Vai al contenuto

Classifica

Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/03/2009 in tutte le aree

  1. Introduzione a Changeling the Dreaming Changeling: the Dreaming (C:tD) è stato il quinto parto creativo della White Wolf, e quello forse più controverso. Ha trovato molte persone che lo hanno amato alla follia, ed altrettante che lo hanno subito detestato. Premetto che sono tra le due categorie (propendendo per la prima), avendoci giocato solo una volta. Ciononostante capisco come il gioco non sia per tutti i palati. Il gioco è ambientato nel World of Darkness, quella splendida, complicata e spesso contraddittoria creazione della White Wolf che sta mietendo nuovi adepti un poco ovunque. Come praticamente anche gli altri giochi della stessa linea, però, risulta godibilissimo anche senza dover neppure introdurre le altre creature, e di sicuro senza dover conoscere i poteri in dettaglio delle altre creature, così come sono descritti nei rispettivi manuali. Anzi. Se solo decideste di esplorare il Sogno, passerebbero anni di gioco prima di sentire la minima necessità di introdurre le altre creature del Mondo di Tenebra. E perché dovreste, poi, quando vi sono Chimere mille volte più pericolose? Ma andiamo con ordine. Changeling parla delle Fate, dei Folletti e degli Orchi. Se siete ancora qui, non siete scappati urlando? Ma sono cose da bambini? Se avete giocato a D&D e vi è piaciuto, notate che tutte le razze semiumane sono prese direttamente da Tolkien. Il quale ha tratto tutto dalla mitologia reale. C:tD fa la stessa cosa, andando però direttamente alla fonte, scavalcando il Grande Bardo della Terra di Mezzo. Se alcuni dei termini che uso vi sembrano strani, infantili o buffi, è colpa perlopiù del differente folklore italiano, che non ha termini adatti a rendere quelli inglesi. Parole come il Phooka, i Sidhe, i Boggans o i Nockers hanno pochissimo senso per noi, e per rendere l'idea siamo costretti ad usare termini adeguati, come Folletti, Elfi, Gnomi, Nani. Changeling ci mette nei panni di una di queste creature. Solo che lo fa ai giorni nostri. Perché Changeling: the Dreaming vi mette proprio nei panni di uno di loro, uno del Vecchio Popolo, il Popolo Gentile, le Fate, i Folletti dei nostri miti. Solo che non sono esattamente come la Disney ce li propina (fortunatamente); sono misteriosi, curiosi, fragili, incostanti, esotici, eppure terribili, talvolta crudeli, anche spietati, decisamente pericolosi. Sono come le favole che ci raccontavano da piccoli, quelle che ci lasciavano svegli tutti la notte curiosi e terrorizzati allo stesso tempo. Ma con gli occhi chiusi, in modo che l'omo Nero non ci trovasse. E facevamo bene. Perché in Changeling nell'rmadio l'uomo Nero c'era davvero, e non ti avrebbe portato del carbone, ti avrebbe divorato in un solo boccone. All'alba dei tempi, scaturiti direttamente dai sogni degli uomini e della terra stessa, o forse solo plasmati da tali sogni, camminavano come Dei in questo mondo i Signori e le Signore degli Elfi, nella mitologia irlandese i Tuatha de Danamm, i figli della Dea Danu, la Dea Madre. Immortali, potentissimi, dovettero combattere per ere contro i figli nati direttamente dalla Tenebra, i Fomorian (nulla a che vedere con i Fomori di Werewolf). Vinsero la battaglia, ma a caro prezzo, e decisero di ritirarsi dal mondo, lasciandolo ai loro figli, i sogni minori, i Sidhe nati dai sogni di nobiltà, i Satiri nati dai sogni di passioni, gli Eshu nati dai sogni di libertà, i Nockers per la creatività, gli Slaugh per i segreti, e così via. Coloro vissero, distanti eppur vicini al popolo umano, per millenni, interagendo con loro, e dando origine a molti dei miti che ancor ora sopravvivono. Erano vicini eppure ineffabili, incomprensibili, imprevedibili e capricciosi come i veri sogni, che sfuggono al controllo della mente razionale, e ci portano in giro nei meandri più strani, oscuri e meravigliosi della nostra mente, quando dormiamo. Ma gli uomini temono quel che non comprendono, e se ne distanziano, o lo asserviscono a se, o lo distruggono. Così fecero anche con loro, temendo i doni che il Popolo Antico gli portava loro, tanto spesso pericolosi quanto preziosi, cercando invece rifugio in cose più certe, più concrete e comprensibili, più sicure. Rifiutò, lentamente, la magia, i draghi, gli unicorni. Si rifugiò nella fede di un solo dio, e prestò ascolto quando i suoi sacerdoti dissero che l'Antico Popolo era solo un parto del demonio, per tentarli e distruggerli. Non più vennero lasciate le ultime bacche sui ramoscelli per il pooka, non più latte sul davanzale la notte per i boggans gentili, non più qualcuno andò a danzare al suono del flauto dei satiri, o alle corti dei sidhe. Fu una cosa lenta, molto graduale. Ed un giorno il popolo dei sogni si rese conto che le fonti di magia di questo mondo stavano morendo, e loro con esse, perché di magia i sogni sono fatti. Ed iniziarono a fuggire da questo mondo, verso un mondo più ospitale: Tir Nan Og, , Avalon, la Landa di Fine Estate, Arcadia, Faerie. Il Sogno originario, forse il Sogno del Mondo, laddove tutti i sogni confluiscono e laddove tutti i dormienti vanno, fosse solo per un attimo, mentre sognano. E di cui ci scordiamo quando i primi raggi di sole ci svegliano. Ma a fuggire furono solo i nobili, che richiusero dietro di se i portali, per timore che quella cosa sconosciuta che stava distruggendoli nel nostro mondo arrivasse fino al loro. Abbandonarono gli altri al loro destino. Eppure essi sopravvissero: impararono prima a vestirsi di carne mortale, poi a fondere i loro spiriti con quelli di giovani nascituri, unendo spirito immortale e spirito mortale in un unico insieme. Diedero vita ai Changelings, una volta bambini scambiati con fate che avevano preso il loro aspetto, ora spiriti immortali fusi con spiriti mortali, in un involucro mortale, quindi protetti in qualche modo dalla forza che li stava distruggendo, cui diedero il nome di Banalità. E così sono giunti fino ai giorni nostri. Hanno rinunciato alla vera immortalità, invecchiano e muoiono con i loro corpi mortali, anche se i loro spiriti si reincarnano, e ritornano su questo mondo in altri bambini, spesso dimenticando molto di quanto avevano appreso. Sono fragili come gli umani, e ancora soggetti alla Banalità, l'incredulità, il grigiore di chi non sa più sognare, che può distruggere il loro spirito immortale, così come al Ferro Freddo. Possono evocare magie, anche potenti, ma che spesso si dissolvono al primo contatto con un mortale incredulo. Hanno bisogno di magia, di Incanto, Glamour, come lo chiamano loro, per creare le loro malie, e lo possono trarre solo da questo mondo, dalla creatività, dai sogni, anche dagli incubi, di quelle persone che la vita non ha ancora ingrigito dentro, che sanno ancora vedere la magia di ogni piccola cosa. E' per questo che i loro amici e le loro vittime preferite sono i bambini, i folli, i sognatori, gli artisti. Si muovono in mezzo a noi, non riconoscibili, se non per le loro stranezze, vedono cose che noi non vediamo, le chiamano Chimere, sono i draghi, le ballerine, i soldatini di latta, i leoni di pezza partoriti dalla nostra immaginazione quando ancora credevamo in loro e gli parlavamo, e che crescendo abbiamo abbandonato, costringendoli a rifugiarsi nel Sogno o a perire. E che ci aspettano al varco, per vendicarsi, o solo per riprendere a giocare con noi, per sempre. I Changelings vedono la realtà non come è, ma come potrebbe essere, con forti colori, piena di misteri e meraviglie che agli altri sembrano cose normali. Una casa disabitata per loro è un castello di spettri dove dimora solo la morte. Un piccolo lago può nascondere una splendente città sommersa. Un bastone da passeggio può essere in realtà una spada sottile come un sussurro ma tagliente come l'inferno. E alla loro vista essi hanno l'aspetto che avevano nell'antichità, Sidhe splendenti e alteri, Satiri carnali dalle zampe di capra, Trolls enormi dalle corne contorte, Redcap malvagi dai denti taglienti come coltelli, Pooka dalla guisa d'animale, Nockers contorti, esili Sluagh e paffuti Boggans si vedono ed interagiscono tutti insieme, e con il genere umano e le chimere che ha partorito. E se vogliono, e questi ultimi accettano, possono rendere partecipe anche i singoli mortali di queste meraviglie e di questi incubi. Peccato che come in ogni sogno, al mattino dopo tutto verrà dimenticato come in un vago sogno. Sempre che si ritorni mai indietro... Ma nonostante tutto questo sono fragili, impotenti contro l'avanzare dell'Inverno, l'epoca in cui trionferà la Banalità, che distrugge la magia e la sostituise con la fredda logica e razionalità, che trasforma gli uomini in numeri e li spinge a dimenticare i propri sogni. I loro antichi signori, i Tuatha, sono scomparsi, forse per sempre. I Nobili, i Sidhe, sono tornati dal loro esilio, forse in fuga da un nemico ancora più terribile, eppure ora pretendono di tornare ai loro posti di potere. Il fuoco della ribellione cova sotto le ceneri, ed un pericolo si avvicina dal Sogno più profondo... forse i Fomorians stiano tornando. Cosa aspetti a raccogliere il tuo scudo incantato e la tua spada lucente? Perché un sogno può morire solo se non ci credi più. Solo noi possiamo uccidere i nostri Sogni, o salvarli. Questa è l'ambientazione, grossomodo. Il sistema di gioco è il solito del WoD, si può amarlo od odiarlo. Nove caratteristiche, una lista pressoché illimitata si usano solo d10 e se ne tirano tanti quant'è la somma di Caratteristica + Abilità relative all'azione da svolgere, e per ogni dado che supera un valore di difficoltà fissato dal Narratore, hai un successo. Da tre successi in poi la tua azione è un successo completo, se non ottieni successi è un fallimento. Gli "1" sui dadi cancellano i successi, e se hai più "1" che successi è un fallimento critico (di quelli "Oh, oh, mi sono trapassato il fegato con la mia spada"). Ad esempio, per sedurre una persona devi tirare Carisma + Empatia (o + Raggirare, dipende dal tuo stile) con difficoltà pari alla Prontezza di Spirito + 4 della persona. Se ottieni abbastanza successi, le/gli hai fatto colpo (ma non è detto che si vada oltre, sai, magari è sposata/o, ecc. . Esiste la Volontà, che spesa permette di resistere a azioni che altrimenti compieresti (rispondere sotto tortura, fuggire di fronte ad un drago terribile, ecc.) o avere maggior successo in imprese difficili e rischiose. Il sistema è buono per partite e narratori che non fanno uso massiccio di tiri di dadi, ma se vuoi giocare un combattimento facendo tutti dati rallenti molto l'andatura (rovinando poi l'atmosfera). Fortuna che il regolamento stesso cerca di incentrare tutto sulla narrazione, e sulle azioni dei giocatori e sulla loro recitazione, piuttosto che sui tiri dei dadi: laddove potete, evitateli è la parola d'ordine. Nel dettaglio devi scegliere una razza fatata cui appartenere (Satiri, Redcaps (vedi Uomo Nero, o gli Uruk-Ai di Tolkien), Boggans (Gnomi), Nockers (Nani, pressappoco), Trolls (molto diversi da AD&D, più simili ai guardiani dei passaggi di tradizione nordica), Eshu (folletti girovaghi e cantastorie, di tradizione africana), Pooka (folletti ingannatori con guise di animali, sul genere di Puck di Shakespeare) Sluagh (folletti silenziosi, amanti dei luoghi tenebrosi, custodi dei segreti)) e l?età del tuo corpo mortale (puoi interpretare bambini, adolescenti o adulti: i bambini sono più potenti perché più in contatto col Sogno, ma sono anche più fragili ed indifesi; gli adulti sono maturi, sono più resistenti, ma hanno perso una parte dell?Incanto della gioventù). Non esistono allineamenti, ma solo due Retaggi, una specie di doppia natura, una positiva ed una oscura, tra cui i personaggi oscillano, e poteri magici molto flessibili che puoi usare nei modi più strani, molti tratti o ispirati ai miti della fate, che richiedono spesso un qualche forma di gesti o ritornelli per essere invocati. Il livello di potere è decisamente più basso di quello di Vampiri, anche se un vero Signore delle Fate è terribile, se motivato ed ha il tempo di prepararsi, e potrebbe far una strage, anche se a caro prezzo per se stesso. Questi i dettagli essenziali. Con l'esperienza, il giusto maestro e le dovute azioni è possibile modificare praticamente qualunque caratteristica, tranne quelle negative (la Banalità è una caratteristica negativa, che accumuli restando nel mondo mortale). Il mio giudizio: Come tutti i giochi del WoD, Changeling punta molto sull'atmosfera, sull'immedesimazione, sui dettagli, su antagonisti con uno spessore, sul raccontare storie, sul viverle assieme, piuttosto che sul vincere ad ogni costo, o accumulare PX per rendere più "tosto" il tuo personaggio, un modo più "maturo", secondo molti. Come tutti gli altri giochi del WoD, risulta un poco ostico per questo ai novizi e a giocatori che vi arrivano provenendo da modi diversi di giocare. E giocato nel modo sbagliato rischia di Disneyzzarsi, cioè di diventare una cosa pacioccosa e sdolcinata che ha ben poco a che vedere con il Popolo Antico, ma questo accade nei migliori giochi: chiunque può prendere una Katana del 1400 realizzata da un maestro artigiano ed utilizzarla per affettarci il pane o per pulirsi le unghie. Quel che ne fate dipende da voi. Ma secondo me il vero difetto di Changeling: the Dreaming, così come di altri giochi della White Wolf, è il suo stesso pregio: la vastità. Praticamente le possibilità sono talmente tante che uno non sa neppure dove iniziare; potresti dare una tua interpretazione personale dei miti antichi, fare avventure spensierate, cimentarti con storie drammatiche, intimistiche e personali, avventurarti nel mondo moderno dove le macchine diventano carrozze in metallo lucente e un bancario può diventare il tuo peggior nemico perché porta ovunque tristezza e grigiore, ed ha messo gli occhi su di te, de il Sogno è vastissimo, immenso: puoi trovarci il Bianconiglio, il Nautilus, lo Spaventapasseri e l'Uomo di Latta, animali parlanti, unicorni, sussurri senza forma, racconti da mille ed una notte, cose terribili e stupende, che metteranno a dura prova la tua immaginazione. Perché è una sfida, a sognare senza limiti ad occhi aperti, a trovare le parole giuste per esprimere l'ineffabile, a dar vita al Piccolo Popolo, il popolo dei piccoli segreti sussurrati che sono invece i grandi misteri della vita. Alla fine, dopo aver letto libri sulle fate, ripensato a Shakespeare, Yeats, Pinocchio, il Mago di Oz, Carrol, Grimm, Peter Pan, al Sandman di Neil Gaiman (un mito), al Books of Magic di Nieber (e alla sua fantastica ed adattissima interpretazione di Faerie) e a tutto il resto, ho capito che con Changeling bisogna solo iniziare, un passo alla volta. L'importante è sognare, non importa come. Una volta iniziato, sognare diventa sempre più facile.
    1 punto
  2. Se dovessi risponderti io, D@rk Sephiroth, non potrei fare a meno di consigliarti la vecchia edizione di Mage così come quelle di Vampire e di Werewolf. ( Purtroppo non ho mai letto i manuali di Wraith e di Changeling quindi su quelli non mi pronuncio... per ora XD ). Questo non è un topic di confronto tra la vecchia e la nuova edizione di WoD, ma visto che ho l'autorizzazione della creatrice del suddetto, spero mi perdonerete il breve excursus... Anche perchè la nuova edizione di WoD nasce dalle ceneri della vecchia, ma a mio parere il tentativo di creare una fenice non è che sia riuscito benissimo agli autori. Cercherò di spiegarmi (e così rispondo anche alla domanda postami da Freppi nel mio topic di presentazione). WoD nella sua vecchia edizione presentava un sistema di gioco a mio parere pessimo e tedioso, cosa però ampiamente controbilanciata dalla mistica possanza delle atmosfere di ambientazione. In particolare ognuno dei tre giochi da me citati aggiungeva il suo personalissimo tocco all'ambientazione, se dovessi spiegarlo la definirei "qualità della luce". Immagina di osservare lo stesso paesaggio montano in tre giornate diverse dal punto di vista del tempo atmosferico ma tutte identiche nella loro possanza. Così avrai uno scorcio di Splendore se osservi il firmamento con gli occhi di un mago durante la notte di San Lorenzo , o la sensazione opprimente di un cielo violaceo carico di nubi temporalesche, le quali invece di rilasciare la loro pioggia, sembrino invece fissarti malevole, riempiendoti il cuore immoto da vampiro di un senso di terribile incombenza. O ancora nel caso che nel tuo petto batta il cuore così immensamente vivo di un licantropo, l'alba fredda e ventosa di incipiente primavera, con una falce di luna che rifiuta di svanire completamente dal cielo, quasi sovraccarica con la sua vividità i tuoi sensi. Non so se sono stato molto chiaro ma non mi piace spiegare un gioco in termini di freddi sistemi... La differenza che secondo me intercorre tra la vecchia edizione di WoD e la nuova ( e quindi anche tra le due edizioni di Mage ), sta proprio in questa "qualità della luce". Nella nuova edizione ci sono meno differenze tra l'una e l'altra "luce", e se da un lato questo permette una maggiore uniformità, da un lato ne restringe ampiamente il camnpo visivo decretando una notevole perdita in termini di fascino. Non che la nuova edizione sia scevra di buone idee, anzi tutt'altro, solo che il quadro complessivo è più... smorto. In particolare per Mage la poca attenzione data al rapporto Daemon-Risvegliato lo priva di un'aspetto a mio parere fondamentale oltre che latore di infiniti spunti di gioco, e la troppa codificazione data alla magia rende il sistema magico troppo statico rispetto al vecchio e più libero The Ascension (cosa nella quale, a mio giudizio sempre, risiedeva uno dei suoi punti di forza). Per quanto riguarda il sistema invece, beh qui le cose sono diametralmente opposte. Il nuovo WoD è decisamente meglio. Più coerente, più veloce (qualità fondamentale in questo tipo di ambientazione), meno tedioso. Dopo aver letto i manuali della nuova edizione ( Per ora sono fermo al manuale base e le tre ambientazioni ) ho deciso di modificare la mia cronaca, compenetrando le due edizioni per quanto possibile. Importerò il sistema di gioco della nuova edizione, nell'ambientazione della vecchia. Manterrò inoltre alcuni spunti di ambientazione e simili. Dopootutto parte dei concetti che stanno alla base delle due edizioni sono gli stessi quindi perchè non attingere a piene mani da ciò che si trova bello e perchè non scartare il resto? In conclusione il pregio della nuova edizione risiede forse nella sua semplicità, nella sua uniformità e forse lo scarso lavoro immaginifico e di bilanciamento dal parte del narratore nel valutare la magia ( Ma quest'ultimo io lo considero un difetto, visto che lo trovavo uno dei momenti più divertenti). Pregi che però a mia parere non bastano a compensare la perdità in qualità di ricchezza dell'ambientazione.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...