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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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    Per discepolo arcano basta avere Sag 13 più un oggettino +6, e per arrivare a quel 13 si può anche prendere un tomo... Per illusione io la considero un po' più potente di necromanzia per via delle varie Ombre, che permettono di recuperare Invocazione (qualcosa di comodo in quella scuola c'è ) Però, come ho giá scritto, a necromanzia ci sono affezionato (il Necromante del Terrore è una delle mie classi preferite ) quindi non è una scelta semplice. Sicuramente non rinuncio ad abiurazione, evocazione o trasmutazione. Divinazione non la si può scartare, quindi la scelta per la terza scuola da eliminare è tra illusione e necromanzia. Personalmente preferisco tenermi la prima L'alternativa è fare un focused specialist di divinazione, che richiede una scuola in meno da scartare. La pagina del #319 del Dragon Magazine dove c'è Faerie Mysteries Initiate non la so, oramai cito il numero della rivista a memoria EDIT: è a pagina 58
  2. 1 point
    Talento Creare scettro, su Imperi Perduti di Faerun. A parte la storia che c'è dietro, ovviamente legata all'ambientazione e che volendo può essere omessa o adattata ad altre ambientazioni, il talento consente di creare oggetti a cariche simili a bacchette con all'interno uno o due incantesimi fino al 7° livello. Questa è l'unica cosa che mi viene in mente..
  3. 1 point
    allora, funziona così: gli incantesimi vengono suddivisi in livelli. salendo di livello nella classe incantatore aumenta anche il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare. per esempio un mago di terzo può lanciare incantesimi fino a massimo il 2° livello. i talenti di metamagia potenziano gli incantesimi selezionati, ma questi devono essere inseriti in uno slot adeguato. mettiamo per esempio che vogliamo rendere immobile (con il talento di metamagia incantesimi immobili) il lancio di un dardo incantato (incantesimo di 1°). normalmente, in quanto incantesimo di primo, il mago di terzo livello che abbiamo preso come esempio dovrebbe inserire il dardo incantato in uno slot di primo. se vuole invece metamagicizarlo (mammamia ) e renderlo un incantesimo immobile, per tutte le normali statistiche (CD etc.) rimane un incantesimo di primo, solo che deve essere inserito in uno slot di un livello più alto, quindi al secondo. Se il mago fosse stato di secondo livello, anche se conosceva sia l'incantesmo dardo incantato che il talento incantesimi immobili, non poteva rendere immobile dardo incantato perché non aveva slot di secondo livello. puoi rendere metamagici tutti gli incantesimi che vuoi, ma devi dichiararlo all'inizio della giornata quando li prepari e li inserisci negli slot appropriati. se invece l'incantatore è spontaneo (e quindi sceglie di volta in volta durante la giornata che incantesimi mettere in quale slot) può applicare la metamagia ai diversi incantesimi a scelta, ma il tempo di lancio è più lungo (come specificato a pagina 88 del manuale del giocatore) spero di esserti stato di aiuto
  4. 1 point
    Indubbiamente, ma vedila in questo modo: Ci saranno anche giorni in cui, ad esempio, non combatterai, o avrai qualche giorno libero. In quel caso tu vai di "giornata piena", riducendo il tempo. Poi non è detto che tu debba fare PER FORZA 2 ore eh, basti pensare ad un chierico che può sfruttare tutte le ore che vuole perché non deve "riposare per 8 ore" come i maghi, o ad un o stregone che segue la stessa legge. Se i tuoi compagni sono disposti ad aspettare puoi anche fare una giornata di 3 ore di lavoro, ritardando la sveglia e anticipando un pò il "sonnellino". Es: Normalmente la nostra (Del mio gruppo) giornata finisce alle 7, dopo le 8 ore di viaggio. Dalle 7 alle 11 sono 4 ore per lavorare, dopodiché 8 ore di sonno per tutti e ci si sveglia alle 7, in cui puoi usare altre due ore (Ma consumi lo slot!) per creare l'oggetto magico, e iniziare la giornata alle 10. Hai fatto 6 ore totali di lavoro, e inizi la tua bella giornata d'avventura alle 10 di mattina, che insieme alle 8 ore di viaggio canoniche + 1 ora di pasto finisce precisamente di nuovo alle 7 =)
  5. 1 point
    Miglior Mercato Nome: Halfbridge Categoria: Varia Descrizione: Halfbridge è un piccolo isolotto al centro del fiume Houker. Sulla riva orientale e quella occidentale si affacciano rispettivamente Sadrock e Tammoril, due città rivali che da tempo hanno raggiunto un patto di non belligeranza. Halfbridge è collegato alle due rive da due ponti di pietra da tre arcate ciascuno. Sull'isolotto vive, fiorente, l'unico mercato delle due città che, malgrado l'inimicizia, commerciano senza problemi. Abitanti e governatori di entrambi gli abitati sanno bene che gli scontri sull'isolotto sono vietati e che, una volta superati i ponti, nessuno ti guarda come un nemico della riva opposta, anche se entrambi i ponti hanno, alle loro estremità sulla terraferma, posti di guardia con soldati sempre in allerta. Il mercato è diviso in cerchi concentrici uniti da vicoli stretti che tagliano l'isola in ogni direzione. Ogni centimetro di terreno utilizzabile è sfruttato, per cui non si possono aprire nuovi banchetti se non comprando o ereditandone uno già presente. Verso l'esterno ci sono le bancarelle più povere di contadini e piccoli artigiani. Spesso qui le piene creano problemi a questi banchetti che, nei casi peggiorni, vengono sdradicati e portati via dalle acque in tumulto. Inoltrandosi nel dedalo di vicoli coperti da tendaggi e coperture improvvisate, il valore della merce aumenta così come la bellezza dei banchi che la espongono. La seconda cerchia è occupata dagli intagliatori e dai mastri d'ascia, molto apprezzati dai nobili per l'abbellimento delle abitazioni. Quindi si passa ai maniscalchi e ai fabbri i quali mostrano le loro merci più pregiate. Addentrandosi ancora le strade, prima fangose e sterrate, diventano lastricate in pietra. Nella penultima cerchia si trovano gli "incantavendoli", un nome da loro poco apprezzato ma che la gente comune attribuisce a chi vende esclusivamente rari oggetti magici, dalle armi agli anelli, dai mantelli alle verghe. Qui le bancarelle non sono più in legno, paglia e stoffa, ma iniziano ad avere parti importanti in muratura e coperture solide. Per ultimo, al centro dell'isola, lavorano i venditori di pietre preziose. In questo punto del mercato troviamo l'unico edificio in pietra. Si entra attraverso un porticato dove servi educati offrono acqua fresca da bere e bacili di acqua e petali di rose per rinfresarsi nelle giornate più calde. Quindi si arriva al corpo centrale dell'edificio, un cilindro dalla cupola dorata alla cui base i mercanti espongono, su eleganti tavoli di marmo, pietre e gioielli di immenso valore e straordinaria fattura. Questo posto è anche l'unico dell'intero mercato ad avere delle guardie personali che ogni mercante paga di tasca propria. Personanggi Abituari: - Galhoim Furtmir (guerriero 3/esperto 4, umano CN) è il mastro d'ascia migliore dell'isola. I suoi lavori con il legno sono richiestissimi e soprattutto molto costosi. Chi vuole essere davvero di spicco in entrambe le città deve avere qualche suo lavoro in casa propria, da una balconata a un corrimano, da un tavolo a un baldacchino. Galhoim ha un passato da guardia del corpo di un famosissimo intagliatore, dal quale ha imparato tutto. Parlare con lui però è difficile, solitamente quando accetta un lavoro le uniche parole che pronuncia sono il prezzo del suo compenso. - Mourick Silverbeard ( chierico 3/guerriero 2/ esperto 2, nano LN) è uno dei più bravi fabbri dell'isola. Nessuno sa perchè, ma odia la sua gente, tanto da offrire i suoi servigi di fabbro per altre razze e negarli ai nani. Stranamente gioviale, è un amante della birra e delle belle donne; non è difficile trovarlo dietro alla sua bancarella ancora ubriaco dalla sera prima. - Roscoe e Wilimac Goodbottle (mago 6/esperto 3, halfling LN e ladro 7/esperto 1, halfing CN) sono due cugini con il passato da avventurieri. Il più intelligente dei due è sicuramente Roscoe, un chiacchierone che porta a termine sempre ottimi affari. Wilimac invece, il più giovane, è sempre troppo curioso e spesso pedante, data la sua enorme loquacità. A causa sua Roscoe ha perso anche qualche cliente, troppo infastidito per restare e comprare. Sono due incantavendoli che propongono al pubblico oggetti rari e molto strani, spesso procurati da Wilimac in qualche sua scappatella fuori dal paese oppure portati loro da qualche vecchio amico di ventura. - Seomir Ravenor ( ladro 2/esperto 9, mezzelfo LM ) è un venditore di pietre preziose furbo e disonesto. Spesso cerca di vendere per buoni dei sassi di poco valore e per questo è mal visto dagli altri mercanti. La sua merce proviene probabilmente dai furti di un gruppo di umani di sua conoscenza che spesso va a fargli visita. Solo i forestieri ormai cascano nelle sue trappole, ma spesso i cittadini ricorrono a lui per comprare gioielli a prezzi più modici. Peculiarità: Per il quieto vivere e la buona riuscita degli affari, è assolutamente vietato parlare della propria città di provenienza all'interno del mercato. Non sono ammesse discussioni a causa della rivalità delle due città. Probabilmente dovuto ad antiche superstizioni, un divieto ancora valido proibisce ai compratori di tenere cappelli a tesa larga sulla testa. Le barche non possono attracchare sull'isolotto, anche perchè non ne avrebbero fisicamente la possibilità. Ogni centimetro della riva è occupato dai banchetti. Spesso tra i vicoli si possono incontrare ragazzini che vendono dolciumi o bevande fresche, ma questi non possono entrare assolutamente nel porticato dei venditori di gioielli. A mezzogiorno tutti gli affari sono sospesi per un'ora. La fine dei commerci è annunciata da due campane all'estremità dei due ponti, suonate dal venditore più vicino. Un'ora dopo lo stesso suono prepara all'avvio delle nuove trattative. Chi commette un reato sull'isolotto viene processato da entrambe le città e infine, in caso di sentenze diverse, i mercanti di pietre preziose decidono quale sia la sentenza migliore. Voci: - Si dice che la cupola d'oro sia incantata e doni alle pietre preziose che sostano sotto di essa una lucentezza particolare, quasi viva. Molti credono però che questa voce sia stata messa in giro dagli stessi mercanti che però ne parlano di rado. - Sembra che lacqua del fiume, se imbottigliata, diventi imbevibile mentre se bevuta direttamente sia molto buona. - Circolano voci sulla presenza di ladri organizzati che girano per l'isolotto come comuni acquirenti ma che invece derubano alcuni sventurati. Le merci così recuperate sembra vengano rivendute ai mercanti stessi. Non è raro che qualcuno abbia comprato il suo stesso gioiello più di una volta. Accettazione del regolamento: Si
  6. 1 point
    Premessa Torno a postare sul forum, dopo un incalcolabile numero di mesi di inattività, nei quali ho avuto poco modo di avere a che fare col beneamato gioco di ruolo. Nel frattempo è uscito fuori un bel "Pathfinder 3.75", ed ho colto la palla al balzo per poter organizzare una Campagna che partirà - a Dio piacendo - ad agosto, dopo la sessione estiva degli esami universitari. Probabilmente si dilungherà per svariati mesi, visto il lungo iato come master (e quindi le numerose idee che si sono accumulate e accavallate caoticamente). Ho già buttato giù qualcosa su numerosi fogli di brutta; scrivo questo thread sul forum un po' per condividere le idee con chi si trova a passare, e un po' per ricevere commenti e/o suggerimenti. La campagna sarà per 3 personaggi, probabilmente un barbaro, un chierico e un druido. Avevo in mente di farli partire intorno al terzo/quarto livello, nulla di overpowered. L'obiettivo era di creare anzitutto una bella scenografia, con il giusto flavour fantasy (sperando che i personaggi lavorino bene sul loro background e sull'interazione con i PNC, piuttosto che nei singoli scontri fisici). Gli scontri più impegnativi probabilmente verranno dopo, ma voglio evitare di far abituare i giocatori ad un inutile kill-to-XP. La partenza molto anonima e rurale forse può dare una mano all'effetto desiderato; Sharn, Xen'drik e ***** e mazzi epici magari più in la'. n.b. Tutti i messaggi con i singoli capitoli verranno più volte modificati per inserire i dettagli man mano che aggiorno. A T T O I 00. Antefatto e Introduzione Magl era un ricco mercante e possidente terriero, avido e senza scrupoli. Da tempo, grazie alla sua attività – nonostante il suo modo di agire disonesto – il villaggio aveva conosciuto un felice periodo di prosperità. In uno dei suoi viaggi però la sua carovana fu assaltata da alcuni briganti topi mannari, e Magl contrasse la licantropia. Non avendo raccontato a nessuno nel villaggio di questo avvenimento infausto, al suo ritorno continuò la sua attività, occultando la sua nuova essenza. Nelle notti di plenilunio però più di una volta uscì di casa, dapprima razziando tra le bestie del villaggio, quindi attaccando alcune fattorie con bambini piccoli. Prima che uccidesse qualcuno fu però smascherato una notte dai locali e – cacciato con torce e forconi – fu costretto a fuggire nella foresta. Da lì, per qualche tempo continuò a compiere alcune incursioni alle fattorie del villaggio, finché la guardia cittadina non fu rinforzata. Da allora, temendo per la propria incolumità, diminuì la frequenza degli attacchi, fino ad estinguerli del tutto. Sono passati ormai cinquant’anni da quegli avvenimenti, e da allora Magl (topo mannaro ladro 5 lvl, CM) ha continuato a vivere in un casolare diroccato ed abbandonato, all’interno della foresta, poco distante dal villaggio. Il “Mercante Folle” – così è chiamato da chi ha ancora memoria di lui – si ciba di quel che trova nella foresta (bacche, piante selvatiche, carcasse di animali morti), meditando vendetta contro il villaggio e i suoi abitanti che – a sua detta – “lo hanno tradito e derubato, dopo tutto ciò che lui ha fatto per il villaggio”. Nell’area boschiva più interna, la foresta degenera poco a poco in un acquitrino paludoso. Al suo interno vive da molto tempo una vecchia Strega, Cybele (Strega Verde, cfr “Bestiario”, possibilmente più debole), un tempo alleata delle Figlie di Sora Kell ma uscita dai loro loschi affari per motivi non meglio noti. Nei villaggi circostanti la foresta sono in pochi a conoscere l’esatta ubicazione della sua dimora. Sovente, uomini e donne disperati vi si recano in cerca dei suoi servizi: consigli loschi, malocchi contro avversari, filtri alchemici. Magl ha sempre ritenuto Cybele una vecchia folle senza senno… fino al giorno in cui accidentalmente è capitato nel suo territorio e si sono incontrati. Avendo riconosciuto in lei un’alleata, da qualche mese Magl si reca spesso al suo capezzale, in cerca di pozioni ed oggetti magici da poter utilizzare. Grazie all’aiuto della Strega, Magl è inoltre riuscito ad eliminare il capo di una banda di nomadi goblin (“i Pungiglioni di Ah’Rak”) passante per la foresta e ad assumerne il controllo; forte del nuovo potere acquisito, ha ricominciato dunque le sue scorrerie contro il villaggio. Con i Pungiglioni di Ah’Rak ai suoi servizi, presto Magl attaccherà il villaggio. N.B. Sarebbe bene che i personaggi abbiano già avuto a che fare con il topo prima di questo attacco definitivo (nel quale, in caso di sconfitta, non deve comunque essere ucciso!).
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