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  1. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Granchio di Southport Categoria: Povera Descrizione Il Granchio si trova nel quartiere marittimo della città di Southport, famoso scalo marittimo e principale porto commerciale del sud. La taverna è costruita a ridosso dei moli, rimanendo isolata dal quartiere commerciale e dal resto della città. Costruita in legno, non presenta nessun tratto caratteristico particolare, a parte l'insegna costituita da una targa di legno con un granchio rosso dipinto (da qui il nome della taverna). Elmore McCabe, l'umano a cui si deve la costruzione della taverna e la prima gestione della stessa, aprì il Granchio quasi 50 anni fa, desiderando dedicarsi all'attività che aveva sempre sognato di intraprendere. Sfortunatamente, le cose non andarono come previsto. Gli scaricatori di porto, i marinai e i più disparati "uomini d'affari" impegnati in diversi traffici illeciti, cominciarono a frequentare la taverna (a causa della lontananza dal troppo affollato e controllato quartiere commerciale), riducendo il Granchio a poco più di una bettola. Quando Elmore morì, 4 anni fa, lasciò la gestione della locanda ai figli Damien e Loreena. L'interno della taverna è pressochè spoglio...praticamente le uniche "decorazioni" sono costituite dalle candele sugli sgangherati tavoli di legno. Nel complesso, la taverna è (sorprendentemente) pulita e quando non ci sono gruppi di scaricatori troppo ubriachi per discutere civilmente viene tenuta ordinata. Il bancone aggiunge una delle poche note di colore all'ambiente, grazie ai numerosi granchi rossi dipinti dallo stesso Elmore all'apertura del Granchio. Purtroppo ora appaiono sbavati e scoloriti, in quanto nessuno ci ha mai più prestato la minima attenzione. In tutto sono presenti 10 tavoli, ma a causa del frequente affollamento della taverna, il Granchio sembra in realtà più piccolo di quanto non è. Personale: Damien McCabe (umano, 45 anni, CN): Il gestore del Granchio è un uomo grassoccio e semicalvo, con il vizio dell'alcool, del gioco d'azzardo e con un senso della morale...particolare. E' disposto a chiudere un occhio sulle diverse attività illecite che vengono svolte all'interno della taverna..ovviamente dietro adeguato compenso. E' abituato a truffare i clienti occasionali della taverna con l'ormai famigerata "Sfida di Wulgar" (descritta in seguito nel paragrafo "Personaggi"). E' un uomo burbero e disonesto, ma non è malvagio: è abituato ad avere all'interno della sua taverna ladri, criminali e ricettatori, ma non accetterebbe in alcun modo di "coprire" atti più gravi, come l'assassinio di qualcuno. Loreena McCabe (umana, 39 anni, CN): Sorella di Damien, Loreena è un'avvenente e bellissima donna. Serve ai tavoli del Granchio ed intrattiene in piacevoli conversazioni i clienti abituali. In realtà questa è solo una "facciata"...Loreena sfrutta il suo bell'aspetto per sciogliere la lingua dei clienti...e prendere nota. La bella cameriera sembra sapere tutto di tutti, ed è disposta a vendere le informazioni in suo possesso a chiunque possa permettersele. Gwen McCabe (umana, 42 anni, CN): Moglie di Damien e madre di Mikhal, Gwen è una robusta signora dai modi rudi...nota inoltre per la sua forza. Più volte è stata vista malmenare il marito, ed alcuni dicono che sia addirittura riuscita a mettere fuori combattimento un gruppo di forzuti scaricatori di porto armata di padella, nel tentativo di sedare una rissa. Lavora in cucina, e la sua zuppa di pesce è amata dagli avventori abituali della taverna. Mikhal "Acciuga" McCabe (umano, 16 anni, NB): Unico figlio di Damien e Gwen, Acciuga (come viene chiamato dai clienti) è un minuto ragazzino, che serve ai tavoli ed effettua le pulizie all'interno della taverna, oltre a procurarsi il pesce e gli ingredienti per la cucina al mercato cittadino. Stufo e disgustato oltremodo dalla mancanza di morale e dall'assurda passione per il denaro che sembrano condividere tutti i suoi parenti, Damien è deciso a fuggire di casa, il prima possibile. Nel frattempo, sta cercando di mettere da parte un po' di soldi per partire all'avventura, grazie alle sporadiche mance dei clienti (una moneta di rame alla volta)... Servizi: Non ci sono bagni al Granchio, e se viene chiesto a Damien se ce n'è uno, la risposta sarà qualcosa del tipo "Fuori dalla porta c'è il molo, poi il mare...diavolo, arrangiati!". Si può mangiare praticamente a qualsiasi ora, il menù è affisso di fianco al bancone (anche se la maggior parte degli avventori è analfabeta). E' disponibile una vasta scelta di birra e superalcolici, distillati dal mastro birraio Wulgar Skulldark. Il vino è raro e non è disponibile ai clienti occasionali. Sul retro è presente una "sala privata" che funge da bisca clandestina e da punto di ritrovo per "riunioni d'affari" varie ed eventuali. La porta è sorvegliata a vista dall'imponente mezz'orco di nome Vusknak (vedi in seguito). Piatti Tipici: La zuppa di pesce, accompagnata con verdure bollite e un tozzo di pane, è il piatto maggiormante richiesto dalla clientela. Buon "rapporto qualità prezzo", la zuppa è gradevole ed il pesce è sicuramente fresco, ma non sembra essere particolarmente saporita... Le vere "specialità della casa" sono le Uova di Granchio, ricetta creata da Elmore in persona: si tratta di uova sode ripiene di polpa di granchio speziata e condita con aglio e prezzemolo. I pochi avventori che hanno provato questa specialità ne hanno esaltato la bontà e la delicatezza, ma...E' un piatto che non viene servito quasi mai, a causa del prezzo più alto rispetto alla zuppa di pesce. Prezzi: Un pasto normale (in genere zuppa di pesce, di legumi o verdure bollite) costa in genere 3 ma (4 per i forestieri). Le Uova di Granchio costano 6 ma. Un boccale di birra costa 4 mr, il liquore di malto 7 mr, il Torcibudella (descritto in seguito) 1 ma. Personaggi: Wulgar Skulldark: (nano, 96 anni, CN) Il mastro birraio produce la birra ed i liquori con i quali rifornisce il Granchio. La sua specialità è il Torcibudella, un liquore dall'altissima gradazione alcolica, ottenuto da particolari radici e frutta fermentata. Assieme a Damien ha messo in atto un'astuta truffa ai danni dei clienti di passaggio, chiamata "La Sfida di Wulgar". Il "bersaglio" viene sfidato a battere il nano in una gara di bevute a base di torcibudella, promettendo che se ci riuscirà, non pagherà il liquore consumato e vincerà 2 mo. Ovviamente, dopo qualche bicchiere, nel boccale del cliente viene aggiunta una speciale "polvere di radice nera" (ricetta segreta di Wulgar), dagli effetti allucinogeni e leggermente soporiferi. Se il cliente perde, deve pagare il Torcibudella consumato da sè stesso e dal nano. Valtiel Amk'essir (elfo, 140 anni, NM): Damien non è a conoscenza dell'attività che conduce l'elfo di poche parole spesso presente in taverna, ma se lo sapesse farebbe di tutto per tenerlo lontano dal Granchio. Valtiel, infatti, è conosciuto per essere un abile tagliagole, un assassino prezzolato specializzato nell'eliminare le proprie vittime inscenandone il suicidio. Vusknak (mezz'orco, 23 anni, CN): L'enorme massa di muscoli conosciuta come Vusnak ha il compito di fungere come "buttafuori" per la bisca clandestina. Non lascerà entrare nessuno senza la parola d'ordine, ovvero: "Ehi, muso verde, devo andare di là a prendere il vino!". Irascibile, non esita ad alzare le mani. Angorod Emmanuel (umano, 37 anni, LM): Angorod è un tipo torvo e dalle buone maniere, a capo di un'organizzazione criminale dedita alla ricettazione di oggetti rubati, furti e pestaggi. Personalmente gestisce la bisca clandestina all'interno del Granchio. Non ama le carte truccate e non cercherà di imbrogliare nessuno (se il suo capitale non rischia un duro colpo), rispetta la parola data, o almeno finchè gli conviene farlo. E' crudele con i sottoposti che lo deludono, e non esita a chiamare Vusknak per "ricordare" ai propri debitori in ritardo sulla data del pagamento che nessuno si è dimenticato di loro. In caso di irruzione delle guardie all'interno della taverna, ha fatto costruire una piccola porticina che si apre direttamente su una scalinata, che porta a un piccolo molo, a cui è sempre ormeggiata una piccola scialuppa con il quale dileguarsi in fretta. Eriss Dorgan (umano, 34 anni, CN): il Capitano Eriss Dorgan (ci tiene che questo titolo sia pronunciato) è una singolare personalità all'interno della malavita del luogo. E' solito raccontare storie di mare per intrattenere i clienti del Granchio, mentre recluta avventurieri o semplice mozzi all'interno della sua ciurma. E' solito trasportare carichi "particolari" sulla Goccia di Cielo (la sua nave), nella maggior parte dei casi merce rubata o di contrabbando. Non è raro che pratichi anche atti di pirateria contro le navi mercantili che transitano per la costa. Voci: Qualcuno all'interno del Granchio sembra sapere chi ha rapito la figlia del Sindaco. Il Capitano Eriss Dorgan cerca avventurieri che possano aiutarlo a scortare un prezioso carico via mare, beni e gioielli rubati ai nobili locali. Una rissa scoppia all'interno della taverna. Un potente (e prezioso) oggetto magico è stato rubato dalla gilda di Angorod e deve essere recuperato ad ogni costo. Accettazione del regolamento: Si
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  2. Salve a tutti. Ho da porre alcuni quesiti sull'argomento che non mi sono chiari. Ho giocato alla 3.0 fino a poco tempo fa ma adesso abbiamo deciso di passare alla 3.5 dove molte regole sono più chiare, ma nonostante tutto, non riesco a comprendere perfettamente come funziona la lotta. 1. Se il mio pg è in lotta con un personaggio, può tentare di entrare in lotta anche con un'altro personaggio? Sul manuale c'è scritto solo che si può entrare in lotta con un avversario già in lotta, ma non c'è scritto se uno in lotta può entrare in lotta con personaggi che non sono in lotta con lui. 2. Se faccio un'azione che richiede una prova di lotta (come prendere una componente materiale per un incantesimo oppure lanciare un incantesimo, oppure fare danni nella lotta), se fallisce il personaggio che cerca di compiere quell'azione, si esce fuori dalla lotta o semplicemente non va a buon fine quell'azione? 3. Un guerriero di 6° livello compie due attacchi per round, dunque quando è in lotta può compiere 2 azioni di attacco giusto? 4. Ci sono alcune azioni che sono considerate "azioni di attacco", come ad esempio attaccare con l'arma dell'avversario. Se ho un guerriero di 6° livello posso compiere due volte questa azione? 5. Liberarsi dalla lotta è considerata un azione di attacco, quindi con un guerriero di 6° livello posso tentare due volte di liberarmi dalla lotta se il tentativo precedente è fallito? Posso compiere un attacco e poi dopo provare a liberarmi dalla lotta? 6. Se mi libero dalla lotta con un azione di attacco, dopo essermi liberato, ho ancora l'azione di movimento a disposizione? Posso ancora compiere gli attacchi che mi rimangono come un attacco completo? Es: con un guerriero di 6° livello, il primo attacco mi libero dalla lotta e il secondo posso attaccare la creatura stessa (non più in lotta però) e poi compiere un passo di 1,5 m? Posso compiere un azione di movimento dopo essere uscito dalla lotta (tra cui estrarre un arma ecc...)? Oppure il round, una volta divincolato finisce? Se invece utilizzo una prova di Artista nella Fuga (un'azione standard c'è scritto sul manuale) posso compierlo una sola volta? Una volta libero posso compiere un azione di movimento? 7. Una volta che i personaggi sono in lotta, non si deve fare alcuna prova di lottare contrapposta per uscire "automaticamente" dalla lotta, a meno che uno dei due non compia un'azione per uscire dalla lotta? Es: Due coboldi sono già in lotta, devono effettuare una prova di lotta per continuare a lottare oppure lo sono per inerzia? 8. Gli attacchi che si possono fare nella lotta equivalgono al numero di attacchi che può fare un personaggio? Un Girallon ad esempio attacca normalmente con 4 artigli e 1 morso in un'azione di round completo. Può compiere dunque 5 azioni di attacco? 9. Se si vogliono infliggere danni in lotta (quindi non effettuare il tiro per colpire ma le prove di lotta contrapposte), un Girallon rinuncia alle sue (ipotetiche) 5 azioni di attacco per compierne una sola? Oppure i "danni in lotta" valgono per ogni colpo senz'armi (dunque ogni arma naturale)? Bisogna effettuare una prova di lotta ogni colpo senz'armi oppure una che vale per tutti? 10. Un personaggio immobilizzato può soltanto divincolarsi? Non può compiere dunque azioni di attacco o quant'altro? Se al personaggio immobilizzato non gli è stata tappata la bocca, può lanciare un incantesimo con la sola componente Vocale? (se l'incantesimo lo permette). 11. Un avversario è immobilizzato per un round, il che significa che all'inizio del round dell'immobilizzatore, l'immobilizzato non è più immobilizzato? Per cui si deve effettuare un'altra prova per immobilizzare? (scusate il gioco di parole). 12. Si può tentare di immobilizzare un avversario per ogni attacco disponibile? Per cui un guerriero di 6° livello può tentarlo 2 volte se il primo fallisce, e un Girallon 5 volte? 13. Si possono infliggere danni in lotta nel round stesso che si ha immobilizzato l'avversario? Dunque subito dopo averlo immobilizzato? 14. Se l'avversario è immobilizzato, ho un tentativo per ogni attacco di disarmarlo (nel caso del guerriero di 6° livello avrò 2 tentativi, nel caso di un Girallon 5 tentativi) ? 15. Se l'avversario è immobilizzato, posso attaccarlo con tutti i miei attacchi naturali e i miei colpi senz'armi come descritto nella domanda numero 9? 16. Se il personaggio impugna uno scudo durante la lotta, vale il suo bonus di scudo alla CA oppure gli cade o non lo riesce ad utilizzare con successo? 17. Se entro in lotta poichè ho fallito la prova di lotta e tento di immobilizzare l'avversario nel turno successivo, devo lasciar cadere arma e scudo con un'azione gratuita? 18. Una volta entrato nella lotta, posso compiere automaticamente una delle azioni, o devo avere una particolare capacità come Artigliare? Nel caso di Artigliare, il round stesso che entro in lotta posso tentare di infliggere danni in lotta? Oppure posso compiere delle azioni di attacco in lotta? Vi ringrazio anticipatamente per le delucidazioni. Ma ci capisco veramente poco su quest'argomento.
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  3. « Un Samurai è l'unico giudice del proprio onore, è immensamente leale verso coloro di cui si prende cura e resta fieramente fedele a coloro di cui è responsabile. » - Kayura "Herumo no Ken" Sinzyara, Samurai Devoto di Herumo Personaggio illustrato da fed_44 e creato da Richter Seller Ulteriore immagine fornita dall'autore: Spoiler:
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  4. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Le spire del serpente Categoria: Comune Descrizione Questa locanda , dal nome molto particolare é situata nella valle Di Shalga , una località circondata dalla foresta tropicale. Le spire del serpente si presenta come un insieme di costruzioni in pietra e legno quali sei ponti che collegano cinque palafitte costruite sui due argini del fiume Nantche( la quinta palafitta si trova direttamente sul letto del fiume ) : questo grande insieme di costruzioni forma la locanda. Questo luogo é sempre gremito di persone , soprattutto mercanti che a causa del clima torrido della zona preferiscono prendersi qualche giornata di riposo , oppure intrepidi avventurieri desiderosi di sfidare la forza della natura incontaminata. Le quattro palafitte costruite alle estremità del fiume sono collegate alla terraferma grazie a scale a pioli di grandi dimensione , che vengono ritratte la notte per non permettere a scaltri ladri o feroci animali di entrare nella locanda ; la quinta palafitta situata sul letto del fiume sorge su una grande pietra di colore nero , la quale si dice , sia stata posizionata lì da un antico Dio del quale non si ricorda il nome e che essa non venga mai spostata , nemmeno nel caso in cui il fiume straripi. L'interno di queste fragili casette di legno é composto principalmente da tavoli di legno che variano di grandezza , piccoli sgabelli e animali inbalsamati , quali ila testa del grande " Tsuscha" , un' anaconda gigantesca ,che misurava la lunghezza di 20 metri , tigri di vario genere e colorazione , facoceri e uccelli di vari colori. Il bancone al quale si ordina , é situato nella palafitta centrale , che ha una particolarità : il pavimento é ricoperto da tappeti e pelli di tigre , infatti non vi sono camere da letto in questa locanda , ma al calare della sera gli ospiti dormono distesi gli uni a fianco degli altri sul pavimento rivestito. Personale: Urhalth : Un indigeno dalla pelle ambrata sulla cinquantina , di media costituzione , porta capelli rasati ed é alto 1,80 m ; é un uomo cordiale , é il proprietario della locanda . Parla diverse lingue ( nanico ,elfico , comune e dialetto indigeno ) ed ama intrattenere gli avventori raccontando storie di caccia e avventure nella foresta . Lamunha : Figlia di Urhalth , é una ragazza di di 30 anni , alta ,snella , con occhi neri e capelli scuri. Porta spesso vestiti scollati ed attillati , per far risaltare le sue forme in modo tale da sedurre clienti. Dirige il lavoro di cuochi e camerieri. I camerieri e cuochi sono indigeni , vestiti con una semplice tonaca bianca . il loro compito é quello di servire e pulire i tavoli e di fare la guardia alla locanda la sera , allontanando le bestie feroci affamate . Servizi: Massaggio del serpente : Il cliente viene massaggiato da due Indigene , mentre é disteso su un tavolo la cui tovaglia é ricavata dalla pelle di serpente. Nel massaggio sono compresi gli utilizzi di sali profumati , olii ricavati da serpenti e piante. Viaggio nella natura : Il cliente viene accompagnato a fare un safari di due ore nella foresta , scortato da due indigeni armati di arco ed esperti conoscitori della zona. Così l'interessato potrà vedere le specie variegate che popolano l'ambiente circostante. Inoltre sono presenti nelle quattro palafitte , delle latrine il cui scarico termina nel fiume sottostante. Piatti Tipici: Serpente allo spiedo ( minimo 4 persone ) : lunghe anaconde vengono cucinate su braci ardenti , servite su grossi piatti di legno e condite con salsa di Tlosha , un uccello della zona. Tigre : é possibile mangiare varie parti della tigre , quali costole , petto , guance , zampe e lingua ( la più pregiata) , cucinate allo spiedo e speziate a piacere . Tlosha : questi uccellini vengono cucinati stufati , assieme a foglie di piante tropicali. sono molto saporiti , anche se mantengo un gusto " selvatico ". Prezzi: Massaggio del serpente : 2 MA Viaggio nella natura : 8 MA + 2 per ogni ora aggiuntiva . Serpente alla spiedo : 2 Mo+ 5 Ma ( 4 persone ) mezza razione : 1 Mo Tigre : 5 Ma petto ( 300 grammi) ; 3 Ma sei costine , 3 Ma una zampa , guance + lingua 8 Ma Acqua e Bevante assortite ( non ci sono super alcolici ) : 2 Mr - 2 Ma ( 1 litro di vino ) Personaggi: Gnomo Perins : lo gnomo Perins é uno gnomo grassoccio , che vaga per la foresta e a tarda sera torna nella locanda. porta con se decine di cartine geografiche e stando a cosa dice .. Le ha disegnate lui !! ... é interessato inotre alla scambio di queste cartine ( che contengono coordinate di antiche rovine , dove dice ci siano tesori ) per oggetti luccicanti e magici . Bluthalla : é un grande indigeno ,abbigliato con un perizoma e una pelliccia di tigre che porta sulle spalle . Tiene sempre in mano una grande ascia , la cui lama é fatta in pietra ... si dice che sia un grande guerriero , che sta cercando avventurieri in grado di aiutarlo in una folle impresa . Voci: " Si narra che Nel buio della foresta dimori una antica creatura che nasconde un immenso tesore ....lo disse Moruha a mio cugino , che lo disse a suo padre il quale lo riferì a me ." " Uno Stupido gnomo vaga per la zona disegnando cartine geografiche .... deve essere pazzo! rischia di farsi sbranare ! " " Si dice che una tribù abbia giurato vendetta al propritario della locanda ! " Accettazione del regolamento: Si
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  5. Tutta la vita IL MAGO, bleah gli stregoni, mondo di soli maghi è perfetto, pensate i poveri maghetti che si studiano millemila tomi per lanciare incantesimi, poi salta fuori il primo picio un pò tonto di turno che aveva la mamma un pò p........a e se l'è fatta con un drago e lancia cosi spontaneamente incantesimi.... Nono, razzismo verso gli stregoni.
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  6. Due appunti: 1): Mano Tremula infligge una penalità di -2 ai TxC a Distanza, quello che cerchi è Non Combattente 2): Distratto infligge una penalità di -4 a Ascoltare e Osservare. Per guadagnare Scacciare Non-Morti senza livelli da chierico, Su Dragon Magazine 305 ci sono God Touched + Divine Channeler, due talenti che insieme ti danno Scacciare Non-morti 1/giorno. E via coi Bastoni della Notte.
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  7. Imho ti serve qualche modo per effettuare attacco completo e movimento durante il turno. Ad esempio potresti optare per il talento Travel Devotion + un livello da chierico (magari cenobita, su una divinità con il dominio del viaggio in modo da non dover rinunciare ad altri talenti). In tal caso inserirei anche i talenti Woodland Archer e Ranged Skirmisher (quest'ultimo forse non è troppo utile, visto che Deadeye Shot e il furtivo ti limiterebbero comunque a 9 metri). Dei tuoi talenti, non mi convincono molto Telling Blow, ma soprattutto Critico Migliorato. Per gli oggetti (non li hai chiesti ma te li consiglio ugualmente), prenditi quicksilver boots (oppure i Cyran Gliding Boots), belt of battle, chronocharm: horizon walker (Magic Item Compendium) e l'incantamento splitting (Champions of Ruin) per la balestra. P.S. Per "Combattente" intendi la classe base generica descritta su arcani rivelati? Perché in tal caso non potresti abbinarla alle classi standard di D&D
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  8. un concept simile a quello del monaco è la variante unnarmed dello swordsage. solo che è decine di volte più potente. se proprio non ti vuoi staccare dall'idea del monaco comunque il mio consiglio è di ridurne i livelli e aumentare quelli da chierico. magari gli dai l'archetipo santo come dice Turbo986 e ottieni di nuovo la saggezza alla CA. una buona alternativa sarebbe prendere un livello da swordsage e prendere il talento Shadow blade. oppure proseguire nello swordsage fino a quando non ottieni la Sag ai danni in una disciplina da te scelta. non so se sia possibile fare una cosa del genere comunque proporrei Monaco2/Swordsage4/chierico8/pugno sacro 10 e poi ti fai santificare.. se non erro (non so se ci siano problemi di cumulabilità delle caratteristiche) otterresti SAG x2 alla CA, DES ai danni, SAGx2 ai danni. Livello iniziatore 14 (manovre di 7°) e un decente livello di incantatore, che ti permette di lanciare almeno giusto potere e potere divino.
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  9. Mi sa che ci sono delle ampolle da spargere sull'arma ma non so di quali materiali, controlla sul manuale del master
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  10. perchè si può fare un pg "monachesco" senza essere una pippa? io adoro il monaco, come flavour e come stile, ma trovo che sia veramente poco utile prenderne più di..diciamo 2 livelli (e solamente se si può usare arcani rivelati, sennò nemmeno quelli). Il monaco non copre nessuno dei ruoli necessari a un party : non è utile come picchiatore per il bab, ne come scout per le skill, non ha incantesimi, etc etc...e non ha niente che lo renda in qualche modo superiore in qualcosa rispetto a un altra classe. Giocarlo fino al 20° è nelle migliori delle ipotesi una bella prova di coraggio, nelle peggiori una rosicata continua mentre gli altri fanno tutto e lo fanno meglio. Poi scusami neri95, ma perchè non potresti interpretare tranquillamente lo swordsage come faresti con il monaco? In definitiva il carattere, le azioni, e tutto quello che riguarda l'interpretazione è una scelta personale, non della classe. Uno swordsage potrebbe benissimo essere più "monachesco" del monaco stesso! anzi, mi sembra molto più misticheggiante e "profondo" rispetto a un monaco. io personalmente consiglio swordsage 20°/master of nine 5°/qualcosa 1°. dual stance e dual boost? yeah! ps. il VoP evitalo.
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  11. Incantamento Transmuting (+2 se non erro), dopo il primo colpo modifica la struttura dell'arma per consentirle di superare la RD del bersaglio. A mio avviso per un combattente è quasi un acquisto obbligato.
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  12. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Spada d'Argento Categoria: Comune Descrizione La locanda, interamente in legno, conta tre piani oltre al piano terra. Si trova lontana da grandi centri abitati, e precisamente al crocevia tra due grandi strade che collegano due importanti citta'. Il piano terra e' un enorme salone che funge da sala da pranzo/cena, pieno di tavoli di legno rotondi da 4-6 posti l'uno che all'occorrenza possono essere spostati per far posto a eventuali danzatori. Infatti, non e' raro che qualcuno degli avventori utilizzi il palco rialzato presente nel salone per allietare la serata con un po' di musica. Dalla parte opposta dell'entrata ci sono delle scale che portano ai piani superiori. In ognuno dei tre piani ci sono camere da 4-8 persone sparse lungo un corridoio, con un paio di bagni comuni per piano. Il bancone del locandiere si trova sulla destra dell'entrata. Dietro, ecco una serie di scaffali pieni di liquori, una porta per la cucina, e una teca di vetro dove e' esposta quella che sembra essere una vecchissima spada dal colore argenteo. Inoltre, nascosta alla vista degli avventori, c'e' una botola che permette di scendere al piano inferiore, che e' un antro ricavato scavando la roccia. Li' vengono custoditi i cibi e le bevande al fresco, e si racconta che ci sia l'entrata per dei sotterranei da cui decine di anni prima uscirono dei Demoni che furono sconfitti proprio grazie alla Spada d'Argento che fa bella mostra di se nel salone principale... Personale: Il locandiere: quanto di piu' lontano possa esserci dallo stereotipo dell'avventuriero combattente di Demoni. Lorcan e' un grasso umano sulla cinquantina, pelato e con il naso e le gote rossi a causa del suo vizio di bere liquori insieme ai suoi clienti fino a sera tarda. I suoi vestiti sono sempre un po' sporch e un po' consumati, e l'eleganza non e' proprio il suo forte. Molto gioviale, comincera' a parlare della Spada e delle sue incredibili gesta soltanto dopo parecchi bicchieri di vino... Il resto del personale e' composto dalle 4 figlie di Lorcan, 4 ragazze molto simpatiche e dsponibili e a cui, come al padre, non e' stato fatto il dono della bellezza. Anche loro non badano molto all'abbigliamento e portano sempre vestiti comodi per poter lavorare meglio. Tocca a loro cucinare, servire ai tavoli, e mettere a posto le stanze. Data la grandezza della locanda, nessuno di questi servizi e' di eccelsa qualita'. D'altro canto, l'atmosfera solitamente allegra compensa questa mancanza. Servizi: Le stanze sono molte e ognuna ha da due a quattro letti a castello. I bagni comuni sono solitamente non molto puliti e ce ne sono due per piano (per un totale di tre piani). Ogni stanza ha una grande finestra che da' sull'esterno della locanda. Spesso qualcuno dei clienti offre spettacoli musicali durante le serate, e non e' raro potersi intrattenere con Lorcan per bere fino a tardi. Piatti Tipici: Il piatto migliore offerto dalla locanda e' un'abbondante scodella di zuppa, solitamente fatta con gli ortaggi prodotti dai contadini nei dintorni della locanda, accompagnato da pane integrale fatto dalle figlie di Lorcan. Prezzi: Il costo di un pasto e' una moneta d'argento, e ci si alza sempre sazi dal tavolo. Un letto (non importa in che tipo di camera) costa 3 monete d'argento a notte. Personaggi: Un gruppo di elfi dagli stivali sporchi di fango e dai pugnali in bella vista attaccati alle cinture. Un solitario ragazzino sui vent'anni che pizzica una lira seduto su una sedia sul palco nel salone. Una coppia di halfling che confabulano tra di loro nell'angolo di una stanza al primo piano. Voci: Si dice che Lorcan fosse davvero in grado di maneggiare una spada. Non solo: pare che fosse il capo delle guardie del Re, un tempo... La rivolta scoppiata qualche giorno fa a sud potrebbe rendere questa zona non poco movimentata... La tempesta che si sta avvicinando a forte velocita' da est non sembra essere un fenomeno del tutto naturale... Accettazione del regolamento: Si
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  13. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Caravanserraglio di Aylet Categoria: Comune Descrizione Chiunque attraversi il Deserto Vuoto (che i nomadi chiamano la Terra del Vento) sia lungo la pista nord-sud, che nella meno usuale direzione est-ovest, passerà dall'oasi di Aylet, e quasi certamente si fermerà al suo caravanserraglio. Se non altro, perché non ci sono pozzi per due giorni di cammino in qualsiasi direzione, e per la locanda più vicina ci vuole ancor più tempo. L'oasi si vede da molto lontano, se si è in cima ad una duna, e sembra incongrua con il suo verde, in mezzo al deserto. Avvicinandosi, prima si notano stenti arbusti ed erba secca, aree sfruttate per la legna da ardere e per il pascolo delle capre. Poi la pista è fiancheggiata da intricate, robuste siepi spinose, che proteggono palmeti e orti, sapientemente irrigati da canaletti, o creano recinti per il bestiame. Alla fine appaiono casette a pianta ovale, col tetto piatto, imbiancate a calce, congiunte tra loro da muretti simili. Infine, l'imponente struttura del caravanserraglio, con davanti uno spiazzo. Visto da un avvoltoio, il caravanserraglio avrebbe la forma di un otto, con la parte inferiore parecchio più grande. Questa è la corte esterna, la zona cui si accede dall'esterno, attraverso un solido portone; i muri sono alti circa tre metri. Tutto attorno alla corte ci sono stalle per gli animali più pregiati, recinti per gli altri, e alloggi per servi e schiavi; in un angolo, il letamaio (il letame, animale o umano, è una risorsa importante, ma odorosa). Al centro di questo cortile c'è però la cosa più importante, e cioè il pozzo; sia questo, che il pozzo della corte interna, che i canali che irrigano l'oasi sono alimentati da una falda sotterranea. Di fronte all'entrata c'è invece l'unico edificio a due piani dell'oasi. Al piano terra ci sono sulla destra le cucine, la dispensa e il forno per il pane. Al centro si trova una grandissima sala, che serve sia per consumare i pasti che per dormire, almeno per i viandanti di medie possibilità. Sulla destra ci sono tre stanze più costose, con porte dotate di un graticcio (chi sta dentro può vedere la sala comune, ma non viceversa se la stanza privata non è ben illuminata). Il pavimento della sala comune è coperto di paglia; chi vuole stare più comodo, deve usare i tappeti o cuscini che ha portato con sé, o ne può affittare. Si mangia e si dorme su questi, non ci sono tavoli o panche. In fondo c'è una porta che dà verso la corte interna, e una scala che sale al primo piano; qui ci sono delle camere più lussuose che danno su un corridoio centrale, e una scala a pioli che sale sul tetto. La corte interna è dove vive la numerosa famiglia del proprietario, Hakim Aylet, che è anche il capo del clan che vive nell'oasi. Questa zona residenziale conta parecchie stanze disposte intorno al cortile, compresa la zona dove abitano le mogli di Hakim. Tutta questa parte, però, è interdetta ai clienti. Hakim può eccezionalmente ricevere visitatori importanti in una sua elegante sala da pranzo che dà su questa corte interna, ma a quel punto non sono più clienti, sono suoi ospiti. Non dovranno pagare nulla, anzi potrebbero ricevere doni dal capo. E' ovvio che in tal caso è assolutamente opportuno contraccambiare. Personale: Hakim Aylet non si occupa personalmente della gestione del caravanserraglio, ma si aggira sorvegliando in silenzio ciò che viene fatto. Ha un sesto senso per apparire se sta nascendo qualche problema. E' un uomo dal naso adunco, basso e mingherlino, ma di rapidità ed agilità sorprendenti. Murad il Tjaty (vicecapo) è il braccio destro di Hakim e dirige il caravanserraglio. Ha un gran senso degli affari e ama mercanteggiare, ma è sempre attento alle necessità dei clienti, e forse un po' troppo cerimonioso. Hawid Badawi è lo stalliere capo. Il benessere degli animali è almeno altrettanto importante di quello dei viaggiatori stessi, quando si attraversa il Deserto Vuoto. Hawid è molto esperto in fatto di ogni bestia da soma che sopravviva in questo ambiente, ed ha poca pazienza con chi non lo è. Tuttavia, ad un amante degli animali potrebbe sembrare alquanto rude con gli stessi. Fiebras è il cuoco. E' nato molto lontano da qui, e si vede. E' arrivato qui come schiavo e lo è tuttora. Tuttavia la sua abilità in cucina lo ha fatto apprezzare molto, è trattato bene, ed è soddisfatto della sua condizione attuale, come si intuisce anche solo osservandone l'adipe. Ahad Aylet è il figlio maggiore di Hakim, un guerriero nato e un cavallerizzo provetto. Perlopiù non si trova all'oasi; è in giro a cavallo o con cavalcature più adeguate al deserto, con un gruppo di uomini del clan, armati, per scopi dei quali né lui né la famiglia parlano. Quando c'è, dà una mano con gli animali per sua pura passione, preferendo occuparsi degli stalloni, e in quel caso non è raro che abbia diverbi con Badawi. Se si ha modo di osservare lui e il padre insieme, è chiaro che non vanno d'accordo. Se un viaggiatore ha un bel cavallo, è probabile che Ahad gli chieda di farci un giro, dietro qualche favore corrispondente. Inimicarsi Ahad durante la sosta al caravanserraglio potrebbe essere una pessima idea; facilmente infatti vuol dire che un paio di giorni di viaggio dopo, nel bel mezzo del deserto, appariranno all'orizzonte Ahad e i suoi uomini... Jamal Aylet è il secondogenito, un bel giovane sveglio e tranquillo, e gli piace lavorare nel caravanserraglio. Se in un gruppo di viaggiatori vi fosse una donna straniera, bella o anche solo passabile, però, è probabile che Jamal diventi anche troppo servizievole nei suoi confronti. Ghulhad è un personaggio misterioso. E' perennemente avvolto in un mantello, turbante e fazzoletto sul volto, blu scuri; non si vede un centimetro di pelle. Persino gli occhi sono difficili da distinguere e quel che se ne intravvede è in qualche modo inquietante. Peggio, ha la corporatura di uno scimmione, con braccia troppo lunghe, postura inclinata in avanti e spalle larghe. Porta un randello di dimensioni imbarazzanti. Non parla mai. Come è ovvio, è il primo ad occuparsi di clienti che causino qualche problema che non possa essere risolto con le buone. Ghulhad obbedisce solo al Tjaty e a Hakim. Su di lui girano voci (vedi sotto). C'è poi uno stuolo di aiutocuochi, stallieri, camerieri, perlopiù giovani ma efficienti. Servizi: Già descritti sopra. Piatti Tipici: Semolino con verdure e carne in una salsa piccantissima. Crema di ceci servita con vari altri ingredienti ed intingoli. Spiedini di capretto. Dolci con miele, datteri, mandorle, tutti molto stucchevoli. Marmellata di fichi d'india. Caffè e tè. Non sono disponibili alcolici di alcun tipo, ma se qualcuno se li è portati, non è vietato berli. Prezzi: Tutti i piatti risulteranno piuttosto cari per una locanda comune, specialmente il capretto. D'altra parte, come detto, è l'unica in un raggio di diversi giorni di viaggio. Personaggi: Un cavaliere solitario che sta attraversando il deserto da est a ovest. Entrambi questi fatti, da soli, lo renderebbero una curiosità; in più, gli stallieri mormorano che ha chiesto informazioni sull'eventuale passaggio di uno straniero su una cavalcatura "insolita" (che, però, non è passato di qui). Una carovana piuttosto piccola, comandata da un grasso mercante. Diversi dei suoi uomini sono stati colpiti dalla dissenteria, e il mercante pensa di lasciarli qui all'oasi. Lui però deve proseguire e sta cercando disperatamente personale sostitutivo. Non vuole solo dei carovanieri ma anche gente in grado di combattere. Una comitiva di incappucciati che è arrivata dopo il tramonto, si è fatta vedere il meno possibile e si è rinchiusa in una delle stanze al piano di sopra. Uno dei membri sembrava che venisse strattonato e spinto dagli altri. Voci: Si dice che Ghulhad sia una specie di mostro, un uomo-rettile; o, cosa forse anche peggiore, un incrocio tra un uomo-rettile e una donna. Si dice pure che sia qui da anni ma che la sua missione sia spiare l'oasi, per il giorno in cui i suoi fratelli rettili l'attaccheranno e se ne impadroniranno. Circola voce che il Regno del Nord abbia dichiarato guerra alla Lega delle città-stato del Sud. Finora il Deserto Vuoto non è appartenuto a nessuno, e l'oasi di Aylet non ha pagato tributi a nessuno; ma le cose potrebbero cambiare. Si dice che Hakim è preoccupatissimo e che gli eserciti sono già in marcia. Alcuni gruppi di viaggiatori dicono di aver avvistato un mostro nel deserto a poche leghe dall'oasi. Le descrizioni sono confuse. Pare che diversi animali di una carovana siano stati massacrati poche notti fa. Accettazione del regolamento: Si
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  14. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Università della Birra Categoria: Buona Descrizione L'Università della Birra è un locale rivolto agli studenti dell'università a cui è vicino, a cui principalmente deve il nome e l'insegna dipinta sopra la porta raffigurante un boccale con il coperchio a forma di cappello da lauerato, con un rotolo sigillato in ceralacca a fianco infilato nel manico. L'arredamento è sobrio: una luce soffusa fornita da alcune luci perenni schermate da vetro opaco regala una atmosfera tranquilla, lo spazio è grande e i tavoli semplici, circondati da sedie relativamente comode, non sono troppo vicini né distanti tra loro. La sala è quadrata ma presenta due nicchie di forma triangolare con un tavolo, in fondo alla sala e a sinistra, al centro della parete. Immediatamente sinistra è presente il lungo bancone, che deve essere rialzato dietro perché i nani dietro di esso sono ad altezza d'uomo. I muri sono intonacati e decorati con un tema caldo, ma i clienti abituali sanno che viene cambiato quasi ogni anno, e molti quadri di giovano artisti sono appesi qua e là alle pareti a donare un tocco di colore. Personale: Al bancone ci sono 2 o 3 nani e ai tavoli servono un paio di nane, probabilmente della famiglia del proprietario e delle umane che fanno i turni, quindi alcuni giorni possono mancare. Anche una mezzelfa è tra le cameriere. Kildrak è un nano di circa 150 anni, dai capelli rosso scuri e una barba non più lunga di 2 centimetri, ma parecchio arruffata. È il proprietario del locale che gestisce con passione. Esce da dietro al bancone solo per presentare i suonatori che ogni tanto allietano i clienti, ha un grande cuore ed è pronto a dare consigli alle giovani menti. Ama l'arte in ogni sua forma ed è la sua passione più grande, l'unica più grande della birra che produce, e spesso intrattiene discussioni sulle opere messe in scena nel vicino teatro, mescolando passione con l'occhio critico. Servizi: Qualche sera gruppi musicali intrattengono gli ospiti, e il cibo non è la sola cosa venduta all'Università della Birra: un quadro particolarmente apprezzato può essere comprato rivolgendosi al padrone del locale, che rintraccierà l'autore per informarlo e forse comprare un nuovo quadro da appendere al suo posto. Kildrak ritiene doveroso dare la possibilità ai giovani artisti e ha aperto il proprio birrificio proprio nel quartiere universitario per via di questa continuità nella cultura. Piatti Tipici: Il locale produce da sè varie tipologie di birra, chiamate con il nome di importanti studiosi del passato, e importa le più famose e le migliori da tutto il continente. Ovviamente sono servite anche altre bevande, dall'acqua al più forte dei liquori, come quello estratto dalla radice della Rosa delle Montagne, un arbusto che cresce ad altitudini a cui poche piante riescono a sopravvivere. Il cibo è ordinario. Prezzi: Un boccale della rossa Althaea Di Irvan (una maga umana) costa 4 monete di rame, mentre la bionda Thovari il Bello (un drammaturgo mezzelfo) costa 3 monete di rame e la scurissima Ilikan (un necromante che più fonti ritengono umano, contrastate da quelle che lo indicano come Drow) 5 monete di rame. Il liquori più costosi arrivano a costare 5 monete d'argento il bicchiere, sono di solito venduti agli avventurieri che proteggono le spedizioni delle università. Personaggi: Martin Hellgayser è un professore umano dell'università che spesso passa le serate lì, è un buontempone quando non bacchetta chi si distrae durante le sue lezioni. Lo gnomo Wrenn ha appena finito i suoi studi di magia, vuole partire all'avventura per scoprire qualche artefatto da studiare. Il nobile Erik DeVenn si gode la musica mentre fa personalmente i colloqui con alcuni studenti per ottenere archeologi competenti a basso costo per esplorare alcune rovine antiche. Voci: All'università hanno portato un antico artefatto, lo stanno studiando da poco ma sembra poter essere un potente oggetto magico con il potere di causare caos e distruzione. Al teatro dell'opera canterà la famosa cantante Anna Roveti, ma pare le abbiano rubato una costosa collana e si rifiuti di cantare fino a quando non sarà ritrovata. Il nobile Erik DeVenn ha scoperto degli antichi ruderi con un sotterraneo vastissimo, è possibile che ci siano dei pericoli e quindi sta cercando anche una scorta per la spedizione Accettazione del regolamento: Si
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  15. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Nembo Confortevole Categoria: Nobile Descrizione Secondo molte antiche leggende, esistono castelli costruiti su isole di nubi incantate, sulle quali è possibile camminare come sulla solida terra, ma che nonostante ciò si librano leggere nel cielo come le altre nuvole. Questi luoghi sarebbero inaccessibili a tutti e noti solo ai pochi giganti delle nuvole che conoscono il segreto delle nubi incantate. Il Nembo Confortevole è la leggenda divenuta realtà. L'amichevole gigantessa delle nuvole Solvhar Skysdottir non solo ha svelato al mondo l'esistenza del suo castello sulle nubi, ma ne ha anche aperto le porte, facendone un'esclusiva e calorosa locanda viaggiante. Un'enorme nuvola bianca sembra viaggiare trasportata dal vento, mentre in realtà è condotta magicamente da Solvhar là dove gli affari si prospettano migliori. Quando la nuvola si ferma nel cielo, da essa scende un maestoso stormo di grifoni, guidati da uno dei figli alati della gigantessa. Nell'aria risuonano le note melodiose di un'arpa e si spande un delizioso profumo di carne arrosto, pane fresco e frutta caramellata. Il giovane gigante sceso a terra declama con voce roboante le meraviglie del Nembo Confortevole e attende l'arrivo dei clienti. Quelli che non possono volare con i propri mezzi sono trasportati sulla nube dai grifoni appositamente addestrati. Appena pongono piede sulla vaporosa superficie, che sembra neve, cominciano le meraviglie: al centro di una distesa di rigogliosi alberi da frutto, sorge un maestoso castello di pietra. Un'arpa dorata alta più di sei metri è collocata sulla cima della torre più alta, affinché il vento passando tra le corde la faccia suonare continuamente. Tutto, dal castello alle piante, ha dimensioni gigantesche. Oltre le porte, si estende un'enorme sala illuminata da grandi vetrate policrome. Lunghi tavoli con panche e sedie sono sempre apparecchiati. C'è un tavolo per ogni dimensione degli ospiti, dalla enorme alla piccola, e ciascuno di essi può ospitare almeno una dozzina di creature della dimensione corrispondente. Un bancone di mescita torreggiante è collocato in fondo alla sala, dietro al quale sta un vero e proprio muro di botti, barili, anfore e servizi da tavola di ogni dimensione. Accanto, un camino enorme riscalda le fredde giornate invernali. A sinistra, una porta conduce alle cucine, mentre a destra c'è una vasta rampa che conduce ai piani superiori. Data la notevole differenza di dimensioni dei clienti, Solvhar ha preferito non costruire scalinate, ma avvalersi di una rampa inclinata che tutti possono trovare comoda per le proprie gambe. Gli alloggi per gli ospiti e gli appartamenti dei gestori si trovano a i piani superiori del castello, mentre le torri ospitano ai piani bassi i magazzini e ai piani alti le scuderie dei grifoni. Numerosi arazzi pendono alle pareti, riportando i motti della carismatica gigantessa, a chiare lettere e illustrati. Il Nembo Confortevole rimane fluttuante sopra un luogo per un periodo che va da una settimana a un paio di mesi, a seconda di come vanno gli affari, poi vola via lasciando un ricordo meraviglioso in chi ha potuto godere della sua gigantesca ospitalità. Personale: Solvhar Skysdottir (gigantessa delle nuvole) è la padrona del Nembo Confortevole. Accoglie di persona tutti i clienti, travolgendoli letteralmente con la sua schiettezza e simpatia. Alta più di cinque metri, membra lattee e perfette, occhi azzurri e lunghi capelli d'argento, un sorriso smagliante e una voce chiara e potente, si dice che abbia infranto molti cuori. Solvhar è sempre entusiasta ed è nota per i suoi numerosi motti, il più importante dei quali è sicuramente “al Nembo Confortevole, nessuno se ne sta imbronciato in disparte”. Per questo ha scelto di arredare la sala con pochi tavoli molto grandi anziché con tanti più piccoli, e cerca sempre con insistenza di far mescolare tra loro i clienti, coinvolgendoli in un'atmosfera di calda e festante condivisione. Un altro suo motto è “non far sapere al gigante come si festeggia”, quindi si adopera affinché cibo e bevande scorrano sempre a fiumi e l'allegria regni tra i tavoli, prestando orecchio a tutte le esigenze dei clienti e appianando le dispute con il suo carisma o con la sua possanza fisica. Spesso, durante i banchetti serali, Solvhar porta nella sala l'arpa gigante che sta sulla cima del torrione e si mette a suonare per gli avventori, cantando saghe e leggende con una potentissima voce di contralto. Gamlagullflingor (drago d'oro vecchio) è il consorte di Solvhar e il padrone incontrastato della cucina. Grande è la curiosità attorno al passato della coppia: oltre alla bizzarria di vedere un drago cuoco sposato a una gigantessa ostessa, è chiaro che tra i due sia lei quella che porta i pantaloni in famiglia, pur essendo lui palesemente più vecchio di almeno un paio di secoli. Nemmeno i loro figli sembrano conoscere le circostanze dell'incontro tra i genitori, mentre Solvhar risponde alle domande dei più curiosi con il motto “alcuni misteri sono più belli se rimangono tali”. Quanto a “Gamla”, si limita a sorridere sornione e taciturno come sempre. Un gran numero di cicatrici e scaglie spezzate costella il suo immenso corpo serpentino, facendo immaginare una giovinezza ben diversa dal suo presente di ineffabile genio culinario. I manicaretti che Gamla confeziona sono tutti inconfondibili, dato che il drago non usa altro fuoco che il proprio fiato. La sua specialità è la “cottura alla fiamma speziata”, una tecnica di sua invenzione che consiste nell'introdurre le spezie, gli aromi e i sapori direttamente nelle sue fauci, per poi alitare in maniera controllata sulla pietanza da cucinare. Gamla pone un'attenzione maniacale nella scelta e nel dosaggio di ogni ingrediente e nella modulazione delle fiamme. A vederlo cucinare, sembra quasi di assistere ad un rito religioso che si svolge nel più assoluto silenzio. Figli di Gamla e Solvhar. Sono tutti giganti delle nuvole mezzi-draghi d'oro e si trovano nella loro adolescenza, ad eccezione di Hvita che è ancora bambina. Hanno l'aspetto di giganti con la pelle coperta di scaglie dorate e lattee, e ali da drago che spuntano dalle spalle. Aiutano i propri genitori nella gestione del Nembo Confortevole e ciascuno di loro si sta specializzando in una serie di compiti che preferisce rispetto agli altri. Bevingd (maschio) è il primogenito e ormai gode di incarichi di responsabilità. Si occupa della manutenzione e dell'addestramento dei grifoni, inoltre è quasi sempre lui a scendere al suolo per procurare clienti, quando la locanda si ferma sopra un luogo. E' particolarmente affascinato dalle comunità degli umanoidi che vivono a terra, e quando era più giovane si è beccato molte ramanzine per essersi trattenuto troppo a lungo laggiù; ora pare che abbia messo la testa a posto, ma si sa che i giganti vivono in modo molto intenso le loro passioni. Glitrenda (femmina) fin da piccola ha sempre preferito, invece, restare al castello, del quale conosce ogni singola pietra e passaggio. Di solito aiuta la madre nella sala grande servendo ai tavoli e pulendo. Si infuria se qualcuno si dimostra maleducato o ha poca cura delle suppellettili, ma Solvhar le sta insegnando a non urlare dietro perlomeno a chi rompe un boccale per errore. Skjallet (maschio) è il terzo. Il suo compito è quello di badare ai frutteti e agli orti della nuvola. Anche se è infaticabile, la mole di lavoro è tale che tutta la famiglia lo aiuta nei tempi del raccolto. Sembra che sia il più legato al padre, che diventa persino loquace quando si reca con lui negli orti per selezionare le erbe giuste. Skyeta (femmina) si occupa delle camere degli ospiti, aiutata nelle pulizie da incantesimi del padre. E' molto simile alla madre, tranne per le scaglie e le ali, e ha un carattere curioso che spesso la porta a origliare dietro le porte o a ficcanasare tra le cose dei clienti. Hvita (femmina) è la più piccola, anche se è alta oltre due metri e mezzo. Vuole emulare i fratelli più grandi e i genitori, ma a volte finisce per combinare piccoli disastri. Con pazienza, Gamla e Solvhar le stanno insegnando a fare le cose per bene. Servizi: Il Nembo Confortevole ha molte attrattive: Tre pasti al giorno: un motto di Solvhar è “pancia piena, cuor contento”, da declinarsi secondo l'ottica di un gigante, per cui il vitto è ottimo e abbondante. La colazione è servita dall'alba fino a metà mattina, il pranzo a mezzodì e la cena al tramonto. Banchetti delle festività: una delle prime cose che Solvhar fa appena la locanda arriva in un luogo è mandare Bevingd a informarsi sulle principali ricorrenze festive della zona. Il Nembo organizza in tali date delle cene memorabili, che durano spesso fin oltre la mezzanotte, con danze, canti, brindisi e giochi. Alloggio: tutte le camere sono doppie, con letti morbidissimi fatti della stessa sostanza della nuvola su cui sorge la locanda, due bauli con lucchetto, un caminetto e una tinozza per il bagno; le grandi finestre offrono viste mozzafiato sul cielo al tramonto o all'alba; ci sono tre camere per clienti di taglia enorme, quattro per clienti grandi e dodici per clienti medi o piccoli. Servizio di lavanderia gratuito, a richiesta. Solo per chi pernotta. Ci può volere qualche giorno, a seconda della quantità di richieste. Accudimento cavalcature volanti di cui si occupano Bevingd o Skjallet. Le bestie possono scorrazzare libere per la nube, sotto l'occhio vigile di uno dei giganti, senza dover stare tutto il giorno chiuse in stalle. Musica gratuita all'ora di cena. Solvhar canta e suona o scrittura bardi famosi nella zona. Clienti con doti artistiche possono esibirsi liberamente e, se gli altri clienti dimostrano di gradire, vitto e alloggio sono gratuiti per loro. Passeggiate sulla nuvola, molti clienti vengono qui solo per questo. Un paesaggio magico e mozzafiato, tra gli arboreti lussureggianti. Il luogo ideale per il riposo e la meditazione. Tempo sempre bello. Solvhar può far alzare la nuvola al di sopra della tempesta, affinché gli ospiti non soffrano i disagi del maltempo. Gemma della fortuna. Questo è il servizio più esclusivo che la locanda possa offrire. Gamla può usare i suoi poteri di drago per incantare una gemma che agirà come una pietra della buona fortuna per il portatore, per un numero di ore variabile tra otto e undici. Solo i clienti più affezionati e di fiducia possono accedere a questo servizio. Piatti Tipici: Arrosti alla fiamma speziata: come dice Solvhar, “la carne non deve mai mancare sulla tavola di un gigante”, ma la nuvola non offre spazio per l'allevamento, inoltre pare che l'intera famiglia dei proprietari abbia qualche remora riguardo alla macellazione di poveri animali. Tutta la carne servita al Nembo Confortevole è ottenuta in modo molto esclusivo: la locanda effettua delle soste intermedie sulla cima di montagne, da cui i giganti prelevano grossi macigni; quando serve, Gamlagullflingor lancia pietra in carne per ottenere una carne sempre fresca e morbida, senza osso. Gli arrosti alla fiamma speziata sono sempre una delizia per il palato e il drago ne cucina di diversi tipi a seconda del suo estro creativo. I più famosi sono quello alla menta, quello all'aglio e rosmarino, quello alla maggiorana e dragoncello, quello marinato nella birra e quello ripieno di mele e castagne. Affumicati di Gamla: tramite pietra in carne, si possono ottenere dalla pietra dei cilindri di carne lunghi tre metri e del diametro di novanta centimetri. Oltre a utilizzarli per gli arrosti, Gamla ne affumica altri, che poi sono posti a stagionare per alcuni mesi e serviti a fette. Esiste l'affumicato semplice, quello al pepe e garofano, quello stagionato nel vino e quello al tartufo di nube. Per lo meno finché Gamla non ne creerà uno di nuovo... Frutta di nube: più grande e più saporita della frutta normale. Mele, pere, castagne, arance, ciliegie, albicocche, pesche e prugne, a seconda della stagione sono servite fresche, sciroppate, in marmellata, caramellate o come salsa per gli arrosti. Pane di nube: fatto con il grano dalle spighe di due metri che cresce sulla nuvola, cotto alla fiamma di Gamla in pagnotte gigantesche, è croccante fuori, morbido dentro e fragrante in modo straordinario. Vino dei giganti: rigorosamente rosso, proveniente esclusivamente dai vigneti della nuvola, è molto corposo e forte, anche se varia a seconda delle vendemmie. Ne viene servita anche una varietà passita, assieme ai dolci. Birra dei giganti: al contrario è bionda e spumosa. L'orzo e il luppolo sono ovviamente coltivati sull'isola. Le botti sono conservate sulla torre più alta, refrigerate dal vento d'alta quota. Latticini di grifone: non esistono altri animali sulla nuvola, perciò i giganti mungono le femmine dei grifoni, anche se la quantità di latte ottenuto non è molta. Solvhar può offrire latte di grifone, un formaggio fresco o stagionato e “skyr”, una specie di yogurt. I latticini di grifone sono le uniche pietanze che non riscuotono un grande successo al Nembo Confortevole, anche se i clienti giganti delle pietre, delle nuvole e del gelo (e persino qualche nano) vanno pazzi per lo skyr di grifone a colazione. Prezzi: Al Nembo Confortevole si accetta qualunque valuta, purché in metallo prezioso. Gamla provvede a fondere le monete con il suo soffio per ricavarne lingotti spendibili ovunque. Per le grosse somme sono preferite gemme o addirittura oggetti preziosi. Alloggio e colazione per persona al giorno: 4 monete d'oro Pasto per persona: 1 moneta d'oro Banchetto festivo per persona: 12 monete d'oro Stallaggio per animale al giorno: 1 moneta d'oro Gemma della fortuna (solo un cliente al giorno): 220 monete d'oro più il valore della gemma (di solito altre 10 monete d'oro). Personaggi: Poklerpar e Fafnirfor, due giganti delle pietre, sembrano borbottare assonnati all'estremità del tavolo grande; in realtà si annoiano e hanno deciso di iniziare tra breve una gara di lancio delle rocce nel frutteto. Billo Baldosalto, un giovane halfling dai riccioli rossi, siede trasognato al tavolo piccolo davanti a una porzione intatta di arrosto. E' perdutamente e disperatamente innamorato della bella gigantessa, e sta spendendo tutti i suoi averi pur di rimanere alla locanda ancora qualche settimana. Un nano sudato e alticcio sta danzando rumorosamente in piedi sul tavolo enorme, scalciando i piatti e incitando la gente a battere le mani a ritmo. In realtà si tratta di un ogre magi sotto metamorfosi. Voci: - Uno stormo di giganteschi rapaci ha aggredito parecchie persone che si trovavano sulle balaustre delle torri della città sottostante. - Un bardo ha annunciato che sarà questa sera alla locanda per cantare la vera storia di Gamlagullflingor. - Da uno degli alberi del frutteto pende una singola mela d'oro, che permette di esprimere un desiderio di chi la mangerà. Coglierla, però, causerà la fine della magia della nube, facendo precipitare al suolo il castello. Accettazione del regolamento: Si
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  16. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: L'Antica Pergamena Categoria: Nobile Descrizione l'accesso più noto per questa locanda ultradimensionale è presente, nel piano materiale, presso la città di Nikal, la più ricca e fiorente città di Ilvin, nello spazio compreso fra "l'oca bianca" ed il sarto, nella via principale (per quanto ne esistano altre in luoghi popolati dai maghi). L'unico modo per entrare è pronunciare, in qualsiasi lingua esistente, la frase "è permesso?" infondendo le parole di energia magica (è quindi esclusiva per creature in possesso del pieno controllo delle proprie facoltà magiche). A seguito del semplice rito appare sul muro un arco di pietra finemente cesellato, sormontato dalla fluttuante e luminescente insegna, rappresentante una pergamena, oltre le massicce pietre dell'arco si intravede una fitta nebbia policroma ribollente di energia arcana. Rannicchiata in uno spazio fra i piani le sue dimensioni e la disposizione dell'arredamento risultano spesso variabili fra una visita e l'altra. Essendo la struttura totalmente magica le condizioni atmosferiche esterne (luce temperatura ecc) come anche l'aspetto generale del lussuoso centro sono soggette all'identità del visitatore presentandoglisi in base alle sue esigenze. Nota fra i maghi di tutto il mondo per offrire un'immensa biblioteca quasi totalmente gratuita, questa taverna dimensionale può esser definita come il più grande museo della magia esistente, offrendo un contatto multietnico con quasi tutti gli operatori magici al mondo. Qualsiasi apprendista in erba o stregone incallito può trovare qui un piacevole posto di svago, come anche una pressochè infinita fonte di scienza. svariate sale comuni offrono agli avventori diversi ambienti da frequentare, da i più rumorosi e scalmanati, fino alle silenziose stanze della biblioteca dove incantatori studiano libri sorseggiando delicati vini. Personale: Fondatori e Padroni: Rehol: (un tempo umano, esperto di magia dimensionale) Mago un tempo rinomato per la sua incredibile conoscenza nell'abito di magia dimensionale e per l'abilità con cui si districava nel fitto velo dei piani, Rehol è da considerarsi il solo effettivo costruttore della "Antica Pergamena". Associandosi con Gonder, plasmando con le proprie abilità magiche l'idea del compagno considerata da molti pazza, riuscì dopo lunghe ricerche ed estenuanti riti ad incuneare la propria volontà in un sottile vuoto fra i piani fino a costruirne uno artificiale, che divenne poi la locanda. Per completare l'incantesimo fuse totalmente le identità ed i corpi appartenuti a sè ed al socio alla taverna, diventando tutt'uno con essa, eterno oste, altrettanto mutevole quanto l'ambiente di cui è creatore. (non ha più una forma fisica definita, essendo modellata attorno alle esigenze di ogni singolo utente) Il carattere austero e pacato lo contraddistingue tuttora, essendo egli responsabile in tutto del benessere dei clienti. (rifiuta di farsi appellare con alcun tipo di nomignolo, ma è noto come "Nonno Rehol" fra molti dei clienti più abituali) Gonder "il pazzo": (un tempo ibrido di uomo e gnomo, appassionato di alchimia) I suoi particolari gusti per l'alchimia e l'aspetto poco rassicurante hanno sempre prestato molta influenza nel percorso di vita di Gonder, facendolo spesso camminare a passi indecisi lungo la sottile linea fra follia e sanità. Mescendo pozioni dagli effetti più disparati e spesso inutili forgiò per caso un nuovo tipo di bevanda, un sapore in comparabile e (quasi...) nessun effetto collaterale (se si esclude una leggera variazione del colore della pelle verso un rosso acceso). fu questa la scintilla per portarlo ad inventare sempre nuove bevande da sapori ed effetti più disparati, con l'intenzione di aprire la miglior taverna del mondo. sfortunatamente il suo nomignolo di "pazzo" certo non l'aiutava, finchè nella sua pazzia Rehol non trovò un pizzico di genialità. Anche lui ora è parte della locanda stessa occupandosi comunque della sperimentazione di nuove e sempre più estasianti misture da propinare ai coraggiosi ospiti. dal carattere aperto e un po' schizzato si guadagna facilmente l'affetto dei più allegri e spensierati maghi del multiverso, compromettendo però il rapporto con quelli più seri e ritrosi. due diavoletti sono stati donati da un demonologo alla taverna, obbligati dalla sua magia ad servire per sempre nel locale. dopo qualche tempo (che scorre diversamente rispetto agli altri piani) si sono abituati al tipo di vita iniziando a risultare meno scontrosi, fino a diventare una delle attrattive del posto, con le loro ripetute baruffe in merito a qualsivoglia argomento, finendo spesso alle mani. Servizi: -Cibi e bevande tradizionali per ogni creatura che le richieda -Sala da fumo, da tè, da lettura, da gioco, comune e stanze private (il numero di ognuna di queste stanze varia in base alla quantità di energia magica donata dai clienti) -Biblioteca fornitissima e una ricca collezione di oggetti ed artefatti magici (che si possono analizzare a studiare studiare all'interno del locale) Piatti Tipici: ...per citare alcune delle più gettonate... *Rosso Fiammante: il primo esperimento di Gonder, di sapore gradevolissimo, la pozione è lievemente energizzante, lasciando per qualche ora la pelle di chi l'ha bevuta di un rosso acceso (è molto gettonata per farsi qualche risata in compagnia) *Arcobaleno Liquido:totalmente trasparente e di sapore leggermente amaro, questa pozione ha un effetto rilassante e lievemente allucinogeno (l'effetto svanisce dopo qualche ora o nel momento di uscita dal locale) *Alito di Drago: poco da dire, dopo che l'hai bevuta sputerai fiamme! (esclusivamente come effetto ottico, per stupire gli amici) si dice sia tanto piccante da far piangere un gigante del fuoco. (molto alcolico) *Volare: un intruglio bianco densissimo, della consistenza del miele e dal sapore dolciastro, leggermente alcolico. ingollato tutto il bicchiere si avrà la sensazione di fluttuare accompagnato da un intenso senso di rilassatezza in media nelle pozioni il miscuglio alchemico garantisce il giusto sapore, mentre un pizzico di magia, che permette la produzione di illusioni sensoriali, deformazione corporea, effetti ottici, allucinazioni e simili Prezzi: non esiste un prezzo standard per una sosta nella locanda, si richiede solo una libera offerta che può variare fra una donazione sotto forma di energia magica pure (che rimodellata migliora le potenzialità del luogo, come per esempio numero di stanze o esattezza nel rimodellarsi attorno all'identità del cliente), libri, oggetti magici, e qualsiasi altra cosa di valore legata in qualsivoglia modo alla magia (come i due diavoletti camerieri). Ad ogni modo si richiede in pagamento qualcosa che possa migliorare le condizioni dell'ormai eccellente locanda. Personaggi: Alpord: umano 23 anni. studente all'università di magia, con la scusa di studiare passa intere giornate ad ubriacarsi con gli amici o a testare gli effetti delle ultime creazioni di Gonder. lo si vede spesso coperto di una folta pelliccia, o privo di capelli a causa degli effetti collaterali a volte imprevisti. è il favorito di Gonder, e ormai l'aiuta spesso nella produzione di pozioni innovative [spesso un gruppetto di amici più giovani lo seguono pendendo dalle sue labbra] Prejek: Sermt 420 anni [110 anni umani](creatura di un piano non materiale dai tratti vagamente elfici ma con la pelle coperta da un pelo totalmente blu) si intuisce la sua vecchiaia dall'aspetto della pelliccia, non pi lucida e sempre più sbiadita. Anche la vista è compromessa e passa gran parte del suo tempo seduto vicino al bancone intrattenendosi in lunghe (e spesso noiosissime) chiacchierate con qualsiasi tipo di cliente, sempre pronto a lanciarsi in qualche sproloquio, tipico dei vecchi. (ha smesso di pagare da tempo, ma è molto vecchio e nessuno osa chiedergli niente oltre sua presenza ormai leggendaria) Eelshen e Pardol: Elfi 55 e 60 anni umani Elfa ed elfo di regioni molto distanti sul piano materiale, sono soliti incontrarsi periodicamente chiacchierando pacatamente nelle aree più quiete della taverna, scambiandosi pettegolezzi ed informazioni, ma specialmente collaborando in continue ricerche nella vasta biblioteca. Hanno donato diversi preziosi artefatti elfici di loro produzione alla taverna, e si dice siano i più saggi ed eruditi di tutti gli avventori abituali della taverna, e molti chiedono loro aiuto, che di tanto in tanto offrono. Voci: i maghi sono spesso avidi delle loro conoscenze e badano a non farsi sfuggire i segreti, ma di tanto in tanto qualcuno , con la lingua sciolta dal bere, attira l'attenzione su di sè, proclamando la scoperta di nuovi incantesimi o rarissimi oggetti magici nascosti in luoghi solo a lui noti. qualsiasi cosa si voglia sapere in campo magico si può, in un modo o nell'altro, scoprire nelle sale comuni della locanda: facendo pressioni sui giusti tasti, offrendo il bicchiere giusto al mago giusto, e quando necessario seguendo qualcuno fino a casa... Accettazione del regolamento: Si
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  17. Dal livello 11 in poi il Teurgo aumenta un livello incantatore per volta, e concede 1 talento bonus ogni 6 livelli (in aggiunta a quelli ottenuti ogni 3 dadi vita), BaB e TS epici, sì.
    -1 points
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