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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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  1. 4 points
    è stata davvero al cardiopalma, almeno d aparte mia. Non ero così nervoso da quando ho postato il mio primissimo disegno su DL (il primo da me mai postato su Internet)... Ringrazio di cuore tutti coloro che hanno ritenuto di votarmi e Faccio i complimenti agli altri partecipanti per le idee, specialmente all'ideatore de "il terzo stato", il quale ho votato in questo contest, e vado a desinare per scaricare la tensione che ho raccolto in questi ultimi 2 giorni di voti in parità....
  2. 1 point
    Tome of Battle for Dummies Crusaders, Swordsages and Warblades ... oh my! Quello che segue è un primo tentativo di creare un manuale per le classi presentate nel Tome of Battle. Tuttavia ho evitato di chiamarlo manuale in quanto lo sforzo per rendere una guida così esauriente da meritarsi tale nome è molto probabilmente un tentativo futile. Invece questo è inteso come una introduzione generale del libro per tutti coloro i quali lo prendono in mano per la prima volta. Questo testo potete trovarlo sul forum wizards sotto lo stesso titolo, la mia è solo una mera traduzione effettuata nella speranza di fare luce su questo manuale e soprattutto per incentivare la sua diffusione in Italia, dove è ancora mal visto da molti master. È superfluo dire che ogni contributo è assolutamente gradito.Quindi, quello che sto cercando è qualsiasi idea riguardo validi talenti e opzioni interessanti per le differenti classi, come pure esempi di build che sfruttino le classi del ToB. Ogni sezione non è da considerarsi completa e nemmeno esaustiva, quindi se avete idee e suggerimenti non esitate a farvi sentire.Indice dei contenuti:• Multiclassare: Una Guida per attingere al Tome of Battle• Crusader• Swordsage• Warblade• Classi di Prestigio• Discipline Focus• Scegliere le Manovre• Oggetti Magici per i Martial Adepts• RiconoscimentiAltri link utili:• Tome of Battle: Guida Completa• Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi• Tome of Battle Build Compendium v2.0 (by Tleilaxu_Ghola/wolfie-kun)• Tome of Battle CustServ Q&A (by *R*)• Printable Card Format Maneuvers (particolarmente utile per scegliere casualmente le manovre da Crusader durante le sessioni di gioco)
  3. 1 point
    Disclaimer: Qui posterò alcune magie di primo livello (3 alla volta). Chi ha esperienza e vuole partecipare al "giudizio" del bilanciamento di tali magie batta un colpo nel topic seguente: http://www.dragonslair.it/forum/threads/39307-Magia-Progetto-Compendio-di-Magia-AD-amp-D-2ed Gli altri utenti possono ovviamente partecipare e dire la loro, ma non saranno presi in considerazione nel decidere se le magie andranno inserite, o meno, nel compendio finale. La politica è la seguente: ci vuole almeno l'ok dell'80% dei giudici per confermare una magia come "valida" (il che implica che finché sono 3 o meno ci vuole l'unanimità). Se una magia risulta dai giudici pesantemente sbilanciata, viene semplicemente messa da parte (il creatore della magia a questo punto decide se modificarla parzialmente o in toto per re-inserirla, o meno). Se una magia ha solo qualche difetto, è possibile che una versione più "equilibrata" venga fuori nelle discussioni, e che sia quindi "approvata" (sempre con l'accordo del creatore) con tali modifiche, subito nel topic. Ovviamente, anche nel caso di non trovare un accordo, la magia viene semplicemente messa da parte. Lo scopo non è inserire il più grande numero di magie possibili. Semplicemente avere della magie qualitative al di fuori di ogni dubbio e quindi usabili in tutte le campagne. Spoiler: Ricordo che imho una magia non è sbilanciata se è troppo debole per il suo livello. Lo è nel caso contrario. Altra opinione personale: le seguenti magie NON vanno usate come paragone per giustificare il potere delle magie proposte: Magic Missile Chaos Continual Light (se la considerate reversibile) Seven Eyes Choke Throbbing Bones Fumble Stoneskin Le magie di qui sopra sono infatti troppo potenti per il loro livello, o semplicemente sbilanciate. Certo, alcune sono storiche, e sono quasi necessarie per il bilanciamento globale della 2ed (come Stoneskin), ma non per questo altre magie esagerate possono essere create seguendo questa logica. Al giorno d’oggi, sono 2 i giudici: Elayne e Dr. Randazzo.
  4. 1 point
    È con grande emozione che vi annuncio che tra poco potrò linkare il 'Singolo' d'apertura di un progetto che mi sta davvero a cuore, ed al quale conto di lavorare a lungo! ECMP, ovvero Electro - Classic Music Project, è un progetto a scopo puramente culturale finalizzato al riavvicinamento alla musica classica da parte dei generi da me definiti 'moderni estremi', ovvero House-Dance e Metal. L'obbiettivo viene raggiunto attraverso la 'elettrificazione' dei pezzi di musica Classica per facilitarne l'ascolto. Ciò può avere vari esiti, ma quelli in cui spero principalmente sono: - Che piacciano ai destinatari non curiosi, che quindi pur non avendo voglia di ascoltare il brano originale ascoltano volentieri il pezzo mixato, colmando così alcune lacune in materia di Musica Classica. - Che piacciano ai destinatari curiosi, che quindi dopo aver ascoltato il pezzo mixato vorranno sentire l'originale, compiendo un passo nel meraviglioso mondo della musica Classica e (si spera) maturando in esso. Artisti importanti mi sono stati di esempio durante la creazione, particolarmente i Children of Bodom: Spoiler: E Vanessa Mae: Spoiler: Ed ora mi ci metto anch'io... Spero che nessuno su Jamendo sia talmente ignorante (in senso buono) da scambiarmi per il compositore, o il mio progetto è destinato a fallire Mentre i Moderatori di Jamendo decidono se pubblicare o meno il singolo, volevo innanzitutto aprire il topic, poi avere vostri pareri a priori sul progetto in generale. Spero di riuscire a linkare in fretta [EDIT] È Uscito! Seguite questo link per ascoltare e fatemi avere le vostre impressioni!
  5. 1 point
    Complimenti Sabudian per la vittoria è stata davvero una bella lotta tirata fino alla fine! Alla prossima
  6. 1 point
    Non puoi compiere il colpo di grazia perché non è indifeso ma solo immobile.
  7. 1 point
    L'Ogre Magi è un Gigante; pertanto sarebbe necessaria una prova di Conoscenze [Natura] per ricordare informazioni sulle sue abitudini. In alternativa, il bardo del gruppo potrebbe provare ad eseguire una speciale prova di Conoscenze Bardiche
  8. 1 point
    No, otterrebbe un'arma a soffio che infligge solo 1d6 danni.
  9. 1 point
    Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Allo Sgorbio Incomprensibile Categoria: Povera Descrizione Tra i vicoli stretti e puzzolenti del porto, sorge una bettola sgangherata dalle pareti di legno e calce, vagamente tinte di un intonaco azzurrino ormai scrostato. L'insegna è un pezzo di legno marcito che forse, molti e molti anni fa, recava dipinto un simbolo che permetteva agli abitanti della città di riconoscere la taverna. A memoria d'uomo, tuttavia, questo disegno non mai è stato altro che una macchia informe composta apparentemente di sporco e salsedine, da cui il nome con il quale la taverna è universalmente nota: "Allo Sgorbio Incomprensibile". L'esterno del locale promette esattamente ciò che l'interno mantiene: una pessima accoglienza a prezzi stracciati, per chi non si può permettere altro. Uno spesso strato di caligine dovuta al cattivo tiraggio del camino, alle candele di sego usate come illuminazione e alle abitudini tabagiste degli avventori, si schiude a volte permettendo di vedere scorci di una sala dal soffitto basso, ingombra di tavoli tarlati e traballanti. Vari relitti di vita marinaresca, viventi e non (o non più), riempiono il resto dello spazio, spesso affollandosi attorno al bancone di mescita, il cui aspetto attuale è il risultato di un lungo lavorio di coltelli e sostanze corrosive, prodotto da generazioni di menti obnubilate dalle peggiori sostanze alcoliche a basso costo. Un fuocherello asfittico fa pallida mostra di sé nel camino, unica parte di mattoni dell'edificio, mentre su tutto si stende, democratico, uno strato di sporcizia appiccicosa che molti giurano sia il solo materiale che tiene insieme la taverna. Dietro al bancone ci sono alcune botti, una fila di bottiglie polverose e una botola che scende in una piccola cantina, dove sono stipate le riserve alimentari della taverna, ben al riparo da occhi indiscreti che potrebbero inorridire di fronte alla qualità della merce. Una scala con alcuni gradini mancanti porta al sottotetto, dove alcune amache sgraffignate dalle navi del porto in tempi oscuri sono appese tra le travi e fungono da miseri giacigli. Il pavimento è ingombro di pignatte che servono alla bisogna da vasi da notte e da contenitori per l'acqua che filtra dal tetto quando piove. Personale: "La Vecchia" Kripzstak (umana NM) è da sempre la sdentata e grinzosa proprietaria dello Sgorbio Incomprensibile. Per la gente del paese è "La Vecchia" da tempo immemorabile. La sua filosofia si basa sul risparmio assoluto e sulla certezza che comunque ci sarà sempre qualcuno di tanto squattrinato o ubriaco da diventare cliente occasionale. Kripzstak cucina, mesce da bere e serve ai tavoli con indifferente casualità e con uguale trascuratezza. Alcuni avventori mormorano di averla vista persino fare le pulizie, qualche volta, ma in genere vengono accusati di aver alzato troppo il gomito. Tutti sanno che la Vecchia è un'orribile e iraconda carampana, ma pochi sospettano che il suo cuore sia talmente malvagio da aver fatto un patto orribile con il culto della Dea dell'Inganno. "Sì-perché-cioè" Koper (umano N), il nipote della vecchia Kripzstak, è un individuo ignorante e tardo di mente che, dopo una vita passata a fare il mozzo e lo scaricatore di porto, fomentato da vaghi sogni di gloria si è arruolato nell'esercito, riuscendo a farsi ammazzare in battaglia. La sua donna, una guerriera molto più esperta di lui, è riuscita a farlo resuscitare dal culto della Dea dell'Inganno, ma da allora Koper non fa che ciondolare per la taverna, pretendendo di non lavorare perché "invalido di guerra" e asserendo che il suo ruolo è quello di scongiurare risse e furti con la sua sola presenza di "eroe militare". Koper è muscoloso, ma ha la tendenza a ingobbirsi e ha una zazzera di capelli color stoppa che gli ricadono sugli occhi e non contribuiscono a dargli un'aria sveglia. Il suo soprannome deriva dall'intercalare che usa ogni volta che deve iniziare un discorso. Kripzstak lo rimprovera costantemente e minaccia di sbatterlo fuori una volta per tutte almeno mille volte al giorno, ma gli avventori trovano divertenti le sue vanterie di guerra totalmente inverosimili. Fetènzio è il gatto della taverna. Enorme, nero, maleodorante, dotato di maligni occhiacci verdi, intimidatorio e portatore di un vasto campionario di parassiti, è oggetto di molte ipotesi sulla sua vera natura da parte degli avventori. Le più comuni sono: una volta era il famiglio di un malvagio necromante; è un demone sotto mentite spoglie; non bisogna addormentarsi ubriachi in sua presenza o mangerà le dita dello sfortunato; veniva usato nei combattimenti clandestini tra cani, e vinceva sempre; si tratta in realtà di un topo crudele immondo, per questo i topi scorrazzano indisturbati per il pavimento. Servizi: Allo Sgorbio Incomprensibile offre pochi servizi, in compenso però molti avventori possono contrarre malattie e intossicazioni del tutto gratuite. Nella sala si servono cibo e bevande più o meno a qualsiasi ora del giorno e della notte, salvo quando Kripzstak decide che è meglio cacciare gli aspiranti clienti con una salva di improperi. La Vecchia dorme su una sedia vicino al camino e può essere svegliata a qualsiasi ora, a rischio e pericolo di chi lo fa. Nel sottotetto c'è spazio per una dozzina di persone, che possono dormire nelle amache. Per un sovrapprezzo, Kripzstak fornisce dei pezzi di tela cerata per ripararsi dalla pioggia che filtra dal tetto. Fuori dallo Sgorbio, spesso si organizzavano spontaneamente campionati di "Soffio del Drago". Questo gioco consiste nello sbronzarsi completamente e poi cercare di colpire con un potente sputo l'insegna della taverna, contribuendo fra l'altro ad aumentare l'incomprensibilità dello sgorbio. Koper ha iniziato da qualche tempo ad elaborare un "regolamento ufficiale" e a organizzare un giro di scommesse. Piatti Tipici: Kripzstak butta in pentola più o meno qualsiasi cosa le capiti sotto mano, ma ci sono alcune costanti nel menu, che vengono sussurrate nelle fredde notti invernali con un brivido di raccapriccio: - La Broda: questa zuppa molto lunga contiene vari ingredienti di ultima scelta, e solo l'elevata quantità di acqua e la cottura di molte ore mitigano il suo effetto deleterio. Di solito contiene pane raffermo, rape, patate, croste di formaggio e pesce secco, ma alcuni avventori, talvolta, hanno trovato nella Broda tracce di: scarafaggio, ratto, piccione, lucertola, cintura di cuoio... cosa che fa loro supporre che l'autore della ricetta sia in realtà Feténzio. - La Zuppa di Verdure: una zuppa che viene servita a coloro che pretendono un piatto più raffinato della broda; in realtà è fatta di alghe pescate al porto e cotte nella loro acqua, con l'aggiunta di pane abbrustolito e sfregato con aglio. - Focaccia alla Minutaglia: Kripzstak impasta queste focacce con farina di ultima scelta, tagliata spesso con crusca o addirittura gesso. Le prepara una volta al mese, perciò sono quasi sempre stantie. Alla bisogna, le riscalda su una pietra arroventata e le cosparge di minutaglia, cioè gli scarti del pescato che recupera al porto dopo che il mercato del pesce ha chiuso. Con un po' di aglio, cipolla o pepe maschera il sentore di pesce avariato. La maggior parte degli avventori, tuttavia, va allo Sgorbio per ubriacarsi a basso prezzo, perciò il cibo interessa loro poco, preferiscono bere. Per loro, la casa offre: - Birra Marina: dal caratteristico aroma salmastro, dovuto principalmente al fatto che si tratta di normale birra allungata con acqua di mare, per risparmiare. Bevuta in grandi quantità, è estremamente lassativa, cosa che alcuni marinai apprezzano dato che la dieta a base di gallette che seguono quando sono a bordo li rende pigri di intestino. - Grog: si tratta della bevanda più richiesta durante l'inverno dai marinai intirizziti. E' una tazza di acquavite (che Kripzstak distilla in cantina dalle bucce di patata e da altri avanzi) scaldata fino alla temperatura di ebollizione e aromatizzata con qualche chiodo di garofano. - Rum Uhm: così chiamato dal suono perplesso che esce dalla bocca di chi si approccia cautamente a questo liquido marroncino e torbido. Si dice che fissando lo sguardo in un bicchiere di rum uhm si possa a volte ottenere delle visioni sulla propria morte, ma la maggior parte delle persone vede solo il rum stesso, cosa che potrebbe essere equivalente. Sul rum uhm ci sono tre scuole di pensiero: chi dice che sia pessimo ma fortemente alcolico, chi invece che non sia molto alcolico ma solo allucinogeno e chi scappa urlando alla sua vista. Kripzstak usa un bicchierino di rum uhm sciolto in un secchio d'acqua per sgrassare i pavimenti, quella volta ogni tre anni che lo fa. Prezzi: Una porzione di Zuppa di Verdure: 1 moneta d'argento Una porzione di qualsiasi altro cibo: 6 monete di rame Un boccale di Birra Marina: 3 monete di rame Una tazza di Grog: 5 monete di rame Un bicchierino di Rum Uhm: 2 monete d'argento Un'amaca: 2 monete d'argento/notte Supplemento tela cerata: 2 monete d'argento/notte Puntata minima a "Soffio del Drago": 3 monete di rame Iscrizione come partecipante a una gara di "Soffio del Drago": ordinare e consumare prima della gara almeno 3 boccali di Birra Marina o 2 tazze di Grog o 1 bicchierino di Rum Uhm. Personaggi: Un mendicante sta contendendo un tozzo di focaccia a Feténzio; il gatto sta avendo la meglio. Un emissario della Gilda dei Locandieri si guarda attorno esterrefatto e inorridito. Un vecchio lupo di mare senza una mano ha alzato troppo il gomito con il Grog e ora giace riverso troppo vicino a una candela: la sua barba grigia sta per prendere fuoco. In un angolo, una donna arcigna, pesantemente armata e corazzata, tiene d'occhio l'intera taverna. Si tratta di Kira Rothrock, una cliente abituale, rinomata guerriera e guardiana del tempio della Dea dell'Inganno. Kira è legata sentimentalmente a Koper, che pur essendo un inetto è l'unico uomo che abbia mai provato attrazione per lei. Grazie alla sua posizione di guardiana del tempio, ha ottenuto che l'Alto Sacerdote resuscitasse il suo uomo morto in guerra, ma in cambio il sacerdote le ha chiesto di procurare vittime sacrificali per la Dea. Quando Kira compare alla taverna, scruta gli avventori fino ad identificare un vagabondo solitario o un marinaio forestiero. Fa un cenno a Kripzstak, che offre da bere al malcapitato fino a farlo ubriacare totalmente. Poi, nella notte Kira lo "preleva" dall'amaca o da sotto il tavolo e il poveretto scompare per sempre. Kira paga a Kripzstak qualche moneta d'oro per il disturbo, denaro che permette alla Vecchia di mantenere se stessa e il nipote. Koper è all'oscuro di tutto, perché entrambe le donne pensano che non saprebbe tenere la bocca chiusa. Voci: - Un ex corsaro è stato nominato Ammiraglio della flotta cittadina. - Un grosso animale si aggira per i vicoli nelle notti di plenilunio, sbranando ubriachi e vagabondi. - Gli stranieri e i marinai non devono mai girare da soli di notte nei pressi del porto, perché hanno la tendenza a scomparire. - Si dice che l'Alto Sacerdote della Dea dell'Inganno a volte giri per le bettole del porto sotto mentite spoglie, perseguendo oscuri scopi. - Gli scaricatori di porto hanno fatto cadere una cassa appena scaricata, che si è sfasciata facendo uscire un enorme insetto che vi era racchiuso. La creatura ha fatto perdere le sue tracce tra i magazzini. Accettazione del regolamento: Si
  10. 1 point
    una volta che sei trasformato in pietra deviper forza usare un pietra in carne o simili, non basta uccidere il mostro. Per il diavolo della fossa hanno sbagliato a scrivere ma cmq tutti i Diavoli hanno lo stesso tipo di rigenerazione(tranne da armi in argento e/o allineamento buono) come i demoni hanno la rigenerazione(tranne da adamantio e/o allineamento buono)
  11. 1 point
    Il mazzo così com'è composto sta sui 230 euro circa. Questo tipo di mazzo in esteso è molto forte e con qualche piccola modifica può diventarlo ancora di più e venire a costare di meno. In primo luogo toglierei l'Angelo Flagellatore che in questo mazzo non rende a dovere ( 5 mana per un WW è un costo eccessivo ) e lo stesso vale per Promessa del Conquistatore, Angelo di Emeria e Colpo Militare. Al loro posto potresti prendere in considerazione la stragiocatissima Figura del Destino e Studentessa della Guerra e aumentare il numero di Sfidare gli Elementi. Personalmente diminuirei anche il numero di terre togliendo 2 Fetch e Gargoyle Castle. Così il prezzo dovrebbe essere di 200 euro circa e il mazzo leggermente più competitivo.
  12. 1 point
    Beh anche in un gruppo costruito "ad hoc" ogni elemento avrà comunque delle peculiarità personali diverse da quelle di altri esponenti genericamente inseriti nello stesso ruolo. Realisticamente se io fossi un Guerriero intenzionato ad andare per dungeon, cercherei di associarmi con un esperto di lucchetti e trappole e fin qui, tutto ok - però se questo combatte coi pugnali o con la cerbottana la questione cambia, ed è lì che ci vuole l'improvvisazione e l'adattabilità nel valorizzare le proprie unicità. Comunque questo è un ragionamento puramente astratto. Nella realtà può capitare che tutti i giocatori vogliano giocarsi un focused specialist necromante debuffer con le stesse scuole proibite e gli stessi talenti. A quel punto tutto il discorso se ne va a benedire perché ok, il PG intelligente vuole un gruppo completo, ma il mondo in game è subordinato alla disponibilità out of game (per quanto si possa far finta di no) quindi alla fine vanno fatti dei compromessi. In altre parole la situazione che ti piace non solo non è in contrapposizione (semmai è complementare) a quella del gruppo pensato a tavolino, ma è anche molto più comune. EDIT: Shadow-sun ninjae'd da ithiliond sul termine "studiato a tavolino". Stasera siamo sulla stessa lunghezza d'onda? (sempre di furtivi si tratta dopotutto)
  13. 1 point
    No, lo Sferzascia è fortissimo! Nell'EOT dell'oppo puoi tappare tutte le terre che hai, così nel tuo turno lo Sferzascia prende +T/+T, dove T sta per "Troppo!", considera poi che ogni creatura che stappi è un +1/+1 e questo vale per tutti gli altri permanenti! Bye byez
  14. 1 point
    L'ho finito! Ah ah ah! Ho vinto! Ora leggerò qualcosa di Lovecraft.
  15. 1 point
    :oops: Grazie... Se vuoi usare qualcuno di questi frattali com sfondo sarò onorato di esserti d'aiuto In realtà, per chi è andato a vedere il video il vero sfondo non è quello, perchè mi sono dimenticato di salvarlo e ho dovuto reiniziare daccapo Quello vero è questo, leggermente modificato per renderlo più dinamico.
  16. 1 point
    Lista di (quasi) tutte le Classi e loro varianti Lista di (quasi) tutte le CdP Lista di (quasi) tutte le razze giocabili
  17. 1 point
    Baneslayer Angel 15,00 € Emeria Angel 2,00€ Knight of the White Orchid 3/4,00€ Ranger of Eos 4/5,00€ Soul Warden 0,10€ Steppe Lynx 0,25€ White Knight 1/2,00€ Brave the Elements 0,50/1,00€ Path to Exile 6,00€ Conqueror's Pledge 1,00€ Martial Coup 3/4,00€ Honor of the Pure 3/4,00€ Oblivion Ring 0,25€ Arid Mesa 10,00€ Gargoyle Castle 1/2,00€ Marsh Flats 10,00€ Più o meno questi...
  18. 1 point
    Se usate i punti azione è molto buono Unfettered Heroism, Races of Eberron. Da usare in combinazione col talento heroic metamagic.
  19. 1 point
    Il mio consiglio ad un pg "curatore", che do basandomi sull'osservazione dei combattimenti che ho diemmato fin ora, è: Prendi sempre tutte le cure disponibili come azioni minori o di reazione. Curare "piu velocemente" senza dover impiegare sempre una standard è una vera manna. Detto questo io ad un nuovo giocatore avrei di sicuro fatto fare un pg nuovo visto che imho non è la trama ( sempre adattabile... sopratutto in un mondo fantasy) ma il divertimento dei giocatori la priorità. Sarà che a me sembra strano che un giocatore sia contento a usare un PG abbandonato da un altro...
  20. 1 point
    Io non lo multiclasserei il chierico sai? Sta molto bene così com'è in genere, senza aggiunte da altre classi.. Fiamma sacra è comunque inutile se prendi il talento che quando curi concedi anche un TS. Così usi Sigillo Astrale, ma anche la parola guaritrice o altro, curi, E concedi TS. Factotum però non è granchè.. Più che altro perchè perdi un talento che potrebbe essere utile.. Casomai prendilo all'8° o al 10° se non hai altro da prendere..
  21. 1 point
    Mmh farti un riassunto è cosa difficile, credo che leggerti il Mg1 sia una buona idea. Comincio il riassunto sebbene ci sia gente ben più capace di me. -Intanto il dado vita delle classi non c'è più, i personaggi hanno valori fissi da sommare. -I personaggi hanno decisamente più punti ferita anche a partire dai primi livelli ma anche i mostri. -I talenti tutti i personaggi li prendono agli stessi Lv (1,11,21 e tutti i livelli pari) -Idem per sopra riguardo i poteri. Anche le classi marziali hanno poteri. I poteri alla creazione del personaggio sono 2 a volontà scelti dalla lista della propia classe, uno a incontro (nel senso che se lo si usa sono necessari 5 minuti di riposo per recupernarne l'uso) di Lv 1 scelto sempre dalla lista della propia classe, un potere giornaliero (facile intuire che per recuperarlo serve un riposo esteso) più eventuali poteri forniti da razza e/o talenti. -Le classi di prestigio non esistono più, si sceglie uno e un solo cammino leggendario al livello 11 che coincide in una sorta di specializzazione e un destino epico al livello 21 (idem per il cammino leggendario). -Il multiclassaggio è completamente diverso. In pratica il multiclasse è un talento a cui si può accedere se si soddisfano dei requisiti (caratteristiche o abilità addestrate). Non più cose come guerriero 5/monaco 3/mago 1/ladro2... Cosa che a me personalmente è molto piaciuta. Ah dimenticavo, si può esser multiclasse di una sola classe (eccezzion fatta per i bardi). -Abilità in cui esser addestrati ridotte numericamente. Per fare un esempio nuotare, scalare, saltare... sono state incorporare nell'abilità "Atletica". -Linguaggi e abilità non sono legati al mod di Intelligenza e i relativi punti da spendere. -Le classi sono notevolmente più equilibrate. Finalmente si può fare un bardo senza sentirsi in colpa nei confronti degli amici, e inoltre il mago non è più un personaggio sgravo a prescindere ma è alla pari di guerrieri, barbari e altri. -Alcuni cast come Individuare Porte Segrete o Rianimare Morti sono diventati rituali. Ovvero cast da tempi di lancio molto lunghi (alcuni varie ore) che per esser lanciati richiedono di spendere polvere magica e affini per certi valori. -I tempi di lancio degli incantesimi non esistono più come le relative componenti (somatiche, verbali, ecc). Questo effettivamente mi manca delle edizioni passate. Questo credo sia una buona carrellata, dopo di certo ho dimenticato qualcosa. Spero di esser stato d'aiuto.
  22. 1 point
    Ciao, credo che il punto sia capire esattamente cosa vuoi, cioé che tipo di gioco vuoi ottenere dalle tue giocate e se hai fatto già un po' di ricerche prima di chiedere che tipo di gioco può piacerti. Partendo dal fatto che hai fatto i "compiti" e che quelle sono le tue preferenze, io ti indicherei: 1) Pathfinder 2) D&D 4 - essential o meno - 3) D&D3 Le motivazioni sono abbastanza semplici, Path ha un supporto abbastanza esteso e la comunità di appassionati in costante espansione, il che significa facilità di trovare manuali ed eventuali HR e sopratutto giocare con un gioco "nuovo", inoltre a differenza di D&D4 è possibile trovare - in inglese, in italiano non so - i manuali in pdf, risparmiando pure un po' su quei manuali - tipo il bestiario - che ti serviranno sopratutto in fase di creazione dell'avventura. La reperibilità e il supporto dei manuali per D&D4 è buona, ma la politica Wizard in merito è decisamente differente, infatti ha tolto i pdf dal commercio visto il costante pirataggio - o almeno sono rimasto a questo punto -, scelta che se da una parte è condivisibile, ha fatto anche in modo che si deve per forza comprare i manuali, con un certo dispendio economico. D&D3 è un edizione che ha avuto un numero di pubblicazioni estramamente estesa, ma il supporto alla linea è finito, il che significa andarsi a recuperare i manuali nel mercato dell'usato, la cosa può essere positiva o meno, ma richiede una certa dose di pazienza per andare a scavare fra le varie bacheche dei forum o su eBay. Sotto l'aspetto del gioco, più o meno il tipo di gioco è quello, cioé sono giochi che puntano decisamente verso il fantasy e il gioco tattico e/o legato i combat - buona parte del regolamento punta a quello -, se cerchi questo approccio sei nella direzione giusta, poi, se ci dai delle info in più, sarà più facile indirizzarti più specificatamente fra un prodotto rispetto ad un altro. Altro punto che ti invito a chiarire è se vanno bene manuali differenti, ma dello stesso genere - tipo manuali di genere fantasy per capirci - e se la lingua inglese sia o meno ostacolo, perché il mercato dei gdr in inglese è decisamente più amplio e si possono consigliare gdr alternativi a quelli da te indicati.
  23. 1 point
    Mi unisco al coro dei ringraziamenti... davvero sorpreso di essere in una schiera tanto prestigiosa di utenti. Visto che è in cantiere un progetto che ho intenzione di condividere con tutta la community, questo titolo mi farà impegnare ancor di più in questa nuova impresa. Per ora non dico nulla di più... ora è il momento di una reverenza e un saluto a tutti... da ex-moderatore non posso che dire... grazie ancora e fate i bravi. -Codan-
  24. 1 point
    Andrò controcorrente, ma io piu' che "geniali" li trovo decisamente... ehm... ridicoli? Davvero, non trovo il senso della loro esistenza XD
  25. 1 point
    Brian May dei Queen e Steve Howe degli Yes!!!!!!!
  26. 1 point
    Dunque, potresti far decidere ai Pg il da farsi. Mi spiego meglio: 1) Sanno che devono aiutare le pattuglie a nord per tenere occupati gli invasori, altrimenti i contadini non faranno in tempo a mettere da parte i raccolti! Potrebbero farlo con imboscate e simili, più che con scontri diretti (se gli viene l'idea di attirare le forze nemiche un un falso carico, molto lontano dai veri...allora sono dei grandi!)! 2) Sentono voci su una possibile entrata in città che passa da cripte che nessuno conosce salvo alcuni contrabbandieri (che al monento non la usano più, poichè un paio di loro sono spariti...ed i Pg se ne rendono conto perchè gli viene chiesto di investigare sulla diminuzione di alcuni generi di "dubbia legalità" in città...) trovata la strada entrano, disinnescano varie trappole..."nuove?" e trovano gli indizzi che la strada è ora tenuta in mano da alleati del nemico, che riescono a fuggire senza farsi scoprire...ora i Pg sanno che ci sono degli alleati del nemico in città, pronti a venderli tutti...seglieranno di "perdere" il loro tempo investiganto? 3) In alternativa ai Pg potrebbe capitare in mano un manoscritto che indica un nodo di magia selvaggia vicino ad uno dei passi montani per il nord (tra l'armata principale nemica e Everlund) che se sovraccaricato nel modo giusto farebbe scoppiare una forte tempesta nella zona, cosa che rallenterebbe i nemici, facendo anche vari danni...e loro possono, o andare da soli, informando la città di restare lontana, o offrirsi di rallentare il nemico fino a che i maghi della città non abbiano sovraccaricato il nodo (questo dipende anche da come sono strutturate le città). Sono solo idee di base buttate li, ma facilmente preparabili (poche ore di lavoro e sei a posto), inoltre non so come si svilupperà la campagna in seguito, ma potresti garantire effetti diversi in base alla scelta ed al tipo di successo dei PG 1 (i Pg trattengono i giganti e ne catturano alcuni, scoprendo alcune mosse del nemico= l'effetto mi pare ovvio/ i Pg riescono a trattenere i giganti abbastanza a lungo= maggiori viveri e quindi morale delle città/ i Pg trattengono i nemici, ma non abbastanza a lungo= i contadini si salvano, ma molti raccolti vanno perduti...si abbassa il morale), 2 (i Pg sventano il piano del traditore, ma non lo fermano= i nemici devono usare un modo improvvisato ma supportato per entrare in città/ i Pg distruggono i contatti nemici in città= non vi saranno tradimenti dietro le linee, anzi, potrebbero scattare delle trappole!), 3 (i Pg riescono a far partire il nodo ma sono bloccati dall'altro lato= devono superare il passo montano, dando il tempo al nemico e agli alleati di prepararsi da soli allo scontro...a mo di partigiani!/ i Pg fanno saltare il nodo e torano in tempo, così avranno il tempo di muoversi a loro piacimento su altre quest...per ottenere ovvi vantaggi, oppure addestrare meglio le truppe...e così via!). E' chiaro che, con questa logica, ciò che non fanno (le pattuglie portano pochi rifornimenti, per la 1°, il traditore fa entrare in città alcuni memici prima degli scontri, per il 2°, la città si ritrova isolata dal nemico mossosi indisturbato, per il 3°) si ripercuoterà in seguito. Ripeto, sono idee di base, non conosco il seguito della campagna, quindi vanno prese per quello che sono. Se ti serve una mano più pratica chiedi pure (ho un paio di pomeriggi la prossima settimana) e potrei prepararti del materiale (se vuoi e mi dai le informazioni che mi servono)...tanto si tratta di poco lavoro, almeno per come la strutturerei io!
  27. 1 point
    ciao a tutti, sto provando a creare una di quelle mie nuove cdp farlocche. Questa volta mi sono ispirato ad un personaggio di Dota, mappa per Warcraft III abbastanza celere. Il personaggio in questione è Strygwyr, the Bloodseeker (cercasangue, appunto); per dare una mano a capire il senso della CdP vi faccio una rapida spiegazione dei poteri del personaggio. Bloodbath: in pratica quando il bloodseeker ammazza una creatura guarsice di un tot di pf, una percentuale dei pf massimi del neo-morto. Bloodrage: bloodseeker guadagna una percentuali di danni ad ogni attacco per tot secondi. ogni round subisce un certo quantitativo di danni. Strygwyr Thirst: è in grado di vedere sulla mappa un eroe avversario i cui pf attuali siano meno di una certa percentuale del loro massimo, e bloodseeker guadagna velocità se sono entro l'area di effetto del potere. Rupture: la creatura colpita da questo potere subisce un certo numero di danni in base a quanta distanza percorre per un tot di secondi. Avevo quindi pensato ad una Cdp che si basasse su questo personaggio, uno dei più divertenti da giocare (fa morire dal ridere vedere la gente che cerca di scappare... ma non ce la fa... GH!). Eccovi attualmente la mia claudicante creazione. lvl bab tem rif vol privilegi 1 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (3m), frenesia del sangue 1/gg 2 +1 +2 +2 +0 Morso 3 +1 +2 +2 +0 frenesia del sangue 2/gg, Bagno di sangue 4 +1 +2 +2 +0 vedere il flusso sanguigno 5 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (6m), frenesia del sangue 3/gg 6 +1 +2 +2 +0 morso migliorato 7 +1 +2 +2 +0 frenesia del sangue 4/gg 8 +1 +2 +2 +0 morso vampirico 9 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (9m), frenesia del sangue 5/gg 10 +1 +2 +2 +0 sventrare Prerequisiti Allineamento: qualsiasi malvagio Bab: +7 Talenti: arma focalizzata (qualsiasi da mischia tagliente o perforante), arma specializzata (qualsiasi da mischia tagliente o perforante) , attacco poderoso, maestria. Abilità: Guarire 6 gradi, Intimidire 6 gradi. Speciale: deve aver bevuto un terzo del sangue di almeno 8 esseri viventi di specie diverse, uccisi da lui. DV: d8 Punti abilità: 2 + mod. di intelligenza Abilità: Acrobazia, Cavalcare, Guarire, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare. Privilegi Competenze nelle armi e nelle armature: un cercasangue non ottiene nessuna competenza nelle armi o nelle armature. Fiutare il sangue (sop): partendo dal primo livello il un cercasangue riesce a percepire costantemente la presenza di sangue attorno a lui; in un raggio di 3 m da lui riesce quindi a percepire la presenza di eventuali essere viventi. Non riesce a percepire comunque l’esatta posizione e possono essere fiutate solo creature viventi che abbiano il sangue (non vengono quindi considerati i vegetali). Al quinto livello il raggio di azione diventa 6 m, al nono aumenta fino a 9 m. Qua di seguito c'è la descrizione della frenesia del sangue, che è mooolto scritta male e complessa Spoiler: Frenesia del sangue (str): un cercasangue di primo livello è in grado di entrare in uno stato di frenesia vedendo scorrere il sangue degli avversari. Come azione di round completo, un cercasangue può effettuare un singolo attacco in mischia contro un avversario con una penalità di -2 al tiro per colpire; se viene effettuato con successo contro un essere vivente non vegetale l’attacco causa il doppio dei danni, moltiplicando il danno base dell’arma, il modificatore di forza e gli eventuali talenti che aumentano il danno causato con armi da mischia (arma specializzata, attacco poderoso ecc). Questo attacco non viene considerato come un critico; non vengono quindi moltiplicati o considerati eventuali danni aggiuntivi dovuti ad abilità o incantamenti di qualsiasi genere. Se il bersaglio dell’attacco non è un essere vivente non vegetale il danno non viene raddoppiato, ma permane la penalità all’attacco. L’attacco fa scorrere il sangue del nemico e il cercasangue entra quindi in stato di frenesia. A partire dal round successivo all’attacco il personaggio entra nella Frenesia del sangue, guadagnando una serie di bonus a seconda del livello di cercasangue. Al primo livello il personaggio bonus di +2 a forza e destrezza e un bonus di morale di +2 contro incantesimi ed effetti di incantamento. Il personaggio si muove inoltre più veloce di 3 m finché non indossa armature pesanti. Al terzo livello, tutti gli attacchi in mischia da lui effettuati contro avversari viventi non vegetali causano +1d6 danni aggiuntivi; questo non viene moltiplicato in caso di critico, ma si somma a qualsiasi altra fonte aggiuntiva di danno che il personaggio possa avere, come l’attacco furtivo del ladro o la schermaglia dell’esploratore. L’immunità ai critici o all’attacco furtivo non protegge da questo danno aggiuntivo. Ottiene inoltre i benefico del talento Duro a morire, anche se non soddisfa i prerequisiti, per tutta la durata della frenesia. Al quinto livello, il personaggio può effettuare un attacco aggiuntivo quando attua un’azione di attacco completo; l’attacco viene svolto utilizzando il bab massimo, ma tutti gli attacchi subiscono una penalità di -2 per colpire. Al settimo livello, tutti gli attacchi in mischia che vengono effettuati contro avversari viventi non vegetali causano ora +2d6 danni aggiuntivi. Al nono livello, un cercasangue è immune a tutti gli incantesimi ed effetti di incantamento. Oltretutto, la velocità aumenta ora di 6 m finché non indossa armature pesanti. La frenesia del sangue dura per un numero di round pari a metà dei livelli di cercasangue, arrotondati per eccesso; un cercasangue non può cessare volontariamente la propria frenesia. Dall’inizio del round successivo alla fine della frenesia il personaggio risulta essere affaticato per un numero di round pari al doppio della durata della frenesia (quindi 1 round per livello di personaggio). Può essere utilizzata una volta al giorno al primo livello, e un’altra volta aggiuntiva per ogni 2 livelli dopo il primo, quindi due volte al terzo, tre volte al quinto e così via; non è però limitato ad un singolo utilizzo per incontro, ma può usarne vari anche consecutivamente fino ad un massimo di quelli permessi giornalmente. Per attivare un utilizzo aggiuntivo si deve sempre eseguire l’attacco preliminare come viene indicato sopra; se viene attivata un’altra frenesia prima della fine della frenesia precedente, gli effetti e la durata non si sommano ma vengono semplicemente sovrascritti. Ogni utilizzo che venga effettuato prima che sia passato un minuto dalla fine della frenesia precedente causa 10 danni non letali al cercasangue. Un cercasangue di decimo livello che sfrutti 3 tentativi, attivandoli sempre durante l’ultimo round di durata della frenesia precedente, subirà quindi 20 danni non letali e resterà in frenesia per 15 round. Se l’attacco iniziale fallisce o viene effettuato contro un essere non vivente o un vegetale, il tentativo non viene considerato sprecato. Durante la frenesia un cercasangue non può utilizzare incantesimi o abilità che richiedano concentrazione, non può combattere sulla difensiva o utilizzare il talento maestria. Morso (str): al secondo livello, un cercasangue sviluppa potenti mascelle e denti acuminati. Questo gli fornisce un bonus di +2 a tutti le prove di Intimidire, e una penalità di -2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere informazioni. Gli viene fornito anche un attacco con il morso, che infligge 1d4 + metà del modificatore di forza del personaggio; questo viene considerato un attacco secondario con un’arma naturale, quindi viene effettuato con una penalità di -5 al tiro per colpire. Vedere il flusso sanguigno (sop): un cercasangue di quarto livello è in grado di vedere il flusso sanguigno di un essere vivente. È quindi in grado di conoscere i punti ferita attuali di qualsiasi essere vivente non visibile adiacente al personaggio; il cercasangue deve essere comunque in grado di vedere l’altra creatura. Bagno di sangue (sop): un cercasangue di terzo livello si rafforza quando viene bagnato dal sangue di un avversario caduto. Come azione di round completo può attaccare un nemico inerme (effettuando quindi un colpo di grazia) o morto da non più di 2 round, facendo sprizzare il sangue dal corpo dell’avversario; il personaggio quindi effettua una prova di intimidire contro tutti gli avversari in un raggio di 9 m che possano vedere la scena, lasciandoli scossi per 1d4 round se non superano la prova contrapposta. Il cercasangue inoltre è in grado di curarsi di un numero di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da cercasangue; la cura non funziona se il personaggio indossa un’armatura pesante in quanto queste vengono ritenture troppo coprenti, quindi non permettendo al sangue del nemico di toccare la pelle del cercasangue. Morso migliorato (str): al sesto livello, il morso di un cercasangue è ancora più temibile. Il bonus alle prove di Intimidire è ora di +4, subendo però -4 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni. Il morso ora causa 1d8 + metà del modificatore di forza, e la penalità al tiro per colpire cala a -2 come se il cercasangue avesse il talento Attacco multiplo. I benefici del talento si applicano solo al morso, non ad altre armi naturali che il personaggio potrebbe avere. Morso vampirico (sop): all’ottavo livello, ogni qual volta che un cercasangue mette a segno un attacco con il morso contro un essere vivente non vegetale si cura di metà dei punti feriti inflitti con l’attacco, arrotondati per difetto. Sventrare (str): al decimo livello un cercasangue è in grado di causare una profonda ferita ad un essere vivento non vegetale, che causa danni ad ogni round alla vittima. Il personaggio deve effettuare un attacco in mischia contro l’avversario con una penalità di -2 al tiro per colpire come azione di round completo. Se l’attacco ha successo, la creatura colpita subisce 2d6 danni da dissanguamento per 10 round. L'attacco che si effettua in questo modo può essere utilizzato anche per iniziare la frenesia del sangue, causando anche il danno doppio dell'arma come sopra descritto. Le penalità al tiro per colpire sono però comulative. Se il tiro per colpire non ha successo, la possibilità non è però sprecata. Dubbi miei: - la frenesia è efficace? é troppo efficace? è 'no schifo? - sventrare non mi piace più di tanto così, ma non mi piace nemmeno la versione del gioco originale riportata in D&D (quindi più metri fai muovendoti, più danni prendi.) - i prerequisiti non mi convincono tanto... Grazie per l'aiuto... e non siate troppo cattivi
  28. 1 point
    Da un delirio su MSN sono emersi alcuni talenti un po' particolari che potrebbero interessare... Dileggiare (Generale) Il personaggio è capace di insultare o deridere in modo tanto pesante da far perdere il lume della ragione anche ad un santo e fargli cercare vendetta. Prerequisiti: Int 13+, Car 15+. Beneficio: Come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, il personaggio può rivolgere frasi irriverenti o insulti palesi, anche gestuali, ad un singolo avversario che possa udirlo e vederlo e che comprenda il suo linguaggio. Il personaggio esegue una prova di Raggirare contrapposta da una prova di Percepire Intenzioni dell’avversario. La prova di Percepire Intenzioni è modificata dal modificatore di Intelligenza dell’avversario e dal suo bonus di Carisma, se presente (avversari stupidi sono facili da irritare, mentre avversari con grande intelligenza o forte personalità lo sono meno). Se il personaggio vince la prova contrapposta, l’avversario cercherà di attaccare solo lui in preda all’ira per gli insulti ricevuti. Incantatori o nemici che usano armi a distanza continueranno ad attaccare coi loro incantesimi o con le armi a distanza a meno che il personaggio non batta la loro prova di 20 punti o più, nel qual caso rinunceranno alle solite tattiche e assaliranno il personaggio in mischia. In ogni caso, comunque, gli avversari influenzati subiranno penalità di -4 alle prove che richiedono freddezza e attenzione (Concentrazione, Osservare, eccetera) e di -2 alla CA, in quanto la loro attenzione è tutta rivolta al personaggio. Un avversario dileggiato può riprendere il proprio autocontrollo automaticamente al proprio turno del round successivo, a meno che il personaggio non spenda un’azione immediata per continuare a dileggiarlo, nel qual caso sarà necessaria una nuova prova contrapposta. Se l’avversario vince questa prova, riprende il controllo, altrimenti continua a cercare vendetta. Il personaggio può influenzare con questo talento solo un avversario alla volta. Speciale: Barbari, bardi e rodomonti ottengono un bonus alle prove di Raggirare effettuate per dileggiare pari a metà del proprio livello di classe arrotondato per difetto. Dileggiare Migliorato (Generale) Gli insulti e le provocazioni del personaggio sono tali che gli avversari sono spinti ad attaccarlo direttamente. Prerequisiti: Int 13+, Car 15+, Dileggiare, Persuasivo. Beneficio: Quando usa il talento Dileggiare su un avversario, il personaggio ottiene un bonus di +4 alla prova contrapposta. Inoltre, incantatori e avversari che attaccano con armi a distanza abbandonano le loro tattiche e attaccano il personaggio in mischia a prescindere dal margine di successo della prova contrapposta. Dileggiare Gruppo (Generale) Il personaggio può influenzare più di un avversario contemporaneamente con i suoi insulti e le sue provocazioni. Prerequisiti: Int 13+, Car 15+, Dileggiare, Dileggiare Migliorato, Persuasivo. Beneficio: Quando dileggia, il personaggio può influenzare un numero di avversari aggiuntivo pari al suo bonus di Carisma. Il numero di avversari influenzati contemporaneamente in un dato momento non può essere superiore ad 1 più il bonus di Carisma del personaggio. Il personaggio deve effettuare un’unica prova di Raggirare contrapposta alle prove di Percepire Intenzioni individuali di ciascun avversario che intende influenzare e tale prova subisce una penalità pari al numero di avversari da influenzare. Considerando che si tratta per lo più di un esercizio mentale, si accettano commenti e consigli...
  29. 1 point
    Questo non l'avevo letto, me ne sono accorto solo quando ho tentato di quotarti Indipendentemente da quel che possa dire qualcun altro, sei stato ineccepibile... quindi nessuna smentita Anche se potrei comunque inventare una regoletta contraria giusto per darti un contentino Dalle FAQ 3.5: I noticed that the Ability Focus feat in Savage Species is listed as a general feat instead of a monstrous feat. To me, that implies that some class abilities are considered special attacks. Which qualify, if this isn?t a type? You can use the Ability Focus feat with pretty much anything that you can use to hurt or hinder a foe and that allows a saving throw. A short list includes the monk?s stunning attack, the assassin?s death attack, and the bard?s fascinate ability. Things that don?t allow saving throws, such as sneak attacks, aren?t affected. If a warlock selects Ability Focus (Monster Manual, page 303) and chooses for it to affect his eldritch blast, does it still apply when he uses a blast shape or eldritch essence invocation? Yes. Whether the warlock is using a frightful blast, an eldritch cone, or an utterdark eldritch doom, Ability Focus (eldritch blast) increases the save DC by +2. Does the Ability Focus feat (Monster Manual, page 303) apply to spell-like abilities? Yes, although each selection of the feat applies only to a single spell-like ability. A dretch could select Ability Focus (scare) or Ability Focus (stinking cloud). Per gli amanti del PP, ricordo che ANCHE gli incantesimi sono attacchi speciali. Divertitevi
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