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  1. Ermenegildo2

    Ermenegildo2

    Circolo degli Antichi


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  2. aledella98

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  4. DarkLink64

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/02/2012 in tutte le aree

  1. Io, nel caso la si volesse fare più incantatrice, inserirei l'abilità "Io, houna grande abilità nell o scrivere e parlare": i caster che tentano di identificare l'incantesimo con componenti verbali che stai castando fallisce automatiamente, così come le prove di chi tenti di decifrare una pergamena scritta di tuo pugno
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  2. La tabellina è Livello evoca mostri grado sfida 1 meno di 1 2 1 3 2 4 3 5 4-5 6 6-7 7 8-9 8 10-11 9 12-13 ovviamente consigliano la massima cautela e di evitare di poter evocare qualsiasi cosa e che alcuni mostri sono troppo utili per il loro gs
    1 punto
  3. ho provato a parlarne a mio fratello, 34enne sposato con moglie e figli. gli descrivo un pò il gioco, lui compassato "devi scopare". poi provo a descrivergli come funziona un live, visto che forse ne faccio uno a luglio e lui serissimo "ecco, questo sembra fico. fa sapere che mollo moglie e figli e vengo anch'io".
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  4. Miglior Prigione Nome: Maquelpokh, la Fortezza Sommersa Categoria: Eccelsa (es. Alcatraz) Descrizione: Se qualcuno viene rinchiuso a Maquelpokh, narrano le tipiche canzoni della regione del Rashrun, l’unico modo che ha per uscirne è dentro una bara. La prigione è costruita all’interno di una sconfinata grotta naturale sotto l’isola di Higsea, che dista poche ore di navigazione dalla famosa città marittima Kewside. Il territorio di Higsea consta di una vasta distesa di rocce aguzze, dove gli unici segni della natura sono muschi e arbusti. La sola presenza di civiltà nella zona è mostrata da un piccolo porticciolo, costruito nei pressi della costa alta dell’isola. In questo tratto, nella roccia si aprono alcuni tunnel, visibili solo durante la bassa marea. Questi, sono i veri e propri ingressi alla prigione. Dopo circa quindici minuti di cammino (se si conosce il giusto itinerario) tra queste labirintiche gallerie, si giunge all’unico accesso di Maquelpokh: una grande porta di ferro con una particolare chiusura stagna. La cosa più interessante è che solo per circa un’ora al giorno i tunnel potranno essere percorsi, poiché saranno totalmente invasi dall’acqua durante il resto del tempo. L’interno di Maquelpokh è terrificante, ma al contempo maestoso per le sue dimensioni: esso consiste in una vastissima grotta, che si estende verso il basso, a forma di imbuto. Scolpito alle pareti della caverna naturale, si distingue una sorta di sentiero artificiale, che la costeggia da capo a piedi a mo’ di spirale. Lungo questa via, si possono incontrare ben 175 celle, scavate nella roccia e chiuse con delle saracinesche. Al centro, poggiata sulla base della caverna, si erge un’alta torre cilindrica costruita a mattoni, chiamata “Il Bastione”. Oltre agli alloggi del personale, l’edificio ospita una mensa e un elevatore, ideato attraverso un sistema di leve e contrappesi, utile per facilitare gli spostamenti delle guardie. Da questa costruzione, in aggiunta, si alzano e si abbassano di continuo dei ponti levatoi di legno. La loro funzione è collegare il Bastione con parecchie zone della spirale su cui sono disposte le celle. Particolarità: I prigionieri destinati ad essere rinchiusi a Maquelpokh (che solitamente arrivano a scaglioni di uno, due, o massimo tre) giungono ad Higsea tramite delle navi, che attraccano al molo dell’isola, perennemente pattugliato da guardie. Le imbarcazioni pervengono ad orari prestabiliti, che coincidono con quelli in cui i tunnel nei pressi del porticciolo sono percorribili. Da qui, i detenuti vengono bendati. Trascinati poi all’interno delle gallerie, sono condotti da alcune guardie dentro la Fortezza Sommersa, nelle loro celle (dopo essere stati accuratamente registrati). Come detto in precedenza, va ricordato che i tunnel che portano all’accesso della prigione sono invasi dall’acqua per tutto il giorno, tranne che per circa un’ora. Essi si diramano in modo così complicato che orientarsi in questo sistema labirintico risulta quasi impossibile, tanto che persino tra i membri del personale di Maquelpokh, in pochi riescono tuttora a riconoscere la giusta via. Bendare i carcerati, quindi non è altro che una precauzione in più. Un tragitto errato sarebbe letale per qualunque sprovveduto osi avventurarsi per l’ampio complesso di gallerie. E’ questa dunque la principale avversità per eventuali evasori, che finirebbero sicuramente annegati. Un secondo ostacolo, consiste nell’aprire la porta stagna alla sommità della grotta. La porta, ovviamente potrà essere spalancata solo durante il breve intervallo di tempo nel quale al suo esterno non ci sarà presenza di acqua, poiché altrimenti la pressione della suddetta lo impedirebbe. Per far smuovere questo portone, l’unico sistema è attivare un meccanismo, che si trova all’intermo del Bastione. Altrimenti, lo si può aprire dall’esterno tramite una chiave, e una combinazione di nove cifre (che varia di giorno in giorno) entrambe affidate esclusivamente al sorvegliante Thulius. Come se non bastasse, per tutta Maquelpokh, ci sono pattuglie e piantonamenti continui ed organizzati. Ogni zona della Fortezza Sommersa è controllata e i cambi delle guardie sono ben pianificati. Senza contare che saranno sprovvisti degli opportuni strumenti per farlo, anche per i migliori scassinatori risulterà complicato manomettere e scardinare le saracinesche delle celle, perché le serrature sono moderne e progettate con perfezione. Gli incantatori, invece, non potranno utilizzare le loro fatture: tutta la grotta è infatti un’antica zona di magia morta. Interessante è il sistema di ventilazione della caverna. Esso è totalmente naturale, garantito dalla porosità della roccia stessa. Non è efficientissimo, dato che tutta la zona è pervasa da un odore fetido e stantio, ma perlomeno assicura il ricambio d’aria necessario. Maquelpokh non ospita ladruncoli, teppisti o banali delinquenti. Nella prigione sono segregati i più pericolosi criminali della Nazione, destinati a non rivedere mai più la luce del sole. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Ghesper Juth (umano, esperto 11°, N): è il gestore della prigione, nominato dal sovrano in persona. E’ a lui che si deve la completa logistica di Maquelpokh. Ha stretti contatti con le forze di polizia di tutta la Nazione per poter accogliere i criminali condannati dalle corti del regno alla reclusione nella Fortezza Sommersa. Non esce mai dal Bastione, ecco perché i prigionieri lo conoscono solo di nome. - Zork, La Bestia (mezzorco, barbaro 4°/ guerriero 6°/ maestro delle armi esotiche 3°, NM): è un mercenario assoldato personalmente da Ghesper Juth. Sono parecchi anni che lavora come secondino. E’ il più spietato dei carcerieri. Gode nel vedere la sofferenza e il senso di abbandono negli occhi dei prigionieri. Si vanta del suo spadone di fattura elfica ed è soddisfatto del suo ottimo stipendio. - Thulius Mheerelem (umano, paladino di St. Cuthbert 14°, LB): è a capo di tutta la sorveglianza. Organizza e gestisce le pattuglie, i piantonamenti, i cambi della guardia, i servizi di distribuzione dei pasti ai detenuti, eccetera. E’ uno dei pochi a sapersi orientare nelle gallerie che portano all’accesso di Maquelpokh. Contatto diretto di Ghesper, lo si vede sempre indaffarato all’interno della grotta naturale. Per un’ora al giorno, quando i tunnel sono liberi dall’acqua lo si trova all’aperto. - Shane Lindisframe (umano, mago trasmutatore 15°, LN): è l’addetto alla tutela del piccolo molo di Highsea; a lui rispondono le guardie di pattuglia all'esterno della prigione. Sorveglia gli sbarchi dei detenuti ed ha l’ordine di intervenire in caso di situazioni sospette. E’ un maniaco del lavoro. Non mangia mai e dorme per due sole ore al giorno grazie ad un peculiare anello che indossa. L’incantatore, è un altro in grado di orientarsi nelle gallerie tanto menzionate, ma non varca mai il portone della prigione, impensierito dalla zona di magia morta. - Lukas Occhiobegio (elfo, ladro 5°/ assassino 10°, NM): uno dei detenuti più pericolosi reclusi a Maquelpokh. Accusato di ogni genere di crimine contro la Nazione, attende con ansia la sua condanna a morte. Dopo aver ucciso due compagni di cella, semplicemente per il gusto di farlo, è attualmente rinchiuso in isolamento. - Grawson Mc Foe (gnomo, stregone 10°, CM): l’ex capo di una famosa gilda criminale del Rashrun, condannato all’ergastolo. Riceve visita spesso da alti funzionari della regione per indagini tuttora in corso. Voci: - Si dice che per ideare e sistemare la caverna sotto Higsea a mo’ di prigione ci sia voluto più di un secolo. In molti non riescono ancora a capacitarsi della funzionalità e della modernità dei sistemi di carrucole che smuovono l’elevatore e i ponti del Bastione. - Alcune guardie sono convinte che una mezza dozzina di detenuti di Maquelpokh non siano altro che avversari politici dell’attuale sovrano. Questi innocenti, sarebbero stati rinchiusi per ordine del re, solo per supervisionare la continuazione della monarchia assoluta. - Tutto il personale della Fortezza Sommersa è fiero del fatto che nessuno sia mai riuscito ad evadere dalla prigione di massima sicurezza. Secondo alcuni, invece qualcuno sarebbe riuscito nell’impresa. Forse una o due persone. Per nascondere la cosa, si pensa che Ghesper Juth abbia fatto figurare questi teorici fuggitivi morti… in reatà, essi sarebbero in giro per il mondo sotto falsi nomi. Accettazione del Regolamento Si
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