Vai al contenuto

Classifica

  1. s1031295

    s1031295

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      439


  2. Rikythebestia

    Rikythebestia

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      387


  3. Richter Seller

    Richter Seller

    Supermoderatore


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      9.8k


  4. tamriel

    tamriel

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      7.6k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/08/2011 in tutte le aree

  1. INCANTESIMI Tamarro: "Sei talmente bella da far male agli occhi!" Ninfa: "Non sai quanto..." LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 3 LIV 4 LIV 5 LIV 6 LIV 7 LIV 8 LIV 9 Considerazioni finali Da dove iniziare? Bè, dopo aver stilato la guida agli incantesimi più corta di tutte le scuole (forse se la gioca con divinazione, ma credo che quest'ultima ne abbia in maggior numero) mi sono arreso all'evidenza, ovvero che ammaliamento è davvero la scuola meno potente di tutte. Con un paio di incantesimi si manda a farfalle il 99% dei suoi incantesimi, ma la stessa cosa avviene anche per illusione (visione del vero) e per necromanzia (interdizione dalla morte), allora perchè ammaliamento è inferiore? Perchè a differenza delle altre scuole è esclusivamente monotematica, gli incantesimi che non rientrano nel debuff/god si contano davvero sulle dita di una mano, rendendo di fatto la scuola inutile appena si incontra un avversario immune agli effetti mentali.La domanda sorge spontanea a questo punto: "È davvero così pessima?. Nì. Nonostante i suoi difetti, ammaliamento è forse (assieme a necromanzia) la scuola con il flavour maggiore di tutte, ed ha gli incantesimi che (con tiro salvezza fallito ovviamente) producono tra gli effetti più devastanti del gioco (dominare mostri per esempio permette di crearsi un esercito di balor al proprio servizio, senza dover ricorrere a legame planare). Un ammaliatore potrebbe quindi comunque dire la sua, visto che i modi per aumentare le CD degli incantesimi ci sono, e non sono inferiori a quelli per le altre scuole, anzi. Sicuramente in una campagna dove si privilegia il flavour all'ottimizzazione, ammaliamento sarà una scuola che darà immense soddisfazioni. Specializzazione o no? L'eterno dilemma Volete essere circondati da splendide pupe ma avete una faccia da coboldo? Diventate ammaliatori! Alla luce di quanto detto sopra, un ammaliatore potrebbe essere una buona scelta, ma un focused specialist è decisamente da scartare a meno che non si voglia giocare praticamente lanciando solo incantesimi di questa scuola.Un modo per incentivare la specializzazione a questa scuola potrebbe essere quello di introdurre una home rule che faccia perdere solo una scuola (invece di due) quando ci si specializza, un po' un ritorno alla 3.0 se vogliamo, ma in questo modo ammaliamento potrebbe diventare interessante per quei giocatori che ricercano sia il flavour che l'ottimizzazione.
    1 punto
  2. Rimangono bloccati. Se puoi solo usare i poteri che l'oggetto aveva dopo che il livello del personaggio sia pari o superiore a quello che precedente padrone, non ti è dato cambiarli o assegnarli ad altre abilità. Potresti tuttavia chiedere al DM di utilizzare la variante del retraining (manuale del giocatore II), allineando l'oggetto all'addestramento di png gregari o dei famigli.
    1 punto
  3. « Un giorno guardavo con gli occhi di un bambino, oggi guardo con gli occhi di un segugio. Nulla ormai sfugge più alla mia vista. » - Jhona Tepokris, il trafficante di informazioni Caro Vagron, ti scrivo per informarti che il viaggio è andato come previsto. Stamane, di buon’ora, siamo sbarcati nella Città degli Splendori. Waterdeep sorge tra le pendici dell’omonimo monte e il tempestoso mare della Costa della Spada. La metropoli è la città più cosmopolita del Faerun. Possiede un ottimo porto, dei saggi governanti, degli ideali basati sulla tolleranza e una solida tradizione magica. Contiene almeno un esemplare di qualunque cosa, ma non somiglia ad un gigantesco calderone; è più simile ad una mola, che lima i lati più spigolosi delle persone affinché i loro talenti emergano in modo più chiaro. Da quello che ho notato, se gli abitanti di Waterdeep hanno un difetto, è probabilmente la loro tendenza a pensare che non vi sia mai nulla di nuovo sotto il sole, e a considerare l’insieme delle esperienze umane e non umane come parte del loro retaggio culturale. La Guardia Cittadina, dalle armature verdi, nere e dorate sembra molto efficiente; ma la cosa più peculiare, a mio avviso, sono i Lord di Waterdeep: essi governano sulla popolazione tenendo sicure le loro identità. Appaiono in pubblico solo mascherati, e protetti magicamente. Non appena giunti in città, ci siamo trovati subito spaesati: non sapevamo da dove iniziare per svolgere le nostre commissioni. Certo, ce lo aspettavamo, ma il senso di confusione e smarrimento è stato più acuto del previsto. E’ stata una sensazione strana: da un lato la città era meravigliosa e affascinante, dall’altro, suscitava inquietudine a noi forestieri. In una metropoli così vasta e popolata non è facile orientarsi ed è sconsigliato imboccare la via sbagliata per ritrovarsi magari in qualche vicolo pericoloso. Mentre vagavamo insicuri per Waterdeep, cercando una locanda per la notte, ci siamo imbattuti in un tipo. Si chiama Jhona; ci ha dato molte dritte. Dice che con il nostro consenso, ci farà da guida, fornendoci di tutte la informazioni di cui abbiamo bisogno. Anche se il suo aspetto non è molto rassicurante, credo che non abbiamo altra scelta se non quella di fidarci di lui. Stasera ci metteremo d’accordo sulla sua parcella, che a quanto pare, non sarà di certo bassa. Penso che senza il suo aiuto, non sarà semplice svolgere i nostri affari. Ora devo andare. Fammi avere tue notizie. A presto. Il tuo amico Al’. Waterdeep, vista dall'alto. Jhona Tepokris, razza umana, è un tipo alto e esile. Indossa una corazza di cuoio robusto e flessibile, rinforzata con dei rivetti metallici. Si copre con un lungo mantello di colore grigio, nascondendo parte del volto con il cappuccio. Da quello che concede la visuale del viso, il mento è contraddistinto da un pizzetto ben curato. Sicuramente i capelli sono lunghi e bruni. Sulla sua spalla destra si trova spesso poggiato un falco ammaestrato dagli occhi gialli, unica creatura in cui l’uomo ripone fiducia. Jhona, rimasto presto orfano, è nato e cresciuto a Waterdeep. E’ stata la città che lo ha forgiato, che lo ha fatto maturare. Sin da giovane si è dovuto adattare a una vita difficile: ha iniziato con piccoli furti, per poi finire a collaborare con la malavita cittadina. Col tempo ha imparato a conoscere ogni singolo angolo, ogni singolo vicolo, ogni singolo edificio di Waterdeep. Dopo alcuni anni, oltre ad aver familiarizzato a dovere con la criminalità urbana, ha avviato rapporti con la borghesia e la classe nobiliare della Città degli Splendori. Oggi, gode di fama tra la popolazione. Si vocifera addirittura che sia entrato nelle grazie di alcuni Lord. Ormai la metropoli non ha più segreti per Jhona. Sfruttando le sue abilità e le sue conoscenze, l’uomo, ormai sulla mezza età, ha deciso di fare da guida ai forestieri e vendere loro le informazioni di cui hanno bisogno. Più esse sono difficili da reperire , più saranno costose. Se si è in cerca di qualcuno nella metropoli, di un luogo, di dati riguardo a un avvenimento, Jhona ne è a conoscenza, oppure, grazie alle sua abilità e alle sue fonti, ne viene a sapere. Facilmente si possono avere notizie del trafficante di informazioni di Waterdeep. A questo punto basta cercarlo: spesso si aggira nel porto, oppure in qualche squallida locanda nei bassi fondi. A volte, lo si può trovare al Dado Nero, un club privato di gioco d’azzardo. In città è abbastanza famoso, e in parecchi diffidano di lui: è già capitato che a causa sua siano avvenuti furti e omicidi. Questo è il motivo principale del perché sia un tipo solitario. Curioso è il rapporto che Jhona ha con la Guardia Cittadina: è un criminale, e quindi si trova nella lista dei ricercati. Tuttavia, capita che venda soffiate anche alla polizia. “Salve oste…” “Buonasera, come posso esservi utile?” fece il locandiere a tre forestieri poco raccomandabili in una taverna dei bassi fondi. “Ci prepari qualcosa di forte” rispose quello più alto. Il banconiere versò del rum in tre bicchieri. I tizi bevvero in un sorso. “Tenga pure il resto” disse sempre lo stesso poggiando sette monete d’oro accanto alle coppe vuote. “Ci chiedevamo” continuò “se lei conoscesse un certo Roland Mc’Kein, mercante di professione.” L’oste sorrise. “Purtroppo no. Ma potete parlare con l’uomo seduto là in fondo. Credo vi sarà d’aiuto. Ditegli che vi mando io” I tre assassini si presentarono a Jhona Tepokris. L’informatore li condusse a casa del loro bersaglio. Compiuto l’omicidio, i viaggiatori si allontanarono con la loro guida per le strade di Waterdeep. “Bene Signori. Datemi quello che mi spetta e possiamo salutarci” Parlò a bassa voce Jhona imboccando un vicolo. “Come pagamento, considera salva la tua vita” disse uno mentre tutti estraevano i loro pugnali. Jhona rimase immobile. Guardò i tre tagliagole intensamente. “Mi sembra un ottimo accordo” rispose l’informatore. “Ricordate: diffidate dalla città, può essere più meschina delle terre selvagge. Vi auguro un buon ritorno nelle vostre terre” concluse. Il trafficante si allontanò. I tre lo salutarono con un cenno ridacchiando. Il giorno dopo, al loro risveglio, i tagliagole si accorsero che tutto il loro denaro e il loro equipaggiamento era sparito. Jhona aveva ottenuto il suo pagamento, comprensivo di interessi. - uno dei popolari racconti di Waterdeep. INTERPRETAZIONE Come in ogni grande città, Waterdeep contiene i suoi quartieri pericolosi, e vagabondare senza una guida potrebbe condurre in vicoli bui, o peggio ancora. Una buona guida può aiutare i viaggiatori a trovare locande a buon prezzo, luoghi in cui acquistare equipaggiamento fondamentale e contatti che possono fornire le informazioni cercate. Inoltre potrebbe risultare di fondamentale aiuto per delle investigazioni in città, dove gli indizi siano difficili da riesumare. Jhona Tepokris, il trafficante di informazioni è stato creato per questi fini e obiettivi. Jhona viene generalmente considerato uno dei migliori e affidabili informatori sulle strade di Waterdeep. Conosce tutti, o almeno così sembra, e pare che comprenda sempre i desideri di un potenziale cliente. Possiede anche una straordinaria attitudine a ottenere sempre ciò che vuole. E’ un ottimo e amichevole contatto per chi è appena giunto a nella Città degli Splendori, e può dimostrarsi utile anche per chi conosce a fondo la città. Jhona non riposa mai facilmente. Ha visto tanta violenza e depravazione da rivaleggiare con qualsiasi avventuriero di dungeon; ed è sopravvissuto perché non ha mai abbassato la guardia. Invece che rendere l’uomo sospettoso o esausto, queste esperienze hanno forgiato la sua mente e il suo corpo. Percorrendo le strade cittadine, l’informatore ha affinato le conoscenze dei vicoli e i contatti con il mondo criminale per sopravvivere. Jhona Tepokris è un tipo dalla parlantina sciolta. A contraddistinguerlo sono versatilità, adattabilità e ingegnosità. In generale, è abile nell’ottenere ciò che gli altri non vogliono concedere. Inoltre, ha come un sesto senso nell’evitare i pericoli e ormai padroneggia alla perfezione le arti della furtività e dell’evasione. Ottimo indagatore, può informarsi su qualsiasi cosa riguardi Waterdeep. Jhona insegue le opportunità, non gli ideali. Quindi, in cambio di denaro è pronto a spifferare qualunque cosa, anche se ciò gli procurerebbe dei nemici. Senza scrupoli, segue esclusivamente il suo libero arbitrio. E’ individualista, mette la sua libertà sopra ogni altra cosa e non lotta per difendere quella degli altri. Respinge l’autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Combattimento Jhona Tepokris evita sempre lo scontro. Se attaccato si difende a dovere sfruttando le strade e i vicoli di Waterdeep. Se messo alle strette, non esita a scappare. Cerca di eccellere sugli avversari con l’astuzia, piuttosto che con la forza bruta. Ad esempio, potrebbe fuggire in una strada affollata per confondersi con le altre persone o addirittura far arrestare i suoi avversari dalla polizia (sfruttando le abilità sociali). In alternativa, cerca di sorprendere gli avversari quando non sono in grado di difendersi efficacemente, ad esempio, fiancheggiandoli per colpire loro i punti vitali con un attacco furtivo. Comunque vada, agisce sempre intelligentemente. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali utilizzati: Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Manuale d’ambientazione Forgotten Realms (per maglio inserire Jhona nella città di Waterdeep). Adattamento Jhona Tepokris è stato costruito per essere inserito nell’ambientazione Forgotten Realms. Può essere adattato a qualsiasi altra ambientazione. L’importante è che venga introdotto in una metropoli che assomigli a Waterdeep: vasta e popolata, che sia un punto di incontro per mercanti di tutto il mondo, un ricettacolo di criminali di ogni genere, dove quindi dei viaggiatori potrebbero avere bisogno di una guida. Si consiglia di usare con cognizione un trafficante di informazioni così concepito, poiché potrebbe avvantaggiare troppo i PG nelle loro investigazioni. Le parcelle e i costi di Jhona Tepokris sono a discrezione del Dungeon Master.
    1 punto
  4. si ma hai visto pure te da quanto detto prima che quella chierica lì sta alle religioni(e più ampiamente alla logica) come sgarbi sta alla calma
    1 punto
  5. Per D&D la cosa migliore é la colonna sonora ufficiale fatta dai midnight syndacate : il titolo di ogni canzone rappresenta una particolare scena di gioco ( esempio " battle " , che indica la battaglia , "stealth" che indica le azioni compiute dai ladri per esempio ".) Per Giochi più Horror consiglio invece , Sempre dei midnight syndacate la colonna sonora ufficiale di cthulhu " out of darkness". Spero di essere stato utile , Perins
    1 punto
  6. Caw-less Blade! xD Creature [8]: 3x Vendilion Clique ( Body aggressivo ed è evasiva con effetto fastidiosissimo!) 4x Stoneforge Mystic 1x Sower of Temptation (1x perché 4 Standstill sono troppi, 4 Clique sono troppe, 4 Jace sono troppi, troppi equip non vanno bene, 22 terre sono abbastanza secondo me. L'abilità è utile ed è evasiva, se non piace farei +1 isola o +1 path) Istant [20]: 4x Brainstorm (no comment) 4x Mental Misstep (ciao gatta, ciao fiala, ciao lacké, ciao spiga e path ecc..) 4x Swords to Plowshares (migliore rimozione) 4x Force of Will (miglior counter) 4x Spell Snare (Ciao bob, ciao tarmo, ciao mistica, ciao standstill e si potrebbe continuare) Incantesimo [3]: 3x Standstill (Messo a terra al momento giusto ci fa un enorme vantaggio carte e mette pressione all'avversario e poi è sempre un pitch per Force of will) Artifact [4]: 1x Sword of Feast and Famine (Per me è sbroccata. 2 Buone protezioni e quello che fa è sorprendente!) 1x Sword of Fire and Ice ( vantaggio carte + aumento della race.) 1x Sword of Light and Shadow (pensavo di mettere sword of war and peace perché aumenta la race e ci rende anche più vite, forse jitte) 1x Batterskull (ovvio) Planeswalker [3]: 3x Jace, the Mind Sculptor (No comment, forse si 4 come costo è alto però è un ottima manipolazione e poi sono meno danni per noi. In alternativa 2x Thopter foundry e 1x sword of the meek) Land [22]: 4x Flooded Strand ( 8 Fetch per scremare il mazzo e manipolare meglio con brainstorm e jace) 3x Misty Rainforest 1x Marsh Flats 4x Tundra 2x Plains 3x Island 4x Wasteland ( classico) 1x Karakas (mono karakas, tech che mi piace sempre rimbalza iona, elesh, Jin-G e fa un lock con vendilion) P.S. Per la mitragliera portatile forse è meglio tiratore scelto goblin
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...