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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/10/2011 in tutte le aree

  1. Ma scusate, secondo voi il master non deve fare in modo che i giocatori si divertano? Perchè mi è parso di leggere questo tra le righe, proprio a partire dal primo post. Secondo me, e quindi le pinzette sono d'obbligo anche qui, questo è il ruolo fondamentale del master: FAR DIVERTIRE I GIOCATORI ... che non vuol dire falri ridere. Un abuona trama horror che spaventa o un giallo con i giusti colpi di scena, un abattaglia eroica ... sono tutti divertiemnti diversi. Poi il master è il custode ultimo delle regole e del "mondo" in cui si gioca ... e seguirà le prime (o le m odificherà ) e modellerà il secondo per rendere al meglio il divertimento che vuole dare ai suoi giocatori ... se un master vuole che il sole sorga a nord per colpire i personaggi (ed ovviamente i giocatori) potrà farlo ... nessuno se ne scorderà se la scena è utile alla storia, tanto meglio se è fondamentale che, magari per un solo giorno, il sole sorga a nord (o la terra giri al contrario) ... Io la vedo così.
    2 punti
  2. Ciao a tutti. Viste le numerose richieste, ho pensato di creare questo topic, così da raccogliere nel modo più chiaro possibile le linee guida della quarta edizione. In questo modo, i nuovi utenti interessati possono essere indirizzati qui per scoprirne tutti i dettagli e fars un'idea di come funziona il gioco. E' consigliabile non creare delle risposte a questo thread: per gli approfondimenti esistono comunque le varie sezioni e si parla quotidinamente di molti aspetti. L'idea è soltanto quella di dare un'idea nitida del gioco, senza fomentare edition wars: non si parla di "cosa è meglio" (vista la soggettività del discorso), ma di cosa è "bello" e funzionale, con un'occhiata anche ai possibili "limiti". Per cui, non mi resta altro che augurarvi una buona lettura. NOTA: non concludo la guida in una volta sola. Intendo integrare con ulteriori post, per cui, non temete se trovate un discorso in sospeso o altro. PARTE I D&D 4th Edition - Tratti salienti Iniziamo col dare un'occhiata ai vari punti cardine dell'edizione, che poi analizzeremo più avanti. - Varietà e bilanciamento: la quarta offre un gran numero di opzioni in termini di creazione del personaggio e personalizzazione, fornendo per la prima volta un equilibrio sostanziale che rendono possibili anche scelte apparentemente "particolari". - La compagnia innanzi tutto: vuoi per una ragione "tattica", vuoi per una questione di "approccio narrativo", si tratta di un'edizione che ruota attorno al concetto di compagnia in modo molto pronunciato. Il singolo personaggio non è quasi mai ottimizzato per sé stesso, quanto per i "colleghi" che ha attorno. La tattica è un elemento fondamentale e senza un'accurata pianificazione e un punto d'incontro forte tra i pg in termini di scheda, potrebbe risultare difficile superare anche il più "banale" degli incontri. - Poteri e capacità: un personaggio si distingue dagli altri in base a "cosa sa fare". I "poteri" sono capacità che consentono al pg di rapportarsi col mondo di gioco, dando vita a quelle che poi sono le sue peculiarità. Un ranger avrà tanti poteri per compiere due attacchi, il Mago moltissime capacità per difendersi e rendere la vita difficile a grossi gruppi di nemici e via dicendo. Molte meccaniche ruotano attorno al concetto di "potere". - Incontri: anche il concetto di "incontro" è importante per comprendere l'edizione. Un incontro NON è soltanto un combattimento: un incontro è una "scena", una situazione che richiede un certo impegno ai personaggi. In termini puramente tecnici, si tratta di 5 minuti, nel tempo "out of combat". Il concetto di incontro rende facile gestire certe capacità e piuttosto accessibile la maggior parte delle regole. - Semplice per il DM: sebbene i tempi di preparazione, almeno all'inizio, possano apparire lunghi, in realtà la quarta edizione fornisce un impianto regolistico che rende molto più facile la vita ai DM, che difficilmente si perderanno tra i manuali in cerca di una regola. Il punto centrale è "poce regole, molte eccezioni". I giocatori si ritroveranno ben presto a comprendere appieno il sistema e potranno autonomamente gestire certe situazioni (come la meccanica molto semplice degli "stati alterati", a cui sono abbinate piccoli effetti semplici da ricordare). In pratica, tutto "l'impegno" è rivolto nel "giocare" l'avventura, con tempi di improvvisazione davvero piccoli. - Azione eroica: nella quarta edizione i pg sono eroi. Period. Sono eroi nel momento stesso in cui decidono di uscire dalle mura della loro casa armati e ispirati da un ideale. Poi, possono anche fare la fine del topo, ma rimangono personaggi unici. Questo aspetto è molto importante, perchè consente di comprendere appiene il "feeling" spettacolare e "action" del gioco: l'idea è quella di un gruppo di persone, mosse da qualsiasi forma di ideale (che si tratti di un dio o dei soldi), disposte a tutto pur di raggiungerlo. Il gioco fornisce regole precise e dinamiche per raccontare avventure che richiamano fortemente il vecchio feeling "Dungeons&Dragons", dove il cuore del gioco sono rovine infestate, indagini oscure e pericolose, trappole, insidie mortali e nemici epici. - Fonti di potere, classi e ruoli: come vedremo tra poco, il cuore dei personaggi non è la "classe" in sé, ma la "fonte di potere", ovvero la forma in cui si acquisiscono le capacità. Un personaggio può diventare un eroe attraverso lo studio delle armi e delle tecniche di battaglia, accrescere il suo potenziale studiando dei tomi, padroneggiare una strana energia che abita la sua anima e via dicendo...Le fonti di potere sono la vera "divisione" concettuale alla base delle classi..Le classi sono già scatole "ridotte" all'interno delle fonti di potere, a loro volta divise in "ruoli", che vanno a indicare un ulteriore campo di specializzazione. La creazione e l'approfondimento del personaggio rientrano in questo schema, sempre più dettagliato, dando realmente l'idea dell'unicità del personaggio mano a mano che si sale coi livelli fino all'epica conclusione (se è ancora vivo ). Combattimenti lunghi e interessanti: gli incontri di combattimento sono l'aspetto centrale del regolamento e in qualche modo è il punto di forza più evidente dell'edizione, dopo il discorso del bilanciamento e della flessibilità. Niente "vivo o morto", niente "effetti permanenti", niente "colpi automatici". Tutto si basa su poteri che spesso possono apparire "inutili" presi di per sé, ma che contestualizzati possono risultare letali. Non c'è un potere "migliore": c'è un potere "migliore a seconda" della situazione. Le scelte tattiche sono realmente importanti e non c'è un singolo personaggio che non possa dire la sua (tranne che per un paio di classi): i combattimenti si protraggono per diversi turni, il DM ha a disposizione molte armi per renderli avvincenti e colmi di colpi di scena e come scoprirete presto, i grandi risultati si ottengono da piccole scelte azzeccate, che spesso coinvolgono l'utilizzo delle abilità, di talenti specifici e quant'altro. Di base, comunque, tenete conto che i combattimenti sono stati ideati con in mente l'idea "gruppo contro gruppo" ed è in questo formato che rendono il massimo, nonostante lo scontro con dei "boss" possa comunque risultare appagante. 30 livelli: il gioco si snoda su 30 livelli, divisi per ranghi. Rango Eroico (1-10), rango Leggendario (11-20) e rango Epico (21-30). A ogni passaggio di rango c'è una scelta da compiere, che renderà il personaggio ancor più unico (Cammino Leggendario al livello 11 e Destino Epico al livello 21) e molto del bilanciamento si gioca proprio su questa suddivisione (come talenti accessibili soltanto in un certo rango o al potenziamento di certe capacità a seconda del rango). Avere 30 livelli significa sviluppare e approfondire tutti i frangenti narrativi più importanti: l'inizio della "carriera" coi primi traumi e successi, l'ingresso nella leggenda, con imprese complesse e memorabili e l'ultimo percorso verso il "concetto" di immortalità, che sia esso "reale" o "storico", segnato da scelte che vanno ben oltre le imprese svolte fino a quel momento. Con questi "punti" probabilmente ho riassunto tutti gli aspetti portanti del gioco: ora approfondiamoli pian piano, iniziando con il "sistema" e i suoi pregi. A presto...dunque...
    1 punto
  3. Puoi usare attacco poderoso anche impugnando una scimitarra in una mano. Sommi una volta e mezza il modificatore di for e aggiungi 2 volte la penalità di poderoso.
    1 punto
  4. Io direi nessuna divinità. Lo sciamano degli spiriti è ispirato alle religioni animiste. Puoi rifarti a quelle primitive, siberiane o africane soprattutto. Ancora meglio la religione shintoista, a cui la classe si rifà segnatamente. Gli dei sono gli spiriti della natura e gli spiriti degli antenati.
    1 punto
  5. « Ti hanno detto che ero morto? Eppure sono qui, davanti a te. Governo nell'ombra da più di duecento anni, e continuerò a farlo. Ora sii gentile: muori e porta con te il mio segreto! » Gintsuki Reijiro Nel 420 DCF il daimyo di Hagashi morì senza un erede… e fu il caos. Nel regno scoppiò la guerra civile, con i nobili che si combattevano tra di loro per rivendicare il potere e il popolo che combatteva contro i nobili per la libertà. Tutto cessò con Gintsuki Reijiro, rampollo di una delle più influenti famiglie aristocratiche di Hagashi. Abile oratore e combattente, Reijiro, all’epoca trentenne, riuscì a riunire sotto di sé le famiglie più potenti, e grazie al suo carisma, si impose su tutti gli altri. Pochi giorni dopo la fine dei conflitti, Reijiro venne nominato 17° daimyo del regno di Hagashi. Il giovane sovrano non aveva però scordato le atrocità della guerra e i disordini che ne seguirono. Per evitare che tutto questo si ripetesse, il nuovo daimyo decise di prendere pesantemente posizione, e di governare con il pugno di ferro. La mancanza di disciplina aveva scatenato quell’inferno, e allora la disciplina e l’ordine andavano imposti. Sotto il governo del daimyo Gintsuki, vennero emanate decine di leggi atte a stabilire definitivamente cosa si poteva o non si poteva fare, quando lo si poteva fare e come. La vita divenne grigia e triste, ma nessuno osò ribellarsi: tutti avevano visto di cosa era capace il nuovo sovrano, e lo temevano più della morte stessa. Al compimento dei suoi quarant'anni, qualcosa cambiò. Reijiro divenne paranoico, e l’idea della morte continuava a perseguitarlo. “Cosa accadrà alla mia morte?” si chiedeva “Il mio successore sarà in grado di mantenere l’ordine e la disciplina che ho imposto? Sarà in grado di preservare la mia opera?”. Gintsuki teneva al suo regno più di qualsiasi altra cosa. Qualsiasi. Iniziò a pregare i kami oscuri affinché gli concedessero una vita lunga e piena di salute. Le preghiere e le suppliche durarono settimane e settimane, e alla fine gli spiriti lo accontentarono. La pelle del sovrano divenne mortalmente pallida, gli specchi non riflettevano la sua immagine e l'acqua non placava la sua sete. Per celare la sua nuova natura, Reijiro capì che doveva sparire, ma non per questo rinunciare a governare. Quella stessa notte, uccise senza pietà la giovane moglie e il figlio nato da pochi mesi, poi diede fuoco ad un’intera ala del castello. Il giorno dopo si celebrarono i funerali del daimyo, della moglie e del figlio. Ma quello nella bara non era il corpo di Gintsuki. Nonostante la morte, il clima di repressione instaurato da Gintruki Reijiro non finì. Tutti i successivi sovrani si mostrarono intransigenti tanto quanto il loro predecessore, anche quelli che all’inizio potevano sembrare magnanimi e illuminati. “È il potere che corrompe il cuore e avvelena il sangue” pensava la gente, ma quello che il popolo non poteva sapere è che nella sala del trono, dietro il sovrano, nascosto da lunghe tende scarlatte, siede ancora il 17° daimyo di Hagashi, che grazie ai suoi nuovi poteri, sottomette la debole mente degli umani e continua a seguire il suo sogno di un regno governato dall’ordine e dalla disciplina. INTERPRETAZIONE Quando era ancora “in vita” Reijiro era guardato con un misto di timore e ammirazione. La gente ne temeva l’ira e l’ossessione per la disciplina, ma ne riconosceva anche il grande valore come oratore, combattente e politico. Il 17° daimyo è una persona fredda e calcolatrice e i lunghi anni passati nell’ombra lo hanno reso anche molto attento e paziente. Ogni volta che il vampiro assume il controllo del nuovo daimyo del regno, fa sì che il cambiamento di personalità sia sempre graduale e in linea con gli avvenimenti. Solo di recente Reijiro ha iniziato a provare una certa nostalgia del suo passato, in particolare della moglie. Anche se freddo, il suo cuore è pur sempre quello di un umano, e ogni tanto lascia il palazzo per osservare da lontano una giovane donna che assomiglia molto alla defunta regina. Quella ragazza è l’unica cosa in grado di sciogliere il freddo cuore del re vampiro. Reijiro è alto e slanciato. La sua condizione di vampiro è rivelata dalla carnagione mortalmente pallida, le iridi rosse e le orecchie leggermente a punta. I capelli, neri e lunghi, sono tenuti in ordine da una coda di cavallo che parte dalla nuca. Un pizzetto ben curato incornicia le labbra sottili che, se dischiuse, rivelano due canini aguzzi. Il daimyo veste con abili eleganti ma ormai logori e segnati dal tempo. Al fianco porta una katana e un wakizashi: entrambe le armi sono di eccellente fattura e dotate di qualità magiche. Combattimento Gintsuki Reijiro non combatte ormai da anni, ma non ha perso la mano. Le giornate per un immortale sono lunghe, e, nei momenti in cui non riflette su come gestire il regno, si dedica all’allenamento. Il suo stile con le due spade può competere con quello dei migliori samurai del suo regno. Oltre alle proprie abilità di spadaccino, Reijiro dispone di qualche bacchetta in grado di aiutarlo ad attaccare a distanza o confondere gli avversari. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Reijiro contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Ambientazione Dragonlance. I talenti Il Colpo Improvviso, Mano di Osano-Wo e Stile dello Scorpione, tratti dai amnuali della serie Rokugan, possono essere visionati a seguente link: http://www.megaupload.com/?d=WTRX46JZ Adattamento Gintsuki Reijiro è un PnG pensato per essere inserito nell’ambientazione di Hirugami. Può essere trasportato in altri setting cambiando i caratteri orientali in qualcosa di più adeguato allo stile della nuova ambientazione e inserendolo in un regno che preveda una forma di governo rigida e repressiva.
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  6. Trovi le varianti delle classi nel capitolo "Alternative class feature", per la precisione a pag. 50 del manuale EDIT: ninjato!
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  7. CAPITOLO 3b Braccati Il vento in cima alla scogliera sembra una gelida lama che risale lungo la schiena, puro brivido. La furia primordiale tuona, la potente risacca assorda impattando sulla ripida parete di roccia, innalzando i malati flutti in cielo come per liberarsene. Urla... Tumulti filtrano nel laido tunnel, le grida della milizia vagano nel vento trasportate dal interno della candida cittadina, tutti e quattro sanno bene che rimanere li è una follia. Le ossa dei piedi paiono ribellarsi tanto dolgono per il contatto col gelido suolo, come se la terra stessa cercasse di cacciarli da li. Dovevano fuggire lontano, si ma lontano dove? E' davvero una situazione cosi difficile? Davvero non ci sono altre possibilità? Un invocazione lacera lo stesso tessuto della realtà, nessuno si scompone; Loro sono inferiori... non riuscirebbero mai a percepire quello che accade; non riuscirebbero mai a impedirgli di richiamare l'attenzione di una simile entità su di loro. In una manciata di secondi riceve la risposta, un tumulo, una tomba sotto una rupe, La cuccia del lupo deforme... Morkai suda terrificato dalla prospettiva di calarsi nelle viscere stesse della profonda e buia tana, non ha scelta se desidera davvero raggiungere i suoi scopi... non ha scelta... Il gruppo riceve di buon grado la notizia, nessuno pensa al come, il perfido incantatore, sbarcato insieme a loro, conosca le cordinate di questo porto sicuro. Un luogo dove nascondersi, un luogo dove riposare, dove tutti riposano... Dopo un oretta passata marciando seguendo la scogliera, il gelo inizia a sopraffare le forze della compagnia, Blain si lamentava gia da diversi minuti con insistenza senza che nessuno gli prestasse orecchio, Cyan respira pesante, l'eta rallenta il suo passo e scava ombre profonde nella sua mente, si immagina morto e rigido su lande che non conosce, brama il calore... Doomgate marcia come un soldato scandito da una sonata di guerra, ma l'unico suono che accompagna i suoi movimenti è il tintinnare del metallo e il rumore secco del cuoio in tensione e non trionfanti tamburi o fiere fanfare. Morkai davanti a tutti cammina senza fretta, conosce la meta, conosce i pericoli a cui si avvicina, passo dopo passo... Ad ogni falcata sente piu strette le catene che lo opprimono, percepisce la buia cappa di paura che ricopre queste terre come un cupo e stracciato sudario... Sa che una belva lo attende... Una bestia affamata, che aspetta ferina nel buio delle sue sale Aspetta un nuovo Banchetto... La cittadina ormai è un pallido bagliore arancione al orizzonte, poco piu che una macchia sul nero telo del cielo... di fronte a loro si erge orgoglioso un rozzo portale in pietra, sovrastato da una cupola di terra, sterpaglie e rampicanti adornano la volta, nulla di vivo cresce qui, l'erba è grigia e secca, i cespugli spogli paiono contorcersi in agonia come se cercassero inutilmente di allontanarsi dal cupo monte e dalla sua terra morente. Una consunta iscrizione adorna la sommità del portale squadrato, essa recita: Qui Giace il grande Lupo, capobranco dei predoni del sud, grande fra il suo popolo, temuto dagli stranieri. Che nessuno violi la pace del predatore che riposa sazio nelle viscere della terra o ne saggerà l'immenso appetito.
    -1 punti
  8. In D&D i colpi mirati non esistono. A dire il vero non ricordo se sul DMG c'è una regola opzionale per i colpi mirati, in caso contrario devi andare di HR.
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  9. Non si possono mirare parti specifiche del corpo, a meno di particolari condizioni (per esempio le teste dell'idra possono essere attaccate singolarmente). Mi pare che su arcani rivelati ci sia una variante per permettere i colpi mirati, ma non ne sono certo... P.S. HR = home/house rule
    -1 punti
  10. Io, da DM lo permetto, ma le limitazioni sono tali che spesso non conviene. Ad esempio se vuoi colpire un braccio la CA equivale a 10 + 4 (taglia minuta, se il bersaglio è di taglia media) + x (Des del bersaglio per 2, visto che è facile schivare un colpo diretto solo contro una parte del corpo) + x (armatura naturale del bersaglio). Inoltre questo attacco provoca attacchi di opportunità (come un tentativo di spezzare) e deve infliggere danni pari almeno a un certo numero dipendente dalla parte del corpo (ad esempio per un braccio di un umano, che è circa il 15% del corpo il 15% dei pf). Scusa se è un po' complicato, ma non ho il manuale di Arcani Rivelati e ho dovuto inventare! EDIT: Se poi il bersaglio indossa un'armatura, bisogna rompere anche quella con l'attacco e un qualsiasi bonus di deviazione rende impossibile mirare bene per colpire una parte del corpo.
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