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  1. fed_44

    fed_44

    Concilio dei Wyrm


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  2. s1031295

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  3. Sherpa

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  4. Jalavier

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 31/08/2011 in tutte le aree

  1. « La musica ha in sè qualcosa di magico. Bastano poche note per toccare il cuore di una persona. » - Kalem Ervesti Personaggio illustrato da fed_44 e creato da Lone Wolf.
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  2. Se ti riferisci alla cosmologia dell Grande Ruota, l'eterno conflitto che da sempre coinvolge e devasta tutti i piani inferiori, combattuto da baatezu (diavoli, LM) e tanar’ri (demoni, CM), è denominato Guerra Sanguinosa. Da quando esiste la nozione di tempo queste due razze si scontrano in una guerra finalizzata al totale genocidio e annientamento. Non possono esserci compromessi in questa guerra, solo la distruzione di una delle due parti potrà porvi termine. Le origini della Guerra Sanguinosa sono talmente remote da essere incomprensibili anche per i più dotti studiosi. Alcuni la spiegano come una lotta per il predominio finale della sfera del Male. Gli Yugoloth (si trovano descritti sul Manuale dei Mostri II e III, NM) invece, sembrano suggerire di essere stati loro stessi a dare il via alla Guerra, e a mantenerla viva per i propri insondabili interessi. Il principale e più devastato fronte della guerra sono le Distese Grigie dell'Ade, dove gli sconfinati eserciti impattano e si massacrano senza tregua, trasformando in un unico immenso campo di battaglia lo strato di Oinos. Tuttavia le battaglie sono frequenti e di proporzioni altrettanto epiche anche su Carceri e Gehenna, e sui primi strati dello stesso Abisso e di Baator. Questo conflitto coinvolge ben più delle due fazioni di immondi. Tutti nei piani inferiori vi sono coinvolti, da chi cerca di trarne potere, profitto o semplicemente si trova schiacciato nel mezzo. In realtà, l’intero Multiverso è campo di battaglia per la Guerra. Gli intrighi e l’opera di arruolamento di baatezu e tanar'ri si estendono nei piani superiori come anche nel Piano Materiale, dove la corruzione dei mortali serve come anime da consumare per accrescere il potere di una delle due parti. Gli yugoloth sono ufficialmente i mercenari della Guerra del Sangue, e si offrono per la prima linea, le operazioni logistiche o di strategia. In realtà a molti pare che tutti gli accordi stipulati e le truppe dislocate, apparentemente, a seconda del moglior offerente, facciano parte di uno schema più grande. I gehreleth lottano invece per tenere lontana la Guerra dal loro piano, Carceri; le streghe notturne fanno affari d'oro commerciando con entrambi gli schieramenti, anzi si potrebbe dire che sono loro ad alimentare l'intero conflitto; gli altri immondi, come i barghest, si offrono per chi paga di più oppure saccheggiano i campi di battaglia, come fanno gli slaad. Anche chi risulta neutrale in realtà partecipa alla lotta. Esiste per esempio un ingente distaccamento di modron che vigila sulla situazione, e mantiene bilanciata la guerra, aiutando di volta in volta la fazione in svantaggio. I celestiali hanno un ruolo stranamente marginale in questo conflitto. Si dice che abbiano tentato dei massicci attacchi un tempo, sperando di sfruttare la debolezza dei due schieramenti di immondi che si massacravano l'un l'altro, ma sono stati alla fine sbaragliati e costretti a ritirarsi. Ora la principale politica nei piani superiori è "lasciamo che il male si consumi da solo". Le divinità: a seconda della loro indole, agiscono differentemente, ma sempre in maniere indiretta e marginale. La Guerra Sanguinosa andrebbe considerata come la salvezza del Multiverso. Dovessero mai le due fazioni abbandonare la loro lotta e decidere di allearsi per diffondere la loro corruzione, i campioni del bene si troverebbero a dover affrontare una sfida disperata.
    1 punto
  3. 1) Sì le navi affondate sono eliminate dal gioco. Sono una a turno più una iniziale e vengono usate tutte nei 5 turni, come hai giustamente giocato finora. 2) Tenere un personaggio non è un'azione speciale, hai giocato bene finora. Piazzi normalmente il tuo numero e quando arriva il tuo turno se nessuno te l'ha fregato puoi riprendere il personaggio che hai già. Lo si fa per 2 motivi. Per evitare che gli altri te lo portino via e per riprendere il bonus "iniziale" oltre che a quello di fine turno. Il tuo esempio con Alvarez è perfetto. Quando metti la tua pedina su di lui prendi un missionario, poi ne prendi un altro a fine turno. Oltre che impedire agli altri di portartelo via, prendi anche un missionario in più.
    1 punto
  4. Lo ammetto non ho voglia di vedere le prime 10 pagine di post, spero nessuno abbia postato questo "classico" italiano
    1 punto
  5. Secondo me in un mazzo del genere gli equipaggiamenti la farebbero da padrone. Quindi potrebbe essere una buona idea l'inserimento di qualche spada soprattutto la Fuoco e Ghiaccio (vantaggio carte e controllo sulle creature) e la Corpo e Mente (win condition alternativa ai classici danni). E ovviamente, tutto ciò non fa che chiamare Mistica Forgiapietra. Farei un pensiero anche alla fiala eterea che ti velocizza la strategia non poco, anche se così il prezzo aumenta non poco. mai pensato all'inserimento del rosso? Ti garantirebbe l'aggiunta di qualche sparo che qui ha la doppia funzione di controllare il campo e facilitare la race, e ti permetterebbe in più l'inserimento del soltari guerrillas, per un ulteriore elemento di control sul campo. Ecco la lista che suggerirei: è fatta senza pensare al budget, ovviamente se ritieni che ci siano carte non alla tua portata, è sempre possibile lavorarci sopra per renderla più economica! // Lands 3 Plateau 3 Scrubland 3 [ZEN] Marsh Flats 3 [ZEN] Arid Mesa 1 [EUL] Mountain (1) 2 [EUL] Plains (2) 1 [EUL] Swamp (1) 1 [sH] Volrath's Stronghold 1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 [LG] Karakas // Creatures 2 [WWK] Stoneforge Mystic 4 [sH] Soltari Champion 3 [TE] Soltari Monk 3 [TSB] Soltari Priest 3 [TE] Soltari Guerrillas 3 [EX] Dauthi Warlord 4 [MBS] Signal Pest // Spells 1 [sOM] Sword of Body and Mind 1 [DS] Sword of Fire and Ice 1 [bOK] Umezawa's Jitte 4 [DS] AEther Vial 2 [GTW] Path to Exile 4 [M11] Lightning Bolt 3 [RAV] Lightning Helix 3 [AP] Vindicate
    -1 punti
  6. http://www.dragonslair.it/forum/archive/index.php/t-15093.html
    -1 punti
  7. secondo me con un bianco nero cosi non hai bisogno di nient' altro.. il punto è tu non puoi blocccare? allora devi avere una gran quantità di spacca creatura nel mazzo, fine.. oltre agli equip poi mettici carte come night's whisper che ti danno vantaggio carte.. oppure contro mazzi aggro aggiungi carte come damnation o infest.. la fiala ti velocizza giusto e soprattutto ti tiene libero il mana per giocare piu spacca-roba e visto che sei bianco - nero se il mazzo poi lo vuoi portare a livelli molto alti ti consiglio gia 4x vindicate e 4x castigate (questi costano poco pero sono scartini fortissimi)..
    -1 punti
  8. http://www.giantitp.com/comics/oots0767.html È cosa abbastanza risaputa che le abilità sociali di D&D sono sbroccate. La più sbroccata di tutte è Diplomazia, per un semplice motivo: la CD per mutare l'atteggiamento di un PNG è fissa, non dipende dal suo livello. Quindi, un personaggio ottimizzato è in grado di trasformare qualsiasi PNG, non importa se si tratta dell'ultimo dei popolani o del super-boss di livello epico del DM, in un suo fedele amico. Ma che livello occorre prima che Diplomazia diventi un'abilità sbroccata? Livelli epici? 20º livello? 10º livello? In questa mini-guida, vedremo che per trasformare automaticamente senza probabilità di insuccesso un PNG che vuole ucciderci nel nostro migliore amico basta un personaggio di 3º livello. SCIASCIÀ Il Signore della Diplomazia Razza: Elfo delle stelle*. Classi: Maresciallo 1*/Chierico 1/Warlock 1*. Vediamo ora quale sarà il nostro bonus alle prove di Diplomazia. 6 gradi in Diplomazia. E questo è scontato. Sinergia [+6]: Usiamo gli altri punti abilità per arrivare a 5 gradi in Conoscenze (nobiltà e regalità), Percepire Intenzioni e Raggirare. Ognuna di queste abilità ci dà un bonus di +2 a Diplomazia grazie alla sinergia. Carisma [+6]: Massimizziamo il Carisma: partiamo quindi da una base di Car 18. A questo aggiungiamo il modificatore razziale di +2 Car dell'elfo delle stelle, più un ulteriore +3 per l'età venerabile, per un totale di Carisma 23. Aura minore (motivare Carisma) [+6]: Grazie a quest'aura del maresciallo conferiamo a noi stessi e agli alleati vicini un bonus di circostanza pari al nostro Carisma a tutte le prove basate sul Carisma. Quindi in pratica raddoppiamo il bonus di Carisma a Diplomazia. Abilità Focalizzata (Diplomazia) [+3]: Il maresciallo, oltre alle aure, ci dà questo talento bonus al 1º livello. Un bel bonus senza nome di +3 a Diplomazia gratuito! Aereni Focus (Diplomazia)* [+3]: Come talento al 1º livello selezioniamo Aereni Focus, per un altro bel +3 senza nome a Diplomazia. (Notare che Aereni Focus conta come Abilità Focalizzata ai fini di qualificarsi per prerequisiti, ma non c'è scritto da nessuna parte che non si possa avere l'uno e l'altro talento.) Negoziatore [+2]: Prendendo un difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Negoziatore. Altro bonus senza nome di +2. Maliardo* [+2]: Prendendo un ulteriore difetto al 1º livello, selezioniamo come ulteriore talento Maliardo. Ancora un altro bonus senza nome di +2. Educato* [+1]: Selezioniamo un tratto che ci dà un bonus senza nome di +1 a Diplomazia. Onesto* [+1]: Selezioniamo un secondo tratto, pure questo ci dà +1 a Diplomazia. Dominio degli Araldi* [+4]: Come uno dei domini da chierico prendiamo Araldi, che ci dà un bonus sacro di +4 a Diplomazia. Dominio della Mente* [+2] Come secondo dominio da chierico prendiamo Mente, che ci dà un bonus senza nome di +2 a varie abilità, tra cui Diplomazia. Beguiling Influence [+6]: Ottenuto il 1º livello da warlock, selezioniamo beguiling influence come invocazione, che ci dà un bonus senza nome di +6 a varie prove, tra cui Diplomazia, per 24 ore. Fidato* [+2]: Arrivati al 3º livello, otteniamo un altro talento. Altro bonus senza nome di +2! Totale finale? Al 3º livello abbiamo un bonus totale alle prove di Diplomazia di +50. Ce l'abbiamo fatta: la CD per trasformare un PNG ostile in premuroso è proprio 50. Anche se tiriamo un 1 con il dado, tutti cadranno ai nostri piedi. L'obiettivo di questa discussione è dimostrare come l'abilità di Diplomazia sia completamente ingestibile. Un'HR è d'obbligo. Anche volendo eliminare una o più delle cose che ho usato in questa build, i problemi sono tutt'altro che risolti. Primo, nella build non ho usato tutto quanto fornisca un bonus a Diplomazia: il mio obiettivo era solo arrivare a +50 al livello più basso possibile. Secondo, anche con una chirurgia accurata, il problema è solo rimandato. Se è possibile arrivare a questi bonus al 3º livello, ci si può arrivare molto più agilmente e sfruttando meno trucchetti a livelli più avanzati. Le soluzioni possibili sono due: eliminare del tutto le abilità sociali affidando le interazioni tra PG e PNG all'interpretazione, oppure modificare il modo in cui funziona Diplomazia. La cosa peggiore che può fare il DM è invece mantenere Diplomazia così com'è e poi negare il suo utilizzo durante il gioco, stabilendo che alcuni PNG non sono influenzabili. Una volta che un PG ha investito risorse in un'abilità ha diritto ad usarla. Il flop di Pathfinder Nota - %2$s Questa parte potrebbe offendere, irritare, deprimere o scioccare i fan acritici di Pathfinder. Reader discretion is advised. Come al solito, l'autoproclamata versione 3.75 di D&D, che pretende di aver corretto vari errori sostanziali di D&D 3.5, anche in questo contesto ha solo cambiato le regole senza veramente migliorarle. Le nuove regole di Diplomazia in Pathfinder si trovano qui. Come in molti altri campi, anche in questo campo Pathfinder è in realtà riuscito a peggiorare le regole di D&D 3.5. Vediamo perché. In Pathfinder puoi spostare l'atteggiamento di PNG ostile fino al massimo a indifferente. Questo dovrebbe essere uno dei cardini del miglioramento, ma in realtà è solo una formalità. Le regole infatti dicono che una volta che un PNG è indifferente è possibile fargli delle richieste. E nella tabella con gli esempi c'è qualunque cosa, comprese richieste come "Give aid that could result in punishment". Fare una richiesta come questa comporta un +15 alla prova. Siccome il PNG ora è indifferente, la CD della prova è 15 + 15 + Car, ovvero 30 + Car, che è la stessa CD che serve per portare un PNG da ostile a indifferente. Questo cosa vuol dire? Mettiamo che io voglia chiedere un aiuto a un PNG che mi è ostile in D&D 3.5 e in Pathfinder e che questo aiuto sia pericoloso per il PNG in questione. In D&D 3.5 la CD è 50. Infatti, premuroso vuol dire che il PNG "correrà dei rischi per aiutare il personaggio". In Pathfinder invece bastano due prove, entrambe con CD 30 + Car. E siccome è raro che un PNG abbia Carisma 50, questo vuol dire che mediamente è più facile far comportare un PNG ostile premurosamente in Pathfinder piuttosto che in D&D 3.5... Certo, formalmente il PNG è sempre "indifferente", ma che me ne frega nel momento in cui posso farlo comportare in un modo che in base alla terminologia di D&D 3.5 è "premuroso"? Conclusione Appurato che la variante di Pathfinder è una schifezza immonda, qualcuno ha HR interessanti per gestire le abilità sociali da condividere con l'utenza?
    -1 punti
  9. Ecco qui il mio generatore di tesori 3.5 artigianale. E' un file zip da decomprimere. Al suo interno sta un file ods, apribile con open office. Ho provato a convertirlo in excel ma la traduzione non è perfetta... Ditemi che ne pensate, e se ci sono dei bug Generatore di Tesori per D&D 3.5.ods.ZIP
    -1 punti
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