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Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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E’ un ottimo scout visti gli alti punteggi di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, e grazie al talento Darkstalker può avvicinarsi a praticamente qualunque mostro da nascosto. Fuori dal combattimento i poteri gli permettono di levitare, di parlare con i morti, di teletrasportarsi, di evitare accecamento o assordamento. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali usati: Age of Mortals (AoM) Arcani Rivelati (UA) Eberron Campaign Setting (ECS) Champions of Valor (CoV) Complete Mage (CM) Complete Psionic (CP) Complete Scoundrel (CS) Ambientazione Forgotten Realms (FRCS) Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH) Lords of Madness (LoM) Manuale dei Mostri (MM) Manuale dei Mostri 3 (MM3) Secrets of Sarlona (SoS) Specie Selvagge (SS) Esempio di incontro Vedete un monaco vestito con un saio in cui è inciso il simbolo di Deneir, il dio della conoscenza. Un paio di piccole corna spuntano dalla sua fronte: “Benvenuti stranieri, vi accolgo con gioia nel nostro umile monastero. Se vi comporterete con il dovuto rispetto questa sarà la prima ed unica volta che mi vedrete. Che il vostro soggiorno sia pacifico e fruttoso...” LI 23: Frate Ernest. Frate Ernest Lesser Tiefling (PGTF) Creatura Deformata Magicamente (MM3) Monaco* 2°/ Lurk (CP) 10°/ Monaco 8° L/B Aberrazione Media Iniziativa: +29; Sensi: scurovisione 18 m; Ascoltare +22, Osservare +22 Linguaggi: Comune, Celestiale, Abissale, Elfico, Nanico altri a caso ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 22 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 54, contatto 44, colto alla sprovvista 25; (+11 Des, +8 armatura, +14 Int, +4 monaco, +2 naturale, +5 deviazione) Pf: 10d8 + 10d6 +100 (170 pf; 20 DV) Resistenza: Eludere, Resistenza al freddo, al fuoco e all’elettricità 5, RI 31 Tempra: +17; Riflessi: +22; Volontà: +14 ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3m/3m con Espansione, 3m/4,5m con Espansione e Extend Reach; 4,5m/4,5m con Espansione aumentato, 4,5m/6m con Espansione aumentato e Extend Reach) Mischia: Colpo senz’armi +30 (4d8+3 crit. 20/x2) (6d8+4 con Espansione, 8d8+5 con Espansione aumentata) Attacco base: +14; Lotta: +17 (con Espansione +21, con Espansione aumentata +25) Opzioni di attacco: Raffica di colpi (considerando l’incantamento velocità +30/+30/+30/+30/+25/+20; con snap kick in più +28/+28/+28/+28/+28/+23/+18) Azioni speciali: Attacco furtivo psionico +2d6 Poteri da Lurk conosciuti (LM 10°; tiro salvezza CD 24 + livello dell'incantesimo; ): 1° Adrenaline Boost (CP), Precognizione Offensiva (EPH), Espansione (EPH), Sinesteta (EPH) 2° Extend Reach (CP), Levitazione psionica (EPH), Prodezza (EPH), Carica del Leone psionica (EPH) 3° Eliminare Invisibilità (EPH), Evitare Individuazione (EPH), Speak with Dead psionic (CP) 4° Dimension Door psionic (CP) Punti Potere a disposizione: 97 Capacità magiche (LI 20°): 1 volta al giorno - oscurità ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 32, Cos 20, Int 38, Sag 10, Car 6 Qualità speciali: RI 31, holy strike, spell reflection, prayerful meditation, eludere, purezza del corpo, integrità del corpo, colpo ki (legale), lurk augment Talenti: 1°: Monastic Training (lurk) (ECS), Heroic Surge (AoM), Carmendine Monk (CoV), Arma Accurata; 2°: Iniziativa Migliorata; 3°: Darkstalker (LoM); 6°: Tashalatora (SoS); 9°: Espandere Conoscenza (Espansione) (EPH); 12°: Snap Kick (ToB); 15°: Attacco Naturale Migliorato (MM); 16°: Espandere Conoscenza (Carica del leone psionica); 18°: Sovraccaricare (EPH) Difetti: Mano Tremula, Riflessi Scarsi Abilità: Acrobazia +36, Ascoltare +22, Autoipnosi +27, Concentrazione +26, Conoscenze (arcane) +26, Conoscenze (psioniche) +39, Conoscenze (religioni) +25, Diplomazia +18, Muoversi Silenziosamente +34, Nascondersi +36, Osservare +22, Utilizzare Oggetti Psionici +16 Skill Trick conosciuti: Clarity of Vision (CS) Proprietà: Collana delle armi naturali della velocità +5 (SS) (128.600), Manuale della Rapidità d’Azione +5 (137.500 mo), Tomo del Chiaro Pensiero +1 (27.500 mo), Bracciali dell’Armatura +8 (64.000 mo), Guanti della Destrezza +6 (36.000 mo), Fascia dell’Intelletto +6 (36.000 mo), Anello della Protezione +5 (50.000 mo), Manuale dell’Esercizio Fisico +4 (110.000 mo), Terzo Occhio della Rivelazione (EPH) (112.000 mo) ______________________________________________________________________ Purezza del Corpo (Str): Ernest è immune alle malattie non magiche. Integrità del Corpo (Sop): Ernest può curare le sue ferite. Ha a disposizione un ammontare di 20 ferite da curare (anche non consecutivamente). Initiative Boost (Str): Ernest somma il suo modificatore di Int a Iniziativa (+14). Psionic Sneak Attack (Str): Come attacco furtivo normale. Lurk Augment (Str): Ernest può scegliere fino a 2 lurk augment per attacco, per un totale di 24 volte. Gli augment che sceglie di solito possono essere: Additional Sneak Attack, Stunning Attack, Mental Assault, Sneak Attack Undead Varianti (*) Monaco: Prayerful Meditation (CC), Holy Strike (CC), Spell Reflection (CM), Monaco di Eberron (ECS) Ritengo che meriti il tier 3 se non altro perchè il lurk è una classe ignobile PS: Quando sapremo il risultato del contest precedente? Ormai è terminato questo e se ne inizierà un altro... ci tenete sulle spine ah?
  4. 1 punto
    Sesbassar

    Hiro Kakita, Lama di Giada del Clan della Gru

    Hiro nacque 34 anni fa nella capitale di Kara-Tur, Otosan Uchi, da degli appartenenti alla famiglia Kakita, e venne addestrato fin da giovane nella Scuola di Scherma del Clan della Gru. Già dai primi giorni di addestramento come bushi della Gru, i suoi mentori notarono la sua superiore agilità, il suo intelletto acuto, e la sua forza di personalità: egli batteva i suoi avversari in ogni competizione che riguardasse la prontezza di riflessi o l’arte oratoria, riuscendo in ricercati e ispirati esercizi di retorica che avevano come tema il bushido, anche se nei combattimenti in cui era cruciale la forza bruta la sua corporatura esile lo faceva partire da una posizione di svantaggio. In questi primi anni si meritò il soprannome di "giunco", poichè anche Hiro come il giunco è fine e flessibile, si piega ma non si spezza mai. Col proseguire degli allenamenti, il giovane bushi dimostrò una spiccata propensione per il duello iaijutsu, disciplina che gli riusciva particolarmente bene a causa del suo fisico esile ma rapido: nessun compagno lo eguagliava, neanche gli altri allievi provenienti dal Clan della Gru. I suoi maestri terminato l’addestramento di base, raccomandarono alla famiglia di farlo proseguire verso questa strada: la strada del Maestro di Iaijutsu. Solo a pochi bushi scelti tra i tanti bushi del Clan della Gru è concesso l’onore di entrare in questo gruppo di guerrieri di elitè, e Hiro fu uno di questi. Aveva appena 17 anni quando incominciò l’allenamento intensivo nel palazzo del Clan della Gru: furono anni difficili. I maestri della Gru pretendevano l’eccellenza in ogni mossa, e questo anche per un giovane dotato come Hiro richiese tempo e dedizione. Ogni mattina si svegliava prima dell’alba, raffinando i propri sensi e sviluppando i suoi muscoli sempre verso la rapidità e la precisione più che sulla potenza. Oltre che nel duello Iaijutsu, Hiro continuava ad allenarsi per conto proprio anche nel tiro con l'arco, poichè tale competenza lo faceva sentire più completo come guerriero. Con la pazienza, la meditazione giornaliera, l'esercizio fisico, giunse a distinguersi tra i suoi compagni, e poco dopo aver compiuto 22 anni entrò a far parte dei magistrati di un signore terriero, di nome Naganori, durante una solenne cerimonia in cui suo padre gli diede il daisho di famiglia: una spada kakita in giada, l'anatema di ogni creatura demoniaca. Hiro aveva ormai sviluppato un fisico asciutto, era di statura bassa rispetto alla media, aveva imparato a tenere i capelli secondo il taglio richiesto ai samurai, e si vestiva unicamente con dei vestiti del colore del suo Clan, azzurro e argento. Per conto del suo signore assieme agli altri magistrati sgominò bande di briganti, risolse dispute nel volgo, e ristabilì la giustizia dove essa veniva violata. Così passarono 3 anni in relativa pace, ma questa vita tranquilla non era abbastanza per Hiro, il quale sentiva il bisogno di dimostrare la sua capacità superiore nel combattimento. Una sera un cortigiano di un signore che governava un terreno confinante, appartenente al Clan del Granchio, venne a richiedere al signore di Hiro un aiuto particolare: alcuni shugenja del Granchio erano stati rapiti da dei maghi neri per estorcere da loro delle informazioni, e purtroppo gli oni che li seguivano erano troppo numerosi per le forze possenti ma ristrette del suo signore. Aveva quindi bisogno dell’aiuto di uomini armati di spade efficaci contro le creature corrotte. Appena seppe di questo Hiro si precipitò dal suo signore per ottenere il permesso di far parte della delegazione di Lame Kakita che sarebbero partite alla volta del reame vicino, dimodochè potesse dimostrare il suo valore in una battaglia vera. Il suo signore era riluttante a mandare uno dei suoi migliori bushi in una missione così pericolosa, ma Hiro per convincerlo fece leva sul principio della compassione (Jin) che ogni samurai dovrebbe rispettare nei confronti di chi è nel momento del bisogno. Messo alle strette dall’abile retorica di Hiro, il suo signore lo mise a capo della spedizione, e gli donò due oggetti che l’avrebbe protetto dalle offese dei suoi avversari: un paio di bracciali magici, forgiati dai suoi più abili shugenja, e un manto magico che conferiva una certa protezione contro le magie dei maghi neri. Hiro si recò dai suoi genitori per salutarli prima della missione, e per ottenere la loro benedizione. Il padre si mostrò preoccupato, poichè il nonno di Hiro morì in un duello con un ronin corrotto dalle Lande Oscure, il quale utilizzò ogni tecnica scorretta per poter sconfiggere l’onorevole Lama Kakita. Si premurò di dargli due reliquie dei suoi antenati. La prima era un antico arco regalato agli avi della propria famiglia dal fondatore del Clan minore della Vespa, Tsuruchi. Una leggenda antica diceva che quell’arco aveva la forza di 100 frecce, e un arciere abile come Hiro avrebbe potuto trarne certamente vantaggio. La seconda invece era un paio di stivali incantati, che i suoi antenati utilizzavano per muoversi più agilmente e velocemente. Indosso ad alcuni bushi particolarmente dotati la leggenda diceva che potessero focalizzare la forza della loro personalità per infliggere danni più ingenti. Così il valoroso Hiro si avviò verso le lande infestate dalla corruzione dei maghi neri, armato di determinazione e coraggio. I combattimenti che lo aspettavano erano però tutto fuorchè semplici: la delegazione di Lame Kakita ebbe modo di mettere a dura prova le proprie capacità in un’imboscata di Haino no Oni, che in una cinquantina circa attaccarono le venti Lame. Le superiori capacità tattiche dei bushi volsero presto il combattimento dalla loro parte, infatti si trovarono praticamente illesi alla fine del combattimento. Tutti a parte uno. L’invidia è una delle armi che le Lande Oscure utilizzano più spesso per corrompere lentamente i samurai, anche i più virtuosi. Vi era infatti un bushi che seguiva nell’ombra i progressi di Hiro, un bushi che cercava di trattenere con tutto se stesso il sentimento malizioso che si insinuava nel suo cuore ogniqualvolta Hiro ottenesse qualche riconoscimento. Questo bushi rispondeva al nome di Akihito Kakita, ed era secondo solo a Hiro nell’abilità con la katana. Durante l’imboscata Akihito venne colpito da un arma corruttrice portata da un Haino no Oni: invece di lasciare che i piccoli frammenti di giada che le Lame avevano portato con se lo curassero, Akihito lasciò che la corruzione risiedesse nel suo animo, e incominciò ad intrattenersi con desideri malvagi; lentamente la sua invidia nei confronti di Hiro si trasformò in ossessione, e la corruzione lo portò fino alle estreme conseguenze del tradimento. Una notte durante il viaggio verso i territori del Granchio, Akihito si prenotò per fare da guardia la notte, e silenziosamente, mentre gli altri compagni dormivano, li uccise uno ad uno. Risparmiò solo Hiro, poichè per lui aveva in mente qualcosa di diverso: voleva batterlo dove sapeva che Hiro era più forte di lui. Quando finì di compiere il suo gesto depravato, svegliò Hiro di soprassalto, e si mise in posizione di attacco: rapidamente Hiro si alzò in piedi e impugnò la sua katana. Con gli occhi lucidi per l'omicidio efferato che il compagno aveva appena compiuto gli disse: « Perchè stai facendo questo Akihito? Eravamo tutti amici qui... » Mentre il sangue dei compagni scorreva sul terreno, Hiro si accorse che il bushi corrotto aveva una aura particolare intorno agli occhi, i quali incominciavano a emettere un bagliore oscuro: « Tu, maledetto, hai sempre ottenuto i favori di tutti, senza compiere sforzi! Tu hai usurpato ciò che era mio di diritto! E ora pagherai per i tuoi continui affronti: ti mostrerò di cosa sono capace! » Hiro era incredulo: non ricordava infatti di aver mai sfidato l'onore di Akihito, e questo discorso non corrispondeva al vero. Ormai le Lande Oscure avevano rapidamente corrotto tutto di Akihito, e incominciavano a corromperne anche i ricordi. Con una lacrima che gli solcava il viso, Hiro accettò la sfida di Akihito. Il duello fu uno dei più rapidi che Hiro avesse mai compiuto: il bushi corrotto era infatti già di per se inferiore a Hiro in quanto a tecnica e rapidità (pur essendo una Lama Kakita, non era un Maestro di Iaijutsu), e la corruzione delle Lande Oscure aveva non solo ottenebrato i suoi pensieri, ma anche indebolito il suo fisico. Con un rapido attacco, Hiro sguainò la katana dei suoi antenati: in quel momento gli sembrò che il tempo si fermasse, e che i suoi avi fossero lì con lui, per sostenerlo. La lama di giada si illuminò alla luce del fuoco da campo, e un suono sordo significò la fine della vita del giovane Akihito. Il corpo senza vita del giovane bushi cadde, mentre la testa rotolava nella parte opposta. Hiro si diresse verso il paese più vicino per ottenere i servizi di uno shugenja, in modo da poter assicurare ai suoi compagni una degna sepolura, e per evitare che la corruzione di Akihito lo risvegliasse come oni. Il giorno dopo, con il cuore ricolmo di dolore per la perdita insensata dei suoi compagni, Hiro si diresse verso i territori del Granchio, per poter confermare il suo sostegno, anche se i suoi amici erano morti. Quando giunse al castello del signore i possenti bushi del Granchio iniziarono a deriderlo: non potevano credere che un bushi così magrolino potesse seriamente aiutarli nella missione che dovevano intraprendere. Il suo aiuto invece si rivelò fondamentale non solo nella ricerca dei maghi neri (che fu affidata principalmente agli shugenja rimasti nel castello), ma anche nella loro eliminazione. Quando i bushi raggiunsero il nascondiglio dei maghi neri infatti le loro magie si rivelavano inefficaci contro Hiro, poichè si fermavano a pochi millimetri dalla sua veste protettiva. Egli poteva così concentrarsi sul combattimento: durante la battaglia contro il capo dei maghi neri, il malvagio arcanista riuscì a lanciare un incantesimo potente che bloccò sul posto molti bushi del Granchio, ma non Hiro, il quale si potè muovere indisturbato verso il mago e attaccarlo con la sua lama di giada incantata. Se non fosse stato per il manto regalatogli da Naganori, probabilmente sia lui che gli altri bushi sarebbero andati incontro ad una morte orrenda, dopo inenarrabili torture. Quando gli shugenja rapiti furono liberati, il signore regalò a Hiro, in segno di gratitudine per il suo aiuto, un antico mantello magico che si diceva potesse rinsaldare la forza delle parole di chi è fedele al bushido, dimodochè potesse convincere sempre anche il più scontroso dei Granchi quanto onorevole può essere un Maestro di Iaijutsu. Hiro fece poi ritorno alle terre del suo signore, e lì è ancora fedelmente in attesa del suo prossimo incarico. INTERPRETAZIONE Caro Yoshimo, Ho letto l’ultima lettera che mi hai mandato, e non sono felice della piega che sta prendendo la situazione. Come ben sai non apprezzo gli spargimenti di sangue, a meno che non siano assolutamente necessari. Sai quante volte ho accettato riparazioni incruente, a volte anche per offese gravi, e sai anche che non è mai stato per debolezza. Il tuo onore va difeso, senz’altro, ma vi possono essere numerosi modi di ripagazione che non debbano sfociare nell’omicidio. Ricordi di quando il bushi Fujio Bayushi, in preda ai fumi del sake, ha asserito che io non sapessi in realtà maneggiare la spada, ma che fossi unicamente fortunato? Se ricordi bene io gli chiesi semplicemente cosa avesse voluto che facessi per dimostrargli il contrario, e una volta accortosi dell’enormità che aveva detto, non solo fu costretto a scusarsi, ma venne anche punito severamente dal suo signore, per la sua avventatezza e irresponsabilità. Il popolano di cui mi hai parlato ha agito male, ma per come ho potuto constatare di persona, ha agito in buona fede, ed è pronto a rimettersi alle tue Gi e Jin. Ha compreso di aver sbagliato, ed è disponibile a fare tutto il possibile per aiutarti a ristabilire il tuo onore. Non sempre perdonare è segno di smidollatezza, a maggior ragione se chi ha errato ha compreso di errare. E' bene evitare di rendere più greve la situazione: sai che se è possibile risolvere i problemi con le parole, io lo preferisco. Nondimeno, è il tuo onore ad essere in ballo, e più che darti il mio umile, per quanto autorevole, parere, non posso fare. Noi magistrati accetteremo la tua decisione quale essa sia, purchè non contravvenga alle leggi del nostro signore Naganori. Ti saluto quindi con l’augurio di poterti rivedere in situazioni più distese e gioiose, come una delle numerose feste che il signore Naganori indice e che ci hanno sempre portato gaudio. - Hiro Kakita, Magistrato del daimyo Naganori e Lama di Giada del Clan della Gru Combattimento Hiro può attaccare in mischia i nemici colti alla sprovvista, facendo ingenti danni grazie a Iaijutsu Focus e gli Stivali della Danza Mortale. I nemici lontani subiranno invece gli attacchi eseguiti con Ala della Vespa (che permette di fare il doppio degli attacchi), ed Hiro può utilizzarla efficacemente anche se ha deciso di muoversi grazie a Tiro Multiplo. Se invece non ha bisogno di muoversi può attaccare con Tiro Rapido. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hiro Kakita utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Campioni della Rovina, Guida del Dungeon Master II, Avventure Orientali, Dragon Compendium. Adattamento Hiro è un personaggio di Kara-Tur, l'ambientazione orientale dei Forgotten Realms, ma il materiale usato lo rende perfetto per ogni ambientazione che utilizzi Oriental Adventures come base. Ovviamente una razza che aumenti la Des o il Car è benvenuta al posto dell'umano: ad esempio il Catfolk o l'Aasimar, ma anche l'Elfo Grigio o l'Halfling. I due livelli da Samurai del Perfetto Combattente si possono cambiare per qualcosa di più adatto, come 2 livelli da Samurai di Oriental Adventures, Guerriero, Paladino, Warblade, Swordsage; in un'ottica di pura ottimizzazione, si potrebbero prendere due soli livelli da Samurai di Oriental Adventures e otto da Factotum, puntando su Int e Car piuttosto che su Des e Car. Se la competenza nel tiro con l'arco non interessa, si possono facilmente potenziare la capacità da charger di Hiro, prendendo la trafila di talenti da charger (Attacco Poderoso, Attacco in Salto, ecc.), anche se tematicamente sono poco adatti.
  5. 1 punto
    SolKanar

    Svirnel Shadowlaw, il Signore delle Ombre

    Nicolas Flamewrath II, figlio cadetto di Lord Flamewrath, Messo Reale e Araldo di Sua Maestà entrò, titubante, nella grande sala del trono. La stanza, all’ultimo piano della Torre di Maz-Durak, era fatta di spoglia pietra. Qua e là, sulle pareti, troneggiavano arazzi neri e scarlatti, che ritraevano orribili scene di morti e massacri. I candelabri d’oro sormontati da candele nere, disposti nei quattro angoli, creavano una luce tanto fioca da essere semplicemente spettrale. La stanza sembrava deserta: persino il grosso trono di ferro scuro, adornato di ossa e teschi, era vuoto. Il Messo Reale fece qualche incerto passo avanti nella stanza, guardandosi intorno. Sudore freddo gli colava lungo l’elegante vestito. In quel momento, avrebbe preferito trovarsi da qualsiasi altra parte; l’unica cosa che l’aveva spinto a prestarsi a quella che sarebbe stata – ne era quasi certo – una missione suicida, era il prestigio della sua casata. La gloria dei suoi antenati. Il buon nome della sua famiglia. Tutte motivazioni molto convincenti, mentre ci si trovava nei grandi castelli delle Terre Libere, ma che iniziavano a perdere mordente ora che Nicolas era entrato nella cupa Torre. E il Signore delle Ombre non sembrava essere lì. Forse avrebbe fatto meglio a… « Benvenuto, Lord Flamewrath. » La voce, tonante e cavernosa, lo fece sussultare e volgere nuovamente lo sguardo verso il trono di ferro. Nicolas sapeva che fino a poco prima era vuoto, e non aveva visto entrare nessuno…eppure, adesso era lì. Una massa di oscurità dalla forma vagamente umanoide, assisa regalmente sul trono, sembrava squadrarlo con due occhi luminescenti color brace. Il messo reale deglutì per due buoni motivi: il tono di scherno con cui l’essere lo aveva apostrofato, e l’orrenda creatura che era comparsa vicino al trono. Aveva forma e dimensioni vagamente equine, ma il viso era un teschio, le cui orbite vuote sembravano attrarre ipnoticamente lo sguardo; al posto degli zoccoli, aveva artigli prensili a cinque dita; e la sua criniera pareva interamente composta da fiamme violacee. Il Signore delle Ombre stava accarezzando la testa di quella orribile visione con fare assente, come se per lui fosse una cosa normale...deglutendo ancora, Nicolas si obbligò a compiere il suo dovere, inginocchiandosi con il viso a terra. « M-mio signore…il Re delle Terre Libere vi p-porge i suoi omaggi…attraverso la mia modesta persona… » « Ma non mi dite, Lord Flamewrath. E la vostra visita è dovuta solo a questo? » rispose la voce oscura, carica di ironia e malignità. « C-certamente no…il Re delle Terre Libere vi prega di accettare, insieme ai suoi omaggi, anche questa spada incantata, » Nicolas la porse, ancora nel fodero, con gesto teatrale « appartenuta al grande eroe elfico Mariall Ten’edras. » « E credete che questo possa interessarmi, Lord Flamewrath? » « E’…è una spada carica di storia, e si dice che sia stata usata per uccidere il grande Wyrm rosso che… » « Non vorrei interrompere la vostra interessante storiella, ma ho una domanda. » lo fermò il Signore delle Ombre, alzando quella che poteva essere forse una mano « Il dono di una spada, nella lunga storia elfica, è stato più volte utilizzato come messaggio di sfida. Devo forse dedurne che le Terre Libere intendono contrastare il mio dominio? » la voce crebbe, fino a far risuonare le pareti della stanza dell’eco di un’ira incontenibile. « M-mio signore… » deglutì ancora il messo, che aveva iniziato a tremare incontrollabilmente « Io… io non so…io non credo…io…io… » « Voi avete un giro di clessidra per uscire dalla mia dimora, Lord Flamewrath, » disse il Signore delle Ombre, facendo comparire dal nulla una piccola clessidra di vetro, che rimase sospesa a mezz’aria sopra la sua mano « prima che io rilasci Blackdeath alle vostre calcagna. » La belva ai piedi del trono emise una specie di stridio, sentendosi chiamata; poi fissò le orbite vuote su Nicolas, che dal canto suo iniziò ad arretrare prudentemente. « Ma…m-mio signore…io…io… » balbettò ancora. « Mezza clessidra, Lord Flamewrath. » sibilò il Signore delle Ombre. Il messo reale si esibì allora in una poco regale fuga disordinata, facendo cadere a terra la spada, e lanciandosi a capofitto giù per gli scalini della torre, sentendo già sul collo il fiato della belva infernale chiamata Blackdeath. Raggiunta l’uscita montò sul suo cavallo, spronandolo al galoppo. Se fosse riuscito a tornare vivo, avrebbe dato le dimissioni. *** Il Signore delle Ombre guardò dalla finestra della sua torre il messo reale allontanarsi. Fece un gesto casuale nell’aria e i cupi addobbi della stanza iniziarono a scomparire l’uno dopo l’altro, lasciando il posto a bassi mobili di legno e tappeti ricamati dai colori sgargianti. Il trono tornò ad essere un comodo scranno ricoperto di cuscini, e gli arazzi con scene di massacro vennero sostituiti da allegri drappi, decorati con motivi geometrici. La terribile figura di Blackdeath sfumò e si ridusse, fino a tramutarsi in un cane di piccole dimensioni; la clessidra scomparve. E, infine, anche l’imponente ammasso di tenebra che era il Signore delle Ombre vorticò e diminuì di dimensione, assumendo le sembianze di uno gnomo di mezza età, dai lunghi capelli neri e dallo sguardo astuto. « Direi che si è preso una bella paura, non credi Blackdeath? » sorrise, rivolto al cane. « Bau! » confermò il botolo. « Spero non ne risenta. » sospirò lo gnomo « Ma questa messinscena è, ahimè, necessaria. Da generazioni, è la presenza del ‘Signore delle Ombre’ che mette al sicuro le nostre terre. Chi vorrebbe mettersi contro un essere dalla fama così terribile? Noi gnomi non disponiamo certo di imponenti eserciti come gli umani, o di dimore imprendibili come nani ed elfi…tuttavia, questo è uno dei casi in cui un certo ingegno e una buona predisposizione alle magie di illusione riescono a compensare ampiamente. Certo, qualcuno deve pure accollarsi il ruolo del ‘Signore delle Ombre’…non mi entusiasma particolarmente, ma è la tradizione, capisci? E’ dai tempi del nonno del nonno di mio nonno che gli Shadowlaw forgiano le illusioni necessarie a mantenere il nostro piccolo inganno…una specie di tradizione di famiglia. » « Bau! » abbaiò impaziente il cane. « Sì, ho capito…andiamo, Blackdeath. Mia moglie vuole ancora che passi dal mercato, e se arriviamo in ritardo per pranzo sarò io a subire l’ira di un essere sovrannaturale! » Ridendo alla sua stessa battuta, lo gnomo salì in groppa al cane e i due iniziarono a scendere trottando le scale della cupa torre. INTERPRETAZIONE Svirnel Shadowlaw è uno Gnomo che, sfruttando i privilegi di classe del Mago delle arti d’ombra, è in grado di utilizzare le sue illusioni per emulare qualsiasi magia di invocazione o evocazione (creazione) di pari livello. Queste magie non sono però del tutto reali, bensì reali al 10% per livello della magia, più 20% per la sua capacità di classe Magia delle ombre potente. Utilizzando in modo saggio il talento Incantesimi della terra, quando tocca il terreno (cioè praticamente sempre) le magie che aumenta di livello utilizzando Incantesimi Intensificati contano come se fossero di un livello più alto. Combattimento Per quanto scritto sopra, ogni magia di invocazione o evocazione (creazione) emulata in questo modo da Svirnel è reale al 30% + 10% per suo effettivo livello, fino ad un massimo del 90% per le magie di 6° livello. Dato che può scegliere sul momento quale magia emulare sfruttando immagine minore alzata ai vari livelli da Incantesimi della Terra, Svirnel è incredibilmente versatile; può inoltre cercare di mantenere due incantesimi che necessitino di concentrazione grazie al talento Concentrazione straordinaria. Anche in caso questo tentativo fallisse la sua capacità di Illusioni estese farà sì che le sue illusioni rimangano comunque ancora per qualche momento sul campo di battaglia. La tattica di Svirnel è indicativamente quella di evitare sempre il combattimento. Grazie alla sua capacità Mantello delle ombre ha perennemente occultamento (40% di probabilità di essere mancato), e se possibile non entrerà in battaglia senza immagini speculari (1d4+4 immagini) o invisibilità migliorata insieme a qualche illusione (ha dozzine di immagini programmate nella sua sala del trono) che faccia credere ai suoi avversari che lui si trova in un altro punto. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Svirnel Shadowlaw utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Razze di Pietra, Perfetto Arcanista. Adattamento “Il Signore delle Ombre”, questo è il nome che – di sussurro in sussurro – si spande per le terre vicine alla Sua oscura torre. Un mago malvagio, di inusitata potenza, dicono alcuni. Un Demone, proveniente dai più bui recessi dell’Inferno, aggiungono altri. Le uniche cose certe sono l’immensa quantità di orride creature al suo servizio (demoni, draghi, fantasmi e orrori troppo terribili per essere descritti) e il suo ferreo dominio sulle pacifiche comunità gnomesche circostanti. Tutti i suoi ‘sudditi’ sono troppo terrorizzati per ribellarsi, e non osano neanche richiedere l’intervento dei regni vicini, per paura di scomparire per sempre nella notte. Numerosi gruppi di Avventurieri in cerca di fama e gloria sono partiti alla volta della Torre di Maz-Durak, solo per tornare terrorizzati, avviliti, sconfitti...o non tornare affatto. L’umile opinione di chi scrive è che gli artigli del “Signore delle Ombre” potrebbero protrarsi a ghermire prede ben più appetibili delle comunità gnomesche e, vista l’estensione terrificante del suo esercito di mostri, una ipotetica guerra non si concluderebbe senza pesanti perdite da parte nostra. Dovremmo dunque ritenerci soddisfatti che costui eserciti il suo dominio solo sulle terre vicine a Maz-Durak, e non abbia mai mostrato l’intenzione di nuove conquiste. La condotta migliore non è sempre la più nobile, dicevano gli antichi: il mio consiglio è di non eseguire nessun tipo di azione che potrebbe contrariare il dominatore di Maz-Durak, per lasciare la situazione il più possibile stabile; e, anzi, cercare di blandire il tiranno con doni e tributi. Aiutare le popolazioni oppresse ci porrebbe in una difficile situazione, dalla quale non potremmo uscire senza danni. E per quanto riguarda gli Gnomi, che gli Dei abbiano pietà delle loro anime. - Estratto dal resoconto di Nam Telias, il Saggio sulle Terre di Maz-Durak
  6. 1 punto
    Hie

    Il vecchio Wese

    « Hai mai pensato al fatto che la realtà cambia per ogni individuo? È una bella giornata per farlo… Sele it a moi! » - Il vecchio Wese Wese è un umano enigmatico che pare vivere in un mondo a sé. Riconoscibile immediatamente come uno che non è completamente a posto, sorprende in più di un occasione dimostrando capacità e conoscenze insospettabili. Si fa chiamare “Vecchio Wese” sebbene sia relativamente giovane, e parla spesso di sé come se fosse defunto. Lo si trova nei luoghi più disparati: dal retrobottega del fabbro al dungeon infestato, fino alla camera da letto della principessa. INTERPRETAZIONE Questo personaggio non è stato creato per essere particolarmente performante in combattimento. Il motivo per cui è stato creato è unicamente quello di avere un personaggio caratteristico. Di seguito segno alcuni spunti e idee che hanno mi hanno guidato nella sua costruzione. Poliglotta, Wese incomincia discorsi che immancabilmente non finisco o perdono quasi subito il senso. Spesso passa da una lingua a un'altra a metà frase, e da un discorso verbale a uno telepatico. Se scompare per qualche secondo dalla vista non è strano vederlo apparire in un posto totalmente diverso. Sulla schiena porta una grossa falce che non è in grado di usare senza ricorrere all'incantesimo Tocco del padrone; non trasporta e si rifiuta di trasportare oggetti magici. E' bravo a creare oggetti alchemici ma li vende a prezzi improponibili (anche se non è attratto dal denaro). E' affascinato dai combattimenti ma non vi prende mai parte, inoltre zoppica vistosamente. Ogni tanto lancia charme su persone a caso, facendo poi dire al bersaglio frasi senza senso al primo che incontra. Similmente lancia spesso bocca magica in luoghi e su oggetti disparati, con condizioni e messaggi strampalati. Wese possiede anche un famiglio, Theodor CXXI, e un compagno animale. Pare ignorare ciò che dice il suo corvo e non gli risponde mai direttamente (verbalmente), ma parla spesso con il compagno animale, Taba, che improvvisa spesso degli spettacolini per il suo padrone. Aveva lanciato ipnosi sul suo famiglio; adesso Theodor non riesce a dire no a Wese quando questi gli chiede di fare una giravolta su sé stesso (e lo fa spesso quando Theodor sta parlando ad altri). Theodor CXXI ha una sua personalità spiccata: in genere è lui che parla o contratta con gli estranei quando si tratta di questioni serie. Odia il proprio nome che trova (giustamente) pomposo e preferisce farsi chiamare Ennuy. Possiede un forte senso di responsabilità e intavola lunghi discorsi telepatici con Wese (ma nessuno sa cosa si dicono). Adora gli oggetti luccicanti e la birra. Combattimento Wese non prende mai parte volontariamente ad un combattimento. Se coloro con cui sta viaggiando vengono attaccati, si limita ad osservarli pensoso da bordo campo, eventualmente allontanandosi se qualche avversario si avvicina pericolosamente. Tuttavia possiede delle valide controdifese ad eventuali attacchi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Wese utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati. Adattamento Il gruppo potrebbe imbattersi casualmente in Wese durante uno dei suoi viaggi. I personaggi potrebbero quindi guadagnarsi la sua fiducia e viaggiare assieme a lui, a patto che siano disposti a sopportare qualche discorsi insensato.
  7. 1 punto
    Ash

    Gilthas Saeros Sharpblade

    « In me sono racchiusi tremila anni di tradizione. Parliamo di scuola elfica di spada… credi davvero di avere una speranza? » - Gilthas Saeros Sharpblade Appartenente ad un casato nobiliare minore, Gilthas Saeros Sharpblade ha ricevuto un'educazione degna della casata reale. Nonostante il carattare poco piacevole è molto apprezzato tra le guardie del re, di cui fa parte, per le sue incredibili capacità. Attualmente è il principale candidato per il ruolo di capitano delle guardie reali. Gilthas nutre un amore non corrisposto per la principessa elfica Nimuel, in presenza della quale assume un atteggiamento meno arrogante. L'impossibilità di coronare il suo sogno d'amore ha portato Gilthas a dedicarsi anima e corpo al perfezionamento della sua arte della spada. INTERPRETAZIONE Gilthas possiede maniere impeccabili, ma si è spesso distinto per la sua presunzione e la sua arroganza. Combattimento Quando Gilthas è coinvolto in un combattimento, si pone subito nella stance Island of Blades, che gli permette di essere particolarmente efficace con l'arma impugnata. Questa è la stance d'elezione dell'elfo, che la cambierà solo quando si trova in difficoltà e necessita di maggior potenza difensiva. In tal caso passa alla stance Absolute Steel, mentre quando non è in combattimento o quando deve combattere contro ostici avversari invisibili userà Hearing the Air. In genere all'inzio del combattimento è sua abitudine fare uso delle manovre di livello più basso, per passare a quelle più potenti contro avversari più ostici. In qualità di Eternal Blade, la sua tattica principale consiste nel potenziare i suoi attacchi o depotenziare il nemico con perfetta efficienza (Guided strike, Defensive insight e Tactical insight). Una volta per incontro poi, può decidere di prodursi nella spettacolare Island in time, che gli consente, combinata con Time Stands Still, di ottenere 4 turni di fila. Infine in casi di estrema necessità, grazie a Eternal Training, può ottenere una manovra Devoted Spirit o Diamond Mind in più per l'intera durata dell'incontro. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Gilthas Saeros Sharpblade utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Combattente, Tome Of Battle.
  8. 1 punto
    Ithiliond

    Guida alla Filosofia di Gioco

    Il Gioco Per prima cosa è necessario chiedersi cos'è D&D 3.x, come funziona, e quali sono le peculiarità che lo rendono diverso da altri gdr. La 3 ed. di D&D si configura da subito come un gioco di ruolo provvisto di un corposo regolamento, il quale risulta semi-realistico e presta molta attenzione al combattimento ed alla costruzione del personaggio. Nel manuale del giocatore sono descritti principalmente il regolamento generale, e le varie opzioni di cui i giocatori dispongono per poter creare il proprio personaggio; in particolare, buona parte di queste opzioni ha un funzionamento puramente bellico (o in qualche modo relativo al combattimento), non di quotidiana utilità, e questo è il punto che a noi dovrebbe interessare. Ciò non significa che il gioco sia destinato a giocatori EUMATE, ma che al contrario D&D 3.x stabilisce dei canoni precisi per il funzionamento delle azioni ostili, senza però intrappolare nel regolamento l'aspetto prettamente interpretativo del gioco di ruolo. Con questi presupposti, enunciamo i tre principi fondamentali per il corretto svolgimento del gioco (in breve, principi di gioco): 1. Il divertimento dei giocatori e del DM sono l'effetto fondamentale che ogni campagna deve produrre. 2. Il combattimento è parte fondante di D&D 3.x, ed è sconsigliabile tentare di portare avanti una campagna facendone a meno. Per chi non ama gli scontri o i regolamenti complicati, esistono numerosi gdr molto più semplici ed intuitivi (a cominciare dalle edizioni più vecchie). Prima di giocare a D&D 3.x è opportuno leggere attentamente la sezione Combattimento del manuale del giocatore, meglio se in inglese o con il sostegno delle errata ufficiali (chiedendo aiuto sul forum quando non è chiaro qualche passaggio). 3. L'interpretazione è il motivo per cui si gioca e per cui il gioco è nato, la cui coerenza va promossa in ogni situazione, anche relativamente al principio #1. Campagna e compagnia «Chiedersi se il proprio pg sia più forte di quello degli altri» Veniamo ora allo svolgimento del gioco: D&D è un gioco di squadra, in cui i giocatori formano una compagnia, collaborando al fine di raggiungere determinati traguardi che la campagna creata dal DM porrà loro di fronte. Non esiste un altro modo corretto di giocare. Perché? Cerchiamo di visualizzare le motivazioni: - Agire indipendentemente dal resto del gruppo, significa forzare il DM ad interrompere la sessione corrente. Come risultato, gli altri giocatori dovranno aspettare un certo periodo di tempo (proporzionale al numero di giocatori "autonomi") prima di poter effettivamente giocare, e quindi si annoieranno o si distrarranno (eventualmente disturbando il gioco altrui), contravvenendo al principio #1. - Gli scontri 1v1 in D&D non sono assolutamente bilanciati né divertenti. Più alto è il livello, più l'esito degli scontri singoli si decide con il lancio di un dado (leggesi tiro di iniziativa). Insomma, in una campagna tipica, è sconsigliabile avere un gruppo non coeso (anche se potrebbe essere necessario che il gruppo si divida per brevi periodi). Ciò non toglie che in situazioni particolari, come campagne di basso livello in cui partecipano solo un paio di giocatori, potrebbe essere possibile fare altrimenti senza contravvenire ad alcun principio di gioco. PowerPlay e Ottimizzazione «Lamentarsi di un giocatore che sembra prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» Una cosa che ho notato, è che spesso, soprattutto quando si è inesperti, si guarda con disapprovazione chi sembra essere (anche soltanto un minimo) più attento di noi alla propria scheda. Tralasciando il caso umano di chi crede che per fare GdR si debba necessariamente essere popolani di livello 1, potrebbe essere utile porsi la seguente domanda: Qual'è la vera differenza tra PP e ottimizzazione? Il primo termine, per l'accezione che gli viene attribuita, è uno stile di gioco che considera soltanto l'aspetto regolistico del gioco, senza prestare attenzione a quello interpretativo. Durante il gioco, il PP tipico si limita a descrivere a grandi linee le proprie azioni, e spesso dialoga utilizzando termini tecnici inesistenti nella realtà del gioco. Il secondo invece rappresenta la tendenza dei giocatori a prestare particolare attenzione agli aspetti regolistici del gioco, senza necessariamente trascurare l'interpretazione. (Volendo metterla sul piano delle impicazioni logiche o insiemistico: PP => Ottimizzazione ma non vale il viceversa; oppure l'insieme dei PP è un sottoinsieme proprio dell'insieme degli Ottimizzatori) Concludendo, mentre è chiaro che il PP danneggia lo spirito del gioco, l'ottimizzazione (nei limiti imposti dal DM) è spesso necessaria per il suo regolare svolgimento. Infatti: - Un PP non rispetta il lavoro che il DM ha svolto per cercare di creare la giusta atmosfera nel gioco, rovinandola, e quindi viola il principio #1. - Un personaggio non ottimizzato può risultare, e quindi sentirsi, inutile durante i combattimenti (ma anche fuori da questi), violando il principio #1.
  9. -1 punti
    Vaarth

    Problemi da master pignolo

    No mi spiace, sono della provincia di Ravenna. Mi sa che è un po' troppo lontano...
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