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Showing content with the highest reputation on 08/09/2012 in all areas

  1. Non dimenticare la sfumatura che distingue l'allineamento della 4° rispetto quello della 3°. Non allineato non significa che non voglia fare né del male né del bene ma che non si sia schierato nella lotta cosmica tra bene (divinità buone) e male (divinità malvage, primordiali). Nulla impedisce di avere un drago di ferro che nei suoi affari sia più spietato e crudele di un drago rosso ma semplicemente non si schiererà per partito preso dalla parte di Asmodeus. C'è anche da dire che i draghi complicano la questione dell'allineamento in quanto sono più indipendenti delle altre creature e quindi puoi trovare anche draghi malvagi che non sono schierati con le divinità malvage ritenendosi ad esse pari (almeno come dignità, visto che come potenza non lo sono). Quindi in definitiva puoi interpretarli realmente come vuoi: buoni, cattivi, menefreghisti, etc.
    1 point
  2. Nuovo articolo sul blog della goblinworks. (In realtà è di una settimana fa, ma l'ho visto solo ora u.u) Traduco tutto, non è troppo lungo. Spoiler:
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  3. Ciao Burgmeister, premetto che ognuno fa come vuole quindi non c'è la verità assoluta qualunque cosa scriverà chiunque nel risponderti, secondo me. Hai mai giocato alle versioni precedenti di D&D? Non faccio edition war, ma lo chiedo perché voglio esserti di aiuto. Proverò a spiegarmi. Non ci sarà alcun giudizio di merito nelle mie prossime affermazioni. Quello che leggi sui draghi metallici nella 4a edizione è il frutto di una serie di scelte del team di sviluppatori. Se hai mai sentito parlare dell'"ambientazione" chiamata Points of Light, di fatto è la meta-ambientazione della 4a edizione, che fa da sfondo a qualsiasi mondo tu scelga di giocare (forgotten, altri pubblicati, uno inventato...). Points of Light serve a dare un senso allo stile di gioco suggerito e alle meccaniche proprie dell'edizione. Di fatto è un impianto di fondo, che ci dice: - il mondo è un luogo oscuro e selvaggio pieno di minacce, mostri e eredità del passato (dungeon, tesori, antichi mali e antichi eroi). - le città sono i pochi punti di luce in questo mondo, da considerare "sicuri" - gli avventurieri, anche al 1° livello, sono una spanna sopra i comuni mortali, sono eroi che insieme affrontano le difficoltà e le sfide di un mondo che nessuno sarebbe in grado di affrontare. Ora, in questo impianto, tutto quello che è scritto sul manuale dei mostri serve a preparare qualsiasi creatura contro la quale i PG possano scontrarsi, giustificandola nella descrizione. Le driadi e i folletti anche sono più "rissosi", e i celestiali angeli sono araldi della furia o della vendetta delle divinità. Non esiste nessuno di allineamento veramente "buono" sul mostriario. Quindi la tua interpretazione è correttissima se la inserisci in un mondo Point of Light, nella quale è stato appunto accentuato l'aspetto avido e scontroso anche di quelli che una volta erano "i draghi buoni". Se hai esperienza di passate edizioni, troverai che i draghi metallici sono avidi ma "buoni", e fungono da consiglieri o addestratori per i PG il più delle volte, lo scontro ci si può fare ma come modo per il drago di "testare" i PG, ad esempio, il più delle volte. Quello che voglio dirti è fondamentalmente solo un paio di cose: 1) Interpretali pure come vuoi, l'unica regola è che siano coerenti con l'ambientazione ed il mondo di gioco in cui i PG si muovono; 2) Visto che sei della mia scuola, ovvero "parlare con un drago deve essere memorabile", ti passo un po' della mia esperienza: i draghi sono maestosi e si sentono superiori agli umanoidi il più delle volte: se sono cattivi li vedono come schiavi o strumenti per ottenere quello che vogliono (o cibo); se sono buoni li vedono come fratelli minori che ancora non capiscono il mondo e ai quali bisogna un po' insegnare tutto, ma che se allevati bene cresceranno davvero. Alcuni draghi sono più solitari, altri sono più "impegnati" nelle vicende del mondo, o hanno grandi mire. Qualunque sia la tua scelta, mi raccomando caratterizza bene il drago. Non tutti i draghi di ferro sono uguali. Ogni drago ha un nome, una storia, una serie di esperienzze e di conoscenze, una forza interiore tutte sue. Se vuoi che la cosa sia memorabile, l'incontro con un drago, sia a livello di forma che di contenuti dell'incontro (come incontra e tratta i PG, cosa vuole e cosa dice, come risponde, cosa ottiene) deve essere NON ignorabile, e sceneggiato con cura. Spero di aver aiutato
    1 point
  4. Oh, finalmente un topic in cui mi posso sfogare... tra un mesetto inizierò a masterare per la prima volta *W* e sono tesissima! Sto creando un'ambientazione proprio ora, la prima cosa che ho fatto subito dopo aver disegnato la mappa e deciso la geografia del continente è stato assegnare a ciascun territorio un drago appropriato... adesso sto decidendo come ciascun drago interagisca o si astenga dall'influire sulla politica umana della regione, comunque diciamo che a grandi linee più che stati politici ci sono territori draconici! Questo comunque è un mio vezzo perché inizieremo dai livelli infimi quindi prima che riescano a parlare con un drago ce ne vorrà, al massimo glielo fo vedere da lontano! Mi piacerebbe creare un ambiente "più grande di loro" nel quale possano "crescere" fino a diventare veri eroi degni di discorrere con draghi e dèi, e quindi sto creando il mondo intero decidendo situazioni politiche, leggende, storie e tabelle di incontri casuali per ciascuno luogo, per poi lasciarli liberi di andare dove vogliono... Ogni regione con popolazioni, folklore e fauna diverse e caratteristiche su cui basare gli incontri casuali. Inoltre voglio inserire anche un nemico supremo alle cui dipendenze si troveranno vecchi amici dei PG, per renderli più partecipi della loro storia. Che ve ne pare?
    1 point
  5. Visto che almeno a qualcuno piace, ho deciso di avanzare con i domini: Dominio tipo fuoco Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di dominio che infliggono danno di questa scuola hanno il 15% di possibilità di scottare l'avversario, infliggendo 1d4 danni/round e penalità di -1 alla forza finchè non supera due TS tempra consecutivi, ripetibili ogni round CD 10+CL:2 (max 20) Incantesimi: Braciere Trasmutazione [fuoco] Mago/Stregone 1 Ranger 1 Paladino 1 Druido 1 Chierico 1 Bardo 1 Dominio tipo fuoco 1 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: Corto Bersaglio: 1 creatura Durata: istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore sputa un piccola fiamma che infligge 1d6/2CL (max 5d6), riflessi dimezza ____________________________________________________________________________ Lanciafiamme Trasmutazione [fuoco] Mago/Stregone 2 Ranger 2 Paladino 2 Druido 2 Chierico 2 Bardo 2 Dominio tipo fuoco 2 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: Lungo Bersaglio: 1 creatura Durata: istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore sputa una lunga fiammata che infligge 1d4/CL (max 10d4), riflessi dimezza ____________________________________________________________________________ Giornodisole Trasmutazione Mago/Stregone 3 Druido 3 Chierico 3 Bardo 3 Dominio tipo fuoco 3 Tempo di lancio:1 round Componenti: V, S Raggio di azione: lungo Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: No Il tempo atmosferico diventa soleggiato. Speciale: gli incantesimi con il descrittore fuoco infliggono 2 danni in più per ogni dado di danno ____________________________________________________________________________ Fuococarica Trasmutazione[fuoco] Livello:Mago/Stregone 4 Paladino 4 Ranger 4 Druido 4 Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 creatura toccata Durata: vedi testo Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) innocuo Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco in mischia, che deve essere effettuato dopo un movimento di almeno 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 15d6 di danni da fuoco; infligge CL danni da fuoco, tempra dimezza, contro chiunque effettui un AdO senza armi con portata contro il pg durante quel movimento. ______________________________________________________________________ Fuocobomba Trasmutazione [fuoco] Mago/Stregone 5 Druido 5 Bardo 5 Chierico 5 Dominio tipo fuoco 5 Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S, M Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore ottiene un numero di attacchi a soffio pari a 2CL (max 5), utilizzabili ogni 1d4 round come azione standard; il soffio corrisponde a una sfera di fuoco che può essere lanciata entro una linea di 15m. Giunta nel punto designato la sfera esplode infliggendo 1d6/CL max 15d6, riflessi dimezza, da fuoco in un area di 4,5m di raggio. ____________________________________________________________________________ Eruzione Evocazione [fuoco] Mago/Stregone 6 Druido 6 Chierico 6 Dominio tipo fuoco 6 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S, M Raggio di azione: lungo Area: 1,5m raggio/2CL (max 15 metri) Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore evoca dal centro della terra rocce di lava incandescente che infligge 1d6/CL (max 15d6) a chiunque si trovi nell'area Componente materiale: una roccia magmatica ____________________________________________________________________________ Magmaclisma Invocazione [fuoco] Mago/Stregone 7 Druido 7 Chierico 7 Dominio tipo fuoco 7 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: medio Bersaglio: una creatura Durata: 5 round (i) Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: Sì Intrappola il bersaglio in un cono di fiamme, che infligge 3d6/round; per uscire dal cono il bersaglio deve effettuare una prova di forza con CD pari al LI, azione equivalente ad un'azione di movimento ____________________________________________________________________________ Vampata Invocazione [fuoco] Mago/Stregone 8 Druido 8 Chierico 8 Dominio tipo fuoco 8 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: medio Area: Raggio di 5m+1,5/CL (max 25m) Durata: istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì L'area designata viene colpita da una potente fiammata che infligge 20d6, riflessi dimezza; l'incantatore può infliggersi una penalità alla caratteristica chiave da cast riguardante le CD degli incantesimi lanciati nei prossimi 5 round, per infliggere 1d6/punto intelligenza utilizzato ____________________________________________________________________________ Incendio Invocazione [fuoco] Mago/stregone 9 Chierico 9 Druido 9 Dominio tipo fuoco 9 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, S Area: Linea 3m di larghezza lunga 1,5m/CL Durata: istantanea Tiro salvezza: no Resistenza incantesimi: sì Dall'incantatore parte un raggio di fuoco che con un tiro per colpire a contatto riuscito infligge a tutti i nemici nella linea 2d6/CL; dopo l'incantesimo non può più agire e brucia l'azione standard del round successivo ______________________________________________________________________ Fine del dominio fuoco
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