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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/12/2011 in tutte le aree

  1. IL TOTEMIST Sono di nuovo qua, questa volta per palrare di una classe che molti di voi non avranno nemmeno mai sentito nominare. Il Totemist è una classe base presentata nel libro “Magic of Incarnum” un supporto ufficiale wizard, mai stato tradotto in Italiano. E’ probabilmente il libro con le più brutte illustrazioni mai pubblicato dai maghi di Seattle. I contenuti scritti, sono tuttavia alquanto interessanti. Inoltre siete fortunati, perchè il totemist si trova qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20050907a&page=3 Il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, non è l’ unico libro dedicato ad un’ operazione del genere (basti pensare al Tome of Battle, oppure al Tome of Magic) tuttavia può risultare un pochino ostico da comprendere. Vediamo un po’ di capire questo sistema di gioco: Incarnum: In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color. Quindi l’ incarnum è una specie di Nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum è qualsiasi cosa. Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio. I migliori utilizzatori dell’ incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente. Soulmeds: Così vengono chiamati gli oggetti magici creati attraverso l’ incarnum. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi per un mago. Ogni mattina il Totemist dovrà meditare per un’ ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata. Non si può prendere la stessa Soulmed due o più volte. Essentia: E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Il totemist, come le altre classi presentate in questo libro, è in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, rendendole così più potenti. Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra è un’ azione veloce. Chakras: Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. Alla mattina quando si scelgono le Soulmeds giornaliere, queste possono venir legate ad uno slot del corpo. Non si possono assegnare 2 Soulmed diverse allo stesso slot. La stessa Soulmed non può essere applicata a due slot differenti. Gli slot sono più o meno gli stessi per gli oggetti magici, ce ne sono alcuni di nuovi (cuore, anima) e ne mancano degli altri (gli anelli) Qualsiasi oggetto magico standard posizionato nello stesso slot a cui dedichiamo una Soulmed si disattiva. Il Totem: No, non c' entra nulla con il totem indiano. Il Totem è uno slot aggiuntivo, disponibile solo ai Totemist per l’ appunto. Il Totemist in dettaglio: Attacco base: Medio. Come quello del druido. Questa non è l’ unica cosa in comune fra le due classi. Dado vita: D8, vedi sopra Tiri Salvezza: Tempra alto, Riflessi alto eeeee volontà basso…. Non ci si può di certo lamentare. Abilità: 4 + Int, una lista decente, molto simile a quella del Druido, perdiamo guarire ma guadagnamo conoscenza piani/arcana. Capacità di classe livello per livello: 1° Livello Wild empathy, come l’ abilità del Druido. Illiteracy, Yeah, non sappiamo leggere e scrivere. 2° Livello Totem Chakra bind: Come detto precedentemente abbiamo uno slot addizionale chiamato Totem. Il valore di Essentia che possiamo investire nella Soulmed che leghiamo al Totem è pari al limite dato dal nostro numero di dadi vita +1. 3° Livello Totem’s Protection: +4 ai TS contro le capacità magiche delle bestie magiche. 5° Livello Chakra binds (crown, feet, hand): Possiamo legare le nostre Soulmed a questi slots: Piedi, mani, corona. 6° Livello Totem Chakra bind: Aumenta di 1 il nostro livello di meldshaper. In pratica la Soulmed applicata al Totem è più difficile da dissolvere. 8° Livello Rebind Totem Soulmed (1/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem una volta al giorno. 9° Livello: Chakra binds (arms, brow, shoulder): Tre nuovi slot per le nostre Soulmeds. 11° Livello: Totem Chakra bind (Double Bind): Uno dei due poteri più interessanti del Totemist, possiamo legare la stessa Soulmed sia al Totem sia ad uno degli altri Chakra. 12° Livello: Rebind Totem Soulmed (2/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem due volte al giorno. 14° Livello: Chakra binds (Throat, waist): Due nuovi Chakra per le nostre Soulmeds. 15° Livello: Totem Chakra bind (+2 capacity): Ora possiamo investire sul nostro Totem il normale limite Essentia +2. 16° Livello: Rebind Totem Soulmed (3/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem tre volte al giorno. 17° Livello: Chakra bind (Heart): Ultimo tipo di Chakra per un totemist (non epico). 20° Livello: Totem Embodiment: Il secondo potere spettacolare del Totemist. Ci permette di investire il doppio del normale limite essentia per un limitato numero di rounds, una volta al giorno. Considerando che il nostro limite sul Totem è già alzato di due, questo potere ci consente di poter investire fino a 12 punti Essentia nella Soulmed legata al Totem. Inoltre ogni punto investito in questo modo conta doppio. Quindi di fatto spendiamo i normali 6 punti essentia ma contano come 12.
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  2. cosa fare se sei bloccato a casa con la febbre e ti annoi mortalmente di studiare? la risposta è semplice GUIDA AL RODOMONTE/LADRO Ispirato dalla guida allo swift hunter mi è venuta in mente questa guida. Il duellante è uno stereotipo del fantasy più avanzato cronologicamente, quello che esce dal medioevo ed inizia ad entrare nel periodo di ispirazione rinascimentale. Il combattente che utilizza uno stile che punta al gioco di gambe e ai colpi rapidi e precisi è sicuramente una scelta di pg attraente, resa ancora più attraente da questo talento presentato sul manuale complete scoundrel! tramite questo talento si sviluppano possibilità di build di combattenti con BaB quasi pieno ed in più il furtivo del ladro Di cosa necessito per creare un daring outlaw? vi servono almeno due manuali per creare un pg daring outlaw: il complete warrior per il rodomonte e il complete scoundrel per il talento daring outlaw stesso I post successivi saranno ognuno dedicato alle scelte del pg che ci permetteranno di ottimizzare il nostro daring outlaw
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  3. C'è anche nel dragon magazine compendium il talento dead eye, che permette di aggiungere la DES ai danni con un'arma a distanza (ma credo solo entro 9m)...
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  4. Ok glielo proporrò, grazie Eh anche a me, per questo ho scritto il topic... Ma magari ci ricordiamo male eh... Un mio amico vorrebbe masterizzare una oneshot (che nel mio gruppo si traduce in qualche giorno di gioco per una miniavventura). Considerando che: - l'ambientazione è piratesca; - ci sono le armi da fuoco; - io sono un giocatore di Warhammer Fantasy Roleplay e di Warhammer Fantasy Battle; - ho sempre giocato e Nani; allora... Spoiler: Nell'ambientazione di Warhammer Fantasy lui è Drong il Lungo, il più grande e noto Pirata Sventratore di tutti i mari Non avrei mai pensato che un giorno mi sarebbe stato d'ispirazione soprattutto per un personaggio di D&D!
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  5. 2° Requisiti per diventare un Alienista Allineamento : qualsiasi non legale. Abilità : Conoscenze (piani) 8 gradi. Talento : Aumentare Evocazione. Incantesimi : Capacità di lanciare almeno un incantesimo di evocazione di 3° livello o superiore. Speciale : deve aver avuto un contatto pacifico con un alienista o con una creatura pseudonaturale. Allora, l'allineamento non è un grosso problema, possiamo anche essere neutrali se proprio vi fosse il problema. Le conoscenze sono solo 8 gradi, quindi non troppi e anche in un'abilità che ha i suoi usi. Aumentare Evocazione è un must per ogni evocatore, quindi non ci cambia la vita se siamo evoca mostri a oltranza. Il vero problema è che chiede Incantesimi Focalizzati (evocazione) come prerequisito, limitando la scelta dei talenti, se non siamo maghi, come vedremo più avanti. Se invece facciamo l'Alienista non-evoca mostri, è un problema maggiore, vedremo dopo di cosa si tratta e come affrontarlo. Dover lanciare incantesimi di 3° è un po' una rottura se facciamo un caster spontaneo, perché porta l'entrata al 7° livello, ma di solito è una base per una classe di prestigio basata sugli incantesimi. Il contatto pacifico bisogna trovare il modo di farlo : organizzarsi con il master non è mai un grosso problema.
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  6. Come razza per forza umano: ti serve un talento in più (molti suggeriscono il mezzorco del deserto ma non vogliamo essere brutti e puzzare, giusto?). Come prima volta ti consiglio di sfruttare un po' tutto, usando ogni punto di forza che puoi avere (visto che sei di livello 15, puoi sbizzarrirti): 1 - Con la forma selvatica ti difendi il più possibile: - La Dire Tortoise (sandstorm) ti garantisce una CA di 25 e ti regala Lightning strike, che vuol dire un round di sorpresa SEMPRE: agisci sempre per primo. - L'Aquila Leggendaria (Manuale dei Mostri II) ti dà una CA di 25 e una velocità di volare di 30 m, usala tranquillo. - Animali vari possono essere interessanti: nessuno farà caso ad un pipistrello o ad uno scoiattolo. 2 - Il compagno animale lo usi per menare quando non ti va di evocare: - Un Dinosauro Laceracarne (Manuale dei Mostri II) è dotato dell'attacco speciale Assaltare con Balzo, che vuol dire che può caricare e compiere un attacco completo compreso un attacco di artigliare. Alla fine della carica può anche fare una prova di sbilanciare e poi una prova di lotta (che può significare altri danni). In tutto quando carichi può attaccare con 2 artigli + morso + coda + artigliare + eventuale prova di lotta. Gli artigli e la coda hanno anche il veleno, quindi non dimenticare di lanciargli Venomfire (Serpent Kingdoms) che, per la durata di 1 ora per livello, aggiunge agli attacchi con il veleno 1d6 per livello dell'incantatore: ogni graffio dell'animaletto farà quindi 15d6 in più. Non dimenticare di considerare Legame Naturale per potenziare il tuo compagno. 3 - Con gli incantesimi ti diverti a fare ciò che ti pare: - Ti segni qualcosa per la classe armatura: Halo of Sand (Sandstorm), Pelle coriacea, Grazia del gatto e tutto quello che ti pare. - Un po' di roba per curare, i soliti vigore e cura ferite (puoi comunque usare evocare gli unicorni per curare, volendo). - Qualcosa per bloccare qua e là le creature: Intralciare, Muro di spine, Muro di pietra. - Roba sempre utile: Guscio anti-vita, Libertà di movimento, Ristorare. A me piace molto Snake's Swiftness, Mass (Spell Compendium) un incantesimo di secondo livello che fornisce a tutti i tuoi alleati la possibilità di compiere immediatamente un attacco (e tu ne hai MOLTI di alleati). - Tutto ciò che ti diverte, tanto puoi sempre usare il tuo asso nella manica. 4 - Quando vieni chiamato in causa, converti un incantesimo nel corrispondente Evoca Alleato Naturale e osservi le tue bestiole devastare il mondo. Per questo ti servono Aumentare Evocazione, Adepto Cinereo e, soprattutto, Evoca Servitore Arboreo (un talento ESAGERATO). Grazie alla tua capacità di convertire spontaneamente un incantesimo in Evoca alleato naturale, potrai scambiare un incantesimo per evocare bestiole devastanti: principalmente leoni crudeli e tigri crudeli per caricare con Assaltare (che fa fare il completo in carica), serpenti strangolatori giganti per trattenere in lotta un paio di maghi e scimmie per divertirti a deridere gli avversari. Ricorda di vedere anche Evocazione Elementale Rashemi che ti fa evocare degli elementali in grado di lanciare cono di freddo o di inglobare i maghi fastidiosi. Il druido è IMHO la classe più divertente da giocare e una di quelle che può dare più soddisfazioni. Cioè, per darti un'idea: ti segni incantesimi che ti fanno parlare con le montagne, discutere con gli animali, sollevare le colline, far morire di freddo un'intera città, FARE PREVISIONI METEO e, quando le cose si fanno dure, ti circondi di tigri e fai capire che la natura comanda!
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