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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 15/04/2011 in tutte le aree

  1. Froudin Marmouden nacque 31 anni fa in una famiglia di un rispettabile architetto cittadino. Era l’unico maschio di tre figli che l’architetto aveva avuto. Dall’età di 6 anni, grazie al lavoro del padre che spesso invitava a cena i suoi clienti migliori allietando le serate con della buona musica, potè ascoltare vari bardi raccontare di meravigliose città naniche ormai perdute nelle profondità, o creature cieche dalla forma strana o ancora, di elfi usciti dal terreno dalla pelle scura come se per uscirne avessero dovuto attraversare una miniera di carbone. Tutte queste storie lo colpirono tanto che cominciò ad interessarsi e a chiedere informazioni su queste creature a chiunque dimostrasse di averne una qualche conoscenza. Il padre, notando che “perdeva tempo” inseguendo delle creature fantastiche e volendo che imparasse la sua arte facendo in modo di continuare il lavoro di famiglia, lo mise a lavorare insieme ai suoi operai nella costruzione delle sue opere si da quando compì 9 anni. Inoltre assunse un insegnante privato che lo istruisse. Questo non fece altro che aumentare lo spirito di apprendimento di Froudin che, una volta imparato bene a leggere, iniziò a studiare trattati di magia, testi criptici, libri sulla natura e testi di storia per poter conoscere più a fondo queste creature, così meravigliose per la sua mente, ed il loro habitat. Il suo studio dovette essere eseguito nel pieno della notte e, per non destare sospetti, doveva muoversi agilmente nell’oscurità in modo che la luce non potesse disturbare i sonno di alcuno rischiando così di essere scoperto. Col passare del tempo, cominciava a radicarsi nella sua mente l’idea di andare di persona a vedere queste creature e di poterle studiare dal vivo, ma sapeva bene che senza un adeguato supporto economico non sarebbe andato lontano, supporto che ovviamente il padre non gli avrebbe mai dato. Nel frattempo iniziò a studiare anche il nanico e lo gnomico, due lingue che lo avrebbero aiutato a comunicare con le creature che tanto voleva conoscere. Un giorno, dopo aver compiuto i 18 anni, leggendo di una città nanica ormai perduta costruita all’interno di una miniera di mithral, si trovo sorpreso nel non aver fatto caso prima che queste città di solito sorgevano vicino a pietre o metalli preziosi che potevano supportare economicamente le sue spedizioni, oltre ovviamente ad oggetti che i collezionisti avrebbero desiderato. Decise quindi di impegnarsi per realizzare il suo sogno. Sapendo bene che in tali luoghi avrebbe potuto subire ferite e che se la sarebbe dovuta cavare con le sue sole forze, cominciò a leggere anche qualche testo di medicina, ma trovava la materia troppo difficile e quindi l’abbandonò dopo averne compreso le basi. A pochi mesi dal compimento dei 19 anni decise che era giunto il momento di andare a scoprire quei posti. Di notte sgusciò dalla casa paterna infilandosi in un carro di una carovana che stava per lasciare la città. Riuscì così ad arrivare in un'altra città da cui avrebbe potuto iniziare la sua nuova vita. I primi giorni di libertà furono piacevoli, ma ben presto, una volta finito il denaro che aveva portato con se, si accorse che la sua idea era un po’ troppo ardita, soprattutto con l’esiguo equipaggiamento che aveva. Cercando per le strade un modo di arricchirsi in fretta riuscì a trovare però solo un lavoro come aiutante di un fabbro. Più che per l’abilità a produrre armi si dimostrò molto più avezzo ad apprendere l’arte di aprire le serrature o riparare congegni meccanici da Faerltun il fabbro. Spesso qualcuno veniva a chiedere di aprire una serratura o riparare l’ennesimo oggetto innovativo (ma inutile) preso al mercato e Froudin si dimostrò molto bravo in questo. Nonostante questa bravura l’agognato capitale stentava a crearsi e gli anni passavano. Il momento della svolta fu quando si presentò un cliente il giorno in cui il fabbro era assente. Esso asserì di essere l’unico erede di suo zio morto qualche giorno prima, di aver bisogno immediato di alcuni fondi per aver salva la vita ma di aver perso le chiavi della casa dello zio e di non saper la combinazione della sua cassaforte. Per Froudin era una lavoro come un altro per cui si recò con lui e nel giro di mezz’ora gli aprì casa e cassaforte e tornò al negozio dopo essere stato pagato. Alcuni giorni dopo, mentre si trovava in una locanda a bere venne avvicinato da un uomo che lo salutò. Sembrava che lo conoscesse ma Froudin, ovviamente con la testa sempre fra le nuvole, non si ricordava minimamente chi fosse. Dopo le spiegazioni capì che era l’uomo che aveva fatto entrare nella casa dello zio morto, e capì anche che morto in realtà non era come non era neanche lo zio del cliente. In realtà lo sconosciuto faceva parte di una gilda di ladri e aveva ammirato la sua abilità innata con le serrature, ed era lì per proporgli di entrare anche lui nella gilda, ovviamente con la promessa di guadagni veloci. All’ascoltare guadagni veloci non ci pensò due volte e decise di unirsi immediatamente alla gilda, ma per evitare eventuali sospetti decise di continuare anche a lavorare, ancora per qualche mese, dal fabbro, anche se solo nei pomeriggi. Anche se novizio delle arti elusive, si impegna con divertito interesse all’apprendimento di come non farsi notare da occhi indiscreti o essere silenzioso come un fantasma, ma anche come evitare di restare impigliato in qualche trappola trovandola prima di farla scattare, a scappare da possibili intrappolamenti non visti e quindi fatti scattare, oppure evitare con agilità certi ostacoli. Oltre ad essere iniziato a queste abilità, fu sottoposto ad un addestramento fisico per verificare che in caso di fuga potesse scavalcare muri e saltare da un tetto all’altro senza problemi per evitare la cattura. Dopo alcuni anni riuscì finalmente ad avere un piccolo capitale sufficiente per iniziare la tanto agognata, e mai dimenticata, via dell’esploratore soprattutto ora che aveva 27 anni. Quello che mancava era un posto da cui iniziare la sua vocazione. Girovagando per le locande come era suo solito, si accorse di un gruppo di avventurieri nuovi della città e festeggianti. Chiedendo ad uno dei soliti avventori che cosa ci facessero lì questi figuri gli fu riferito che stavano festeggiando per i tesori recuperati in un dedalo sotterraneo. Immediatamente capì che quella poteva essere la sua occasione. Decise di proporsi al gruppo come utile sostegno alle loro conquiste convinto che l’avrebbero subito preso con loro. Invece il leader, un tale Carwin, cominciò a valutare bene il suo ingresso, e prima di dare l’approvazione, voleva metterlo alla prova per testare le sue abilità e quanto esse potessero essere utili a loro. Gli chiese quali fossero le sue doti e quando venne a sapere che era un bravo riparatori di meccanismi cominciò ad accrescere il suo interesse in lui (soprattutto dopo la morte di due suoi compagni in un’avventura precedente a causa di un malefico meccanismo). Per verificare le sue abilità decise di andare da un mercante che vendesse forzieri e proporgli l’acquisto di una piccola scatolina protetta se il suo amico non fosse riuscito ad aprirla senza danneggiarla. Il mercante accettò la sfida sicuro della sua mercanzia e a patto che in caso di danni gli fosse ripagato l’oggetto. Froudin si mise di impegno e in neanche un minuto riuscì con facilità a disattivare la trappola e ad aprire la serratura, senza che ci fosse un graffio con la disperazione del mercante e l’interesse di Carwin. Fu quindi ammesso nel gruppo come esploratore per evitare futuri incidenti. Passò così due anni insieme a questo gruppo finché un giorno, durante l’esplorazione di un intreccio di tunnel, vi fu una scossa di terremoto che fece cedere la volta proprio sopra di loro seppelendoli tutti. Froudin fu abbastanza fortunato da evitare il danno maggiore ma uno dei massi gli schiacciò il braccio destro sotto il suo peso spezzandoglielo facendolo quasi svenire per l’atroce dolore. Guardandosi intorno vide che anche le loro torce erano ormai sepolte e spente, infatti l’ambiente era nero come la pece e non riusciva a vedere neanche il suo naso. Con la forza della disperazione a tentoni riuscì a trovare della carta e ad accenderla riuscendo a vedere l’entità del disastro. Dei suoi compagni, solo il corpo di Carwin era in parte fuori dalle macerie, ma di sicuro liberarlo sarebbe stato ormai inutile vista la pietra che aveva sostituito la sua testa. Prima che la carta fosse completamente bruciata riuscì a trovare quel che restava di una delle torce e la accese. Purtroppo la via da cui era giunto era ormai un muro roccioso quindi, recuperato il suo zaino, si medicò alla meglio il braccio, recuperò ciò che restava di utile e si avviò nell’unica direzione possibile. Ovviamente quel poco che aveva trovato che servisse all’illuminazione durò poco quindi Froudin si ritrovò ben presto a dover vagare nel pieno dell’oscurità senza poter vedere le eventuali minacce sulla sua strada. Con grande fatica riuscì a sopravvivere trovando alla fine di uno dei tunnel una città abbandonata in cui trovò alcune sostanze curative che riuscirono a curare il suo braccio, forse davvero aveva una buona stella che lo proteggeva. Questa scoperta lo compiacque tanto che decise di esplorarla tutta, finalmente poteva vedere dal vero una di quelle città di cui aveva tanto letto. La città si rivelò essere nanica e passò alcuni mesi in quel luogo per vedere tutte le sue meraviglie abituandosi lentamente a vedere anche nell’oscurità più fitta (condizione dettata soprattutto dalla ridotta disponibilità di torce o altri strumenti di illuminazione). Molto utile gli fu la conoscenza del nanico, così fra gli scritti recuperati sul posto riuscì a scoprire una via alternativa per la superficie. Oltre a questa utile informazione scoprì anche un vero e proprio tesoro, un’armatura di metallo ma molto leggera, comoda ma soprattutto resistente. Finito di annotarsi qualsiasi cosa trovasse uscì contento di aver riempito molte pagine di appunti. INTERPRETAZIONE Un umano trentenne di media statura (1,73 m) e di costituzione magra (59 kg) su cui risaltano abbastanza i muscoli derivati dalla sua passione di scalatore. Porta sempre una barba incolta in quanto non è facile rasarsi quando si sta esplorando grotte nuove (cosa che fa di continuo). Mancanza dell’anulare sinistro perso in un tentativo, finito male, di disattivare una delle innumerevoli trappole trovate. Il dito perso appartiene alla mano sinistra in quanto è mancino. A partire dalla scapola destra ha una cicatrice che corre lungo tutto il braccio fino a raggiungere l’avambraccio, la forma è lineare con varie diramazioni in quanto non è stata prodotta da una spada ma bensì da un crollo di un tunnel che stava esplorando con la sua vecchia compagnia. I capelli sono corvini, anche se si fa fatica a capirlo dato che è spesso ricoperto di polvere, e sempre mal tagliati, in quanto nelle esplorazioni non conviene tenerli lunghi ed il metodo più rapido per accorciarli è quello di tagliarseli da solo. Gli occhi sono di un verde chiaro e, se guardati intensamente, si può notare quanto siano indagatori e cercatori. Porta abiti comodi e aderenti in modo da evitare di impigliarsi nelle sue esplorazioni. Gli abiti, di pelle morbida, sono neri ma si fa fatica a verificarlo data la quantità di fango e polvere che vi si è depositata sopra. Grazie al suo talento spesso riesce a trovare una soluzione anche nei momenti peggiori, cosa che l’ha fatto sopravvivere ai pericoli incontrati finora. Forse proprio questa sua predisposizione l’ha reso avventato nell’affrontare nuove sfide o esplorare pericolosi dungeon facendolo andare dritto alla meta incurante dei pericoli che potrebbe trovare. Cerca sempre di descrivere puntigliosamente tutto quello che gli sta attorno nelle sue esplorazioni, mantenendo una specie di diario in cui include le mappe di tutte le camere e i tunnel che esplora, ovviamente piene di appunti atti a indicare strane formazioni, scritte o qualsiasi cosa attiri la sua attenzione. A chiunque che non sia lui, gli appunti appaiono completamente incomprensibili. Non è tipo da abbandonare chi è in difficoltà, a meno che questo non significhi morte certa anche per lui, nel qual caso si nasconde e studia la situazione, non si sa mai che in un futuro ad essere in quella situazione ci capiti lui. Quando non sente il brivido dell’ignoto (cioè quando non è impegnato in nuove esplorazioni) si sente triste e aspetta con ansia di sentir parlare di nuovi luoghi da esplorare. Le volte che soggiorna nelle città o nei villaggi, per ricerche o per acquistare materiale per le future spedizioni, è abbastanza schivo, uscendo dal suo alloggio solo per visitare i luoghi che gli interessano. Spesso è immerso nei suoi pensieri anche quando cammina e, a quelli che lo vedono, sembra un guscio vuoto che cammina senza una meta. Questa cosa fa sì che non si accorga troppo di eventuali cambiamenti di quello che gli sta intorno, compreso coloro che lo derubano per le vie cittadine. Proprio per questo motivo non porta mai con se troppo denaro quando vaga per una città. Non volendo perdere tempo a parlare con la gente alla ricerca di quello che gli serve, preferisce andare nei posti in cui è sicuro di trovare quello che gli serve e lì contrattare per le informazioni, pagando anche prezzi elevati per ottenerle in maniera rapida. Il bagno per lui ha una funzione prettamente difensiva, per cui lo fa quando può ma non usa profumi o altre sostanze che potrebbero essere individuate da un buon fiuto. Questa lezione l’ha imparata nel sottosuolo che ha esplorato dove non basta nascondersi e non far rumore, ma bisogna anche mimetizzare il proprio odore. Combattimento Quando viaggia da solo, in caso di combattimento, essendo poco propenso alle battaglie, tende a nascondersi e attaccare di sorpresa se considera che la battaglia sia facile da vincere. Se secondo la sua opinione la battaglia sarebbe complessa dall’esito incerto (o dall’esito nettamente a suo svantaggio) tende a restare nascosto e, se possibile senza farsi scoprire, a fuggire. Quando viaggia in gruppo, tende a supportare nei combattimento attaccando per lo più ai fianchi per sfruttare meglio le sue doti. Prima però tenta di sorprendere il nemico restando nascosto fino all’ultimo momento prima di colpire (anche per evitare di essere la prima scelta come bersaglio dei nemici). Mentre esplora gli ambienti sotterranei tende a muoversi silenziosamente cercando di nascondere la propria presenza per evitare brutti incontri. Prima di muovere un passo in una costruzione sotterranea esamina accuratamente ogni metro per evitare di innescare trappole o rovinare eventuali scritte. Se trova una trappola prova ad oltrepassarla senza farla scattare, nel caso non ne fosse in grado la disattiva e la riattiva quando abbandona il luogo. In entrambi i casi studia il meccanismo per cercare di capire qualcosa in più di quelli che l’hanno costruita. Trovato qualche sito interessante si sofferma tutto il tempo necessario per esaminarlo accuratamente, catalogando tutti i reperti che trova e cercando di valutarli. Quelli che secondo lui hanno un qualche possibile valore e sono facilmente trasportabili tende a trafugarli per ottenere fondi per le proprie esplorazioni. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Froudin Marmouden utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Magic Item Compendium. Adattamento Seguono alcuni spunti per inserire il Png nella propria campagna. Il gruppo si trova all’interno di un dungeon quando fa scattare un meccanismo che libera Froudin dalla sua prigionia all’interno di una camera di contenimento. Il gruppo si trova davanti una parte di tunnel o una parete crollata dietro a cui è rimasto imprigionato Froudin e sente le sue grida che richiedono aiuto. Froudin sta cercando qualcuno disposto a prendere un libro che il proprietario non vuole vendergli e contenente informazioni importanti per le sue esplorazioni.
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  2. Ciao Gio, non ho mai giocato un bardo ma poco tempo fa ho assistito un mio amico che se ne è creato uno. Come talento carino posso consigliarti Melodic Casting, sul Complete Mage. E' molto carino perchè ti permette di lanciare incantesimi mentre stai cantanto. Inoltre ti risparmia di investire gradi in Concentrazione dato che ti fa usare al suo posto Intrattenere! Come secondo talento, come te ha preso Forte Personalità che gli ha permesso di mettere in maniera impunita un bel 6 a saggezza! Io ho cercato di fargliela abbassare a 4 (usiamo un metodo abbastanza elastico per assegnare i punti caratteristica) per risparmiare ulteriori punti, ma non ce stato niente da fare... Mi ha giustamente risposto che altrimenti il suo pg si sarebbe dovuto comportare come uno "gnomo suicida e inopportuno"
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  3. rodomonte 3/ ladro 2/ lama invisibile 5/ assassino 10 (o se devi/vuoi essere buono avenger 10 che è la versione dell'assassino che può non essere malvagia) arma accurata ti viene data dai livelli di rodomonte che ti permette di utilizzare i pugnali usando la destrezza per colpire, al terzo livello da rodomonte aggiungi intelligenza ai danni; il ladro ti da una grande quantitativo di punti abilità nonchè l'attacco furtivo; l'errata corrige della lama invisibile (oltre a renderla di 10 livelli e non di 5) ha cambiato i talenti per la CdP che sono ora tiro ravvicinato, arma focalizzata e un altro talento sempre legato ai pugnali o kukri... la lama invisibile oltre ad alzarti il TxC ti permette di fintare in combattimento come azione gratuita cosa che ti porterà a levare la destrezza all'avversario e colpirlo col furtivo; l'assassino ti interessa più che per il colpo mortale per gli incantesimi, la loro quantità è definita dalla tua intelligenza quindi ne avrai un bel pò e li potrai bruciare con colpo arcano (dal perfetto combattente) per aggiungerti a tutti gli attacchi di pugnale +1 a colpire a +1d4 per livello dell'incantesimo ^^
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  4. la risposta non cambia. Il problema, anche spostato sulla "filosofia" di gioco, rimane quello. Dipende da cosa cerchi. Che dnd sia un esatto equilibrio fra giocabilità e realismo è indimostrabile. Io per esempio adoro un gioco come paranoia che non ha nulla di realistico, ma è divertentissimo da giocare. Così come toons. Non esiste un regolamento o un gioco migliore. Sine requie, chtulhu, toon, paranoia, cani nella vigna, mage, dnd, map, killer, runequest, avventure in prima serata, conan d20, barbarian, ars magica, true20, rift, sono tutti giochi che hanno il loro perchè e che vanno incontro a diverse esigenze. Il migliore non esiste.
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  5. In attesa che si facciano avanti ipropugnatori (a ragionissima) del Tome of Battle, un paio di pensieri... Il duellante non mi pare funzioni benissimo con la lama invisibile, nè con il combattere con due armi. La lama invisibile funziona solo con i pugnali; se impugni qualcosa che non è un pugnale perdi il bonus alla CA, e usando due pugnali Aumenti di MOLTO l'efficacia. Senza tirare in ballo il Tome of Battle (per quello ci penserà Mizar), direi di escludere O il duellante O la lama invisibile... a meno che tu non voglia un combattente da prima linea senza armatura e armato di un solo pugnale... (ovviamente per "pugnale" intendo qualunque arma concessa dalla cdp) Qualche idea (non sono tuttavia il più adatto qui in giro): Come razza, un halfling (se possibile cuoreforte (Faerun) che un talento in più è manna dal cielo) Come progressione (adesso la faccio semplice, ma ci saranno mille modi per migliorarla) 1) Rodomonte 3/ Ladro 4/ Duellante 10/ Ladro oppure Rodomonte 3 Talenti: Schivare, Mobilità, Daring Outlaw, Maestria in combattimento, Deadly defense (complete scoundrel), Einhander (Manuale del giocatore II)... e quelli vari per lo stocco (Critico migliorato, arma focalizzata etc...) 2) Rodomonte 3/ Ladro 4/ Lama invisibile 5/ Ladro oppure Rodomonte (se sei malvagio anche assassino) 8 Talenti: Tiro ravvicinato, tiro lontano, arma focalizzata(kukri)... La catena del combattere con due armi... e non credo ti rimangano molti talenti. SICURAMENTE non è il meglio... Sono nabbo ahimè, e questo è quello che posso dirti
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  6. La risposta sarà sempre e solo: Dipende cosa stai cercando.... Il meglio/peggio è soggettivo...non si riuscirà MAI a fare una valutazione obbiettiva su questo argomento... Tu scrivi: Realismo??? è molto più realisti Sine Requie o Cthulhu, lì almeno i PG sono "normali" e non eroi... Fare qualsiasi cosa??? Dipende come e quanto applichi delle regole... Miglior GdR??? A me piace moltissimo, ma me ne piacciono anche altri...Mi piace fare il PG in D&D 3.5, il DM in 4.0 e in Sine Requie... Son convinto che non esista il GdR universalmente perfetto...credo invece che esista il miglior GdR per una persona, nel tuo caso è D&D 3.5, per altri può essere D&D altra versione o Sine Requie o Cthulhu... Come detto all'inizio: Dipende cosa stai cercando.... ;)
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  7. Beh Innanzitutto hai speso un punto in meno, inoltre non hai aggiunto i bonus razziali ^^ Io ti consiglio: For 10 Cos 18 Des 8 Int 13 (11 base +2 razziale) Sag 10 Car 16 (14 base +2 razziale) Per migliorare il danno il primo talento utile è Addestramento in Mischia (Costituzione) in modo da sfruttare gli attacchi di opportunità, successivamente essendo un frammentale la scelta migliore è quello di focalizzarsi su una build psichica cercando di procurarsi appena possibile un'Arma d'Argento Githyanki e il talento Psiche Focalizzata... Per il momento Danza del Demone è tuo amico ^^
    -1 punti
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