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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 22/01/2012 in tutte le aree

  1. Guida al Paladino Premesso che mi dedicherò più ad un lavoro di traduzione e riorganizzazione che ad uno di creazione, i miei ringraziamenti vanno a Dictum_Mortuum. Ringrazio anche Sesbassar che mi ha gentilmente dato indicazioni su come iniziare il lavoro. INTRODUZIONE Il Paladino è una classe del Manuale del Giocatore. Questa spesso rappresenta il sogno dell'impavido guerriero in armatura scintillante per i PG più inesperti di D&D. Pur conservando il suo fascino, il Paladino non sarà automaticamente un coraggioso ammazza-draghi, a meno che non si ricorra ad una pesante ottimizzazione (e in tal caso sarà in grado di farlo?). In questa guida cercherò di esaminare il Paladino e di fornire informazioni utili su questa classe.Abbreviazioni usate per i manuali: Le valutazioni del materiale saranno espresse tramite dei colori:Azzurro: ottimo;Blu: buono;Nero: discreto;Rosso: inutile o utile solo in determinate occasioni. CARATTERISTICHE I Paladini sono solitamente combattenti in mischia, ma ricoprono bene anche il ruolo di leader e face del gruppo. Essendo concepiti inoltre anche per essere dei caster di supporto, soffrono molto di MAD. Forza: in quanto combattenti in mischia i Paladini beneficiano di un buon punteggio di forza. Anche un modesto 14 di base può essere sufficiente se non si hanno a disposizione punteggi migliori. Destrezza: dato l'uso di armature pesanti, la destrezza è da considerarsi non così importante. Nell'inusuale caso si decida di giocare un personaggio che usa armi a distanza o combatte con due armi sarà decisamente una stat da potenziare. Costituzione: come ogni personaggio un Paladino beneficia di un'alta costituzione. A maggior ragione se si decide di giocare un tank, questa stat fornirà una maggiore resistenza. Intelligenza: alcune abilità del Paladino sono punti di forza della classe. Tuttavia l'intelligenza è sicuramente la caratteristica meno importante per il Paladino tipico. Se si punta a talenti come Maestria in Combattimento e Sword of the Arcane Order allora questa stat andrà rivalutata. Saggezza: i Paladini lanciano incantesimi con la saggezza. Se si punta ad avere delle potenzialità nel campo degli incantesimi questa stat sarà indispensabile. Ad ogni modo basterà un 14 per poter lanciare incantesimi fino al 4° livello. Carisma: il carisma è forse la caratteristica principale di questa classe. Praticamente tutte le sue capacità di classe si basano su questa stat. E' possibile aggiungere il modificatore di carisma al tiro per colpire e ai danni, ma nonostante questo la nostra classe sarà dipendente dalle altre caratteristiche. Il talento Serenity rende il carisma una dump stat. ABILITA' DI CLASSE Il Paladino non possiede molte abilità di classe, nè molti punti abilità per livello. Esaminiamo quali sono quelle più rilevanti:Addestrare animali: l'unico motivo per cui sarebbe utile mettere gradi in questa abilità sarebbe ottenere la sinergia a cavalcare se si ha intenzione di giocare un personaggio in sella.Artigianato: questa abilità è per contadini, non di certo per leader carismatici!Cavalcare: da massimizzare se intenzionati a giocare un personaggio in sella, altrimenti di poca utilità.Concentrazione: inutile, a meno che non si punti a castare in combattimento. Anche in tal caso comunque avremo una CA modesta.Conoscenze (nobiltà e regalità): 5 gradi per la sinergia a diplomazia sono una buona scelta, oltre è inutile.Conoscenze (religioni): la sinergia aiuta a scacciare meglio. La prova riuscita può sempre rivelare qualcosa di utile sui non morti.Diplomazia: utile per ogni aspetto. L'avere come caratteristica di base il carisma aiuta ad ottimizzare questa abilità.Guarire: abbiamo delle capacità curative che stabilizzano automaticamente. Basta lasciarsi 2 o 3 punti di Imposizione delle Mani sempre a disposizione.Percepire Intenzioni: qualche grado può rivelarsi utile.Professione: ancora una volta un'abilità del tutto inadatta ad un nobile comandante. RAZZE UmanoPHB: come sempre una delle razze migliori. Il talento bonus sarà di grade utilità, e i punti abilità bonus permetteranno un minore investimento in intelligenza.NanoPHB: scomodo il malus a carisma, ma sottorazze come Dream DwarfRoS possono ovviare a questo problema. Ottimi per rimanere versatili in armatura pesante.ElfoPHB: a meno che non si punti a prendere i livelli di sostituzione razziale, non c'è motivo per prendere questa razza.GnomoPHB: nonostante il malus a forza, i livelli di sostituzione dello Shadow Cloak Knight sono validi.MezzorcoPHB: ancora una volta da prendere in combinazione con livellli di sostiztuzione.NeanderthalFB: +2 forza e costituzione e -2 destrezza e intelligenza. Permette insomma di investire perdendo su dump stats.Dragonborn of BahamutRotD: +2 costituzione e -2 destrezza, validi anche gli aspects.IlluminianRoD: acquisisce una buona versatilità. Da scegliere solo se intenzionati a investire negli incantesimi.AasimarRoD, PGtF, PHI: notevole la riduzione del MAD, preferibile la versione lesser. PALADINO Bonus di Attacco Base: pieno, necessario per un combattente.Tiri Salvezza: solo tempra alta. Peccato per volontà, ma Grazia Divina bilancia i TS bassi.Punti Abilità: di certo il Paladino non eccelle per le sue abilità. Buone Conoscenze (religioni), Diplomazia e Percepire Intenzioni, ma solo 2+intelligenza punti abilità per livello.Dado Vita: d10. Non del tutto adatto ad un combattente (specie se puntiamo ad un tank) ma comunque modesto.Competenza in Armi e Armature: la competenza in tutte le armi semplici da guerra e in tutte le armature è buona, ma la mancanza di competenza in scudo torre ci costringe ad entrare nel Guerriero se si desidera tankare.Aura di Bene (Str): uguale all'aura di un Chierico buono.Individuazione del Male (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo. Può rivelarsi utile.Punire il Male (Sop): aggiunge il modificatore di carisma al tiro per colpire e il livello da Paladino ai danni. Questa capacità, se adeguatamente ottimizzata, può arrivare a far male.Grazia Divina (Sop): forse la capacità più forte del Paladino: molte build includono due livelli in questa classe solo per questo privilegio. Aggiunge il modificatore di carisma a tutti i tiri salvezza.Imposizione delle Mani (Sop): cura un numero di punti ferita pari a livello di classe x modificatore di carisma. Tralasciando l'enorme significato simbolico di questo privilegio, questi può rivelarsi valido con i dovuti accorgimenti.Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura e bonus ai TS degli alleati entro i 3m contro la paura. Nei pochi casi in cui si rivelerà utile potrebbe cambiare le sorti dello scontro.Salute Divina (Str): immunità a tutte le malattie, comprese le soprannaturali e magiche.Scacciare non morti (Sop): non c'è mai fine agli utilizzi di questa capacità. Essendo il carisma una delle nostre caratteristche chiave, potremo accumulare molti usi giornalieri senza uso di talenti e con una spesa limitata. I divine e domain feats saranno di grande supporto, e magari anche d'invidia per i Guerrieri e i Barbari. Incantesimi: alcuni incantesimi validi potranno essere di grande aiuto. Anche senza investire in talenti, molti spell hanno come tempo di lancio una swift action.Cavalcatura Speciale (Mag): questa capacità replica un misero incantesimo di primo livello, ma se la build prevede che il Paladino sia un cavaliere questa capacità sarà di grande aiuto, in quanto le statistiche della cavalcatura aumenteranno col passare dei livelli.Rimuovi Malattia (Mag): in genere si cerca sempre di sostituire questo privilegio con qualcosa di meglio, visto che è una capacità che verrà usata raramente.Codice di Condotta: un Paladino deve essere Legale Buono. Da un punto di vista interpretativo amo questa restrizione, ma per quanto riguarda l'aspetto tecnico questa è una grande limitazione. Fate attenzione. PALADINO DELLA LIBERTA'UA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Raggirare.Aura di Risolutezza (Sop): l'aura rende immuni alla compulsione e fornisce bonus agli alleati contro gli effetti di complusione.Incantesimi: leggeri cambiamenti nella lista degli incantesimi. Nulla di particolare, a mio parere.Codice di Coondotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Buoni. PALADINO DEL MASSACROUA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Intimidire.Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura Debilitante (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -1 alla CA.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino del Massacro possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Malvagi. PALADINO DELLA TIRANNIAUA Come il Paladino standard eccetto:Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura di Disperazione (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza. Rimane utile anche ai livelli più alti.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino della Tirannia possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Legali Malvagi. PALADINO SENZA INCANTESIMICW Come il Paladino standard eccetto:Incantesimi: questo Paladino perde il lancio degli incantesimi.Arma Benedetta (Sop): l'arma viene considerata buona al fine di superare la riduzione del danno. Si può ottenere in modo molto più semplice.Potere Divino (Sop): si può aggiungere un bonus senza nome di +4 a forza, saggezza o carisma con un'azione standard una volta al giorno per un minuto per livello di classe. Raramente comuqnue qualcuno vorrebbe prendere 11 livelli di classe pura.Accudire la Cavalcatura (Sop): ogni punto di Imposizione delle Mani speso sulla cavalcature cura 5 danni. Al costo di 5 punti guarigione è inoltre possibile rimuovere delle condizioni avverse. Molto più utile lanciare l'incantesimo Guarire Cavalcatura.Spada Sacra (Sop): un Paladino normale può fare la stessa cosa con un incantesimo al livello 14 anzichè al 16. Pessimo. PALADINO RIBILANCIATO Rimando alle varianti di Ithiliond e Dokai, ringraziandoli.
    2 punti
  2. Quand'ero piccolo (anni '80) giocavo tantissimo a Risiko con i miei amici, solo che a noi non "bastava", sia perché le partite alla lunga erano ripetitive sia perché c'era un numero limitato di giocatori. Per ovviare a questi "limiti", ad esempio, ci eravamo inventati di accostare 2 o 4 mappe di Risiko per giocare partite più lunghe... inoltre le varie ristampe di Risiko avevano carriarmatini con tonalità differenti (soprattutto giallo e blu) che ci consentivano di giocare anche in 8 o 9 giocatori... Ma non eravamo ancora soddisfatti Che fare per rendere una partita un pò più movimentata e varia? (vi ricordo che negli anni '80 non esistevano i PC di oggi, c'era solo in C64, quindi o giocavi con un boardgame o andavi fuori in giardino ) Sicuramente la fantasia non ci mancava a 14-16 anni, così depredammo per la prima volta i pezzi di alcuni giochi in scatola per crearne uno nostro... che piacesse a noi insomma al 100%. Inizialmente era piuttosto semplice: - commerciando da una città all'altra si guadagnavano soldi per comprare le armate e combattere - esistevano carte attacco e difesa - c'erano anche le carte eventi casuali - man mano che aggiungevamo carte di altri giochi, davamo loro un significato "utile" al nostro prototipo... il mazzo alla fine era composto da circa 300 carte. Qui sotto un'idea di com'era, 1988... forse prima: Alcune caratteristiche: - Le città venivano scelte 1 alla volta dai giocatori all'inizio del gioco, seguendo la sequenza di gioco ma al contrario (partendo cioè dall'ultimo fino al primo). - Le armate venivano piazzate nelle 36 città. - I movimenti dovevano seguire le varie rotte terrestri/marittime indicate sulla mappa - Si potevano creare "posti di blocco" su queste rotte, ma tutto quello che si trovava al di fuori delle città era esposto alle carte attacco degli altri giocatori. - Non c'erano limiti per quanto riguarda armate, mezzi di trasporto e monete d'oro. - I mezzi di trasporto, navi cavalli e carovane, erano personalizzabili per velocità e capacità di trasporto. - Scopo del gioco, credo di ricordare, era la conquista di un certo numero di città. Ma non eravamo ancora soddisfatti
    1 punto
  3. Tome of Battle for Dummies Crusaders, Swordsages and Warblades ... oh my! Quello che segue è un primo tentativo di creare un manuale per le classi presentate nel Tome of Battle. Tuttavia ho evitato di chiamarlo manuale in quanto lo sforzo per rendere una guida così esauriente da meritarsi tale nome è molto probabilmente un tentativo futile. Invece questo è inteso come una introduzione generale del libro per tutti coloro i quali lo prendono in mano per la prima volta. Questo testo potete trovarlo sul forum wizards sotto lo stesso titolo, la mia è solo una mera traduzione effettuata nella speranza di fare luce su questo manuale e soprattutto per incentivare la sua diffusione in Italia, dove è ancora mal visto da molti master. È superfluo dire che ogni contributo è assolutamente gradito.Quindi, quello che sto cercando è qualsiasi idea riguardo validi talenti e opzioni interessanti per le differenti classi, come pure esempi di build che sfruttino le classi del ToB. Ogni sezione non è da considerarsi completa e nemmeno esaustiva, quindi se avete idee e suggerimenti non esitate a farvi sentire.Indice dei contenuti:• Multiclassare: Una Guida per attingere al Tome of Battle• Crusader• Swordsage• Warblade• Classi di Prestigio• Discipline Focus• Scegliere le Manovre• Oggetti Magici per i Martial Adepts• RiconoscimentiAltri link utili:• Tome of Battle: Guida Completa• Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi• Tome of Battle Build Compendium v2.0 (by Tleilaxu_Ghola/wolfie-kun)• Tome of Battle CustServ Q&A (by *R*)• Printable Card Format Maneuvers (particolarmente utile per scegliere casualmente le manovre da Crusader durante le sessioni di gioco)
    1 punto
  4. PLAY 2012: http://www.play-modena.it/ Premessa: tutte le dimensioni di scatole e mappa potrebbero variare usando miniature da 15 mm. anzichè in scala 1:72, ma preferirei usare quest'ultime. CONTENUTO DELLA SCATOLA BASE (5 giocatori) N. 1 Scatola - Dimensioni: 500x300x120 mm N. 8 Scatoline - Dimensioni: 100x300x40 mm (1 per ogni giocatore più 3 per la rimanente componentistica) (3° foto della fotogallery si vede cosa ho creato io, ma se ci sono soluzioni migliori... http://www.medioevouniversalis.org/html/galleria.php ) N. 1 Tabellone rappresentante Europa, Nord Africa e Medio Or. - Dimensioni: 1200x850 mm. (togli le 2 espansioni sopra e a sinistra) N. 1 Regolamento a colori N. 5 Fogli suddivisi in 2 tabelle per segnare rispettivamente commercio e diplomazia N. 5 Tabelle commercio/tecnologia/diplomazia (doppia faccia) N. 5 Pannelli + base giocatore (rappresentanti 3 tabelle con un riassunto delle regole più usate) N. 6 Gruppi di armate di colore diverso: 5 colori per i giocatori con 50 unità ciascuna più 1 barbaro “automatico” con 100 unità. (Qui era stato fatto un ragionamento, avere la miniatura con il piedistallo girevole che man mano girava poteva mostrare una quantità diversa) N. 5 Spade per determinare i turni random (ovviamente non di metallo come nella foto) N. 80 fortini suddivisi in 4 colori diversi N. 20 Castelli N. 20 Palazzi N. 20 Fortezze N. 10 Cattedrali N. 3 Torri con Stendardo N. 15 Navi commercio N. 15 carovane di colore diverso N. 15 navi da guerra di dimensioni diverse N. 15 cavalli di colore diverso N. 4 Gruppi di Centri abitati suddivisi per colore e dimensioni diverse Qui alcuni esempi di cosa uso/usavo, ma sono "rubati" da altri giochi oppure, come nel caso delle navi, assemblati da me. N. 10 Catapulte N. 10 trabucchi N. 5 Bombarde N. 15 Vessilli esercito suddivisi nei 5 colori giocatore N. 5 Comandanti Barbari e N. 3 Generali Barbari N. 45 Gettoni rossi in plastica (per i livelli di esperienza dei Vessilli) N. 6 Gruppi di monete (in tagli da 1, 5, 10, 50, 100, 500), ovviamente non in metallo, ma in cartone N. 8 Gruppi di 30 merci di colore diverso (ho usato delle botti di circa 10 mm.) N. 15 pedine commercio (fattoria, mercato, miniera) N. 5 Gruppi di 6 dadi (D4, D6, D8, D10, D12) per ogni giocatore N. 2 Dadi D6 eventi N. 2 Dadi zone di terra e di mare (D4 e D6) N. 6 Mazzi di carte suddivisi in: N. 75 Carte Impero N. 180 Carte Civiltà (ma potrebbero essere sostituite sicuramente da un foglio fotocopiabile rappresentante tutte le 36 tecnologie dove il giocatore segna man mano quelle che possiede) N. 30 Carte Eventi N. 15 Carte Calamità N. 15 Carte Tesoro N. 15 Carte Obiettivi Per le immagini delle carte ti rimando qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=1280&st=0&sk=t&sd=a&start=50#p4161 ma tieni presente che le carte CALAMITA' non sono mie e vanno rifatte. Per altre foto guarda la fotogallery ufficiale: http://www.medioevouniversalis.org/html/galleria.php
    1 punto
  5. a me invece sembra proprio di si se apri il manuale del DM alla pagina degli incantamenti.
    1 punto
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