Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Una immagine e nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Dopo averci mostrato le regole della Sottoclasse del Druido "Circolo delle Spore" (Circle of Spores), la WotC ha scelto di mostrarci una nuova piccola anteprima di Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita in lingua inglese il 20 Novembre 2018. Si tratta di una illustrazione del manuale realizzata dall'artista Vicktor Titov, nella quale possiamo osservare uno scorcio dell'affollata e gigantesca città di Ravnica (la potete trovare in fondo all'articolo).
In aggiunta, durante l'evento Twitch chiamato Ravnica: the Broken Pact, organizzato sul canale Twitch di D&D e riguardante una campagna ambientata proprio a Ravnica, sono state rivelate alcune nuove informazioni sul contenuto del manuale:
Invece che le monete di rame, argento e oro, a Ravnica si usano i Zib, l'argento e i Zeno (traduzione non ufficiale di zibs, silver and zenos). I Zib sono l'equivalente delle monete di rame, mentre i Zeno delle monete d'oro. Uno Zeno vale 4 monete d'argento (a differenza delle classiche monete d'oro di D&D, che valgono 10 monete d'argento. Esistono anche delle monete di platino che valgono 10 Zeno. Inoltre, Gilde differenti potrebbero creare monete differenti, cosa che però non tutte le gilde fanno. Non ci sono Nani o Tiefling a Ravnica, mentre i vampiri non sono Razze giocabili. Il viaggio interplanare non è qualcosa di cui la gran parte degli abitanti di Ravnica è a conoscenza. Guildmaster's Guide to Ravnica possiede un numero bastante di informazioni utili a creare PG non magici all'interno dell'ambientazione. Divinità e Patroni devono essere trattati in maniera leggermente diversa a Ravnica. Nel manuale non ci sono regole per il viaggio tra i piani. Nel manuale non ci sono menzioni riguardanti i 5 colori di Magic. All'interno di Guildmaster's Guide to Ravnica saranno presenti le statistiche di numerosi personaggi famosi. Il manuale non vieta l'uso di alcun incantesimo. Il manuale spiega come gestire sia un gruppo di PG appartenenti tutti alla stessa Gilda, sia uno i cui PG appartengono a Gilde differenti. All'interno del supplemento ci sono delle mappe. Una mappa in particolare presenta il 10° distretto e i quartieri al suo interno. Detto questo, ecco a voi l'immagine dell'anteprima (cliccateci sopra per ingrandirla):

Fonti:
http://www.enworld.org/forum/content.php?5717-Dinosaurs-On-The-Streets-of-Ravnica-In-This-Art-Preview
http://www.enworld.org/forum/content.php?5716-Ravnica-Broken-Pact-Gives-Us-New-Ravnica-Info
Leggi tutto...

Prove Tecniche di Risonanza

Lunedì 15 Ottobre 2018
Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso?
I Dati del Sondaggio
Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.)
La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere.
Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso.
Come Mettere alla Prova la Risonanza
Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare.
Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa:
Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante
Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri.
I Cambiamenti
Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa.
Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza?
In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti.
Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera.
Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione!
La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa.
Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza.
Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti.
Nel Lungo Termine
Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole.
È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente.
Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio.
Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione.
E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti!
Logan Bonner,
Designer
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test  
Leggi tutto...

I Miti di Cthulhu Arrivano in D&D 5E

Dopo H.P. Lovecraft stesso, la persona più comunemente associata con i Miti di Cthulhu è Sandy Petersen. Quando l'allora ancora giovane industria dei giochi di ruolo stava producendo solo varianti di Dungeons & Dragons e di altre tipologie di fantasy epico, Petersen stava creando Il Richiamo di Cthulhu, il suo primo gioco ispirato dalle opere di Lovecraft, per la Chaosium.
Laddove gli altri GdR si concentravano sul combattimento e presumevano, con varie gradazioni, che i giocatori avrebbero trionfato, Il Richiamo di Cthulhu era basato sull'investigazione e sulle abilità. Cosa più importante trasmetteva un genuino senso di terrore, man mano che i personaggi si rendevano gradualmente conto di stare affrontando orrori che non potevano non solo sconfiggere, ma nemmeno comprendere. Non è esagerato dire che questo ha cambiato l'industria del gioco.
Se questo fosse tutto quello che Petersen avesse fatto sarebbe già bastato a giustificare la sua entrata nella Hall of Fame della Academy of Adventure Gaming Arts & Design's Gaming, ma i suoi contributi a RuneQuest e al GdR dei Ghostbusters della West End Game ne hanno solo cementato la reputazione. Dopo di ciò è passato all'industria dei giochi elettronici, dove ha lavorato su Civilization, DOOM, Quake, Age of Empires, Halo Wars e molti altri titoli.

Più di recente Petersen è tornato ai giochi da tavolo con un Kickstarter di successo per il gioco da tavolo Cthulhu Wars, che è poi stato seguito da Castle Dicenstein, Orcs Must Die!, Theomachy, Evil High Priest e The Gods War. Oltre a gestire la Sandy Petersen Games, è tornato alla Chaosium in qualità di vice presidente del consiglio di amministrazione e di consulente creativo capo. Dopo una carriera di grande successo nei videogiochi perché tornare ai giochi da tavolo?
"Ho giocato e mi sono divertito con i giochi da tavolo per tutto il tempo in cui ho sviluppato videogiochi" ha affermato Petersen "La cosa migliore riguardo al creare giochi da tavolo è che posso svilupparne uno con un team di sviluppo molto più piccolo. Invece di avere 40 persone che devono essere soddisfatte, ne bastano quattro o cinque. E posso anche sviluppare i miei giochi ora. Nel mondo dei giochi digitali un nuovo gioco è un affare importante. Così importante che solitamente il personale creativo non ha grande potere decisionale. Nei miei 25 anni da sviluppatore di giochi digitali ho potuto scegliere l'argomento di esattamente un singolo gioco a cui ero stato assegnato. Ora posso scegliere gli argomenti di TUTTI i miei progetti."

Ma Petersen aveva iniziato con i GdR da tavolo quindi, dopo tutti questi giochi da tavolo di successo, sembrava inevitabile che avrebbe fatto qualcosa anche per i GdR - e che avrebbe coinvolto Chtulhu. All'inizio di quest'anno Petersen ha pubblicato il manuale Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per Pathfinder e ha ora un Kickstarter attivo per il Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E.

L'attuale Kickstarter di Petersen è stato sovvenzionato in soli 27 minuti ed è ben più che un semplice adattamento delle regole da Pathfinder a D&D 5E.
"Abbiamo aggiunto molto nuovo materiale per D&D, quindi non è una semplice conversione ad un altro sistema" ha detto Petersen "Ci sono oltre 100 nuovi mostri, nuove opzioni per i personaggi, 70 nuovi incantesimi, nuovi incontri e così via. Ma tutto ciò che era presente nella versione di Pathfinder è stato incluso a sua volta."

La versione di Pathfinder aveva un fantastico set di miniature e lo stesso vale per la versione di D&D 5E. "Diversamente dalla campagna di sovvenzione per Pathfinder" ci spiega Petersen "sarete in grado di selezionare e scegliere delle specifiche miniature. Le miniature sono quelle della campagna precedente, ma ce ne sono anche di nuove."

Portare l'orrore Lovecraftiano in giochi basati sul fantasy eroico come D&D e Pathfinder richiede ben più che semplicemente cambiare dei mostri. "Ne Il Richiamo di Cthulhu il combattimento è praticamente una nota a margine" ci dice Petersen "Si tratta di qualcosa che solitamente avviene perché non avete raggiunto i vostri obiettivi principali. Ma naturalmente i giochi fantasy eroici si incentrano sul combattimento e [i manuali dei] Chtulhu Mythos devono riflettere la cosa. Ci sono varie sezioni nel manuale che spiegano come raggiungere tale risultato. La risposta breve è che i mostri devono essere terrificanti anche mentre li state combattendo."

Cthulhu è estremamente popolare, così tanto che è praticamente assicurato che qualsiasi cosa nominata per un ENnie che coinvolga Cthulhu vinca la competizione. Per Petersen questo è decisamente comprensibile.
"Lovecraft ha inventato un genere completamente nuovo di horror" ci spiega Petersen "Nello stile precedente dell'horror la sequenza era questo: all'inizio i personaggi erano nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appariva, magari di origine sovrannaturale. I personaggi dovevano quindi affrontare questo Qualcosa e sconfiggerlo, o essere distrutti da esso. Dopo di che nella parte finale della storia tornavano chiaramente od implicitamente al mondo normale e sano di partenza. Tutto tornava come prima."
"Le storie di Lovecraft sono leggermente differenti. All'inizio, come negli horror precedenti, si comincia nel mondo normale, sano. Poi Qualcosa di Malvagio appare, ma si scopre che questo Qualcosa è in realtà la vera faccia del mondo. Dopo che il Qualcosa viene affrontato dai personaggi essi scoprono che NON esiste alcun mondo normale e sano, era tutto un illusione. Alla fine della storia non si può tornare alla "normalità", i personaggi sanno troppo ormai e hanno scoperto che NON esiste il normale. Saranno per sempre perseguitati dalla conoscenza che l'umanità è stata creata dai Grandi Antichi come scherzo, o che Cthulhu è in attesa e che può risvegliarsi in ogni momento, o che sotto la terra giacciono orrori oltre ogni immaginazione, o ancora che loro stessi non sono veramente umani ma hanno sangue Abissale e così via. Si tratta di qualcosa di rivoluzionario."

Anche se il concetto di qualcosa di così ineffabilmente malvagio potrebbe non piacere ad alcune persone, è stata una costante ispirazione per Peterson durante la sua carriera.
"Il tutto si basa probabilmente su quando ero un ragazzino di 12 anni che leggeva strani libri che nessun altro apprezzava o conosceva" ha detto Petersen "Sentivo di avere questa conoscenza segreta che volevo condividere, ma non mi era chiaro come poterlo fare. Sapevo che altre persone avrebbero amato Lovecraft se fossi riuscito a diffondere la cosa. Penso di essere un evangelista di Lovecraft."
Il Richiamo di Cthulhu fu il primo gioco di ruolo a includere la sanità come meccanica di gioco. Altri GdR da allora hanno introdotto la salute mentale con vari gradi di (in)successo. Il manuale Cthulhu Mythos per Pathfinder (e quello prossimamente in arrivo per D&D 5E) includono un disclaimer che chiarisce la differenza tra la follia nel gioco e le malattie mentali del mondo reale.

Petersen ritiene che sia importante mantenere una chiara separazione tra le psicosi cliniche e le avventure. "Anche perché uso fonti letterarie e cinematografiche per la follia, non quelle del mondo reale" ha affermato "Nella scena "è vivo!" del Frankenstein di James Whale il Dr. Frankenstein ride follemente quando si rende conto che il suo esperimento ha avuto successo. Sta chiaramente impazzendo. Questa raffigurazione è accurata secondo le moderne teorie psicologiche? Non ne ho idea, né la cosa mi interessa. Se il mio personaggio in un GdR diventa pazzo voglio che lo faccia come il Dr. Frankenstein interpretato da Colin Clive!"
Nel manuale Cthulhu Mythos Petersen spiega che i mostri di Lovecraft hanno delle personalità. Il suo preferito è facilmente indovinabile.

"Il Grande Cthulhu! La forza inarrestabile - il veleno della Terra. L'intera base dell'idea di Cthulhu, la ragione per cui è così spaventoso è che è ciò che non può essere sconfitto. La morte termica dell'universo" ci spiega Petersen "Per darvi un'idea di cosa intendo, tra gli anni '50 e gli anni '70 moltissime persone erano convinte che il mondo sarebbe finito in un olocausto nucleare. Cthulhu è un equivalente di ciò, ma è molto più inevitabile di una guerra nucleare."

Sandy Petersen's Cthulhu Mythos per D&D 5E è ora su Kickstarter!

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5668-Sandy-Petersen-s-Cthulhu-Mythos-Returns-to-5E-D-D

Pagina del Kickstarter di Sandy Petersen's Cthulhu Mythos: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/sandy-petersens-cthulhu-mythos-for-5e/posts/2306210  
Leggi tutto...

Star Finder Alien Archive 2: Eclectic Boogaloo

Salve! Qui è Joe Pasini che parla, sviluppatore di Starfinder ed umanoide mostruoso. Uno dei miei aspetti preferiti di Starfinder è che è pieno zeppo di creature aliene che non solo potete annientare, uccidere e distruggere, ma che potete anche impressionare, potete diventare o con cui potete anche diventare amici!
Oggi entreremo in contatto con alcune delle nuove 16 specie giocabili presenti nell’Alien Archive 2, insieme ad alcune note dai loro creatori.

Illustrazione di David Alvarez
I lettori attenti del Manuale di Gioco di Starfinder nel capitolo sull’ambientazione potrebbero aver notato un breve commento su Daimalko. Su quel pianeta devastato, degli orrendi colossi hanno scatenato la loro furia tra le rovine di quelle che un tempo erano due grandi civiltà, fin dall’inizio di un evento noto come il Risveglio (Awakening, traduzione non ufficiale). I sopravvissuti, i damai, si sono affidati a leader empatici e potenti globi magici per tenere a bada queste bestie girovaghe. Quel pianeta è una delle mie piccole strane creazioni per Starfinder, e nell’Alien Archive 2 ho il privilegio di inserire un altro pezzo di Daimalko nel gioco, adesso potete giocare un damai! Quando lo fate, i vostri tratti razziali riflettono il tempo che queste persone passano a sopravvivere nelle caverne sotterranee insieme al loro ora innato senso per la sopravvivenza. Per coloro che sono interessati ad informazioni sui Daimalkani e il loro pianeta, la descrizione include la storia di Reirali Kokolu, il primo Guardiano (Guardian, traduzione non ufficiale) che ha sia scoperto i globi legati ai colossi, sia unito le disperate sacche di sopravvissuti nella pseudociviltà che esiste sul pianeta oggi. Se le storie su Daimalko, oppure sui sopravvissuti ai Kaiju, sugli empatici oppure sugli attaccabrighe, vi sono affini, giocare un damai potrebbe proprio fare per voi!
                                                                                                       —Amanda Hamon Kunz, Managing Developer
Ho scritto di Orry, il pianeta nativo dei fentomiti (phentomites, traduzione non ufficale), nel Manuale di Gioco di Starfinder. Quel luogo è stato ispirato da una campagna casalinga di Runequest alla quale ho giocato oltre un decennio fa, dove i giocatori e il DM lavorarono insieme collaborando nel creare un’ambientazione originale. È stato un emozionante esperimento creativo per tutti e, sebbene abbiamo giocato quella campagna solamente una manciata di volte, l’esperienza mi è rimasta impressa. Naturalmente, abbiamo rappresentato gli umani che esplorano le isole fluttuanti di questo mondo, ma quando adatti qualcosa per un gioco fantascientifico, devi creare cose un po’ più… aliene. Sebbene non fossero nominati oppure descritti nel Manuale di Gioco, gli abitanti di Orry sono stati illustrati, e ho avuto un ruolo anche in questo. Quando è giunto il momento per l’Alien Archive 2 mi sono spinto oltre, dando a questo popolo delle statistiche complete e alcune informazioni aggiuntive sul loro pianeta nativo e sula loro cultura. Adesso sono pienamente integrati nel canone di Starfinder, spero solamente di poterli espandere ulteriormente in futuro!
                                                                                          —Jason Keeley, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Rodrigo Gonzalez Toledo
Ho creato gli embri! In tutta sincerità, non mi ero accorto che questi uomini mollusco fossero presenti nel Manuale di Gioco di Starfinder inizialmente. Ma ho scoperto che la loro breve descrizione era davvero evocativa: inizia con la loro società sinistramente ordinata, poi rivela che l’Inferno si cela dietro alla stessa. Che si dia inizio alla musica inquietante! Ho provato a mantenere il medesimo tema nel mio pezzo per l’Alien Archive 2, ma ho dovuto pensare maggiormente alle maschere degli embri. Perché queste creature prive di emozioni le indossano? Probabilmente per assolvere alla funzione di identificatori, ma forse anche perché mostrare la benché minima emozione nella loro società è cosa assai rude, dunque socialmente ci si aspetta il loro utilizzo. Avevo pensato di dare alle onnipresenti maschere dei benefici di gioco, ma alla fine le cose sono andate nella direzione opposta, non indossare una maschera fa sentire gli embri esposti e pericolosamente espressivi, dunque subiscono delle penalità quando non ne indossano una. Se giocate un embri, volete indossare la vostra maschera. L’oggetto magico maschera alveare (hivemask, traduzione non ufficale) vi aiuta a lavorare meglio con i vostri compagni di squadra… E a tenerli d'occhio!
                                                                                         —Ron Lundeen, Pathfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Alexandur Alexandrov
Ciao! Io ho creato i bolida e gli osharu. I bolida sono stati il mio tentativo di ricalcare il tropo degli uomini talpa, eccetto che invece di essere ispirati da adorabili roditori, sono giganteschi e orripilanti centopiedi, d'altronde perché non farlo! Eccetto questo rimangono fedeli al tropo: un popolo sotterraneo e resistente che si è occupato solamente dei propri affari nelle profondità del sottosuolo per secoli. Non si sono mai davvero preoccupati (oppure non hanno mai davvero saputo?) di ciò che accadeva nel mondo esterno fino a quando non sono stati scoperti per caso. Gli osharu sono stati ispirati senza vergogna alcuna dai Bajorani di Star Trek. Ero innamorato dell’idea di una società di viaggiatori spaziali nella quale la religione ricopre un ruolo di rilievo all’interno della loro cultura. Le città osharu sono state effettivamente ispirate dal fatto che fossi un pendolare che si spostava quotidianamente tra il campus di un college grande quanto una cittadina. Pensavo fosse interessante avere insediamenti grandi quanto una metropoli totalmente composti da differenti dipartimenti di apprendimento, dove tutti lavorano insieme per una causa comune (in questo caso l’illuminazione scientifica e spirituale). Devo ammettere che è stato difficoltoso scrivere due razze e culture dal nulla, senza alcun precedente materiale da utilizzare! Spero che questa aggiunta all’universo di Starfinder vi piaccia!
                                                                                                                                                     —L Pellazar, Editor

Illustrazione di Mary Jane Pajaron
Lo sviluppo dei quorlu è radicato nella storia e nella novità. Il mio compito era quello di creare una specie unica di quadrupedi che non assomigliasse ai centauri. Tempo fa, amavo moltissimo i dralasiti (dralasites, traduzione non ufficiale), una specie di piccoli e duttili blob che poteva avere più gambe. (Provengono dal GDR Star Frontiers.) Ho iniziato con creature simili a dei blob e poi ho deciso di utilizzare estremi ambientali. Cosa sarebbe accaduto se i quorlu si fossero adattati ad una rigida tettonica? Da ciò sono nate la loro fisiologia basata sul silicone e la loro natura geotermica, insieme al fatto che non avessero bisogno di respirare. Ciò ha dato anche origine ad una cultura pratica, costituita da abili ingegneri e minatori che trovano semplice accettare le perdite. La violenza sismica del pianeta dei quorlu ha instillato in loro uno spirito di cooperazione e l’amore per la pace. Ho anche deciso che le voci dei quorlu dovessero essere fortemente risonanti, in grado di passare attraverso la terra e la roccia (e la loro “carne”) invece che passare attraverso l’aria. Un brave balzo ha portato all’idea che le altre specie potessero trovare queste voci sonore piacevoli. Poi li ho integrati tra le specie dei Mondi del Patto come esploratori ideali ed esperti degli ambienti aspri. Questi sono i quorlu in una sintesi litica.
                                                                          —Chris S. Sims, Starfinder Adventure Path Developer

Illustrazione di Raph Lomotan
Sono responsabile per l’aggiunta dei kanabo, che sono degli incroci tra oni (ja noi) e hobgoblin. Ho descritto i kanabo nel manuale Distant Shores per Pathfinder e ho pensato che, in quanto specie di goblinoidi guerrieri esterni mistici, fossero perfetti per il sentimento fantascientifico di Starfinder. Naturalmente, poiché non abbiamo ancora introdotto né gli oni né gli hobgoblin nell’universo di Starfinder, ho dovuto descrivere anche loro per il manuale. Ciò significava determinare come sono gli hobgoblin nell’universo a seguito della Frattura (Gap, traduzione non ufficale) e se ci fosse un gruppo che sembrasse particolarmente adatto ai rischi dei viaggi spaziali pre-Deriva (Drift, traduzione non ufficiale), gli spietati ed organizzati hobgoblin soddisfacevano questi requisiti. Ciò gli ha permesso di diffondersi in lungo e in largo dai loro luoghi di origine su Golarion. Con ciò in atto, avere gli ja noi come campioni oni abbracciati dalle nazioni hobgoblin espansioniste forniva un forte background a quelle che potrebbero probabilmente essere le origini dei kanabo. Sia gli hobgoblin che i kanabo sono disponibili come razze per PG.
                                                                                              —Owen K.C. Stephens, Starfinder Design Lead
Joe Pasini
Starfinder Developer
Leggi tutto...

I GdR da Tavolo sono i Giochi più Cooperativi

Di Lewis Pulsipher,
05 Ottobre 2018
Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano.

Immagine tratta da Pixabay.
Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani.
"La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel
“I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead.
I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà).
Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria.

Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi.
Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto?
"Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller
Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi.
Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no?
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games  
Leggi tutto...

Classifica


Contenuto popolare

Showing content with the highest reputation on 01/06/2011 in tutte le aree

  1. 2 punti
    fed_44

    Sir Maximilian Alexis, Alto Cavaliere del Grande Ghiacciaio

    « Nel nome dell'Eterno Dormiente, difenderò il Grande Ghiacciaio a costo della mia stessa vita! » - Sir Maximilian Alexis, Alto Cavaliere del Grande Ghiacciaio, Spada Onorevole di Ulutiu, Uccisore di Draghi Personaggio illustrato da fed_44 e creato da Sesbassar per il contest "Miglior Cavaliere"
  2. 1 punto
    FrancescaBaerald

    Athanasius Weirman

    « I libri possono insegnare molto, ma non tutto. Per questo ogni tanto è bene alzarsi dalla scrivania e andare a farsi un giretto per il mondo! » Athanasius Weirman, insegnante di trasmutazione presso l’Accademia di Magia “La Torre d’Argento” Personaggio illustrato da Francescabaerald e creato da Lone Wolf
  3. 1 punto
    Sesbassar

    [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #4: il Monaco e il Rodomonte

    Ultima creazione sul filo della lana! Ecco a voi Frate Ernest, monaco lesser tiefling! Spoiler: « L’Occhio della Mente vede ben oltre ai normali occhi. Tu credi di vedere? In realtà sei cieco. » - Frate Ernest, Monaco degli Zeloti della Parola Scritta, Osservatore nel Silenzio Aggiungo domani INTERPRETAZIONE Da aggiungere domani Combattimento Ernest può combattere in diversi modi: può fare affidamento sui suoi poteri per fare più danni (Espansione e Adrenaline Boost), oppure per mantenere meglio il controllo del campo (Espansione + Extend Reach + Prodezza), altrimenti può utilizzare i suoi lurk augment per compiere attacchi ancora più devastanti (Additional Sneak Attack) o per indebolire gli avversari (Stunning Attack o Mental Assault). Se ha bisogno di colpire più facilmente può fare uso di Precognizione Offensiva, e guadagnare un notevole aumento al tiro per colpire. E’ un ottimo scout visti gli alti punteggi di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, e grazie al talento Darkstalker può avvicinarsi a praticamente qualunque mostro da nascosto. Fuori dal combattimento i poteri gli permettono di levitare, di parlare con i morti, di teletrasportarsi, di evitare accecamento o assordamento. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali usati: Age of Mortals (AoM) Arcani Rivelati (UA) Eberron Campaign Setting (ECS) Champions of Valor (CoV) Complete Mage (CM) Complete Psionic (CP) Complete Scoundrel (CS) Ambientazione Forgotten Realms (FRCS) Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH) Lords of Madness (LoM) Manuale dei Mostri (MM) Manuale dei Mostri 3 (MM3) Secrets of Sarlona (SoS) Specie Selvagge (SS) Esempio di incontro Vedete un monaco vestito con un saio in cui è inciso il simbolo di Deneir, il dio della conoscenza. Un paio di piccole corna spuntano dalla sua fronte: “Benvenuti stranieri, vi accolgo con gioia nel nostro umile monastero. Se vi comporterete con il dovuto rispetto questa sarà la prima ed unica volta che mi vedrete. Che il vostro soggiorno sia pacifico e fruttoso...” LI 23: Frate Ernest. Frate Ernest Lesser Tiefling (PGTF) Creatura Deformata Magicamente (MM3) Monaco* 2°/ Lurk (CP) 10°/ Monaco 8° L/B Aberrazione Media Iniziativa: +29; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +22, Osservare +22 Linguaggi: Comune, Celestiale, Abissale, Elfico, Nanico altri a caso ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 54, contatto 44, colto alla sprovvista 25; (+11 Des, +8 armatura, +14 Int, +4 monaco, +2 naturale, +5 deviazione) Pf: 10d8 + 10d6 +100 (170 pf; 20 DV) Resistenza: Eludere, Resistenza al freddo, al fuoco e all’elettricità 5, RI 31 Tempra: +17; Riflessi: +22; Volontà: +14 ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3m/3m con Espansione, 3m/4,5m con Espansione e Extend Reach; 4,5m/4,5m con Espansione aumentato, 4,5m/6m con Espansione aumentato e Extend Reach) Mischia: Colpo senz’armi +30 (4d8+3 crit. 20/x2) (6d8+4 con Espansione, 8d8+5 con Espansione aumentata) Attacco base: +14; Lotta: +17 (con Espansione +21, con Espansione aumentata +25) Opzioni di attacco: Raffica di colpi (considerando l’incantamento velocità +30/+30/+30/+30/+25/+20; con snap kick in più +28/+28/+28/+28/+28/+23/+18) Azioni speciali: Attacco furtivo psionico +2d6 Poteri da Lurk conosciuti (LM 10°; tiro salvezza CD 24 + livello dell'incantesimo; ): 1° Adrenaline Boost (CP), Precognizione Offensiva (EPH), Espansione (EPH), Sinesteta (EPH) 2° Extend Reach (CP), Levitazione psionica (EPH), Prodezza (EPH), Carica del Leone psionica (EPH) 3° Eliminare Invisibilità (EPH), Evitare Individuazione (EPH), Speak with Dead psionic (CP) 4° Dimension Door psionic (CP) Punti Potere a disposizione: 97 Capacità magiche (LI 20°): 1 volta al giorno - oscurità ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 32, Cos 20, Int 38, Sag 10, Car 6 Qualità speciali: RI 31, holy strike, spell reflection, prayerful meditation, eludere, purezza del corpo, integrità del corpo, colpo ki (legale), lurk augment Talenti: 1°: Monastic Training (lurk) (ECS), Heroic Surge (AoM), Carmendine Monk (CoV), Arma Accurata; 2°: Iniziativa Migliorata; 3°: Darkstalker (LoM); 6°: Tashalatora (SoS); 9°: Espandere Conoscenza (Espansione) (EPH); 12°: Snap Kick (ToB); 15°: Attacco Naturale Migliorato (MM); 16°: Espandere Conoscenza (Carica del leone psionica); 18°: Sovraccaricare (EPH) Difetti: Mano Tremula, Riflessi Scarsi Abilità: Acrobazia +36, Ascoltare +22, Autoipnosi +27, Concentrazione +26, Conoscenze (arcane) +26, Conoscenze (psioniche) +39, Conoscenze (religioni) +25, Diplomazia +18, Muoversi Silenziosamente +34, Nascondersi +36, Osservare +22, Utilizzare Oggetti Psionici +16 Skill Trick conosciuti: Clarity of Vision (CS) Proprietà: Collana delle armi naturali della velocità +5 (SS) (128.600), Manuale della Rapidità d’Azione +5 (137.500 mo), Tomo del Chiaro Pensiero +1 (27.500 mo), Bracciali dell’Armatura +8 (64.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Fascia dell’Intelletto +6 (36.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Manuale dell’Esercizio Fisico +4 (110.000 mo), Terzo Occhio della Rivelazione (EPH) (112.000 mo) ______________________________________________________________________ Purezza del Corpo (Str): Ernest è immune alle malattie non magiche. Integrità del Corpo (Sop): Ernest può curare le sue ferite. Ha a disposizione un ammontare di 20 ferite da curare (anche non consecutivamente). Initiative Boost (Str): Ernest somma il suo modificatore di Int a Iniziativa (+14). Psionic Sneak Attack (Str): Come attacco furtivo normale. Lurk Augment (Str): Ernest può scegliere fino a 2 lurk augment per attacco, per un totale di 24 volte. Gli augment che sceglie di solito possono essere: Additional Sneak Attack, Stunning Attack, Mental Assault, Sneak Attack Undead Varianti (*) Monaco: Prayerful Meditation (CC), Holy Strike (CC), Spell Reflection (CM), Monaco di Eberron (ECS) Ritengo che meriti il tier 3 se non altro perchè il lurk è una classe ignobile PS: Quando sapremo il risultato del contest precedente? Ormai è terminato questo e se ne inizierà un altro... ci tenete sulle spine ah?
  4. 1 punto
    Sesbassar

    Hiro Kakita, Lama di Giada del Clan della Gru

    Hiro nacque 34 anni fa nella capitale di Kara-Tur, Otosan Uchi, da degli appartenenti alla famiglia Kakita, e venne addestrato fin da giovane nella Scuola di Scherma del Clan della Gru. Già dai primi giorni di addestramento come bushi della Gru, i suoi mentori notarono la sua superiore agilità, il suo intelletto acuto, e la sua forza di personalità: egli batteva i suoi avversari in ogni competizione che riguardasse la prontezza di riflessi o l’arte oratoria, riuscendo in ricercati e ispirati esercizi di retorica che avevano come tema il bushido, anche se nei combattimenti in cui era cruciale la forza bruta la sua corporatura esile lo faceva partire da una posizione di svantaggio. In questi primi anni si meritò il soprannome di "giunco", poichè anche Hiro come il giunco è fine e flessibile, si piega ma non si spezza mai. Col proseguire degli allenamenti, il giovane bushi dimostrò una spiccata propensione per il duello iaijutsu, disciplina che gli riusciva particolarmente bene a causa del suo fisico esile ma rapido: nessun compagno lo eguagliava, neanche gli altri allievi provenienti dal Clan della Gru. I suoi maestri terminato l’addestramento di base, raccomandarono alla famiglia di farlo proseguire verso questa strada: la strada del Maestro di Iaijutsu. Solo a pochi bushi scelti tra i tanti bushi del Clan della Gru è concesso l’onore di entrare in questo gruppo di guerrieri di elitè, e Hiro fu uno di questi. Aveva appena 17 anni quando incominciò l’allenamento intensivo nel palazzo del Clan della Gru: furono anni difficili. I maestri della Gru pretendevano l’eccellenza in ogni mossa, e questo anche per un giovane dotato come Hiro richiese tempo e dedizione. Ogni mattina si svegliava prima dell’alba, raffinando i propri sensi e sviluppando i suoi muscoli sempre verso la rapidità e la precisione più che sulla potenza. Oltre che nel duello Iaijutsu, Hiro continuava ad allenarsi per conto proprio anche nel tiro con l'arco, poichè tale competenza lo faceva sentire più completo come guerriero. Con la pazienza, la meditazione giornaliera, l'esercizio fisico, giunse a distinguersi tra i suoi compagni, e poco dopo aver compiuto 22 anni entrò a far parte dei magistrati di un signore terriero, di nome Naganori, durante una solenne cerimonia in cui suo padre gli diede il daisho di famiglia: una spada kakita in giada, l'anatema di ogni creatura demoniaca. Hiro aveva ormai sviluppato un fisico asciutto, era di statura bassa rispetto alla media, aveva imparato a tenere i capelli secondo il taglio richiesto ai samurai, e si vestiva unicamente con dei vestiti del colore del suo Clan, azzurro e argento. Per conto del suo signore assieme agli altri magistrati sgominò bande di briganti, risolse dispute nel volgo, e ristabilì la giustizia dove essa veniva violata. Così passarono 3 anni in relativa pace, ma questa vita tranquilla non era abbastanza per Hiro, il quale sentiva il bisogno di dimostrare la sua capacità superiore nel combattimento. Una sera un cortigiano di un signore che governava un terreno confinante, appartenente al Clan del Granchio, venne a richiedere al signore di Hiro un aiuto particolare: alcuni shugenja del Granchio erano stati rapiti da dei maghi neri per estorcere da loro delle informazioni, e purtroppo gli oni che li seguivano erano troppo numerosi per le forze possenti ma ristrette del suo signore. Aveva quindi bisogno dell’aiuto di uomini armati di spade efficaci contro le creature corrotte. Appena seppe di questo Hiro si precipitò dal suo signore per ottenere il permesso di far parte della delegazione di Lame Kakita che sarebbero partite alla volta del reame vicino, dimodochè potesse dimostrare il suo valore in una battaglia vera. Il suo signore era riluttante a mandare uno dei suoi migliori bushi in una missione così pericolosa, ma Hiro per convincerlo fece leva sul principio della compassione (Jin) che ogni samurai dovrebbe rispettare nei confronti di chi è nel momento del bisogno. Messo alle strette dall’abile retorica di Hiro, il suo signore lo mise a capo della spedizione, e gli donò due oggetti che l’avrebbe protetto dalle offese dei suoi avversari: un paio di bracciali magici, forgiati dai suoi più abili shugenja, e un manto magico che conferiva una certa protezione contro le magie dei maghi neri. Hiro si recò dai suoi genitori per salutarli prima della missione, e per ottenere la loro benedizione. Il padre si mostrò preoccupato, poichè il nonno di Hiro morì in un duello con un ronin corrotto dalle Lande Oscure, il quale utilizzò ogni tecnica scorretta per poter sconfiggere l’onorevole Lama Kakita. Si premurò di dargli due reliquie dei suoi antenati. La prima era un antico arco regalato agli avi della propria famiglia dal fondatore del Clan minore della Vespa, Tsuruchi. Una leggenda antica diceva che quell’arco aveva la forza di 100 frecce, e un arciere abile come Hiro avrebbe potuto trarne certamente vantaggio. La seconda invece era un paio di stivali incantati, che i suoi antenati utilizzavano per muoversi più agilmente e velocemente. Indosso ad alcuni bushi particolarmente dotati la leggenda diceva che potessero focalizzare la forza della loro personalità per infliggere danni più ingenti. Così il valoroso Hiro si avviò verso le lande infestate dalla corruzione dei maghi neri, armato di determinazione e coraggio. I combattimenti che lo aspettavano erano però tutto fuorchè semplici: la delegazione di Lame Kakita ebbe modo di mettere a dura prova le proprie capacità in un’imboscata di Haino no Oni, che in una cinquantina circa attaccarono le venti Lame. Le superiori capacità tattiche dei bushi volsero presto il combattimento dalla loro parte, infatti si trovarono praticamente illesi alla fine del combattimento. Tutti a parte uno. L’invidia è una delle armi che le Lande Oscure utilizzano più spesso per corrompere lentamente i samurai, anche i più virtuosi. Vi era infatti un bushi che seguiva nell’ombra i progressi di Hiro, un bushi che cercava di trattenere con tutto se stesso il sentimento malizioso che si insinuava nel suo cuore ogniqualvolta Hiro ottenesse qualche riconoscimento. Questo bushi rispondeva al nome di Akihito Kakita, ed era secondo solo a Hiro nell’abilità con la katana. Durante l’imboscata Akihito venne colpito da un arma corruttrice portata da un Haino no Oni: invece di lasciare che i piccoli frammenti di giada che le Lame avevano portato con se lo curassero, Akihito lasciò che la corruzione risiedesse nel suo animo, e incominciò ad intrattenersi con desideri malvagi; lentamente la sua invidia nei confronti di Hiro si trasformò in ossessione, e la corruzione lo portò fino alle estreme conseguenze del tradimento. Una notte durante il viaggio verso i territori del Granchio, Akihito si prenotò per fare da guardia la notte, e silenziosamente, mentre gli altri compagni dormivano, li uccise uno ad uno. Risparmiò solo Hiro, poichè per lui aveva in mente qualcosa di diverso: voleva batterlo dove sapeva che Hiro era più forte di lui. Quando finì di compiere il suo gesto depravato, svegliò Hiro di soprassalto, e si mise in posizione di attacco: rapidamente Hiro si alzò in piedi e impugnò la sua katana. Con gli occhi lucidi per l'omicidio efferato che il compagno aveva appena compiuto gli disse: « Perchè stai facendo questo Akihito? Eravamo tutti amici qui... » Mentre il sangue dei compagni scorreva sul terreno, Hiro si accorse che il bushi corrotto aveva una aura particolare intorno agli occhi, i quali incominciavano a emettere un bagliore oscuro: « Tu, maledetto, hai sempre ottenuto i favori di tutti, senza compiere sforzi! Tu hai usurpato ciò che era mio di diritto! E ora pagherai per i tuoi continui affronti: ti mostrerò di cosa sono capace! » Hiro era incredulo: non ricordava infatti di aver mai sfidato l'onore di Akihito, e questo discorso non corrispondeva al vero. Ormai le Lande Oscure avevano rapidamente corrotto tutto di Akihito, e incominciavano a corromperne anche i ricordi. Con una lacrima che gli solcava il viso, Hiro accettò la sfida di Akihito. Il duello fu uno dei più rapidi che Hiro avesse mai compiuto: il bushi corrotto era infatti già di per se inferiore a Hiro in quanto a tecnica e rapidità (pur essendo una Lama Kakita, non era un Maestro di Iaijutsu), e la corruzione delle Lande Oscure aveva non solo ottenebrato i suoi pensieri, ma anche indebolito il suo fisico. Con un rapido attacco, Hiro sguainò la katana dei suoi antenati: in quel momento gli sembrò che il tempo si fermasse, e che i suoi avi fossero lì con lui, per sostenerlo. La lama di giada si illuminò alla luce del fuoco da campo, e un suono sordo significò la fine della vita del giovane Akihito. Il corpo senza vita del giovane bushi cadde, mentre la testa rotolava nella parte opposta. Hiro si diresse verso il paese più vicino per ottenere i servizi di uno shugenja, in modo da poter assicurare ai suoi compagni una degna sepolura, e per evitare che la corruzione di Akihito lo risvegliasse come oni. Il giorno dopo, con il cuore ricolmo di dolore per la perdita insensata dei suoi compagni, Hiro si diresse verso i territori del Granchio, per poter confermare il suo sostegno, anche se i suoi amici erano morti. Quando giunse al castello del signore i possenti bushi del Granchio iniziarono a deriderlo: non potevano credere che un bushi così magrolino potesse seriamente aiutarli nella missione che dovevano intraprendere. Il suo aiuto invece si rivelò fondamentale non solo nella ricerca dei maghi neri (che fu affidata principalmente agli shugenja rimasti nel castello), ma anche nella loro eliminazione. Quando i bushi raggiunsero il nascondiglio dei maghi neri infatti le loro magie si rivelavano inefficaci contro Hiro, poichè si fermavano a pochi millimetri dalla sua veste protettiva. Egli poteva così concentrarsi sul combattimento: durante la battaglia contro il capo dei maghi neri, il malvagio arcanista riuscì a lanciare un incantesimo potente che bloccò sul posto molti bushi del Granchio, ma non Hiro, il quale si potè muovere indisturbato verso il mago e attaccarlo con la sua lama di giada incantata. Se non fosse stato per il manto regalatogli da Naganori, probabilmente sia lui che gli altri bushi sarebbero andati incontro ad una morte orrenda, dopo inenarrabili torture. Quando gli shugenja rapiti furono liberati, il signore regalò a Hiro, in segno di gratitudine per il suo aiuto, un antico mantello magico che si diceva potesse rinsaldare la forza delle parole di chi è fedele al bushido, dimodochè potesse convincere sempre anche il più scontroso dei Granchi quanto onorevole può essere un Maestro di Iaijutsu. Hiro fece poi ritorno alle terre del suo signore, e lì è ancora fedelmente in attesa del suo prossimo incarico. INTERPRETAZIONE Caro Yoshimo, Ho letto l’ultima lettera che mi hai mandato, e non sono felice della piega che sta prendendo la situazione. Come ben sai non apprezzo gli spargimenti di sangue, a meno che non siano assolutamente necessari. Sai quante volte ho accettato riparazioni incruente, a volte anche per offese gravi, e sai anche che non è mai stato per debolezza. Il tuo onore va difeso, senz’altro, ma vi possono essere numerosi modi di ripagazione che non debbano sfociare nell’omicidio. Ricordi di quando il bushi Fujio Bayushi, in preda ai fumi del sake, ha asserito che io non sapessi in realtà maneggiare la spada, ma che fossi unicamente fortunato? Se ricordi bene io gli chiesi semplicemente cosa avesse voluto che facessi per dimostrargli il contrario, e una volta accortosi dell’enormità che aveva detto, non solo fu costretto a scusarsi, ma venne anche punito severamente dal suo signore, per la sua avventatezza e irresponsabilità. Il popolano di cui mi hai parlato ha agito male, ma per come ho potuto constatare di persona, ha agito in buona fede, ed è pronto a rimettersi alle tue Gi e Jin. Ha compreso di aver sbagliato, ed è disponibile a fare tutto il possibile per aiutarti a ristabilire il tuo onore. Non sempre perdonare è segno di smidollatezza, a maggior ragione se chi ha errato ha compreso di errare. E' bene evitare di rendere più greve la situazione: sai che se è possibile risolvere i problemi con le parole, io lo preferisco. Nondimeno, è il tuo onore ad essere in ballo, e più che darti il mio umile, per quanto autorevole, parere, non posso fare. Noi magistrati accetteremo la tua decisione quale essa sia, purchè non contravvenga alle leggi del nostro signore Naganori. Ti saluto quindi con l’augurio di poterti rivedere in situazioni più distese e gioiose, come una delle numerose feste che il signore Naganori indice e che ci hanno sempre portato gaudio. - Hiro Kakita, Magistrato del daimyo Naganori e Lama di Giada del Clan della Gru Combattimento Hiro può attaccare in mischia i nemici colti alla sprovvista, facendo ingenti danni grazie a Iaijutsu Focus e gli Stivali della Danza Mortale. I nemici lontani subiranno invece gli attacchi eseguiti con Ala della Vespa (che permette di fare il doppio degli attacchi), ed Hiro può utilizzarla efficacemente anche se ha deciso di muoversi grazie a Tiro Multiplo. Se invece non ha bisogno di muoversi può attaccare con Tiro Rapido. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hiro Kakita utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Campioni della Rovina, Guida del Dungeon Master II, Avventure Orientali, Dragon Compendium. Adattamento Hiro è un personaggio di Kara-Tur, l'ambientazione orientale dei Forgotten Realms, ma il materiale usato lo rende perfetto per ogni ambientazione che utilizzi Oriental Adventures come base. Ovviamente una razza che aumenti la Des o il Car è benvenuta al posto dell'umano: ad esempio il Catfolk o l'Aasimar, ma anche l'Elfo Grigio o l'Halfling. I due livelli da Samurai del Perfetto Combattente si possono cambiare per qualcosa di più adatto, come 2 livelli da Samurai di Oriental Adventures, Guerriero, Paladino, Warblade, Swordsage; in un'ottica di pura ottimizzazione, si potrebbero prendere due soli livelli da Samurai di Oriental Adventures e otto da Factotum, puntando su Int e Car piuttosto che su Des e Car. Se la competenza nel tiro con l'arco non interessa, si possono facilmente potenziare la capacità da charger di Hiro, prendendo la trafila di talenti da charger (Attacco Poderoso, Attacco in Salto, ecc.), anche se tematicamente sono poco adatti.
  5. 1 punto
    SolKanar

    Svirnel Shadowlaw, il Signore delle Ombre

    Nicolas Flamewrath II, figlio cadetto di Lord Flamewrath, Messo Reale e Araldo di Sua Maestà entrò, titubante, nella grande sala del trono. La stanza, all’ultimo piano della Torre di Maz-Durak, era fatta di spoglia pietra. Qua e là, sulle pareti, troneggiavano arazzi neri e scarlatti, che ritraevano orribili scene di morti e massacri. I candelabri d’oro sormontati da candele nere, disposti nei quattro angoli, creavano una luce tanto fioca da essere semplicemente spettrale. La stanza sembrava deserta: persino il grosso trono di ferro scuro, adornato di ossa e teschi, era vuoto. Il Messo Reale fece qualche incerto passo avanti nella stanza, guardandosi intorno. Sudore freddo gli colava lungo l’elegante vestito. In quel momento, avrebbe preferito trovarsi da qualsiasi altra parte; l’unica cosa che l’aveva spinto a prestarsi a quella che sarebbe stata – ne era quasi certo – una missione suicida, era il prestigio della sua casata. La gloria dei suoi antenati. Il buon nome della sua famiglia. Tutte motivazioni molto convincenti, mentre ci si trovava nei grandi castelli delle Terre Libere, ma che iniziavano a perdere mordente ora che Nicolas era entrato nella cupa Torre. E il Signore delle Ombre non sembrava essere lì. Forse avrebbe fatto meglio a… « Benvenuto, Lord Flamewrath. » La voce, tonante e cavernosa, lo fece sussultare e volgere nuovamente lo sguardo verso il trono di ferro. Nicolas sapeva che fino a poco prima era vuoto, e non aveva visto entrare nessuno…eppure, adesso era lì. Una massa di oscurità dalla forma vagamente umanoide, assisa regalmente sul trono, sembrava squadrarlo con due occhi luminescenti color brace. Il messo reale deglutì per due buoni motivi: il tono di scherno con cui l’essere lo aveva apostrofato, e l’orrenda creatura che era comparsa vicino al trono. Aveva forma e dimensioni vagamente equine, ma il viso era un teschio, le cui orbite vuote sembravano attrarre ipnoticamente lo sguardo; al posto degli zoccoli, aveva artigli prensili a cinque dita; e la sua criniera pareva interamente composta da fiamme violacee. Il Signore delle Ombre stava accarezzando la testa di quella orribile visione con fare assente, come se per lui fosse una cosa normale...deglutendo ancora, Nicolas si obbligò a compiere il suo dovere, inginocchiandosi con il viso a terra. « M-mio signore…il Re delle Terre Libere vi p-porge i suoi omaggi…attraverso la mia modesta persona… » « Ma non mi dite, Lord Flamewrath. E la vostra visita è dovuta solo a questo? » rispose la voce oscura, carica di ironia e malignità. « C-certamente no…il Re delle Terre Libere vi prega di accettare, insieme ai suoi omaggi, anche questa spada incantata, » Nicolas la porse, ancora nel fodero, con gesto teatrale « appartenuta al grande eroe elfico Mariall Ten’edras. » « E credete che questo possa interessarmi, Lord Flamewrath? » « E’…è una spada carica di storia, e si dice che sia stata usata per uccidere il grande Wyrm rosso che… » « Non vorrei interrompere la vostra interessante storiella, ma ho una domanda. » lo fermò il Signore delle Ombre, alzando quella che poteva essere forse una mano « Il dono di una spada, nella lunga storia elfica, è stato più volte utilizzato come messaggio di sfida. Devo forse dedurne che le Terre Libere intendono contrastare il mio dominio? » la voce crebbe, fino a far risuonare le pareti della stanza dell’eco di un’ira incontenibile. « M-mio signore… » deglutì ancora il messo, che aveva iniziato a tremare incontrollabilmente « Io… io non so…io non credo…io…io… » « Voi avete un giro di clessidra per uscire dalla mia dimora, Lord Flamewrath, » disse il Signore delle Ombre, facendo comparire dal nulla una piccola clessidra di vetro, che rimase sospesa a mezz’aria sopra la sua mano « prima che io rilasci Blackdeath alle vostre calcagna. » La belva ai piedi del trono emise una specie di stridio, sentendosi chiamata; poi fissò le orbite vuote su Nicolas, che dal canto suo iniziò ad arretrare prudentemente. « Ma…m-mio signore…io…io… » balbettò ancora. « Mezza clessidra, Lord Flamewrath. » sibilò il Signore delle Ombre. Il messo reale si esibì allora in una poco regale fuga disordinata, facendo cadere a terra la spada, e lanciandosi a capofitto giù per gli scalini della torre, sentendo già sul collo il fiato della belva infernale chiamata Blackdeath. Raggiunta l’uscita montò sul suo cavallo, spronandolo al galoppo. Se fosse riuscito a tornare vivo, avrebbe dato le dimissioni. *** Il Signore delle Ombre guardò dalla finestra della sua torre il messo reale allontanarsi. Fece un gesto casuale nell’aria e i cupi addobbi della stanza iniziarono a scomparire l’uno dopo l’altro, lasciando il posto a bassi mobili di legno e tappeti ricamati dai colori sgargianti. Il trono tornò ad essere un comodo scranno ricoperto di cuscini, e gli arazzi con scene di massacro vennero sostituiti da allegri drappi, decorati con motivi geometrici. La terribile figura di Blackdeath sfumò e si ridusse, fino a tramutarsi in un cane di piccole dimensioni; la clessidra scomparve. E, infine, anche l’imponente ammasso di tenebra che era il Signore delle Ombre vorticò e diminuì di dimensione, assumendo le sembianze di uno gnomo di mezza età, dai lunghi capelli neri e dallo sguardo astuto. « Direi che si è preso una bella paura, non credi Blackdeath? » sorrise, rivolto al cane. « Bau! » confermò il botolo. « Spero non ne risenta. » sospirò lo gnomo « Ma questa messinscena è, ahimè, necessaria. Da generazioni, è la presenza del ‘Signore delle Ombre’ che mette al sicuro le nostre terre. Chi vorrebbe mettersi contro un essere dalla fama così terribile? Noi gnomi non disponiamo certo di imponenti eserciti come gli umani, o di dimore imprendibili come nani ed elfi…tuttavia, questo è uno dei casi in cui un certo ingegno e una buona predisposizione alle magie di illusione riescono a compensare ampiamente. Certo, qualcuno deve pure accollarsi il ruolo del ‘Signore delle Ombre’…non mi entusiasma particolarmente, ma è la tradizione, capisci? E’ dai tempi del nonno del nonno di mio nonno che gli Shadowlaw forgiano le illusioni necessarie a mantenere il nostro piccolo inganno…una specie di tradizione di famiglia. » « Bau! » abbaiò impaziente il cane. « Sì, ho capito…andiamo, Blackdeath. Mia moglie vuole ancora che passi dal mercato, e se arriviamo in ritardo per pranzo sarò io a subire l’ira di un essere sovrannaturale! » Ridendo alla sua stessa battuta, lo gnomo salì in groppa al cane e i due iniziarono a scendere trottando le scale della cupa torre. INTERPRETAZIONE Svirnel Shadowlaw è uno Gnomo che, sfruttando i privilegi di classe del Mago delle arti d’ombra, è in grado di utilizzare le sue illusioni per emulare qualsiasi magia di invocazione o evocazione (creazione) di pari livello. Queste magie non sono però del tutto reali, bensì reali al 10% per livello della magia, più 20% per la sua capacità di classe Magia delle ombre potente. Utilizzando in modo saggio il talento Incantesimi della terra, quando tocca il terreno (cioè praticamente sempre) le magie che aumenta di livello utilizzando Incantesimi Intensificati contano come se fossero di un livello più alto. Combattimento Per quanto scritto sopra, ogni magia di invocazione o evocazione (creazione) emulata in questo modo da Svirnel è reale al 30% + 10% per suo effettivo livello, fino ad un massimo del 90% per le magie di 6° livello. Dato che può scegliere sul momento quale magia emulare sfruttando immagine minore alzata ai vari livelli da Incantesimi della Terra, Svirnel è incredibilmente versatile; può inoltre cercare di mantenere due incantesimi che necessitino di concentrazione grazie al talento Concentrazione straordinaria. Anche in caso questo tentativo fallisse la sua capacità di Illusioni estese farà sì che le sue illusioni rimangano comunque ancora per qualche momento sul campo di battaglia. La tattica di Svirnel è indicativamente quella di evitare sempre il combattimento. Grazie alla sua capacità Mantello delle ombre ha perennemente occultamento (40% di probabilità di essere mancato), e se possibile non entrerà in battaglia senza immagini speculari (1d4+4 immagini) o invisibilità migliorata insieme a qualche illusione (ha dozzine di immagini programmate nella sua sala del trono) che faccia credere ai suoi avversari che lui si trova in un altro punto. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Svirnel Shadowlaw utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Razze di Pietra, Perfetto Arcanista. Adattamento “Il Signore delle Ombre”, questo è il nome che – di sussurro in sussurro – si spande per le terre vicine alla Sua oscura torre. Un mago malvagio, di inusitata potenza, dicono alcuni. Un Demone, proveniente dai più bui recessi dell’Inferno, aggiungono altri. Le uniche cose certe sono l’immensa quantità di orride creature al suo servizio (demoni, draghi, fantasmi e orrori troppo terribili per essere descritti) e il suo ferreo dominio sulle pacifiche comunità gnomesche circostanti. Tutti i suoi ‘sudditi’ sono troppo terrorizzati per ribellarsi, e non osano neanche richiedere l’intervento dei regni vicini, per paura di scomparire per sempre nella notte. Numerosi gruppi di Avventurieri in cerca di fama e gloria sono partiti alla volta della Torre di Maz-Durak, solo per tornare terrorizzati, avviliti, sconfitti...o non tornare affatto. L’umile opinione di chi scrive è che gli artigli del “Signore delle Ombre” potrebbero protrarsi a ghermire prede ben più appetibili delle comunità gnomesche e, vista l’estensione terrificante del suo esercito di mostri, una ipotetica guerra non si concluderebbe senza pesanti perdite da parte nostra. Dovremmo dunque ritenerci soddisfatti che costui eserciti il suo dominio solo sulle terre vicine a Maz-Durak, e non abbia mai mostrato l’intenzione di nuove conquiste. La condotta migliore non è sempre la più nobile, dicevano gli antichi: il mio consiglio è di non eseguire nessun tipo di azione che potrebbe contrariare il dominatore di Maz-Durak, per lasciare la situazione il più possibile stabile; e, anzi, cercare di blandire il tiranno con doni e tributi. Aiutare le popolazioni oppresse ci porrebbe in una difficile situazione, dalla quale non potremmo uscire senza danni. E per quanto riguarda gli Gnomi, che gli Dei abbiano pietà delle loro anime. - Estratto dal resoconto di Nam Telias, il Saggio sulle Terre di Maz-Durak
  6. 1 punto
    Hie

    Il vecchio Wese

    « Hai mai pensato al fatto che la realtà cambia per ogni individuo? È una bella giornata per farlo… Sele it a moi! » - Il vecchio Wese Wese è un umano enigmatico che pare vivere in un mondo a sé. Riconoscibile immediatamente come uno che non è completamente a posto, sorprende in più di un occasione dimostrando capacità e conoscenze insospettabili. Si fa chiamare “Vecchio Wese” sebbene sia relativamente giovane, e parla spesso di sé come se fosse defunto. Lo si trova nei luoghi più disparati: dal retrobottega del fabbro al dungeon infestato, fino alla camera da letto della principessa. INTERPRETAZIONE Questo personaggio non è stato creato per essere particolarmente performante in combattimento. Il motivo per cui è stato creato è unicamente quello di avere un personaggio caratteristico. Di seguito segno alcuni spunti e idee che hanno mi hanno guidato nella sua costruzione. Poliglotta, Wese incomincia discorsi che immancabilmente non finisco o perdono quasi subito il senso. Spesso passa da una lingua a un'altra a metà frase, e da un discorso verbale a uno telepatico. Se scompare per qualche secondo dalla vista non è strano vederlo apparire in un posto totalmente diverso. Sulla schiena porta una grossa falce che non è in grado di usare senza ricorrere all'incantesimo Tocco del padrone; non trasporta e si rifiuta di trasportare oggetti magici. E' bravo a creare oggetti alchemici ma li vende a prezzi improponibili (anche se non è attratto dal denaro). E' affascinato dai combattimenti ma non vi prende mai parte, inoltre zoppica vistosamente. Ogni tanto lancia charme su persone a caso, facendo poi dire al bersaglio frasi senza senso al primo che incontra. Similmente lancia spesso bocca magica in luoghi e su oggetti disparati, con condizioni e messaggi strampalati. Wese possiede anche un famiglio, Theodor CXXI, e un compagno animale. Pare ignorare ciò che dice il suo corvo e non gli risponde mai direttamente (verbalmente), ma parla spesso con il compagno animale, Taba, che improvvisa spesso degli spettacolini per il suo padrone. Aveva lanciato ipnosi sul suo famiglio; adesso Theodor non riesce a dire no a Wese quando questi gli chiede di fare una giravolta su sé stesso (e lo fa spesso quando Theodor sta parlando ad altri). Theodor CXXI ha una sua personalità spiccata: in genere è lui che parla o contratta con gli estranei quando si tratta di questioni serie. Odia il proprio nome che trova (giustamente) pomposo e preferisce farsi chiamare Ennuy. Possiede un forte senso di responsabilità e intavola lunghi discorsi telepatici con Wese (ma nessuno sa cosa si dicono). Adora gli oggetti luccicanti e la birra. Combattimento Wese non prende mai parte volontariamente ad un combattimento. Se coloro con cui sta viaggiando vengono attaccati, si limita ad osservarli pensoso da bordo campo, eventualmente allontanandosi se qualche avversario si avvicina pericolosamente. Tuttavia possiede delle valide controdifese ad eventuali attacchi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Wese utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati. Adattamento Il gruppo potrebbe imbattersi casualmente in Wese durante uno dei suoi viaggi. I personaggi potrebbero quindi guadagnarsi la sua fiducia e viaggiare assieme a lui, a patto che siano disposti a sopportare qualche discorsi insensato.
  7. 1 punto
    Ash

    Gilthas Saeros Sharpblade

    « In me sono racchiusi tremila anni di tradizione. Parliamo di scuola elfica di spada… credi davvero di avere una speranza? » - Gilthas Saeros Sharpblade Appartenente ad un casato nobiliare minore, Gilthas Saeros Sharpblade ha ricevuto un'educazione degna della casata reale. Nonostante il carattare poco piacevole è molto apprezzato tra le guardie del re, di cui fa parte, per le sue incredibili capacità. Attualmente è il principale candidato per il ruolo di capitano delle guardie reali. Gilthas nutre un amore non corrisposto per la principessa elfica Nimuel, in presenza della quale assume un atteggiamento meno arrogante. L'impossibilità di coronare il suo sogno d'amore ha portato Gilthas a dedicarsi anima e corpo al perfezionamento della sua arte della spada. INTERPRETAZIONE Gilthas possiede maniere impeccabili, ma si è spesso distinto per la sua presunzione e la sua arroganza. Combattimento Quando Gilthas è coinvolto in un combattimento, si pone subito nella stance Island of Blades, che gli permette di essere particolarmente efficace con l'arma impugnata. Questa è la stance d'elezione dell'elfo, che la cambierà solo quando si trova in difficoltà e necessita di maggior potenza difensiva. In tal caso passa alla stance Absolute Steel, mentre quando non è in combattimento o quando deve combattere contro ostici avversari invisibili userà Hearing the Air. In genere all'inzio del combattimento è sua abitudine fare uso delle manovre di livello più basso, per passare a quelle più potenti contro avversari più ostici. In qualità di Eternal Blade, la sua tattica principale consiste nel potenziare i suoi attacchi o depotenziare il nemico con perfetta efficienza (Guided strike, Defensive insight e Tactical insight). Una volta per incontro poi, può decidere di prodursi nella spettacolare Island in time, che gli consente, combinata con Time Stands Still, di ottenere 4 turni di fila. Infine in casi di estrema necessità, grazie a Eternal Training, può ottenere una manovra Devoted Spirit o Diamond Mind in più per l'intera durata dell'incontro. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Gilthas Saeros Sharpblade utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Combattente, Tome Of Battle.
  8. 1 punto
    Ithiliond

    Guida alla Filosofia di Gioco

    Il Gioco Per prima cosa è necessario chiedersi cos'è D&D 3.x, come funziona, e quali sono le peculiarità che lo rendono diverso da altri gdr. La 3 ed. di D&D si configura da subito come un gioco di ruolo provvisto di un corposo regolamento, il quale risulta semi-realistico e presta molta attenzione al combattimento ed alla costruzione del personaggio. Nel manuale del giocatore sono descritti principalmente il regolamento generale, e le varie opzioni di cui i giocatori dispongono per poter creare il proprio personaggio; in particolare, buona parte di queste opzioni ha un funzionamento puramente bellico (o in qualche modo relativo al combattimento), non di quotidiana utilità, e questo è il punto che a noi dovrebbe interessare. Ciò non significa che il gioco sia destinato a giocatori EUMATE, ma che al contrario D&D 3.x stabilisce dei canoni precisi per il funzionamento delle azioni ostili, senza però intrappolare nel regolamento l'aspetto prettamente interpretativo del gioco di ruolo. Con questi presupposti, enunciamo i tre principi fondamentali per il corretto svolgimento del gioco (in breve, principi di gioco): 1. Il divertimento dei giocatori e del DM sono l'effetto fondamentale che ogni campagna deve produrre. 2. Il combattimento è parte fondante di D&D 3.x, ed è sconsigliabile tentare di portare avanti una campagna facendone a meno. Per chi non ama gli scontri o i regolamenti complicati, esistono numerosi gdr molto più semplici ed intuitivi (a cominciare dalle edizioni più vecchie). Prima di giocare a D&D 3.x è opportuno leggere attentamente la sezione Combattimento del manuale del giocatore, meglio se in inglese o con il sostegno delle errata ufficiali (chiedendo aiuto sul forum quando non è chiaro qualche passaggio). 3. L'interpretazione è il motivo per cui si gioca e per cui il gioco è nato, la cui coerenza va promossa in ogni situazione, anche relativamente al principio #1. Campagna e compagnia «Chiedersi se il proprio pg sia più forte di quello degli altri» Veniamo ora allo svolgimento del gioco: D&D è un gioco di squadra, in cui i giocatori formano una compagnia, collaborando al fine di raggiungere determinati traguardi che la campagna creata dal DM porrà loro di fronte. Non esiste un altro modo corretto di giocare. Perché? Cerchiamo di visualizzare le motivazioni: - Agire indipendentemente dal resto del gruppo, significa forzare il DM ad interrompere la sessione corrente. Come risultato, gli altri giocatori dovranno aspettare un certo periodo di tempo (proporzionale al numero di giocatori "autonomi") prima di poter effettivamente giocare, e quindi si annoieranno o si distrarranno (eventualmente disturbando il gioco altrui), contravvenendo al principio #1. - Gli scontri 1v1 in D&D non sono assolutamente bilanciati né divertenti. Più alto è il livello, più l'esito degli scontri singoli si decide con il lancio di un dado (leggesi tiro di iniziativa). Insomma, in una campagna tipica, è sconsigliabile avere un gruppo non coeso (anche se potrebbe essere necessario che il gruppo si divida per brevi periodi). Ciò non toglie che in situazioni particolari, come campagne di basso livello in cui partecipano solo un paio di giocatori, potrebbe essere possibile fare altrimenti senza contravvenire ad alcun principio di gioco. PowerPlay e Ottimizzazione «Lamentarsi di un giocatore che sembra prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» Una cosa che ho notato, è che spesso, soprattutto quando si è inesperti, si guarda con disapprovazione chi sembra essere (anche soltanto un minimo) più attento di noi alla propria scheda. Tralasciando il caso umano di chi crede che per fare GdR si debba necessariamente essere popolani di livello 1, potrebbe essere utile porsi la seguente domanda: Qual'è la vera differenza tra PP e ottimizzazione? Il primo termine, per l'accezione che gli viene attribuita, è uno stile di gioco che considera soltanto l'aspetto regolistico del gioco, senza prestare attenzione a quello interpretativo. Durante il gioco, il PP tipico si limita a descrivere a grandi linee le proprie azioni, e spesso dialoga utilizzando termini tecnici inesistenti nella realtà del gioco. Il secondo invece rappresenta la tendenza dei giocatori a prestare particolare attenzione agli aspetti regolistici del gioco, senza necessariamente trascurare l'interpretazione. (Volendo metterla sul piano delle impicazioni logiche o insiemistico: PP => Ottimizzazione ma non vale il viceversa; oppure l'insieme dei PP è un sottoinsieme proprio dell'insieme degli Ottimizzatori) Concludendo, mentre è chiaro che il PP danneggia lo spirito del gioco, l'ottimizzazione (nei limiti imposti dal DM) è spesso necessaria per il suo regolare svolgimento. Infatti: - Un PP non rispetta il lavoro che il DM ha svolto per cercare di creare la giusta atmosfera nel gioco, rovinandola, e quindi viola il principio #1. - Un personaggio non ottimizzato può risultare, e quindi sentirsi, inutile durante i combattimenti (ma anche fuori da questi), violando il principio #1.
  9. -1 punti
    Vaarth

    Problemi da master pignolo

    No mi spiace, sono della provincia di Ravenna. Mi sa che è un po' troppo lontano...
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.