Vai al contenuto

Classifica

  1. Swosh

    Swosh

    Ordine del Drago


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      70


  2. Subumloc

    Subumloc

    Amministratore


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      6.0k


  3. fenna

    fenna

    Moderatore del forum


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.2k


  4. Lone Wolf

    Lone Wolf

    Concilio dei Wyrm


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      8.5k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/04/2012 in tutte le aree

  1. Volevo farvi vedere una cosa che ho realizzato Visto che abbiamo deciso di ambientare la nostra campagna in eberron, dove vengono usate delle carte d'identità....ho pensato...perchè non crearne una reale per ognuno dei pg???? Questo è quello che è venuto fuori, è il prototipo, se piace metto su un tutorial per crearle La tovaglia a scacchi non centra con eberron
    2 punti
  2. Premessa: Questa guida nasce con lo scopo di aiutare chi per la prima volta si accinge a creare una propria ambientazione. Quanto scritto di seguito sono considerazioni personali derivate anche da esperienza diretta. Non prendete le mie indicazioni come oro colato e anzi, se avete qualcosa da aggiungere o criticare, scrivete pure, in modo che ne nasca una discussione stimolante e costruttiva. Contenuti: Il Tema e Il Livello di Potere Il DM ha letteralmente il mondo nelle sue mani Il tema Prima ancora di andare a scegliere razze, classi e altri aspetti tecnici bisogna determinare il tema che caratterizzerà il setting che andremo a creare. Il tema rappresenta l’ossatura dell’ambientazione, il concetto base sul quale tutto il resto verrà tessuto e verso il quale tutto dovrà dimostrarsi coerente. Per comodità ho stilato una lista di temi. Ovviamente può capitare che l’idea del DM non rientri in nessuna delle seguenti categorie, che, lo ripeto, sono state create solo per comodità, per fare un minimo di ordine insomma. - Classico: Per classico intendo il solito tema che si ispira all’Europa medievale e che fa da base al normale D&D. Ambientazioni di questo tipo ne esistono a iosa e hanno più e meno tutte i soliti cliché: cultura di fondo basata sul medioevo occidentale, gli elfi belli e spocchiosi che abitano nei boschi, i nani barbuti e beoni che vivono nelle montagne, una o due razze mostruose che creano disagi ecc ecc… - Steampunk: Nel panorama di D&D la prima cosa che ci viene in mente è Eberron ,che non è prettamente steampunk, ma è quella che più di altre ci si avvicina. In un setting steampunk magia e scienza vanno di pari passo. Nel creare un mondo simile si può benissimo prendere in prestito un po’ di roba dalla già citata Eberron, di sicuro la classe dell’artefice e volendo anche la razza dei forgiati. - Fantascientifico: La tecnologia ha avuto passi da gigante, superando la magia. In un setting fantascientifico ecco comparire astronavi, spade laser e fucili antimateria. In questo caso toccherà creare molte cose da 0, anche se spulciando i manuali della D20 Modern e del GdR Star Wars Saga qualcosa lo si può riciclare. - Ambientale/climatico: In questo caso a farla da padrone è un determinato tipo di ambiente/clima. Il mondo può essere un immenso oceano punteggiato di isolette, un infinito deserto di sabbia o una gelida landa ghiacciata. Nel caso il mondo abbia condizioni climatiche estreme, le varianti per le razze di Arcani Rivelati possono aiutare notevolmente il creatore a giustificare la sopravvivenza dei popoli in un ambiente a volte troppo ostile. - Storico/culturale: Qui si prende come base un determinato periodo storico o la cultura di un popolo diverso da quello europeo. Che ne dite di un setting basato sull’Inghilterra del ‘700? E il Giappone feudale? O i popoli precolombiani? E l’antica Grecia vogliamo forse lasciarla fuori? Nel caso si voglia mantenere una qualche attinenza con la cultura scelta sarà necessario fare un’oculata scelta sulle razze e le classi da inserire (non so voi, ma io storcerei il naso a vedere un elfo in Giappone o uno gnomo nell’antica Grecia). - Globale: Per globale intendo un’ambientazione alla Forgotten Realms, dove non esiste un’unica realtà. Il mondo è zeppo di culture differenti, come nel nostro: da una parte abbiamo dei popoli simili ai nativi americani, dall’altra un popolo che fa sua la cultura africana, da un’altra ancora un continente in stile orientale ecc ecc. - Atipico: Questa è una categoria un po’ particolare. Diciamo che vi rientrano tutte le idee che non possono essere ricondotte ai temi precedenti. Si tratta qualcosa di assolutamente originale, tanto di cappello a chi riesce a non cadere nel banale. Alcuni esempi di ambientazioni atipiche li possiamo trovare rovistando nel gioco di carte Magic the Gathering: pensate ai piani di Mirrodin, Phyrexia o Serra... tutta roba mai vista e che in parte riscrive il concetto di fantasy. NB:Un’ambientazione può avere più di un tema base. Ad esempio un mondo simile al Medio Oriente costituito da un unico continente desertico ricade sia nella categoria ambientale/climatica sia in quella storica/culturale. Il livello di potere Subito dopo aver scelto il tema bisogna definire il livello di potere. Questa decisione influenzerà le razze e le classi che andremo a giocare. Per “calcolare” il livello di potere dobbiamo valutare due fattori: il livello dei PnG e il livello di magia. - Livello dei PnG: Quanto sono forti i PnG della nostra ambientazione? In setting ad alto livello di potere, come i Forgotten Realms, i PnG di alto livello si sprecano, e quelli che raggiungono gli epici gli sono tantissimi. Questo fattore influenzerà il modo in cui i PG interagiranno con l’ambientazione: potranno fare gli smargiassi a loro piacimento in quanto superforti, o dovranno rigare dritto in quanto al mondo quelli più potenti di loro sono in molti? - Livello di magia: La magia può fare tutto, nel bene e nel male. Com’è vista nel mondo? E soprattutto, quanto è diffusa? I maghi sono pochi e si fanno pagare caro oppure esiste una bottega di oggetti incantati ad ogni angolo di strada? Un alto livello di magia nel mondo permette di inserire dettagli spettacolari, ma richiede attenzione e coerenza per far funzionare il tutto: gli eserciti in battaglia fanno sempre il loro effetto… lance, spade e scudi, cavalieri alla carica… ma quando la magia è all’ordine del giorno a cosa serve tutto questo? 10 maghi bastano a fare il lavoro di 100 soldati. E l’interminabile viaggio da un continente all’altro con tanto di tragitto in nave e assalto di mostri marini? Basta avere qualche mo e trovare un mago che casti teletrasporto e i PG troveranno il modo di risparmiare settimane di cammino, e spesso di avventure.
    1 punto
  3. Shalafi presenta i problemi che è bello da leggere e brutto da giocare: tien conto che è la mia ambientazione GDR preferita. Cioé il sistema fino ai charme e al fatto che devi imparare a giocarci, cioé a scegliere difese perfette e fare combo funziona. Quando arrivi al combattimento diventa decisamente ostico, bello da leggere, "molto realistico" direbbero alcuni, ma, di fatto, applicato in toto è un sistema lento, complicato e farraginoso, questo perché oltre a tenere il sistema tipico WW hanno aggiunto complicazioni quando serviva toglierle. Adesso, molti penseranno al numero di dadi, il problema NON E' IL NUMERO DI DADI! Il problema sono le variabili e sopratutto le volte in cui le pool devono essere tirate e confrontate! Come per D&D l'attaccante tira la sua pool di dadi per vedere se ha colpito e per vedere se ha fatto danno: quindi qual'è la differenza? La differenza sta nel fatto che i tempi si allungano nella lettura dei successi, pensa a chi effettua una raffica di 4 colpi. Tira, se gli va bene, 8 volte pool di d10 che possono variare dai 5 (per i danni) a 20 (per la somma di abilità+attributo+specializzazione). Se per le abilità, che vengono usate solo in casi eccezionali questo non è un problema, nel combattimento allunga un sacco il tempo del "non far nulla". Dei dadi speciali, ad esempio da vendere in bundle, senza numeri, dove il nero era fallimento, il rosso il fallimento critico, l'oro il doppio successo, il giallo successo, avrebbe aiutato [poi spiego perché questa fa parte di una critica più complessa] Ma la complessità non finisce qui. I valori che variano da combattimento istante per istante sono ben 3. L'ordine d'azione viene stabilito dai tick, cioé il tempo viene diviso attimo per attimo e in base alla velocità dell'azione scelta si ricadrà in un tick. Pincopallo decide di fare un azione a velocità 5, il che significa che, prima che il suo personaggio possa agire, dovrà aspettare 5 tick. Nel caso di un arma, questa avrà anche, oltre al valore di danno un valore di "velocità/o frequenza" (potrei sbagliare i termini) che indica appunto il massimo di attacchi che si possono effettuare con quell'arma e la velocità degli stessi. Ancora una volta: hanno previsto dei tools per dare una mano in questo? no, non sono nemmeno suggeriti a che mi ricordi, non era una cosa complicata, io usavo dei d10, ad esempio, Pincopallo, finita la sua azione avrebbe dovuto girare il d10 su 5 e scalare ad ogni tick. Anche questo, invero, aiuta a rallentare il gioco, perché prevede di dover "sincronizzare" tutti i giocatori, evitando il classico "ma a che tick siamo"? Probabilmente avessero lasciato un classico sistema a turni, nessuno sarebbe stato offeso. Tutto qui? No per ogni colpo assestato in una raffica di colpi il giocatore attaccante dovrà togliere un numero di dadi pari al numero di attacchi al primo colpo e poi uno per ogni colpo aggiuntivo. Ci siete? NO? Che strano. Pincopallo fa fare una flurry (raffica) al suo personaggio di 4 colpi. Tira una pool di 16 dadi. Al primo tiro tirerà 12 dadi Al secondo 11; al terzo 10; al quarto 9. Poi si arriva alla gestione delle difese che è idiota all'ennersima potenza. Si perché ci sono, non uno, ma due tipologie di malus alla difesa e badaben badaben: variano, non solo da tick a tick in base alle azioni, ma da colpo a colpo! Questo ha senso perché alcuni charme permettono di poter rispondere ai colpi anche non essendo nel proprio turno. Le difese sono 2 (eh, un valore non bastava mica) a cui va aggiunto il valore di assorbimento di armatura e di essenza (per gli Exalted), che fungono appunto facendo in modo di sottrarre dadi dai successi ottenuti dall'attaccante nel tiro per colpire. Il personaggio del nostro Picopallo infatti ha un grosso problema ora che si deve difendere, almeno fino al suo tick, dove le penalità vengono annullate, cioé per ogni attacco ha subito un -1 alle proprie difese, il concetto che ci sta dietro è bello da leggere: ti esponi troppo, mo so capperi tua. Epperò questi malus sono da sottrarre (teoricamente) attacco per attacco, quindi aggiungendo cose da fare durante la fase di attacco (tipo scalare dei dadi che si usano come indicatori e che ovviamente non erano, ne previsti, ne consigliati), perché particolari charm potrebbero "ritorcere il colpo" o cose simili. I tipi di malus/bonus alle difese poi son pure di due tipi, esterni e interni, ma non tocco il gioco da almeno 5 anni, quindi non mi ricordo e non riuscirei a farti esempi in merito. Ah... poi c'è il calcolo del danno con la comodissima e felicissima tabellina White Wolf... che è sempre stata una merviglia della tecnica. Tutto qui? Noooo! Senza contare la mole di lavoro/esperienza necessaria a fare un nemico, che rende, almeno all'inizio, quantomeno necessario usare il companion, che però non indica nemmeno strategie e combo di poteri da utilizzare per i personaggi prefatti, quindi devi stare li e vedere tu cosa fargli fare. Questo è solo per il combattimento. La cosa che ho trovato aconra più brutta è la gestione dell'Hubris (della maledizione) che arriva a dire "hei giochi guidato ciecamente dalle virtù, se non lo fai tu lo fa il GM". Niente di meglio? Dedicare una scena dove il PG mette in gioco i propri rapporti, l'amicizia che lo lega a qualcuno, un ricordo amato... niente, lo zero assoluto, una significazione e uno svilimento totale di una meccanica che poteva essere il motore del gioco, che avrebbe potuto regolare, probabilmente da sola, buona parte di come i personaggi (quindi i giocatori) avrebbero dovuto rapportarsi al mondo dei sangue di drago. La critica a cui mi riferivo in merito ai dadi specifici era una critica semplice: chi fa sti giochi dovrebbe smetterla di preoccuparsi di farli sembrare boardgame e iniziare a preoccuparsi di chi sti giochi li andrà a giocare! Però guarda, fai prima a leggerti questo: http://lnx.magoscuro.com/exalted/forum/viewtopic.php?f=62&t=4486 Ci trovi un esempio di gioco e come usare le cose. Prova a giocare la stessa situazione con i tuoi amici: anzi, leggetela e tirate i dadi contando di successi, scalando le difese quando opportuno e facendo passare i tick e così via e vedete quanto tempo ci mettete. Fate le stesse cose con D&D e confrontate le tempistiche. Poi pensate a quando in scena ci sono 4 giocatori più un gruppo di 3 sangue di drago... by by
    1 punto
  4. Fantasy Battles è il gioco di miniature di Warhammer fantasy. 40.000 è il gioco di miniature fantascientifico. Il gioco di ruolo (anche noto come WHFRP) è ambientato nello stesso universo di Fantasy Battles e ha tre edizioni, di cui la seconda è sicuramente in italiano (la terza non so, è quella pubblicata da Fantasy Flight Games con tutto in una scatola). Nell'universo 40k sono stati pubblicati di recente diversi giochi di ruolo (Rogue Trader, Dark Heresy etc.) che dovrebbero avere sistemi simili ma non identici e trattano ciascuno di una diversa tipologia di personaggi. I giochi sono indipendenti ma il setting è lo stesso; lascio la parola a chi ne sa più di me comunque
    1 punto
  5. Io ad esempio come giocatrice adoro giocare i personaggi legali in tutte le loro forme e dimensioni, pur avendo giocato ben pochi paladini e chierici, e ho sempre trovato che la cosa più importante per interpretare un certo allineamento sia l'ambientazione, in quanto non tutto ciò che viene considerato morale in un luogo o nella realtà ha per forza lo stesso valore in quel mondo. Ciò riguarda soprattutto il caso di paladini e chierici, in particolare che visione si ha di loro sia loro stessi che l'ordine a cui appartengono/la loro divinità: i paladini sono considerati il braccio armato della chiesa? Se sì, hanno scopo offensivo o difensivo? Sono visti più come degli asceti della spada o come dei guerrieri predicatori? Perchè viene insegnato loro a combattere? Ecc O per i chierici: sono dei semplici sacerdoti o la loro iniziazione al combattimento è legata ad un qualche motivo? Essere uccisi per non uccidere viene considerata un'azione positiva, neutrale o stupida? Il perdono è possibile per tutti o c'è un limite oltre il quale la malvagità viene considerata irrecuperabile? Insomma domande simili sono tutte da fare - al Master - prima di iniziare una campagna per caratterizzare un personaggio, anche perchè avendo egli portato avanti un addestramento religioso e quindi degli studi teologici tale domande le avrà molto certamente fatte ad un qualche maestro/priore/teologo. Ecc Soprattutto, secondo me, molte persone tendono a fare del LB un unico pastone in cui non riescono a distinguere la componente legale da quella buona. Con buono si intende qualcuno le cui azioni sono fatte allo scopo di migliorare la vita degli altri o quantomeno di aiutare gli altri, e di non portare loro danni o affanni, mentre un personaggio legale segue una serie di regole o un codice di comportamento (personale o socialmente accettato) all'interno delle quali vive la sua vita. Ne consegue, almeno dal mio punto di vista di master e di giocatrice, che sia fondamentale per la creazione del pg e per giocare il suo allineamento la decisione di quale delle due parti è più preponderante nel suo carattere (io ad esempio chiedo talvolta ai miei giocatori se il loro personaggio è più LB alias L>B o BL ecc) ad esempio un personaggio più stoico nel seguire le regole magari permetterà un'azione "malvagia" pur di raggiungere lo scopo, salvo poi sentirsi in colpa ed espiare al riguardo cercando di porre rimedio o di alleggerire il danno, mentre uno più diretto verso il "bene" preferirà dover macchiare il proprio onore (o anima nel caso sia un peccato per la sua divinità) piuttosto che permettere un azione contro il bene. Esempio: dal mio punto di vista come master un paladino/chierico LB che si trova in gruppo con un ladro alla robin hood può scegliere a) fermare l'azione per queste di legge/regola nonostante le sue azioni porteranno il bene o ignorare la cosa se è assolutamente necessaria e non c'è altro modo per aiutare quella gente. Infatti trovo che entrambe le scelte siano in linea con all'allineamento e che a quel punto la scelga ricada solo sul giocatore/interpretazione. Giocare un LB che non sia lo stereotipato paladino idiota (che secondo me finisce solitamente più nel LN che altro) non è facile, ma l'ho sempre trovato estremamente interessante e pieno di spunti di avventura: ad esempio, tempo fa giocai un paladino legale buono con un codice morale molto ferreo che si trovò a dover fare la scelta tra uccidere un uomo che era sì, un "cattivo" non tanto da meritare la morte in quanto, pur avendo scelto di entrare in un gruppo di estrema malvagità le sue azioni erano state minori ed era finito egli stesso ad esserne una vittima o rischiare la vita di una trentina di persone e più di persone innocenti. Alla fine decise di ucciderlo,e da lì è proseguita la campagna con il pg in piena espiazione - anche se ne il chierico del gruppo e neppure il priore del suo tempio, o tantomeno la divinità, gliene avevano fatto una colpa - al punto di arrivare, una volta trovata la famiglia d'origine dell'uomo a promettergli sostegno - la moglie e i figli, che erano stata abbandonati, da quel momento in poi furono sostentati dal denaro del suddetto paladino che inviava, se non sbaglio qualcosa come il 10/15% di quanto guadagnava ecc - e dando loro la sua parola di aiutarli in caso di bisgno - sfidando il Gran Maestro dell'Ordine, o come si chiamava, per far ammettere il ragazzo all'ordine a cui apparteneva e che normalmente aveva un accesso molto limitato. Insomma è stata una bel faticaccia, ma è stata una delle campagna e dei personaggi che mi è piaciuto più interpretare di sempre. Per concludere questa tiritera sono dell'idea che per giocare un LB bisogni: 1) Conoscere quali sono le idee considerate moralmente buone dell'ambientazione. 2) Decidere se è più propenso alla bontà o alla legge 3) Smettere di pensare al LB come ad una sorta di folle inquisitore. Ricordiamo che è BUONO. 4) Ricordarci che è un umano (o una qualunque razza) e in quanto tanto non onnisciente e onnipotente e in quanto a tale può fare scelte sbagliate come qualunque altro pg o ciò non vuol dire che al minimo peccato questi debba cambiare allineamento, semplicemente sarà il primo di tentare di espirare o rimediare alle sue azioni. 5) Gli allineamenti è la visione di vita che il pg vorrebbe avere in un mondo utopico. E il mondo non è affatto utopico. E questo lo sa sia il pg e dovrebbe saperlo anche il giocatore e il master. Ok, sperso di non essere risultata supponente/fastidiosa/ecc, ma amo molto i personaggi legali quindi tempo ad infervorarmi un po'. Perdono nel caso il mio tono vi sembri fastidioso ù_ù Ps. visto che sono logorroica e magari non hai voglia di leggere tutto quello che ho scritto, io sono dell'idea che entrambe le scelte siano applicabili ad un LB e che la decisione spetti all'interpretazione dl tuo personaggio. Ovviamente, mia idea, anche nel caso permetta al ladro di finire la sua ruberia, si tratterà di una singola eccezione e cercherà comunque, magari tentando di convincerlo e tentando altre strade per dare soldi ai poveri, di fargli smettere tale azione illegale.
    -1 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...