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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/11/2011 in tutte le aree

  1. Premessa: Questa guida nasce con lo scopo di aiutare chi per la prima volta si accinge a creare una propria ambientazione. Quanto scritto di seguito sono considerazioni personali derivate anche da esperienza diretta. Non prendete le mie indicazioni come oro colato e anzi, se avete qualcosa da aggiungere o criticare, scrivete pure, in modo che ne nasca una discussione stimolante e costruttiva. Contenuti: Il Tema e Il Livello di Potere Il DM ha letteralmente il mondo nelle sue mani Il tema Prima ancora di andare a scegliere razze, classi e altri aspetti tecnici bisogna determinare il tema che caratterizzerà il setting che andremo a creare. Il tema rappresenta l’ossatura dell’ambientazione, il concetto base sul quale tutto il resto verrà tessuto e verso il quale tutto dovrà dimostrarsi coerente. Per comodità ho stilato una lista di temi. Ovviamente può capitare che l’idea del DM non rientri in nessuna delle seguenti categorie, che, lo ripeto, sono state create solo per comodità, per fare un minimo di ordine insomma. - Classico: Per classico intendo il solito tema che si ispira all’Europa medievale e che fa da base al normale D&D. Ambientazioni di questo tipo ne esistono a iosa e hanno più e meno tutte i soliti cliché: cultura di fondo basata sul medioevo occidentale, gli elfi belli e spocchiosi che abitano nei boschi, i nani barbuti e beoni che vivono nelle montagne, una o due razze mostruose che creano disagi ecc ecc… - Steampunk: Nel panorama di D&D la prima cosa che ci viene in mente è Eberron ,che non è prettamente steampunk, ma è quella che più di altre ci si avvicina. In un setting steampunk magia e scienza vanno di pari passo. Nel creare un mondo simile si può benissimo prendere in prestito un po’ di roba dalla già citata Eberron, di sicuro la classe dell’artefice e volendo anche la razza dei forgiati. - Fantascientifico: La tecnologia ha avuto passi da gigante, superando la magia. In un setting fantascientifico ecco comparire astronavi, spade laser e fucili antimateria. In questo caso toccherà creare molte cose da 0, anche se spulciando i manuali della D20 Modern e del GdR Star Wars Saga qualcosa lo si può riciclare. - Ambientale/climatico: In questo caso a farla da padrone è un determinato tipo di ambiente/clima. Il mondo può essere un immenso oceano punteggiato di isolette, un infinito deserto di sabbia o una gelida landa ghiacciata. Nel caso il mondo abbia condizioni climatiche estreme, le varianti per le razze di Arcani Rivelati possono aiutare notevolmente il creatore a giustificare la sopravvivenza dei popoli in un ambiente a volte troppo ostile. - Storico/culturale: Qui si prende come base un determinato periodo storico o la cultura di un popolo diverso da quello europeo. Che ne dite di un setting basato sull’Inghilterra del ‘700? E il Giappone feudale? O i popoli precolombiani? E l’antica Grecia vogliamo forse lasciarla fuori? Nel caso si voglia mantenere una qualche attinenza con la cultura scelta sarà necessario fare un’oculata scelta sulle razze e le classi da inserire (non so voi, ma io storcerei il naso a vedere un elfo in Giappone o uno gnomo nell’antica Grecia). - Globale: Per globale intendo un’ambientazione alla Forgotten Realms, dove non esiste un’unica realtà. Il mondo è zeppo di culture differenti, come nel nostro: da una parte abbiamo dei popoli simili ai nativi americani, dall’altra un popolo che fa sua la cultura africana, da un’altra ancora un continente in stile orientale ecc ecc. - Atipico: Questa è una categoria un po’ particolare. Diciamo che vi rientrano tutte le idee che non possono essere ricondotte ai temi precedenti. Si tratta qualcosa di assolutamente originale, tanto di cappello a chi riesce a non cadere nel banale. Alcuni esempi di ambientazioni atipiche li possiamo trovare rovistando nel gioco di carte Magic the Gathering: pensate ai piani di Mirrodin, Phyrexia o Serra... tutta roba mai vista e che in parte riscrive il concetto di fantasy. NB:Un’ambientazione può avere più di un tema base. Ad esempio un mondo simile al Medio Oriente costituito da un unico continente desertico ricade sia nella categoria ambientale/climatica sia in quella storica/culturale. Il livello di potere Subito dopo aver scelto il tema bisogna definire il livello di potere. Questa decisione influenzerà le razze e le classi che andremo a giocare. Per “calcolare” il livello di potere dobbiamo valutare due fattori: il livello dei PnG e il livello di magia. - Livello dei PnG: Quanto sono forti i PnG della nostra ambientazione? In setting ad alto livello di potere, come i Forgotten Realms, i PnG di alto livello si sprecano, e quelli che raggiungono gli epici gli sono tantissimi. Questo fattore influenzerà il modo in cui i PG interagiranno con l’ambientazione: potranno fare gli smargiassi a loro piacimento in quanto superforti, o dovranno rigare dritto in quanto al mondo quelli più potenti di loro sono in molti? - Livello di magia: La magia può fare tutto, nel bene e nel male. Com’è vista nel mondo? E soprattutto, quanto è diffusa? I maghi sono pochi e si fanno pagare caro oppure esiste una bottega di oggetti incantati ad ogni angolo di strada? Un alto livello di magia nel mondo permette di inserire dettagli spettacolari, ma richiede attenzione e coerenza per far funzionare il tutto: gli eserciti in battaglia fanno sempre il loro effetto… lance, spade e scudi, cavalieri alla carica… ma quando la magia è all’ordine del giorno a cosa serve tutto questo? 10 maghi bastano a fare il lavoro di 100 soldati. E l’interminabile viaggio da un continente all’altro con tanto di tragitto in nave e assalto di mostri marini? Basta avere qualche mo e trovare un mago che casti teletrasporto e i PG troveranno il modo di risparmiare settimane di cammino, e spesso di avventure.
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  2. Dovrebbe essere: Natural Bond (Complete Adventurer)
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  3. Riguardo alla differenza di temperatura tra i due lati di un continente, ci sono molti fattori da considerare: ampiezza dell'oceano, durata del giorno, inclinazione del pianeta e latitudine, presenza di catene montuose e arcipelaghi che possano deviare o fermare le precipitazioni o la corrente stessa, eccetera... Anche la presenza di altri continenti in punti chiave può creare problemi... Ad esempio, l'antartide si trova proprio al polo sud e questo crea un anello di correnti gelide che gli ruotano attorno, senza spostarsi più a nord di tanto, impedendo di fatto alle correnti calde di spingersi abbastanza a sud da riscaldare le sue acque in modo da "scongelarlo" durante l'estate... E' stata proprio la formazione di quell'anello a tenere lontane le precipitazioni e il calore e a trasformare l'antartide in un deserto gelido seppellito nel ghiaccio per chilometri... Se per qualche motivo il passaggio tra sud america e antartide si chiudesse, l'anello si spezzerebbe e l'intero assetto delle correnti dell'emisfero meridionale cambierebbe, probabilmente portando alla fine dell'era glaciale per il continente polare... Edit: nel post precedente ho scritto che nell'emisfero sud le correnti calde sono sul lato est dei continenti, ma è il contrario: ruotando in senso inverso, il lato caldo e umido è sempre a ovest, come nell'emisfero settentrionale...
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  4. Non sono un esperto, ma la prima cosa che viene in mente è questa: è normale che sia la costa est che ovest abbiano clima oceanico, pur essendo quella est lambita da una corrente calda? Ad esempio le coste delle isole britanniche, della penisola iberica e dalla costa est americana hanno rispettivamente clima oceanico, mediterraneo e temperato umido. E le prime due sono lambite dalla corrente del golfo. Insomma due climi diversi in coste lambite della stessa corrente, figuriamoci in quella non lambita dalla corrente...
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  5. Visto che la Des è alta potresti multiclassare per 2 livelli nel rodomonte così da avere arma accurata. Per avere due armi che siano delle katane ma che contino come leggere ai fini della meccanica di gioco ti consiglio di andarti a vedere la sunblade (lama del sole? sul manuale del DM). L'oggetto è una spada corta che esteticamente è identica ad una katana (incluso il danno dell'arma). L'arma in sé ha molti incantamenti, ma quello che interessa a te (ovvero il poter usare una katana/spada corta) costa 1.000 mo. Quindi a questo punto basta prendere due spade corte e applicare ad entrambe questo incantamento per avere due armi che contano come spade bastarde e come spade corte. Risolto questo problema puoi anche dimenticarti della Forza (la useresti solo per il danno) qualora tu riesca a trovare fonti di danno bonus alternative. Ad esempio l'attacco furtivo (te lo fornisce il Ronin) oppure il Colpo Elegante del Campione di Corellon (Razze delle Terre Selvagge). Ovviamente nell'ultimo caso dovresti essere elfo. Qualora questa soluzione ti piaccia, il mio consiglio è di scegliere una razza elfica che non fornisca malus a Cos o Car e di disporre le caratteristiche come segue: For: 11 Des: 17 Cos: 15 Int: 7 Sag: 12 Car: 15 Non sono d'accordo sul 7 in intelligenza ad essere sincero, perché il concetto di stupidità è imho più legato alla saggezza. Infine il disorso talenti: tra tutti potrebbe essere conveniente la serie difendere con due armi, oppure un talento che aumenti il TS più basso (Volontà di ferro, tempra possente o riflessi fulminei) o ancora il sempreverde iniziativa migliorata.
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