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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/12/2012 in tutte le aree

  1. Salve a tutti ragazzi. Non so se questa sia la sezione più adatta. Nel caso non lo sia, mi scuso anticipatamente e prego i moderatori di spostare il post. Pertanto, vorrei presentarvi il mio progetto, Epical Online: Si tratta di una tavola da gioco virtuale realizzata appositamente per simulare sessioni di Dungeon and Dragons o di giochi di ruolo in generale. Come ben sapete, realizzare una sessione di D&D purtroppo comporta varie problematiche relative all'organizzazione, specie quando i vari giocatori hanno impegni differenti o si trovano addirittura in diverse città. Da qui nasce il nostro progetto che cerca di riunire la maggioranza dei giocatori per far si che, finalmente, giocare ovunque diventi possibile. Il tool parte dal Browser perchè utilizza lo Unity Web Player, e può essere inglobato direttamente nei Forum e nei siti web. E' compreso di schede dei personaggi customizzabili, Lancio dei dadi, una lista molto grande di modelli 3D che saranno in continua espansione, e molto altro. Ecco il link al sito Http://www.epicalonline.com Sarebbe gradita un'eventuale collaborazione o suggerimenti sulle migliorie da poter effettuare, in modo da ottenere un'esperienza di gioco gradevole e accattivante. Qui sotto alcuni screenshots del gioco
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  2. Sinceramente non ho letto con attenzione il cavaliere dei draghi. L'avevo segnalato più che altro per flavour. Dato che è un tizio che cavalca un drago, sarebbe carino avere una CdP pensata per quello. Se pensi sia inutile puoi anche evitarlo.
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  3. Un personaggio doppelganger ha LEP +4 e 4 DV razziali, questo significa che in un gruppo di 9° livello il doppelganger ha 1 solo lv di classe. Usando la riduzione del LEP di Eberron su 20 livelli si può togliere 1 solo lv al 12°. Personalmente il doppelganger non mi sembra abbia poteri tali da giustificare quel LEP ed i 4 DV razziali, in combattimento è inutile e ci sono molte magie per emulare i suoi poteri, inoltre la CD del potere di leggere nelle menti dipende solo dal Carisma e l'unico modo per renderla usabile ad alti livelli occorre avere altissimi valori di Carisma. Cos'è che non riesco a vedere? Siccome mi interessano solo i poteri mentali e di mutaforma, pensavo ad una nuova razza: in pratica un Changeling coi poteri mentali del Doppelganger e LEP +2, quindi niente CA naturale, caratteristiche pompate, etc.. Che ne dite? Il potere di leggere la mente può valere +2? Oppure deve valere di meno o di più? Il background sarebbe che così come il Changeling nasce dall'unione tra Doppelganger ed umani, il "Changeganger" (o è meglio "Doppeling"?) nasce dall'unione tra Changeling e Doppelganger.
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  4. Non è neanche un HR, è una variante ufficiale dalla Guida del DM (riquadro a pag. 25)...
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  5. Posto che già +12 di ispirare coraggio è qualcosa di davvero sbilanciato, se cerchi (a tuo rischio e pericolo) un'ulteriore ottimizzazione: - Usa l'incantesimo Inspirational Boost (Spell Compendium pag. 124) -> +1 al prossimo ispirare coraggio iniziato entro 1 round - Prendi il talento Dragon touched (Dragon Magic pag. 18) -> prereq. per Draconic heritage e Dragonfire inspiration - Prendi il talento Dragonfire inspiration (Dragon Magic pag. 17) -> Con ispirare coraggio puoi scegliere se anzichè far sommare il +x al tiro per colpire e ai danni fai sommare +xd6 danni da fuoco ad ogni attacco, ma il fuoco non ci piace molto, quindi: - Prendi il talento Draconic heritage (Dragom Magic pag. 17) -> prereq. per il rituale qui sotto - Esegui un Rite of draconic affinity (Races of the Dragon pag. 59) e scegli di ottenere affinità con un Pyroclastic Dragon (Draconomicon pag. 182) -> In questo modo i danni sono di tipo fuoco o suono (e praticamente nessuno resiste al suono) - Usa l'incantesimo Creaking cacophony (Spell Compendium pag. 55) -> Dai ai tuoi nemici vulnerabilità al suono (+50% ai danni di tipo suono) - Prendi 2 livelli da Seeker of the Song (Complete Arcane pag. 56) -> Puoi usare due musiche bardiche contemporaneamente: mantieni sia il bonus standard di ispirare coraggio che quello dato da draconic heritage. Purtroppo come prerequisito questa cdp ha skill-focus(perfomance). Ottenendo così: +12 al tiro per colpire e ai danni e +18d6 danni da suono ad ogni attacco, per un totale di +75 (in media) ai danni ad ogni attacco.
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  6. Varianti di classe Blasphemous incarnation (Exemplars of Evil): 1° livello. Rinunciare ad intimidire non morti (privilegio di classe fortissimo) per sicken good creatures (niente di che). Divine counterspeller (Complete Mage): 1° livello. Pinunciamo a scacciare non morti per ottenere l’abilità di contro incantare usando solo il nostro livello da chierico. Scelta pessima. Positive healing (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Rinunciamo ad un potere di dominio per guadagnare l’abilità di spendere un uso di scacciare non morti in cambio di guarigione rapida 2 per 5 round. Decisamente non ne vale la pena. Chierico campione (Arcani Rivelati): scambiamo scacciare non morti con punire ed aura di coraggio. Scelta pessima. Esilio planare (Arcani Rivelati): 1° livello. Esiliare esterni invece di scacciare non morti. Di sicuro meno utile, in più non conta come scacciare per i talenti divini. True daylight (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo un potere di dominio ma, utilizzando uno dei nostri usi di scacciare, possiamo potenziare luce diurna per creare luce equivalente a quella solare a tutti gli effetti. Situazionale, ma può essere utile (soprattutto se nella campagna sono presenti vampiri o altre creature con debolezze analoghe). Pool of healing (Complete Champion): rinunciamo ad uno slot di quarto livello per poter attingere da una pozza di energia positiva per curare sé o gli altri oppure infliggere danni ai non morti. Non è affatto male, ma arriva al 7° livello e noi difficilmente staremo ancora salendo da chierici. Divine restoration (Dungeonscape): 3° livello. Scambiamo un potere di dominio con la capacità di lanciare spontaneamente ristorare. Non male, molto utile se si è scelto un dominio con una lista di incantesimi buona ma un potere inutile. Divine magician (Complete Mage): 1° livello. Rinunciamo ad uno dei nostri domini, ma per ogni livello di incantesimo ne scegliamo uno dalla lista da mago appartenente ad una scuola tra abiurazione, divinazione e necromanzia. Una scelta solida, ma rinunciamo al potere di dominio. Spontaneous domain (Player Handbook II): 1° livello. Perdiamo il lancio spontaneo di incantesimi cura/infliggi ferite, ma possiamo lanciare spontaneamente gli incantesimi di uno dei nostri due domini. Davvero utile. Chierico cenobita (Arcani Rivelati): dado vita più basso (d6), BAB scarso (ma c’è sempre potere divino), nessuna competenza nelle armature medie e pesanti. Ma anche 6 PA per livello, il dominio della conoscenza gratis, una sorta di conoscenze bardiche ed alcuni incantesimi da aggiungere alla propria lista. Ottimo. Rebuke dragons (Dragon Magic): intimorire i draghi invece dei non morti. Possiamo comunque qualificarci per i talenti divini e quant’altro richieda scacciare/intimorire non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. Destroy undead (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo scacciare non morti ma acquisiamo la capacità di infliggere 1d6/livello da chierico danni ai non morti (anche se con tiro salvezza). Una buona scelta, visto che funziona come scacciare per quanto riguarda i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base (nonché quelli dati da scacciare extra). Livelli di sostituzione razziale Chierico Azurin (Magic of Incarnum): 1° livello: channel incarnum. Perdiamo scacciare non morti, ma guadagniamo l’abilità di aumentare del bonus di Car i nostri punti essentia 3+Car volte al giorno. Vale come scacciare non morti per i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. 4° livello: soultouched weapon. Possiamo allineare la nostra arma ed usare essentia per aumentare i danni inflitti alle creature di allineamento opposto a quello dell’arma. Perdiamo uno slot di livello 2. Tutto sommato una capacità non male (tuttavia non ha alcun effetto se siamo neutrali). 9° livello: distribute incarnum. Perdiamo l’abilità di lanciare spontaneamente gli incantesimi cura/infliggi ferite e guadagniamo l’abilità di aumentare l’essentia dei nostri alleati sacrificando incantesimi. Può essere utile, ma il costo è alto ed arriva al 9° livello. Chierico dragonblood (Races of the Dragon): 1° livello: turn energy. Scambiamo scacciare non morti con immunità a certi tipi di energia a noi ed agli alleati 3+Car volte al giorno per 1 min/livello chierico e fino a 5 danni/livello chierico. Un buon potere, oltre alla possibilità di utilizzarlo per talenti divini come fosse scacciare non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. 5° livello: energy barrier. Si sacrifica uno slot di livello 3 per ottenere la capacità di usare il talento exhalted barrier, spendendo un uso di scacciare. Non male, ma gli scacciare possono essere utilizzati molto meglio. 9° livello: energy sustenance. Perdiamo uno slot di livello 5. Ora possiamo scegliere un tipo di energia e, spendendo un uso di scacciare come azione immediata, essere guariti invece che danneggiati da quell’energia. Non troppo versatile anche se in certe situazioni può salvare. Se fosse arrivato entro il 5° livello sarebbe stato utile, al 9° non saremo già più chierici da un po’. Chierico drow (Drow of the Underdark): 1° livello: master of spiders. Otteniamo controllare i parassiti. Funziona come scacciare a tutti gli effetti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. Chierico nano (Races of Stone): 1° livello: punire i giganti. E’ un privilegio ridicolmente brutto in cambio di uno estremamente forte. Non vale neanche la pena di commentarlo. 4° livello: hammer specialist. Competenza nel martello da guerra e +2 ai danni con il martello da guerra in mischia in cambio di uno slot di livello 2. Sembra che si siano messi di impegno per darci dei privilegi di classe penosi. 8° livello: earthen spell power. +1 al LI per gli incantesimi con descrittore terra e per quelli del dominio della Terra. Perdiamo uno slot di livello 4, non è un brutto privilegio, ma arriva troppo tardi. Purple staff (Champions of Valor): 4° livello: faith healing. Perdiamo uno slot di livello 2 per castare spontaneamente faith healing (in aggiunta alle cure che lanciamo già spontaneamente). Se nel nostro party hanno tutti la stessa divinità può essere utile, soprattutto a livelli bassi (è come cura ferite minori massimizzato), altrimenti non è granché come scelta. 6° livello: imbue with spell ability. Perdiamo uno slot di livello 3, ma possiamo “cedere” I nostril incantesimi di livello 0 e 1 ad altri. Perde di utilità man mano che si sale di livello. 9° livello: turn invader. Spendere usi di scacciare non morti per scacciare i nemici del Sacro Reame. Mah. Chierico raptoran (Races of the Wild): 1° livello: air mastery ed empathy of the winds. Scambiamo competenza nelle armature pesanti per fornire malus ridicoli alle creature native del piano elementale dell’aria. Bonus un po’ più consistenti per noi e gli alleati verso le creature native del piano elementare dell’aria. Non ne vale la pena, a meno di trovarci costantemente di fronte a queste creature. 3° livello: air summoning talent. Aggiungiamo gli elementari dell’aria alla lista degli evoca mostri, ma non possiamo lanciare incantesimi con descrittore terra. 7° livello: open the wind-gate. Possiamo evocare solo elementali dell’aria con alleato planare (e le sue versioni superiore ed inferiore), ma più potenti del solito. Subiamo anche penalità nel caso muoia. Da evitare.
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  7. Quanti livelli prendere?Esistono quattro modi in cui è più conveniente multiclassare in sentinella di Bharrai.3 livelli: I primi due livelli sono meh, però al terzo otteniamo la capacità di diventare orsi e invocare il fulmine rapido. Se abbiamo altri progetti per il nostro personaggio, già questi primi tre livelli sono sufficienti per poter beneficiare delle caratteristiche dell’orso e della guarigione fuori dal combattimento a sbafo.7 livelli: A mio parere la combinazione migliore. Al 7º livello guadagnamo sia la forma d’orso crudele sia il tocco dell’ursinal che ci consente di curare i nostri compagni. Il tutto mentre il nostro livello dell’incantatore continua a crescere e prendiamo anche varie altre capacità minori. Il meglio della sentinella è già tutto guadagnato al 7º livello. Come se non bastasse, tutte le capacità della sentinella che migliorano non sono basate sul livello di classe, quindi migliorano anche se multiclassiamo.9 livelli: Se vi interessa la cavalleria di orsi crudeli e non avete di meglio in cui multiclassare, il 9º livello è un altro punto in cui interrompere. Evitatelo assolutamente se siete combattenti e non incantatori.10 livelli: È anche possibile prendere tutti i livelli da sentinella. Io lo sconsiglio, visto che la capstone non è niente di molto interessante. Però se non vi interessa l’ottimizzazione o non avete di meglio da prendere, di certo male non fa visto che il livello di incantatore continua a aumentare. Evitatelo assolutamente se siete combattenti e non incantatori.TalentiVorrei segnalare un paio di talenti estremamente utili per una sentinella di Bharrai. Non è una lista completa, anche perché molto dipende dalle vostre altre classi.Able Learner: (Races of Destiny) Se utilizzare una classe base che non dà subito accesso ad abilità che solo successivamente otterrete come sentinella (ad esempio, Utilizzare Oggetti Magici) o che non otterrete mai (ad esempio, Nascondersi), questo è un talento su cui fare un pensierino.Creare Oggetti Meravigliosi: Siccome in forma d'orso perdiamo i benefici di molto del nostro equipaggiamento (quello che un orso non può indossare o trasportare), avremmo bisogno dei wilding clasp dei druidi, oggetti magici che ci permettono di mantenere i benefici di un oggetto a cui sono abbinati mentre si è in forma selvatica. Ora, i wilding clasp funzionano solo con il privilegio forma selvatica, ma non esiste nessun motivo per cui non potremmo creare una versione equivalente che ci conferisca questo beneficio con la forma d'orso. Siccome è improbabile che troveremo tali oggetti in commercio, è conveniente per una sentinella incantatrice prendere Creare Oggetti Magici, così da crearsi i propri wilding clasp personalizzati. Se invece il vostro DM crea un'attiva organizzazione di sentinelle di Bharrai, con PNG dedicati a questo lavoro, potrebbe non esserci bisogno del talento.Escludere Materiali: Questo talento è molto importante per una sentinella di Bharrai incantatrice, in quanto le consente di lanciare incantesimi senza componenti non costose. Siccome in forma d’orso può già parlare, questo aumenta drasticamente il numero di incantesimi che può lanciare in questa forma. E a differenza di Incantesimi Immobili, non aumenta lo slot richiesto.Incantesimi Surrogati (Specie Selvagge): Questo è un talento imprescendibile per ogni sentinella di Bharrai incantatrice. È l'equivalente universale di Incantesimi Naturali del druido: nel nostro caso ci permette di lanciare incantesimi con componenti somatiche anche in forma d'orso.Knowledge Devotion (Complete Champion): La sentinella di Bharrai ha tutte le abilità di Conoscenze come abilità di classe. Questo talento permette di sfruttarle per fare ancora più danni contro i nemici, se mai la vostra Forza 31 non dovesse sembrarvi sufficiente.Wordly Focus (Faiths of Eberron): Se siete un incantatore divino e il vostro DM vi consente il materiale di Eberron, questo è un talento di cui non potete fare a meno. Elimina la necessità di un focus divino, e siccome sono molti gli incantesimi divini che lo richiedono, è necessario per lanciare incantesimi in forma d’orso.Esempi di buildLascerò perdere le più scontate. Anche coloro che non sono illuminati dalla luce dell'intelletto di Bharrai ci potrebbero arrivare. Il bardo versatile Bardo 10/accordo sublime 3/sentinella di Bharrai 7 Con la progressione bardo 10 + accordo sublime 1 + sentinella di Bharrai 7 + accordo sublime 2, assegnando i livelli da sentinella di Bharrai all'accordo sublime invece che al bardo, è in grado di lanciare incantesimi come un accordo sublime di 10º livello (LI 20). Ovvero, è in grado di lanciare incantesimi di 9º livello. Il livello dell'incantatore del bardo è invece pari a 13 e potrebbe essere una buona idea prendere il talento Incantatore Provetto (+4 al LI, dal Perfetto Sacerdote/Perfetto Arcanista). Trasformandosi in un’orso, diventa un combattente paragonabile a un druido. Poiché può parlare, può usare la musica bardica anche in forma d’orso. Ha abbastanza punti abilità da essere uno skillmonkey e da sfruttare Knowledge Devotion. Può curare con tocco dell’ursinal come un chierico. Può ignorare Forza e Destrezza e concentrare tutto su Carisma, Costituzione e Intelligenza (in quest’ordine preferibilmente), contando sul fatto che quando potrà trasformarsi in un orso non ne avrà più bisogno. Se non si desidera aspettare 14 livelli per poter diventare orso, è possibile farlo già a partire dall'8º livello. In quel caso però bisognerà rinunciare o alla possibilità di lanciare incantesimi di 9º livello (bardo 5 + sentinella di Bharrai 5 + accordo sublime 1 + sentinella di Bharrai 2 + accordo sublime 7) oppure alle capacità forma d'orso crudele e tocco dell'ursinal (bardo 5 + sentinella di Bharrai 5 + accordo sublime 10). Il monaco orso Chierico (cenobita) 4/monaco 1/sentinella di Bharrai 7/oracolo divino 6/contemplativo 1/pugno sacro 1. Non gli interessa la progressione dei colpi senz’armi del monaco: attacca usando le armi naturali dell’orso. Può ignorare Forza e Destrezza e concentrare tutto su Saggezza e Costituzione. Ben 5 domini. Lancia incantesimi come un chierico di 19º livello, abbastanza per lanciare incantesimi di 9º livello e abusare di potere divino, giusto potere e compagnia bella. Può finalmente sfruttare Lottare Migliorato grazie ad afferrare migliorato dell’orso. Grazie all’oracolo divino, può sfruttare eludere anche in armatura. La grazia dell’orso Mago 2/rodomonte 3/sentinella di Bharrai 7/mago dell’Ordine Arcano 8. Lancia incantesimi come un mago di 17º livello, abbastanza per lanciare incantesimi di 9º. Può ignorare Forza e Destrezza e concentrare tutto su Intelligenza e Costituzione. Con Knowledge Devotion, insightful strike, Arcane Strike, tre attacchi naturali e Forza 31 è un glass cannon straordinario.
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