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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/12/2010 in tutte le aree

  1. Wazabo Guida ai maghi e druidi: Arcane hierophant.E’ da un po’ di tempo che mi frulla per la testa l’ idea di scrivere una sorta di raccolta di idee, consigli e altro su questa classe di prestigio, che è una delle mie favorite. L’ arcane hierophant (Gerofante arcano? Ma è poi stato tradotto?) è una delle poche classi di prestigio che fanno avanzare un personaggio sia di incantatore divino cha arcano. A differenza del famoso Teurgomistico questa classe di prestigio sembra fatta a posta per i druidi.Ecco qui la prima domanda che sorge spontanea… Perché un druido dovrebbe iniziare a studiare magia? Molti druidi odiano la magia arcana, ci sono addirittura dei talenti che hanno come prerequisiti l’ odio dell’ arcano. E devo dire che mi trovo molto d’ accordo su questo aspetto. Ma come la mettiamo quando da maghi si diventa druidi? Ecco l’ aspetto che mi ha sempre affascinato della faccenda, il mago istruito che si lascia tutto alle spalle per diventare un animale della foresta.Alcuni saranno d’ accordo con me, altri no, non ho la minima intenzione di forzare in testa idee a qualcuno.Le pagine che seguiranno si occuperanno dell’ arcane hierophant sia dal punto di vista meccanico che dal punto di vista back round, con un minimo di buon senso. Inoltre penso che troverete le troverete utili anche se non avete alcuna intenzione di giocare un arcane hierophant.Legenda abbreviazioni:Ph = Player’s handbook, manuale del giocatore Dmg = Dungeon master guide, Guida dungeon master PHII = Player’s handbook 2, Manuale del giocatore 2 CAdv = Complete adventurer, Perfetto avventuriero CM = Complete mage CD = Complete divine CArc = Complete arcance CW = Complete warrior, Perfetto combattente CS = Complete scoundrel CC = Complete champion UA = Unearthed arcana Rotw = Races of the wild Rots = Races of the stone Rotd = Races of the dragon Rod = Races of destiny Storm = Stormwrack Leof = Lost empires of faerun, Imperi perduti di faerun UE = Unapproachable east, Irragiungibile est Mic = Magic item compendium Sc = Spell compendium CS = CityscapePremetto che : Non posseggo i manuali in italiano, e non posseggo alcun manuale dell’ ambientazione Eberron, quindi non parlerò mai di talenti/classi/spell/razze/item di eberron.Se qualcuno poi proporrà dei suggerimenti per eberron, sarò ben felice di introdurli in questo “manuale”.I ruoli dell’ arcane hierophant.Vediamo i ruoli che il nostro arcane hierophant può ricoprire:Ruoli fuori dal combattimento: In genere in un party medio di 4 persone ci sono quattro diversi ruoli che i vari pg interpretano, probabilmente nelle vostre avventure non saranno esattamete come li descrivo io, serve solo ad inquadrare la classe di prestigio.Il parlatore: In genere il bardo, ladro, paladino, chierico del gruppo, insomma quello che si sente leader del party. Come druido abbiamo diplomazia, e come mago con la scuola di incantamento abbiamo accesso ad un sacco di incantesimi utili allo scopo. Generalmente parlando, lascerei questo ruolo ad altri, anche perché non possiamo fare tutto noi.Uomo rischia vita per il party ( o skill monkey ). Generalmente parlando è il ladro. O comunque quello che si preoccupa di cercare trappole nei dungeon o di fare l’ esploratore avanzato. Anche qui da mago non avremmo alcun problema a girare per un dungeon con invisibilità addosso, resta comunque il fatto che un ladro sarà meglio di noi. E poi non mi va di rischiare la vita per il party.Il Medikit. Il chierico oppure noi, visto che siamo druidi. Un ruolo alquanto importante, ma non assolutamente necessario. Per farlo qualche bacchetta di vigore è la scelta migliore.Il caster tuttofare. Ecco, in assenza di altri caster arcani, dovremmo farlo noi. Dare al party un sistema di trasporto, usare magie di divinazione per scoprire i segreti dei nemici, utilizzare le abilità di conoscenza quando serve. Si direi che un arcane hierophant ha tutte le carte in regola per farlo.Ruoli durante un combattimento:Il tank, o guerriero idiota. Letteralmente è difficile essere un guerriero idiota, ma di sicuro possiamo diventare dei guerrieri belli grossi con il druido, o possiamo evocare una miriade di guerrieri per noi. Soprattutto la scelta delle evocazioni è molto azzeccata per un arcane hierophant.Lama di cristallo, Oppure ladro, oppure mago spec in blaster, oppure il nostro mago-guerriero, mago ladro, arciere. Insomma qualcuno che vuole stare in mischia, o poco distante da essa, ma non ha pf o armatura che basti per essere un tank. Direi che ha poco senso prendere questo ruolo con un arcane hierophant. Queste pagine sono già colme di topic “Aiuto per ladro futuro assassino” quindi direi che è un ruolo amato da un sacco di gente non mi va di aggiungermi alla lista.Il mago, O meglio quello che deve mettere a posto le cose. Badate che con mago non intendo la classe, intendo proprio essere dei maghi. Il ruolo del mago è quello di trasformare una situazione sfavorevole ad amica in pochi secondi. E’ quello che trasforma il campo di battaglia a proprio piacimento, buffando il tank e la lama di cristallo, offrendo loro avversari fiancheggiati grazie alle proprie evocazioni, e se proprio avanza tempo, indebolire le fila nemiche. L’ arcane hierophant può ricoprire questo ruolo benissimo. Però lo dovete saper usare.L’ inutile: Il chierico che ha ben pensato di memorizzare solo incantesimi di cura, il mio bardo nano con 14 alla stat più alta, oppure il nostro arcane hierophant. Se gli facciamo memorizzare magie errate, oppure gli facciamo fare troppi ruoli in un colpo solo si troverà in poco tempo senza magie di utilità per il party. Badate che fare l’ inutile in combattimento può essere veramente divertente. <3 Mio bardo. Vediamo cosa dobbiamo fare per diventare un arcane hierophant:Beh, come prima cosa, avere la volontà di unire natura e arcano, e già questo non è poco. Secondo dobbiamo trovare qualcuno che ci insegni l’ arte di unire queste due. Terzo i prerequisiti xD.Il vero problema per entrare nell’ arcane hierophant è il BaB richiesto. 4 è molto. Minimo 6 livelli da druido, ma considerando che ci serve anche il mago, l’ entrata si sposta all’ 8° livello.Questa non sarà un lista di talenti classi e basta. Commenterò tutte le opzioni secondo il mio punto di vista. Se qualcuno mi dimostra che ho torto o che si può fare di meglio sarò ben lieto di modificare apportare delle aggiunte:Le statistiche di un arcane hierophant:Le statistiche sono una nota dolente. L’ arcane hierophant soffre della malattia “ mi servono più di 2 statistiche alte “ Vediamo in ordine di importanza le statistiche:Int / Sag : Sono le nostre statistiche più importanti bisognerebbe averle minimo a 16 al primo livello. Se avete fortuna coi dati più alte sono meglio è.Cos: Dovrebbe essere sempre in positivo, un valore che mi piace molto è 14Des: Aiuta molto sulla CA e sui contatti a distanza. Se ci avanzano punti li buttiamo qui.Car: Aumenta qualche abilità da druido. Potrebbe anche rimanere a 8 per quanto mi riguarda.For: L’ ultima in ordine di importanza. 8 va bene, più alta serve a poco nulla, più bassa potreste avere problemi con il trasporto.Le possibili entrate per l’ arcane hierophant:Mago 3 / Druido 4. La più semplice e la più classica. Probabilmente anche la più debole per i maghi. La cosa che meno mi piace di questa costruzione è il dover spiegare il passaggio ad ogni livello fra livelli da mago e da druido. Mago 3 / Druido 3 / Teurgomistico 2 E’ una delle migliori dal punto di vista tecnico, non mi piace per niente dal punto di vista gioco. A parte il solito discorso dei livelli da mago/druido si aggiunge il dover spiegare l’ aggiunta di una classe di prestigio che non ha nulla a che fare con il pg. Io lo farei solo se il master accetta il teurgomistico come “iniziazione” per l’ arcane hierophantEntrate rapide con il mago: spiegherò poi come, molti saranno d’ accordo molti altri no, sinceramente non mi interessa, ogni master farà le sue scelte con i propri giocatori.Mago 1/Druido 3/ Teurgomistico 4. Probabilmente la migliore dal punto di vista tecnico, sicuramente per il numero di magie lanciate al giorno. Resta il fatto che il teurgo non mi piace, vedere situazione precedente per capire i motivi. Inoltre molti livelli da teurgomistico indeboliscono le capacità speciali dell’ arcane hierophant Mago 1/Druido 6 Questa mi piace un botto. Il perché è semplice, dopo il primo livello da mago non ci torna più in quella scuola buia e puzzolente. Molto meglio stare all’ aria aperta per sempre. Inoltre risulta essere una delle costruzioni migliori.Entrata con qualcosa di diverso da mago/druido. E’ possibile? Si. Per te ha senso? No. Al massimo un mago/ranger ma anche in quel caso ci sono scelte migliori. Se qualcuno se ne esce con una bella build particolare, ( stavo pensando all’ archivista io ) sarò felice di inserirla.Altre classi di prestigio:Teurgomistico: Una delle scelte più ovvie, visto che fa salire sia arcano che divino a sua volta. L’unico problema è dal punto di vista Gdr. Il teurgo è più incentrato su chierici/maghi. Tuttavia ci si può sempre accordare con il master sul trasformare il teurgo in una sorta di pre-Arcane hierophant.True necromancer: E’ un po’ difficile per i prerequisiti. Con i talenti giusti ce la si fa, ma non mi convince dopo 10 livelli di Arcane hierophant. Se qualcuno ha voglia di giocare un Anti-Druido, potrebbe valerne la pena ( In questo caso non potrete prendere l’ arcane hierophant ).VARIANTI E SOSTITUZIONE DI LIVELLI PER MAGO E DRUIDO:Come saprete, nei vari manuali si possono trovare delle varianti molto interessanti per i nostri personaggi. Un arcane hierophant ha una larga scelta di possibili varianti, sia sul lato mago che sul lato druido.Premetto due cose: Io ritengo il talento bonus “scrivere pergamene” un qualcosa di molto inutile. Non ho giocato spesso dei maghi, ma quando l’ ho fatto non l’ ho mai usato, e le varianti che lo sostituiscono sono molto appetitose. Seconda cosa, l’ arcane hierophant ci da tutti i bonus del famiglio del mago senza però richiederlo. Ecco, come cosa è verso lo sporco, ma dal punto di vista puramente tecnico, non ha molto senso tenersi un famiglio che comunque poi perderemo.Il lato druido invece è completamente diverso, non prendere il compagno animale, oppure perdere la capacità di trasformarsi, o peggio ancora il poter evocare creature senza aver preparato le magie, ha poco senso, l’ arcane hierophant è fatto a posta per rinforzare queste abilità, se le togliamo in partenza possiamo direttamente costruire un druido diverso.Cominciamo quindi con le varianti da mago ( in ordine di efficacia personale ) :Specialist PH : Variante del manuale del giocatore che ci permette di lanciare una magia in più al giorno di una determinata scuola, sacrificando 2 scuole. Per me un mago generalista ha poco senso ( a meno che non sia elfo Rotw o prenda il domain wizard UA ) . Focused specialist CM: Variante del complete mage per maghi specializzati in una scuola. In pratica perdiamo un slot generale e banniamo un’ ulteriore scuola per aggiungerne due slot giornalieri della scuola specializzata. La ritengo la variante più importante perché ci consente di lanciare molte più magie da mago. Abbiamo gia il druido che fa il generalista, e questa variante ci consente il trucchetto dell’ entrata rapida. Immediate magic PHII: Variante che si trova nel manuale del giocatore due. Da prendere unicamente se siamo specializzati in Evocazione. Se non siamo specializzati, teniamoci il famiglio.Domain Wizard UA: E’ una variante che in pratica da i vantaggi di un mago specialista senza esserlo. Possibilmente la variante più bella per un mago, ma purtroppo non va a nozze con l’ arcane hierophant. Evocazione o trasmutazione restano sempre le scelte migliori.Lista talenti bonus guerriero UA : In pratica perdiamo il talento bonus scrivere pergamene e aggiungiamo tutti i talenti da guerriero a quelli da mago. Questo vuol dire iniziativa migliorata o qualsiasi altro talento da guerriero al primo livello aggratis. Varianti evocatore UA : Se volete fare l’ evocatore vero e proprio secondo me ne vale la pena, sicuramente per augmented summoning al posto di scrivere pergamene. Rapid summoning purtroppo non funziona su evoca animale, quindi teniamoci il famiglio, o meglio prendiamo Immediate magic evocazione PHII ( leggere qualche riga sopra )Granted domain power UA : E’ sempre carino, ma non trovo mai posto nella mia lista.Livelli di sostituzione razziali:Elfo generalist wizard: E’ un ottima scelta per un mago puro, ma una pessima scelta per un arcane hierophant.Varianti da druido:Spontaneus Rejuvenation PHII: Non mi convince. Primo perché abbiamo degli incantesimi che fanno esattamente la stessa cosa, secondo perdere il lanciare spontaneamente Evoca animali mi sembra un prezzo troppo alto.Shapeshift PHII: Può essere molto utile per un druido che vuole fare il grosso guerriero. Ha due controindicazioni: primo niente compagno animale, secondo perdiamo la forma animale. Quindi abbiamo perso due dei quattro bonus che l’ arcane hierophant ci da.Druidic avenger UA: Come sopra, utile se si vuole fare il grosso guerriero idiota, ma totalmente inutile per un arcane hierophant. Perdere sia compagno animale sia il lanciare incantesimi spontaneo per guadagnare l’ ira del babaro mi sembra una pessima scelta.Livelli di sostituzione razziali:Halfing Druid Rotw: Wow. In pratica non perdiamo nulla, ma guadagnamo un casting spontaneo che può risultare molto utile. Undersized wild shape può piacere o meno, di sicuro ha una sua validità tattica. Da non dimenticare le skill che sono 6+int a livello. Ovviamente da prendere se vogliamo fare il “MAGO”.Goliath Druid Rots: Variante molto carina, il compagno animale viene ulteriormente potenziato, e possiamo usare gli incantesimi Evoca animale, per richiamare creature più potenti se sono del sottotipo Terra. Può valere la pena di prenderlo se vogliamo fare gli Evocatori.RAZZE per l’ arcane hierophant:Umani: Come sempre l’ umano resta una delle scelte migliori, il talento bonus, la skill, più il fatto di non avere classi favorite, ci permette di fare costruzioni strane.Elfi: Gli elfi permettono la sostituzione razziale per il mago, e ci sono le varie versioni degli elfi che danno un bonus all’ int. Danno tuttavia un –2 alla Cos, una delle statistiche non vorrei mai vedermi abbassata. Abbiamo un sacco di d4 e d6, la Cos sarà sempre la terza statistica. Gli elfi hanno anche la fortuna di avere il mago come classe favorita.Halfling cuor di ferro: Variante degli halfling che ci dona un talento in più al primo livello. Poi un +2 Dex è un grosso vantaggio, mentre di un –2 For sinceramente non ci interessa molto. Hanno inoltre il vantaggio dell’ essere piccoli, che vuol dire bonus alla CA e al tiro per colpire. Se non fosse per la classe favorita, sarebbero sicuramente migliori anche degli umani. Sono piccoli, giocare un pg piccolo non è da tutti, lo ammetto.Killoren: Una delle poche razze con classe favorita druido e anche molto carina da giocare. Una buona scelta se non si vuole fare il solito umano.Goliath: La variante sul druido è molto interessante, ma un +1 lep è veramente troppo se vogliamo giocare un arcane hierophant.Le due vie dell’ arcane hierophant: TalentiPremettendo di scegliere o la via del “Mago” o la via dell’ “Evoca un sacco di guerrieri stupidi” propongo una serie di talenti. Il talento da prendere per essere molto utili al di fuori del combattimento è sicuramente Able learner Rod. Che ci permette di continuare i nostri studi sulle conoscenze più disparate nei livelli da druido.Talenti generali che vanno sempre bene.Apprendista precoce CArc: Seconda parte del trucchetto con la variante focused specialist. Alla fine del listone talenti ne parleròCloudy conjuration CM: Un talento che a me piace molto giocando un arcane hierophant. Il perché è semplice, un turno su due probabilmente lanceremo una magia della scuola Evocazione.Iniziativa migliorata PH: Partire per primi è sempre il primo passo verso una facile vittoria.Augmented summoning PH: E’ sempre utile per un druido, se poi lo otteniamo gratis grazie ad un livello da mago è ancora meglio.Extraordinary concentration CAdv: Molte delle magie da druido di alto livello richiedono concentrazione costante. Generalmente serve un’ azione standard, ma se possiamo farlo con un movimento/swift, è sicuramente meglio.Skill focus concentrazione PH: E’ lo skill focus che mi piace maggiormente, perché trova un sacco di utilizzi.Practiced spellcaster CD: Sia per druido che per mago potrebbero essere molto utili. Talenti di metamagia:Extend spell PH: Utile se si vuole fare il “buffer” del party, è solo un +1 e lo vale tutto.Sculpt spell CS: Un bellissimo talento di metamagia per le magie ad area.Rapid spell PH: Una pecca del druido è che molte magie prendono un round completo per essere lanciate. Lanciamole come azione standard. Metamagic school focus ( Evocazione/Trasmutazione ) CM : Ideale per qualcuno che vuole fare il summoner. Lanciare i propri evoca animale con un’ azione standard invece di round completo apre la strada ad un sacco di opzioni.Talenti Reserve:Elemental summoning CM: Praticamente avere un pet elementare 24/7, niente male.Dimensional jaunt CM: Una buona alternativa se non abbiamo preso immediate magic, tuttavia resta una scelta peggiore, specialmente perché si attiva solo con una standard.Talenti dedicati ai summoner: Forgotten realms:Greenbound summoning LeoF: Praticamente il talento definitivo a bassi livelli, totalmente sbroccato. Se lo giocate togliere le spell like almeno finchè non siete di nono livello, fanno sorridere. Unica pecca, buona parte dei buff da druido sugli animali non funzionano, ok, vi rimane solo il lato mago per pomparli.Rashemi elemental summoning UE: Il talento definitivo ad alti livelli. Un monolith SC con quelle aggiunte diventa veramente grosso, come se non lo fosse già abbastanza. Attenzione che è 3.0Talenti dedicati al “Mago”:In realtà li ho già citati tutti quelli che prenderei, se proprio vi avanza spazio, ( il master vi ha concesso 30 flaw ), Spell focus e greater spell focus PH sono sempre una bella idea. Ovviamente Evocazione o Trasmutazione. Anche spell penetration e greater PH possono avere la loro utilità, ma sono facilmente copiabili da magie di basso livello.Talenti raziali:Yondalla’s sense Rotw : Se siete halfling potrebbe valer la pena prendere questo talento. In accoppiata con iniziativa migliorata vi renderà i più scattanti del party. Tra l’ altro scala con il passare dei livelli, visto che aumenteremo la nostra Sag.Talenti da druido:Incant. Naturali PH: Come sempre un ottimo talento da druido.Natural bond CAdv: Un talento per il nostro animale compagnoTrack PH: Se non abbiamo un ranger o un barbaro in party è una buona scelta
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  2. Factotum Il Factotum è una classe base presentata nel libro Dungeonscape, un supporto ufficiale della Wizard of the coast dedicato, per l' appunto, ai Dungeons. Quando penso alla parola Factotum, mi viene in mente una sola immagine: Mac Gyver. E' sicuramente il rappresentante massimo dei Factotum. Lui può fare tutto con qualsiasi cosa. Si pensi che quel razzo è stato costruito con tre scatole di fiammiferi, una cannuccia, del formaggio e un pezzo di gomma dalla forma ambigua. Per questo pesa così poco. In altre parole cosa fa un Factotum? Semplice: fa tutto, o quasi. Fonti usate in questa guida e abbreviazioni: In italiano: Manuale del giocatore (MdG) Guida del Dungeon master (DmG) Manuale mostri I (MmI) Manuale mostri II (MmII) Manuale mostri III (MmIII) Perfetto avventuriero (Cadv) Perfetto arcanista (Carc) Perfetto combattente (Cwar) Perfetto sacerdote (Cdiv) Razze delle terre selvaggie (Rotw) Razze di pietra (Rots) Libro delle imprese eroiche (Boed) In inglese: Players handbook II (PHII) Dungeon master guide II (DmGII) Complete Mage (Cmge) Complete Scoundrel (Cscou) Complete Champion (Cchm) Spell compendium (Scmp) Tome of Magic (ToM) Tome of Battle (ToB) Dungeonscape (Dgs) Cityscape (Cts) Stormwrack (Stw) Frostburn (Ftb) Sandstorm (Sdt) Races of destiny (Rod) Races of the dragon (Rotd) Fonti di riferimento dal forum wizard: Factotum handbook by JanusJones Allora vediamo come trasformare il proprio pg in questo: Questo è un bell' esempio di coltellino “io posso fare tutto” strumento preferito da Mac Gyver. Anche se ovviamente lui non ne ha realmente bisogno. Lati negativi e positivi del Factotum: Attacco base: Medio. Niente di spettacolare, ma neanche pessimo Tiri salvezza: Riflessi alti, volontà e tempra bassi. Anche qui niente di particolare Dado vita: D8 Discreto, ma niente di speciale Abilità: Questa è la prima particolarità del Factotum. Non c'è una lunga lista di abilità. Ma una singola parola: ALL Si il Factotum ha qualsiasi abilità nella sua lista. Il numero 6 + int skills a livello non è un numero impressionante ma rimane sempre molto elevato. Le Capacità di classe del Factotum: 1° Livello: Trapfinding: Cercare trappole è molto utile, quindi il Factotum potrebbe tranquillamente sostituire il ladro del party in questo ruolo. Inspiration: Il factotum può fare di tutto, ma per farlo deve spendere punti ispirazione. Vedremo poi come aumentare i nostri punti inspirazione. Cunning Insight: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro bonus int ad un tiro per colpire oppure ad un TS. Senza spendere alcun' azione!! Cunning Knowledge: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro livello Factotum a qualsiasi abilità dove abbiamo almeno un grado. Considerando che abbiamo di classe TUTTE le abilità, possiamo diventare veramente esperti in qualsiasi campo. 2° Livello: Arcane Dilettante: Basta citare una delle frasi dal libro per far capire quanto stupenda è quest' abilità: You know that with a few weird hand gestures and an array of grunts and bizarre words, you can conjure up something that looks like a spell Spendendo un semplice punto ispirazione possiamo far finta di lanciare un incantesimo. Che funzionerà!! E' semplicemente fantastico. Inoltre riusciremo a lanciare incantesimi come Spell like abilities fino al 7° livello della lista mago/stregone!! Non dobbiamo diventare dei nerd studiosi per lanciare incantesimi! 3° Livello: Brain over Brawn: Noi usiamo intelligenza per fare qualsiasi cosa. Sommiamo il nostro bonus int a tutte le prove e abilità basate su Des e For!! Cunning Defence: Spendiamo un punto ispirazione, sommiamo int alla nostra CA contro un avversario! 4° Livello: Cunning Strike: Spendiamo un punto ispirazione, guadagnamo 1d6 di attacco furtivo la nostra prossima azione. 5° Livello: Opportunistic Piety: Spendiamo punti ispirazione per guarire e danneggiare non morti come un vero chierico! 8° Livello: Cunning Surge: Uno dei livelli migliori per il Factotum. Spendiamo 3 punti ispirazione per guadagnare un' azione standard in più! 11° Livello: Cunning Breach: Spendiamo 2 punti ispirazione per ignorare resistenza incantesimi oppure riduzione del danno fino alla fine del turno. 13° Livello: Cunning Dodge: State per ricevere un colpo mortale? Potete spendere 4 punti ispirazione per I ignorare completamente il danno! 16° Livello: Improved cunning defence: Non ci serve spendere alcun punto ispirazione per ottenere il nostro bonus dodge all' armatura! 19° Livello: Cunning brilliance: L' apoteosi del Factotum, ogni scegli tre capacità di classe straordinarie, spendi 4 punti ispirazione per fare una di queste abilità tua!
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  3. Ottimizzazione del combattimento con due armi Cosa troverete in questa guida: • Ottimizzazione del Combattimento con due armi • Strategie per il Combattimento con due armi Cosa non troverete in questa guida: • Build altamente dettagliate Il combattimento con due armi è da sempre un classico molto amato dai combattenti da mischia, vuoi per suggestioni letterarie, vuoi per il fascino intrinseco in questo stile di combattimento. Sul forum è già presente una ottima guida al combattimento con due armi, redatta da Krinn. Ovviamente la mia intenzione non è quella di sovrascriverla, ma di fornire qualche elemento in più per questo stile di combattimento, tralasciando la presentazione di build così complete come il Derviscio/Tempesta di Krinn. Quindi la guida, come detto in precedenza, si focalizzerà soprattutto sul come creare un buon combattente con due armi. Indice: Considerazioni generali sul combattimento con due armi Si fa presto a dire due armi: ottimizzazione del Combattimento con due armi Combattere con Talento: i Talenti per i combattenti con due armi Combattere con Tattica: i Talenti Tattici Combattere con Stile: i Talenti di Stile con le Armi Skill Tricks, Alternative Class Features e Manovre Combattere con più armi: più armi, più divertimento Esempi di Build Manuali usati e abbreviazioni: Champions of Valor – CV Cityscape – CS Complete Adventurer – CAdv – Perfetto Avventuriero Complete Champion – CC Complete Scoundrel – CSco Complete Warrior – CW – Perfetto Combattente Drow of the Underdark – DotU Dungeonscape – DS Epic Level Handbook – Epic – Manuale dei Livelli Epici Miniatures Handbook – Mini – Manuale delle Miniature Player’s Guide to Eberron – PGtE – Guida del Giocatore ad Eberron Player’s Guide to Faerun – PGtF – Guida del Giocatore a Faerun Player’s Handbook – PH – Manuale del Giocatore Player’s Handbook 2 – PH2 Races of Destiny – RoD – Razze del Destino Races of Stone – RoS – Razze di Pietra Races of the Wild – RotW – Razze delle Terre Selvagge Savage Species – SS – Specie Selvagge Shining South – SSouth – Splendente Sud Tome of Battle – ToB Unapproachable East – UE – Irraggiungibile Est Unearthed Arcana – UA – Arcani Rivelati Ringraziamenti: Ithiliond per la segnalazione di due talenti chacho2 per essersi accorto di un errore Sascja per aver consigliato un'ottima cdp
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  4. Archivista Si potrebbe dire che l'eterno mistero del mondo sia la sua comprensibilità (Albert Einstein) Non sempre le cose sono quello che sembrano, la prima impressione inganna molti, l'intelligenza di pochi percepisce ciò che è stato accuratamente nascosto (Fedro) Qui vediamo un archivista struzzomannaro... INTRODUZIONE L'archivista è una classe base presentata nel manuale Heroes of Horror della Wizard of the Coast [tradotto in Eroi dell'Orrore].E' una classe di incantatore divino con due punti di forza principali: la versatilità e l'intelligenza.Le informazioni qui riportate sono parzialmente tratte e/o ispirate dall'apposito HB sulla Character Optimization Board della Wizard, vedendo anche altri HBs e integrando e amalgamando il tutto. [http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-902149]Per l'impaginazione sfrutto in parte lo schema logico/grafico utilizzato già da Wazabo per i suoi HBs.Abbreviazioni delle fonti utilizzate (in ordine di sigla): Parte del materiale è citato in inglese, parte in doppia lingua.Per esprimere valutazioni utilizzerò un metodo cromatico seguendo gli schemi degli HBs della WotC.I colori saranno i seguenti:Azzurro: OTTIMO!Blu: buonoNero: okRosso: non è buono LATI POSITIVI E NEGATIVI Attacco base: Basso, anche se castando incantesimi da chierico possiamo ovviare a questo problema se proprio ci interessa.Tiri salvezza: Tempra e volontà alti, riflessi bassi. Esattamente come druidi e chierici. D'altronde siamo incantatori divini, non agili guerrieri.Dado vita: D6, niente di emozionante, ma già meglio del mago/stregone, considerando che nasciamo come dei topi da biblioteca che non si sognano neanche la mischia.Abilità: Tutte le conoscenze e molte skills basate sull'intelligenza. Abbiamo anche diplomazia e raccogliere informazioni che possono essere utili. Interessante il fatto di avere 4+INT punti a livello che, considerata anche la nostra intelligenza, dovrebbero portare ad avere un buon pool di punti distribuibili.Competenze: Competente nelle armi semplici e nelle armature leggere e medie. Essendo che siamo divini può essere interessante optare per una bella full plate in mithral se non ci interessa la mobilità, anche se volendo possiamo sempre contare sugli incantesimi anche da questo punto di vista. Non sappiamo usare un granchè di armi, ma di base non siamo neanche dei combattenti e senza qualche accorgimento non è consigliabile diventarlo.
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  5. Questa è la traduzione di un topic che tempo fa ho letto sul forum ufficiale wizards ( con l'aggiunta di qualche commento personale). La ripropongo qui perchè penso sia uno strumento utile soprattutto per Dm e giocatori inesperti e perchè sono curioso di leggere le vostre idee al riguardo. Quante volte abbiamo letto ( spesso anche da queste parti ) commenti tipo: "Il mago combattente è troppo forte" "Il mio Dm non mi lascia giocare un warlock perchè è troppo sgravo" "Le classi del Tome of Battle sono overpowered" e via dicendo... Cominciamo con una cosa fondamentale quando si parla di ottenere un bilanciamento del gioco: l'unico equilibrio necessario in D&D è quello che si deve avere tra i personaggi dello stesso gruppo. Non si tratta di cercare un bilanciamento del sistema in senso assoluto, ma di avere un party di pg con un "livello di potenza" il più possibile simile tra loro; non importa che questo livello sia elevato o basso. Per garantire una sfida adeguata, tutto il resto può essere modellato a seconda delle caratteristiche del gruppo. Se il gruppo nel suo insieme è molto potente e flessibile, il Dm aumenterà il grado di sfida e la complessità degli incontri. Se invece il party è debole e poco versatile, il Master agirà in senso opposto, diminuendo in generale la difficoltà. I problemi veri sorgono quando il gruppo è composto da alcuni membri molto potenti e da altri estremamente deboli. Ciò porta il DM a dover fare una scelta: o presentare sfide adatte ai pg più deboli ( rendendo il gioco troppo facile per gli altri ); oppure alzare la difficoltà in modo da sfidare adeguatamente i personaggi forti ( rendendo però la vita difficile ai più deboli ). Nessuna di queste due situazioni è auspicabile. Da qui l'idea che questa graduatoria possa tornare utile per: Fornire un sistema di classificazione che permetta ai Dm di avere, a grandi linee, un' idea della "forza" dei pg nel loro gruppo. Dare modo ai giocatori di conoscere "il livello di potere" in cui si trova il loro gruppo; così da poter creare dei pg che si adattino alle caratteristiche generali del party, senza sbilanciamenti. Aiutare i Dm che prevedono di usare house rules, mostrando loro in quale zona si posizionano le classi ( in termini di potenza ), prima di applicare le loro variazioni. ( Quante volte abbiamo visto master pompare gli stregoni e indebolire i monaci o i warlock senza motivo? ) Aiutare i Dm a giudicare cosa dev' essere concesso e cosa proibito nelle loro campagne. Esempio: a prima vista potrebbe sembrare una powerplayerata la richiesta di un giocatore di fare un mezzo minotauro orco Guerriero, ma se il resto del gruppo è composto da Druidi, Chierici, Archivisti e Artefici, allora potrebbe essere una buona idea assecondare la richiesta per bilanciare un minimo le cose. Al contrario se il gruppo è formato da un Monaco, da un Samurai e da un Ninja allora forse è meglio tenersi il Venerabile White Dragonspawn Dragonwrought coboldo Stregone per un'altra volta.... Aiutare a valutare l'efficacia e l'equilibrio di classi inventate e/o personalizzate. Stabilite il livello a cui pensate possa appartenere la vostra creazione e confrontatela con le classi presentate in quel gruppo. Dovrebbe fornirvi un'idea generale della situazione e far notare gli errori più grossolani. Alcuni DISCLAIMER prima di iniziare: Spoiler: -Se non considerate la disparità di potere tra le classi un problema e vi divertite ugualmente a giocare un barbaro che mulina la sua scure per 20 livelli accanto ad un mago che crea e fa esplodere pianeti a piacimento, allora fermatevi pure qui; il resto fortunatamente non vi servirà. Siete talmente illuminati e saggi da riuscire divertirvi senza troppi problemi tecnici e rosicamenti vari. Beati voi (vi invidio ma purtroppo siete in minoranza ). -Queste NON sono le tavole della legge. Nessuna di queste osservazioni è scolpita nella pietra nè deve essere considerata oro colato in tutto e per tutto... -Non tutte le classi sono presenti ( principalmente per scarsa conoscenza / esperienza di gioco con le stesse ). Spero nei vostri commenti per colmare le mancanze. -Questa classificazione assume ( e non potrebbe essere diversamente ) che tutti i giocatori abbiano le stesse capacità di ottimizzare e giocare al meglio i loro personaggi. Questo perchè, con la dovuta ottimizzazione, è generalmente possibile per alcune classi salire nella graduatoria di qualche posizione; d'altra parte se i pg ( per quanto potenzialmente forti ) vengono giocati male, si ottiene l'effetto opposto. Note sui termini: Quando leggerete la parola "inutile", qui si intende: "la classe nel 99% dei casi non potrà fare nulla di significativo per risolvere la situazione X" e non: " è assolutamente impossibile con questa classe e con sufficienti manuali a disposizione, costruire una build che sia in grado di risolvere la situazione X". "Capaci di fare una cosa" significa che ogni build si basa su una singola abilità/area di competenza, non che la classe in sè non può essere sfruttata in modi diversi con altri tipi di build. Quando si parla di "incontri" si intende incontri di difficoltà appropriata al livello. Perchè ovviamente qualunque classe può cavarsela da sola se è di 20° a affronta un GS 1... --------------------------------------------------------------------------------------------- GRADUATORIA DELLE CLASSI Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco. Queste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono presenti classi del Gruppo 3 o inferiori. Esempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice) Gruppo 2: Sono pari al gruppo 1 in termini di "forza bruta" ma non possiedono così tanti trucchi nel loro arsenale quanto il gruppo 1. Mentre la classe in sè è tecnicamente in grado di fare ogni cosa, nessuna build in pratica potrà essere versatile quanto il gruppo 1. Ancora potenzialmente "campaign smashers" se utilizzano le giuste abilità, sono però più prevedibili e non sempre hanno gli strumenti adatti per risolvere ogni situazione. Se le classi del gruppo 1 sono nazioni con 1000 bombe atomiche, il gruppo 2 è l'equivalente di stati con 10 bombe atomiche. Sempre pericolosi, sempre in grado di distruggere il mondo, ma non in così tanti modi come i loro fratelli maggiori. Da notare come spesso le classi del gruppo 2 siano meno flessibili di quelle del gruppo 3; il loro livello di forza bruta però è tale da compensare ampiamente questa mancanza. Esempi: Stregone, Favored Soul (Anima Prescelta), Psion, Binder (con accesso alle vestigia online), Wu Jen, Spirit Shaman Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori. Esempi: Beguiler, Dread Necromancer (Necromante del Terrore), Crusader, Swordsage, Binder (senza accesso alla vestige che fornisce evoca mostri ), Bardo, Ranger (con variante Forma Selvatica), Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior, Ardent, Incarnate, Totemist Gruppo 4: Capaci di fare una cosa piuttosto bene, spesso diventano inutili quando la situazione richiede altri tipi di competenze. Oppure capaci di fare diverse cose con un discreto livello di competenza, senza però eccellere in nessun campo. Raramente possiedono capacità in grado di risolvere da sole un incontro, a meno che questo sia fatto su misura per sfruttare i punti di forza di queste classi. I Dm dovranno talvolta fare aggiustamenti per permettere a queste classi di contribuire in ogni incontro. Non ruberanno la scena a nessuno se non ai rappresentanti del Gruppo 6 ( tranne nelle specifiche circostanze dove si gioca sui loro punti di forza ). Non sono in grado di competere efficacemente con le classi del Gruppo 1, quando queste vengono giocate al meglio delle loro possibilità. Esempi: Guerriero ( variante Dungeoncrasher ), Ladro, Barbaro, Warlock, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Adepto, Spellthief, Marshal (Maresciallo), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman Gruppo 5: In grado di fare un'unica cosa e non necessariamente bene. Oppure le loro competenze sono così varie da non riuscire a padroneggiarne nessuna. In molti tipi di incontri queste classi non potranno contribuire positivamente. In altri casi potrebbero anche essere capaci di fare molto bene qualcosa, ma questa non è particolarmente richiesta o importante. Hanno problemi ad eccellere in un incontro a meno che il Dm metta di proposito in difficoltà gli altri membri del gruppo e che l'incontro sia giocato solo sui loro punti di forza. A meno che l'intero party sia composto da classi del Gruppo 4 o inferiori, i Dm dovranno spesso intervenire per evitare ai giocatori di provare la sensazione che il loro personaggio sia inutile. Personaggi di questo livello sono spesso "one trick pony" (= si basano sempre e solo su una stessa meccanica) se vengono costruiti bene; quando invece la build è scarsa non hanno nessuna risorsa degna di nota. Esempi: Guerriero, Monaco, Ninja, Healer(Guaritore), Swashbuckler(Rodomonte), Soulknife, Expert, Paladino, Knight, Lurk. Gruppo 6: Non sono neanche in grado di eccellere nelle loro aree di competenza. Il Dm dovrà lavorare duramente per fare in modo che questi personaggi possano risultare utili con le loro abilità di classe. Nella maggior parte dei casi saranno inutili a meno di build ultra-ottimizzate ed anche così non saranno terribilmente potenti. Possono affrontare con (relativa) tranquillità solo avversari con grado di sfida minore del normale. Queste classi hanno spesso abilità assolutamente non sinergiche tra loro o peggio non hanno nessuna abilità degna di nota. Normalmente i giocatori non usano queste classi. Esempi: Samurai (del Perfetto Combattente), Aristocratico, Warrior (Combattente), Commoner (Popolano). ------------------------------------------------------------------------------------------ Ovviamente queste considerazioni non si possono applicare sempre. In una campagna più orientata all'interpretazione, dove il dialogo ( e non la prova di diplomazia ) è la soluzione principale per risolvere le cose, ogni personaggio può fare bella figura. Tuttavia, quando quello che conta sono le abilità di classe, è di solito una cattiva idea avere party composti da pg provenienti da gruppi con più di 2 livelli di differenza ( e per livello si intendono i livelli di classificazione postati sopra ). E' interessante vedere la disparità che c'è tra le classi del Manuale del Giocatore... Questo è uno dei motivi per cui chi pensa di bilanciare il gioco facendo usare solo i manuali base, si sbaglia e anche di grosso. Concedendo altri manuali è più semplice creare personaggi che rispecchiano l'archetipo voluto dal giocatore ( un guerriero legato alla natura, piuttosto che un abile spadaccino o un killer furtivo ) e rimanere allo stesso tempo più vicini in termini di "potere" tra le classi. Da una parte potreste trovarvi con un Guerriero ed un Druido nello stesso gruppo, dall'altra con un Ranger con variante Forma selvatica ed un Warblade... qual'è più bilanciata? Spero sia ovvio. Ultime note che potrebbero risparmiarmi l'ira di molti... detto anche: DISCLAIMER parte II - la vendetta Spoiler: Questa divisione in gruppi è solo indicativa. Non significa che le classi che appartengono allo stesso gruppo abbiano tutte una forza identica. Molte si trovano ai confini tra un gruppo e l'altro. Ad esempio un Duskblade si troverà nella parte più bassa del gruppo 3 ed una Lama Iettatrice può essere una delle classi meno forti del gruppo 4. Il Guerriero sarà a metà tra il gruppo 4 ed il 5 e, come è ovvio, il Samurai è al top del gruppo 6 ( visto che è in tutto e per tutto meglio del Combattente con cui divide il livello ) FAQ ( Domande Frequenti ) D: Quindi quale sarebbe il gruppo migliore? R: In sostanza quello che vi ispira di più e che è il più possibile vicino al resto del gruppo. Se il party è composto da Guerriero, Barbaro, Guaritore e Ladro, probabilmente scegliere tra il gruppo 4 e 5 è la cosa migliore. Se invece ci sono Stregone, Crusader, Swordsage e Beguiler allora un pg del gruppo 2 o 3 è una scelta bilanciata. Detto questo, aggiungo alcune considerazioni che potrebbero aiutare i Master a scegliere quali gruppi possono essere i più adatti per le loro avventure. Spoiler: Gruppo 1: è il migliore se volete giocare campagne stile Exalted ( il gdr, non quelli del Book of Exalted Deeds ), dove i personaggi sono dei superuomini. Il mago malvagio che punta a diventare un lich, esterni potentissimi schiavizzati con Legame Planare, Desideri e Miracoli all'ordine del giorno, Portali... ecc, ecc. Entro il 20° livello avrete trasformato il mondo in cui giocate a vostro piacimento e sarete pronti per ricominciare di nuovo ( o lanciarvi nell'epico ). Paradossalmente alcune delle classi di questo gruppo (penso ad esempio al Chierico o al Druido) sono ideali per giocatori inesperti, perchè le scelte poco felici fatte nella costruzione del personaggio vengono spesso mitigate con l'aumentare dei livelli. Ok, un vostro giocatore "niubbo" ha pensato che Arma specializzata: scimitarra fosse un'ottima scelta per il suo Druido...dov'è il problema? Potrà sempre trasformarsi in orso crudele e lanciarsi magie come Bite of the Werebear.... Sono altre le classi che devono preoccuparsi di non sprecare talenti, altrimenti diventano inutili. Lo stesso giocatore ha preparato per la giornata una lista di incantesimi che fa pena? Domani potrà sempre scegliere incantesimi migliori... L'unica competenza realmente richiesta per gestire queste classi è quella del Dm, che dev'essere in grado di risolvere situazioni inaspettate e potenzialmente distruttive, dato il gran numero di strumenti a disposizione dei giocatori. Gruppo 2: Qui il vantaggio principale per il Dm è che queste classi sono un pò più prevedibili rispetto a quelle del gruppo 1. Il rovescio della medaglia sta nel fatto che, nonostante queste classi siano in genere più semplici da giocare, i giocatori inesperti possono incontrare difficoltà nella loro creazione. Un conto è memorizzare una magia pessima come mago, un altro è aggiungere incantesimi scarsi alla lista già ristretta di uno stregone o di un' anima prescelta e non poterli cambiare per chissà quanto tempo. Le scelte fatte in fase di sviluppo del pg iniziano a contare molto e, vista l'ampia possibilità di scelta, i meno esperti possono sentirsi spaesati. Gruppo 3: Per molti il "livello di forza" ottimale. Ogni membro del gruppo ha a disposizione grandi capacità. E' in grado di spiazzare ogni tanto il Dm con trovate interessanti, ma in generale ha bisogno della collaborazione di tutto il party per affrontare al meglio ogni situazione. La versatilità di queste classi è piuttosto buona ed il loro "potere" è gestibile dal master senza dover ricorrere con insistenza alla classica frase: "no, questo non è concesso". Gruppo 4: Anche questo è un livello ideale per molti Dm, perchè si inizia a poter prevedere ciò che saranno in grado di fare i pg. Quindi è più facile avere in anticipo l'idea di come andrà a finire un incontro. Il Barbaro con pounce per esempio cercherà di fare tonnellate di danni caricando gli avversari. E a seconda del grado di sfida che il master vuole proporre, si potranno usare semplici accorgimenti per avvantaggiare il giocatore o che so, agiungere un terreno difficoltoso per ostacolarlo. Le classi più versatili di questo gruppo saranno certamente più imprevedibili, ma difficilmente vi lasceranno a bocca aperta con qualcosa che non avete visto arrivare... Un Ladro ad esempio può fare cose spettacolari con "utilizzare oggetti magici", ma solo con gli oggetti che voi gli avete fatto trovare. Il lavoro di squadra a questo livello si nota ed è decisamente importante, ma ogni giocatore può avere il suo momento di gloria. Gruppo 5: Forse il migliore da gestire per Master inesperti, soprattutto se i giocatori sono dei veterani. Non che master inesperto + giocatori esperti sia una combinazione che capita tanto spesso, ma comunque... I personaggi di questo gruppo sono facilmente prevedibili. Un Guerriero con Sbilanciare migliorato e catena chiodata punterà a sbilanciare ( appunto..) i nemici. Un Guaritore sarà principalmente una fabbrica di cura e un Monaco punterà sulla velocità o sul fare molti attacchi con la raffica di colpi. In genere è facile per un Master sapere in anticipo cosa succederà, soprattutto se si parla di combattimenti. Questo permette ai Dm di instradare la propria campagna senza che si notino grosse forzature o interventi alla "Deus ex machina"; perchè le limitazioni da sfruttare sono quelle date dalle classi stesse ( cosa che per lo più vale anche per il gruppo 4 ). Esempio: se si volesse creare a livelli medio-alti un'avventura "tipo viaggio": la risposta del mago = Teletrasporto la risposta del chierico = Camminare nel vento la risposta del guerriero= Ok, quanto costa un cavallo? Stessa cosa per le avventure investigative ecc, ecc... Gruppo 6: Il meglio solo se volete divertirvi con un basso profilo. ( Dite la verità chi non ha voluto almeno una volta giocare un'avventura di soli Popolani? Io ancora ci spero. ^__^ ) I personaggi sono molto limitati, perciò le sfide dovrebbero ruotare esclusivamente attorno alle caratteristiche delle classi usate; altrimenti queste hanno poco da offrire. Enigmi da risolvere, combattimenti basati più sulla tattica e sull'organizzazione che non sui danni inflitti e via dicendo sono tutti buoni esempi. Poichè le limitazioni sono molte è consigliabile che i giocatori e il master siano esperti. D: Perchè la mia classe preferita è così in basso nella graduatoria? Merita di sicuro un posto migliore! R: Tenete presente che di solito avete più esperienza nel buildare e nel giocare la vostra classe preferita rispetto agli altri. Unite il giocare in maniera creativa e lo sfruttare al meglio il potenziale a vostra disposizione con l'idea che le limitazioni della classe non siano un peso ( anzi, magari vi aiutano a caratterizzare meglio il pg ed il suo ruolo ) e avete una spiegazione del perchè questa vi può sembrare più "forte" di quanto detto. D: La Classe X è chiaramente più forte della Classe Y, eppure sono nello stesso gruppo. Come mai? R: Principalmente direi di rileggere la parte "Disclaimer parte II"... Dobbiamo dare per scontato che al di fuori delle abilità di classe, tutto il resto sia alla pari. Questo sistema mette in scala solo le capacità "strutturali" delle classi, non l'abilità dei giocatori di usarle. Finchè si scelgono classi di gruppi vicini tra loro e si ottimizzano più o meno allo stesso modo, non dovrebbero esserci problemi. Se qualcuno ottimizza molto più degli altri, i rapporti di forza possono cambiare. D: Ma allora a cosa mi serve questa divisione? Tutti i miei giocatori giocano in maniera differente! R: Questa divisione in gruppi dovrebbe fornire solo delle linee guida per aiutare a mantenere un certo bilanciamento all'interno del vostro gruppo. Innanzitutto cercate di capire quale è il livello medio di conoscenza delle regole dei giocatori, il loro livello di ottimizzazione e la capacità di giocare del gruppo; poi intervenite SOLO se ci sono squilibri evidenti. Sul modo di giocare non si può dire molto: pensate ad un mago che, per scelte ruolistiche del giocatore, non usa i suoi incantesimi. Cosa volete farci? Invece riguardo ai differenti livelli di ottimizzazione è più facile fare degli esempi: immaginate un gruppo composto da un Chierico con metamagia divina: incantesimi persistenti, un Guerriero con Truppa d'assalto e Leap attack, un Beguiler con un livello da Mindbender e Mindsight e per finire un Guerriero puro e semplice. I primi 3 sono ottimizzati perciò il quarto risulterà piuttosto debole. In questo caso ciò che avete sarà: un pg di gruppo 1, uno di gruppo 3, uno tra il 4 e il 5 ed il personaggio non ottimizzato più tendente verso il gruppo 6. Se invece il party è formato da un Chierico "liscio", da un Beguiler che non sa come sfruttare a dovere le sue illusioni e dai 2 guerrieri descritti sopra; allora sarà il Guerriero con Truppa d'assalto a sembrare "fuori posto" perchè apparentemente più forte degli altri. D: Perchè non sono elencate le classi in ordine dalla migliore alla peggiore? Tipo mago primo, poi archivista e così via... perchè dividerle in gruppi? R: Ci sono troppe variabili in gioco per fare una classifica delle classi dalla migliore alla peggiore. Se un Master permette ad un archivista di ricercare qualunque magia voglia, comprese le varianti Divine Magician del Chierico e Divine Bard o altri modi per aggiungere qualunque incantesimo della lista del mago/stregone, allora l'archivista sarà sicuramente più forte del mago. In caso contrario forse il mago resta il migliore tra i due. Fattori come questo, il tipo di manuali concessi, il livello dei pg, le loro ricchezze e la facilità con cui possono comprare oggetti magici, rendono impossibile fare una classifica precisa e valida in ogni situazione. A meno di dare per scontate molte cose. Ragionevolmente però un mago ed un archivista avranno un livello simile di potere ed entrambi saranno molto più forti ad esempio, di un monaco. Da qui la divisione in gruppi. Perchè si può applicare alla maggior parte delle campagne giocate. Certo, come già detto, anche in questo caso si devono fare determinate assunzioni (vedi uguale abilità dei giocatori, uguale livello di ottimizzazione o il fatto che le classi vengano il più possibile giocate RAW -rules as written-), ma per il resto funziona. In più il fine di questa discussione non è dire: "la classe X è la migliore!" e fare contenti i bimbi pacioccosi; ma di dare un'idea a Master e giocatori, in modo da aiutarli a mantenere un minimo di equilibrio all'interno del loro gruppo. D: Quindi questo sistema cosa misura esattamente? La "forza bruta"? Allora perchè il Barbaro è in un gruppo inferiore al Duskblade quando invece mediamente fa più danni? R: Non stiamo parlando solo di livelli di "potenza" o di versatilità ( anche se sono soprattutto questi due fattori a fare la differenza ). L'idea è di valutare se ed in che modo le classi ti permettono di raggiungere gli obbiettivi che ti sei prefissato a seconda della situazione. Classi molto versatili permetteranno ai giocatori di usare le loro abilità molto spesso, indipendentemente dalla forza di queste abilità. Classi molto forti potranno invece avere un grande impatto nel gioco, ma solo in determinate situazioni. Solamente le classi potenti e versatili saranno in grado di avere sempre la soluzione migliore per ogni problema. Questo è quello che conta in termini di bilanciamento. D: E riguardo ai multiclasse? Raramente si giocano personaggi monoclasse. Come si considera un Barbaro 1/ Guerriero 6 per esempio? R: E' abbastanza semplice. In linea generale un insieme di classi dovrebbe posizionarsi, come livello di potenza, nel gruppo in cui si trova la classe più forte utilizzata. Questo se il pg è decentemente ottimizzato. Se non lo è, un gradino più in basso o ancora più giù se è proprio un disastro. Un barbaro 1/Guerriero 6, sarà attorno al gruppo 4 perchè prende le abilità migliori di un Barbaro ( di solito Ira e Pounce ) e lo rende più forte sommando i talenti del Guerriero. Di norma non si multiclassa a meno di guadagnare qualcosa, per questo, come minimo, si finisce per essere forti almeno quanto la migliore delle classi utilizzate. Non è sempre vero, ma in genere è così. Un Mago 8/ Stregone 8 non farebbe parte del gruppo 1, ma si posizionerebbe molto più in basso. Ma a parte queste scelte estreme, una combinazione di classi del gruppo 4 e 5 finirà normalmente nel gruppo 4, magari anche un gradino più su se ci sono grandi sinergie o talenti studiati apposta per quella combinazione ( es: Ranger/Scout con il talento Swift Hunter ); un Monaco 1/ Druido X rimarrà nel gruppo 1; un Guerriero 2 /Warblade X farà molto probabilmente parte del gruppo 3 e così via... D: I miei giocatori hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Beh, principalmente questo sarà un test per vedere le tue capacità come Master. Una soluzione semplice potrebbe essere quella di suggerire ai tuoi giocatori delle classi concettualmente simili a quelle che vogliono, ma più vicine tra loro come valore di forza. Se l'idea è quella di fare un Paladino, un Monaco e un Mago illusionista, potresti proporre un Crusader, un Unarmed Variant Swordsage e un Beguiler.... ti renderebbe di sicuro la vita un pò più semplice. Mai e poi mai forzare la scelta di una classe. Se i giocatori sono fermi nelle loro decisioni, puoi sempre prendere qualche accorgimento durante il gioco: concedere qualcosa in più ai pg più deboli, oggetti magici personalizzati o l'accesso a CdP particolari e soprattutto fare in modo di creare situazioni in cui anche le classi meno forti possano eccellere di tanto in tanto. C'è anche la possibilità di limitare gli altri nelle scelte ( "ok, va bene il druido ma non puoi fare un Druido 10 / Planar Shepard 10". "No, il Mago illusionista / Earth Dreamer / Shadowcraft Mage non è il caso adesso..."). Comunque non la consiglio molto come soluzione, visto che è la causa n 1 di arrabbiatura tra i giocatori. Come dicevo, qui si vedrà la tua esperienza come Dm.. Se poi proprio non hai idea di dove sbattere la testa, prova a dare un'occhiata alla sezione House Rules più in basso per prendere qualche spunto. D: I miei compagni di gruppo hanno scelto classi molto distanti tra loro in termini di forza. Cosa posso fare? R: Per prima cosa valgono i suggerimenti scritti sopra: vedi se riuscite a trovare classi alternative meno sbilanciate tra loro. Se non funziona, amen. Ora, se la classe che stai giocando è notevolmente più forte di tutti gli altri, cerca di usare una parte delle tue capacità per fare da supporto ai tuoi compagni. Usa il tuo potere attraverso di loro... funziona. Se sei un Chierico con metamagia divina in un gruppo con un Monaco ed un Guerriero, prova a rendere persistenti Mass lesser vigor, Righteous Wrath of the Faithful e Recitation al posto di Potere Divino, Favore Divino e Giusto Potere. Se ci sono classi votate al combattimento corpo a corpo, non traformarti in Godzilla per poter radere al suolo le città da solo... non è carino ^__^ Cerca di non superarli nelle loro "aree di competenza" e conserva le tue magie per qualcos'altro. Se c'è un Ladro nel gruppo non usare Divine Insight per avere punteggi migliori di lui nelle prove abilità... non è "educato". Lasciagli il loro momento di gloria. Se invece tu stai giocando una delle classi più deboli allora ottimizza, ottimizza, ottimizza. Un Samurai in un party con classi di gruppo 3 o superiore sta per scoprire il lato brutto della vita... potresti tentare un Necropolitan Samurai / Guerriero (Zhentarim Soldier) con Imperious Command, Eviscerator, Critico Migliorato, e un paio di armi Lifedrinker. Cerca di crearti una nicchia di competenza in cui sei tu il re e lascia agli altri tutto il resto. Trovati anche qualcosa da fare quando le tue capacità saranno inutili... D: Ma quanto ti sei sbattuto per fare questa cosa? R: Tanto. Ma per la maggior parte è stato un lavoro di traduzione. Credito a JaronK, l'autore del topic originale. -------------------------------------------------------------------------------------------- HOUSE RULES: Devo dire la verità, la maggior parte di queste non mi piacciono molto, ma le riporto perchè potrebbero essere utili per darvi qualche spunto interessante. Spoiler: OPZIONE 1: Modifica al sistema point buy Una modifica veloce che può dare qualche risultato. Non è perfetto, ma è un inizio. Le classi del Gruppo 1 hanno a disposizione 24 punti per comprare le caratteristiche; il Gruppo 2 ---> 28 punti; il Gruppo 3 ---> 32 punti; il Gruppo 4 ---> 36 punti; il Gruppo 5 ---> 40 punti; il Gruppo 6 ---> 44 punti. Risultato? Ai bassi livelli i rapporti di forza sono quasi ribaltati, con maghi molto deboli e gracilini e samurai con caratteristiche altissime. Le differenze si ridurranno con i livelli e poco alla volta le classi più forti riprenderanno il loro posto in cima alla lista. Se non altro le differenze saranno meno pronunciate ai livelli intermedi e si allarga quella fascia di livelli in cui tutte le classi possono dire la loro. Personalmente non la trovo una grande soluzione, perchè dovreste proibire di multiclassare oppure tutto il sistema salta letteralmente per aria... Sapendo in anticipo il tipo di build che vogliono fare i giocatori, l'idea di regalare qualche punto scheda o dare la possibilità di ritirare qualche dado per le caratteristiche rimane una possibilità. OPZIONE 1b: LEP gratis in base al tipo di classe. Ad esempio le classi del Gruppo 3 e inferiori potrebbero avere gratis un LEP +1 e quelle del gruppo 5 e 6 un LEP +2. Anche questa è una patch un pò sbrigativa,ma secondo me merita di essere sperimentata. OPZIONE 2: Gestalt (eccelsi) parziali Le classi del Gruppo 1 o 2 sono normali. I Gruppi 3 e 4 possono fare dei pg eccelsi scegliendo "l'altra metà" tra le classi da npc ( Esperto, Combattente, Popolano, Adepto ). I Gruppi 5 e 6 possono fare pg eccelsi scegliendo tra le classi del Gruppo 5 o 6 con l'aggiunta dell' Adepto. Come risultato si ha un deciso incremento di forza per le classi più basse: il Ladro potrebbe avere il TxC migliore e molti pf, il Monaco o il Ninja potrebbero prendere i talenti del Guerriero, ecc, ecc. In più, il sistema funziona anche se si multiclassa. Immaginate di fare il primo livello da Guerriero//Monaco e con il secondo di fare il Ranger: in questo caso il liv da Ranger potrà essere accoppiato solo con una classe da npc. Se invece decideste di fare il secondo livello come stregone, per questo livello non sarete considerati eccelsi. Caso 1: Caso 2: 1° liv Guerriero//Monaco 1° liv Guerriero//Monaco 2° liv Ranger//Npc X 2° liv Stregone//- OPZIONE 3: Eliminare alcune classi. Il re delle opzioni sbrigative. Comunque sia dire: "Non è possibile fare classi del Gruppo X o superiore" funziona. Decidete un livello di potere ideale e bandite tutti i gruppi al di sopra di quello. Potreste anche decidere di proibire le classi dei gruppi inferiori ( per esempio il 5 o il 6 ), ma non credo sia utile: ricordate che qualche livello in queste classi può tornare utile per multiclassare un pò. Personalmente delle 3 questa è l'opzione migliore... SE tutti i giocatori riescono a mettersi d'accordo. Diventa in automatico la PEGGIORE quando il Master la impone senza aver consultato i giocatori. Spoiler: Un'altra cosa che può essere fatta è dare in automatico a tutti i pg i benefici del Voto di Povertà ( senza le limitazioni di allineamento e di condotta ), sostituendo i talenti bonus exalted che vengono dati, con qualunque talento per cui ci si qualifica. Questo se volete ridurre un pò l'importanza dell'equipaggiamento magico nella vostra campagna. Per non vedere il guerriero andare in giro con una sacca da golf di armi o avere giocatori alla disperata ricerca dei "supermercati magici" in ogni città.
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  6. Garylana Bloodsword Statistiche (point buy 28 + 3 incrementi) FOR 21 (+2 guanti) COS 14 DES 14 INT 10 SAG 10 CAR 10 Se vuoi usare più punti aumenta FOR e COS Talenti: 1- Arma Focalizzata (spadone), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata 2- Schivare 3- Mobilità 4- Arma Specializzata (spadone) 6- Bersaglio Elusivo 8- Arma Focalizzata Superiore (spadone) 9- Spezzare Migliorato 10- Combattimento Brutale 12- Arma Specializzata Superiore (spadone), Critico Migliorato (spadone) Equip: (27'000 MO) Spadone +1 (2350) Full Plate Mithral +1 (13'000) Scudo Torre Animato +1 (6180) Guanti della Forza Orchesca +2 (4000) Mantello della Resistenza +1 (1000) Roba varia per vivere, mangiare, fare altro (spiccioli avanzati) Se vuoi darle più soldi (ad esempio usando i soldi da PG invece che da PNG), comprale un Anello di Protezione, un Amuleto dell'Armatura Naturale, un braccialetto della salute, aumenta i bonus magici di armatura e scudo, migliora il mantello, migliora i guanti della Forza. PF medi: 94 Iniziativa: +6 Attacco Completo: 20\15\10 Danno: 2D6+12 CA: 10 +2DES + 9ARM +5SCU +1SCHIV = 27 TS: TEM11 RIF7 VOL5 Con quel cognome mi è venuto subito in mente uno spadone turbinante. Da usare è semplicissima. All'inizio tenderà a scegliere come Bersaglio di Schivare l'avversario che con più probabilità nel turno successivo tenterà di usare su di lei attacco poderoso (che può annullare con Bersaglio Elusivo). Il primo round carica e spezza. A seconda di chi ha davanti potrebbe preferire spezzare l'arma o lo scudo. Il secondo round usa Poderoso a -6 per ottenere un bonus migliorato ai danni (Combattimento Brutale) e può reiterare i suoi tentativi di Spezzare
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  7. ed ecco un articolo sugli eserciti delle contee di confine! http://doramarth.blogspot.com
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  8. Il minimo è 1. Adesso non trovo il paragrafo in questione, ma se non erro un pg con Forza 0 si accascia a terra e non può compiere azioni (una specie di bambola di pezza diciamo), un pg con Destrezza 0 è immobile, e non può compiere azioni (tipo statua di pietra, per dare l'idea), un pg con Costituzione 0 è morto, come i più acuti avrano potuto supporre, non può compiere azioni (un po' come un... morto diciamo), un pg con Intelligenza, Saggezza o Carisma 0 è catatonico, indovinate... non può compiere azioni! Qualsiasi punteggio superiore allo 0 dovrebbe essere giocabile, e quando dico giocabile intendo che regolisticamente si può fare, non che sia "giocabile"... ci siamo capiti no? Un pg con Forza 1 avrà difficoltà a sollevare il suo zaino da avventuriero, non potrà indossare armature perchè pesano troppo e non le regge etc etc... Un pg con Intelligenza 1 si comporterà come un normalissimo animale, magari riuscite anche, a discrezione del DM, ad insegnargli qualche "Trick" con una prova di Addestrare Animali... Un giocatore con punteggio di Febbre 38 (Modificatore +14) scrive post che non sa se hanno senso, ma si fida del Decifrare Scritture degli altri utenti.
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  9. No, non c'è. I film si pagano (ancora). E a questo non è scaduto il copyright.
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  10. Scusatemi se mi intrometto, ma parlate di voce fra Dickinson e Halford ma non citate Eric Adams. Io non esprimerò il mio giudizio in questo topic perchè sinceramente sono tutte ottime bands, ma parlare dei Manowar in quel modo è inesatto e scorretto. Hanno scritto la musica dell'heavy metal anni ottanta anche loro, con cd come Battle Hymns ed i loro celebri cd.
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  11. La piccola ma minacciosa folla di paesani ormai vi è addosso, le armi improvvisate brandite in alto, mentre in molti, tutti insieme, cominciano a rivolgervi domande in tono rabbioso. Leggermente più avanti e decisamente più arrabbiato degli alti spicca Anton, il vedovo. Amhal intuisce chiaramente che vi stanno chiedendo chi siete, da dove venite e cosa avete fatto ieri notte, mentre alcuni invitano Roselin, rimasta accanto agli stranieri, a togliersi di mezzo. E' evidente a tutti che un passo falso basta a far degenerare la situazione. Dash si guarda attorno in cerca di una via di fuga, per il momento avete la strada libera alle vostre spalle (le case sono molto distaziate tra loro), ma il gruppo di paesani si sta allargando: probabilmente lo fanno solo per potervi guardare, ma, di fatto, vi stanno lentamente accerchiando. Roselin, ad un tratto senti un enorme peso sulle tue spalle, sei rimasta dove ti trovi più che altro per l'indecisione sul da farsi, ma ha dei grossi timori in merito a ciò che accadrà quando ti sarai tolta di mezzo. Cominci ad avere dubbi anche in merito al tuo piano: al collo dei paesani, accanto alle Effigi della Presenza, vedi i simboli pagani, e ti chiedi se riuscirai a convincere questa gente ad affidarsi a qualche chiesa lontana. Amhal, ti senti quasi mancare... Cosa fare? Scommettere sull'upiro? Promettere ai paesani di liberarli dal mostro può essere la strada giusta? All'interesse scientifico per quella creatura misteriosa si affianca adesso un'esigenza molto più concreta e contingente: salvare la pelle. Hemlet si porta le mani alla testa... Senti le tempie pulsare, mentre fugaci sensazioni ti si affastellano nella mente... Catene, torture, dolore, terrore... è questo il tuo futuro? Un castello, una tavola imbandita, risate... Il futuro è già segnato o deve ancora essere scritto? Sagome sinistre ti osservano tra la nebbia dei tuoi pensieri confusi... Non riesci a concentrarti! Non hai abbastanza tempo... Spoiler: Hemlet: test Veggenza fallito, -1 PV http://9thcircle.it/dice-roller
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  12. Ciao a tutti, volevo alcuni giudizi da parte di alcuni "Pathfinderisti" esperti di creazione personaggi e conoscenza di regole riguardo alla seguente idea a cui sto pensando di dedicarmi-. Creazione di un monaco più votato al combattimento (specialmente "senz'armi") capace quindi di essere una buona alternativa al guerriero (molto figo in questo GDR). In realtà non sarebbe un grande sforzo creativo: molte caratteristiche di base del monaco già "fighting oriented" sarebbero lasciate tali e quali. E' più un problema di bilanciamento: togliere al monaco alcuni privilegi,magari caratterizanti (non lo nego), tipo passo abbondante, immunità veleni e malattie, linguaggio sole e luna, corpo senza tempo, la forma eterea... al fine di donargli maggiore potenza in combattimento. Vorrei alcuni suggerimenti riguardo a quanto una certa capacità possa essere considerata "forte" e quando debole, per capire con cosa sostituirla, evitando di creare un mostro. Ho dato anche un'occhiata all'Advanced player guide ma le proposte riportate non corrispondevano a ciò che intendo... e poi mi sembravano un po' peggiorative. Potrebbe essere una buona idea aggiungere capacità di combattimento basate sulla "KI pool"?? Temo che i punti KI sarebbero un po' pochini e ci si ritroverebbe con una vasta scelta di opzioni senza avere la possibilità di metterle in pratica... Avanti con i suggerimenti!!!!!! Grazie.
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  13. http://www.youtube.com/watch?v=u--97IytCSE&feature=related
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  14. Guarda, l'idea è graziosa e per carità, in una campagna ad alto tasso narrativo ci sta pure...Ma le considerazioni di Blackstorm ci stanno (e mi hai fatto pure ridere con la slavina ). E' un consiglio eh, non polemica!
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  15. perchè queste cose su PF non esistono e credo che zaorn usi solo materiale PF
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  16. uno stregone normale con una metamorfosi / metamorfosi funesta permanente ? comq per le cratteristiche prendi il numero che ti serve pe rarrivare a 10 o a 11 se dispari e sottrailo alle caratteristiche base . esempio : forza 3 = 11-3 = -8 , questo il il modificatore che devi mettere al punteggio di caratteristica
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  17. Vuoi sapere il vero motivo? Perchè Leopardi viene descritto spesso e volentieri, anche dai professori come un pessimista. Mentre era decisamente realista. Cinico, disilluso, ma realista. I professori dovrebbero non incitare, ma insegnare a pensare con la propria testa. D'altronde, quando uno ti rispodne "perchè si" a una domanda del genere, la pochezza delle sue argomentazioni appare palese. Presentare le proprie argomentazioni in forma non dogmatica è indice di conclusioni personali, condivisibili o meno, ma derivanti da riflessione. Dubito che un ingorante (nel senso dispregiativo) possa arrivare a tanto.
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  18. Leopardi era gobbo, sì, e non scoppiava di salute. Ma, intanto, fisicamente era abbastanza forte. Racconta il fratello che, quando facevano a botte da piccoli, l'aveva sempre vinta lui. E, anche quando da adulto è diventato meno impulsivo, non ha mai smesso di difendersi, smerdando amabilmente chi lo prendeva in giro. Insomma, non era il nerd sfigato da immaginario collettivo. E non era neppure l'emo suicida di alcuni. Intanto, il fatto di essere morto giovane ha fatto sì che per molti l'unico Leopardi sia il primo Leopardi. Un poeta e pensatore non tanto pessimista quanto disilluso: la natura non è benevola nei confronti dell'uomo, e la vita ha l'abitudine di prenderci a calci sul muso. Ma dalla disillusione è approdato alla più grande vetta di umanesimo, perché se l'uomo è solo al mondo egli può contare solo sugli altri uomini, e deve essere dalla pietà e dall'aiuto reciproci, non dalla speranza in una provvidenza manzoniana, che gli uomini devono trarre la forza per andare avanti. Leopardi, in definitiva, ha pagato molto in termini di pessima fama la sua visione lucida e distaccata dai miti idealizzati della sua epoca -dio e nazione.
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  19. Hello gente... Visto che c'è il topic ufficiale sul famiglio, e cercando non ce ne sta uno su quali sono i metodi, le tattiche, e le soluzioni per proteggere il proprio spellbook da furto, danni, incendio, distruzione e chi più ne ha più ne metta... Ho pensato di aprirne uno per conoscere il vostro modus operandi Personalmente mi piace molto la strategia di LogicNinja che si compone di 2 parti La prima consiste nell' Intrappolare lo spellbook usando le regole delle trappole magiche nel manuale del DMG e collegare la attivazione/disattivazione di queste trappole a una parola magica Per avere una buona protezione contro il furto ci serviranno 3 trappole: *Teleport Trap: che teletrasporterà il libro in un posto a nostra scelta. *Punishment Trap: in cui punishment sta per un incantesimo che punisca il malfattore, questo può consistere in incantesimi tipo: Curse Of Putrid Husk (Fosche Tenebre) o Finger Of Death. *Mark Trap: che permette di marchiare mediante Arcane Mark il ladro così poterlo poi individuare ed eventualmente punire nuovamente La seconda parte consiste nella Spell Mastery di Teleport e nell'averne sempre uno di riserva, così da poterci teletrasportare a riprenderlo A voi la parola
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  20. Fatto!!! C'è voluto un po' ma eccomi qua. In questo post parlerò del tiro più alto. Partiamo da: La spiegazione della formula "empirica" è che: Lanciando i due dadi la probabilità che tu ottenga X dal primo è 1/N (ho cambiato con N il numero delle facce anche nel quote), e va moltiplicata per X/N (cioè la probabilità di ottenere un numero pari od inferiore ad X sul secondo dado). Viceversa vale lo stesso se consideri il secondo dado e poi il primo hai la stessa probabilità. Quindi sommando le due probabilità e sottraendo quella che capiti lo stesso numero su entrambi i dadi (altrimenti lo considereresti due volte) ottieni la formula già detta. P(X) = [(X*2)-1] / (N*N) Adesso la media di una variabile statistica discreta è SUM[X*P(X)] (con Sum indico la sommatoria da 1 a N). Pertanto Media = SUM [(2X^2-X)/N^2] Adesso per le proprietà delle Sommatorie possiamo scrivere: Media= [2*SUM(X^2) - SUM(X^2)]/N^2 Riconosciamo subito la prima come Sommatoria dei quadrati dei primi N numeri naturali, la seconda come sommatoria dei primi N numeri naturali (Formula di Gauss). Sostituendo le dovute formule (reperibili in rete o calcolabili per induzione) otteniamo il risultato finale che è: Media(TTH): [4*(N^2)+(3*N)-1]/[6*N] Esempio nel caso d10: Media = (400+30-1)/60=429/60=7.15 E questo è concettualmente esatto per un numero di facce del dado molto alto. Infatti la formula può essere riscritta come Media = (2/3)*N + 1/2 - [1/(6*N)]. Per valori grandi di facce del dado il termine 1/N tende a 0, mentre 1/2 diventa trascurabile.
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  21. Faccio un tentativo con una build elaborata ieri sera: Manuali utilizzati: Guida del Dungeon Master Manuale del Giocatore Monster Manual IV Liber Mortis Perfetto Combattente Complete Champion Perfetto Avventuriero Forgotten Realms - Irraggiungibile Est Magic Item Compendium Undo, Umano Lolth-Touched Necropolitano Ex-Samurai 11/ Barbaro (variante Lion Totem, Complete Champion) 2/ Tempesta 5/ Ronin 2 Tratti: Abrasive (+1 Intimidire, -1 Diplomazia e Raggirare), Aggressive (+2 Iniziativa, -1 CA) Difetti: Inattentive (-4 Ascoltare e Osservare), Shaky (-2 al TxC a Distanza) Talenti Schivare Mobilità Attacco Poderoso Spingere Migliorato Competenza nelle Armi Esotiche [spada Bastarda] Combattere con Due Armi Arma Focalizzata [spada Bastarda] Estrazione Rapida Attacco Rapido Iniziativa Migliorata Truppa d’Assalto (CW) [consente di spostare la penalità di Attacco Poderoso dal TxC alla CA quando si carica] Combattere con Due Armi Migliorato Attacco in Salto (CA) [se si salta di almeno 3m mentre si carica, si aumenta del 100% il danno aggiunto con Attacco Poderoso] Critico Migliorato [spada Bastarda] Combattere con Due Armi Superiore Non ho messo gli effetti dei talenti perché, a parte i due che ho segnato, vengono tutti dal MdG. Se devo metterli, edito. Equipaggiamento: Spada Bastarda +1 Valorosa Immorale Ferimento 050.335 MO Spada Corta +1 Valorosa Immorale Ferimento 050.310 MO Verga di “Arma Magica Superiore” LI 20 2/dì 086.400 MO Guanti FOR +6 036.000 MO Lenti di Vedere Invisibilità 018.000 MO Veste Resistenza +5 025.000 MO Ali del Volo 054.000 MO Tomo FOR +5 137.500 MO Giaco di Mithral 001.100 MO Chiodature per Armature +1 Eager Warning 018.350 MO Stivali della Velocità (x2) 024.000 MO Anello di Libertà di Movimento 040.000 MO Belt of Battle (x5) 060.000 MO Tomo DES +5 137.500 MO Rituale di trasformazione in Necropolitano 003.000 MO 18.505 MO Rimanenti Abilità: Intimidire 20.5 gradi, Saltare 19 gradi, Acrobazia 14 gradi. Caratteristiche: FOR 18 (PB 16) +6(arch) +6(ogg) +5(incr) +5(tomo) = 40 (+15) DES 14 (PB 6) COS -- INT 10 (PB 2) SAG 10 (PB2) CAR 14 (PB 6) Cosa può fare Undo: Entra in Ira Carica Sceglie di togliere 20 al TxC e di spostarlo alla CA grazie a Truppa d'Assalto Usa la sua Punizione Kiai per aggiungere 2 a TxC e Danni Usa la sua Carica Banzai per avere -20 alla CA ma +20 ai danni Attiva gli Stivali della Velocità Salta di almeno 3m Per avere: TxC Katana: +20 (bab) +17 (for) +1 (tal) + 5 (mag) + 2 (kiai) +2 (carica) +1 (vel) = +48/+48/+43/+38/+33 Danni Katana: (1d10 + 17 (for) + 5 (mag) + 20 (poderoso) + 20 (attacco in salto) +2 (kiai) + 20 (banzai))x2 +2d6 = 2d10 + 34 + 10 + 40 + 20 + 4 + 40 + 2d6 = 2d10 + 2d6 + 148 TxC Wakizashi: +20 (bab) + 17 (for) + 1 (tal) + 5(mag) +2 (kiai) +2 (carica) +1 (vel) = +48/+43/+38 Danni Wakizashi: (1d6 + 8 (for) + 5 (mag) + 2 (kiai) +20 (banzai))x2 +2d6 = 4d6 + 16 + 10 + 4 + 40 = 4d6 + 70 Danni medi per attacco completo: 1082, 8 punti di COS tolti, possibile raddoppio con Belt of Battle Gruppa a cui Undo aspira: il 4, visto che sa fare discretamente bene il Combattere con Due Armi.
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  22. io pagherei per vedere quel vecchietto vestito da scolaretto e l'altro con la canottiera nera e la panza. Anche se adesso sono invecchiati sono comunque dei grandi musicisti e ti pregherei ti non fare certi commenti su di loro
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  23. A chi fosse interessato, segnalo questo link, dal quale si possono scaricare lecitamente e gratuitamente i manuali di conversione (rigorosamente non ufficiali) di Dark Sun per l'edizione 3.5: http://www.athas.org/products?tag=Rulebook
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  24. Credimi, avevo scritto un post chilometrico. Poi è andato perduto al momento dell'invio. Non riscrivo tutto, ti faccio una domanda: intendi che vuoi esempi di come il mondo sia dominato dagli smidollati o esempi di espressioni artistiche che riflettano il fenomeno? Nel caso sia la seconda, un esempio al volo: Ash dei Pokemon si scontra ripetutamente con degli odiosi ladri di marmotte elettriche, e lo fa liberando da una pallina il suo magico serpente di pietra, di modo che possa combattere col pavone velenoso dei suoi nemici (finché uno dei due non sviene); quando a Kenshiro hanno rapito la ragazza, lui senza battere ciglio ha percorso a piedi l'intera area geografica consentitagli dai limiti imposti da un recente disastro nucleare ammazzando di botte stupratori, sciacalli, schiavisti e sfruttatori di lavoro minorile a tutto spiano, contribuendo nel frattempo a destabilizzare forme di governo odiose e corrotte, curando invalidi e neonati, sfamando e dissetando piccole colonie di brava gente e soprattutto affrontando i suoi problemi di petto, non mandando dei mustelidi multicolore a combattere al posto suo. Poi l'ha ritrovata, ha vissuto in pace per un po', lei è morta e lui si è dedicato a ribaltare altri regimi di terrore, stavolta anche oltremare e sempre senza scomodare nessuno. Non dico che la violenza di Kenshiro fosse il motivo per preferirlo ai cartoni moderni (oddio, lo dico anche, ma non è questo il punto), dico che il messaggio passato era qualcosa tipo "il mondo è duro, ma se credi in te stesso e ti fai un mazzo così allora vedrai che le cose buone arriveranno". Al giorno d'oggi il messaggio qual'è? Compra più merchandising possibile e quando hai un grattacapo chiedi aiuto all'amico più giallo che hai? Invito poi ad ascoltare la e confrontarla con una qualsiasi sigla dei nuovi cartoni: non c'è paragone, il gusto virile ed epico di un tempo si è perso in nome di un mondo in cui se il bambino è vivace lo si bolla come "iperattivo" (turba psichica che un tempo guarda caso non esisteva) e lo si imbottisce di pastiglie. Insomma, a mio parere (e ripeto, avevo articolato molto meglio il concetto ma la rete mi ha mangiato il post, se volete possiamo approfondire) la società ha molti problemi, uno dei quali è la gestione dei "cuccioli". La cosa si percepisce anche osservando quello che viene passato come intrattenimento/baby-sitter ai ragazzini, osservando quello che veniva passato una volta (ok, in misura molto minore, ma questo è un altro paio di maniche) e notando come sembri quasi lineare la decadenza delle forme d'intrattenimento messa sull'asse Y di un piano cartesiano con la decadenza della società nel tempo sull'asse X. IMHO
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  25. Una buona base per idee e regole in proposito è Traps and Treachery (peraltro non materiale WotC ma Fantasy Flight e 3.0 mi pare)
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