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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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  1. 1 punto
    Vorsen

    Barbaro che curi

    Druido ed in misura minore anche il ranger se proprio vuoi prendere qualcosa diverso dal chierico che starebbero bene ha un barbaro ma se il tuo è solo un problema di cura pura allora va sul chierico ed non sbagli su questo.
  2. 1 punto
    zetsu

    Costo oggetti magici e suggerimenti (3)

    Tralasciando l'eventuale costo del mettere 100 incantesimi nello stesso oggetto, con una parola di comando ne attivi solo uno (se non sbaglio) e in più se è lo stesso incantesimo significa che i bonus al tiro per colpire sarebbero tutti dello stesso tipo, quindi non si sommerebbero. Potresti lanciarlo 1 o 100 volte, ma il bonus resterebbe +1.
  3. 1 punto
    Lorvar

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Stupendo XD lo voglio conoscere XD Un Orco barbaro trova un campo di banditi. L'amicizia e l'affetto che del caotici malvagi possono provare è tale che dopo 2 minuti sopravvive solo l'orco. Rimane solo il capo che è un bardo che è appena uscito dalla tenda. E' un hafling. E allora il master fa:"Il capo bardo mandandoti a quel paese inizia a suonare con la chitarra e ascolti lui che canta:"Iello sammarri" e un dardo incantato parte verso di te!" E scoppiamo tutti a ridere. Da notare come ha detto Yellow submarine XD Si calcolano i danni ma poi per curiosità si nota giustamente che il bardo dardo incantato non ce l'ha XD finisce che il bardo viene ucciso e il bravo barbaro decide di applicare alla lettera l'insulto verso il bardo prima di ucciderlo:"Te lo metto in c**o quel coso!". Vi dicono solo di due prove di forza, una 7 e una 25. Il cadavere divenne indescrivibile XD Un altro mio amico aveva un gregario orco, barbaro, guerriero, berseker furioso. Insomma menava. Ora giocavamo in una sessione high rate e nessun tiro era sotto 12. Quando leggiamo la scheda vediamo all'intelligenza 6. Quando gli chiediamo siegazioni."gliel'ho abbassata apposta, deve essere così stupido che deve essere come un pokemon e dire solo il suo nome. Sgoz, sgoz, sgoz" XD
  4. 1 punto
    Dascan

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Faccio il DM (ma no!) in una campagni che va avanti da dicembre, e che ha portato i vari PG intorno al livello 8 (chi 7, chi 6, chi 9, chi 8), e nell'ultima Quest si sono messi all'opera: Elfo/Ombra Renger (livello 6)/ Caotico Malvagio Umano Paladino (livello 6)/ Legale Buono (ma no!) Nano Chierico (livello 6)/ Legale Buono Umano Bardo/Cercatore dell'orizione (mia classe di prestigio, tipo cartografo reale per caotici)/ Caotico Neutrale Umana Ladra/Ladra acrobata/ Caotico Buono NOTA BENE: Il paladino e il chierico sopportano il caotico malvagio perchè è stato trasformato da poco da dei demoni, cosa che gli ha modificato l'allineamento, e visto che il renger ha aiutato i supestiti del tempio contro i suddetti demoni (per tornaconto personale) gli alti ranghi del tempio hanno costretto paladino (che ha tentato di affettare un paio di volte il renger) e il chierico a portarselo dietro. Lascio perdere il viaggio in nave volante per andarsi a riprendere il bardo, il loro vero obbiettivo era una cattedrale di pelor che fungeva da punto di contatto con il tempio di pelor principale (attaccato e distrutto dai demoni, ora respinti) e una gilda di guardianidel tempo (che dovevano avvisare il tempio di quando si sarebbero formati portali demoniaci, cosa che non è avvenuta, e visto che ora con la gilda comunicano, chi è il problema?). Premessa finità, i PG si sono ritrovati di fronte a questa cattedrale (stile monastero) in mezzo ad un bosco, con il capitano della nave che gli dice "quando sietre pronti, rompete questa pietra e veniamo a prendervi!". Partenza: 1) Il paladino, che viaggia fisso con "individuazione del male acceso" entra nel tempio e sviene per la potente forza malvagia che avverte (tanto che gli calano un po tutte le caratteristiche e viaggia mezzora mezzo intontito). 2) Tutto il tempio è buoio, vuoto e tutti i liquidi (santi o meno) si tramutano il sangue (inizialmente i PG non lo capistono). Dopo un po di esplorazione, il renger dice: Divento invisibile ed esploro il tempietto. Master: Vedi una grossa stauta davanti a te, vicino un piccolo altare disadorno e una grossa navata, piena di panche, alla tua sinistra, che si perde nel buio. Alla tua destra c'è una grossa pozza di sangue. Cosa fai. Renger: Mi avvicino alla statua. Master: Come lo fai (volevo essere buono)? Renger: (ci pensa su) Osservo bene il pavimento e tasto con la spada! Master: Mi fai una prova di riflessi? Renger: Come (?)! Tiro (totale 5)...mi sa che ho fallito! Master: Che deduzione, sei invischiato in qualche cosa di appiccicoso, appena sollevato a mezz'aria. Non puoi muovere nemmeno un muscolo (anche la mandibola spalancata), e vedi dei piccoli mostriciattoli rossi, molti piccolo mistriciattoli rossi, che si avvicinano verso di te... Renger: Chiamo aiuto, o meglio "auooooo! Vi basti sapere che il resto del gruppo è arrivato, ha visto ragnatela e ragni, fino a che il renger, da genio, è tornato visibile...comunque fra dinderee dandere, la sessione dopo: La ladra/acrobata, il chierico e il bardo/cercatore si separano dal resto del gruppo (qui due amiconi) e sfondano una porticina di legno, trovandosi: Master: Una piccola stanza, ingombra per la maggio parte da una scala di legno annerita, che si perde nell'oscurità! Chierico: Guardo in su! Cosa vedo? Master: La scala che si perde nel buio! Bardo: E' bruciacchiata? Master: Controllate! Ladra: Controllo...si è bruciacchiata! Bardo: Io li non ci salgo! Chierico: Potrebbe esserci del denaro la su... Bardo: Mi lancio levitazione... Ladra: Nano, sali, se non regge te, non regge noi! Nano: Se mai fallo tu, è più facile per te sopravvivere, io peso 90 KG, armatura esclusa! Ladra: Cerco quella pozione... Bardo: Lancio levitazione sul chierico... Ladra: Allora lanciala anche su di me... Bardo: OK! Dopo un po di salita, arrivano (evitando le impalcature fatiscenti) ad un pianerottolo, e mentre la ladra controlla se ci sono trappole sull'unica porticina. Master: Bardo, ti rendi conto che il pianerotto trema.... Bardo: Controllo le scale.... Master: Trema tutto... Bardo: Livia (la ladra), apri la porta... Nano: Lasciali tempo, altrimenti ci becchiamo una trappola... Bardo: (prende il nano e gli fa vedere di sotto)... Nano: Sfondo la porta.... Master: Con la ladra davanti? Nano: Sfondo anche la ladra! Poco dopo (moltoooo dopo in termini di gioco) si sono ritrovati un un semipiano, a causa di motivi vari, incapaci (a dir loro) di lasciarlo. Dopo un po scoprono che dicendo determinate parole (acqua, terra, ecc...) con abbastanza convinzione alterano l'ambiente circostante, perdendo un po di energia vitale (risucchio alla costituzione!). Il bardo, frustrato, si mette a dire "acqua, acqua, acqua" e mentre schianta (e l'acqua si alza parecchio) il chierico dice "terra, terra, terra...se no muoriamo tu...." e muore anche lui! La ladra,da sola nel semipiano afferma (proprio la giocatrice, guardandomi sconvolta) "sono sola, mi hanno lasciata sola qui dentro!". Alla fine ricordano la pietra magica del richiamo, e la ladra la tira a terra per romperla (e chiaramente, tra acqua e terra...ovvero melma) la pietra si perde. Dopo varie frasi non ripetibili, la ladra ritrova la pietra e la lancia contro un alber, questa si rompe e lei si ritrova in cima al pianerottolo. Ladra: Guadro di sotto, le scale sono sempre rotte? Master: Si! Ladra: Ci sono posti dove appendere la corda? Master: Una maniglia, ma credi non regga, e le anfore.... Ladra: ...no, quelle non le tocco più (è per quelle che sono finiti nel semipiano)...bevo quella dannata pozione di movimenti del ragno! Master: Ne butti giù un po...è sangue! Ladra: Sputo, maledizione, ed ora come faccio? Prendo il mio pugnale in adamantio, provo a piantarlo nel muro (e io credo abbia fatto una genialata)... Master: Si, ce la fai, ec ora.... Ladra: Salto nel vuoto! Master: 30 metri nel vuoto? Ladra: Tranquillo, cerco di frenare la caduta con il pungnale, e poi ho +21 ad acrobazia! Master: Stai scherzando? Ladra: No! Master: Prova a saltare, poi per atterrare in piedi fammi un acrobazia! Ha, provare a tenere il pungale mentre lo pianti è una prova di forza! Ladra: OK, tiro, saltare 23, cacrobazia 30, forza, o mamma, solo 8! Master: Salti perfettamente e mentre cadi in piedi cerchi di tenere il pugnale, affondandolo nella roccia. Ma purtroppo ti vola di mano. Atterri in piedi, ma vieni trafitta, 30 metri sotto, dai resti della scala a pioli di legno marcio e annerito. Sono...33 danni... Ladra: Mio dio, sono viva! Master: E poi ti prendi altri 38 danni da caduta...quelli erano per gli spunzoni! Ladra: Sono morta! Master: E si! Nano: Rifacciamo le schede, che livello? Bardo: Mi ricorda qualcuno, la tua morte... EX ladra: Chi? Bardo: Il monaco all'inizio, quando si era al 1°... Tutti: Ridono!
  5. 1 punto
    Lone Wolf

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Queste risalgono a quando ancora masteravo una campagna di ambientazione vichinga, ormai interrotta. Protagonista di quanto segue è il nano chierico di Thor che avevamo in gruppo. 1) I PG stanno combattendo contro alcuni avversari nelle pianure ghiacciate. E' il turno del nano. -Nano: Muori!!! tiro per colpire... roll roll...1:banghead: -DM (io): Tiro sui riflessi per vedere se accade qualcosa di spiacevole -Nano: ...roll roll..fallito:banghead: -DM (io): Il tuo fidato martello ti scivola via di mano mentre stai per sferrare il colpo...vediamo dove atterra -lancio il d8 per vedere in quale quadretto atterra-...roll roll... uh, atterra nel quadretto del tuo avversario...vediamo se lo colpisce...roll roll... si, lo colpisce! Vediamo i danni... roll roll...ok, il martello giunto all'apice del suo volo, atterra pesantemente sul tuo avversario, che cade a terra esanime -Nano: Questa scena è accaduta anche una seconda volta. Stavo meditando se iniziare a dare PE anche al martello. 2) I PG arrivano in un piccolo villaggio, e cercano riparo nella taverna. Il posto è affollato, e la maggior parte dei tavoli sono occupati dai vari avventori. Il Nano si dirige tosto dall'oste -Nano: Una birra per favore. -Oste: Mi dispace messere, ma è finita! Da alcuni giorni sono arrivati dei signori che non fanno altro che bere e mangiare, e prorpio questa sera stanno consumendo l'ultima botte. Dovrete aspettare che rifornisca la cantina. L'oste indica al nano il tavole dove siedono gli avventori che il 3 giorni hanno consumato metà delle scorte di birra rimaste, e il nostro tappetto si dirige incazzoso verso loro. -PNG: che vuoi?? -Nano: voglio la birra! -PNG: birra? come questa? -e gli mostra l'ultimo boccale mezzo pieno, per poi berlo tutto in un sorso davanti ai suoi occhi- Mi dispiace, è finita! arh-arh -Nano: Ci sono voluti il mago combattente e la guerriera per fermarlo ed impedirgli di dare il via alla solita rissa da taverna. 3) Durante i viaggi il nano portava sempre con sè un barilotto da 8 litri di birra, per non restare a secco. Durant eil loro viaggio i PG cadono i un crepaccio nascosto dalla neve. Qui scoprono i resti di un'antica città, dove un chierico malvagio sta costruendo un'armata di zombie e non morti vari. Dopo parecchi incontri, i tre PG guardano il barilotto di birra del nano, ormai vuoto, un'idea illumina i loro volti e in breve creano un barilotto da 8 litri di acqua santa. Lo hanno usato contro due non morti minotauri, metà su uno e metà sull'altro, mandandoli entrambi a pochissimi pf e sconfiggendoli con facilità.
  6. 1 punto
    Maestro Psyphobia

    Due Risate con D&D [parte 3]

    avete presente gli abitatori del fango? quelle simpatiche bestioline del manuale dei regni del serpente, saranno alte 70 cm...GS 1/4, 1 pf...hanno morso da 1d4-5...1 solo attacco speciale, lo spruzzo d'acqua, praticamente si avvicinano e ti sputano l'acqua dello stagno in cui vivono negli occhi sperando che tu non superi un TS ridicolo oppure essere accecati per un round... beh ecco, dopo questa premessa racconto il fatto. i miei pg vanno alla ricerca di un ipotetico tesoro nascosto su un'isola a largo di chult. dei nani selvaggi indigeni li accompagnano dove hanno visto delle strane pietre gialle e circolari (loro non sanno che farsene perchè è un materiale che non lavorano, e quindi consderano l'oro una pietra inutile). dopo essere stati calpestati e parzialmente digeriti da alcuni dinosauri, arrivano in questa palude torbida, dove ogni tanto a filo dell'acqua c'è qualche macchia di una densa e viscosa sostanza nera (bitume). in testa al gruppo c'è il nostro fiero e carichissimo di pp MEZZOGIGANTE COMBATTENTE PSICHICO... si avvicina questa mezza sega con sguardo minaccioso, io la interpreto come una creatura semplice (dico poche parole sibilanti, parla solo draconico) ma incredibilmente ostinata e cocciuta: ad ampi gesti faccio capire al pg che deve smammare perchè questo è il suo territorio, e gli mostro il pugno facendo una prova di intimidire ai danni del pg (ovviamente miserabilmente fallita). il mezzogigante si mette a ridere fiero e sicuro di sè, allora l'abitatore del fango si avvicina a questo cristone di quasi tre metri, e gli sputa l'acqua in faccia. che fa il pg? fallisce il TS e rimane accecato!!! (già gli altri del party ridono) poi l'abitatore del fango salta, e dalla tasca dei pantaloni gli sfila una moneta d'oro. quando il mezzogigante riacquista la vista, vede davanti a sè l'abitatore del fango con la sua moneta d'oro in mano, che prima lo invita di nuovo con ampi gesti ad andarsene, poi gli mostra di nuovo il pugno, poi si volta ed inizia a lucidare la sua monetina d'oro. tutti gli altri del party sfottono il mezzogigante clamorosamente, è uno smacco troppo grande. allora il mezzogigante che fa? decide di fare inutile sfoggio di potenza, come per rubare le caramenlle ad un bambino. si avvicina all'abitatore del fango che si sta allontanando ingenuamente a spalle voltate, intento alla sua lucidatura, e appena gli arriva dietro lo fulmina con un potere (non ricordo quale) di psicocinesi che manipola energia elettrica. e si riprende la moneta. quale onore, quale coraggio il nostro mezzogigante, prendersela con le lucertoline.... se non fosse che, guarda caso, gli abitatori del fango generalmente si organizzano anche in branchi di circa 20 unità, e dopo la morte del loro compagno immediatamente da dietro i canneti circostanti si affacciano 20 mezze seghine, che lo scrutano un istante, poi lo attaccano in massa col loro poderoso morso da 1d4-5 danni. il mezzogigante, che non ha armatura visto che utilizza l'armatura d'inerza, viene preso alla sprovvista ed in un secondo si ritrova 20 abitatori del fango attaccati ai maroni. infliggono tutti 1 danno, anzi visto che ho fatto 5-6 critici alla fine gli infliggono in un solo round circa una trentina di danni. visto che aveva già combattuto con alcuni dinosauri seri che lo avevano danneggiato, e visto che aveva finito le pozioni curaferite, tra lo stupore e l'immensa ilarità generale il mezzogigante sbruffone finisce immediatamente 2 pf, con il piccolo problemino di trovare il modo di scrollarseli tutti di dosso contemporaneamente nel proprio turno oppure rischiare seriamente di lasciarci le penne. il giocatore si accende una sigaretta. il momento è clamoroso. io fatico a descrivere le scene tante sono le mie risate, ma tanto non ci sarebbe nessuno ad ascoltarle visto che gli altri ridono anche più di me. panico, non si può morire così. si può? si può si può...così impara a fare il ********... alla fine, il monaco balza rapidamente a fianco del mezzogigante, gli infila la mano in tasca, afferra il suo borsello dlele monete, e lo lancia ad una ventina di metri di distanza. immediatamente, tutti gli abitatori lasciano la presa, ed i gioielli di famiglia del mezzogigante sono salvi. fanno per avvicinarsi al malloppo, poi si voltano tutti contemporaneamente e sputano tutti insieme l'acqua negli occhi del mezzogigante, che finisce irrimediabilmente per essere di nuovo accecato. riacquista la vista, e vede tutti i pg che quasi affogano nei 20 cm d'acqua della palude per le risate (per non parlare dei giocatori) e tutti gli abitatori dle fango in un infantile cerchio attorno al sacchettino, che lucidano le loro nuove monetine (ovvero tutti gli averi del mezzogigante, tutto quello che aveva guadagnato fin'ora). allora il mezzogigante si asciuga il viso, poi alza lo sguardo al cielo, e si sputa in faccia da solo. giuro: nella mia seppur breve carriera da giocatore di ruolo, una cosa così idiota non l'avevo mai vista...
  7. 1 punto
    Leonard Sylverblade

    Due Risate con D&D [parte 3]

    Perché esistono finestre che si chiudono dall'esterno? "Amore, mi apri la finestra in cucina?" "Non posso cara, il nostro vicino ce l'ha chiusa dal giardino."
  8. -1 punti
    Darxoss

    Gish arcano 3.5

    Puoi sempre prendere una bacchetta dell'invisibilità.. non costa molto e hai 50 cariche con durata minima 5 min se non ricordo male ( o 3 nn ricordo a che liv si impara)
  9. -1 punti
    Menog

    Il Chierico (8)

    -maestro solare su Imperi Perduti di Faerun però richiede dominio legge oltre che sole -signore del mattino e occhio di horus-re su guida al giocatore di faerun queste mi sono venute in mente guardando in faerun
  10. -1 punti
    fed_44

    I disegnini del Deba

    Non male! non male davvero! Un netto miglioramento rispetto agli altri lavori! sei ancora un pò rigido per i miei gusti, ma quello poi viene da se... Secondo me potrebbe migliorare ancora se provassi ad inserire l'ombra del tipo sul muro così faresti staccare maggiormante il personaggio in primo piano. Anche per la bacheca se rinforzi un pò più i bordi si vedrà molto di più. un ultima prova che potresti fare è di caricare di nero l'interno della bacheca in modo da far "venir fuori" i fogli. Ps.: per caricare immagini sul forum ti consiglio Tiny Pic, vengono molto meglio e senza anteprima.
  11. -1 punti
    Hicks

    Gish arcano 3.5

    Così su due piedi mi viene in mente Benign Transposition (Manuale delle Miniature o Spell Compendium), che permette a due creature consenzienti di scambiarsi di posto, teletrasportandosi.
  12. -1 punti
    Good for you

    Dubbi del Neofita (8)

    Dall'srd: "True seeing does not help the viewer see through mundane disguises, spot creatures who are simply hiding, or notice secret doors hidden by mundane means" Quindi visione del vero non ha effetto contro creature nascoste. Su questa cosa ricordo discussioni semantiche infinite Però RAW scurovisione non ha effetto contro creature nascoste nelle ombre. Dall'srd "It does not allow characters to see anything that they could not see otherwise"
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