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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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  1. 1 point
    Per discepolo arcano basta avere Sag 13 più un oggettino +6, e per arrivare a quel 13 si può anche prendere un tomo... Per illusione io la considero un po' più potente di necromanzia per via delle varie Ombre, che permettono di recuperare Invocazione (qualcosa di comodo in quella scuola c'è ) Però, come ho giá scritto, a necromanzia ci sono affezionato (il Necromante del Terrore è una delle mie classi preferite ) quindi non è una scelta semplice. Sicuramente non rinuncio ad abiurazione, evocazione o trasmutazione. Divinazione non la si può scartare, quindi la scelta per la terza scuola da eliminare è tra illusione e necromanzia. Personalmente preferisco tenermi la prima L'alternativa è fare un focused specialist di divinazione, che richiede una scuola in meno da scartare. La pagina del #319 del Dragon Magazine dove c'è Faerie Mysteries Initiate non la so, oramai cito il numero della rivista a memoria EDIT: è a pagina 58
  2. 1 point
    Talento Creare scettro, su Imperi Perduti di Faerun. A parte la storia che c'è dietro, ovviamente legata all'ambientazione e che volendo può essere omessa o adattata ad altre ambientazioni, il talento consente di creare oggetti a cariche simili a bacchette con all'interno uno o due incantesimi fino al 7° livello. Questa è l'unica cosa che mi viene in mente..
  3. 1 point
    allora, funziona così: gli incantesimi vengono suddivisi in livelli. salendo di livello nella classe incantatore aumenta anche il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare. per esempio un mago di terzo può lanciare incantesimi fino a massimo il 2° livello. i talenti di metamagia potenziano gli incantesimi selezionati, ma questi devono essere inseriti in uno slot adeguato. mettiamo per esempio che vogliamo rendere immobile (con il talento di metamagia incantesimi immobili) il lancio di un dardo incantato (incantesimo di 1°). normalmente, in quanto incantesimo di primo, il mago di terzo livello che abbiamo preso come esempio dovrebbe inserire il dardo incantato in uno slot di primo. se vuole invece metamagicizarlo (mammamia ) e renderlo un incantesimo immobile, per tutte le normali statistiche (CD etc.) rimane un incantesimo di primo, solo che deve essere inserito in uno slot di un livello più alto, quindi al secondo. Se il mago fosse stato di secondo livello, anche se conosceva sia l'incantesmo dardo incantato che il talento incantesimi immobili, non poteva rendere immobile dardo incantato perché non aveva slot di secondo livello. puoi rendere metamagici tutti gli incantesimi che vuoi, ma devi dichiararlo all'inizio della giornata quando li prepari e li inserisci negli slot appropriati. se invece l'incantatore è spontaneo (e quindi sceglie di volta in volta durante la giornata che incantesimi mettere in quale slot) può applicare la metamagia ai diversi incantesimi a scelta, ma il tempo di lancio è più lungo (come specificato a pagina 88 del manuale del giocatore) spero di esserti stato di aiuto
  4. 1 point
    Indubbiamente, ma vedila in questo modo: Ci saranno anche giorni in cui, ad esempio, non combatterai, o avrai qualche giorno libero. In quel caso tu vai di "giornata piena", riducendo il tempo. Poi non è detto che tu debba fare PER FORZA 2 ore eh, basti pensare ad un chierico che può sfruttare tutte le ore che vuole perché non deve "riposare per 8 ore" come i maghi, o ad un o stregone che segue la stessa legge. Se i tuoi compagni sono disposti ad aspettare puoi anche fare una giornata di 3 ore di lavoro, ritardando la sveglia e anticipando un pò il "sonnellino". Es: Normalmente la nostra (Del mio gruppo) giornata finisce alle 7, dopo le 8 ore di viaggio. Dalle 7 alle 11 sono 4 ore per lavorare, dopodiché 8 ore di sonno per tutti e ci si sveglia alle 7, in cui puoi usare altre due ore (Ma consumi lo slot!) per creare l'oggetto magico, e iniziare la giornata alle 10. Hai fatto 6 ore totali di lavoro, e inizi la tua bella giornata d'avventura alle 10 di mattina, che insieme alle 8 ore di viaggio canoniche + 1 ora di pasto finisce precisamente di nuovo alle 7 =)
  5. 1 point
    Miglior Mercato Nome: Halfbridge Categoria: Varia Descrizione: Halfbridge è un piccolo isolotto al centro del fiume Houker. Sulla riva orientale e quella occidentale si affacciano rispettivamente Sadrock e Tammoril, due città rivali che da tempo hanno raggiunto un patto di non belligeranza. Halfbridge è collegato alle due rive da due ponti di pietra da tre arcate ciascuno. Sull'isolotto vive, fiorente, l'unico mercato delle due città che, malgrado l'inimicizia, commerciano senza problemi. Abitanti e governatori di entrambi gli abitati sanno bene che gli scontri sull'isolotto sono vietati e che, una volta superati i ponti, nessuno ti guarda come un nemico della riva opposta, anche se entrambi i ponti hanno, alle loro estremità sulla terraferma, posti di guardia con soldati sempre in allerta. Il mercato è diviso in cerchi concentrici uniti da vicoli stretti che tagliano l'isola in ogni direzione. Ogni centimetro di terreno utilizzabile è sfruttato, per cui non si possono aprire nuovi banchetti se non comprando o ereditandone uno già presente. Verso l'esterno ci sono le bancarelle più povere di contadini e piccoli artigiani. Spesso qui le piene creano problemi a questi banchetti che, nei casi peggiorni, vengono sdradicati e portati via dalle acque in tumulto. Inoltrandosi nel dedalo di vicoli coperti da tendaggi e coperture improvvisate, il valore della merce aumenta così come la bellezza dei banchi che la espongono. La seconda cerchia è occupata dagli intagliatori e dai mastri d'ascia, molto apprezzati dai nobili per l'abbellimento delle abitazioni. Quindi si passa ai maniscalchi e ai fabbri i quali mostrano le loro merci più pregiate. Addentrandosi ancora le strade, prima fangose e sterrate, diventano lastricate in pietra. Nella penultima cerchia si trovano gli "incantavendoli", un nome da loro poco apprezzato ma che la gente comune attribuisce a chi vende esclusivamente rari oggetti magici, dalle armi agli anelli, dai mantelli alle verghe. Qui le bancarelle non sono più in legno, paglia e stoffa, ma iniziano ad avere parti importanti in muratura e coperture solide. Per ultimo, al centro dell'isola, lavorano i venditori di pietre preziose. In questo punto del mercato troviamo l'unico edificio in pietra. Si entra attraverso un porticato dove servi educati offrono acqua fresca da bere e bacili di acqua e petali di rose per rinfresarsi nelle giornate più calde. Quindi si arriva al corpo centrale dell'edificio, un cilindro dalla cupola dorata alla cui base i mercanti espongono, su eleganti tavoli di marmo, pietre e gioielli di immenso valore e straordinaria fattura. Questo posto è anche l'unico dell'intero mercato ad avere delle guardie personali che ogni mercante paga di tasca propria. Personanggi Abituari: - Galhoim Furtmir (guerriero 3/esperto 4, umano CN) è il mastro d'ascia migliore dell'isola. I suoi lavori con il legno sono richiestissimi e soprattutto molto costosi. Chi vuole essere davvero di spicco in entrambe le città deve avere qualche suo lavoro in casa propria, da una balconata a un corrimano, da un tavolo a un baldacchino. Galhoim ha un passato da guardia del corpo di un famosissimo intagliatore, dal quale ha imparato tutto. Parlare con lui però è difficile, solitamente quando accetta un lavoro le uniche parole che pronuncia sono il prezzo del suo compenso. - Mourick Silverbeard ( chierico 3/guerriero 2/ esperto 2, nano LN) è uno dei più bravi fabbri dell'isola. Nessuno sa perchè, ma odia la sua gente, tanto da offrire i suoi servigi di fabbro per altre razze e negarli ai nani. Stranamente gioviale, è un amante della birra e delle belle donne; non è difficile trovarlo dietro alla sua bancarella ancora ubriaco dalla sera prima. - Roscoe e Wilimac Goodbottle (mago 6/esperto 3, halfling LN e ladro 7/esperto 1, halfing CN) sono due cugini con il passato da avventurieri. Il più intelligente dei due è sicuramente Roscoe, un chiacchierone che porta a termine sempre ottimi affari. Wilimac invece, il più giovane, è sempre troppo curioso e spesso pedante, data la sua enorme loquacità. A causa sua Roscoe ha perso anche qualche cliente, troppo infastidito per restare e comprare. Sono due incantavendoli che propongono al pubblico oggetti rari e molto strani, spesso procurati da Wilimac in qualche sua scappatella fuori dal paese oppure portati loro da qualche vecchio amico di ventura. - Seomir Ravenor ( ladro 2/esperto 9, mezzelfo LM ) è un venditore di pietre preziose furbo e disonesto. Spesso cerca di vendere per buoni dei sassi di poco valore e per questo è mal visto dagli altri mercanti. La sua merce proviene probabilmente dai furti di un gruppo di umani di sua conoscenza che spesso va a fargli visita. Solo i forestieri ormai cascano nelle sue trappole, ma spesso i cittadini ricorrono a lui per comprare gioielli a prezzi più modici. Peculiarità: Per il quieto vivere e la buona riuscita degli affari, è assolutamente vietato parlare della propria città di provenienza all'interno del mercato. Non sono ammesse discussioni a causa della rivalità delle due città. Probabilmente dovuto ad antiche superstizioni, un divieto ancora valido proibisce ai compratori di tenere cappelli a tesa larga sulla testa. Le barche non possono attracchare sull'isolotto, anche perchè non ne avrebbero fisicamente la possibilità. Ogni centimetro della riva è occupato dai banchetti. Spesso tra i vicoli si possono incontrare ragazzini che vendono dolciumi o bevande fresche, ma questi non possono entrare assolutamente nel porticato dei venditori di gioielli. A mezzogiorno tutti gli affari sono sospesi per un'ora. La fine dei commerci è annunciata da due campane all'estremità dei due ponti, suonate dal venditore più vicino. Un'ora dopo lo stesso suono prepara all'avvio delle nuove trattative. Chi commette un reato sull'isolotto viene processato da entrambe le città e infine, in caso di sentenze diverse, i mercanti di pietre preziose decidono quale sia la sentenza migliore. Voci: - Si dice che la cupola d'oro sia incantata e doni alle pietre preziose che sostano sotto di essa una lucentezza particolare, quasi viva. Molti credono però che questa voce sia stata messa in giro dagli stessi mercanti che però ne parlano di rado. - Sembra che lacqua del fiume, se imbottigliata, diventi imbevibile mentre se bevuta direttamente sia molto buona. - Circolano voci sulla presenza di ladri organizzati che girano per l'isolotto come comuni acquirenti ma che invece derubano alcuni sventurati. Le merci così recuperate sembra vengano rivendute ai mercanti stessi. Non è raro che qualcuno abbia comprato il suo stesso gioiello più di una volta. Accettazione del regolamento: Si
  6. 1 point
    Premessa Torno a postare sul forum, dopo un incalcolabile numero di mesi di inattività, nei quali ho avuto poco modo di avere a che fare col beneamato gioco di ruolo. Nel frattempo è uscito fuori un bel "Pathfinder 3.75", ed ho colto la palla al balzo per poter organizzare una Campagna che partirà - a Dio piacendo - ad agosto, dopo la sessione estiva degli esami universitari. Probabilmente si dilungherà per svariati mesi, visto il lungo iato come master (e quindi le numerose idee che si sono accumulate e accavallate caoticamente). Ho già buttato giù qualcosa su numerosi fogli di brutta; scrivo questo thread sul forum un po' per condividere le idee con chi si trova a passare, e un po' per ricevere commenti e/o suggerimenti. La campagna sarà per 3 personaggi, probabilmente un barbaro, un chierico e un druido. Avevo in mente di farli partire intorno al terzo/quarto livello, nulla di overpowered. L'obiettivo era di creare anzitutto una bella scenografia, con il giusto flavour fantasy (sperando che i personaggi lavorino bene sul loro background e sull'interazione con i PNC, piuttosto che nei singoli scontri fisici). Gli scontri più impegnativi probabilmente verranno dopo, ma voglio evitare di far abituare i giocatori ad un inutile kill-to-XP. La partenza molto anonima e rurale forse può dare una mano all'effetto desiderato; Sharn, Xen'drik e ***** e mazzi epici magari più in la'. n.b. Tutti i messaggi con i singoli capitoli verranno più volte modificati per inserire i dettagli man mano che aggiorno. A T T O I 00. Antefatto e Introduzione Magl era un ricco mercante e possidente terriero, avido e senza scrupoli. Da tempo, grazie alla sua attività – nonostante il suo modo di agire disonesto – il villaggio aveva conosciuto un felice periodo di prosperità. In uno dei suoi viaggi però la sua carovana fu assaltata da alcuni briganti topi mannari, e Magl contrasse la licantropia. Non avendo raccontato a nessuno nel villaggio di questo avvenimento infausto, al suo ritorno continuò la sua attività, occultando la sua nuova essenza. Nelle notti di plenilunio però più di una volta uscì di casa, dapprima razziando tra le bestie del villaggio, quindi attaccando alcune fattorie con bambini piccoli. Prima che uccidesse qualcuno fu però smascherato una notte dai locali e – cacciato con torce e forconi – fu costretto a fuggire nella foresta. Da lì, per qualche tempo continuò a compiere alcune incursioni alle fattorie del villaggio, finché la guardia cittadina non fu rinforzata. Da allora, temendo per la propria incolumità, diminuì la frequenza degli attacchi, fino ad estinguerli del tutto. Sono passati ormai cinquant’anni da quegli avvenimenti, e da allora Magl (topo mannaro ladro 5 lvl, CM) ha continuato a vivere in un casolare diroccato ed abbandonato, all’interno della foresta, poco distante dal villaggio. Il “Mercante Folle” – così è chiamato da chi ha ancora memoria di lui – si ciba di quel che trova nella foresta (bacche, piante selvatiche, carcasse di animali morti), meditando vendetta contro il villaggio e i suoi abitanti che – a sua detta – “lo hanno tradito e derubato, dopo tutto ciò che lui ha fatto per il villaggio”. Nell’area boschiva più interna, la foresta degenera poco a poco in un acquitrino paludoso. Al suo interno vive da molto tempo una vecchia Strega, Cybele (Strega Verde, cfr “Bestiario”, possibilmente più debole), un tempo alleata delle Figlie di Sora Kell ma uscita dai loro loschi affari per motivi non meglio noti. Nei villaggi circostanti la foresta sono in pochi a conoscere l’esatta ubicazione della sua dimora. Sovente, uomini e donne disperati vi si recano in cerca dei suoi servizi: consigli loschi, malocchi contro avversari, filtri alchemici. Magl ha sempre ritenuto Cybele una vecchia folle senza senno… fino al giorno in cui accidentalmente è capitato nel suo territorio e si sono incontrati. Avendo riconosciuto in lei un’alleata, da qualche mese Magl si reca spesso al suo capezzale, in cerca di pozioni ed oggetti magici da poter utilizzare. Grazie all’aiuto della Strega, Magl è inoltre riuscito ad eliminare il capo di una banda di nomadi goblin (“i Pungiglioni di Ah’Rak”) passante per la foresta e ad assumerne il controllo; forte del nuovo potere acquisito, ha ricominciato dunque le sue scorrerie contro il villaggio. Con i Pungiglioni di Ah’Rak ai suoi servizi, presto Magl attaccherà il villaggio. N.B. Sarebbe bene che i personaggi abbiano già avuto a che fare con il topo prima di questo attacco definitivo (nel quale, in caso di sconfitta, non deve comunque essere ucciso!).
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