Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

Leggi tutto...

Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
Leggi tutto...

Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
Leggi tutto...

Classifica


Contenuto popolare

Elenco del contenuto con più mi piace il 11/06/2013 in tutte le aree

  1. 1 punto
    Vorsen

    Barbaro che curi

    Druido ed in misura minore anche il ranger se proprio vuoi prendere qualcosa diverso dal chierico che starebbero bene ha un barbaro ma se il tuo è solo un problema di cura pura allora va sul chierico ed non sbagli su questo.
  2. 1 punto
    zetsu

    Costo oggetti magici e suggerimenti (3)

    Tralasciando l'eventuale costo del mettere 100 incantesimi nello stesso oggetto, con una parola di comando ne attivi solo uno (se non sbaglio) e in più se è lo stesso incantesimo significa che i bonus al tiro per colpire sarebbero tutti dello stesso tipo, quindi non si sommerebbero. Potresti lanciarlo 1 o 100 volte, ma il bonus resterebbe +1.
  3. 1 punto
    Lorvar

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Stupendo XD lo voglio conoscere XD Un Orco barbaro trova un campo di banditi. L'amicizia e l'affetto che del caotici malvagi possono provare è tale che dopo 2 minuti sopravvive solo l'orco. Rimane solo il capo che è un bardo che è appena uscito dalla tenda. E' un hafling. E allora il master fa:"Il capo bardo mandandoti a quel paese inizia a suonare con la chitarra e ascolti lui che canta:"Iello sammarri" e un dardo incantato parte verso di te!" E scoppiamo tutti a ridere. Da notare come ha detto Yellow submarine XD Si calcolano i danni ma poi per curiosità si nota giustamente che il bardo dardo incantato non ce l'ha XD finisce che il bardo viene ucciso e il bravo barbaro decide di applicare alla lettera l'insulto verso il bardo prima di ucciderlo:"Te lo metto in c**o quel coso!". Vi dicono solo di due prove di forza, una 7 e una 25. Il cadavere divenne indescrivibile XD Un altro mio amico aveva un gregario orco, barbaro, guerriero, berseker furioso. Insomma menava. Ora giocavamo in una sessione high rate e nessun tiro era sotto 12. Quando leggiamo la scheda vediamo all'intelligenza 6. Quando gli chiediamo siegazioni."gliel'ho abbassata apposta, deve essere così stupido che deve essere come un pokemon e dire solo il suo nome. Sgoz, sgoz, sgoz" XD
  4. 1 punto
    Dascan

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Faccio il DM (ma no!) in una campagni che va avanti da dicembre, e che ha portato i vari PG intorno al livello 8 (chi 7, chi 6, chi 9, chi 8), e nell'ultima Quest si sono messi all'opera: Elfo/Ombra Renger (livello 6)/ Caotico Malvagio Umano Paladino (livello 6)/ Legale Buono (ma no!) Nano Chierico (livello 6)/ Legale Buono Umano Bardo/Cercatore dell'orizione (mia classe di prestigio, tipo cartografo reale per caotici)/ Caotico Neutrale Umana Ladra/Ladra acrobata/ Caotico Buono NOTA BENE: Il paladino e il chierico sopportano il caotico malvagio perchè è stato trasformato da poco da dei demoni, cosa che gli ha modificato l'allineamento, e visto che il renger ha aiutato i supestiti del tempio contro i suddetti demoni (per tornaconto personale) gli alti ranghi del tempio hanno costretto paladino (che ha tentato di affettare un paio di volte il renger) e il chierico a portarselo dietro. Lascio perdere il viaggio in nave volante per andarsi a riprendere il bardo, il loro vero obbiettivo era una cattedrale di pelor che fungeva da punto di contatto con il tempio di pelor principale (attaccato e distrutto dai demoni, ora respinti) e una gilda di guardianidel tempo (che dovevano avvisare il tempio di quando si sarebbero formati portali demoniaci, cosa che non è avvenuta, e visto che ora con la gilda comunicano, chi è il problema?). Premessa finità, i PG si sono ritrovati di fronte a questa cattedrale (stile monastero) in mezzo ad un bosco, con il capitano della nave che gli dice "quando sietre pronti, rompete questa pietra e veniamo a prendervi!". Partenza: 1) Il paladino, che viaggia fisso con "individuazione del male acceso" entra nel tempio e sviene per la potente forza malvagia che avverte (tanto che gli calano un po tutte le caratteristiche e viaggia mezzora mezzo intontito). 2) Tutto il tempio è buoio, vuoto e tutti i liquidi (santi o meno) si tramutano il sangue (inizialmente i PG non lo capistono). Dopo un po di esplorazione, il renger dice: Divento invisibile ed esploro il tempietto. Master: Vedi una grossa stauta davanti a te, vicino un piccolo altare disadorno e una grossa navata, piena di panche, alla tua sinistra, che si perde nel buio. Alla tua destra c'è una grossa pozza di sangue. Cosa fai. Renger: Mi avvicino alla statua. Master: Come lo fai (volevo essere buono)? Renger: (ci pensa su) Osservo bene il pavimento e tasto con la spada! Master: Mi fai una prova di riflessi? Renger: Come (?)! Tiro (totale 5)...mi sa che ho fallito! Master: Che deduzione, sei invischiato in qualche cosa di appiccicoso, appena sollevato a mezz'aria. Non puoi muovere nemmeno un muscolo (anche la mandibola spalancata), e vedi dei piccoli mostriciattoli rossi, molti piccolo mistriciattoli rossi, che si avvicinano verso di te... Renger: Chiamo aiuto, o meglio "auooooo! Vi basti sapere che il resto del gruppo è arrivato, ha visto ragnatela e ragni, fino a che il renger, da genio, è tornato visibile...comunque fra dinderee dandere, la sessione dopo: La ladra/acrobata, il chierico e il bardo/cercatore si separano dal resto del gruppo (qui due amiconi) e sfondano una porticina di legno, trovandosi: Master: Una piccola stanza, ingombra per la maggio parte da una scala di legno annerita, che si perde nell'oscurità! Chierico: Guardo in su! Cosa vedo? Master: La scala che si perde nel buio! Bardo: E' bruciacchiata? Master: Controllate! Ladra: Controllo...si è bruciacchiata! Bardo: Io li non ci salgo! Chierico: Potrebbe esserci del denaro la su... Bardo: Mi lancio levitazione... Ladra: Nano, sali, se non regge te, non regge noi! Nano: Se mai fallo tu, è più facile per te sopravvivere, io peso 90 KG, armatura esclusa! Ladra: Cerco quella pozione... Bardo: Lancio levitazione sul chierico... Ladra: Allora lanciala anche su di me... Bardo: OK! Dopo un po di salita, arrivano (evitando le impalcature fatiscenti) ad un pianerottolo, e mentre la ladra controlla se ci sono trappole sull'unica porticina. Master: Bardo, ti rendi conto che il pianerotto trema.... Bardo: Controllo le scale.... Master: Trema tutto... Bardo: Livia (la ladra), apri la porta... Nano: Lasciali tempo, altrimenti ci becchiamo una trappola... Bardo: (prende il nano e gli fa vedere di sotto)... Nano: Sfondo la porta.... Master: Con la ladra davanti? Nano: Sfondo anche la ladra! Poco dopo (moltoooo dopo in termini di gioco) si sono ritrovati un un semipiano, a causa di motivi vari, incapaci (a dir loro) di lasciarlo. Dopo un po scoprono che dicendo determinate parole (acqua, terra, ecc...) con abbastanza convinzione alterano l'ambiente circostante, perdendo un po di energia vitale (risucchio alla costituzione!). Il bardo, frustrato, si mette a dire "acqua, acqua, acqua" e mentre schianta (e l'acqua si alza parecchio) il chierico dice "terra, terra, terra...se no muoriamo tu...." e muore anche lui! La ladra,da sola nel semipiano afferma (proprio la giocatrice, guardandomi sconvolta) "sono sola, mi hanno lasciata sola qui dentro!". Alla fine ricordano la pietra magica del richiamo, e la ladra la tira a terra per romperla (e chiaramente, tra acqua e terra...ovvero melma) la pietra si perde. Dopo varie frasi non ripetibili, la ladra ritrova la pietra e la lancia contro un alber, questa si rompe e lei si ritrova in cima al pianerottolo. Ladra: Guadro di sotto, le scale sono sempre rotte? Master: Si! Ladra: Ci sono posti dove appendere la corda? Master: Una maniglia, ma credi non regga, e le anfore.... Ladra: ...no, quelle non le tocco più (è per quelle che sono finiti nel semipiano)...bevo quella dannata pozione di movimenti del ragno! Master: Ne butti giù un po...è sangue! Ladra: Sputo, maledizione, ed ora come faccio? Prendo il mio pugnale in adamantio, provo a piantarlo nel muro (e io credo abbia fatto una genialata)... Master: Si, ce la fai, ec ora.... Ladra: Salto nel vuoto! Master: 30 metri nel vuoto? Ladra: Tranquillo, cerco di frenare la caduta con il pungnale, e poi ho +21 ad acrobazia! Master: Stai scherzando? Ladra: No! Master: Prova a saltare, poi per atterrare in piedi fammi un acrobazia! Ha, provare a tenere il pungale mentre lo pianti è una prova di forza! Ladra: OK, tiro, saltare 23, cacrobazia 30, forza, o mamma, solo 8! Master: Salti perfettamente e mentre cadi in piedi cerchi di tenere il pugnale, affondandolo nella roccia. Ma purtroppo ti vola di mano. Atterri in piedi, ma vieni trafitta, 30 metri sotto, dai resti della scala a pioli di legno marcio e annerito. Sono...33 danni... Ladra: Mio dio, sono viva! Master: E poi ti prendi altri 38 danni da caduta...quelli erano per gli spunzoni! Ladra: Sono morta! Master: E si! Nano: Rifacciamo le schede, che livello? Bardo: Mi ricorda qualcuno, la tua morte... EX ladra: Chi? Bardo: Il monaco all'inizio, quando si era al 1°... Tutti: Ridono!
  5. 1 punto
    Lone Wolf

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Queste risalgono a quando ancora masteravo una campagna di ambientazione vichinga, ormai interrotta. Protagonista di quanto segue è il nano chierico di Thor che avevamo in gruppo. 1) I PG stanno combattendo contro alcuni avversari nelle pianure ghiacciate. E' il turno del nano. -Nano: Muori!!! tiro per colpire... roll roll...1:banghead: -DM (io): Tiro sui riflessi per vedere se accade qualcosa di spiacevole -Nano: ...roll roll..fallito:banghead: -DM (io): Il tuo fidato martello ti scivola via di mano mentre stai per sferrare il colpo...vediamo dove atterra -lancio il d8 per vedere in quale quadretto atterra-...roll roll... uh, atterra nel quadretto del tuo avversario...vediamo se lo colpisce...roll roll... si, lo colpisce! Vediamo i danni... roll roll...ok, il martello giunto all'apice del suo volo, atterra pesantemente sul tuo avversario, che cade a terra esanime -Nano: Questa scena è accaduta anche una seconda volta. Stavo meditando se iniziare a dare PE anche al martello. 2) I PG arrivano in un piccolo villaggio, e cercano riparo nella taverna. Il posto è affollato, e la maggior parte dei tavoli sono occupati dai vari avventori. Il Nano si dirige tosto dall'oste -Nano: Una birra per favore. -Oste: Mi dispace messere, ma è finita! Da alcuni giorni sono arrivati dei signori che non fanno altro che bere e mangiare, e prorpio questa sera stanno consumendo l'ultima botte. Dovrete aspettare che rifornisca la cantina. L'oste indica al nano il tavole dove siedono gli avventori che il 3 giorni hanno consumato metà delle scorte di birra rimaste, e il nostro tappetto si dirige incazzoso verso loro. -PNG: che vuoi?? -Nano: voglio la birra! -PNG: birra? come questa? -e gli mostra l'ultimo boccale mezzo pieno, per poi berlo tutto in un sorso davanti ai suoi occhi- Mi dispiace, è finita! arh-arh -Nano: Ci sono voluti il mago combattente e la guerriera per fermarlo ed impedirgli di dare il via alla solita rissa da taverna. 3) Durante i viaggi il nano portava sempre con sè un barilotto da 8 litri di birra, per non restare a secco. Durant eil loro viaggio i PG cadono i un crepaccio nascosto dalla neve. Qui scoprono i resti di un'antica città, dove un chierico malvagio sta costruendo un'armata di zombie e non morti vari. Dopo parecchi incontri, i tre PG guardano il barilotto di birra del nano, ormai vuoto, un'idea illumina i loro volti e in breve creano un barilotto da 8 litri di acqua santa. Lo hanno usato contro due non morti minotauri, metà su uno e metà sull'altro, mandandoli entrambi a pochissimi pf e sconfiggendoli con facilità.
  6. 1 punto
    Maestro Psyphobia

    Due Risate con D&D [parte 3]

    avete presente gli abitatori del fango? quelle simpatiche bestioline del manuale dei regni del serpente, saranno alte 70 cm...GS 1/4, 1 pf...hanno morso da 1d4-5...1 solo attacco speciale, lo spruzzo d'acqua, praticamente si avvicinano e ti sputano l'acqua dello stagno in cui vivono negli occhi sperando che tu non superi un TS ridicolo oppure essere accecati per un round... beh ecco, dopo questa premessa racconto il fatto. i miei pg vanno alla ricerca di un ipotetico tesoro nascosto su un'isola a largo di chult. dei nani selvaggi indigeni li accompagnano dove hanno visto delle strane pietre gialle e circolari (loro non sanno che farsene perchè è un materiale che non lavorano, e quindi consderano l'oro una pietra inutile). dopo essere stati calpestati e parzialmente digeriti da alcuni dinosauri, arrivano in questa palude torbida, dove ogni tanto a filo dell'acqua c'è qualche macchia di una densa e viscosa sostanza nera (bitume). in testa al gruppo c'è il nostro fiero e carichissimo di pp MEZZOGIGANTE COMBATTENTE PSICHICO... si avvicina questa mezza sega con sguardo minaccioso, io la interpreto come una creatura semplice (dico poche parole sibilanti, parla solo draconico) ma incredibilmente ostinata e cocciuta: ad ampi gesti faccio capire al pg che deve smammare perchè questo è il suo territorio, e gli mostro il pugno facendo una prova di intimidire ai danni del pg (ovviamente miserabilmente fallita). il mezzogigante si mette a ridere fiero e sicuro di sè, allora l'abitatore del fango si avvicina a questo cristone di quasi tre metri, e gli sputa l'acqua in faccia. che fa il pg? fallisce il TS e rimane accecato!!! (già gli altri del party ridono) poi l'abitatore del fango salta, e dalla tasca dei pantaloni gli sfila una moneta d'oro. quando il mezzogigante riacquista la vista, vede davanti a sè l'abitatore del fango con la sua moneta d'oro in mano, che prima lo invita di nuovo con ampi gesti ad andarsene, poi gli mostra di nuovo il pugno, poi si volta ed inizia a lucidare la sua monetina d'oro. tutti gli altri del party sfottono il mezzogigante clamorosamente, è uno smacco troppo grande. allora il mezzogigante che fa? decide di fare inutile sfoggio di potenza, come per rubare le caramenlle ad un bambino. si avvicina all'abitatore del fango che si sta allontanando ingenuamente a spalle voltate, intento alla sua lucidatura, e appena gli arriva dietro lo fulmina con un potere (non ricordo quale) di psicocinesi che manipola energia elettrica. e si riprende la moneta. quale onore, quale coraggio il nostro mezzogigante, prendersela con le lucertoline.... se non fosse che, guarda caso, gli abitatori del fango generalmente si organizzano anche in branchi di circa 20 unità, e dopo la morte del loro compagno immediatamente da dietro i canneti circostanti si affacciano 20 mezze seghine, che lo scrutano un istante, poi lo attaccano in massa col loro poderoso morso da 1d4-5 danni. il mezzogigante, che non ha armatura visto che utilizza l'armatura d'inerza, viene preso alla sprovvista ed in un secondo si ritrova 20 abitatori del fango attaccati ai maroni. infliggono tutti 1 danno, anzi visto che ho fatto 5-6 critici alla fine gli infliggono in un solo round circa una trentina di danni. visto che aveva già combattuto con alcuni dinosauri seri che lo avevano danneggiato, e visto che aveva finito le pozioni curaferite, tra lo stupore e l'immensa ilarità generale il mezzogigante sbruffone finisce immediatamente 2 pf, con il piccolo problemino di trovare il modo di scrollarseli tutti di dosso contemporaneamente nel proprio turno oppure rischiare seriamente di lasciarci le penne. il giocatore si accende una sigaretta. il momento è clamoroso. io fatico a descrivere le scene tante sono le mie risate, ma tanto non ci sarebbe nessuno ad ascoltarle visto che gli altri ridono anche più di me. panico, non si può morire così. si può? si può si può...così impara a fare il ********... alla fine, il monaco balza rapidamente a fianco del mezzogigante, gli infila la mano in tasca, afferra il suo borsello dlele monete, e lo lancia ad una ventina di metri di distanza. immediatamente, tutti gli abitatori lasciano la presa, ed i gioielli di famiglia del mezzogigante sono salvi. fanno per avvicinarsi al malloppo, poi si voltano tutti contemporaneamente e sputano tutti insieme l'acqua negli occhi del mezzogigante, che finisce irrimediabilmente per essere di nuovo accecato. riacquista la vista, e vede tutti i pg che quasi affogano nei 20 cm d'acqua della palude per le risate (per non parlare dei giocatori) e tutti gli abitatori dle fango in un infantile cerchio attorno al sacchettino, che lucidano le loro nuove monetine (ovvero tutti gli averi del mezzogigante, tutto quello che aveva guadagnato fin'ora). allora il mezzogigante si asciuga il viso, poi alza lo sguardo al cielo, e si sputa in faccia da solo. giuro: nella mia seppur breve carriera da giocatore di ruolo, una cosa così idiota non l'avevo mai vista...
  7. 1 punto
    Leonard Sylverblade

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Perché esistono finestre che si chiudono dall'esterno? "Amore, mi apri la finestra in cucina?" "Non posso cara, il nostro vicino ce l'ha chiusa dal giardino."
  8. -1 punti
    Darxoss

    Gish arcano 3.5

    Puoi sempre prendere una bacchetta dell'invisibilità.. non costa molto e hai 50 cariche con durata minima 5 min se non ricordo male ( o 3 nn ricordo a che liv si impara)
  9. -1 punti
    Menog

    Il Chierico (8)

    -maestro solare su Imperi Perduti di Faerun però richiede dominio legge oltre che sole -signore del mattino e occhio di horus-re su guida al giocatore di faerun queste mi sono venute in mente guardando in faerun
  10. -1 punti
    fed_44

    I disegnini del Deba

    Non male! non male davvero! Un netto miglioramento rispetto agli altri lavori! sei ancora un pò rigido per i miei gusti, ma quello poi viene da se... Secondo me potrebbe migliorare ancora se provassi ad inserire l'ombra del tipo sul muro così faresti staccare maggiormante il personaggio in primo piano. Anche per la bacheca se rinforzi un pò più i bordi si vedrà molto di più. un ultima prova che potresti fare è di caricare di nero l'interno della bacheca in modo da far "venir fuori" i fogli. Ps.: per caricare immagini sul forum ti consiglio Tiny Pic, vengono molto meglio e senza anteprima.
  11. -1 punti
    Hicks

    Gish arcano 3.5

    Così su due piedi mi viene in mente Benign Transposition (Manuale delle Miniature o Spell Compendium), che permette a due creature consenzienti di scambiarsi di posto, teletrasportandosi.
  12. -1 punti
    Good for you

    Dubbi del Neofita (8)

    Dall'srd: "True seeing does not help the viewer see through mundane disguises, spot creatures who are simply hiding, or notice secret doors hidden by mundane means" Quindi visione del vero non ha effetto contro creature nascoste. Su questa cosa ricordo discussioni semantiche infinite Però RAW scurovisione non ha effetto contro creature nascoste nelle ombre. Dall'srd "It does not allow characters to see anything that they could not see otherwise"
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×