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  1. Metedair

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/06/2013 in tutte le aree

  1. Ecco qui, finita. Notate errori? L'ho messa sul forum completa nel caso qualcuno la volesse usare, non si sa mai. Maestro delle carte incantate Dado vita: d4 Requisiti: Allineamento: Qualsiasi non legale Abilità: Raggirare 5 gradi, Professione (giocatore d’azzardo) 5 gradi Talenti: Qualsiasi talento di fortuna (luck feat, complete scoundrel) Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello, compreso almeno un incantesimo di divinazione di 1° livello o superiore. Abilità di classe: Artigianato, Concentrazione, Conoscenze arcane, Professione, Percepire intenzioni, Sapienza magica, Raggirare, Rapidità di mano, Valutare Punti abilità ad ogni livello: 2+int [TABLE="width: 661"] [TR] [TD]Lvl[/TD] [TD]Bab[/TD] [TD]Ts Tempra[/TD] [TD]Ts Riflessi[/TD] [TD]Ts Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Predire la sorte[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Cacciatore di tesori 2/g[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Manipolatore[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Incanalare nelle carte [/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Segnare il destino, gittata 6m[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Incanalare doppio 2/g[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Cacciatore di tesori 3/g[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Segnare il destino[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Manipolatore [/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD] +7[/TD] [TD]Incanalare doppio 3/g, gittata 9m[/TD] [TD]+1 al livello della classe di incantatore esistente[/TD] [/TR] [/TABLE] Privilegi di classe: Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri delle carte incantate ottengono competenza nelle carte da gioco. (Le carte da gioco seguono le regole degli shuriken). A livello 5 la gittata aumenta a 6m, a livello 10 aumenta a 9m. Predire la sorte (sup): I maestri delle carte incantate hanno un rapporto personale con la fortuna (o la sfortuna), in quanto essi imparano a coglierne i messaggi e gli avvertimenti. Un maestro delle carte incantate ottiene la capacità di sapere, con una divinazione, se nell’immediato futuro la sorte gli sarà avversa o favorevole, senza la speranza di ottenere un risultato certo o preciso. Può usare questa abilità 1 volta al giorno al primo livello + 1 volta al giorno per ogni 3 livelli di maestro delle carte incantate. (Vedere incantesimo Omen of peril per gli effetti nel dettaglio) Cacciatore di tesori (sup): Un maestro delle carte incantate vede nei tesori conquistati una gratificazione, un riscatto e una prova davanti al destino della sua abilità nel discernerne gli indizi, quindi sviluppa un sesto senso nell’individuazione di ricchezze. Quando attiva questa abilità, il maestro delle carte incantate percepisce intorno a se la presenza di tesori (monete, gioielli, metalli preziosi…), la presenza sarà quasi impercettibile per una singola moneta d’oro e potrebbe stordire l’incantatore nel caso di un tesoro di dimensioni colossali. La percezione è vincolata in una circonferenza di raggio 1,5m per livello di maestro delle carte incantate. E’ un effetto di divinazione. Incanalare nelle carte (sup): Il maestro delle carte incantate ritiene che il mazzo di carte sia espressione della casualità della vita ma che, come in una partita di poker, il caso sia soltanto uno dei fattori da tenere in conto, non necessariamente il più importante. Come azione standard, un maestro delle carte incantate può incanalare un incantesimo con raggio a contatto in una carta per poi liberarlo con un attacco di contatto a distanza veicolato dalla carta. Questa abilità può essere usata a volontà ma massimo una carta alla volta può essere incantata. Se un maestro delle carte incantate incanta una carta prima di liberare l’altra, la prima perde il suo effetto. Le carte incantate appaiono luminose di energia colorata tematica con l’incantesimo incanalato. Una carta rimane incantata fino a quando un incantatore non dorme o perde i sensi. Manipolatore (str): Un maestro delle carte incantate è esperto nel dare l’impressione che vuole al suo interlocutore e, in generale, farsi credere. Con l’esercizio sviluppato durante la sua vita diventa innatamente portato a convincere l’altro della sua posizione, sia con le parole che con incantesimi. Il maestro delle carte incantate ha +2 a diplomazia e raggirare e +1 alle CD degli incantesimi di Ammaliamento. A livello 9 il bonus sale a +3 a diplomazia e raggirare, +2 alla CD su ammaliamento. Segnare il destino (sup): Un maestro delle carte incantate non può cambiare il fato, ma può approfittarsene, portandosi al posto giusto al momento giusto. Dal 5 livello può usare porta dimensionale come azione immediata, con raggio massimo 15m, una volta al giorno. Mentre continua l’avanzamento nella classe di prestigio, impara a distinguere il vero dal falso con precisione assoluta. All’8 livello può usare visione del vero come azione immediata una volta al giorno. Incanalare doppio (sup): Un maestro delle carte incantate di 6 livello o superiore può incanalare lo stesso incantesimo in due carte, raddoppiandone la pericolosità. Un maestro delle carte incantate può usare questa abilità con un incantesimo il cui livello di potere sia pari o inferiore alla metà dei suoi livelli di maestro delle carte incantate. Grazie a tutti per l'aiuto!
    1 punto
  2. quello che cerchi tu è un gish (che sta per picchiatore/incantatore) e ci sono diverse guide qui sul forum. di solito il picchiatore si abbina ad incantesimi di potenziamento/protezione personali per massimizzare le proprie capacità offensive marziali perchè se inizi a mischiare evocazioni e combattimento in corpo a corpo ti ritroveresti con incantesimi di svariati livelli più bassi degli altri, quindi con evocazioni tendenzialmente inutili. tieni presente che un incantatore puro specializzato in evocazioni, di norma ha come evocazioni utili quelle del livello di incantesimo più alto che può lanciare (al massimo del 2° livello più alto) dato che quelle di livello più basso sono di norma troppo deboli per impensierire qualcuno il mio consiglio è di buttarti sulla classe di prestigio del cavaliere mistico se vuoi fare un incantatore/picchiatore oppure andare di mago puro se vuoi concentrarti sulle evocazioni (la scelta ideale sarebeb il druido che può fare bene entrambe le cose, ma hai detto che il concept non ti interessa XD)
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  3. Se vuoi puoi guardare qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/34551-Manuale-del-Gish-beta è la guida del forum al gish
    -1 punti
  4. Se vuoi giocare uno stregone ed un barbaro vai di mago iracondo e sei a posto
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  5. Ambiguo solo di nome, entra chiunque soddisfi i requisiti.
    -1 punti
  6. Per un combattente sono splendide, ma che classe hai deciso di fare? Insomma da dove escono quei 24 punti abilità?
    -1 punti
  7. Questa è un'ottima guida al Malconvoker, anche se in Inglese http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19872758/Mastering_the_Malconvoker Per quanto riguarda le Abilità spazia liberamente tra quelle che ti ispirano, è difficile sbagliare e si fa sempre in tempo a recuperare. Per quanto riguarda i Talenti, più o meno uguale. Con il barbaro cerca di dare un taglio chiaro al personaggio in combattimento: pensa a come combatterai (A mani nude? Armi a due mani? Due armi? Arco e frecce?) e cerca di prendere talenti che siano utilizzabili in quella situazione. Se usi armi a due mani e prendi due talenti per combattere a due mani, avere tiro rapido non ti caratterizza molto: non lo userai mai, visto che non avrai un arco in mano. Per il resto, come primo personaggio l'importante è capire il gioco.
    -1 punti
  8. Un "malconvoker al contrario " sarebbe la CdP più malvagia del gioco intero. Un malconvoker sfrutta le creature malvagie, piegando la loro volontà, per combattere il male (da manuale: "the idea of using evil creatures to accomplish good acts"). Dovrai in qualche modo convincere il chierico che usare il male per sconfiggere il male è una cosa giusta. Un malconvoker al contrario dovrebbe tipo richiamare dei solar per costringerli a distruggere degli orfanotrofi, avresti molti più problemi con il tuo compagno.
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  9. Il figlio del grande capo di una tribù di onorevoli e prodi cacciatori (simil-indiani d'america)? Da bravo cacciatore sarà saggio, forte e resistente, addestrato dal padre a sopravvivere anche da solo. Ma visto il ruolo di comando che lo aspetta, è stato cresciuto con doti di leadership, e non per essere uno sciocco sprovveduto.
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  10. Non considerarlo un PG, ma un PNG. Credi che al gruppo serva un guaritore di supporto e una guida all'interno dell'ambientazione, e hai pensato di inserirne uno? Perfetto! Solo, non considerarlo il tuo PG: i PG tendono a rimanere in una campagna dall'inizio alla morte e a influenzarla attivamente, e tu non vuoi questo. Tieni il nano in secondo piano, a curare quando serve, magari tirare un buff ogni tanto e aiutare i giocatori quando si incagliano ma senza mai suggerire La Soluzione, soltanto il passo successivo. Fagli avere parti minori di ricompensa, non fargli rubare troppi PX...insomma, tienilo sullo sfondo, pronto a intervenire quando serva, ma non alla pari coi PG. Se fai così, non dovresti avere problemi, l'importante è che il nano rubi la scena al massimo una volta in tutta la campagna. E quella volta non dev'essere contro il boss.
    -1 punti
  11. Monolente, una buona idea per mettere in pratica quanto suggerito da Stroy: il nano è accecato/avvelenato/ammalato/maledetto (e, ovviamente, non ha accesso alle magie necessarie per rimuovere questa condizione), in modo tale che non possa prendere parte attivamente ai combattimenti/indagini; inoltre potresti fare che abbia alcuni livelli in meno dei pg. Se i pg partono da un dungeon, potresti farglielo trovare prigionieri di alcuni degli abitanti del sotterraneo; dopo averlo portato in salvo, il nano diventa un alleato dei pg, a cui loro possono chiedere aiuto quando vanno nella città in cui si trova.
    -1 punti
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