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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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    Altro GdR Recensione di 13th Age

    Descrizione generale

    Prodotto nel 2013 da due titani del game design come Jonathan Tweet (D&D 3E) e Rob Heinsoo (D&D 4E), 13th Age è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti.

    Genere e stile di gioco

    13th Age è un gioco fantasy eroico pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’Impero del Drago: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme.

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    A chi è rivolto?

    13th Age è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, 13th Age può interessare ai giocatori di D&D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi.

    Edizioni, manuali e siti

     L’edizione italiana di 13th Age, a opera di Wyrd edizioni, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’originale inglese (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al documento di errata a opera di terradeigiochi.it. per emendare gli errori di traduzione.
    Al manuale base di 13th Age si affiancano:

    • 13 True Ways (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri.
    • GM’s Resource Book (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto.
    • Bestiary 1 e Bestiary 2 (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico
    • Book of Loot (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base.
    • Eyes of the Stone Thief (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura.

    Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di Pelgrane Press, mentre il sito Vault of the 13th Age aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di SRD, anche in italiano, sul sito di Editori Folli.

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    Creazione del personaggio

    Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in 13th Age sono costruiti basandosi su una razza e una classe, hanno un livello (dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei caratteristiche note a chiunque abbia giocato a D&D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i punti ferita (pf) e le tre difese: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole flessibilità nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di 13th Age è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile.
    Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, 13th Age affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una Cosa Unica inventata dal giocatore (ad esempio Ha un’armatura parlantePuò vedere anche se è cieco, Trae il suo potere da parassiti alieni) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre background (brevi descrittori come Cavaliere Protettore del Tempio, Esperto bevitore di Rocciasquadrata, Posseduto dagli spiriti dei morti) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le icone, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’Arcimago, il Signore degli Orchi o il Crociato, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna.

    Le classi

    Contando il manuale d’espansione 13 True Ways13th Age presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di poteri, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai talenti allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative.

    Combattimento

    Il combattimento in 13th Age è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del dado di escalation – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la distanza relativa fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (engaged, nearby, far away). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La gestione dei poteri, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un recupero completo (full heal-up). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato.

    Gestione del gioco

    Nonostante 13th Age richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la difficoltà delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli incontri è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i mook) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei Bestiary, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di 13 True Ways. Gli oggetti magici sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a collaborare per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti.

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    Punti di forza

    Quasi ogni regola di 13th Age, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero:

    • I personaggi: ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati.
    • I mostri: i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna.
    • La velocità: l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora.

    Difetti (e soluzioni)

    Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero:

    • Le caratteristiche: un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare questa variante per risolvere questi problemi.
    • Le relazioni con le icone: l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione.
    • L’elfo dei boschi: credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza.

    Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che 13th Age vuole proporre.

    Voti

    • Creazione del personaggio: 10/10
    • Preparazione delle sessioni: 10/10
    • Gioco al tavolo: 9/10
    • Voto finale: 10/10

    Per quello che vuole fare, 13th Age è sostanzialmente perfetto.


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    Recommended Comments

    Concordo con la recensione. A suo tempo scrissi un articolo su di un possibile parallelo con D&D 5. 

    http://giocarestorie.blogspot.com/2016/01/13th-age-e-d-5-un-breve-parallelo.html

     

    Purtroppo è uno di quei casi in cui non si può essere contenti della traduzione italiana; complice la presenza della versione nostrana di D&D5 e visto il mediocre lavoro in fase di traduzione, temo che ben presto Wyrd farà scivolare nel dimenticatoio 13th age.

     

     

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    *che faccio, scrivo qui o sul blog, sul blog o qui...scrivo qui!*

    :lolani-old:

    13th Age mi è piaciuto molto ed ha divertito parecchio anche il mio gruppo di gioco.

    Lo trovo un ottimo GdR ibrido, una miscela equilibrata e soprattutto funzionante tra chi apprezza gli aspetti essenziali di una narrazione condivisa, ma in fondo in fondo non vuole rinunciare al  flavour del d20 System.

    L’ho giocato solo come GM e devo dire che in quella veste ho apprezzato molto la semplicità di gestione degli scontri e soprattutto il fatto che il gioco offra strumenti chiari e semplici per favorire l’improvvisazione (aspetto che io trovo fondamentale: per me, da GM, l’effettiva presenza di meccaniche che favoriscano l’improvvisazione è un fattore molto importante).

    Mi è piaciuta inoltre anche la parte dedicata ai “montaggi” (contenuta sul manualetto dedicato al GM).

    Lati negativi: ce ne sono, ma nessuno insormontabile.

    Prima di tutto non è un gioco adatto a un gruppo composto interamente da completi neofiti: nella lettura si dà per scontata la conoscenza di parecchi “usi e costumi” di D'n'D & C. ed è palese (anzi, mi pare sia addirittura scritto nero su bianco) il fatto che il gioco sia indirizzato a un GM con già un po’ di esperienza sulle spalle.

    L’ambientazione di default non mi fa impazzire, ma è talmente abbozzata da essere facilmente personalizzabile senza sforzi o addirittura sostituibile completamente senza che il gioco in sé e per sé ne risenti particolarmente.

    Tredici icone sono probabilmente troppe, ma soprattutto alcune di loro incarnano a tal punto degli stereotipi da risultarmi quasi irritanti.

    Ai livelli alti si raggiungono numeri troppi alti per i mei gusti, ma il gioco offre delle basi talmente solide che alla fine resta comunque giocabile e in maniera quasi sempre scorrevole e fluida.

    Avrei voluto giocarlo ambientando una campagna in Westeros, associando ogni casa maggiore delle Cronache di Martin a un'icona, ma per un motivo o per un altro, non ne ho avuto occasione…peccato...

    Gran bel gioco comunque e ottima recensione!

    P.S. - il dado di escalation è fighissimo!

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    Concordo con la recensione. A suo tempo scrissi un articolo su di un possibile parallelo con D&D 5. 

    Confronto onestissimo e che condivido appieno.

    L'unico punto su cui non sono d'accordo è il fatto che 5E sia difficile da giocare senza griglia o mappa - serve un po' di lavoro, è vero, e qualche (comunque inutile) capacità va ignorata, ma ho trovato che con un minimo di investimento iniziale si possano usare efficacemente sia le distanze relative di 13A che le zone di FATE (che fra parentesi secondo me migliorano anche 13A).

    Anche il consiglio sull'usare vantaggio/svantaggio in 13A è ottimo, noi abbiamo provato varie meccaniche per rappresentare il "bonus/malus generico", dato che il gioco non ne ha una di default, e vantaggio/svantaggio è proprio quella con cui ci siamo trovati meglio.

    4 ore fa, Checco ha scritto:

    Prima di tutto non è un gioco adatto a un gruppo composto interamente da completi neofiti: nella lettura si dà per scontata la conoscenza di parecchi “usi e costumi” di D'n'D & C. ed è palese (anzi, mi pare sia addirittura scritto nero su bianco) il fatto che il gioco sia indirizzato a un GM con già un po’ di esperienza sulle spalle.

    Esatto, è proprio il manuale ad avvisare che il gioco dà per scontate alcune meccaniche d20 (non spiega cosa fanno le caratteristiche, per dire) e a segnalare che il GM deve essere esperto.
    Per i giocatori invece è più semplice: l'ho fatto provare a un gruppo di sei giocatori di cui nessuno aveva esperienza nel gioco (tranne uno che aveva provato una oneshot a una convention) e che comprendeva una neofita assoluta del GdR così come giocatori più esperti, e nessuno ha avuto grosse difficoltà - nell'equivalente di 2-3 sessioni, tutti erano sciolti con calcoli, decisioni e meccaniche, e il gioco procedeva fluidamente senza interruzioni.

    4 ore fa, Checco ha scritto:

    L’ambientazione di default non mi fa impazzire, ma è talmente abbozzata da essere facilmente personalizzabile senza sforzi o addirittura sostituibile completamente senza che il gioco in sé e per sé ne risenti particolarmente.

    Tredici icone sono probabilmente troppe, ma soprattutto alcune di loro incarnano a tal punto degli stereotipi da risultarmi quasi irritanti.

    L'ambientazione e le icone non piacciono nemmeno a me, né mi piace in generale la fluffa del gioco, ma è davvero facilissimo prescinderne.
    Ad esempio reskinnare i mostri o adattare le icone è questione di pochissimi minuti, così come aumentare la difficoltà degli scontri per un feeling meno eroico, se lo si desidera.

    Le icone immagino siano tante anche perché il manuale deve prestarsi a molte campagne diverse, dovendole fare homebrew per il proprio gruppo 5-7 probabilmente sono sufficienti.

    4 ore fa, Checco ha scritto:

    Ai livelli alti si raggiungono numeri troppi alti per i mei gusti, ma il gioco offre delle basi talmente solide che alla fine resta comunque giocabile e in maniera quasi sempre scorrevole e fluida.

    Il bello è che anche se i numeri salgono molto, i calcoli non rallentano granché, soprattutto se, come suggerito dal manuale, si prendono le medie.
    Non esiste nemmeno un problema di eccesso di complessità, perché i poteri rimangono sempre in numero maneggevole, pur aumentando a sufficienza da creare un level up soddisfacente.
    Poi nemmeno io sono un fan delle progressioni troppo ripide, ma del resto fa parte del feeling eroico che il gioco vuole avere.

    4 ore fa, Checco ha scritto:

    Westeros, associando ogni casa maggiore delle Cronache di Martin a un'icona, ma per un motivo o per un altro, non ne ho avuto occasione…peccato...

    [...]

    P.S. - il dado di escalation è fighissimo!

    Fortunatamente sia le icone che il dado di escalation sono parte di quelle meccaniche che è facilissimo importare in altri giochi.
    Per le icone si possono lasciare così com'è, mentre per il dado escalation è sufficiente aumentare di 1 tutte le Difese nemiche, in modo che lo scontro sia un pelo più difficile al primo round (come del resto consiglia il manuale) e applicarlo come bonus alle CD dei TS che gli avversari devono superare, nel caso di un gioco che ne faccia uso.

    Edited by The Stroy

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    Mi permetto un paio di annotazioni collaterali, solo per aggiungere qualche elemento alla ottima recensione:

    - Tweet e Heinsoo hanno definito 13th Age, fin dall'inizio, come la loro "love letter to D&D"... più chiaro di così!

    - Tweet non ha solo la Terza Edizione come curriculum autoriale di tutto rispetto. Il primo regolamento da lui creato è stato Ars Magica, a fine anni Ottanta, mentre negli anni Novanta ha ideato alcuni  tra i primi, innovativi gdr narrativi: Over the Edge ed Everway.

    - Forse varrebbe la pena ricordare, in modo particolare, anche 13th Age Glorantha, espansione delle regole/ambientazione del gioco base nel mondo fittizio creato da Greg Stafford (e così Glorantha, adesso, esiste in quattro [!!!] regolamenti diversi contemporaneamente: gli altri sono "RuneQuest Classic", "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" ed "HeroQuest: Glorantha").

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    @Ghal Maraz una domanda da profano: avevo seguito su altri forum la notizia della recente espansione di Glorantha per 13th Age. Ma ignoro perché susciti tanto entusiasmo... in due righe tu sapresti dirmelo? Grazie

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    Direi che i motivi probabilmente sono:

    - gli autori sono Tweet e Heinsoo stessi, peraltro tradizionalmente cresciuti a pane e Glorantha;

    - un arricchimento delle opzioni di gioco sostanzioso;

    - Glorantha, un setting dettagliatissimo e fondamentale nella storia dei gdr, qui giocato ad un livello di potere inedito ed offrendo agli amanti di 13A un mondo incredibilmente più definito del background del gioco base;

    - un approccio a Glorantha totalmente diverso dalle meccaniche e dall'ethos sia di RuneQuest, sia di HeroQuest.

     

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    Elaboro un attimo l'ultimo punto. 

    In un certo senso, lo sbarco di Glorantha su 13A sembrerebbe quasi completare l'applicazione della teoria GNS derivata da Ron Edwards sul mondo di gioco creato da Greg Stafford. 

    "RuneQuest Classic" e "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" applicano il modello Simulationist.

    "HeroQuest: Glorantha" applica il modello Narrativist.

    "13th Age Glorantha" applica il modello Gamist.

    A maglie larghe, eh!

    Edited by Ghal Maraz

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    1 ora fa, Ghal Maraz ha scritto:

    Elaboro un attimo l'ultimo punto. 

    In un certo senso, lo sbarco di Glorantha su 13A sembrerebbe quasi completare l'applicazione della teoria GNS derivata da Ron Edwards sul mondo di gioco creato da Greg Stafford. 

    "RuneQuest Classic" e "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" applicano il modello Simulationist.

    "HeroQuest: Glorantha" applica il modello Narrativist.

    "13th Age Glorantha" applica il modello Gamist.

    A maglie larghe, eh!

    direi tu sia pronto per una tesi di laurea al

    riguardo 🙂

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    Me lo sono letto abbastanza bene, come ho detto all'autore della recensione per messaggio, sicuramente è una spanna sopra a D&D 5.

    Dopotutto è un d20 semplificato quanto basta per dare ai giocatori una effettiva possibilità di personalizzazione e al master di preparare le avventure facilmente.

    Sulle icone mi pare ci fosse un errore di fondo, cioè renderle parte della meccanica. Non possono essere semplicemente sostituite con un ideale? (chiedo)

    Sulle caratteristiche l'errore di fondo di tanti giochi è che danno tanto peso a destrezza a discapito della forza (che spesso diviene inutile incoerentemente), vedi quando aggiungono quella caratteristica al danno, ma qui mi pare che la cosa sia ponderata dalle difese.

    Il carisma, purtroppo, è una caratteristica classica che ha i suoi soliti difetti, vedi lo scarso peso delle interazioni sociali, solitamente.

    Però dai, non hanno fatto male a una prima occhiata...

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    27 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Me lo sono letto abbastanza bene, come ho detto all'autore della recensione per messaggio, sicuramente è una spanna sopra a D&D 5.

    "Una spanna" proprio non direi, sono due giochi diversi entrambi con un primo design. 13th Age funziona meglio perché è pensato per emulare un genere preciso, 5E ha dalla sua il fatto di essere estremamente versatile.

    29 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Sulle icone mi pare ci fosse un errore di fondo, cioè renderle parte della meccanica. Non possono essere semplicemente sostituite con un ideale?

    Le icone sono PNG, è difficile sostituirle nell'ambientazione con qualcosa di astratto e sperare che svolgano la stessa funzione. Renderle parte della meccanica, poi, è tutt'altro che un errore: una volta sistemato il problema della scomodità d'uso, averle come meccanica è utilissimo per legare i PG al mondo di gioco, generare spunti di trama e sbloccare rapidamente certe situazioni.

    32 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Sulle caratteristiche l'errore di fondo di tanti giochi è che danno tanto peso a destrezza a discapito della forza (che spesso diviene inutile incoerentemente), vedi quando aggiungono quella caratteristica al danno, ma qui mi pare che la cosa sia ponderata dalle difese.

    Semmai il contrario, dato che la Destrezza si applica a due Difese, fra cui quella più importante.

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    11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    "Una spanna" proprio non direi, sono due giochi diversi entrambi con un primo design. 13th Age funziona meglio perché è pensato per emulare un genere preciso, 5E ha dalla sua il fatto di essere estremamente versatile.

     

    11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Le icone sono PNG, è difficile sostituirle nell'ambientazione con qualcosa di astratto e sperare che svolgano la stessa funzione. Renderle parte della meccanica, poi, è tutt'altro che un errore: una volta sistemato il problema della scomodità d'uso, averle come meccanica è utilissimo per legare i PG al mondo di gioco, generare spunti di trama e sbloccare rapidamente certe situazioni.

    Quel che penso allora l'ho scritto prima implicitamente. 13th Age è un gioco fatto con una modesta ambizione, purtroppo. Però ecco, ho apprezzato molto tanti aspetti di esso, come anche te, da quel che ho capito. Mi spiace non abbiano guardato oltre introducendo questa arma a doppio taglio. In generale penso potessero rendere il regolamento per usi più ampi con un'integrazione apposita, ma penso non ne abbiano avuto la volontà. (chiedo)

    15 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Semmai il contrario, dato che la Destrezza si applica a due Difese, fra cui quella più importante.

    Penso che se ce l'hai come caratteristica principale, nella difesa fisica per definizione non puoi usarla. In generale comunque mi baso sulla tua esperienza di gioco...

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    8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Quel che penso allora l'ho scritto prima implicitamente. 13th Age è un gioco fatto con una modesta ambizione, purtroppo. Però ecco, ho apprezzato molto tanti aspetti di esso, come anche te, da quel che ho capito. Mi spiace non abbiano guardato oltre introducendo questa arma a doppio taglio. In generale penso potessero rendere il regolamento per usi più ampi con un'integrazione apposita, ma penso non ne abbiano avuto la volontà. (chiedo)

    Non ho capito nulla.

    9 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Penso che se ce l'hai come caratteristica principale, nella difesa fisica per definizione non puoi usarla. In generale comunque mi baso sulla tua esperienza di gioco...

    Come principale no (ma intanto alla iniziativa), però rimane una secondaria molto migliore delle altre.

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    1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

    Non ho capito nulla.

    Aver messo le icone come parte della meccanica portante proibisce di farne a meno.
    Proibendo questo è un gioco molto limitato sulle possibilità d'uso.
    Avendolo fatto è una scelta che fa capire 13th Age non volesse essere un gioco versatile.
    Onestamente non capisco questa decisione degli autori nel non creare una regola alternativa.
    Ne desumo che l'hanno fatto perché era divertente e non avessero l'ambizione di renderlo un gioco "per tutti i tipi di campagna".

    5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Come principale no (ma intanto alla iniziativa), però rimane una secondaria molto migliore delle altre.

    Dai, c'è comunque di peggio. Quasi tutti i giochi che usano le 6 classiche caratteristiche non riescono a metterle su un piano simile d'utilità. Mi viene da pensare che forse c'era riuscito D&D 4 con delle "forzature" (mi viene in mente la regola sui ts).

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    6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Aver messo le icone come parte della meccanica portante proibisce di farne a meno.
    Proibendo questo è un gioco molto limitato sulle possibilità d'uso.
    Avendolo fatto è una scelta che fa capire 13th Age non volesse essere un gioco versatile.
    Onestamente non capisco questa decisione degli autori nel non creare una regola alternativa.
    Ne desumo che l'hanno fatto perché era divertente e non avessero l'ambizione di renderlo un gioco "per tutti i tipi di campagna".

    Sicuramente 13A è pensato per un preciso stile di gioco, con tutti i vantaggi e le limitazioni del caso, ma le icone si possono facilmente eliminare o reskinnare per adattarle alle proprie esigenze.

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    Il 27/8/2018 alle 10:58, The Stroy ha scritto:

    "Una spanna" proprio non direi, sono due giochi diversi entrambi con un primo design. 13th Age funziona meglio perché è pensato per emulare un genere preciso, 5E ha dalla sua il fatto di essere estremamente versatile.

    [...]

    Io lo trovo molto più coerente ed interessante come scrittura, la 5° edizione è povera di scelte di design veramente coraggiose ed ha diversi momenti in cui si sono fatte scelte semplicistiche più che semplificatrici.

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    Certo, è più coerente e innovativo perché è più focalizzato, mentre 5E è un gioco legacy che deve accontentare (e ci riesce) una gran varietà di stili e gusti. Anche a me sarebbe piaciuto vedere qualche meccanica diversa, ma avrebbe significato tradire certi classici che, purtroppo o per fortuna, fanno ormai parte di D&D. Quanto al semplicistico, se permetti, è una opinione tua, che rispetto perché sono gusti, ma che non condivido affatto.

    Ad ogni modo non vedo perché venire sotto un articolo che parla di 13th Age al solo scopo di lamentarsi di un altro gioco senza nemmeno fare un vero confronto.

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