Vai al contenuto

Classifica

  1. Fatina902

    Fatina902

    Ordine del Drago


    • Punti

      3

    • Conteggio contenuto

      49


  2. MadLuke

    MadLuke

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      2.8k


  3. AndrosEnervation

    AndrosEnervation

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      536


  4. Eon

    Eon

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      145


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/02/2012 in tutte le aree

  1. Ciao gente, voglio proporre una sorta di sondaggio che ho già fatto tra i compagni del mio gruppo: solitamente le persone a voi vicine che NON giocano di ruolo, come reagiscono quando vi vedono indaffarati ad aggiornare la scheda del vostro PG, a controllare i dadi, a sfogliare un manuale, o scrivere una mail al DM dai contenuti quanto meno "misteriosi"? Vi guardano con aria sconsolata, vi chiedono se vi siete iscritti a una setta, che altro? 1) La mia esperienza di settimana scorsa, dopo che ho fatto leggere un post (PbF) alla mia ragazza, in cui la mia barda flirtava con due ranger: eh ma che palle, fai la zoccola a destra e manca ma non si conclude nulla! Digli al DM di svegliarsi un po! 2) E poi sempre, quando ha bisogno di qualcosa ma io sono in camera indaffarato: ti posso disturbare o sei preso con i tuoi "draghi e streghe"? 3) la madre di un mio amico presso cui casa giocavamo a D&D, a volte passava in cucina per i mestieri suoi, e prima di uscire "La forza sia con voi!" Noi muti, lei "Non c'entra niente, no eh?" Ciao, MadLuke.
    2 punti
  2. Prova a sentire qualche brano dei Two Steps From Hell se non li conosci,fanno musica strumentale fantasy/horror, ecco senti questa
    2 punti
  3. Conversazione con una mia amica: -Mercoledì andiamo a xxx, tu ci sei? -No mi spiace, il mercoledì di solito gioco a d&d. -E' un torneo di calcetto?
    1 punto
  4. Mentre sfoglio i manuali,faccio delle schede e scrivo la sessione,mia madre: Magari tutto questo impegno anche nella scuola! (nemmeno vado male a scuola).Le mie compagne di classe alla vista del sacchettino dei dadi mi hanno detto: " Che cosa c'è là dentro?" "Un set di dadi per d&d" " Un che? Facci vedere" alla vista dei vari dadi " Oddio quanti tipi di dadi! guarda che carino il dado da 4! e questo perchè ha tutti sti numeri? (riferito al d20)"
    1 punto
  5. Parli del talento Daring Outlaw? Se sì, è un talento "obbligato" se fai un Ladro/Rodomonte. Non è tra i quattro perfetti tradotti, però è in un manuale della stessa serie, il Complete Scoundrel (Perfetto Furfante, per intenderci), quindi magari il DM potrebbe concedertelo. È un talento che ti permette di sommare i livelli da ladro e da rodomonte per determinare il bonus della capacità "grazia", il bonus di schivare alla CA e i dadi da attacco furtivo. Per fare un esempio, un Ladro 1/Rodomonte 3, conta come un Ladro 4/Rodomonte 4 per quanto riguarda tutti quei privilegi. Ti permette di salire di livello come rodomonte (prendendo quindi BAB pieno e d10 per i punti ferita, aumentando comunque con l'attacco furtivo). Se tra i manuali dei Forgotten Realms c'è Champions of Ruin, Craven è un talento ottimo: quando fai un attacco furtivo, sommi il tuo livello al danno.
    1 punto
  6. I miei capiscono abbastanza bene di cosa si tratta(e spesso mi spingono ad invitare i miei amici a casa a giocare,occasione per cui mia mamma fa muffin/torte/rifornimento di patatine/popcorn/altro e ciò mi rende immensamente felice) ma ogni volta che sto scrivendo qualche scheda,sfogliando un manuale o tirando dei dadi per le simulazioni di combattimenti di warhammer e qualcuno di "esterno" chiede cosa sto facendo i miei rispondono "sta giocando a D&D". Quando li sento mi cascano le braccia ma sopporto,dopotutto è l'unica cosa che non capiscono. Per il resto in genere chiedono come funziona il gioco,chi vince,chi è il più forte e simili,anche se devo dire che "posso tirare un dado" è la domanda più frequente
    1 punto
  7. 7. Considerazioni -Sul colpo improvviso: il Ninja ha il difetto di essere arrivato dopo, e di aver ricevuto pochissima attenzione in confronto a molte altre classi. Grazie a Olidammara il Perfetto Avventuriero ci viene in soccorso, cercando di ridurre questo gap con il box in fondo a sinistra a pagina 18. Questo box in pratica ci dice che il colpo improvviso può essere utilizzato come requisito al posto dell'attacco furtivo. Tutta questa guida è basata su questo assunto, quindi se il vostro DM non vi dà via libera ad un talento perchè "non avete attacco furtivo", siete costretti a buttare più del mio lavoro. Ma vi consiglio caldamente di mostrargli prima quel box. Fidatevi che non è certo una meccanica gamebreaking! L'attacco furtivo è migliore del colpo improvviso, per il semplice fatto che si attiva anche fiancheggiando, ma non dovrebbe essere un grave problema, perchè, almeno a livelli medio-alti, dovreste avere un vistoso uso di Passo Fantasma. Non schifate comunque l'attacco furtivo, se avete l'occasione di ottenerne qualche dado, perchè in ogni caso si sommano con quelli del colpo improvviso. -Sul passo fantasma: il privilegio del passo fantasma è poveramente spiegato sempre a pagina 18 del Perfetto Avventuriero, limitandosi a dire che il PG diventa invisibile per un round. I giocatori spesso si sono chiesti se questa invisibilità fa riferimento all'incantesimo omonimo o alla versione superiore. La differenza risiede nel fatto che con la prima interpretazione il Ninja riappare dopo aver colpito, nella seconda riappare solo alla fine del round. Purtroppo non c'è una spiegazione RAW, visto che la descrizione non fa riferimento, ma ritengo che l'interpretazione giusta sia la seconda, dovuto al fatto che la descrizione parla semplicemente di un round e non aggiunge altro. Anche la FAQ al riguardo sembra essere concorde con questa interpretazione del privilegio: Spoiler: -Paragone con il Monaco: il Monaco è la classe base che somiglia di più al Ninja, condividendo lo stesso BAB e la Sag alla CA quando non si indossano armature. Sono però dell'idea, che se confrontate a pari livello, il Ninja, malgrado sia un one trick pony, surclassa il suo avversario. Le motivazioni sono: 1-Il Ninja ha una risorsa di danno, cioè il colpo improvviso. In realtà anche il monaco con l'aumento del danno del colpo senz'armi ne ha una, ma ha uno sviluppo molto più lento. Al primo livello il Ninja può infliggere1d6+il dado dell'arma+For danni, mentre il Monaco si limita a 1d6+For. Questo gap è destinato ad aumentare, fino ad arrivare a livello 20 dove il Monaco si limita ad 2d10+For, contro i 10d6+l'arma+For! Qualcuno potrebbe obiettare che il Monaco ha accesso alla raffica, sfruttando il numero di colpi, ma non è affatto raro trovare Ninja con la catena del Combattere Con 2 Armi, questione che nullifica le obiezioni. 2-Il Ninja ha più punti abilità per livello ed una lista di abilità più ampia del Monaco, pur avendo molte abilità in comune. Addirittura il Ninja guadagna dei bonus su di esse. 3-Il Ninja ha privilegi di classe più sinergici, basti pensare a passo fantasma che ti permette di fare danni da colpo improvviso per tutto il round (magie permettendo) oltre che prendere dei bonus alle abilità molto interessanti. Il Monaco invece cosa ottiene? Una RI che sembra avere l'unico scopo di bloccargli i buff? Una manciata di immunità situazionali? Delle capacità soprannaturali di dubbio utilizzo con usi limitatissimi al giorno? O, quel che peggio, privilegi completamente inutili (Palmo Tremante una volta alla settimana? WTF?) -Il paragone con il Ladro: per quanto il Ninja possa risultare interessante, bisogna dire che il Ladro è molto più avvantaggiato nell'occupare la sua nicchia. Oltre a poter contribuire al gruppo fiancheggiando (pur rimanendo un glass cannon) il Ladro ha anche un numero di punti abilità maggiore, e un MAD meno accentuato che gli permette di investire sull'intelligenza (tra l'altro una caratteristica chiave per la classe). Le abilità migliori del Ninja non sono nemmeno paragonabili alla lista di capacità speciali del Ladro (Padronanza dell'Abilità da sola si mangia tutti i bonus di Acrobazie del Ninja). Ok, sicuramente non avete accesso a tutti quei poteri speciali basati sull'invisibilità, ma se vi interessano esistono classi di prestigio apposite che continuano le progressioni arcane e i furtivi (Mistificatore Arcano, Unseen Seer...), che a livello pratico riducono le differenze.
    1 punto
  8. Miglior Torre del Mago Nome: Chin'shu Dai'lan Categoria: Eccelsa (es. Elminster) Descrizione: Chin'shu Dai'lan ha le sembianze di una gigantesca pagoda alta più di quaranta metri. Le pareti esterne sono di un grigio chiaro, mentre le tettoie sono coperte di tegole color rosso cupo e decorate in argento. Sulla sommità dell'edificio è presente una grande scultura in oro, alta circa 3 metri, raffigurante un dragone. La pagoda è divisa in sei livelli alti ciascuno 7 metri e collegati attraverso varie rampe di scale e passaggi segreti. - Il pian terreno non ha praticamente nulla di magico. Qui si trovano l'ingresso, la cucina e gli alloggi del custode. Dalla cucina, scendendo una breve scaletta nascosta da una botola, si accede ai magazzini dove vengono conservate le scorte alimentari. - Il primo piano è una gigantesca cartina. Il pavimento è costituito da un vasto mosaico raffigurante la mappa di tutto Hirugami, mentre sul soffitto è stata dipinta con grande precisione l'intera volta celeste, con tutte le costellazioni conosciute. Le pareti laterali sono decorate con decine e decine di quadri raffiguranti gli scorci più suggestivi di tutto il Piano Materiale. Ma la cosa che colpisce di più è la mappa tridimensionale del multiuniverso: grazie ad un'immagine illusoria resa permanente si ha una chiara visione di tutti i Piani e della loro disposizione. Inoltre, sfiorando un Piano e pronunciandone il nome, nella mente dello spettatore vengono proiettati alcuni scorci del Piano stesso. - Al secondo piano si trova la biblioteca. L'intero livello è coperto da scaffali alti fino al soffitto colmi di libri e pergamene. Oltre ai mobili pieni li libri, al centro della stanza è posta un'enorme scrivania su cui sono sparpagliati vari fogli con scritti pensieri, riflessioni o promemoria per i futuri viaggi. - Il terzo piano è dedicato al laboratorio arcano. Qui vengono condotte varie ricerche in ambito magico e scientifico. Numerosi scaffali contengono recipienti di varie forme e dimensioni, colmi di strane sostanze. Calderoni di tutte le dimensioni e vari strumenti di precisione sono riposti in un angolo della stanza. La parete nord è costituita da un'enorme lavagna sui cui vengono trascritti calcoli e formule per creare o migliorare gli oggetti magici prodotti. Parte di questo livello è dedicata agli alloggi dell'aiutante di laboratorio, che insieme alla padrona lavora alla creazione di nuovi intrugli. Un enorme libro contiene il resoconto di tutti gli esperimenti condotti, sia quelli terminati con successo, sia i fallimenti. - Il quarto piano è un vero e proprio museo. Qui sono conservati oggetti di tutti i tipi, magici o non, che sono finiti nella collezione privata della proprietaria di Chin'shu Dai'lan anche solo per aver destato la sua curiosità. Armi, armature, documenti antichi, marchingegni bislacchi ideati da inventori del passato... tutto qui ha una storia da raccontare. - Il quinto e ultimo piano è interamente riservato agli alloggi privati della padrona. L'intera stanza è decorata con stoffe preziose e dipinti di gusto eccellente. Un letto a baldacchino coperto di morbi cuscini garantisce un sereno riposo, mentre un armadio grande quanto un'intera parete custodisce un guardaroba invidiabile: decine di kimono di eccellente fattura, gioielli e altri ninnoli. In un compartimento segreto sono riposti gli oggetti magici personali della maga: bacchette, bastoni, amuleti e anelli sono tutti conservati con ordine e cura qui dentro. Particolarità: Sicurezza e comodità sono i due principi a base della torre. Di seguito sono riportati gli incantamenti o le misure di sicurezza più importanti. - Perimetro esterno: 20 golem di argilla pattugliano un'area di 5 chilometri quadrati intorno alla torre. Sono programmati per bloccare e catturare qualsiasi intruso cerchi di avvicinarsi all'edificio. - Pianterreno: Il portone di accesso alla pagoda è interamente di acciaio, spesso 30 cm. Non vi sono serrature e l'unico modo per aprire la porta è rispondere a cinque enigmi in sequenza. Le risposte ai vari indovinelli non c'entrano assolutamente niente con i rispettivi enigmi (ad esempio la risposta al famoso indovinello “Qual'è quell'animale che la mattina cammina a 4 zampe, a mezzogiorno con 2 e la sera su 3?” potrebbe essere “Castello”) e solo la padrona, l'assistente e il custode le conoscono. Quando vengono sbagliate 2 risposte si attiva un effetto magico che lancia evoca mostri VI nelle immediate vicinanze del portone. I vari utensili per la manutenzione della torre sono oggetti animati, quindi è una vista abbastanza comune vedere una scopa ramazzare il pavimento senza nessuno ad impugnarla. - Primo piano: Un'immagine permanente replica la struttura del multiuniverso con tutti i vari Piani. Sfiorando l'immagine di un Piano e pronunciandone un nome, vengono proiettate nella mente dei presenti scorci e paesaggi del Piano scelto. - Secondo piano: Tutte le scale mobili che permettono di raggiungere i ripiani più in alto della biblioteca sono oggetti animati. Basta indicare a voce la direzione e la scala si muove automaticamente verso la propria destinazione. - Terzo piano: A guardia del laboratorio vi è un golem di ferro programmato per attaccare ed uccidere qualunque estraneo che non sia accompagnato dei tre residenti. Come le scale della biblioteca, anche il grande libro con i resoconti degli esperimenti e il pennello con cui scrivere sono oggetti animati. Il libro volta le pagine automaticamente, mentre il pennello è in grado di scrivere sotto dettatura e conosce i caratteri di ben 10 alfabeti diversi. - Quarto piano: Due golem di argilla sorvegliano i tesori custoditi in questo livello. Come il golem di ferro al piano di sotto, anche questi due costrutti hanno il compito di eliminare quanti si introducono nella fortezza. - Quinto piano: L'ennesimo golem di ferro è posto di guardia delle stanze private dell'incantatrice. A differenza degli altri costrutti, questo è una versione potenziata rispetto al modello “base” (22 DV invece di 18). - Tutti i piani: Ogni corridoio è sorvegliato magicamente e quando entra un intruso scatta subito l'allarme. In più ogni porta è dotata di una bocca magica che recita un indovinello, con le stesse modalità di quelli all'entrata. Se si fallisce nel tentativo scatta un effetto di dissolvi magie superiore nell'area della porta, mentre nel corridoio di attivano due effetti di evoca mostri V. Lo stesso si applica alle finestre della pagoda, e gli evoca mostri lanciati sono impostati per evocare creature volanti. Mago e assistenti: - Ya'su Shi'lin (nekomata femmina divinatrice 13/arcimago 5, NM): La padrona di Chin'shu Dai'lan, il suo nome è sconosciuto ai più, ma le personalità più influenti del mondo sanno che si tratta della maga più potente di tutto Hirugami. Cinica, priva di scrupoli e dotata di pochissima pazienza verso il prossimo, Shi'lin vive per il sapere. La maga è sempre impegnata in esperimenti o ricerche magiche. Quando viene a conoscenza di qualche oggetto magico particolare si mette subito sulle sue tracce. Quando tratta con gli altri Shi'lin cerca di trattenere il suo caratteraccio cercando di arrivare ad un compromesso... ma al primo “no” ricevuto perde immediatamente le staffe ed inizia a fare fuoco e fiamme (letteralmente) fino a che non ottiene quello che vuole, arrivando anche a distruggere interi villaggi. Il suo disinteresse per il potere fine a se stesso è l'unico motivo che le impedisce di progettare qualche macchinazione per il dominio del Piano Materiale. - Dai'lin Han'qu (nekomata maschio evocatore 8, N): È l'assistente di Shi'lin e la aiuta in tutte le faccende riguardanti i suoi esperimenti. Occasionalmente la accompagna nei suoi lunghi viaggi, con il ruolo di portaborse e mediatore quando la sua principale perde le staffe. - Toshiro (umano guerriero 1/esperto 3): Un anziano soldato ormai troppo vecchio per il fronte, è il custode della torre. Prepara i pasti per Shi'lin e si occupa di dirigere gli oggetti animati per mantenere la torre nella pulizia e nel decoro. Voci: - La biblioteca di Chin'shu Dai'lan contiene dei volumi davvero rari. Alcune Accademie di Magia hanno mandato dei ninja per introdursi nella residenza di Shi'lin e recuperare qualche manoscritto. Le uniche cose su cui quelle Accademie hanno messo le mani sono le ceneri dei loro sicari, recapitate tramite corriere. - Toshiro ha una sua utilità, ma Han'qu è quasi superfluo, dato che Shi'lin riesce a lavorare benissimo anche da sola. Si mormora che tenga con se il giovane nekomata in quanto figlio di una sua sorella più giovane ormai deceduta da anni. Accettazione del Regolamento Si
    1 punto
  9. scusa, ma quello che stai dicendo quindi è "siccome la magia è troppo potente devono esserlo anche i maghi"? ti rendi conto vero che la magia NON ESISTE, e che questa è un sistema totalmente inventato da persone per creare un gioco che diverta un gruppo di altre persone? se hanno creato qualcosa palesemente sbilanciata rispetto ad altro, in un gioco ove è previsto un minimo di confronto indiretto tra i pg (anche perchè in 3.x i guerrieri potevano tranquillamente andare a fumarsi una sigaretta mentre il mago sistemava le faccende di combattimento), non vedo perché non depotenziarlo. se proprio ti piace essere un dio in terra, allora vai ad influenzare altri parametri (vediamo se ci impieghi 5 round a lanciare una palla di fuoco se sei ancora considerato uber ubba..) perdonami, ma il tuo discorso non ha un granchè senso. io personalmente preferirei dare la stessa importanza a tutti i personaggi, per fare in modo che tutti i giocatori si divertano in ugual modo piuttosto che far divertire solo uno su 4 in ogni singola situazione. sicuro, ci saranno classi più orientate verso qualcosa rispetto ad altre (ad esempio, momento furtivo il ladro non ha rivali, momento diplomatico il bardo non ha rivali..) giusto per farti un paio di esempi: chi primeggia in combattimento nella 3.5? incantatori che oneshottano aoe. chi primeggia nelle situazioni furtive? incantatori con invisibilità/traslazione dimensionale etc etc. chi primeggia nelle situazioni di esplorazione? i maghi, con volo, arrampicata del ragno, scrutare e così via. quello che mi chiedo è perchè mentre una serie di personaggi hanno bisogno di specializzarsi andando a perdere su certi aspetti una tipologia di incantatori debba invece ignorare totalmente questo limite, spadroneggiando in ogni campo, senza avere dei limiti. se mi dici che il sistema magico è troppo potente, ti rispondo "cambiatelo", perché per alcuni giocatori (soprattutto se competitivi) utilizzare un incantatore assomiglia molto al barare in qualsiasi altro gioco. ps: capisco che ti piaccia l'idea di poter fare tutto, ma questo è rimasto anche nella 4.0. c'è una cosa che nessuno prende mai in considerazione, ovvero i rituali, accessibili da tutti. molti di questi rituali non sono altro che gli incantesimi utili della 3.5 (il primo che mi viene in mente è il disco fluttuante di tenser..). solo che ci vogliono minuti interi per lanciarli, se non ore, e quindi questo non conta.. la magia versatile e potente C'E', il fatto di non poterla usare come se fossero patatine è l'unica differenza, cosa che trovo assai ragionevole.
    -1 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...