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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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  1. 1 point
    Sicuramente è uno dei mazzi più semplici dell'esteso di oggi e dato che a giorni mi si presenta un torneo, ho optato per quest'archetipo anche perché ho praticamente tutte le carte... solo vorrei da voi (Soprattutto All e Darg) consigli sulle varianti che posso giocare... Iniziamo con una lista che ho reperito in rete: Spoiler: 4 Keldon Marauders 4 Mogg Fanatic 3 Flames of the Blood Hand 2 Incinerate 4 Magma Jet 2 Shard Volley 4 Shrapnel Blast 4 Lava Spike 4 Rift Bolt 4 Seal of Fire 3 Sulfuric Vortex 3 Blinkmoth Nexus 3 Darksteel Citadel 4 Great Furnace 12 Mountain Sideboard: 3 Smash to Smithereens 3 Pyroclasm 2 Shattering Spree 3 Blood Moon 3 Pyrostatic Pillar 1 Sulfuric Vortex Di questa lista devo dire che la trovo ottima anche se forse per il CC medio del mazzo avrei giocato con due terre in meno o con qualche Fetch per eliminarele pescate morte (le fetch sono ancora esterso vero?), l'unica grande pecca secondo me è la totale mancanza di pescanti e già dal terzo turno ti ritrovi a sperare nella prossima carta... comunque è un mazzo che gioca e vince anche se non ha mai visto la vetta... Tutto si basa sugli spari non tanto verso le creature ma verso l'oppo e per questo usa i migliori in circolazione... 18 Carte con CC 1 14 Carte con CC 2 06 Carte con CC 3 22 Terre Spoiler: 4 Keldon Marauders 4 Mogg Fanatic 3 Flames of the Blood Hand 4 Magma Jet 3 Shard Volley 4 Shrapnel Blast 4 Lava Spike 4 Rift Bolt 2 Seal of Fire 4 Browbeat 2 Sulfuric Vortex 1 Everlasting Torment 3 Wooded Foothills 4 Darksteel Citadel 4 Great Furnace 1 Keldon Megaliths 9 Mountain Sideboard: 4 Ensnaring Bridge 3 Smash to Smithereens 3 Pyrostatic Pillar 3 Guttural Response 2 Pyroclasm Più che altro il mazzo differisce per la Side Nel mio ho voluto optare per Browbeat, come pescante del mazzo però ovviamente se ne risente per il suo CC, poi in un modo o nell'altro mi sono sempre trovato con almeno 5 terre in campo... e con CC bassi ho voluto aumentare di 1 gli Shard ed eliminare gli Incenerate... sto provando la forma 2 Sulfuric Vortex 1 Everlasting per il fatto che entrambi non fanno guadagnare vite ma sono usati per scopi molto diversi... Come terre invece, dato che non trovo più i Nexus, ho optato per le colline e un Keldon, anche se veramente non sono artefatti... però volevo sapere se vi erano altre terre che potevano fare al caso mio? Un Grazie a tutti...
  2. 1 point
    Il problema del mazzo è che è più lento dei suoi avversari potresti provare come ti avevo già detto di inserire Tarmogoyf e Mangusta Agile, sennò potresti provare se ti piace anche un piccolo trick con Urborg, Tomba di Yawgmoth e Alghe Prolifere Carina per rimanere in tema c'è anche Annientamento/Esplosione Mago Fulminatore Picco Sismico Pioggia di Lacrime Quartiere Fantasma Terreno Intorbidito Influenza Maligna
  3. 1 point
    Perchè?Tu sai quanta Costituzione ha un feto? Inoltre la questione verte principalmente più sul fatto se il feto abbia o meno un'anima, sia per il fatto dell'essere consenziente che, soprattutto, per la questione che l'incantesimo riporta indietro solo un'anima. Ad ogni modo come già detto da altri è tutta una questione legata a come il master gestisce certe parti dell'ambientazione quindi non esiste una risposta chiara e precisa.
  4. 1 point
    Prova a googlare Scales of War wiki, dovrebbe esserci solo lui. Eventualmente quando sono al pc cerco un link e lo posto. Ecco: http://scales-of-war.pbworks.com/w/page/6411252/FrontPage Non so se è aggiornatissima, nel senso che (in teoria) più avanti vai e meglio è, sono le prime avventure ad avere più bisogno. Comunque dai una letta anche ai commenti, che tendono ad essere un po' più recenti.
  5. 1 point
    Mah, adesso è il dominante in ext, quindi aspettati molto hate. Vero è che non han molto da odiare, ma le persone intelligenti (non i pir la che speran di battere un burn con 3 kitchen finks) sanno che se vortex viene rimosso e se si riesce a sopravvivere un pò il burn non vince più. Ora come ora l'odio verso il mazzo è principalmente - dragon's claw > smash to smithereens - l'artefatto con sunburst che fa prender punti vita tanti quanti persi nel turno prima, sorry ma non ricordo mai come si chiama > questo dà meno problemi, è lentino e il fatto che per sfruttarlo bisogna aspettare il poprio turno si risolve normalmente in un nulla di fatto (di solito al loro turno non dovrebbero arrivarci). Comunque anche qui > smasm to smithereens - circle of protection red... qui la cosa è più problematica: circle sulla carta è bello ecc ecc., però in realtà è una carta che 1) scende di secondo e comincia ad andare di terzo (sempre se la peschi all'inizio) quindi deve esser giocata in 4 per forza e può portare l'oppo a mulliganare per averla nella prima mano 2) ora che scende l'oppo dovrebbe già stare attorno ai 10 punti vita. Questo significa che se continui a mettere pressione con vortex e varie carte a turno l'oppo è costretto a spendere tutto il suo mana per circle e non può sviluppare il suo gioco. Oltretutto blinkmoth nexus intanto pesta e flames of the blood hand può risultare fortissimo contro questa carta. In questo caso non hai risposte, comunque la miglior strategia è pressione pressione pressione. - vita vita: qui la cosa è più problematica perchè se l'oppo gioca controllo/aggro che ha a disposizione vita, e se gioca 4 krosan grip come dovrebbe giocare contro affinity e soprattutto fate e compagnia bella, ti rischi di giocare contro uno che fa: turno 2/3 finks, turno 4 rimuove sulfuric vortex, turno 5 gioca jitte e la equippa e via di seguito. Qui non c'è nulla da fare e difficilmente vinci. Comunque penso tu possa stare tranquillo perchè da quello che vedo in giro c'è ancora un casino di gente che non fa altro che pensare a come battere faeries e non si preoccupa di zoo, teps e soprattutto di burn, quindi molto probabilmente non troverai nessuno abbastanza sveglio da giocare 4 baloth di main e 4 krosan grip di side (ti assicuro che però troverai molta gente che gioca choke e che si stupisce di come mai le fate glielo counterano sempre :lol:! potere dei mazzi dei pro!) - roba random: ivory mask/true believer. Se la prima cala hai perso, se il secondo cala rischi di perder moltissima pressione. Comunque è roba che vedi una volta su 100 partite. Io ti consiglierei comunque una split con smash to smithereens di main (quantomeno testalo, perchè ora come ora: - fate basan il 60% della loro potenza su artefatti - rock gioca jitte - zoo, doran, teps giocan bloom, sculler, jitte - affinity...) insomma, è raramente una carta morta. Di certo io giocherei 4 sulfuric vortex e non proverei neanche il neverending (l'unica cosa positiva che ha è che nullifica circle of protection, ma anche nel caso fosse indispensabile te ne servirebbero 4 allora). Informati sul meta perchè se mazzi raven's crime/loam son rampanti, ti conviene giocare guerrilla tactics di side. Se fai il tornei dopo conflux usa 4 volcanic fallout al posto dei pyroclasm. Comunque nella maggior parte dei casi flamebreak va bene comunque e aiuta il tuo gioco.
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