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  1. NeverBorn

    NeverBorn

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    Vincent Laymann

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/04/2010 in tutte le aree

  1. Sono una persona terribilmente di parte. Sono uno che si fa piacere (quasi) subito un film in cui ci siano le tre cose che più mi piacciono: i vichinghi, i templari ed i draghi. E ammetto che è questo il motivo per cui sono andato a vedere Dragon Trainer (How to Train Your Dragon, il titolo originale), mancando invece tutti quei film d'animazione usciti quest'anno di cui critica e pubblico han parlato bene (uno su tutti, Up, l'ho praticamente saltato a piè pari, per una sere di ragioni non dipendenti dalla mia volontà). Bene, partivo con un fare a metà fra il curioso ed il dubbioso: un film con dei vichinghi e dei draghi? Nah, troppo bello per essere vero. E l'aspetto "gattoso" (è l'aggettivo più adatto, di certo) del draghetto nero mi lasciava un pelo perplesso prima di vedere la pellicola. Beh, mi sono sbagliato. Ora, come ho già detto, sono di parte e sono uno che quando guarda un film d'animazione non si pone troppe domande (alcuni aspetti della trama erano prevedibili? Beh, dai, è pure sempre un cartone, non un film di Kubrick...), ma devo dirlo: Dragon Trainer è il cartone animato più bello che io abbia mai visto! Forse l'impressione mi passerà in un paio di giorni, ma so per certo mi è piaciuto davvero, davvero tantissimo: un paio di scene mi hanno letteralmente lasciato a bocca aperta, il finale (non del tutto scontato e non "da cartone") mi ha commosso e più di una volta mi sono ritrovato sorpreso dalla bellezza di trama e fotografia. Non sono un esperto di cinema, nè un critico, quindi è probabile che occhi più esperti potranno essere più obiettivi dei miei, ma di questo sono certo: Dragon Trainer è un film d'animazione bellissimo, che consiglio a tutti.
    1 punto
  2. Forse è limitante, ma la strada del paladino (se caratterizzato e ruolato bene) è portatrice di molte soddisfazioni. Debole? Si, non è il pg da mischia più forte del gruppo, ma contro gli esterni malvagi è in grado di dire certamente la sua. Il guerriero è anch'esso debole (o meglio allo stesso modo del paladino), quindi non c'è una grossa differenza. Al massimo un multiclasse guerriero/paladino può essere interessante, in quanto con l'avanzare dei livelli il paladino perde appeal ed è più interessante multiclassare. Si, lo trovi sul Manuale del DM. Però richiede di essere paladini decaduti. Vedrei meglio una cdp a tema, che magari consenta una progressione piena di BaB e incantesimi, così da accedere a privilegi di classe utili senza perdere alcun aspetto fondamentale del paladino.
    1 punto
  3. Dopo aver visto molteplici post dedicati allo sviluppo di Kenshiro, mi sono chiesto se sia possibile ricreare con le regole di D&D 3.5 anche la scuola di Nanto, in particolare il personaggio di Rei. Scatenate la vostra fantasia
    1 punto
  4. Domanda semplice semplice: mentre gestite come DM i combattimenti, li fate vedere i dadi che lanciate? Personalmente li mostro sempre, poichè amo avere con i giocatori una completa trasparenza. Così se capita qualche situazione eclatante (un giocatore che si salva per un pelo, ad esempio) i giocatori sanno sempre che non sono stato neppure tentato di far girare i dadi come volevo. Tra me come DM e i miei giocatori c'è fiducia reciproca, ma per esperienza so che anche ai giocatori meno malpensanti qualche dubbio, specie in situazioni critiche, viene sempre. Nascondo solamente i dadi quando faccio loro fare prove ad esempio per sentire un nemico che si avvicina di soppiatto per non mostrare il risultato facendogli intuire gli esiti, o quando tiro a caso i dadi per far aumentare la tensione ("che cosa starà tirando?" - "per me ci sono nemici dietro quell'angolo, forse ci hanno sentito" - e poi non c'è niente)
    1 punto
  5. Bella domanda, andiamo per step. Normalmente si può fare un attacco con ogni arma naturale si abbia,uno solo (a meno di avere multiattacco e una sola arma naturale, ma può accadere solo al compagno animale di un druido/ranger sennò non avrebbe i prerequisiti per il talento) poichè non seguendo le normali regole del Bab non aggiungono attacchi derivanti da un bab alto. Se l'arma naturale è primaria si aggiunge tutto il bab al txc e il bonus forza al danno (1,5x volte la forza se si dispone di un unico attacco naturale, come il morso di un lupo). Se l'arma naturale è secondaria si ha un malus di -5 al TxC e metà bonus forza ai danni. Se si utilizzano armi manufatte e armi naturali potremmo attaccare con le prime che seguono il normale bonus di attacchi derivanti da un bab alto + le seconde che vengono considerate come attacchi secondari (visto che le armi manufatte contano come primarie) con i malus sopra descritti, e fin qui ci siamo. Nel caso da te descritto il discorso si complica poichè le armi naturali (non pugni) vengono messe in un contesto che le faccia prendere parte ai meccanismi del bab, imho si comportano tutte come armi primarie seguendo il bab della raffica normalmente in base all'ordine con cui sferri gli attacchi dato che la capacità del discepolo di Shou ti permette di usare in raffica qualsiasi arma,non avrebbe senso metterci dentro i malus sennò lo avrebbero scritto, quindi qualsiasi arma usata con lo shou disciple martial flurry segue le normali regole come se fosse una delle sue armi speciali da monaco. Imho puoi, avendo fatto passare nella raffica tutto quello che hai usato come armi manufatte/speciali da monaco ora puoi aggiungere quelli naturali come di consueto. Strano a dirsi ma a rigor d'interpretazione regole è così. Comunque per pura informazione, Irragiungibile Est è 3.0.
    1 punto
  6. Secondo me l' unico metodo per mettere in seria difficolta un incantatore, specialmente un mago, è mettergli contro un altro incantatore. Il mago se fatto bene, avrà iniziativa più alta e metodi di fuga efficaci anche dal primo livello (Abrupt jaunt) e la serie celerity poi. Ad alti livelli poi è in pratica impossibile riuscire a fargli qualcosa, quando un mago ha accesso a Foresight, visto che con celerity partirà sempre comuque primo e potrà sempre decidere se scappare o affrontare la sfida. A meno di non eliminare certi incantesimi, e non considerando errori da parte di chi gioca il mago, metterlo in difficoltà è veramente difficile, anche a livelli relativamente bassi.
    1 punto
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