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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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  1. 1 point
    qualcosa di taglia grande (mezz'ogre/mezzo minotauro/goliath in ira con il talento o simili) con abbattere, combattimento brutale e truppa d'assalto. possibilmente anche dex 14+ e riflessi in combattimento. resta sempre vicino al personaggio da difendere e spinge via qualsiasi cosa si provi ad avvicinare
  2. 1 point
    mai sentite parole più sagge in caso il solito combattente con portata? ps: visto che sei malvagio potresti poter voler attingere a talenti bonus tramite gli elder evils (e volendo esagerare tramite corruzione)
  3. 1 point
    Cenio figlio di Ceno è un pastore. La sua vita è dura ma felice: quindici anni prima ha sposato Elera, la fanciulla più bella della zona, e i due si amano come il primo giorno. I loro tre figli, la quattordicenne Maia, il tredicenne Cerle e la figlia minore Elda, sono belli e pieni di vita come la madre. Un triste giorno i banditi irrompono nella casa di Ceno. Ammazzano lui ed Elera durante l'azione e trovano i bambini. Sono seccati di aver ucciso la donna prima di essersi divertiti, ma ehi, ci sono tre bei bambini qui, così si consolano stuprando loro. Non li uccidono: bambini così belli potranno essere venduti a un buon prezzo come schiavi da piacere. Un bel giorno arriva la chierica ed elimina la parola stupro. Cerle ed Elda sono entusiasti. Il concetto di schiavo da piacere è scomparso dalla storia insieme alla parola stupro, ovviamente, quindi i due bambini sono stati ammazzati e basta. Yuhu. Maia no: lei ha concepito un bambino durante quello stupro, in effetti è la quadrisavola di un uomo oggi vivente, quindi il rapporto sessuale c'è stato per forza. La piccola Maia scopre con entusiasmo che, davanti ai cadaveri dei genitori e dei fratellini, ha con ogni evidenza consumato un rapporto consensuale. Non è riuscita a controllare la propria fregola nei confronti dei simpatici banditi che le hanno massacrato la famiglia davanti agli occhi. Maia manderà sicuramente un mazzo di fiori alla chierica, che ha cancellato il trauma dello stupro e in cambio la ha trasformata in un mostro. I giocatori sono stati poco fantasiosi. Pensate che bella idea sacrificare la parola "arrampicarsi". Se non ci sono scale, rampe o ascensori, i posti alti sono inaccessibili. Più divertente ancora sarebbe stato eliminare in toto la parola "salire": puoi scendere, ma salire no. Nemmeno ti viene in mente la balzana idea che si possa salire: cosa dovrebbe voler dire "salire"? Magari potevano eliminare la parola "spazio", oppure "tempo". Oppure la parola "cosa". Un po' complesso, visto che è un concetto difficile da definire, ma tant'è. Ehi, ora che mi viene in mente: ma se avessero eliminato la parola "parola", la magia avrebbe funzionato lo stesso? E se avessero eliminato la parola "sacrificare"? Come potevano aver sacrificato qualcosa, a quel punto? Cosa sarebbe successo? Il problema è che alcune persone credono che le parole "epic fantasy" siano il risultato del sacrificio della parola "cervello".
  4. 1 point
    Comunque te Fenice non hai mai sentito parlare della Cdp dell'infestato (cdp presente sull'ambientazione italiana nephandum)?
  5. 1 point
    Partiranno tutte tra domenica 3 e lunedì 4.
  6. 1 point
    Ma nessuno ha pensato al Hunger of the Howlpack? Forced Adaptation è parecchio forte, così come Biomorfosi... Bye byez
  7. 1 point
    So che forse ti farebbe cambiare un sacco di cose predisposte, ma perchè invece non lo fai proprio al loro livello? Mi spiego: facendo una questina stupida incontrano un tizio qualunque (magari religioso), che per qualche motivo andrà con loro (che ne so lo trovano nella foresta e lui gli chiede se può venire con loro per raggiungere il prossimo villaggio), ad un certo punto fai la classica scena di questo tizio che diventa luminescente e levita e si sente bahamut (o chi vuoi tu)parlare attraverso di lui, bahamut dice ai personaggi che loro sono i suoi prescelti a cui affida il compito di salvare al terra dal risveglio di tiamat blablabla.... a quel punto dai al tizio livelli da incantatore divino spontaneo (anima prescelta o l'oracolo di Pathfinder) pari al livello dei pg e gli dai tutti incantesimi di divinazione /supporto, grazie a questo pg progrediscono nella storia e nei combattimenti lui starà nelle retrovie a buffare i pg.... Che ne pensi?
  8. 1 point
    Non era triste. Anzi, si sentiva finalmente libero. Per la prima volta Aaron sentiva di poter davvero imparare qualcosa di nuovo, di scoprire il mondo, e non dover più rimane relegato alle rigide convenzioni del suo villaggio xenofobo. La sua dipartita dal villaggio era un sollievo, dopo una vita a venir chiamato mezzosangue, impuro o senzarazza, ora poteva esser chiunque egli voleva essere. L'unico rimpianto per Aaron era lasciare il nonno Laurien, l'unico del suo popolo che lo aveva veramente capito, colui che fu suo mentore da insegnarli tutto ciò che poteva sapere. Aaron non ha mai voluto studiare la magia come i suoi compagni ma, a differenza loro, l'ha sempre manifestata sin dalla nascita in maniera stravagante e incontrollata. Leggende dicevano che il loro popolo era imparentato con delle bestie superiori e per questo, a fini di elogio, si studiava la magia, ma Aaron era la prova vivente che queste discendenze erano reali, seppur nessuno l'aveva mai voluto accettare. INTERPRETAZIONE Aaron è un tipo schivo e solitario, parla poco e evita di dire cose inutili, ma quando c'è da interagire per azioni di diplomazia o per raggirare qualcuno è sempre pronto ad usare un linguaggio forbito, pur odiando tutte le inutili regole e restrizioni sociali imposte dai vari popoli. si aggrega a gruppi di altri avventurieri se ciò può tornargli favorevole, soprattutto per ampliare la sua conoscenza della magie e ricercare l'origine della sua discendenza. è generalmente molto permaloso e testardo, abbastanza impulsivo, cosa che però si compensa con la sua capacità di fare strategie tattiche improvvisate all'ultimo momento. nonostante il suo carattere a prima vista poco sociale, ha un'alta capacità carismatica e riesce a socializzare in fretta, cercando, quando gli è strettamente necessario, di risultare il più disponibile possibile. va molto d'accordo con i druidi e i ranger per il loro lato selvaggio e naturale (anche se non sopporta molto i loro "inutili" rituali per poter usare la magia da loro chiamata "divina", cosa che tende spesso a puntualizzare) e anche con i ladri, per le loro capacità furtive e il loro spirito libero. va meno d'accordo invece con paladini e chierici, proprio per il loro comportamento troppo rigido e dettato da regole, come pure non ama affatto i barbari, inutili ammassi di muscoli scoordinati da una piccola quantità di materia grigia. Combattimento Aaron è impulsivo, e questo si vede subito nel combattimento: inizialmente entra in prima linea per testare il terreno e i nemici, aiutato dal suo famiglio, che gli suggerisce diverse informazioni. Dopo un iniziale attacco diretto, se vede che le cose si protraggono, usa buff difensivi e cerca di generare una tattica di combattimento, sfruttando le informazione che ha raccolto nei primi momenti, pronto a legger ogni minima debolezza. Esempio di incontro Una figura esile e bassa si avvicina, presenta un lungo mantello e copre quasi completamente anche la spalla e il braccio sinistro, ma si vede spuntare da sotto tale abbigliamento una lunga lama. Nel suo suo muoversi si intravede successivamente la mano sinistra, che impugna quest'arma che ora pare esser un arco, mentre la vostra attenzione ora si sofferma su quei due strani occhi gialli che vi fissano da sotto la sua spalla e che sembrano quasi penetrarvi nella mente... Mentre lo osservate incuriositi, sentite pronunciare una strana cantilena e vedete di sfuggita muovere rapidamente la mano destra: non c'è tempo di capire cosa succede che appaiono altre figure identiche a questo personaggio, che continuano a pronunciare altre cantilene... nel momento in cui delle ali di fumo spuntano dalle loro spalle e questi si levano in volo vi rendete conto che i guai stanno per arrivare. INSERIMENTO NEL GIOCO Per generare Aaron son stati usati i seguenti manuali: manuale del DM, manuale del giocatore I, complete mage, races of the dragon, dragon magic, magic item compendium. Per gli incantesimi son stati implementati anche questi manuali: spell compendium, frostburn, perfetto arcanista, player's handbook II, complete mage, libro delle imprese eroiche, manuale delle miniature, champions of ruin. Aaron McCloud Elfo, Stalwart Sorcerer 19 / DragonHeart Mage 10 / Abjurant Champion 4 CB Humanoid Medio (elfo, Dragonblood) Iniziativa: +4; Sensi: visione crepuscolare 2x, scurovisione 18m, percezione cieca 6m; Ascoltare +16, Osservare +16 Linguaggi: Comune - Elfico - Draconico - Silvano - Telepatia (attraverso il famiglio) __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 23, contatto 18, colto alla sprovvista 19; Draconic Skin (+4 Destrezza, +2 armatura, +3 armatura naturale, +4 deviazione) Pf: 6d4+10d6+5d10+20*+38**+60 (185 pf; 20 DV) Resistenza: resistenza al freddo 30 Tempra: +13; Riflessi: +10; Volontà: +18 (+2 vs ammaliamento, +10 vs paralisi, +10 vs [cold], immune effetti/magie di sonno) *: da draconic toughtness, +2PF extra per ogni talento draconico. **: da stalwart sorcerer, +2PF extra per ogni livello da incantatore. __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) / volo 9 m (6 quadretti, good maneuverability) con wingblast Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (1,5 m con Arcospada +2) Mischia: Spada Lunga +3 accumula incantesimi (1d8+4 /19-20 x2) Distanza: Arco Lungo +3 accumula incantesimi (1d8 /x3) Attacco base: +12; Lotta: +13 Opzioni di attacco: arma a soffio (cono 9m; [ghiaccio]; 3d6*liv.slot; riflessi dimezza CD=18+liv.slot) Azioni speciali: Strumenti da combattimento: Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 19°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): incantesimi conosciuti: 9/6/5/5/5/4/3/3/3/1 incantesimi al giorno: 8/8/8/8/7/7/7/7/7/6 [gli incantesimi generalmente caricati sull'arcospada son sottolineati] 0 - fiotto acido, luce, individuazione del magico, sigillo arcano, tocco di affaticamento, luci danzanti, mano magica, distruggere non-morto, messaggio. 1 - dardo incantato, scudo, mani brucianti, sfera acida inferiore, raggio di indebolimento, air walk. 2 - raggio rovente, deflect, wings of cover, lama rotante, vedere invisibilità. 3 - palla di fuoco, dissolvi magie, unluck, shivering touch, wingblast. 4 - tentacoli neri di Evard, debilitazione, immagine speculare maggiore, globo di acido, wind wall. 5 - undying vigor of the dragonlords, muro spettrale, necrotic skull bomb, scudo di fuoco (o ghiaccio) di massa. 6 - tactical teleport, visione del vero, disintegrazione. 7 - sarcofago d'ambra, spada di Mordekainen, Radiand assault. 8 - muro prismatico, pugno serrato di Bigby, invisibility superior. 9 - maw of chaos. __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12, Des 18, Cos 16, Int 14, Sag 14, Car 26 Qualità speciali: draconic breath (sop), abjurant armor (sop), extended armor (sop), swift abjuration (sop), arcane boost (sop) Talenti: incantare in combattimento, competenze armi da guerra (arcospada), arma focalizzata (arcospada), draconic heritage, draconic toughtness, draconic breath, draconic power, draconic vigor, draconic senses, draconic skin, draconic legacy, draconic resistance, draconic knowledge. Abilità: raggirare+27, diplomazia+10, intimidire+10, camuffare+10 ascoltare+16, osservare+16, cercare+14 conoscenze (arcane)+31, concentrazione+26, sapienza magica+25, conoscenze (tutte le altre)+12 Proprietà: Arcospada+2 accumula incantesimi, Mantello dello Stregone Incantato (CA+2, carisma+2, sapienza magica+2), Mantello Carismatico (carisma+2), Fascia Magica (Carisma+2), Anello di Protezione (CA+2), Bracciali (CA+2), Amuleto (CA+2). __________________________________________________ ____________________ Famiglio: Pseudodrago (donato per motivi di trama senza il talento Famiglio Migliorato). draconic breath (Sop): come azione standard, si può usare un'arma a soffio con forma di cono 9m, descrittore ghiaccio e con potenza pari a 3d6 per livello dell'incantesimo consumato. abjurant armor (Sop): ogni qualvolta si lanci un incantesimo di abiurazione che da un bonus alla CA, si incrementa quel bonus con il livello da campione abiuratore. extended armor (Sop): la durata delle magie di abiurazione è raddoppiata (come sotto l'effetto di Extended Spell) swift abjuration (Sop): le magie di abiurazione vengono lanciate alla velocità di una swift action (come sotto l'effetto di Quicken Spell) arcane boost (Sop): si può, a velocità di una swift action, spendere uno slot incantesimo per garantire uno dei seguenti bonus per 1 round (dove X=liv.slot consumata): +X sul tiro per colpire +2X sul tiro per il danno con le armi +X bonus alla CA +X su un tiro salvezza +5X resistenza a acido/ghiaccio/elettricità/fuoco/sonico Nome capacità o privilegio (Mag): --- Nome capacità o privilegio (Str): ---
  9. 1 point
    « Artigli? Zanne? Spade? Si, comode.. Se vuoi farti male. La mia arma? Io. » « Ricordati sempre: "Ne ferisce più la lingua che la spada". Se non ci credi, lasciami fare un incantesimo... » - Aaron, lo Stregone dei Draghi Personaggio illustrato da Ezzell Ezlif e creato da K_75
  10. 1 point
    « Io sono Sir Johannes Adam Ferdinand Franz Josef Maria Aloys Alfred Karl Marko Heinrich Michael Georg Ignaz Benediktus Gerhardus Majella d’Aviano Pius Armgard Van Oranger-Nassau, ma potete chiamarmi “Hans”. » - Hans Personaggio illustrato da Mithril e creato da KlunK
  11. 1 point
    « Non esistono divinità senza emissari e non esistono emissari senza punti deboli. » - Motto del Sigillo Infranto In questa discussione vengono inseriti i png che compongono il gruppo mercenario "Il Sigillo Infranto". Tutti loro sono specializzati nello scontro contro incantatori, chi di più contro quelli arcani, chi di più contro quelli divini. Il loro simbolo è rappresentato da una cometa che punta verso l'alto, mentre al centro un marchio simile ad una clessidra rappresenta il potere degli dei inviato sul piano materiale che viene interrotto dalle loro opere. Oltre a questa lettura, vi è anche un secondo significato: la punta della cometa incarna Mite, che mira segretamente a diventare un dio (questa interpretazione non è conosciuta da Lest e Whence). INSERIMENTO NEL GIOCO Le schede riportate utilizzano materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Specie Selvagge, Atlante Planare,Libro delle Imprese Eroiche, Libro delle Fosche Tenebre, Liber Mortis, Eroi dell'Orrore, Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati. Adattamento I pg potrebbero scontrarsi con "Il Sigillo Infranto" in missioni in cui devono scortare o salvare dei personaggi di rilievo dediti alla magia. In alternativa potrebbero essere proprio loro l'obiettivo del gruppo mercenario. Nessuno dei png presentati qui venera una divinità (chi per sfregio, chi per superbia). In caso di missioni affiancate (dove non necessariamente affrontano gli scontri insieme, ma dove per esempio devono collaborare) screzi con il chierico del gruppo (se venera una divinità) sono assicurati. Possono essere facilmente adattati a qualsiasi ambientazione.
  12. 1 point
    « In me sono racchiusi tremila anni di tradizione. Parliamo di scuola elfica di spada… credi davvero di avere una speranza? » - Gilthas Saeros Sharpblade Appartenente ad un casato nobiliare minore, Gilthas Saeros Sharpblade ha ricevuto un'educazione degna della casata reale. Nonostante il carattare poco piacevole è molto apprezzato tra le guardie del re, di cui fa parte, per le sue incredibili capacità. Attualmente è il principale candidato per il ruolo di capitano delle guardie reali. Gilthas nutre un amore non corrisposto per la principessa elfica Nimuel, in presenza della quale assume un atteggiamento meno arrogante. L'impossibilità di coronare il suo sogno d'amore ha portato Gilthas a dedicarsi anima e corpo al perfezionamento della sua arte della spada. INTERPRETAZIONE Gilthas possiede maniere impeccabili, ma si è spesso distinto per la sua presunzione e la sua arroganza. Combattimento Quando Gilthas è coinvolto in un combattimento, si pone subito nella stance Island of Blades, che gli permette di essere particolarmente efficace con l'arma impugnata. Questa è la stance d'elezione dell'elfo, che la cambierà solo quando si trova in difficoltà e necessita di maggior potenza difensiva. In tal caso passa alla stance Absolute Steel, mentre quando non è in combattimento o quando deve combattere contro ostici avversari invisibili userà Hearing the Air. In genere all'inzio del combattimento è sua abitudine fare uso delle manovre di livello più basso, per passare a quelle più potenti contro avversari più ostici. In qualità di Eternal Blade, la sua tattica principale consiste nel potenziare i suoi attacchi o depotenziare il nemico con perfetta efficienza (Guided strike, Defensive insight e Tactical insight). Una volta per incontro poi, può decidere di prodursi nella spettacolare Island in time, che gli consente, combinata con Time Stands Still, di ottenere 4 turni di fila. Infine in casi di estrema necessità, grazie a Eternal Training, può ottenere una manovra Devoted Spirit o Diamond Mind in più per l'intera durata dell'incontro. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Gilthas Saeros Sharpblade utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Combattente, Tome Of Battle.
  13. 1 point
    Esempio di incontro Vincent indossa una bandana che gli lega i lunghi capelli biondi un armatura in mithral mal curata, una morning star legata in vita e considerata anche la sua statura, tutt'altro che esile, nessuno direbbe mai che è un mago molto capace. Ha imparato nel corso dei suoi studi a combinare le sue doti arcane con il combattimento ravvicinato. LI 5: Vincent e la sua fedele morning star. Vincent Umano Barbaro 1/ Mago 4 CN umanoide medio (umano) Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune, Silvano, Orchesco, Draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +0 LEP: 5 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 12, colto alla sprovvista 16; (+6 armatura magica, +2 destrezza) Pf: 1d12+3 più 4d4+12 (37 pf; 5 DV) Tempra: +6, Riflessi: +3, Volontà: +6 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morning star +4 (1d6+2) Attacco base: +3; Lotta: +4 Opzioni di attacco: assaltare, ira Azioni speciali: incantesimi Incantesimi da Mago conosciuti (LI 4°; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo; penalità fallimento incantesimi 15%; preparati*): 2° (3 volte al giorno) - *Colpo del Wraith, *Raggio Rovente, *Invisibilità 1° (4 volte al giorno) - *Nerveskitter, *Unto, *Globo di Acido, *Colpo Accurato 0 (4 volte al giorno) - tutti [*Individuazione del Magico (2), *Lettura Del Magico, *Simbolo Arcano] ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 13, Des 14, Cos 16, Int 17, Sag 14, Car 10 Talenti: Incantare in Combattimento, Incantesimi Estesi, Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata Abilità: Scalare +5, Sopravvivenza +8, Saltare +5, Artigianato +7, Cavalcare +4, Concentrazione +11, Sapienza Magica +11, Conoscenza Natura +8, Conoscenze Arcane +6, Intimidire +4 Proprietà: Morning Star +1, Corazza di piastre in Mithral +1, Borsa delle componenti materiali, 70 mo ______________________________________________________________________ Ira (Str): Vincent ottiene temporaneamente un bonus di +4 in forza e di +4 in costituzione e un bonus morale +2 sui tiri salvezza su volontà, ma prende una penalità di -2 in Classe Armatura. Assaltare (Str): Quando Vincent compie una carica, può farla seguire da un attacco completo.
  14. 1 point
    Esempio di incontro Questo elfo scuro dalla lunga chioma bianca, raccolta in un elmo finemente lavorato, ha raggiunto l’apice della carriera militare e il massimo potere a cui può ambire un guerriero drow, l’ammirazione e l’invidia dei suoi simili e la benedizione della Dea Ragno. In quanto Ul’Saruk, è a capo di Thalack I’dol, il Sentiero di Guerra, l’accademia d’armi della città drow di Valm Neira. LI 21: In missione, Malla Ul’Saruk Nurazdal Yogheal'rimmyn predilige attaccare l’avversario più potente con un’imboscata fulminea, per poi trovarsi a proprio agio nel cuore della battaglia, attraverso un’accorta mescolanza di movimenti tattici e attacchi devastanti. Nurazdal Yogheal'rimmyn Drow eletto di Lolth Guerriero 1/ Swordsage 2/ Warblade 11/ Maestro delle armi esotiche 1/ Maestro delle Nove 5 CM umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +13; Sensi: scurovisione 36 m, cecità alla luce; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: comune, elfico, sottocomune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 23, colto alla sprovvista 32; schivare prodigioso migliorato (+6 Destrezza, +3 Saggezza, +9 armatura, +4 deviazione) Pf: 7d8+14 più 2d10+4 più 11d12+22 (168 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza agli incantesimi 31, immunità a paura e sonno magico Tempra: +14; Riflessi: +16 (+13 colto alla sprovvista); Volontà: +10 (+12 contro incantesimi) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Jervaal +33/+28/+23/+18 (1d8+20/ 18-20) oppure colpo senz’armi +23/+18/+13/+8 (1d6+6) Distanza: balestra a mano +25 (1d4+2) Attacco base: +17; Lotta: +23 Opzioni di attacco: manovre Azioni speciali: capacità magiche, Hit & Run, Battle clarity, Battle ardor, Battle cunning, Battle skill, Dual stance, Perfect form, Counter stance, Mastery of Nine Manovre e posizioni da Warblade conosciute (IL 18°; preparate 9*): Stances – Stance of clarity (1°), Tactics of the wolf (3°), Absolute steel stance (3°) Strikes – Emerald razor (3°), *Dazing strike (5°), Disrupting blow (5°), *Finishing move (7°), Adamantine hurricane (8°),*Lightining throw (8°),*Strike of perfect clarity (9°), *Time stands still (9°) Boosts e counters – *Iron heart surge (3°), White raven tactics (3°),* Lightning recovery (4°), *Iron heart endurance (6°), *Moment of alacrity (6°) Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 13°; preparate 5*): Stances – Child of shadow (1°), Dance of spiders (3°), Shifting Defence (5°) Strikes – Clinging shadow blade (1°), Shadow blade technique (1°), Mighty throw (1°), *Stalker in the night (6°) Boosts e counters – *Moment of perfect mind (1°), Counter charge (1°), Burning blade (1°), *Cloak of deception (3°), *Shadow stride (5°), Mirrored pursuit (5°), *Shadow blink (7°) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - luci danzanti, oscurità, luminescenza ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 22, Cos 15, Int 16, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: tratti razziali drow, competenza nelle armi drow Talenti: Colpo senz’armi migliorato, Competenza arma esotica (lama sottile elfica), Arma focalizzata (armi Shadow hand), Shadow blade, Adaptive style, Schivare, Iron heart aura, Combattere alla cieca, Arma specializzata (lama sottile elfica), Melee weapon mastery (perforanti), Iniziativa migliorata, Gloom razor, Stormguard warrior Difetti: Volontà Debole Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +6, Ascoltare +5, Conoscenze [nobiltà] +4, Conoscenze [locali] +4, Conoscenze [storia] +4, Intimidire +10, Osservare +5, Sapienza Marziale +22, Equilibrio +19, Scalare +11, Concentrazione +25, Nascondersi +31, Saltare +18, Muoversi Silenziosamente +23, Percepire intenzioni +14, Nuotare +7, Acrobazia +24 Proprietà: Jervaal (lama sottile elfica +4, aptitude, iron heart, shadow hand, affilata), giaco di maglia in mithral +5, anello di protezione +4, balestra a mano +2, guanti della destrezza +2, cintura della forza +4, amuleto della saggezza +2 ______________________________________________________________________ Hit & Run (Str): l’Ul’Saruk aggiunge il modificatore di destrezza ai danni contro gli avversari entro 9m colti alla sprovvista. Battle clarity (Str): finché non è colto alla sprovvista, l’Ul’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza ai tiri salvezza sui riflessi. Battle ardor (Str): l’Ul’Saruk aggiunge il proprio bonus di intelligenza al tiro per confermare una minaccia di critico. Battle cunning (Str): contro avversari fiancheggiati o colti alla sprovvista, l’Ul’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza come bonus cognitivo ai danni inflitti in mischia. Battle skill (Str): l’Ul’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza contro i tentativi degli avversari di spingere, disarmare, fintare, oltrepassare, spezzare o sbilanciare. Dual stance (Str): l’Ul’Saruk può mantenere due stances in contemporanea, per un massimo di 10 round giornalieri non consecutivi. Perfect form (Str): le CD delle manovre dell’Ul’Saruk sono aumentate di 1. Counter stance (Str): l’Ul’Saruk può assumere una nuova stance come parte di una manovra counter. Mastery of Nine (Str): durante l’esecuzione delle manovre, l’Ul’Saruk ottiene un +2 al tiro per colpire e un bonus ai danni pari al numero di discipline preparate all’inizio del giorno.
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    Guida al Cacciatore di Ombre La classe meno conosciuta di D&D INTRODUZIONE Il cacciatore di ombre è una classe base ufficiale di D&D. Tuttavia, si trova in un manuale talmente oscuro dell’ambientazione di Dragonlance che non la conosce praticamente nessuno. Per questo ho voluto fare questa guida. Non solo, come al solito, per dare consigli su come giocare un personaggio di una classe, ma anche per farla conoscere agli altri giocatori.La classe era originariamente una classe di prestigio, presentata nel manuale Era dei Mortali. È stata poi trasformata in una classe base nel manuale Races of Ansalon, dove ha cambiato ovviamente molte delle sue caratteristiche. Il nome originale della classe è nightstalker.Visto che la classe è sconosciuta ai più, prima di partire con gli aspetti tecnici, inizio con una breve presentazione della classe. Background Questa classe nasce tra il popolo dei kender durante l’Era dei Mortali, tanto è vero che inizialmente la classe di prestigio era accessibile solo a kender e mezzo-kender. Ora che è diventata una classe base è, come tutte le classi base, accessibile ai PG di qualsiasi razza, anche se il manuale specifica che la maggior parte dei cacciatori di ombre sono kender e mezzo-kender.I kender sono sempre stati un popolo curioso e amichevole. Durante l’Era dei Mortali, una grande quantità di fantasmi ha invaso Krynn, dato che con il furto del mondo compiuto da Takhisis le anime dei morti non riuscivano più a trovare la strada per l’aldilà. Alcuni kender, spinti dalla loro naturale curiosità e socialità e grazie alla loro immunità alla paura, hanno stretto amicizia con questi fantasmi. Questo legame, oltre che a renderli esperti nel trattare con i morti, ha anche risvegliato in loro la capacità di attingere al misticismo (una forma di magia divina che trae potere non dagli dèi, ma dall’anima stessa dell’utilizzatore).Di seguito riporto come vengono descritti i cacciatori di ombre in Era dei Mortali (ricordate che in questo manuale sono presentati come una classe di prestigio). Qui invece come vengono descritti in Races of Ansalon (traduzione mia). Ho tradotto solo una piccola parte. Peculiarità Il cacciatore di ombre, a livello di meccaniche, è simile a un bardo solo che lancia incantesimi divini invece che arcani, e i suoi privilegi di classe ruotano intorno ai non morti invece che intorno alla musica.È in grado di lanciare incantesimi fino al 6º livello ed è focalizzato negli incantesimi di divinazione e necromanzia. Ha inoltre una discreta lista di abilità e competenza nelle armi e nelle armature equivalente a quella del bardo.Il potere più caratteristico e devastante dei cacciatori di ombre, comunque, è quello di circondarsi di spiriti incorporei in grado di svolgere per loro qualsiasi servizio. Livello di potenza Il cacciatore di ombre è una classe difficile da valutare. È difficile anche assegnargli un Tier. La classe è molto bella a livello interpretativo, ma se considerato da solo il cacciatore di ombre non è potentissimo. Se non tenessimo in considerazione i compagni spiriti, il cacciatore sarebbe probabilmente una classe tra Tier 4 e Tier 3 (sicuramente inferiore al bardo).Ma, c’è un ma. C’è un singolo privilegio di classe che rende difficile la valutazione della classe. Il cacciatore di ombre ha infatti la possibilità di avere fino a tre compagni spiriti, che possono essere fantasmi di qualsiasi classe. Immaginate un popolano, che però ha come seguace un mago. Non fa più tanto ridere vero?Ora immaginate un bardo e dategli tre maghi seguaci. Ecco questo è quanto di più si avvicina al cacciatore di ombre. Da solo è una classe discreta ma non eccessiva, ma può facilmente circondarsi di fantasmi delle classi più sbroccate del gioco e comandarli a bacchetta. CARATTERISTICHE Forza: Direi che è la caratteristica meno importante per il cacciatore di ombre, insieme alla Saggezza. Certo, se riusciamo ad averla buona forse riusciremmo anche a fare un po’ di danni per conto nostro, ma non è una priorità. Se puntate a indossare armature pesanti, allora diventa più importante di Destrezza.Destrezza: Molte abilità del cacciatore di ombre sono basate sulla Destrezza. Inoltre, la Destrezza migliora l’iniziativa, gli attacchi a distanza e la Classe Armatura. Non è essenziale, ma è una buona caratteristica, soprattutto visto che salvo multiclassamenti siamo competenti solo nelle armature leggere. Se puntate a indossare armature pesanti, allora diventa più importante la Forza.Costituzione: I punti ferita fanno sempre comodo (soprattutto quando hai un DV scarso) e la Tempra è il tiro salvezza scarso del cacciatore di ombre. Tra le caratteristiche fisiche direi che è la più importante.Intelligenza: L’Intelligenza non ha particolari sinergie, tuttavia il cacciatore di ombre ha un’ottima lista di abilità e pochi punti a disposizione. Se riusciamo a infilarci un punteggio decente male non fa.Saggezza: La Saggezza determina gli incantesimi bonus al giorno del cacciatore di ombre (mentre tutto il resto dipende dal Carisma). Nonostante ciò, è da considerarsi una dump stat. Prima di tutto perché esistono modi per far dipendere gli incantesimi bonus da un’altra caratteristica. Ma persino se non prendessimo questa strada (e saremmo pazzi a non farlo), non vale la pena pompare la Saggezza solo per un pungo di incantesimi in più al giorno, visto che non ha nessun’altra sinergia con la classe.Carisma: Il Carisma è la caratteristica più importante. Il Carisma influenza il livello massimo di incantesimi che possiamo lanciare, la CD di tali incantesimi e il numero di volte al giorno e la potenza dell’intimorire non morti. Grazie al talento Dynamic Priest del manuale Legends of the Twins il Carisma può anche diventare la caratteristica chiave per determinare gli incantesimi bonus al giorno. CLASSE Dado Vita: Il cacciatore è una classe “furtiva” e usa il d6. Decisamente pochi punti ferita.Bonus di attacco base: Medio.Bonus ai tiri salvezza base: Il cacciatore di ombre ha buoni Riflessi e buona Volontà. Due tiri salvezza alti sono una buona cosa. La Tempra bassa può essere un problema, ma c’è di buono che grazie alla nostra specializzazione nella necromanzia otteniamo un bonus contro alcuni degli effetti più pericolosi tra quelli basati sulla Tempra.Abilità: Il cacciatore di ombre ha un’ottima lista di abilità (per questo il colore blu), purtroppo guadagna solo 4 punti abilità di base per livello (per questo il colore nero).Competenza nelle armi e nelle armature: Tutto sommato non male, anche se chiaramente non siamo combattenti. Oltre alle armi leggere, siamo competenti in arco corto, balestra a mano, spada corta e stocco, che sinergizzano bene con un buon punteggio di Destrezza. Inoltre, siamo competenti nelle armature leggere e negli scudi.Resistenza spirituale (1º, 8º e 14º livello): Questo privilegio fornisce un piccolo bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi ed effetti di energia negativa e necromantici. È una buona cosa, visto che abbiamo Tempra bassa e molti incantesimi di necromanzia richiedono tiri salvezza sulla Tempra, anche se si tratta di un piccolo bonus.Scoprire trappole (1º livello): Il cacciatore di ombre può svolgere egregiamente lo stesso lavoro del ladro. Siccome però abbiamo pochi punti abilità, se c’è già un altro in gruppo con la stessa capacità ci conviene lasciare questo lavoro a lui.Vista della morte (1º livello): Il cacciatore di ombre può utilizzare individuazione dei non morti a volontà. È più utile di quel che sembra, visto che siamo dei collezionisti di non morti. Controlliamo sempre se nei dintorni ci sono non morti che possiamo asservire.Sussurri dei morti (3º, 9º e 15º livello): Questa capacità è difficile da valutare perché dipende molto dalla campagna e dal DM. Una cosa comunque va detta: a livello di flavor è fighissima. Ogni volta che ci troviamo in un luogo chiuso (abitazione, caverna, ecc.) in cui sono morte almeno cinque creature, otteniamo un bonus alle prove di iniziativa e alle prove di Ascoltare, Cercare, Conoscenze e Osservare, perché sentiamo le voci degli spiriti che ci parlano e ci danno delle “dritte”.Come dicevo molto dipende dal DM e dalla campagna. Se la campagna si svolge quasi solo all’aperto, questa capacità non sarà molto utile. C’è da dire però che la descrizione della capacità non specifica il lasso di tempo che deve separare i decessi. Anche se in un luogo fossero morte delle persone mille anni fa e a distanza di centinaia di anni l’una dall’altra, il luogo attiverebbe comunque la nostra capacità. Inoltre, la capacità non parla di persone ma di “creature”: anche gli animali contano quindi nel numero dei decessi. Qualsiasi abitazione in cui si usi veleno per topi conta! Con questa precisazione in mente, è probabile che un buon numero di luoghi chiusi si qualifichino per il bonus (soprattutto i luoghi pericolosi dove più serve!).Ricordate inoltre, prima di effettuare una prova di Conoscenze, se possibile di ritirarvi in un luogo chiuso del genere per ricevere i consigli degli spiriti.Apprendimento avanzato (5º, 11º e 17º livello): I cacciatori di ombre lanciano incantesimi allo stesso modo del beguiler, del mago combattente e del necromante del terrore. A differenza dei bardi, infatti, conoscono tutti gli incantesimi della loro lista. Ogni volta che guadagniamo il privilegio apprendimento avanzato possiamo aggiungere un incantesimo di divinazione o di necromanzia da chierico o da mago/stregone alla nostra lista degli incantesimi. Maggiori informazioni su quali incantesimi scegliere più avanti. Intimidire non morti (4º livello e oltre): I cacciatori di ombre guadagnano la capacità di intimorire non morti. Intimoriscono e comandano sempre i non morti, indipendentemente dall’allineamento. Non solo quindi possiamo acquisire e sfruttare i talenti divini, ma possiamo anche usare questa capacità per controllare un bello squadrone di non morti (soprattutto visto che avremo un buon Carisma).Laddove un buon mago è sempre alla ricerca di nuovi incantesimi da aggiungere al suo libro, il buon cacciatore di ombre è sempre alla ricerca da non morti da aggiungere alla sua collezione. Sfortunatamente il cacciatore di ombre intimorisce i non morti come un chierico di tre livelli inferiore. Anche se questo è in genere compensato dal fatto che avremo un Carisma migliore di quello di un chierico, purtroppo non basta a recuperare la perdita di numero di DV che possiamo controllare.Compagno spirito (6º, 12º e 18º livello): Questo privilegio di classe è ciò che rende il cacciatore di ombre una classe potentissima e non solo una classe bella da interpretare. Siccome questo privilegio di classe è tanto importante, gli dedico una sezione apposita più avanti.Simbiosi spettrale (20º livello): È un vero peccato che questo privilegio venga guadagnato solo al 20º livello, perché è davvero ottimo. Otteniamo l’immunità ai danni da energia negativa. Detto così sembra poca cosa, ma in realtà il testo specifica che questa categoria comprende i risucchi di energia, il tocco corruttore di alcuni non morti e tutti gli incantesimi e gli effetti di necromanzia. È evidente quindi che quando il testo parla di “negative energy damage” in realtà utilizza il termine impropriamente, visto che vi è ricompreso qualsiasi effetto necromantico. VARIANTI Il cacciatore di ombre viene presentato come una variante della classe del mistico, anche se non mi è ben chiaro il perché. È un po’ come dire che il bardo è una variante dello stregone.Siccome non è supportato da altri manuali, non ci sono varianti dedicate. Tuttavia, alcune varianti generiche possono applicarsi anche al cacciatore di ombre.Blasphemous Incantation (EoE): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di rendere inferme le creature buone entro 9 m da noi. Intimorire non morti è molto più versatile.Destruction of the Undead (CD): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di curare i non morti nel raggio di 9 m intorno a noi. Siccome i compagni spiriti sono così importanti per il cacciatore di ombre, e quindi vorremo in tutti i modi evitare che muoiano, questa variante non è uno scambio malvagio. Ovviamente do per scontato, essendo presentata come una variante della meccanica dello scacciare non morti, che funzioni anche per attivare i talenti divini.Divine Counterspell (CM): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di controincantare gli incantesimi. Intimorire non morti è molto più utile e versatile, soprattutto visto che la meccanica per calcolare la prova di dissolvere non è per niente buona.Rebuke Dragons (DrM): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di intimorire i draghi. I draghi sono molto più difficili da comandare rispetto ai non morti, visto che tendono ad avere molti Dadi Vita. L’intimorire non morti rimane quindi preferibile (oltre che più in linea con il background della classe). Tuttavia, i tentativi di intimorire draghi contano come tentativi di intimorire o scacciare non morti allo scopo di usare e prendere i talenti divini, quindi se la campagna del DM fosse proprio piena di draghi e povera di non morti, sarebbe comunque una scelta fattibile.Skilled City-Dweller (web): Ci permette di ottenere Percepire Intenzioni in cambio di Sopravvivenza come abilità di classe. ABILITÀ I cacciatori di ombre possiedono le seguenti abilità di classe:Artigianato: Non abbiamo punti abilità da sprecare.Artista della Fuga: Può essere utile, specie se siamo di taglia Piccola, ma non è una priorità.Ascoltare: I fantasmi possono farlo al posto nostro, visto che hanno un +8 razziale in quest’abilità.Cercare: Non ha senso avere Disattivare Congegni senza Cercare. Visto che abbiamo scoprire trappole, la possiamo usare al meglio. Concentrazione: Siamo incantatori.Conoscenze (arcane): Possiamo sempre scegliere un fantasma mago, bardo, cenobita o quel che volete come compagno spirito se abbiamo bisogno di un’enciclopedia vivente.Conoscenze (locali): Vedi sopra.Conoscenze (religioni): 5 gradi in quest’abilità dànno un prezioso +2 alle prove di scacciare. Inoltre, siccome siamo incantatori divini, molte opzioni richiedono un minimo di gradi in quest’abilità. Diplomazia: Un’abilità sbroccata, che tra l’altro serve anche per avere grossi sconti quando si acquista roba.Disattivare Congegni: La mia abilità preferita tra quelle iconiche del ladro. Abbiamo scoprire trappole, quindi se decidiamo di prenderla sapremo usarla al meglio.Equilibrio: Inutile, a meno che non decidiamo di imparare l’incantesimo balancing lorecall.Muoversi Silenziosamente: Ottima se puntiamo sul furtivo. Se abbiamo Nascondersi, avremo bisogno anche di Muoversi Silenziosamente.Nascondersi: Come sopra.Osservare: I fantasmi possono farlo al posto nostro, visto che hanno un +8 razziale in quest’abilità.Professione: Mai capito a cosa serva.Raccogliere Informazioni: Un’altra abilità da face.Raggirare: Abilità dai molti utilizzi, che in più fornisce un sacco di bonus di sinergia.Rapidità di Mano: Situazionale, ma utile se prendiamo lo skill trick Conceal Spellcasting. Sapienza Magica: Prendila solo quel tanto che serve (se serve) per soddisfare i prerequisiti di qualcosa. Altrimenti, affidati alle conoscenze dei tuoi compagni (spiriti o viventi).Scassinare Serrature: Ma falla sfondare a qualcuno quella porta! Uno dei tuoi fantasmi può farlo con telecinesi.Sopravvivenza: Dipende dalla campagna. Visto che probabilmente avremo una bassa Saggezza e che non abbiamo talenti da sprecare in Seguire Tracce, direi di non preoccuparvene. Se proprio dovesse servire, solita soluzione: prendetevi un fantasma esperto delle terre selvagge.Utilizzare Corde: Non una priorità. Se vi dovesse servire, compratevi un paio di manette.Utilizzare Oggetti Magici: Sì! SÌ! Massimizzatela. Possiamo sfruttare un fantasma incantatore o artefice per farci fare tutti gli oggetti magici di cui abbiamo bisogno.Come si vede c’è molta carne al fuoco, ma non è finita qui. Ci sono ancora un paio di abilità di classe incrociata che potrebbero interessarci.Intimidire: Siamo pieni di incantesimi che provocano paura. Questa abilità ci permette di migliorarne i risultati.Iaijutsu Focus: Quest’abilità è assolutamente imperdibile per tutti quei cacciatori di ombre che non si accontentano dei poteri sulle anime, ma vogliono anche fare danni in combattimento. Visto che la caratteristica chiave di quest’abilità è il Carisma, è perfetta. SKILL TRICK Le abilità non sono gli unici modi per spendere i punti abilità. Vediamo quali skill trick potrebbero interessarci.2º - Conceal Spellcasting: Sempre bello per un incantatore che ha Rapidità di Mano come abilità di classe. Lo svantaggio è che ti spinge ad alzare un’altra abilità.5º - False Theurgy: La cosa interessante di questo trick è che non richiede nessuna prova.5º - Never Outnumbered: Se decidete di spendere gradi in Intimidire, questo trick vi servirà.
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