Jump to content

Leaderboard

  1. cortesse

    cortesse

    Circolo degli Antichi


    • Points

      1

    • Posts

      103


  2. Hie

    Hie

    Circolo degli Antichi


    • Points

      1

    • Posts

      282


  3. AndrosEnervation

    AndrosEnervation

    Circolo degli Antichi


    • Points

      1

    • Posts

      536


  4. Wolflame

    Wolflame

    Circolo degli Antichi


    • Points

      1

    • Posts

      640


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 06/06/2011 in all areas

  1. « Certe notti, dal cielo stellato scende una fresca brezza che porta il bacio di una Donna, e mi guida verso la prossima meta. » - Lady Shadri Sphaerideion Personaggio illustrato da Mia Osis e creato da Ithiliond per il play by forum "Morte e Rinascita" Ulteriori immagini fornite dall'autore Spoiler:
    1 point
  2. Una specie che si credeva estinta, il Dinosauro Laceracarne, ha misteriosamente cominciato a riaffiorare nei boschi sacri druidici e nelle zone limitrofe, minacciando seriamente l'esistenza di altre specie e la stabilità dell'ambiente. I Gerofanti rispondo all'unisono: "Non siamo tenuti a giustificare questa moda dell'archeologia in voga tra i nostri adepti."
    1 point
  3. Butto giù una build abbastanza su due piedi, ricliclando una build che ho proposto per il contest del rodomonte. Diciamo che è una proposta di damage dealer in carica. Gli unici "bug" che segnalo è la cumulabilità o no dei talenti divine might e convinzione, e se anche gli incantesimi della lista da chierico vengono soggetti al talento battle blessing o no (in caso positivo si può arrivare ad avere incantesimi come potere divino rapido gratis, non gamebreaker ma potenzialmente powa a mio avviso). Per il resto devo ammettere che ho solo dato uno scorcio abbastanza rapido alla classe e quindi non saprei cos'altro segnalare, se non che mi pare un'ottimo ribilanciamento per una classe decisamente bistrattata P.S. la scheda è stata compilata molto in fretta e furia, ho scritto essenzialmente solo le parti importanti ai fini della build e ho messo solo gli oggetti che sul momento ho ritenuto i più importanti, non ho usato tutto il budget disponibile. Se risulta troppo confusionaria la edito mettendo tutto bene per filo e per segno. Spoiler: Nome Cognome Aasimar mezzo folletto Paladino della libertà 14/ Barbaro 1*/ Guerriero 4/ Paladino della libertà 1 *lion totem CB folletto Medio Iniziativa: +1; Sensi: eventuali capacità visive, come scurovisione; Ascoltare +X, Osservare +X Linguaggi: linguaggi e metodi di comunicazione posseduti ______________________________________________________________________ Grado di sfida: X Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: X ______________________________________________________________________ CA: 25, contatto 11, colto alla sprovvista 24; (+1 Des, +9 armatura, +5 scudo) Pf: 19d10+133/1d12+7 (255 pf; 20 DV) Resistenza: resistenza all'acido 5, Resistenza al freddo 5, resistenza all'elettricità 5, RD 5/ferro freddo, immune ad incantesimi ed effetti di ammaliamento Tempra: +37; Riflessi: +22; Volontà: +22 ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m Mischia: greathammer +32 (1d12+17/17-20 x4) Distanza: - Attacco base: +20; Lotta: +31 Opzioni di attacco: elenco capacità offensive come arma a soffio Azioni speciali: ira 3 volte al giorno, scacciare non morti 13 volte al giorno Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili Incantesimi al giorno (LI 12°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 7/6/5/4 (livello 1°/2°/3°/4°) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 23 + livello dell'incantesimo):: 1 volte al giorno* - ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, risata incontemibile di Tasha o suggestione, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, sguardo penetrante o costrizione inferiore, dominare persone o blocca mostri, invisibilità di massa, costrizione/cerca o suggestione di massa, demenza o charme, danza irresistibile di Otto 3 volte al giorno - individuazione della legge, protezione dalla legge *dove viene posta la scelta tra 2 o più incantesimi se ne può scegliere solo uno al giorno ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 32, Des 12, Cos 24, Int 12, Sag 12, Car 30 Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: 1)battle jump, competenza armi esotiche (greathammer), 3) attacco poderoso, 6) battle blessing, 7) convinzione, 9) leap attack, 12) divine might, 14) shock trooper, 15) ira extra, 16) critico migliorato (greathammer), 17) improved bull rush , 18) awesome smite, 19) arma specializzata Difetti: mano tremula (-2 agli attacchi in mischia) Abilità: lista delle abilità Tratti: lista dei tratti Proprietà: Greathammer +1 (MMV) Berserk (MIC) della velocità (DMG) sudden stunning (DMG2) 52000mo, oggetto forza +6 36000mo, oggetto costituzione +6 36000mo, oggetto carisma +6 36000mo, tomo +5 forza 137500mo, tomo cos +4 110000mo, tomo carisma +4 110000, belt of battle (MIC) 12000mo, mantello di resistenza +5 (MDG) 25000mo, scudo grande di legno animato (DMG) +3 25000mo, giaco di maglia in mithral (DMG) +5 26000mo, per un totale di 580500mo ______________________________________________________________________ Ira (Str): ira del barbaro da PH. Aura debilitante (Str): In ogni momento il paladino è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -1 alla CA. Punire in carica (Sop): l 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino. Punitore esperto (Sop): All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro, e da ora in avanti può effettuare tentativi di punire su qualsiasi creatura non buona (se il personaggio è buono) o non malvagia (se il personaggio è malvagio). Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio. Andando in ira, attivando la belt of battle, si casta spada sacra rapida (battle blessing), usa un uso di punire ed uno di scacciare per aggiungere 2 volte il carisma ai danni per tutto il round (convinzione e divine might). Caricando ogni suo attacco sarà di punire ed aggiungere tre volte il suo livello (visto che ne ha ancora 5 a disposizione), tra leap attack, shook trooper e battle jump si arriva ad avere +60 (+20 bab + 13 for + 5 spada sacra + 2 carica + 20 car)/+60/+55/+50/+45 al tiro per colpire e ogni attacco infligge 1d12 + 2d6 (spada sacra) + 19 (for) + 5 (spada sacra) + 10 (car) + 51 (punire) + 80 (poderoso con attacco in salto) = 1d12 + 2d6 + 165 che si traduce in 168 danni medi per attacco (175 se è malvagio e quindi si applicano i 2d6 della spada sacra) che vengono moltiplicato per 2 grazie a battlejump, quindi si arriva a 336 (350 se malvagio) danni per attacco (e se si critta è un ulteriore X4!!)
    1 point
  4. La Società Mondiale per la Difesa dell'Estetica è letteralmente esplosa a causa della quantità abnorme di avventurieri disposti a trasformarsi o reincarnarsi in Troll, Minotauri e cose ben più inguardabili solo per ottenere benefici malvisti dagli Dei.
    1 point
  5. Esempio di incontro Un uomo asciutto vi guarda. Nonostante l'aspetto posato e i vestiti raffinati nei suoi occhi brilla una scintilla selvaggia. Mite Amok Umano ferino Stregone 5/ Guerriero 3/ Divoratore di anime 7 CM Umanoide mostruoso Medio Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2; Scurovisione (18 metri) Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 19 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 16 ______________________________________________________________________ CA: 23, contatto 11, colto alla sprovvista 22 (+1 Des, +6 armatura, +6 armatura naturale, +1 deviazione, -1 difetto) Pf: 5d4+ 3d10 + 7d8 +30 (92 pf; 15 DV) Tempra: +11; Riflessi: +9; Volontà: +9; (+2 ai tiri salvezza contro sonno e paralisi, oltre che incantesimi e capacità con il tipo “acido”) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Artigli +14/ +14 (2d6 +1 più risucchio di energia) Attacco base: +12; Lotta: +13 Opzioni di attacco: Arma a soffio, Risucchio di energia, Esplosione dell’anima, Presenza intimidente, Incantesimi Azioni speciali: Emanazione dell’anima Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 5°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): 2° (10 al giorno) - tocco di idiozia, colpo del wraith 1° (8 al giorno) - colpo accurato, scudo, stretta folgorante, tocco gelido 0 (6 al giorno) - individuazione del magico, mano magica, prestidigitazione, sigillo arcano ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 12, Cos 15, Int 8, Sag 10, Car 26* *comprensivo del bonus intrinseco di +4 dato da un Tomo del comando e dell’influenza Qualità speciali: Evocare famiglio, Forza dell’anima, Potenziamento dell’anima, Resistenza dell’anima, Emanazione dell’anima Talenti: Retaggio draconico (drago nero), Soffio draconico, Iniziativa migliorata, Allerta, Capacità focalizzata (soffio draconico), Arma focalizzata (artigli), Attacco naturale migliorato (artigli), Presenza intimidente, Risucchio di energia migliorato, Risucchiare vita, Risucchiare incantesimi Difetti: Mano tremula, Vulnerabile Abilità: ascoltare 2, concentrazione 20, conoscenze (arcane) 4, diplomazia 7, intimidire 27, muoversi silenziosamente 3, nascondersi 3, osservare 2, raggirare 7, sapienza magica 4 Tratti: Rude Proprietà: Mantello del Carisma +6, anello della stregoneria II, anello della protezione +1, giaco di maglia in mithral +2 ______________________________________________________________________ Risucchio di energia (sop): Le creature viventi colpite con un attacco con gli artigli di Mite ricevono due livelli negativi. Per rimuovere un livello negativo bisogna superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18. Il bersaglio perde 26 punti ferita ogni volta che guadagna due livelli negativi, e Mite ottiene 13 punti ferita temporanei che durano un’ora. Ogni volta che infligge due livelli negativi Mite ottiene un bonus di potenziamento di +4 alla Forza e alla Costituzione che dura 24 ore, un bonus senza nome di +2 alle prove di abilità, prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza per un’ora e un bonus di potenziamento di +2 a tutte le prove di abilità, prove di caratteristica e tiri salvezza per 24 ore. Esplosione dell’anima (sop): Mite può proiettare un raggio di forza che infligge 7d6 danni a un singolo bersaglio entro 30 metri (CD 25 Riflessi nega). Questa capacità soprannaturale può essere usata per una volta al giorno e soltanto in un giorno in cui Mite abbia risucchiato dei livelli. Emanazione dell’anima (sop): Se Mite risucchia completamente l’energia di una creatura, può assumere la forma, l’aspetto e le capacità della vittima per 24 ore (con le stesse modalità dell’incantesimo trasformazione). Soffio draconico (sop): Come azione standard, Mite può cambiare l’energia degli incantesimi arcani in un’arma a soffio. L’arma è una linea di 18 metri (danni da acido) che infligge 2d6 danni per livello dell’incantesimo speso. Qualsiasi creatura nell’area può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20+ livello dell’incantesimo usato) per dimezzare i danni. Risucchiare incantesimi: Se Mite infligge un livello negativo a una creatura capace di lanciare incantesimi, e quella creatura perde un incantesimo preparato, Mite ottiene la capacità di lanciare una volta quell’incantesimo (come se lo avesse preparato lui). Trattare gli effetti dell’incantesimo come se fosse lanciato dal personaggio che lo aveva inizialmente preparato (compreso livello dell’incantatore, CD del tiro salvezza e così via). Mite non ha bisogno del punteggio di caratteristica richiesto per lanciare l’incantesimo. L’incantesimo resta nella mente di Mite per 1 ora. Mite può disporre di un massimo di incantesimi rubati pari al suo bonus di carisma (in questo caso 8); qualsiasi incantesimo ottenuto oltre questo numero è perduto. Questa capacità non ha effetto sugli incantatori che non preparano incantesimi (come lo stregone, che si limita a perdere uno slot incantesimo per ogni livello negativo subito) o che non hanno incantesimi preparati (come un guerriero, o un mago che ha lanciato tutti i suoi incantesimi). Presenza intimidente: Mite può utilizzare un azione standard per intimorire un avversario. L’avversario deve trovarsi entro 9 metri, avere linea di visuale su di lui, e un punteggio di intelligenza. Se fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25), rimane scosso per 10 minuti. Questo talento non ha effetto sulle creature già scosse.
    1 point
  6. la frequente combo mago / dwomer keeper per l'abuso del incantesimo desiderio,ha scateato una invasione di inevitabili da meccanus che vista la sorprendente quntità ha camuffato i suoi agenti in maniera umanoide alla terminator
    1 point
  7. Miglior Mercato Nome: Piriland Categoria: Varia Descrizione: La Piriland è una delle più importanti aeronavi commerciali delle terre di Thuscania. Costruita quasi interamente in legno e mithral, può mantenere una discreta autonomia di volo grazie a diverse pale roteanti, che permetterebbero un comodo e tranquillo atterraggio anche nel remoto caso in cui tutti gli incantesimi antigravitazionali su di essa presenti si dissolvessero contemporaneamente. L'aeronave deve il suo nome al proprio capitano, l'Ammiraglio Piri, e al suo desiderio di esplorare ogni terra emersa alla ricerca di nuove creature. Sul ponte superiore, capace di trasportare per sorvoli panoramici anche 100 persone, si susseguono principalmente panche, paratie, torrette, cime e strumentazioni di bordo, raffiguranti tutte l'araldica della flotte mercantile, ovvero un pegaso impennato davanti ad uno scudo. La parte più importante e particolare del vascello resta ad ogni modo la stiva: ampia e capiente, è in grado di contenere in comodissime condizioni fino a venti grandi animali in robuste stalle singole. Il foraggio per gli stessi non manca mai, e viene anch'esso stivato senza problemi in una vasca centrale simile ad un lungo fienile. Tanta appariscenza non deve però fuorviare le persone comuni e poco agiate: i prezzi dei servizi offerti, che comprendono vendita diretta, noleggio, stallaggio, visita di controllo e allevamento delle più disparate cavalcature esistenti, sono nella norma regionale e decisamente competitivi! Aperta dall'alba al tramonto, la Piriland è frequentata ogni giorno da un gran numero di clienti e mercanti, che sperano di trovare una creatura particolarmente esotica da poter rivendere. Personanggi Abituari: - L'Ammiraglio Piri (Ranger 5/ Ammaestratore 9, Umano LN) è un avventuriero esperto e navigato. In gioventù caotico e sognatore, ha iniziato ad allevare animali fin da ragazzo, senza mai abbandonare la sua passione. Divenuto mozzo su una nave mercantile per viaggiare e scoprire nuove terre e creature, ha saputo unire l'utile al dilettevole, facendo dei suoi sogni la propria fonte di fama e ricchezza. - Serena Disiena (Barda 6/ Dominatrice mentale 4, Mezzelfa CN) è la compagna dell'Ammiraglio. La sua bellezza e la sua grazia sono a volte in antitesi con i suoi modi di confrontarsi e discutere col capitano. Alcune voci dicono addirittura che una volta il Capitano avesse urlato frasi irripetibili e dato ordini assurdi alla propria ciurma, posseduto dalla consorte al termine di un litigio. - Richter Seller (Ladro 6/ Warlock 4/ Esperto 4) è uno dei più vecchi rifornitori e clienti del mercato mobile. Nonostante non si siano mai conosciuti personalmente, Richter tiene in grande stima il giovane Ammiraglio umano, al quale rivende foraggio di primissima scelta a basso prezzo, acquistando di tanto in tanto qualche cavallo. Peculiarità: Oltre ad essere uno dei pochi mercati volanti, la Piriland ha superato i più severi controlli di qualità legati al trasporto del bestiame e all'allevamento delle cavalcature, tanto da ricevere un encomio speciale dal saggio popolo druidico della regione. Ciò nonostante, continua ogni anno a rinnovarsi e a migliorare la strumentazione di bordo e le tecniche di allevamento su espressa richiesta del proprio comandante, che afferma come gli affari migliori della sua carriera dipendessero dalla salute, dalla serenità e dalla felicità dei propri animali allevati. Potendosi permettere consegne a mano su lunghissime distanze in tempi decisamente rapidi, la Piriland è rapidamente diventata il mercato animale più conosciuto di Thuscania, tanto da ottenere una rotta commerciale dedicata munita di appositi scali. Voci: - Il popolo dei Licantropi sta cercando di trattare con il capitano qualche consegna notturna, chiedendo di spostare l'orario di chiusura a qualche ora dopo il tramonto almeno nelle notti successive a quelle di luna piena. - Una banda di predoni assoldata da uno sconosciuto nobile sta pianificando un massiccio attacco alla Piriland in una delle principali stazioni della sua rotta. Neppure i predoni sanno però che il nobile ha pagato anche una banda di assassini e spie furtive per infiltrarsi tra i clienti, approfittare del caos dell'attacco ed impadronirsi dei piani di progettazione dell'aeronave e dei contratti mercantili presenti a bordo. - Pare che l'Ammiraglio Piri stia per prendersi una lunga pausa dagli affari; nel suo ultimo viaggio, trasporterà un copioso carico di cicogne. Accettazione del regolamento: Si
    1 point
  8. Grazie ad Arghot,che mi ha fatto vedere il forum,esortandomi a più riprese a registrarmi
    1 point
  9. Allora, è molto semplice. Si divide in tre fasi. Primo check: Conoscere la pergamena. Se i tuoi pg SANNO che pergamena è, salta questo passaggio; Altrimenti, la cd è 20+livello dell'incantesimo (Tiro sapienza magica). Se hanno lettura del magico questo passaggio puoi saltarlo ugualmente Secondo Check: Poter lanciare la pergamena. Se i tuoi personaggi sanno lanciare l'incantesimo o possono lanciarlo o è sulla loro lista, allora possono usare la pergamena senza tiri di sorta, a patto che abbiano il punteggio adatto nella caratteristica chiave (Intelligenza Carisma o Saggezza) Nel caso uno dei tre requisiti (Incantesimo sulla lista, Caratteristica chiave bassa, Livello dell'incantatore adatto) non venga rispettato, ci sono le prove di utilizzare oggetti magici con le corredate CD. Queste sono: Per il livello dell'incantatore, c'è un Caster level check, CD livello dell'incantatore che ha fatto la pergamena +1 Per la caratteristica chiave un tiro di utilizzare oggetti magici, in cui bisogna raggiungere il punteggio necessario con il risultato del tiro -15 Per un incantesimo non sulla lista, c'è un tiro di utilizzare oggetti magici in cui bisogna raggiungere la cd di 20 + livello dell'incantatore della pergamena Terzo Check: Lanciarla L'incantesimo viene lanciato normalmente se tutte le condizioni precedenti sono riuscite. Se una delle condizioni non viene rispettata in alcun modo (Tiro troppo basso, Check falliti), c'è un "errore". La pergamena si attiva con un effetto randomico, che è inutile che scrivo qui, visto che viene consigliato di affidarsi alla fantasia (l'effetto si attiva 1d12 ore dopo, viene lanciato su un altro personaggio e così via) Spero di essere stato utile!
    -1 points
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.