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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/03/2013 in tutte le aree

  1. Mi spiego meglio facendo un paragone tra le edizioni di AD&D e della 3.x le 6 statistiche, sia per i mostri/png che per gli stessi PG, mi sembrano essere state alzate non di poco. Se in AD&D per giocare bastavano dei 12-13 oggi se non si ha come minimo 15 alla stat primaria della classe, e possibilmente anche qualche 14 nel caso di una classe palesemente MAD, pare non si riesca proprio a giocarla quella classe; anche per il semplice fatto che con gli oggetti magici, pur partendo da un 12 di base, si può arrivare tranquillamente a 25. Volevo quindi sapere cosa ne pensavano gli altri utenti di questo forum ed ho perciò indetto questo sondaggio. Vi chiederei, se votate, di motivare gentilmente la vostra scelta spiegandolo qui,grazie per l'attenzione
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  2. Maestro dei nodi Descrizione breve: I maestri dei nodi sono persone dedite alla magia arcana che, concentrandosi unicamente sull'uso delle corde con l'aiuto di un insegnante, riescono ad ottenere una maestria inaspettata in combattimento. Molti maestri dei nodi sono ladri/stregoni multiclasse, oppure bardi che soddisfano i prerequisiti della classe senza dover multiclassare o investire talenti. I tipici maestri dei nodi utilizzano corde di canapa, ma potrebbero esistere anche maestri dei nodi che utilizzano le catene o altri tipi di legacci, a discrezione del DM. Dado Vita: d6 Requisiti: Abilità: Rapidità di Mano 4 gradi, Utilizzare Corde 8 gradi Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (frusta) Incantesimi: Capacità di lanciare l'incantesimo Animare corde Speciale: Deve aver superato il rituale dei legacci, che consiste nello sfuggire alla presa di un serpente strangolatore con le mani legate Privilegi di classe Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Speciale 1° +0 +0 +2 +0 Corde robuste, Animazione continua, Maestria con le corde +1 2° +1 +0 +3 +0 Legare a distanza 3° +2 +1 +3 +1 Maestria con le corde +2, Animazione continua (veloce) 4° +3 +1 +4 +1 Trattenere a distanza 5° +3 +1 +4 +1 Maestria con le corde +3, Funi in movimento 6° +4 +2 +5 +2 Soffocare a distanza 7° +5 +2 +5 +2 Maestria con le corde +4, Animazione continua (estesa) 8° +6 +2 +6 +2 Servitore di canapa 9° +6 +3 +6 +3 Maestria con le corde +5 10° +7 +3 +7 +3 Marionettista della canapa, Animazione continua (perenne) Abilità di classe: Acrobazia, Artista della Fuga, Cercare, Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Professione, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Utilizzare Corde Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int. Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri dei nodi non ottengono alcuna competenza nelle armi e nelle armature Corde robuste (Sop e Str): Un maestro dei nodi sa come far durare di più le sue corde e la magia lo aiuta in questo. Una corda su cui un maestro delle corde stia utilizzando animare corde ottiene un bonus di potenziamento alla durezza e alla CD per spezzarla pari al livello del maestro delle corde e un bonus doppio ai suoi punti ferita. Anche dopo il termine dell'incantesimo la corda mantiene la metà di questo bonus. Animazione continua (Sop): Un maestro dei nodi può utilizzare l'incantesimo animare corde come capacità soprannaturale per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Destrezza (minimo 1); una volta raggiunto il 3° livello può usare questa capacità come azione veloce, al 7° la durata della capacità è raddoppiata e al 10° diventa permanente e il maestro dei nodi può attivarla o disattivarla a piacere come azione gratuita. Maestria con le corde (Sop): Fin dall'inizio del suo cammino un maestro dei nodi impara ad usare le corde in maniere impossibili per le persone comuni. Finché sotto l'effetto di animare corde ogni corda impugnata dal maestro delle corde viene considerata una frusta perfetta della taglia del maestro dei nodi, con un bonus di potenziamento di +1 al tiro per colpire e per i danni, che aumenta di 1 ad ogni livello dispari. A differenza di una frusta normale la corda può infliggere danni letali senza penalità e influenzare avversari indipendentemente dal loro bonus di armatura o armatura naturale. Legare a distanza (Sop): Finché impugna una corda affetta dall'incantesimo animare corde un maestro dei nodi può usarla per avvolgere gli avversari e bloccarli. Dal 2° livello in poi può usare una corda impugnata e sotto l'effetto di animare corde per entrare in lotta con un avversario fino a 9 m, senza entrare nel suo spazio (l'avversario non ha quindi diritto a nessun attacco di opportunità contro l'attacco per iniziare la lotta). Il maestro dei nodi può usare per la prova il proprio modificatore di Forza o Destrezza a sua scelta e aggiunge il proprio bonus di maestria con le corde, ma subisce una penalità di -2 alla prova per ogni 3 m di distanza dall'avversario dopo i primi 3. Per ogni prova di lotta vinta, invece che il danno del proprio colpo senz'armi, il maestro dei nodi infligge danno come se avesse colpito con la corda. A differenza di una normale prova di lotta l'avversario può tentare di liberarsi anche con una prova di Forza che gli permetta di spezzare la corda o un attacco che distrugga la corda. Il maestro dei nodi può utilizzare questa capacità su un numero di bersagli pari alla metà del suo livello di classe, arrotondato per difetto (minimo 1), ma subisce una penalità cumulativa di -4 alle prove di lotta per ogni avversario oltre al primo. Da questo momento in poi può ottenere il talento Lottare Migliorato anche se non ne soddisfa i prerequisiti, ma può attivarlo solo mentre usa la sua capacità di legare a distanza. Soffocare a distanza (Sop): Quando un maestro dei nodi usa la sua capacità di legare a distanza, dal 4° livello in poi, può scegliere di subire una penalità di -4 alle sue prove di lotta per poter impedire di respirare a qualsiasi avversario che riesca a trattenere in lotta. L'avversario non può parlare né lanciare incantesimi con componenti verbali e deve trattenere il respiro o cominciare a soffocare; il numero di round in cui può trattenere il respiro è diminuito di un numero pari al bonus di maestria con le corde del maestro dei nodi. Funi in movimento (Str): Dal 5° livello in poi l'agilità di un maestro dei nodi con le corde gli permette di agire con le corde meglio di quanto farebbe senza. Da questo momento in poi può utilizzare le sue abilità di classe (ad esclusione di Professione) come se il numero di gradi in ogni abilità fosse pari alla metà dei suoi gradi in Utilizzare Corde. A discrezione del DM l'impossibilità di utilizzare le corde (come ad esempio la mancanza di appigli durante una prova di Acrobazia) potrebbe negare questa capacità. Strangolare a distanza (Sop): Mentre usa la sua capacità di legare a distanza, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Destrezza, un maestro dei nodi è capace di strangolare un avversario: finché non perde una prova di lotta con un avversario a sua scelta quest'ultimo non può parlare (rendendo impossibile anche lanciare incantesimi con componenti vocali) e comincia a soffocare. Servitore di canapa (Sop): Per una volta al giorno, una volta raggiunto l'8° livello un maestro dei nodi può utilizzare tre dei suoi usi di animare corde per animare un mucchio di corde come se fosse un golem dell'impiccato (Manuale dei Mostri III), come azione di round completo. Il golem rimane attivo per un numero di round pari alla metà del livello di classe del maestro dei nodi, dopodiché torna ad essere un inerte ammasso di funi. Se il maestro dei nodi ha raggiunto il 10° livello può usare questa capacità fino a 3 volte al giorno. Marionettista della canapa (Sop): Una volta raggiunto il 10° livello il maestro delle funi può utilizzare la sua magia per controllare un avversario con le corde. Per un numero di volte al giorno pari alla metà del suo modificatore di Destrezza il maestro può controllare i movimenti di un suo avversario che sta trattenendo in lotta con la sua abilità di legare a distanza. L'avversario in questione, finché rimane trattenuto in lotta, agisce come desiderato dal maestro dei nodi (anche se non può lanciare incantesimi o capacità magiche contro la sua volontà, o comunque effettuare qualsiasi azione che implichi l'uso della mente invece del corpo) e non viene considerato in lotta anche se può continuare ad effettuare le prove per liberarsi dalla presa. Inoltre, finché questa capacità è attiva, un avversario sotto l'effetto di un incantesimo libertà di movimento o effetto analogo non è immune alla lotta, anche se ottiene comunque un bonus di +6.
    1 punto
  3. Semplicemente ti basta poter lanciare ogni giorno che lavori l'incantesimo che ti serve, non importa se proviene da una pergamena o lo conosci. Non so dirti esattamente dove sia la regola, ma penso sia nella sezione di creazione degli oggetti magici sulla guida del DM.
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  4. acrylic on canvas 20x30 @Akéiron: sono dovuto andare a leggere cosa voleva dire lurko... pensavo fosse una brutta cosa...
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  5. Introduzione Quante volte vi è capitato di vedere qualcuno (anche voistessi)...? «Chiedersi se il proprio pg fosse più forte di quello degli altri» «Lamentarsi di un giocatore che sembrava prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» «Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"» Se la risposta è un numero intero strettamente positivo, allora avete bisogno di continuare la lettura di questo topic. Altrimenti, sappiate che continuare a leggere non può farvi male. Questo topic nasce dall'esigenza di fare chiarezza su quelli che dovrebbero essere i presupposti basilari per un corretto sviluppo e svilgimento di una campagna non EUMATE di D&D 3.x. Il topic espone in primo luogo il mio personale punto di vista, ma sono bene accetti consigli ed eventuali critiche. Legenda - Generic PoV - Player's PoV - DM's PoV - Roles Abbreviazioni
    1 punto
  6. Io ti suggerisco di guardare ed emulare i benefici che concedono gli incantesimi "Volto della divinità" (dal manuale "Perfetto Sacerdote"), e le versioni inferiore e superiore. In poche parole, danno dei bonus che rassomigliano quelli degli archetipi "creatura immonda" e "creatura mezza-immonda". Per calcolare la CD del tiro salvezza potresti proprio rifarti a questi incantesimi, utilizzando la CD minima di ogni incantesimo (14 per la versione inferiore, 19 per quella normale, 23 per quella superiore). Dal punto di vista scenico, potresti far sì che, quando il demone tenta di prendere il sopravvento sul personaggio, dei simboli sacrileghi o delle scritte arcane (o in lingua oscura), magari luminose, compaiono sul corpo del malcapitato, e se il demone ha il sopravvento allora potrebbero comparire anche delle modificazioni conformazionali del fisico stesso (colore della pelle, ali, coda, occhi, corna, voce, ecc). Soprattutto la voce, almeno nelle versioni inferiori, e gli occhi, che in fin dei conti sono gli elementi più cool della rosa, IMHO. Come fattori attivanti la possessione potresti aggiungerne alcuni tu, da buon Deus Ex Machina, ed altri in base al PG: magari la vista o il ricordo di alcune scene del passato (magari anche dimenticate) cariche di emozioni negative, oppure odori, sapori, o altri tipi di sensazioni che gli provocano cambiamenti repentini d'umore. Come aura di malvagità, ti consiglio di basarla ancora una volta sugli incantesimi che ti ho proposto poco sopra, adottando appunto il livello minimo di incantatore per lanciare l'incantesimo come potenza dell'aura malvagia: 5° livello per la possessione debole, 11° livello per quella intermedia, e 17°-20° livello per quella superiore.
    -1 punti
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