia celata una torre leggendaria, protetta da molti incantamenti. Lì risiede Oliana, una maga dal grande potere e dalla vasta conoscenza che ha scelto di ritirarsi in una landa lontana e di difficile accesso, in modo da poter continuare a studiare indisturbata. A volte qualcuno molto fortunato o in cerca di consiglio riesce a giungere sino alla torre. Quando questo avviene, Oliana sottopone i nuovi arrivati ad alcune prove sia morali che fisiche. Nel caso in cu le superano, li accoglie e dà loro le informazioni che cercano, per poi riportarli al sicuro attraverso un incantesimo di teletrasporto.
  Conclusione
Quindi cosa ne pensate del Mago per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
Ci vediamo Giovedì con il mistico Monaco.
 
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione

Parte 1: Panoramica Generale
Oggi analizzeremo la classe da sacerdote originale del gioco di ruolo più antico del mondo: il chierico. I chierici sono i seguaci di varie fedi e religioni che incanalano il potere delle forze divine per cambiare il mondo attorno a loro, nel bene o nel male, secondo i dettami della propria religione. Questi sacerdoti sono probabilmente i più comuni tra gli incantatori divini, dato che chiunque può scegliere di diventare un chierico, a patto di possedere fede e devozione nei confronti di un credo ed essere disposto ad investirci il suo tempo. Questi sacerdoti sono quindi l’incarnazione vivente del proprio culto negli occhi delle persone comuni, diventando simboli di speranza per gli altri fedeli o le persone con simili credenze, ed araldi di terrore per gli altri.
Infatti, poiché i chierici potrebbero essere di ogni confessione, possono coprire tutta la gamma degli allineamenti e hanno abilità connesse alla propria divinità e all’aspetto di essa che vogliono emulare ed invocare. Proprio per questo i chierici possono specializzarsi in numerosi campi differenti che variano dal combattimento, alla guarigione, al supporto eccetera.
Ovviamente tutto questo deve rientrare nei confini dell’allineamento e delle credenze della propria divinità, ma il chierico al giorno d'oggi ci offre l'impressione di un largo margine di personalizzazione, piuttosto che di imprigionare in stretti confini le idee del giocatore. Dopotutto sono ormai lontani i giorni in cui i chierici nel mondo di gioco potevano impugnare solamente armi contundenti, per via di alcune credenze del nostro mondo sul rapporto dei sacerdoti con la violenza e le armi.
 
Parte 2: Ruolo e Combattimento
Il Chierico rappresenta il metro di giudizio per tutti gli incantatori divini. Infatti la loro lista di incantesimi è composta principalmente da guarigioni, potenziamenti, effetti negativi per i nemici, incantesimi di controllo e utilità. Gli incantesimi da danno diretto sono la parte più carente, dato che solitamente infliggono danni mediocri, a volte anche limitati ad una lista ristretta di nemici determinata dall’allineamento.
Tuttavia i chierici beneficiano anche dagli aspetti della loro divinità che hanno scelto di incarnare, selezionando due domini. E questi non permettono loro solo di avere degli slot incantesimo extra in cui preparare gli incanti garantiti, variando le proprie capacità, ma gli fanno ottenere anche delle capacità di minore o maggior potenza modellate sull’aspetto rappresentato dal dominio, rendendo ogni chierico un individuo unico per quanto riguarda le proprie abilità. E i domini possono essere personalizzati ulteriormente tramite i sottodomini, focalizzandosi su un aspetto ancora più specifico della propria divinità.
Inoltre, i chierici ottengono anche la capacità di incanalare energia, positiva per quelli di allineamento buono, negativa per i malvagi e una delle due per i neutrali. Questi impulsi di energia possono curare i vivi e ferire i non morti nel caso di quella positiva, o viceversa per la negativa. Questi impulsi possono essere ulteriormente modificati per aumentare la potenza degli attacchi o per colpire differenti tipologie di nemici oltre ai viventi e i non morti. Infine, i chierici possono convertire ogni incanto oltre a quelli di dominio in attacchi o cure a contatto, permettendogli così di avere sempre queste opzioni a portata di mano.
I chierici sono più robusti dei maghi e con la loro varietà di incantesimi di potenziamento, effetti negativi e cure possono ricoprire un ampio ventaglio di ruoli, dal combattente di prima o seconda linea, all’incantatore di supporto e curatore, fino al più aggressivo e specializzato - ma potenzialmente letale - condotto dell’ira divina, scatenando attacchi ed effetti negativi specializzati, ma potenzialmente devastanti, contro i nemici della propria divinità. La decisione di usare l’energia positiva o negativa influenza il ruolo di un chierico tanto quanto, se non persino di più, della scelta dei domini.
Infatti, mentre i chierici buoni e legati all’energia positiva preferiscono supportare i propri alleati viventi, quelli che prediligono l’energia negativa tendono ad aiutare i propri alleati punendo i nemici. Tuttavia rappresentano anche una delle migliori costruzioni da necromante del gioco, non  solo perchè capaci di lanciare gli incantesimi adatti prima delle loro controparti arcane, ma anche in quanto abili nel controllare i propri servitori senza usare incanti, grazie all’incanalare energia negativa modificato dal talento comandare non morti.
Anche se sono molto potenti (grazie al fatto che possono essere sia combattenti in mischia potenziati dagli incantesimi, che letali invocatori dell’energia divina), la maggior parte delle loro capacità in questi campi è limitata al combattere nemici di allineamento opposto. Non fatevi intimidire dal chiedere l’aiuto dei vostri alleati in situazioni in cui le vostre abilità non hanno effetto. Ma come incantatori preparati divini i chierici hanno accesso alla loro intera lista di incantesimi quando selezionano gli incantesimi per la giornata, quindi, con un minimo di pianificazione, possono essere pronti davanti ad ogni pericolo, e convertire incantesimi non più utili in tocchi curativi o letali.
Come incantatori di supporto, guaritori o distruttori i chierici hanno molto da offrire, pur essendo una classe base e anche senza bisogno dei manuali accessori. Vi consiglio di provarli almeno una volta, dando un cambio a quel vostro amico che nel gruppo gioca sempre il curatore, oppure cambiando le carte in tavola e giocando un chierico più aggressivo!
 
Parte 3: Archetipi
Come ogni altra classe del gioco anche il chierico ha la sua lista di archetipi per modificare e specializzare ulteriormente la classe, anche se in minor numero.
I vari di tipi di archetipi sembrano ricoprire sia nicchie più meccaniche che altre più interpretative. fornendo diversi personaggi interessanti che potrebbero ricoprire varie posizioni all’interno dei numerosi cleri.
Per esempio molti vanno ad influenzare i domini, come il chierico monastico che ne perde uno per ottenere maggiori conoscenze pratiche ed esoteriche. Il teologo si focalizza su uno solo dei due perdendo il secondo o lo scismatico che ne ottiene uno al di fuori del classico set di domini della sua divinità, al costo parte del proprio potere e dell’ira degli altri cultisti più conservatori.
Esistono anche altri chierici più militareschi, come il crociato, che combatte in prima linea, o lo stratega divino, che supporta e guida i suoi alleati da una posizione più sicura.
Inoltre esistono chierici più tematici, come il devilbane priest o l’iron priest che rispettivamente combattono i diavoli e predicano un mondo di creature aliene e tecnologia avanzata. Questi gruppo di chierici include anche gli specialisti come l’herald caller, che diventa un maestro nell’arte di convocare i numerosi servitori, maggiori e minori, della propria divinità, o il signore dei non morti, che, come suggerisce il nome, si specializza nella creazione di queste creature e nel loro supporto.
Esistono molti altri di questi archetipi, che garantisco abilità tematiche ad ogni chierico. Anche archetipi razziali, come il maestro della forgia nanico, impareggiabile con le rune e con gli oggetti magici. In ogni caso, si possono trovare molte variazioni utili per questa già versatile classe.
 
Parte 4: Varianti dell'Incanalare Energia e Sottodomini
In quanto condotti del potere divino, i chierici possono creare impressionanti effetti incanalando l'energia delle divinità. Tuttavia gli interessi della maggior parte delle divinità possono andare ben oltre il semplice curare o ferire creature. Di conseguenza, molte permettono ai loro chierici di “intrecciare” l’energia incanalata con parte dell’essenza delle loro aree di influenza.
Il risultato è che questi chierici possono decidere di spostare metà dell’energia incanalata su specifici aspetti del proprio dio, conferendo dei doni a chiunque guariscano e ulteriori tormenti a coloro che vengono feriti. Per esempio, un dio dell’aria e dei cieli potrebbe permeare l’energia incanalata con il potere dei venti per potenziare i movimenti di chi guarisce e spingere chiunque punisca.
Altri esempi includono l’incanalare il potere della distruzione per aiutare gli alleati ad essere più devastanti in battaglia oppure rompere gli oggetti con il proprio potere, aumentare la resistenza degli altri oppure devastare il terreno sotto ai nemici tramite il potere della terra, conferire fortuna o sfortuna e così via.
Inoltre, nonostante i domini coprano buona parte degli aspetti delle varie divinità, a volte si vuole rappresentare qualcosa di più specifico. La risposta a questa necessità sono i sottodomini, che sostituiscono le capacità e gli incantesimi garantiti dal dominio per rappresentare al meglio una sfaccettatura del proprio culto: che sia il potere delle stagioni, il poter evocare uno specifico servitore del proprio dio o persino manifestazioni più esotiche come un chierico legato alla terra che richiama dentro di sé il potere dei minerali radioattivi dalle profondità terrestri.
Ovviamente non tutte le divinità possono usare un sottodominio, soprattutto se la specializzazione li fa uscire dal suo campo di influenza, come il sottodominio degli azata che non viene concesso ai seguaci di un generico dio caotico neutrale.
Queste opzioni e specializzazioni, ovviamente, non sono universali come altre, ma la caratterizzazione che forniscono al proprio personaggio è innegabile. Esaminate le vostre opzioni e non abbiate paura di sperimentarle!
 
Parte 5: Conclusioni
Il potere divino non è da prendere sottogamba e, grazie al numero di possibili costruzioni consentite, è una delle classi base più versatili, anche tra gli altri incantatori puri.
Alla sua base, nonostante tutti gli archetipi e i domini disponibili, è chiaro che il chierico è una classe da supporto. L’unica cosa che varia è chi si vuole supportare e come. Potrebbero essere gli altri combattenti da mischia assieme a sé stessi, in caso di una costruzione da prima linea, l’intero gruppo con guarigioni e l’ira divina, e così via.
Lo stereotipo del chierico è il curatore puro o la balia del gruppo, ma può essere molto di più con la giusta costruzione e caratterizzazione, che sia buono o malvagio. Magari potrebbe avere una crisi religiosa, o magari potreste lavorare con il vostro DM per esplorare le complessità delle fede del personaggio e come la potrebbe interpretare. Come reagisce a personaggi di allineamento opposto? La sua fede viene rinsaldata o minata dalle vostre imprese?
Che siate degli zeloti divini, la persona responsabile che bada a quelle teste calde dei vostri compagni o qualcos’altro, può sempre essere divertente giocare un chierico, anche se può essere pesante a volte, soprattutto se incanalate energia negativa senza avvisare gli altri, cosa che potrebbe o meno essere successa al vostro umile narratore...
Il punto è che questa classe ha molto più da offrire che l’essere il miglior curatore del gioco. Dateci un’occhiata, se non lo avete mai provato, o guardatelo sotto un’ottica diversa, se lo giocate abitualmente.
Link agli articoli originali
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135219529565/core-class-review-cleric-part-1
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135288638310/core-class-review-cleric-part-2
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135349544620/core-class-review-cleric-part-3
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135411262505/core-class-review-cleric-part-4
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135478099165/core-class-review-cleric-part-5
 
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Elenco del contenuto con più mi piace il 11/06/2013 in tutte le aree

  1. 1 punto
    Vorsen

    Barbaro che curi

    Druido ed in misura minore anche il ranger se proprio vuoi prendere qualcosa diverso dal chierico che starebbero bene ha un barbaro ma se il tuo è solo un problema di cura pura allora va sul chierico ed non sbagli su questo.
  2. 1 punto
    zetsu

    Costo oggetti magici e suggerimenti (3)

    Tralasciando l'eventuale costo del mettere 100 incantesimi nello stesso oggetto, con una parola di comando ne attivi solo uno (se non sbaglio) e in più se è lo stesso incantesimo significa che i bonus al tiro per colpire sarebbero tutti dello stesso tipo, quindi non si sommerebbero. Potresti lanciarlo 1 o 100 volte, ma il bonus resterebbe +1.
  3. 1 punto
    Lorvar

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Stupendo XD lo voglio conoscere XD Un Orco barbaro trova un campo di banditi. L'amicizia e l'affetto che del caotici malvagi possono provare è tale che dopo 2 minuti sopravvive solo l'orco. Rimane solo il capo che è un bardo che è appena uscito dalla tenda. E' un hafling. E allora il master fa:"Il capo bardo mandandoti a quel paese inizia a suonare con la chitarra e ascolti lui che canta:"Iello sammarri" e un dardo incantato parte verso di te!" E scoppiamo tutti a ridere. Da notare come ha detto Yellow submarine XD Si calcolano i danni ma poi per curiosità si nota giustamente che il bardo dardo incantato non ce l'ha XD finisce che il bardo viene ucciso e il bravo barbaro decide di applicare alla lettera l'insulto verso il bardo prima di ucciderlo:"Te lo metto in c**o quel coso!". Vi dicono solo di due prove di forza, una 7 e una 25. Il cadavere divenne indescrivibile XD Un altro mio amico aveva un gregario orco, barbaro, guerriero, berseker furioso. Insomma menava. Ora giocavamo in una sessione high rate e nessun tiro era sotto 12. Quando leggiamo la scheda vediamo all'intelligenza 6. Quando gli chiediamo siegazioni."gliel'ho abbassata apposta, deve essere così stupido che deve essere come un pokemon e dire solo il suo nome. Sgoz, sgoz, sgoz" XD
  4. 1 punto
    Dascan

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Faccio il DM (ma no!) in una campagni che va avanti da dicembre, e che ha portato i vari PG intorno al livello 8 (chi 7, chi 6, chi 9, chi 8), e nell'ultima Quest si sono messi all'opera: Elfo/Ombra Renger (livello 6)/ Caotico Malvagio Umano Paladino (livello 6)/ Legale Buono (ma no!) Nano Chierico (livello 6)/ Legale Buono Umano Bardo/Cercatore dell'orizione (mia classe di prestigio, tipo cartografo reale per caotici)/ Caotico Neutrale Umana Ladra/Ladra acrobata/ Caotico Buono NOTA BENE: Il paladino e il chierico sopportano il caotico malvagio perchè è stato trasformato da poco da dei demoni, cosa che gli ha modificato l'allineamento, e visto che il renger ha aiutato i supestiti del tempio contro i suddetti demoni (per tornaconto personale) gli alti ranghi del tempio hanno costretto paladino (che ha tentato di affettare un paio di volte il renger) e il chierico a portarselo dietro. Lascio perdere il viaggio in nave volante per andarsi a riprendere il bardo, il loro vero obbiettivo era una cattedrale di pelor che fungeva da punto di contatto con il tempio di pelor principale (attaccato e distrutto dai demoni, ora respinti) e una gilda di guardianidel tempo (che dovevano avvisare il tempio di quando si sarebbero formati portali demoniaci, cosa che non è avvenuta, e visto che ora con la gilda comunicano, chi è il problema?). Premessa finità, i PG si sono ritrovati di fronte a questa cattedrale (stile monastero) in mezzo ad un bosco, con il capitano della nave che gli dice "quando sietre pronti, rompete questa pietra e veniamo a prendervi!". Partenza: 1) Il paladino, che viaggia fisso con "individuazione del male acceso" entra nel tempio e sviene per la potente forza malvagia che avverte (tanto che gli calano un po tutte le caratteristiche e viaggia mezzora mezzo intontito). 2) Tutto il tempio è buoio, vuoto e tutti i liquidi (santi o meno) si tramutano il sangue (inizialmente i PG non lo capistono). Dopo un po di esplorazione, il renger dice: Divento invisibile ed esploro il tempietto. Master: Vedi una grossa stauta davanti a te, vicino un piccolo altare disadorno e una grossa navata, piena di panche, alla tua sinistra, che si perde nel buio. Alla tua destra c'è una grossa pozza di sangue. Cosa fai. Renger: Mi avvicino alla statua. Master: Come lo fai (volevo essere buono)? Renger: (ci pensa su) Osservo bene il pavimento e tasto con la spada! Master: Mi fai una prova di riflessi? Renger: Come (?)! Tiro (totale 5)...mi sa che ho fallito! Master: Che deduzione, sei invischiato in qualche cosa di appiccicoso, appena sollevato a mezz'aria. Non puoi muovere nemmeno un muscolo (anche la mandibola spalancata), e vedi dei piccoli mostriciattoli rossi, molti piccolo mistriciattoli rossi, che si avvicinano verso di te... Renger: Chiamo aiuto, o meglio "auooooo! Vi basti sapere che il resto del gruppo è arrivato, ha visto ragnatela e ragni, fino a che il renger, da genio, è tornato visibile...comunque fra dinderee dandere, la sessione dopo: La ladra/acrobata, il chierico e il bardo/cercatore si separano dal resto del gruppo (qui due amiconi) e sfondano una porticina di legno, trovandosi: Master: Una piccola stanza, ingombra per la maggio parte da una scala di legno annerita, che si perde nell'oscurità! Chierico: Guardo in su! Cosa vedo? Master: La scala che si perde nel buio! Bardo: E' bruciacchiata? Master: Controllate! Ladra: Controllo...si è bruciacchiata! Bardo: Io li non ci salgo! Chierico: Potrebbe esserci del denaro la su... Bardo: Mi lancio levitazione... Ladra: Nano, sali, se non regge te, non regge noi! Nano: Se mai fallo tu, è più facile per te sopravvivere, io peso 90 KG, armatura esclusa! Ladra: Cerco quella pozione... Bardo: Lancio levitazione sul chierico... Ladra: Allora lanciala anche su di me... Bardo: OK! Dopo un po di salita, arrivano (evitando le impalcature fatiscenti) ad un pianerottolo, e mentre la ladra controlla se ci sono trappole sull'unica porticina. Master: Bardo, ti rendi conto che il pianerotto trema.... Bardo: Controllo le scale.... Master: Trema tutto... Bardo: Livia (la ladra), apri la porta... Nano: Lasciali tempo, altrimenti ci becchiamo una trappola... Bardo: (prende il nano e gli fa vedere di sotto)... Nano: Sfondo la porta.... Master: Con la ladra davanti? Nano: Sfondo anche la ladra! Poco dopo (moltoooo dopo in termini di gioco) si sono ritrovati un un semipiano, a causa di motivi vari, incapaci (a dir loro) di lasciarlo. Dopo un po scoprono che dicendo determinate parole (acqua, terra, ecc...) con abbastanza convinzione alterano l'ambiente circostante, perdendo un po di energia vitale (risucchio alla costituzione!). Il bardo, frustrato, si mette a dire "acqua, acqua, acqua" e mentre schianta (e l'acqua si alza parecchio) il chierico dice "terra, terra, terra...se no muoriamo tu...." e muore anche lui! La ladra,da sola nel semipiano afferma (proprio la giocatrice, guardandomi sconvolta) "sono sola, mi hanno lasciata sola qui dentro!". Alla fine ricordano la pietra magica del richiamo, e la ladra la tira a terra per romperla (e chiaramente, tra acqua e terra...ovvero melma) la pietra si perde. Dopo varie frasi non ripetibili, la ladra ritrova la pietra e la lancia contro un alber, questa si rompe e lei si ritrova in cima al pianerottolo. Ladra: Guadro di sotto, le scale sono sempre rotte? Master: Si! Ladra: Ci sono posti dove appendere la corda? Master: Una maniglia, ma credi non regga, e le anfore.... Ladra: ...no, quelle non le tocco più (è per quelle che sono finiti nel semipiano)...bevo quella dannata pozione di movimenti del ragno! Master: Ne butti giù un po...è sangue! Ladra: Sputo, maledizione, ed ora come faccio? Prendo il mio pugnale in adamantio, provo a piantarlo nel muro (e io credo abbia fatto una genialata)... Master: Si, ce la fai, ec ora.... Ladra: Salto nel vuoto! Master: 30 metri nel vuoto? Ladra: Tranquillo, cerco di frenare la caduta con il pungnale, e poi ho +21 ad acrobazia! Master: Stai scherzando? Ladra: No! Master: Prova a saltare, poi per atterrare in piedi fammi un acrobazia! Ha, provare a tenere il pungale mentre lo pianti è una prova di forza! Ladra: OK, tiro, saltare 23, cacrobazia 30, forza, o mamma, solo 8! Master: Salti perfettamente e mentre cadi in piedi cerchi di tenere il pugnale, affondandolo nella roccia. Ma purtroppo ti vola di mano. Atterri in piedi, ma vieni trafitta, 30 metri sotto, dai resti della scala a pioli di legno marcio e annerito. Sono...33 danni... Ladra: Mio dio, sono viva! Master: E poi ti prendi altri 38 danni da caduta...quelli erano per gli spunzoni! Ladra: Sono morta! Master: E si! Nano: Rifacciamo le schede, che livello? Bardo: Mi ricorda qualcuno, la tua morte... EX ladra: Chi? Bardo: Il monaco all'inizio, quando si era al 1°... Tutti: Ridono!
  5. 1 punto
    Lone Wolf

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Queste risalgono a quando ancora masteravo una campagna di ambientazione vichinga, ormai interrotta. Protagonista di quanto segue è il nano chierico di Thor che avevamo in gruppo. 1) I PG stanno combattendo contro alcuni avversari nelle pianure ghiacciate. E' il turno del nano. -Nano: Muori!!! tiro per colpire... roll roll...1:banghead: -DM (io): Tiro sui riflessi per vedere se accade qualcosa di spiacevole -Nano: ...roll roll..fallito:banghead: -DM (io): Il tuo fidato martello ti scivola via di mano mentre stai per sferrare il colpo...vediamo dove atterra -lancio il d8 per vedere in quale quadretto atterra-...roll roll... uh, atterra nel quadretto del tuo avversario...vediamo se lo colpisce...roll roll... si, lo colpisce! Vediamo i danni... roll roll...ok, il martello giunto all'apice del suo volo, atterra pesantemente sul tuo avversario, che cade a terra esanime -Nano: Questa scena è accaduta anche una seconda volta. Stavo meditando se iniziare a dare PE anche al martello. 2) I PG arrivano in un piccolo villaggio, e cercano riparo nella taverna. Il posto è affollato, e la maggior parte dei tavoli sono occupati dai vari avventori. Il Nano si dirige tosto dall'oste -Nano: Una birra per favore. -Oste: Mi dispace messere, ma è finita! Da alcuni giorni sono arrivati dei signori che non fanno altro che bere e mangiare, e prorpio questa sera stanno consumendo l'ultima botte. Dovrete aspettare che rifornisca la cantina. L'oste indica al nano il tavole dove siedono gli avventori che il 3 giorni hanno consumato metà delle scorte di birra rimaste, e il nostro tappetto si dirige incazzoso verso loro. -PNG: che vuoi?? -Nano: voglio la birra! -PNG: birra? come questa? -e gli mostra l'ultimo boccale mezzo pieno, per poi berlo tutto in un sorso davanti ai suoi occhi- Mi dispiace, è finita! arh-arh -Nano: Ci sono voluti il mago combattente e la guerriera per fermarlo ed impedirgli di dare il via alla solita rissa da taverna. 3) Durante i viaggi il nano portava sempre con sè un barilotto da 8 litri di birra, per non restare a secco. Durant eil loro viaggio i PG cadono i un crepaccio nascosto dalla neve. Qui scoprono i resti di un'antica città, dove un chierico malvagio sta costruendo un'armata di zombie e non morti vari. Dopo parecchi incontri, i tre PG guardano il barilotto di birra del nano, ormai vuoto, un'idea illumina i loro volti e in breve creano un barilotto da 8 litri di acqua santa. Lo hanno usato contro due non morti minotauri, metà su uno e metà sull'altro, mandandoli entrambi a pochissimi pf e sconfiggendoli con facilità.
  6. 1 punto
    Maestro Psyphobia

    Due Risate con D&D [parte 3]

    avete presente gli abitatori del fango? quelle simpatiche bestioline del manuale dei regni del serpente, saranno alte 70 cm...GS 1/4, 1 pf...hanno morso da 1d4-5...1 solo attacco speciale, lo spruzzo d'acqua, praticamente si avvicinano e ti sputano l'acqua dello stagno in cui vivono negli occhi sperando che tu non superi un TS ridicolo oppure essere accecati per un round... beh ecco, dopo questa premessa racconto il fatto. i miei pg vanno alla ricerca di un ipotetico tesoro nascosto su un'isola a largo di chult. dei nani selvaggi indigeni li accompagnano dove hanno visto delle strane pietre gialle e circolari (loro non sanno che farsene perchè è un materiale che non lavorano, e quindi consderano l'oro una pietra inutile). dopo essere stati calpestati e parzialmente digeriti da alcuni dinosauri, arrivano in questa palude torbida, dove ogni tanto a filo dell'acqua c'è qualche macchia di una densa e viscosa sostanza nera (bitume). in testa al gruppo c'è il nostro fiero e carichissimo di pp MEZZOGIGANTE COMBATTENTE PSICHICO... si avvicina questa mezza sega con sguardo minaccioso, io la interpreto come una creatura semplice (dico poche parole sibilanti, parla solo draconico) ma incredibilmente ostinata e cocciuta: ad ampi gesti faccio capire al pg che deve smammare perchè questo è il suo territorio, e gli mostro il pugno facendo una prova di intimidire ai danni del pg (ovviamente miserabilmente fallita). il mezzogigante si mette a ridere fiero e sicuro di sè, allora l'abitatore del fango si avvicina a questo cristone di quasi tre metri, e gli sputa l'acqua in faccia. che fa il pg? fallisce il TS e rimane accecato!!! (già gli altri del party ridono) poi l'abitatore del fango salta, e dalla tasca dei pantaloni gli sfila una moneta d'oro. quando il mezzogigante riacquista la vista, vede davanti a sè l'abitatore del fango con la sua moneta d'oro in mano, che prima lo invita di nuovo con ampi gesti ad andarsene, poi gli mostra di nuovo il pugno, poi si volta ed inizia a lucidare la sua monetina d'oro. tutti gli altri del party sfottono il mezzogigante clamorosamente, è uno smacco troppo grande. allora il mezzogigante che fa? decide di fare inutile sfoggio di potenza, come per rubare le caramenlle ad un bambino. si avvicina all'abitatore del fango che si sta allontanando ingenuamente a spalle voltate, intento alla sua lucidatura, e appena gli arriva dietro lo fulmina con un potere (non ricordo quale) di psicocinesi che manipola energia elettrica. e si riprende la moneta. quale onore, quale coraggio il nostro mezzogigante, prendersela con le lucertoline.... se non fosse che, guarda caso, gli abitatori del fango generalmente si organizzano anche in branchi di circa 20 unità, e dopo la morte del loro compagno immediatamente da dietro i canneti circostanti si affacciano 20 mezze seghine, che lo scrutano un istante, poi lo attaccano in massa col loro poderoso morso da 1d4-5 danni. il mezzogigante, che non ha armatura visto che utilizza l'armatura d'inerza, viene preso alla sprovvista ed in un secondo si ritrova 20 abitatori del fango attaccati ai maroni. infliggono tutti 1 danno, anzi visto che ho fatto 5-6 critici alla fine gli infliggono in un solo round circa una trentina di danni. visto che aveva già combattuto con alcuni dinosauri seri che lo avevano danneggiato, e visto che aveva finito le pozioni curaferite, tra lo stupore e l'immensa ilarità generale il mezzogigante sbruffone finisce immediatamente 2 pf, con il piccolo problemino di trovare il modo di scrollarseli tutti di dosso contemporaneamente nel proprio turno oppure rischiare seriamente di lasciarci le penne. il giocatore si accende una sigaretta. il momento è clamoroso. io fatico a descrivere le scene tante sono le mie risate, ma tanto non ci sarebbe nessuno ad ascoltarle visto che gli altri ridono anche più di me. panico, non si può morire così. si può? si può si può...così impara a fare il ********... alla fine, il monaco balza rapidamente a fianco del mezzogigante, gli infila la mano in tasca, afferra il suo borsello dlele monete, e lo lancia ad una ventina di metri di distanza. immediatamente, tutti gli abitatori lasciano la presa, ed i gioielli di famiglia del mezzogigante sono salvi. fanno per avvicinarsi al malloppo, poi si voltano tutti contemporaneamente e sputano tutti insieme l'acqua negli occhi del mezzogigante, che finisce irrimediabilmente per essere di nuovo accecato. riacquista la vista, e vede tutti i pg che quasi affogano nei 20 cm d'acqua della palude per le risate (per non parlare dei giocatori) e tutti gli abitatori dle fango in un infantile cerchio attorno al sacchettino, che lucidano le loro nuove monetine (ovvero tutti gli averi del mezzogigante, tutto quello che aveva guadagnato fin'ora). allora il mezzogigante si asciuga il viso, poi alza lo sguardo al cielo, e si sputa in faccia da solo. giuro: nella mia seppur breve carriera da giocatore di ruolo, una cosa così idiota non l'avevo mai vista...
  7. 1 punto
    Leonard Sylverblade

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Perché esistono finestre che si chiudono dall'esterno? "Amore, mi apri la finestra in cucina?" "Non posso cara, il nostro vicino ce l'ha chiusa dal giardino."
  8. -1 punti
    Darxoss

    Gish arcano 3.5

    Puoi sempre prendere una bacchetta dell'invisibilità.. non costa molto e hai 50 cariche con durata minima 5 min se non ricordo male ( o 3 nn ricordo a che liv si impara)
  9. -1 punti
    Menog

    Il Chierico (8)

    -maestro solare su Imperi Perduti di Faerun però richiede dominio legge oltre che sole -signore del mattino e occhio di horus-re su guida al giocatore di faerun queste mi sono venute in mente guardando in faerun
  10. -1 punti
    fed_44

    I disegnini del Deba

    Non male! non male davvero! Un netto miglioramento rispetto agli altri lavori! sei ancora un pò rigido per i miei gusti, ma quello poi viene da se... Secondo me potrebbe migliorare ancora se provassi ad inserire l'ombra del tipo sul muro così faresti staccare maggiormante il personaggio in primo piano. Anche per la bacheca se rinforzi un pò più i bordi si vedrà molto di più. un ultima prova che potresti fare è di caricare di nero l'interno della bacheca in modo da far "venir fuori" i fogli. Ps.: per caricare immagini sul forum ti consiglio Tiny Pic, vengono molto meglio e senza anteprima.
  11. -1 punti
    Hicks

    Gish arcano 3.5

    Così su due piedi mi viene in mente Benign Transposition (Manuale delle Miniature o Spell Compendium), che permette a due creature consenzienti di scambiarsi di posto, teletrasportandosi.
  12. -1 punti
    Good for you

    Dubbi del Neofita (8)

    Dall'srd: "True seeing does not help the viewer see through mundane disguises, spot creatures who are simply hiding, or notice secret doors hidden by mundane means" Quindi visione del vero non ha effetto contro creature nascoste. Su questa cosa ricordo discussioni semantiche infinite Però RAW scurovisione non ha effetto contro creature nascoste nelle ombre. Dall'srd "It does not allow characters to see anything that they could not see otherwise"
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