Vai al contenuto

Classifica

  1. vento_nero

    vento_nero

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      707


  2. iKaR

    iKaR

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      2.5k


  3. Mefistofele

    Mefistofele

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      1.1k


  4. Luxor di Antares

    Luxor di Antares

    Ordine del Drago


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      77


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/11/2008 in tutte le aree

  1. Ho assemblato un modo nuovo per gestire le campali. Vorrei qualche parere, tante critiche costruttive, tutti i bug che trovate e le mancanze. Gradirei molti consigli sulle modifiche dei calcoli volte a semplificarli oppure a creare un migliore bilanciamento tra le classi. Gradirei qualche opinione sulle falle che trovate possibilmente anche una possibile soluzione. Mi scuso anticipatamente con tutti coloro a cui ho rubacchiato qualche idea per il fatto di non citarli ma ho sviluppato questo progetto per finalità di gioco e non di fama. Ringrazio tutti coloro che si romperanno le scatole a leggere tutto questo malloppo di post. ............................. LE BASI DEL COMBATTIMENTO Ogni unità presenta CA, TPC, TS e PUNTEGGI CARATTERISTICA (pari a quelli del singolo combattente dell'unità). Se l'unità A attacca l'unità B fa un TPC contrapposto alla CA dell'unità avversaria. A sua volta l'unità B che è stata attaccata dall'unità A fa il suo TPC contrapposto alla CA dell'unità A La differenza tra il TPC dell'unità A rispetto alla CA dell'unità B corrisponde al numero di perdite inflitte (lo stesso vale per . °A parità di taglia se 1 delle 2 unità ha un numero di combattenti maggiore del doppio rispetto all'avversario si aggiunge modificatore al TPC +5, se sono il triplo +10, il quadruplo + 15 Gli altri modificatori al tiro per colpire sono quelli classici: CARICA: +2 tpc -2 CA POSIZIONE SOPRAELEVATA: +2 ATTACCO ALLE SPALLE O AI LATI: +2 CONTRO AVVERSARIO CIRCONDATO: +4 ES -------------------------------------------- Unità A (50 fanti 1 lvl) TPC +1 CA 14 Tempra +1 Unità B (20 fanti 5 lvl) TPC +5 CA 15 Tempra +4 L'unità A carica B l'unità B quindi Unità A tira un d20 risultato 9 + 1(tpc) +2 (della carica) +5(°modificatore di numero) = 17 contro CA 15 = 2 perdite Unità B tira un d20 risultato 16 + 5 (tpc)= 21 contro CA 12 = 9perdite Quindi l'unità B resiste alla carica con 2 perdite L'unità B invece infligge all'unità A 9 morti ------------------------------------------------------ IL MORALE L'unità che nell'attacco ha subito più perdite effettua un TS TS su tempra CD 10 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è piccola (meno di 20 soldati) TS su tempra CD 5 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è media (tra 20 e 40 soldati) TS su tempra CD 0 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è grande (più di 40 soldati) Il tiro salvezza fallito fa scendere di 1 il proprio morale e fa salire di 1 il morale dell'avversario nella tabella -EUFORICO -NORMALE (morale iniziale delle truppe) -SCOSSO -IN ROTTA Utilizzando l’esempio di sopra risulterebbe --------------------------------------------- TS unità A risultato 15 + 1(tempra) = 16 contro CD=9 (perchè la truppa ha più di 40 soldati) L'unità resta salda al loro posto... Se al secondo round si ripetessero esattamente gli stessi morti la CD per l’unità A diventerebbe 18 --------------------------------------------- LE ARMI DA LANCIO Valgono le regole del corpo a corpo ad eccezione che Se la truppa con armi da lancio attacca, la truppa in difesa non ha diritto al TPC di risposta. Se la truppa con armi da lancio viene attaccata, non ha il diritto ad un TPC LE ARMI D'ASSEDIO Per le catapulte e le baliste in battaglia valgono le stesse regole delle armi da lancio solo che: 1) se attaccate hanno CA 0 2) non possono attaccare unità ingaggiate in mischia altrimenti il TPC va fatto anche contro le truppe del proprio esercito ingaggiate nella mischia. 3) se distrutte possono essere utilizzate dal nemico a proprio vantaggio con un TPC di -5 (dovuto alla poca praticità) LA MAGIA Gli incantesimi A BERSAGLIO uccidono a seconda del livello secondo il razionale: "(n di maghi nella truppa) X (livello dell'incantesimo lanciato) / (3 X lvl del bersaglio)" Ovviamente agendo in gruppo in un round lanceranno tutti lo stesso incantesimo con il risultato di "Gruppo da 10 MAGHI" 10 incantesimi di 1 lvl uccidono 3 combattenti di 1 livello 10 incantesimi di 2 lvl uccidono 7 combattenti di 1 livello 10 incantesimi di 3 lvl uccidono 10 combattenti di 1 livello 10 incantesimi di 1 lvl uccidono 2 combattenti di 2 livello 10 incantesimi di 2 lvl uccidono 3 combattenti di 2 livello 10 incantesimi di 3 lvl uccidono 5 combattenti di 2 livello 10 incantesimi di 1 lvl uccidono 1 combattenti di 3 livello 10 incantesimi di 2 lvl uccidono 2 combattenti di 3 livello 10 incantesimi di 3 lvl uccidono 3 combattenti di 3 livello 10 incantesimi di 1 lvl uccidono 1 combattente di 4 lvl 10 incantesimi di 2 lvl uccidono 2 combattenti di 4 lvl 10 incantesimi di 3 lvl uccidono 3 combattenti di 4 lvl 10 incantesimi di 1 lvl uccidono 1 combattente di 5 lvl 10 incantesimi di 2 lvl uccidono 1 combattente di 5 lvl 10 incantesimi di 3 lvl uccidono 2 combattenti di 5 lvl "Gruppo da 20 MAGHI" 20 incantesimi di 1 lvl uccidono 7 combattente di 1 lvl 20 incantesimi di 2 lvl uccidono 14 combattente di 1 lvl 20 incantesimo di 3 lvl uccidono 20 combattente di 1 lvl 20 incantesimi di 1 lvl uccidono 3 combattenti di 2 lvl 20 incantesimi di 2 lvl uccidono 7 combattenti di 2 lvl 20 incantesimi di 3 lvl uccidono 10 combattenti di 2 lvl 20 incantesimi di 1 lvl uccidono 2 combattenti di 3 lvl 20 incantesimi di 2 lvl uccidono 4 combattenti di 3 lvl 20 incantesimi di 3 lvl uccidono 7 combattenti di 3 lvl 20 incantesimi di 1 lvl uccidono 2 combattenti di 4 lvl 20 incantesimi di 2 lvl uccidono 3 combattenti di 4 lvl 20 incantesimi di 3 lvl uccidono 5 combattenti di 4 lvl 20 incantesimi di 1 lvl uccidono 1 combattente di 5 lvl 20 incantesimi di 2 lvl uccidono 3 combattenti di 5 lvl 20 incantesimi di 3 lvl uccidono 4 combattenti di 5 lvl "Gruppo da 30 MAGHI" 30 incantesimi di 1 lvl uccidono 10 combattenti di 1 lvl 30 incantesimi di 2 lvl uccidono 20 combattenti di 1 lvl 30 incantesimi di 3 lvl uccidono 30 combattenti di 1 lvl 30 incantesimi di 1 lvl uccidono 5 combattenti di 2 lvl 30 incantesimi di 2 lvl uccidono 10 combattenti di 2 lvl 30 incantesimi di 3 lvl uccidono 15 combattenti di 2 lvl 30 incantesimi di 1 lvl uccidono 3 combattenti di 3 lvl 30 incantesimi di 2 lvl uccidono 7 combattenti di 3 lvl 30 incantesimi di 3 lvl uccidono 10 combattenti di 3 lvl 30 incantesimi di 1 lvl uccidono 3 combattenti di 4 lvl 30 incantesimi di 2 lvl uccidono 5 combattenti di 4 lvl 30 incantesimi di 3 lvl uccidono 8 combattenti di 4 lvl 30 incantesimi di 1 lvl uccidono 2 combattenti di 5 lvl 30 incantesimi di 2 lvl uccidono 4 combattenti di 5 lvl 30 incantesimi di 3 lvl uccidono 6 combattenti di 5 lvl GLI INCANTESIMI AD AREA CHE INFLIGGONO DANNI UTILIZZANO LO STESSO RAZIONALE SEMPLICEMENTE IL RISULTATO VA MOLTIPLICATO PER 2 IN QUANTO STATISTICAMENTE IN BATTAGLIA INFLIGGONO PIU DANNI. OVVIAMENTE SE VOGLIAMO UNA TABELLA SUGLI INCANTESIMI AD AREA SI PRENDE LA TABELLA SOVRASTANTE E IL NUMERO DI MORTI SI MOLTIPLICA PER 2 MAGIE DIVINE Per quanto riguarda la magia divina che infligge danni essa ha lo stessa regolamentazione e stessa tabella della magia arcana ma tutti i risultati sono divisi per 2. SCACCIARE Al posto dello scacciare i chierici effettuano sempre un TPC ma possono effettuarlo a distanza 18m (simulando 1 scacciare) senza fornire ai non morti il loro TPC. Al tiro per colpire applicano inoltre il bonus del modificatore di carisma sommato a quello di saggezza.
    1 punto
  2. presa della scimmia, perfetto combattente.... -2TcP +1 alla taglia utilizzabile dell'arma ed ergo arma ancora più grande :Q____ buco portatile per nascondere l'arma forse... non ricordo le dimensioni e non posso controllare
    1 punto
  3. Guarda qui, lo sto scrivendo io, a breve posterò qualche aggiunta, semmai poi potremmo unire le cose migliori di ogni sistema :bye:
    1 punto
  4. Ehilà Gigino!!! L'idea è molto interessante, veramente degna di te tuttavia secondo me andrebbero applicate una piccola serie di implimentazioni, a mio avviso, utili e necessarie. Ne cito un paio per spiegarmi meglio: 1) Gli incantesimi di cura del chierico 2) Gli scudi torre, o meglio la capacità degli scudi torre di resistere molto più facilmente alle frecce. Basti ricordare la formazione a testuggine delle legioni romane Poi ti sei dimenticato di inserire come le variazioni del morale influiscano sulla truppa. Se non ti dispiace vedo di implementare personalmente ste cose
    1 punto
  5. Visione crepuscolare, come quella degli elfi... +2 razziale a raggirare, raccogliere informazioni, percepire intenzioni, camuffarsi In poche parole altera il proprio aspetto come con l'incantesimo camuffare sè stesso [1° lvl mago/stregone] ma l'effetto non è un'illusione e il changeling non può cambiare vestiti o oggetti posseduti. L'effetto finisce in ogni caso se il changeling muore. L'effetto è una vera alterazione fisica. Visione del vero rivela la forma vera del changeling. Quando usa il thousand faces ha un +10 nelle prove di camuffarsi.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...