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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 20/07/2011 in tutte le aree

  1. Guida all'Ardent Ovvero: come poter fare tutto! "Il corpo non importa, ciò che conta è la mente." Rita Levi Montalcini Introduzione L'ardent è una classe base che si trova nel Complete Psionic. Ha bab medio, tiro salvezza su Volontà buono, e un metodo di scelta dei poteri che è a dir poco assurdo. Come vedremo è proprio questa la forza della classe, oltre alle due sostituzioni che si trovano sul sito della Wizard, le quali sono talmente sgrave da essere invedibili. Perchè tradurre un manuale? 1) Mi piacciono i personaggi psionici (anche se in molti li odiano) 2) di questa classe mi sono innamorato appena l'ho vista Certo, gli psionici hanno dei metodi di funzionamento particolari, che spesso vengono additati come "poco fantasy", ma per me che sono poco legato al fantasy di per sè, e che ho modo di apprezzare anche alcune variazioni sul tema gli psionici sono forse più simpatici Ma parliamo un po' di questo nostro nuovo amico, vediamo se qualcun altro se ne innamora a prima vista come me DISCLAIMER: Questa guida è soprattutto una traduzione (molto libera), anche se ho aggiunto qualcosa al topic originale che trovate qui. Come sempre le valutazioni verranno espresse con dei colori: Azzurro: uscialapara! Blu: ok Nero: medio Rosso: sgurgle! Indice 1) Introduzione 2) Ruolo nel party, caratteristiche della classe e scelta dei punteggi di caratteristica 3) Razze 4) Sostituzioni e lista dei Mantle 5) Talenti 6) Multiclassaggio e classi di prestigio Abbreviazioni
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  2. Beh io alla mia primissima sessione, giocando un ladro, ero convinto che il master dovesse dirmi quando c'era una trappola, senza fare nessun tiro. Altrimenti perchè si sarebbe chiamata "scoprire trappole"?
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  3. Uno strike è un'azione standard quindi in pratica fai solo un attacco al Bab più alto... Conferisce un attacco o un'azione standard? Perchè nel secondo caso puoi sicuramente fare lo strike e poi l'attacco completo...nel primo invece sarebbe da vedere ma da master te lo concederei.... Di nulla!
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  4. A leggere certe cose mi accorgo che non eravamo così disastrosi come pensavo all'inizio (le magie fatte con il bab e i 3 scudi sono stupendi xD) però di porcate ne abbiamo fatte anche noi: -Nei primi tempi sia a distanza che in mischia per colpire si usava sempre la destrezza, "perché è l'agilità che conta" -Nel colpire a distanza inginocchiarsi o sdraiarsi a terra dava ingenti bonus vista la stabile posizione -Le caratteristiche erano troppo basse, così i due master che si alternavano (di cui uno ero io) spesso e volentieri dispensavano oggetti +2 o trovavano modi per dare +2 permanenti ad una caratteristica (come dimenticare i 4 medaglioni che castavano Desiderio trovati al 3° livello :-D) -Un aumento di un misero +1 alle caratteristiche ogni 4 livelli era troppo poco, quindi decidemmo che andava fatto ogni 2 Poi vabbè molte altre cose date dall'inesperienza ma almeno non sbagliate quali: -I talenti del giocatore ci sembravano tutti inutili, paradossalmente il più "figo" era robustezza, quei 3 pf in più facevano gola a tutti (vi lascio immaginare come era venerato il mio druido/mago che possedeva come famiglio il rospo -e ovviamente come compagno animale un utilissimo gatto-) -Al terzo livello di incantesimi palla di fuoco e fulmine erano obbligatori punto, se non li prendevi stavi facendo un mago schifoso -Le abilità dei mostri e qualità speciali praticamente non esistevano, il master guardava solo ca, colpire e danni E poi la chicca, anche se la determinata classe incantatrice non aveva sbloccato le magie di un dato livello, se aveva la caratteristica alta abbastanza da avere magie bonus le poteva preparare a castare lo stesso (chissà perché eravamo TUTTI multiclassati a mago xDD)
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  5. A un certo punto del concepimento, la fata esplode.
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  6. L'incantesimo "Allineamento Imperscrutabile" oppure "Anti-Individuazione" entrambi su MdG "Aura Magica di Nystul" per gli oggetti
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  7. ho due piccole pignolerie da dire: - mano spettrale funziona con gli incantesimi di contatto a distanza. Non con quelli di contatto in mischia. - dici che tocco del ghoul è un save or die. Per save or die non si intendono gli incantesimi che se fallisci il TS portano a morte diretta?
    1 punto
  8. In che senso? Temo di non aver capito, ma provo comunque a rispondere; su Arcani Rivelati, a pagina 67, è descritta una possibile variante allo Scacciare Non Morti: Esilio Planare, che funziona esattamente come il normale scacciare, però sugli esterni. Se invece cercavi una "variante" al normale scacciare, nella pagina immediatamente successiva ce n'è una che propone di utilizzare una prova di livello per usare lo scacciare. A pagina 87 del Perfetto Sacerdote, inoltre, c'è la variante Distruzione dei Non Morti: invece di "spaventare" i non morti, il chierico infligge danni di energia positiva.
    1 punto
  9. La cosa più "notevole" in una fortezza nanica è senza ombra di dubbio la pietre lavorata (sia comune,che pregiata che preziosi) questo è il punto fondamentale. Libri come il Signore degli Anelli e le Cinque Stirpi ti possono aiutare con le descrizioni mentre manuali come "Dwarf of Golarion" ti posso aiutare visivamente Tempo fai trovai anche questa mappa di Mithral Hall la più famosa città nanica dei FR
    1 punto
  10. Complimentissimi per la guida che, tra l'altro, mi servirà parecchio visto che sto creando un Dread Necromancer. Una sola nota: raggio di esaurimento ha il TS!
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  11. Nuova Classe di Prestigio tratta dal Book of Exalted Teenager: Requisiti: - Int 6 o meno - Talenti: Fingere Vita Sociale, Occhiali a Fondo di Bottiglia, Vergine a Vita - Abilità: Ignorare 8 gradiMillantare 8 gradi, Provocare 8 gradi Giocatore di D&D Privilegi di classe - Competenze: tutte le tastiere e i mouse - Stile di Opinionistica (Str): A lv 1 il Giocatore di D&D deve scegliere tra due stili di opinionistica: il narrativista e l'ottimizzatorosofo; una volta compiuta la scelta, il Giocatore di D&D ottiene un bonus pari ai propri DV a tutte le prove di Millantare, Provocare e Ignorare compiute contro altri Giocatori di D&D dotati dello stile opposto. - Discordanza (Sop): A lv 2 il Giocatore di D&D ottiene la capacità speciale di trovarsi in disaccordo anche con gli altri Giocatori di D&D dotati del suo stesso stile. A lv 4 può anche discordare da un altro Giocatore di D&D che dice le sue stesse cose. - Contraddire (Sop): A lv 3, una volta al giorno per livello, il Giocatore di D&D può contraddire una cosa precedentemente proclamata da egli stesso senza essere costretto a fare una prova di Intelligenza per accorgersene. - Controversia (Sop): A lv 4 il Giocatore di D&D è in grado di scatenare un flame tra altri Giocatori senza esserne egli stesso coinvolto, facendo una prova di Provocare con CD minipony. - Isolamento Mentale (Str): A lv 5 il Giocatore di D&D si distacca completamente dalla realtà ed inizia a blaterare frasi a caso, soprattutto nei forum di D&D. E anche in quelli di cucina, di alta moda, o di consigli amorosi per giovani adolescenti.
    1 punto
  12. Torno sul forum grazie ad una notte insonne. Chiedo scusa per il miscuglio italiano-inglese e per la mancanza della descrizione delle capacità speciali, cercherò di ritagliarmi un po' di tempo per finire l'opera, ma intanto vi propino la schifezza il png. Avrei anche dei dubbi: i bonus dello shadow sun ninja si somano a quelli della variante dello swordsage unarmed strike per il colpo senz'armi? Avevo qualche altra cosa da dire, ma l'ho dimenticata... se a qualcuno viene in mente cosa dovevo dire, me lo faccia sapere! Spoiler: « In ciascuno di noi si cela un demone. Quanto a lungo possiamo conviverci prima di doverlo affrontare? » - Hayato Takatsuki "Piove..." sussurrò l'uomo, nella penombra della sua stanza. "Vorrei tanto che la pioggia potesse lavare via i miei peccati, prima di morire." Gli occhi dell'assassinio di fronte a lui lo fissavano, inespressivi. Non era la prima volta che un assassino attentava alla vita del Daimyo, ma questa volta era diverso, questa volta l'assassino era arrivato fino alla sua camera da letto senza che nessuno se ne accorgesse. "Vorrei raccontarti una storia, la mia storia. Spero non ti dispiaccia ascoltarmi." disse l'uomo, disarmato, sedendosi. L'assassino rimase immobile, quasi in attesa. "Devi sapere che non sono sempre stato il Daimyo di queste terre... ma forse è meglio cominciare dal principio, dalla mia nascita. Sono il secondo di due gemelli, figli del precedente Daimyo, e nel mio destino non avrebbe dovuto essere presente tale carica. Questa spettava a mio fratello. Da piccoli fummo separati, e venni mandato al villaggio degli Shingu per essere addestrato come guardia del corpo segreta del Daimyo. Ebbi degli ottimi maestri, mi insegnarono tutto quello che dovevo sapere sull'arte del combattimento e della furtività. Intanto mio fratello veniva istruito nell'arte della spada e dell'onore da un samurai appositamente chiamato a palazzo. Devo confessarti che, in parte, reputo mio padre responsabile del fatto che io sia qui adesso, in questa situazione. La scelta di quel samurai, infatti, portò gravi conseguenze. Quell'uomo non fu in grado di insegnare nulla a mio fratello, se non ad agitare goffamente una spada. Il mio gemello crebbe come un uomo senza principi e senza onore. Questo non ebbe gravi conseguenze fino a quando non ereditò il titolo di Daimyo, alla morte di nostro padre. Quel giorno stesso, tornai dal villaggio degli Shingu per rendere omaggio alla tomba di mio padre e diventare la guardia del corpo di mio fratello. Lo so... potresti chiedermi cosa ci faccio qui, se mio fratello era diventato Daimyo ed io la sua guardia personale? Ascoltami e lo saprai... In breve tempo, sotto la sua guida, tutti i rapporti con le terre confinanti peggiorarono, tasse finalizzate solo a soddisfare la sua avarizia videro la luce, voci dei suoi cruenti passatempi si diffusero tra la gente. Ma, a meno che tu non venga da un altro regno, credo che tu sappia di cosa sto parlando: la mia famiglia stava perdendo i favori dell'imperatore. Quello che non sai, quello che nessuno sa... è che non potevo stare a guardare mentre tutto quello che nostro padre aveva costruito in vita veniva distrutto da mio fratello. Dovevo fare qualcosa, la situazione doveva cambiare. Provai a convincerlo con le parole, e non dimenticherò mai la sensazione che provai quando, accusandomi di tradimento, provò ad uccidermi con le sue stesse mani. Fuggii solo per tornare quella notte stessa e compiere uno dei più grandi sacrifici che si possano chiedere ad un uomo: sacrificare il sangue del suo sangue per la salvezza del popolo. Questo fa di me un eroe... o un mostro? Che ironia... dopo averlo salvato da più di un assassino eccomi prima diventare l'unico che è riuscito nell'impresa di ucciderlo e poi diventare lui stesso e bersaglio di altri assassini. Sai, è la prima volta che racconto questa storia. Ti sono grato per esser rimasto ad ascoltare. Ti chiederei quale dei nemici di mio fratello ti ha assoldato per assassinarmi, ma dubito potresti rispondermi..." Hayato Takatsuki si alzò ed, avvicinandosi lentamente all'assassino, dal petto di quest'ultimo estrasse la spada che lo teneva inchiodato al muro. Il corpo dell'intruso si accasciò al suolo, ora i suoi occhi sbarrati fissavano solo il pavimento. INTERPRETAZIONE In qualità di Daimyo, Hayato sente il dovere di agire in maniera generosa e, soprattutto, onorevole, per porre rimedio ai torti perpetrati dal fratello e riabilitare il nome della sua famiglia agli occhi dei signori confinanti. Lo si vede raramente perdere il controllo e molto spesso, invece, prendersi lunghi attimi di riflessione per valutare le sue decisioni. Molto cordiale con gli ospiti, fa di tutto per metterli a proprio agio e dimostrare la propria generosità. Nella vita privata Hayato è una persona attenta e scrupolosa, pronta a tutto per raggiungere il suo scopo: riabilitare il nome della sua famiglia. Nonostante il rimorso, non ha esitazioni nell'eliminare famiglie nemiche, vedendolo come un sacrificio necessario. Al momento attuale Hayato è alla ricerca di una moglie che possa dargli un erede. Combattimento Nei panni del Daimyo Ryo Takatsuki, Hayato raramente estrae la katana che porta al fianco e soprattutto non fa uso, mai, delle sue capacità speciali, ma lascia combattere le guardie al suo posto. In quanto Daimyo, infatti, è sempre scortato da diversi samurai. Nell'eventualità che l'incontro dovesse volgere al peggio per Hayato, la fuga è una soluzione preferibile all'uso delle sue reali capacità in combattimento. Nei panni del ninja, Hayato Takatsuki fa abilmente uso del suo ninja-to, che conferisce 1d6 danni aggiuntivi al suo Sudden Strike, e di tutte le sue capacità speciali. Preferisce colpire dall'ombra e tornarvici subito dopo aver colpito, cosa che gli riesce abbastanza bene grazie alle manovre Obscuring ShadowVeil più Shadow Blink e Stalker in the Night. Nel caso si trovi costretto ad un prolungato corpo a corpo, farà ricorso alle manovre Setting Sun per impedire al nemico di compiere attacchi completi o per lanciarlo lontano da sè ed essere libero di prendere di nuovo una posizione di vantaggio tra le ombre. Predilige la Assassin's Stance per i combattimenti, mentre utilizza Step of the Wind solo per la fuga o gli inseguimenti. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali utilizzati: Complete Adventurer, Player Handbook, Tome of Battle, Dragon Magazine, Magic Item Compendium. Adattamento Hayato può essere inserito in una qualsiasi ambientazione dove sia presente un territorio di stampo feudale. Non ha particolari restrizioni. Esempio di incontro Per un attimo riuscite a distinguere una sagoma tra le ombre, ma l'attimo dopo la sagoma scompare e dietro uno di voi compare un uomo vestito completamente di nero, con il volto coperto ed in mano un ninja-to. LI 14: Ninja Hayato Takatsuki. Un uomo elegantemente vestito, con una katana al fianco, e scortato da 4 guardie vi viene incontro. Alto non più di 1,70 m, ha i capelli e gli occhi castano scuro ed un'espressione cordiale sul volto. LI 12: Daimyo Hayato Takatsuki più 4 guerrieri samurai livello 10. Umano Ninja 7 / Swordsage 7 / Shadow Sun Ninja 3 CB Umanoide Medio (Umano) Iniziativa: +11; Sensi: - ; Ascoltare +10, Osservare +10 Linguaggi: Comune, Sottocomune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 14 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 17 ______________________________________________________________________ CA: 22, contatto 18, colto alla sprovvista 13 (+5 Destrezza, +4 armatura, +4 bonus, -1 difetto) Pf: 7d6+14 più 10d8+20 (106pf; 17 DV) Resistenza: - Tempra: +12; Riflessi: +18; Volontà: +17 (+15 se esaurisce i punti ki) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (X m con nome arma) Mischia: Ninja-to +19 (1d6+6/19-20 x2) Mischia: Katana +9 (1d10+1/19-20 x2) Distanza: Shuriken +17 (1d2/x2) Attacco base: +12; Lotta: +12 Opzioni di attacco: Sudden Strike, Maneuvers, Touch of the Shadow Sun Azioni speciali: Ghost step, Ki dodge, Flame of the Shadow Sun Strumenti da combattimento: Pozioni di Cura ferite gravi (4) Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 13°; preparate 6*): Stances – Step of the Wind (1st), Assassin’s Stance (3rd) Strikes – Drain Vitality (2nd), Clever Positioning (2nd), Shadow Garrote (3rd), Comet Throw (4th), Hand of Death (4th), *Obscuring Shadow Veil (4th), Soaring Throw (5th), *Bloodletting Strike (5th), *Stalker in the Night (6th), *Hydra Slaying Strike (7th) Boosts e counters – Counter Charge (1st), Cloak of Deception (2nd), Shadow Jaunt (2nd), *Mind over body (3rd), Shadow Stride (5th), *Shadow Blink (7th) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 20, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 10 Qualità speciali: Trapfinding, Ki power, AC Bonus Talenti: Improved Initiative, Shadow Blade, Weapon Finesse, Improved Unarmed Strike, Agile athlete, Run, Roofwalker, Adaptive Style, Gloom Razor, W. Focus (Ninja-to) Difetti: Poor Reflexes, Vulnerable Abilità: Balance +10, Bluff +10, Climb +10, Concentration +12, Diplomacy +10, Disable Device +10, Disguise +10, Escape Artist +10, Hide +15, Jump +14, Knowledge (nobility and royalty) +4, Listen +10, Move Silently +15, Open Lock +10, Search +10, Sense Motive +10, Sleight of Hand +10, Spot +10, Tumble +10 Tratti: - Proprietà: Bracciali dell'armatura +4, Deadly Precision Ninja-to +1, Katana +1, Vesti della resistenza +3, Master Shadow Hands, Shuriken (15), Pozioni Cura ferite gravi (4) ______________________________________________________________________ Nome capacità o privilegio (Str): descrizione. Nome capacità o privilegio (Sop): descrizione. Nome capacità o privilegio (Mag): descrizione. PS: Buongiorno a tutti eh!
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  13. Evito di commentare sul concetto di donna e sulla loro condizione dall'alba dei tempi ad oggi e punto alla visione d&distica A che epoca del medio evo ti vuoi riferire ed in quale zona geografica? Un riferimento abbastanza presente al medioevo era nel vecchio d&d ed anche in ad&d in cui gli oggetti erano indicati in base al periodo storico. Con la 3. se ne sono staccati e quindi le tue proposte possono essere valide sono se le vuoi impiantare in una tua ambientazione (nuova o meno). Se invece lo fai per una mera aderenza storica, devi individuare un periodo più ristretto del medioevo, ritoccare così equipaggiamento, classi, abilità e talenti a disposizione nella tua ambientazione, magari prevedere bonus/malus non solo di tipo sessuale, ma di tipo geografico e culturale, classe sociale di provenienza e diversificare gli stessi in base alle varie razze non umane che ammetterai. Senza far questo, introdurre bonus/malus unicamente basato su differenze sessuali è più illogico delle attuali regole paritarie (che ripeto dovrebbero valere rigorosamente solo per i pg, e solo potenzialmente per il mondo esterno, totalmente a disposizione del master, libero di generalizzare le "diseguaglianze" che reputa logiche).
    1 punto
  14. Ce ne son troppe di scene meravigiose, quella che preferisco in assoluto, almeno finora, è la scena finale dell'ultima puntata di Cowboy Bebop. O meglio praticamente quasi tutta l'ultima puntata...
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