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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Recensioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/page/8/?d=1</link><description>Articoli: Recensioni</description><language>it</language><item><title>True 20, true fun!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/true-20-true-fun-r61/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/true20.jpg.b3c14c05e2b5d1578868bff75ef38823.jpg" /></p>
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	Inizialmente ero molto restio a comprare nuovo regolamento sospettando l’ennesima pubblicazione ispirata al D20 system e creata ad arte per far sprecare soldi ai sempre voraci appetiti dei giocatori di ruolo; non potete, quindi, immaginare quanto sono stato contento di ricredermi.<br><br><strong>GENESI DEL TRUE20</strong><br>
	Il True20 (chiamato comunemente T20) è la creatura vincente della <em>Green Ronin Publishing</em> di Chris Pramas, già distintosi per l’ottima revisione del gdr di Martelli da Guerra, nonché il sistema di regole che forse si avvicina di più a quello che sarebbe dovuta essere l’evoluzione del primo indimenticato D&amp;D. Nato come regolamento per il gdr di romance-fantasy <em>Blue Rose</em> (medaglia d’argento al <em>Gen-Con</em> del 2005) e poi utilizzato anche per <em>Mutants and Masterminds</em>, il T20 è stato pubblicato nel 2006 come gioco di ruolo universale utilizzando la Open Gaming License vigente sul D20 system. L’idea di Pramas è stata chiara fin da subito: realizzare il vero successore di D&amp;D prima versione, ovvero un gioco semplice e lineare, libero dalla schiavitù da miniature della 3.0 e della 3.5, capace di mettere in mano al giocatore la possibilità di interpretare veramente qualsiasi cosa (anche un comodino) in qualsiasi possibile ambientazione. Il rischio era di tirare fuori un prodotto incompleto (come fu per il <em>Basic</em>) o semplicemente troppo intricato (vedi <em>Rolemaster </em>o la prima edizione di <em>Gurps</em> ). Oggi il T20 è il gdr americano su cui c’è più attenzione da parte del pubblico (ovviamente dopo la 4^ edizioni di D&amp;D) e merita davvero l’affetto degli appassionati perché ha riportato le meccaniche di gioco al servizio dei giocatori e non viceversa: ma vediamo questo ottimo prodotto più da vicino, per capirne le potenzialità.<br><br><strong>VOGLIO FARE UN TELETUBBIES!</strong><br>
	La creazione del personaggio è la prima cosa da analizzare in un manuale. Nel T20 l’ossatura rimane fedele a quella del più classico D&amp;D: ci sono dei livelli (da 1 a 20) e dei ruoli (classi). I ruoli nel manuale base sono solo tre; fermi tutti giocatori della 3.0/5 non scappate e fidatevi! I vostri giocatori possono interpretare un Esperto (lo smart-hero alla McGyver), un Guerriero (devo commentare?) o un Adepto (colui che possiede poteri paranormali; dal chierico al mago allo psionico): si tratta di tre archetipi in cui possono essere inclusi tutti i tipi di eroi e grazie a delle regole agili e intelligenti potrete caratterizzare davvero qualsiasi cosa (il berserk, il paladino, l’assassino, l’ispettore di polizia, il soldato e così via): ma per gli incontentabili ci sono altre due possibilità. La prima è il <em>Fantasy Paths </em>dove sono riportate le classi tipiche dei mondi fantasy. La seconda opzione è il <em>Companion</em> (in arrivo anche in Italia) che in poche pagine permette al giocatore di creare su misura la propria classe con un ottimo sistema di distribuzione dei punti. In ogni caso, ripeto, con i tre ruoli forniti nel manuale base potete già fare qualsiasi cosa. Il vostro personaggio deve poi essere completato con uno stuolo di abilità e talenti. Le abilità sono state sfoltite e molto migliorate: ad esempio la Percezione raduna tutte le doti sensoriali (vedere, ascoltare etc.), ed è stato eliminato il sistema delle abilità di classe e non: il vostro mago potrà finalmente essere, se lo volete, anche un bravo scassinatore e il vostro guerriero non dovrà necessariamente dimostrarsi una schiappa nel muoversi in silenzio. Ovviamente sta al giocatore decidere in quali capacità particolari specializzarsi spendendo i punti a disposizione ma anche se ad un lanciatore di incantesimi converrà sempre di più concentrarsi su abilità intellettuali e mentali, l’unico limite sarà davvero la vostra fantasia. Nelle prove di abilità oltre al 10 e al 20 potrete adesso prendere anche il 5 oppure cimentarvi in una Sfida che consiste nello scegliere volontariamente di alzare la CD alla prova per utilizzare la vostra abilità in maniera epica e spettacolare (ad esempio riparare il motore di un astronave mentre disinnescate una bomba). Permane il limite al grado di abilità dato dal livello del PG più 3. Veniamo poi ai talenti. Questi sono stati, secondo il giudizio di molti giocatori, una delle vere note dolenti della 3^ edizione; infatti per utilizzare molte di queste capacità speciali non si poteva prescindere dall’uso delle miniature trasformando così il nostro gdr preferito in un semi-boardgame strategico dove un gruppo di personaggi di 8° livello impiegava 4 ore solo per risolvere uno scontro secondario con un branco di coboldi armati di tazze da thè. Nel T20 i talenti hanno davvero un senso, sono semplici da memorizzare e da usare, caratterizzano il personaggio in maniera notevole; ne acquisterete uno per livello più i 4 iniziali. Niente più emicranie quindi per capire se il vostro personaggio ha potuto usare o meno l’Attacco Turbinante! Ma stiamo andando fuori tema perché di questo parleremo in relazione al sistema di combattimento.<br>
	Rimangono gli ormai affermati Tiri Salvezza in Tempra, Volontà e Riflessi così come le sei mitiche caratteristiche di D&amp;D (Forza, Costituzione, Destrezza, Saggezza, Intelligenza, Carisma): l’unica differenza, per quest’ultime, è che per determinarle non si tirano più i dadi a sei facce ma si distribuiscono dei punti (il manuale suggerisce 6 punti di partenza ma si possono aumentare fino a 10 a seconda del tono della campagna) così da ottenere dei modificatori positivi o negativi, ma anche degli zeri. Le caratteristiche sono ovviamente modificate dalle razze (qui chiamate “origini”) che ci offrono anche dei Talenti Bonus e dei Talenti Favoriti, ovvero che possiamo acquistare pur non avendone i prerequisiti ma che non riceviamo gratis fin dall’inizio. Altra novità nella creazione del PG è data dalla Determinazione, una caratteristica il cui massimale cresce col livello dell’eroe e che servirà, un po’ come i Punti Sangue di Vampiri o i Punti Fato in WFRP, per compiere azioni in più (un attacco ulteriore per esempio), per potenziarvi nelle prove di abilità o per salvarvi da morte certa. Si recupera Determinazione giocando bene il proprio ruolo secondo i vizi e le virtù che avrete deciso per il vostro alter-ego, per particolari meriti di interpretazione e all’inizio di ogni nuovo giorno. Molto interessanti anche la Reputazione, che influenza tutte le relazioni sociali, e la Ricchezza, necessaria per gli acquisti: entrambe sono modificate dal Carisma che finalmente è utile a qualcosa! Mi trova d’accordo anche l’inserimento del valore di Robustezza, ovvero una sorta di Tempra , quindi modificata dalla Costituzione, alla quale si aggiunge anche il valore di protezione dell’armatura (ma non degli scudi!) ed altri modificatori (come la pelle a scaglie di un uomo lucertola, per esempio) per assorbire i danni subiti in combattimento. Soprassiedo su alcuni particolari come la Dote Innata (potere particolare tipico di ogni classe) per andare direttamente a trattare dell’avanzamento dei PG e vi avviso subito che sono spariti i Punti Esperienza. Diciamoci la verità, non sono questa gran perdita soprattutto se consideriamo che il sistema dei Gradi di Sfida non l’hanno ancora capito nemmeno quello della <em>Wotc</em>! Il Manuale suggerisce di far progredire di livello gli eroi ogni due avventure ma di modificare a piacimento questa regola a seconda della difficoltà delle imprese sostenute e dei meriti di interpretazione: questa soluzione così semplice eviterà finalmente il power-play selvaggio volto solo all’accumulo di PX e tesori.<br><br><strong>TIRI DI DADO E BOTTE DA ORBI</strong><br>
	Tutto il T20 si basa su assunto molto semplice: qualsiasi situazione di gioco è risolvibile con il tiro di 1d20 a cui si aggiungono dei modificatori e che va poi confrontato con una Classe di Difficoltà. Quindi per giocare avrete bisogno solo del dado da gdr per eccellenza. Da questo punto di vista le abilità funzionano praticamente come nel D20 system ed anche il combattimento, per quanto vi siano anche qui alcune differenze peculiari. Rimane la progressione del bonus di attacco base a cui, però, si somma, oltre al tiro di dado, la Destrezza e non più la Forza; anche questo è, a mio avviso, un ottimo cambiamento dato che l’abilità di combattere non è data dalla forza bruta. Per colpire bisogna pareggiare o superare il Bonus di Difesa del bersaglio che cambia a seconda che l’avversario decida di Parare o di Schivare (qui entrano in gioco anche gli scudi che sono usati o per parare in corpo a corpo o per schivare contro le armi a distanza). Se il colpo va a segno il danno viene calcolato sommando (questa volta sì) la Forza con il bonus di danno dell’arma oppure considerando solo il bonus dell’arma e non la Forza se si tratta di un attacco a distanza. Alcuni si saranno già accorti che ho parlato di “bonus di danno dell’arma” e non di tiro del dado ed avete capito bene, le armi fanno danno fisso (per esempio un bastone infligge danno +2): questa è una novità del T20 che potrebbe scontentare gli appassionati del tiro di dado ma gli autori, credo, abbiano preferito puntare sulla rapidità di gioco e sull’equilibrio. La mia esperienza di gioco col T20 è che non si sente poi così tanto la mancanza del lancio di dado del danno. In ogni caso niente panico perché se questa variante non vi piace in fondo al manuale base troverete una tabella di conversione che vi permetterà di reintrodurre il tiro di dado per il danno delle armi. Una volta determinato il danno chi incassa il colpo deve superare un Tiro Salvezza in Robustezza per assorbire le ferite; tale tiro viene eseguito a Difficoltà 15 + il danno inferto. Se il tiro in Robustezza supera il Danno totale non si subisce alcuna ferita; se invece il risultato del tiro è pari o inferiore al Danno allora si incassano (a seconda della differenza) dei livelli di salute (Contuso, Ferito, Inabile etc. etc.) ai quali sono associati vari malus. Questo sistema ricorda molto quello utilizzato in Vampiri ed evita l’accumulo di cifre astronomiche di Punti Ferita avendo come effetto il semplificarsi del lavoro del Master. Infine anche l’organizzazione dei turni di combattimento risulta più chiara e lineare: le azioni a disposizione dei giocatori sono finalmente spiegate come si deve e non lasciano adito a dubbi grazie ad una precisa differenziazione che ricorda molto quella usata sempre dalla <em>Green Ronin</em> anche per la seconda edizione di Martelli da Guerra. Esistono cinque tipi di azione: semplice, di movimento, complessa, gratuita e reazione. Al suo round un eroe può fare o un’azione semplice più una di movimento o due azioni di movimento o un azione complessa: starà al giocatore usare queste possibilità nel migliore dei modi. Infine non esistono più gli attacchi supplementari a partire dal bonus di attacco base +6; chi vuole fare due attacchi per round deve specializzarsi nel combattimento con due armi: quest’ultima variante mi trova meno d’accordo ma se un giocatore vuole può sempre rimediare con qualche house rule.<br><br><strong>MAGGGICO!</strong><br>
	Cambia decisamente anche l’approccio alla magia. Nel T20 potrete avvicinarvi a qualsiasi tipo di magia (psionica, divina, arcana) ma non ci sono più i livelli agli incantesimi (qui chiamati Poteri). I Poteri possono essere “comprati” al posto dei normali talenti: gli incanti più forti, inoltre, chiedono di soddisfare dei requisti per poterne usufruire (ad esempio <em>Plasmare Tempo Atmosferico</em> richiede la conoscenza di <em>Plasmare Venti</em> e <em>Plasmare Acqua</em>). Vi chiederete allora da cosa è dato il limite al lancio di Poteri e come si faccia a lanciarli. Per il primo quesito è presto detto; praticamente tutti i Poteri (a parte i più deboli) sono “Affaticanti” cioè richiedono all’Adepto un Tiro Salvezza in Volontà contro una Difficoltà pari a 10+ la metà del suo grado di potere arrotondata per difetto per non accumulare livelli di Stanchezza; anche un Adepto potente se utilizza in successione più Poteri Affaticanti può stramazzare al suolo svenuto ed avrà dunque bisogno di riposo per cancella re le penalità accumulate. Attenzione, però, fallire il TS in Volontà non significa sbagliare il lancio ma semplicemente avvicinarsi al proprio limite di sopportazione psico-fisica. Alcuni Poteri oltre al TS richiedono anche una sorte di Tiro Abilità; a seconda della CD raggiunta da tale tiro l’effetto dell’incantesimo sarà più o meno efficace. Anche nel caso del sistema magico il T20 si rivela, dunque, versatile ma non superficiale; inoltre la <em>Green</em><em> Ronin</em> sta preparando un <em>Adept’s Handbook</em> (previsto anche per l’edizione italiana) in cui sicuramente verranno aggiunti nuovi poteri, classi e regole opzionali per tutto ciò che riguarda i poteri soprannaturali.<br><br><strong>LA VERSIONE ITALIANA</strong><br>
	Mi sembra doveroso valutare da vicino i pregi e difetti della versione italiana. Premetto che la <em>Wyrd</em><em> Edizioni</em> si è già guadagnata la mia stima per aver scelto di supportare il T20 system nel nostro paese dove, si sa, il mercato dei gdr non è particolarmente solido. Il prezzo del manuale base è di 22,95 euro per un totale di 122 pagine in bianco e nero; un prezzo discreto viste le cifre in perenne lievitazione dei manuali di D&amp;D. La traduzione è in generale buona ma ci sono alcune dimenticanze piuttosto vistose, rispetto alla versione inglese, che possono alterare alcune situazioni di gioco; si tratta di imprecisioni che sono state segnalate e corrette nel forum italiano della <em>Wyrd</em> e che comunque non rovinano di certo il sistema di gioco. Purtroppo però rimane l’impressione di un lavoro di revisione approssimativo per via della necessità di presentare il prodotto in tempo per Lucca Games 2007. A questo si aggiunge l’inspiegabile assenza della scheda del personaggio in fondo al manuale: è vero che sempre sul sito della <em>Wyrd</em> è stata resa disponibile la versione ufficiale italiana della scheda, ma questo non ne giustifica comunque l’assenza nel manuale base. A confermare l’impressione di una pubblicazione frettolosa giunge una ulteriore mutilazione rispetto ai contenuti della versione inglese: mancano infatti il mini-bestiario presente nel manuale americano nonché l’appendice dove sono proposte quattro ambientazioni base con le quali si può cominciare a giocare, ovvero nell’ordine: Caliphate Nights (fantasy arabeggiante), Lux Aeternum (fantascienza), Mecha vs Kaiju (manga e robottoni), Borrowed Time (una sorta di Matrix). Per quanto riguarda il mini-bestiario si sa già che verrà completamente recuperato nella versione italiana del <em>Bestiary </em>(per altro di prossima uscita) ma per le quattro ambientazioni penso che non le vedremo mai (e potrebbe anche non essere necessariamente una perdita insuperabile). Alla luce di queste considerazioni, per quanto il manuale italiano del T20 sia giocabilissimo, mi verrebbe da consigliarvi l’acquisto della versione inglese giusto per “punire” queste indebite esclusioni che rappresentano, invece, il “minimo sindacale” di quello che un manuale base di giochi di ruolo dovrebbe offrire: il punto è che mi sembra più giusto sostenere lo sforzo editoriale della <em>Wyrd</em> e attendere l’uscita del <em>Bestiario</em> italiano per poter giudicare in via definitiva. Questo non lo dico per fare un piacere alla casa editrice ma proprio considerando che il True20 è <em>davvero</em> un ottimo sistema che, in quanto giocatori, ci conviene sostenere. Inoltre la <em>Wyrd</em>ha in cantiere di far uscire in Italia la <em>Revised Edition</em> americana ovvero la ristampa del gioco, già pubblicata dalla casa madre nell’Aprile 2008: questa nuova edizione non è (e ci tengo a sottolinearlo) la T20.5 ma lo stesso manuale ripulito da tutti gli errata e contenente tutto il materiale del <em>Companion</em>: in pratica due manuali al prezzo di uno solo. Se la <em>Wyrd</em>curerà con maggior dovizia la traduzione della<em> Revised Edition</em>, e concederà, come promesso sul suo forum, uno sconto a chi aveva già acquistato la prima edizione italiana, si potrà avere per le mani un grande prodotto. Già adesso, comunque, col T20 si possono rigiocare alla perfezione vecchie ambientazioni ormai abbandonate dall’editoria (<em>Dark Sun</em>, <em>Gurps Fantasy</em>, <em>Traveller</em>, <em>Cyberpunk</em>, etc. etc.), utilizzare setting più classici di cui già possedete i manuali (<em>Forgotten Realms</em>, <em>Greyhawk</em>, <em>Mystara</em>) oppure creare dal nulla una campagna tutta nuova. Pensate a tutto questo ed unitelo a quello che potrebbe diventare il miglior gdr universale attualmente in commercio e avrete un idea delle potenzialità del T20.<br><br><strong>IL FUTURO DEL T20</strong><br>
	Chris Pramas ha annunciato per il 2008 grandi cose per il True20. Oltre ai tre manuali dedicati ai tre ruoli del manuale base (Adepto, Esperto, Guerriero) si preannuncia prossima una nuova edizione del T20 corretta in cui verranno aggiunte le ambientazioni presenti nel bel supplemento <em>Worlds of Adventure</em>: non si tratterà comunque della T20.5, come ha assicurato subito lo stesso Pramas, ma semplicemente di una ristampa con la correzione degli errata e con più materiale di gioco. Il 2008 è anche l’anno in cui la Open Game License è stata applicata al True20 e questo potrebbe convincere molte case editrici e molti autori a dedicarsi al valido prodotto della <em>Green Ronin</em> piuttosto che rimanere impantanati nell’ennesimo D&amp;D. Il True20 sta riscuotendo, quindi un grande successo negli States e fermenta l’attenzione anche qui in Italia: personalmente credo che sia un successo ampiamente meritato perché si tratta di un gdr che si intuisce creato per durare nel tempo e non per essere soppiantato dall’ennesima versione aggiornata e completamente ristampata: ad un sistema di gioco di questo tipo, insomma, è un piacere fare un po’ di pubblicità positiva e non posso che sperare che si diffonda anche nella nostra Penisola.<br><br><strong>RIFERIMENTI IN INTERNET</strong><br><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/True20" rel="external nofollow"><strong>http://it.wikipedia.org/wiki/True20</strong></a> Le prime informazioni sul T20 potete trovarle sulla mitica Wikipedia.<br><a href="http://true20.com/" rel="external nofollow"><strong>http://true20.com/</strong></a> Il sito ufficiale è pieno di notizie. Potrete scaricare gratuitamente le preview dei manuali, gli errata, la scheda del Personaggio nonché la versione Quick Start del T20 per conoscere subito le meccaniche basilari di gioco. Da questo sito è anche possibile acquistare le versioni in pdf dei vari supplementi ad un prezzo ridicolo per dei giochi di ruolo.<br><a href="http://www.e-wyrd.com/" rel="external nofollow"><strong>http://www.e-wyrd.com/</strong></a> Il sito della Wyrd che pubblica il T20 in Italia. Nel forum potrete trovare la scheda ufficiale del Personaggio adattata al nostro italico idioma.<br><br>
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	Questo articolo è stato originariamente pubblicato su <a href="http://www.anonimagdr.com" rel="external nofollow">Anonima Gidierre</a>, Numero 61 - Luglio/Settembre 2008 - 28 pagine ; Felix .7
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">61</guid><pubDate>Wed, 26 May 2010 12:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dimensioni: il Grande Bestiario</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dimensioni-il-grande-bestiario-r58/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-8837-14347076618229.jpg.d8c56a4754206614f7447a45895b2321.jpg" /></p>
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	Visto che nel 2002 non era ancora nata un’ambientazione ufficiale per Dimensioni, cosa che sarebbe avvenuta solo nel 2007 con l’uscita di Glennascaul, era necessario, per chi approdasse al gioco, avere delle creature da poter inserire nelle proprie avventure.<br>
	Come detto negli articoli precedenti, Dimensioni è un sistema di gioco adattabile a più ambientazioni, pertanto anche il Bestiario deve avere queste caratteristiche. Per questo motivo si è deciso di raggruppare le creature in classi, in modo che ognuna di queste potesse essere più adatta ad un’ambientazione anziché un’altra.
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	Alla fine le classi di creature risultanti sono dodici: animali, aliene, umanoidi, licantropiche, meccaniche, non morte, demoniache, mitologiche, magiche, celestiali, cibernetiche.
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	In questo modo, le creature di tipo Mitologico (drago, minotauro, idra, ecc…), possono essere giocate molto bene con ambientazioni Fantasy, mentre quelle di tipo Alieno (alfaricon, biomorfo, keewok, ecc…), sono più adatte a scenari di Fantascienza. Ci sono poi una serie di creature che possono essere giocate con ambientazioni trasversali, come le creature Demoniache e Non Morte, adattabili ad ambientazioni sia Horror che Fantasy.
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	Queste classi sono divise in quattro volumi, ognuno pensato per certi tipi di ambientazioni; alla fine dei giochi i bestiari sono stati così suddivisi:
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	• Grande Bestiario volume 1: adatto ad ambientazioni di fantascienza e contenente creature aliene, cibernetiche e meccaniche;<br>
	• Grande Bestiario volume 2: adatto ad ambientazioni di tipo fantasy e contenente creature umanoidi, mitologiche e magiche;<br>
	• Grande Bestiario volume 3: adatto ad ambientazioni horror e fantasy, contenente creature demoniache, non morte e celestiali;<br>
	• Grande Bestiario volume 4: adatto a tutte le ambientazioni e in particolar modo a quelle di carattere fantastico, con creature animali, licantropiche e extradimensionali<br><br>
	In questo modo, ad esempio, chi gioca ambientazioni di fantascienza non necessita di un bestiario completo, ma può prendere solamente il volume 1, dove troverà creature inerenti a quel mondo.
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	Ogni bestiario, pur avendo una grafica diversa dall’altro, riporta le stesse informazioni per ogni creatura descritta, ed è corredato da ottime illustrazioni. Vengono date le caratteristiche principali e secondarie, le abilità e le armi possedute da ogni creatura. Inoltre viene riportata una descrizione dettagliata sia di quelli che sono i comportamenti abituali, delle abilità speciali e dell’habitat in cui vive.
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	Due indicatori molto utili per determinare quando è potente una creatura, sono l’Indice di Potenza e il valore di Difficoltà dello Shock. Il primo esprime, in una scala da 1 a 10, la “pericolosità” di quella creatura, mentre il secondo indica l’impatto emotivo che il mostro ha nei confronti di chi lo incontra, come indicato nel manuale di Dimensioni.
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	Ogni manuale è scaricabile in due versioni: la versione demo, dove sono riportate solo alcune creature, e quella completa che è a pagamento.
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	Per ogni altra informazione ricordo sempre il sito ufficiale di <a href="http://dimensioni.dragonslair.it" rel="external nofollow">Dimensioni</a>.
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]]></description><guid isPermaLink="false">58</guid><pubDate>Fri, 21 May 2010 16:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Legend of the five rings</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/legend-of-the-five-rings-r56/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/l5r-logo-2015.png.9ad008cd7da0ea8d23930f97c87dad28.png" /></p>
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	<em><strong>Storia editoriale</strong></em><br>
	Il primo prodotto è <em><strong>Legend of the Five Rings Collectible Card Game</strong></em>, uno dei pochi giochi di carte collezionabili che è in grado di competere, a livello internazionale con <em>Magic</em>.<br><br>
	Il secondo prodotto è conosciuto dai più e sono le <em><strong>Oriental Adventures</strong></em>. L’origine dell’Oriental risale al 1985, quando una TSR, in grave crisi finanziaria e appena uscita da una ristrutturazione societaria, decide di pubblicare un prodotto che percorra l’onda del successo della miniserie televisiva “Shogun”.<br>
	Successivamente Kara-Tur, un'ambientazione originariamente descritta in <em>Oriental Adventures</em> è stata inclusa nei Forgotten Realms con il supplemento <em>Kara-Tur - The Eastern Realms</em> del 1988.<br>
	Con il 2000 il mondo del GDR viene scosso dal ciclone D20 System e così accade anche al’ <em>Oriental Adventures.</em>. I Diritti sia del gioco di carte che del GDR d20 sono passati dalla mano della TSR a quella della Wizard of the Coast<br><br>
	Il terzo prodotto inizia la sua storia editoriale nel 1997 quando la AEG pubblica <em>Legends of the Five Rings</em> (John Wick e D. Williams), gioco di ruolo basato sull'omonimo gioco di carte e ambientato nel fantastico mondo orientale di Rokugan. Il motore di gioco è proprietario (Roll &amp; Keep).<br>
	Nel 1998 vede la luce la traduzione italiana pubblicato in Italia dalla 21st Century Games, a cui in fecero seguito lo schermo, il manuale <em>Clan del Drago</em> e un'avventura intitolata <em>Il Velo dell'Onore</em>. Con la chiusura – che si sappia causata da problemi personali del proprietario – della 21st Century Games le sorti italiane del prodotto sono rimaste in mane ad un manipolo di appassionati.<br>
	Nel 2001 (2000 secondo RPG.net) viene pubblicata una seconda edizione rivisitata nel 2005 con la meravigliosa 3° edizione<br>
	E’ proprio dell'ultima edizione che questa recensione intende trattare.<br><br>
	Fino al 2000 i diritti del gioco di carte che delle Oriental erano in mano alla Wizard of the Coast, mentre quelli di <em>Legend of the Five Rings</em> erano AEG; una volta acquisita dalla Hasbro, il colosso dei giochi decide di vendere le licenze legate sia al gioco di carte che a quello di ruolo D20, quasi un anno dopo, la Alderac, riesce a spuntarla su tutti e ad accaparrarsi in toto tutti i prodotti legati al Rokugan.<br><br><em><strong>Ambientazione</strong></em><br><strong>Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore</strong>.<br>
	Queste sono le parole che troverete nella maggior parte delle recensioni di questo prodotto su internet, sia per il fatto che il copia e incolla ha raggiunto orami un livello scientifico, sia per il fatto che descrivono perfettamente i valori dipinti nella società del <strong>Rokugan</strong>, il mondo fantasy orientale descritto in <em>Legends of the Five Rings</em>.<br>
	Nel manuale vengono descritti, in maniera precisa e approfondita, i rituali e le tradizioni di un mondo mitico, ammantato di leggenda, abitato da spiriti potenti e rabbiosi e da onorevoli Samurai a difesa delle terre oltre il muro.<br>
	Un appartenente al clan del Granchio (Crab), sommi protettori del muro, sosterrebbe, contro ogni riferimento storico, che «Prima venne il muro», discutere con loro di questo potrebbe non essere salutare.<br>
	In questo mondo mitico si svolgono le avventure di Samurai, Shugenja, Bonzi e Ronin che si muovono fra pericoli oltre l’umana comprensione e gli intrighi degli otto clan, tessendo le fila di in un raffinato e complesso gioco politico e compiendo gesta la cui memoria verrà tramandata nei secoli.<br>
	Il giocatore è libero di interpretare, come meglio crede un affiliato ai clan o meno; pur potendo scegliere di non essere affiliato mi sento di sconsigliare questa scelta, visto che ha conseguenze non da poco sotto l’aspetto sociale. Per esempio, un qualunque affiliato può trattare a pesci in faccia chi non lo è, senza che questo abbia la possibilità di reagire, pena essere condannato e ricercato da un clan, che significa la morte.<br>
	I clan che muovono le pedine di questo complesso gioco sono:<br><strong>Crab</strong>: i granchi sono i possenti protettori del Rokugan, il dovere prima di ogni cosa. La pace e la prosperità del Rokugan sono stati pagati con il sangue di centinaia di guerrieri Crab.<br><strong>Crane</strong>: la costante ricerca della perfezione, sono i protettori delle tradizioni dell’impero, che essi stessi hanno contribuito a creare e formalizzare. I burocrati.<br><strong>Dragon</strong>: rintantati fra le le montagne studiano metodi di combattimento unici e personali, hanno pochi contatti con l’impero, per lo più rimangono un clan misterioso e autarchico.<br><strong>Lion</strong>: Sono il clan più militarizzato ed aggressivo fra tutti. Sono il braccio destro dell’impero, per la loro rigida educazione militare, risultano intrattenere con difficoltà rapporti diplomatici con altri Clan.<br><strong>Mantis</strong>: l’unico clan i cui fondatori non sono di origine semidivina, ma frutto di una lunga genia di uomini straordinari. Pirati e opportunisti sono i signori delle isole tropicali.<br><strong>Phoenix</strong>: guidati dal capo più saggio fra i clan, devoti allo studio degli elementi, sono e rimangono gli artefici delle migliori shugenje del Rokugan: pur avendo il rispetto dei loro sottoposti sono visti come arroganti.<br><strong>Scorpion</strong>: quando l’impero venne fondato loro furono la spalla su cui poggiarlo. Con il tempo divennero il servizio segreto dell’impero. Spie, assassini e manipolatori.<br><strong>Unicorn</strong>: per otto secoli hanno vagato per il mondo, esplorando strane terre e culture, da trent’anni hanno ripreso il loro posto nell’impero. Influenzati dalla cultura gaijin sono fra tutti i clan i più aperti.<br><br>
	Nell’ambientazione sono descritti perfettamente anche il sistema monetario, le valute, le misure: l’accuratezza sotto questo aspetto è quasi maniacale.<br><br><em><strong>Meccaniche</strong></em><br><em><strong>Creazione del personaggio</strong></em><br>
	La creazione del personaggio è a punti ed estremamente flessibile, il giocatore dispone inizialmente di 45 punti da spendere fra tratti, anello del vuoto, abilità, vantaggi e svantaggi, gloria onore e status, incantesimi, kata.<br>
	Per velocizzare le cose, come spesso accade, nei motori di gioco che sfruttano tipi simili di generazione del personaggio, il giocatore può utilizzare dei templates – archetipi – gia pronti da adattare alle sue esigenze.<br>
	Ai più non sarà certamente sfuggito l’omonimia con il capolavoro d’arte della spada di Miyamoto Musashi (1584-19 maggio 1645) <em>Il libro dei cinque anelli</em> (Go Rin No Sho), conosciuto anche come <em>Il libro dei cinque elementi</em>; proprio come l’opera di Musashi il personaggio in L5R è caratterizzato da cinque parti, gli elementi costitutivi dell'universo secondo la cultura Taoista: terra, acqua, fuoco e aria, più un quinto elemento: il vuoto. Ad ogni elemento vengono associate due caratteristiche del personaggio.<br>
	La <strong>Terra</strong> sottintende il potere (willpower) e la resistenza (stamina); l’<strong>Acqua</strong> la forza e la percezione; il <strong>Fuoco</strong>, agilità e intelligenza; il <strong>Aria</strong> riflessi e consapevolezza; <strong>Vuoto</strong> i punti vuoto, che pososn oessere spesi per ottenere vattaggi, come tirare un dado in più alle prove.<br><br><em><strong>Meccaniche Base: R&amp;K</strong></em><br>
	Il motore di gioco di L5R è, il gia citato, <strong>Roll &amp; Keep</strong> che si basa sul tiro di d10.<br>
	Riducendo il tutto ai minimi termini: il narratore stabilisce la difficoltà <strong>TN</strong> (Target Number) della prova, difficoltà che varia da 5 (quotidiano) a 40 (incredibile); a questo punto si tirano dei d10 il cui numero varia dal tipo di prova e dal valore di tratti, abilità ecc; a questo punto si seleziona il numero di dadi, fra quelli con il massimo risultato, da tenere per superare la prova; si sommano i risultati dei dadi tenuti e si confrontano con la difficoltà della prova, se è maggiore ha successo se è minore no.<br>
	Un esempio:<br><br><em>Shinji Kyuzo il personaggio di Gino, vuole colpire con il suo arco un bersaglio; il bersaglio non è troppo distante da lui e non c’è del vento a disturbarlo. Il Narratore, aiutandosi eventualmente con le tabelle di riferimento, stabilisce che la difficoltà è 15. Shinji incocca la freccia e tira utilizzando i suoi riflessi e il suo valore nell’abilità di Kyujutsu. Sia l’abilità di Kyujutsu che i riflessi hanno un grado di 3. Gino prende 6 d10 e tira ottenendo un 3,4,4,6,7,8. Gino prenderà i 3 valori più alti e li sommerà ottenendo un 21: Shinji ha dimostrato nuovamente la sua bravura</em><br><br><strong>Più nel dettaglio</strong><br>
	Il giocatore potrà trovarsi ad affrontare cinque tipologie di prove:<br><strong>Prova d’abilità</strong>: le più comuni. Il giocatore somma i valori di Tratto+Abilità e tiene un numero di dadi pare al valore del Tratto (vedi esempio sopra);<br><strong>Prova solo di un Tratto</strong>: il giocatore tira e tiene il valore del Tratto che deve testare;<br><strong>Prova d’anello</strong>: quando si testa il valore di uno dei 5 anelli in particolare): una delle prove più rare, viene usata solo per verificare alcuni effetti magici; si tira e tiene il valore dell’anello che deve testare<br><strong>Castare un Incantesimo</strong>: Il giocatore somma i valori di Anello+Scuola Shugenja e tiene un numero di dadi pare al valore dell’Anello (vedi esempio sopra);<br><strong>Gare</strong>: si utlizza ogni volta che c’è una competizione (che non sia un combattimento), funziona come assolutamente nella stessa maniera delle altre prove, solo che la difficoltà non è stabilita del narratore ma è pari al risultato ottenuto nella prova dall’avversario.<br><strong>Combat</strong>: non voglio dilungarmi troppo nella descrizione delle meccaniche di Combat, ma in linea di massima è una prova di abilità dove il TN è pari alla al valore dei Riflessi del bersaglio moltiplicato per 5 + un eventuale valore di armatura, per un attacco in corpo a corpo. Per un attacco a distanza variano in base alla distanza del bersaglio, alle condizioni climatiche ecc ecc.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">56</guid><pubDate>Wed, 19 May 2010 08:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Notte Eterna, ambientazione gothic-fantasy T20 system</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/la-notte-eterna-ambientazione-gothic-fantasy-t20-system-r57/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-8837-14347076617486.jpg.c2965f0e939ca73f5d8c3f4ff456c365.jpg" /></p>
<p>
	Il manuale, pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni, è acquistabile in PDF tramite <a href="http://http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=80676&amp;affiliate_id=297196" rel="external nofollow">questo link</a> . L’ambientazione comprende ben 230 pagine pergamenate, una splendida mappa raffigurante i continenti di Neir e le Terre dei Draghi, le splendide illustrazioni di artisti affermati, molte delle quali sono opera di Claudio Trangoni.<br><br>
	L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema True20 nuovissimi talenti, poteri soprannaturali, mostri, spunti per avventure con le quali personalizzare e arricchire le campagne. Quest’opera unisce elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi devono cimentarsi in ogni sorta di sfida.<br>
	Per giocare La Notte Eterna è sufficiente avere l’ambientazione e il manuale del giocatore True20, acquistabile sul sito ufficiale della <a href="http://www.e-wyrd.com" rel="external nofollow">Wyrd</a> oppure ordinabile nella vostra fumetteria di fiducia. A breve, inoltre, il manuale sarà disponibile anche in versione “print on demand”, mentre altre, imperdibili offerte sono all’orizzonte!<br>
	Cosa aspettate, allora? Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino?<br>
	I bardi sono già pronti a narrare le vostre gesta…<br><br><strong>L’importanza de La Notte Eterna nel mondo di Neir</strong><br>
	Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo…<br><br>
	La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo.<br><br>
	Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente.<br><br>
	Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia.<br><br>
	Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi.<br><br>
	Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri.<br><br>
	Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate.<br><br>
	Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome.<br><br>
	Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte.<br><br>
	I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest…<br><br><strong>La Guerra Celeste</strong><br><em>«La grande stella si è spenta, si dice. Il nostro mondo è antico e destinato alla rovina… Volete sapere quello che penso io? Sciocchezze, dalla prima all’ultima. I saggi, che i morti se li portino, non capiscono con tutta la loro arguzia che Mastro Sole si è semplicemente nascosto, e che dal suo rifugio aspetta che gli dei smettano di litigare per venir fuori…»</em><br><br><em>– Hedd, il Folle Mascherato</em><br><br>
	In principio erano tre: Laon il Fulgido dominava il Sole; Lanie la Sorella d’Argento dominava la Luna e Garod l’Oscuro dominava la Tenebra.<br><br>
	Ma nel caos dei primordi, nuove energie si plasmarono. Queste energie erano fonti isolate e innocue e inizialmente gli dei le attribuirono al Fuoco Segreto, l’eterna fiamma a cui si deve l’esistenza della magia. Con il passare del tempo, però, queste energie purissime assunsero le forme e le coscienze delle forze che rappresentavano. Quando le energie compresero di essere entità subalterne alle Divinità Supreme, divennero insoddisfatte della loro condizione e desiderarono di più.<br><br>
	Gli Spiriti Divini invidiavano lo status delle Divinità Supreme; invidiavano i templi che i mortali edificavano in loro nome, invidiavano le guerre che i mortali combattevano in loro nome… Ma sopra ogni altra cosa, gli Spiriti Divini odiavano la Triade perché, all’alba dei tempi, li aveva condannati a un’eternità di esilio in anonimi semipiani. Gli Spiriti Divini non potevano mostrarsi in nessun modo ai mortali, che vivevano del tutto ignari della loro esistenza. Così le essenze divine spiarono i mortali, apprendendo da loro tutto ciò che vi era da apprendere, nel bene e nel male.<br><br>
	Quando uno Spirito Divino riusciva a liberarsi parzialmente dal controllo della Triade e a manifestarsi sottoforma di un fenomeno soprannaturale ai mortali, esso veniva seriamente punito dagli dei. Come se ciò non bastasse, lo stesso fenomeno che l’essenza aveva originato meritandosi un severo castigo, era attribuito dai mortali ad una serie di cause quali spiriti maligni, magie impazzite o addirittura a un segnale inviato agli uomini da una divinità della Triade.<br><br>
	La Triade abitava il piano di Rengaria, la Terra degli Dei. Ivi giungevano le anime dei morti per essere processate dagli dei personificati nei loro Avatar. Coloro che erano considerati giusti ascendevano ai reami angelici mentre gli empi precipitavano nel buio e nelle fiamme degli inferi.<br><br>
	A lungo gli Spiriti Divini tramarono, allontanando quelli fra loro che dimostravano disinteresse o aperta ostilità al progetto. Quando, dopo lunghe ere mortali, gli Spiriti ebbero accumulato sufficiente potere, si liberarono dal controllo della Triade e sferrarono un attacco congiunto a Rengaria. La reazione degli dei fu terribile. Quella che doveva essere un’azione rapida e vincente si trasformò in una guerra, la Guerra Celeste, che si protrae da 161 anni (Era della Notte Eterna).<br><br>
	La Triade era a conoscenza del fatto che un giorno le essenze avrebbero sferrato un attacco, ma pur sapendolo non poterono o non vollero agire per impedirlo. Le volontà degli dei eclissano quelle dei mortali e non esiste una spiegazione chiara. Un fatto, comunque, è certo: quando i poteri che muovono le stelle prendono una decisione, gli effetti di questa decisione non comprendono un periodo di tempo breve né eventi di poca rilevanza…<br><br>
	I divinatori mortali avevano profetizzato la catastrofe che si sarebbe abbattuta sulla terra. Ma all’epoca furono pochi i mortali che prestarono ascolto agli ammonimenti dei profeti. La vita civile e religiosa dei popoli di Neir continuò nelle solite liturgie di tutti i giorni, in attesa che un’era del mondo finisse e una nuova iniziasse.<br><br>
	Sin dal principio della Guerra Celeste, le essenze divine riuscirono a svelare la propria esistenza ai mortali, fra i quali sorsero rapidamente chiese e ordini in loro nome.<br><br>
	I mortali non comprendono bene il motivo per cui il sole abbia smesso di sorgere. I sacerdoti klorss sostengono che Demien abbia imprigionato il sole nella speranza che i mortali smettano di adorare Laon e che il potere di quest’ultimo ne venga inevitabilmente danneggiato. Ciononostante, il dio della luce continua a combattere e non esistono notizie di una sua resa.<br><br>
	Il campo di battaglia della Guerra Celeste è la mitica Rengaria, la Terra degli Dei. Dalla Dimensione dello Spirito, a intervalli irregolari di qualche anno, precipitano su Neir armi semi-distrutte ma potentissime; frammenti di artefatti leggendari; essenze di energie annientate; servitori celestiali o infernali feriti o morenti; potenti magie selvagge. A volte i mortali si imbattono in queste “meteore”, siglando la propria fortuna o la propria condanna.<br><br>
	Nell’anno 127 dell’Era della Notte Eterna la dea Lanie cadde. Morta in battaglia, la dea della luna precipitò sulla terra sottoforma di una cometa incandescente. La cometa non passò inosservata ai mortali, che dalle regioni più sperdute alle città più popolose partirono per un lungo pellegrinaggio. Ma la prima a giungere sul posto fu una giovane strega nueth, Nelen Deseziath. La strega, avendo visitato la regione precedentemente all’impatto con la cometa, vinse tutti sul tempo utilizzando il potere di teletrasporto. Una volta giunta a destinazione, Nelen scoprì quel che da tempo sapeva, da quel giorno in cui la dea le aveva rivelato le sue ultime volontà: spettava a lei, ora, assumere gli oneri di quel potere. Essendo una devota di Lanie, la strega obbedì, compiendo un pericoloso rituale tramite il quale incanalò l’essenza della dea dentro di sé. Ciò, oltre ad attribuirle lo status di semidivinità, ha preservato lo spirito della dea. Da quel giorno la strega di Nü non è minimamente invecchiata ma anzi, è rimasta giovane e bella esattamente come quel giorno di 34 anni fa…<br><br>
	In conclusione, nessuno sarebbe in grado di rispondere a quale delle due fazioni, se agli dei o alle riottose essenze divine, arriderà la battaglia né quando essa avrà fine.<br><br>
	E la vita, nonostante tutto, va avanti.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">57</guid><pubDate>Wed, 19 May 2010 07:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eden l'Inganno</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/eden-linganno-r52/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/eden_inganno_-300x424.jpeg.2732d129a0d1e2318fa3405fb992aca3.jpeg" /></p>
<p>
	Eden: l’Inganno è un Gioco di Ruolo (GdR) di tipo Fantastico ambientato nel mondo omonimo, in cui il dark Fantasy e la Fantascienza si intrecciano creando un connubio inusuale.<br>
	Basato su di un sistema di gioco di tipo percentuale, Eden: l’Inganno vuole essere un GdR d’atmosfera, in cui il ruolo portante è svolto dall’ambientazione con la sua parte squisitamente narrativa.<br>
	Obiettivo dei Personaggi Giocanti (PG) sarà la ricerca delle vere origini di Eden e del ruolo che avranno nei conflitti segreti che attanagliano il pianeta.<br><br><strong>L'Ambientazione</strong><br>
	I Personaggi sono abitanti di Eden, ignari della reale natura del mondo in cui vivono.<br>
	Il gioco ambientato su un pianeta simile alla Terra, in un'epoca assimilabile al Medioevo, costellato da apparizioni inquietanti e fantastiche, trova numerosi rimandi di tipo storico, religioso, filosofico e scientifico alla nostra realtà. Seguendo il filo rosso di tali similitudini, i giocatori possono scoprire che il “citazionismo” dell’ambientazione non è fine a se stesso, ma diviene perno fondante intorno al quale ruotano i segreti più indicibili di Eden.<br><br><strong>Le Rivelazioni</strong><br>
	Eden: l’Inganno è suddiviso in tre Rivelazioni che quantificano il grado di conoscenza della realtà da parte dei Personaggi Giocanti, e quindi dei giocatori.<br><br>
	Nella Prima Rivelazione (<strong>Assiah</strong>) viene presentato il mondo di Eden secondo canoni dark fantasy. Elemento centrale di questa Rivelazione è il dispotismo clericale imposto dalla Chiesa della Presenza, che domina con pugno di ferro i regni della Vesperia, riuniti nel Sacro Impero. I giocatori interpretano e vivono avventure realistiche ed oscure, travolti dal fanatismo religioso ed affascinati dal misticismo esoterico: queste sembrano le uniche chiavi per interpretare il mondo.<br><br>
	La Seconda Rivelazione (<strong>Yesirah</strong>) contiene la parte fantascientifica dell’ambientazione. Tutti quegli eventi, fatti, luoghi o persone che in Prima Rivelazione sembravano dotati di caratteristiche sovrannaturali o magiche, trovano in Seconda Rivelazione una solida spiegazione materialistica.<br><br>
	In Terza Rivelazione (<strong>Asilut</strong>), i PG trascenderanno verso un grado di comprensione superiore, attraverso il quale intuiranno la beffa ultima della loro esistenza: misteriose entità, da altre dimensioni, controllano gli edeniti, che a loro volta credevano, ingenui, di guidare le sorti del mondo.<br><br>
	Il gioco si articola, dunque, in una crescita lenta ed inesorabile dei personaggi, i quali viaggeranno verso la conoscenza definitiva, rappresentata dall'ascesa lungo l'Albero della Vita. Lo sviluppo verticale del gioco lungo le tre Rivelazioni può essere anche tralasciato, in favore del gioco orizzontale in una sola delle stesse: in particolare, con pochi accorgimenti in fase di creazione del personaggio, ogni Rivelazione diviene un punto d’ingresso autonomo per i giocatori, dando vita ad ambientazioni ed esperienze di gioco differenti.<br><br><strong>Il Regolamento</strong><br>
	Genesi è un regolamento pensato per fornire un set leggero e flessibile di regole, adatte a Master e giocatori che non sentano il bisogno di tabelle o regole specifiche per ogni situazione. Ogni azione si concretizza in un tiro di dado percentuale (d100), che va confrontato con uno delle Capacità riportate sulla scheda del personaggio, al quale il Master può attribuire bonus o malus a seconda delle circostanze e dello sviluppo della trama. Un elemento fortemente caratterizzante i personaggi è l'Archetipo, una sorta di parola chiave che indica quale sia il sistema di valori e il modo di rapportarsi al mondo degli avventurieri.<br><br>
	Altro elemento, con un impatto diretto sulla scheda del personaggio, è la caratteristica chiamata Malkuth, che riveste un ruolo particolare in quanto è un indicatore del livello di comprensione dei segreti di Eden. Attraverso Malkuth è possibile ottenere il passaggio progressivo da una visione fantasy ad una visione fantascientifica del gioco, in quanto solo i personaggi più “consapevoli” potranno interagire con gli elementi tecnologici dell’ambientazione, mentre gli altri, pur guardando le stesse cose, vedranno miracoli e stregonerie dove in realtà agiscono forze meramente fisiche.<br><br>
	Genesi viene integrato all’interno di Eden: l’Inganno con una precisa e riconoscibile estetica, riconducibile alla Cabala ebraica. In particolare la struttura della scheda e parte della terminologia di gioco sono liberamente ispirate alle Sefiroth e all’Albero della Vita.<br><br><strong>Il Manuale Base</strong><br>
	I contenuti previsti per il manuale base di Eden l’Inganno sono i seguenti:<br><br>
	* Ambientazione completa per le tre Rivelazioni. La Prima Rivelazione presenta la storia e l’ordinamento della Chiesa della Presenza, ed include un’ampia sezione geografica sui regni del Sacro Impero. Una descrizione dettagliata dei nemici della Vera Fede e degli oscuri misteri di Eden completano questa parte. La Seconda Rivelazione descrive la reale natura del Creato, l’agghiacciante verità sulle creature edenite e presenta un approfondimento sulla tecnologia e sulle fazioni angeliche in conflitto. La Terza Rivelazione trasporta il lettore attraverso i segreti dello Spazio e del Tempo, rivelando cosa sia la Presenza e catapultando i personaggi nell’incredibile Guerra Eterna.<br><br>
	* Ampio spazio è dedicato al regolamento Genesi, che permetterà di creare i Personaggi Giocanti, completo di decine di Archetipi, Specializzazioni e Virtù per poterli personalizzare. A perfezionare il regolamento base è la sezione sull’avanzamento e la crescita attraverso le Rivelazioni.<br><br>
	* Il regolamento avanzato prevede parti aggiuntive sulle armi e sulle tecnologie edenite, che approfondiscono gli aspetti della Seconda Rivelazione. A queste si aggiunge un bestiario completo, con le spiegazioni dettagliate sulla natura degli esseri fantastici di Eden. Per la Terza Rivelazione, sono state inserite regole di utilizzo di Malkuth e per l’accrescimento del Dubbio, fondamentali per squarciare il velo delle numerose menzogne di Eden. Infine, le regole sulla Caratteristica Da’at permettono la gestione dei Poteri Mistici, acquistabili ed utilizzabili dai personaggi durante il gioco.<br><br>
	* Integra il manuale la Scheda del Personaggio, basata sulle Sefiroth.<br><br><br>
	Il libro ha le seguenti caratteristiche:
</p>

<ul>
<li>
		192 pagine in bianco e nero su carta patinata alto spessore
	</li>
	<li>
		Copertina a colori su cartoncino patinato alto spessore
	</li>
	<li>
		Rilegatura in brossura
	</li>
</ul>
<p>
	<br>
	Per saperne di più:
</p>

<p style="margin-left: 40px;">
	<a href="http://www.systemeden.com/" rel="external nofollow">http://www.systemeden.com/</a><br><a href="http://9thcircle.it/" rel="external nofollow">http://9thcircle.it/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">52</guid><pubDate>Tue, 11 May 2010 11:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dimensioni Arcane, il manuale della magia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dimensioni-arcane-il-manuale-della-magia-r50/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-8837-1434707661493.jpg.6f4afc0ea96d648911ae8a741f05e8c3.jpg" /></p>
<p>
	Rispetto a molti altri giochi di ruolo, in Dimensioni, la magia assume una forma molto narrativa: non ci sono più incantesimi già fatti, cioè pronti da lanciare, con una serie di effetti ben precisi. Qui ogni incantesimo viene ideato dal personaggio-giocatore al momento del lancio a seconda delle esigenze che richiede la scena.
</p>

<p>
	Ogni personaggio infatti dispone di certi poteri che sono racchiusi nei così detti Arcani, ognuno dei quali rappresenta una certa branca della magia. Ogniuno di essi racchiude alcuni poteri che possono essere usati dallo stregone al momento del bisogno, manipolando i flussi di energia magica. Così l’incantesimo viene “parametrizzato” a seconda delle esigenze, creando effetti che possono variare di volta in volta. Dalla combinazione degli Arcani si possono ottenere altri poteri, generalmente più potenti ma anche più complessi e difficili da usare.
</p>

<p>
	La magia però costa energia, che viene “spesa” secondo quelle che sono le possibilità di ciascun personaggio, ovvero i punti magici di cui dispone. Tali punti dipendono, oltre da una caratteristica fondamentale, che è il valore di Volontà, anche dal livello che si ha nel manipolare gli Arcani e da quanti se ne conoscono, ovvero dalle capacità magiche complessive del personaggio.<br>
	Gli Arcani descritti nel manuale si dividono in tre domini: Elementale, Vitale ed Extra Dimensionale. Al primo appartengono gli Arcani di Piromanzia, Idromanzia, Geomanzia, Aeromanzia e Fotomanzia; al secondo quelli di Taumaturgia, Necromanzia, Psichemanzia e Dendromanzia; al terzo l’Arcano della magia Dimensionale.
</p>

<p>
	Esiste anche un quarto Dominio, quello Alchemico che racchiude l’Arcano di Alchimia, conoscenza suprema a cui tutti gli stregoni ambiscono e che è descritto ampliamente nel volume Ars Regia. Tale Arcano permette la collusione e la fusione di tutti gli altri al fine di creare nuovi devastanti effetti da racchiudere anche in potenti e complessi artefatti che proprio questo Arcano insegna a gestire.
</p>

<p>
	Dimensioni Arcane offre numerosi spunti per giocatori che vogliono interpretare personaggi magici anche se, dall’altro lato, richiede una conoscenza del sistema ed una capacità di interpretazione notevole, non sempre alla portata dei giocatori meno esperti e, per questo, è più adatto a coloro che vogliono provare qualcosa di diverso e di estremamente avvincente, mentre può risultare più ostico per i meno veterani del gioco di ruolo.
</p>

<p>
	Ricordiamo che chiunque voglia visitare il sito di Dimensioni l’indirizzo è questo: <a href="http://dimensioni.dragonslair.it" rel="external nofollow">dimensioni.dragonslair.it</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">50</guid><pubDate>Tue, 11 May 2010 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dimensioni, il manuale base</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dimensioni-il-manuale-base-r49/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-8837-1434707661422.jpg.e760e5c0997cdf58a98272738594c73f.jpg" /></p>
<p>
	Il primo capitolo tratta delle cinque Caratteristiche Principali dei personaggi, che raggiungono valori da 3 a 20 e sono divise in due categorie: Caratteristiche Fisiche (Forza e Destrezza), Caratteristiche Mentali (Conoscenza, Volontà) e caratteristiche fisico-mentali (Percezione); tali caratteristiche determinano a loro volta una serie di Caratteristiche Derivate: Vitalità, Energia Magica, Difesa, Shock, Movimento, resistenza Magica ed Iniziativa.
</p>

<p>
	Viene poi affrontata la generazione del personaggio, trattando anche più approfonditamente le relazioni fra le caratteristiche principali e quelle derivate (in particolare come si calcolano le seconde a partire dalle prime). Viene fortemente incoraggiata innanzitutto la stesura di un background per il proprio personaggio, al fine di dargli maggior spessore, suggerendo ad esempio l'attribuzione di skill in funzione delle passate esperienze.
</p>

<p>
	La generazione delle Caratteristiche Principali avviene con il sistema a punti, "acquistando" i valori desiderati per ciascuna, passando quindi a determinare le Caratteristiche Derivate grazie alle semplici formule riportate. Il sistema è molto valido ed apprezzato da tutti coloro che non gradiscono una generazione casuale del proprio personaggio, ma preferiscono avere il controllo completo della sua costruzione.
</p>

<p>
	Si passa quindi alla determinazione delle abilità, fra le quali il giocatore potrà suddividere un certo numero di punti determinati dalla somma delle tre Caratteristiche Mentali. E' interessante il meccanismo secondo cui si è possibile spendere punti per acquisire bonus su tutto un sottogruppo di abilità (Bonus Speciali), in modo da simulare classi diverse di personaggi con capacità di apprendimento differenziate.
</p>

<p>
	Il secondo capitolo descrive il modo in cui vengono effettuati i check sulle Caratteristiche e sulle abilità dei personaggi, dopo un'accurata ed utile introduzione intesa a definire quando occorra effettuare l'uno o l'altro tipo di check. Il sistema usato è molto semplice e prevede la definizione di soglie di difficoltà per le azioni da parte del Narratore (solitamente comprese fra 10 e 30): il valore dell'abilità o della caratteristica viene sommato al risultato di 1D10 (che viene trattato con il sistema open-ended) e deve superare tale soglia perché l'azione abbia successo. A supporto del narratore viene fornita un'utile tabella che elenca i gradi di difficoltà e le relative soglie suggerite, una serie di indicazioni sul confronto di azioni fra due personaggi e soprattutto una scala di valutazione del grado di successo delle azioni in funzione del risultato ottenuto.
</p>

<p>
	Infine sono date indicazioni su come utilizzare il sistema senza uso di dadi e suggerimenti sull'interpretazione e gestione delle azioni in modo più strettamente narrativo ed interpretativo.
</p>

<p>
	Nel terzo capitolo vengono trattate approfonditamente le abilità a disposizione dei personaggi e l'esperienza, che prevede il meccanismo di incremento a seguito dell'uso con successo. Ogni volta che viene usata con successo un'abilità o una Caratteristica, viene marcata una casella sulla scheda, e dopo un certo numero di caselle, si avrà l'incremento del corrispondente valore (diverso per le abilità e per le Caratteristiche). E' poi previsto anche un sistema di esperienza indiretta, in cui il Narratore assegna ai giocatori punti da distribuire fra le abilità a seguito del completamento di particolari missioni ed al conseguimento di certi obiettivi di gioco.<br>
	Il quarto capitolo affronta il combattimento, che prevede una fase iniziale di dichiarazione degli intenti di tutti i partecipanti, quindi la determinazione dell'iniziativa e poi la risoluzione vera e propria. Durante il round, ciascun personaggio ha l'opportunità di fare un certo numero di azioni (mediamente 2) che può ripartire a piacere fra quelle di attacco e di difesa, nell'ordine che preferisce e che la situazione impone. L'iniziativa è determinata sommando il proprio valore di Iniziativa al tiro di 1D10 , quindi si determinano eventuali bonus di posizione o morale.
</p>

<p>
	Il sistema di combattimento è sostanzialmente semplice in quanto prevede per ogni attacco il lancio di 1D10 cui si somma il valore della propria abilità e gli eventuali bonus, totale che viene comparato con il valore di difesa dell'avversario, influenzato dalle eventuali possibili azioni di parata o schivata che questi può effettuare. Molto interessante la risoluzione: se il totale di attacco è superiore a quello della difesa, l'attacco è andato a segno e infligge un numero di danni fissi pari alla differenza, più danni variabili a secondo dell'arma usata.
</p>

<p>
	A seconda dei casi, i danni inflitti possono essere ridotti in funzione della capacità di assorbimento di eventuali armature, ovvero portare a check di Shock quando superino il 50% della Vitalità totale della creatura, fino a perdere conoscenza e infine alla morte.<br>
	Sono previste possibilità di attacchi speciali che vanno dal combattimento disarmato (lotta, arti marziali, ecc..) al tentativo di disarmare l'avversario, all'uso di più armi. Inoltre, vengono date una serie di approfondite informazioni sulla gestione di casi particolari come il ritardo sull'Iniziativa per armi ingombranti, il combattimento a cavallo, al buio, sott'acqua, la sorpresa, l'impiego di armi da fuoco, le esplosioni, considerazioni sulle dimensioni dei bersagli, delle armi e possibilità di copertura.
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<p>
	Nel quinto capitolo vengono presentate una serie di regole generali del tipo "varie ed eventuali". In particolare viene affrontato il danno subito per le cadute ed il travolgimento, quello causato dal fuoco e dai veleni, dagli scontri in velocità e per il soffocamento.<br>
	Viene qui trattato anche il movimento e l'ingombro, che è gestito in modo semplificato senza ricorrere ai pesi degli oggetti, bensì al numero di spazi occupati nell'inventario del giocatore. Ogni personaggio ha a disposizione un numero di spazi di ingombro pari alla propria Forza, che occupa a secondo dei casi: oggetti medi ne usano uno, quelli grandi due o anche più, i più piccoli (monete) possono anche occupare lo stesso spazio. In funzione dell'ingombro, il Narratore potrà dare dei malus alle capacità di movimento ed altre abilità del personaggio.
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	Infine viene dettagliato il tiro di shock, che determina reazioni automatiche incontrollabili (panico, stordimento, malus, ecc..), in funzione degli eventi shockanti tenendo anche in considerazione l'assuefazione dei personaggi a situazioni che si ripropongano con frequenza.
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	Il sesto capitolo fa un’ampia panoramica sul ruolo del narratore puntualizzando le tattiche che egli deve usare per far riuscire bene una partita con un sistema di gioco quale Dimensioni e l’importanza che ha la narrazione in questo tipo di sistema.
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	Il settimo capitolo affronta infine le creature, in una trattazione alquanto generale e volutamente poco approfondita, poiché ogni dettaglio sarà opportunamente trattato nei bestiari.
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]]></description><guid isPermaLink="false">49</guid><pubDate>Tue, 11 May 2010 10:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eclipse Phase</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/eclipse-phase-r48/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/eclipsephase.jpg.14ff910df12a13f19489cee730aaa3d1.jpg" /></p>
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	Il gioco per ora è composto solo dal manuale base, uscito ad ottobre 2009, cartonato, a colori e in lingua inglese. Nel corso del 2010 sono però previste altre uscite, dallo schermo del master ad approfondimenti sulla ambientazione.[PRBREAK][/PRBREAK]<br><br>
	L’ambientazione, appunto, è particolare: siamo in un futuro lontano, ma neppure troppo, nel quale le scoperte tecnologiche si sono succedute a raffica, modificando in modo radicale la concezione di che cosa sia umano e cosa no. Innanzi tutto è ora possibile copiare un cervello umano e farne dei backup o downloadarlo in un altro corpo. Poi è possibile modificare a livello genetico le caratteristiche fisiche dei corpi oppure creare corpi sintetici del tutto nuovi. Poi è possibile far evolvere delle specie animali fino a renderle senzienti e sono state create delle intelligenze artificiali autocoscienti.<br>
	Tutte queste evoluzioni non hanno portato ad un miglioramento della condizione di vita dell’uomo, tutt’altro. Ora sono a disposizione di troppi armi di distruzione di massa e 10 anni prima dell’inizio del gioco il pianeta terra è stato devastato da una lotta tra umani e IA, guerra con molti lati misteriosi. Questa lotta provoca non solo la distruzione della Terra – resa inabitabile – ma anche la morte di una percentuale altissima di persone, tanto da mettere in discussione la stessa sopravvivenza della razza umana intesa in senso ampio, che nel gioco viene indicata come “transhumanism”.<br><br>
	In questa ambientazione complessa e che pone problematiche intriganti, i personaggi fanno parte di una società segreta – chiamata Firewall – che si occupa di bloccare e prevenire le minacce alla sopravvivenza dell0umanità, anzi della transumanità.<br><br>
	Una ambientazione così dettagliata è supportata da un sistema di gioco non particolarmente innovativo e piuttosto articolato. Si basa su un sistema d100 per la risoluzione delle prove, alla riuscita delle quali contribuiscono le attitudini, le statistiche e le abilità della scheda del personaggio.<br>
	Due curiosità della scheda: potendo il personaggio cambiare corpo durante l’avventura a seconda delle esigenze, tutte quelle opzioni che sono dipendenti dal corpo (il morph nella terminologia del gioco) possono cambiare ed essere agilmente sostituite. Inoltre sono previste delle schede apposta per i morph dove vengono memorizzati i bonus attribuiti dal morph. L’altra cosa curiosa è che il personaggio ha a sua disposizione una intelligenza artificiale direttamente nel cervello che è utile per la connessione online: questa IA viene chiamata “muse”, cioè la musa.<br>
	In conclusione, aggiungo che è possibile scaricare online dal sito<a href="http://www.eclipsephase.com" rel="external nofollow"> www.eclipsephase.com</a> un pdf scaricabile di “Quick Start Rules” di una quarantina di pagine, completo di avventura introduttiva e personaggi pregenerati, che permette di farsi una idea del gioco.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">48</guid><pubDate>Thu, 06 May 2010 08:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Martial Power 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/martial-power-2-r43/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/576bfd806b585_MartialPower2.jpg.3fdabf57e3949ba6c6122caa5302120b.jpg" /></p>
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	Al momento il manuale è disponibile soltanto in inglese, al prezzo di <strong>24,95 euro</strong>. È proprio necessario l'acquisto o l'abbonato a <strong>DndInsider</strong> può accontentarsi di <em>Character Builder</em> e <em>Compendium</em>? Di mio, suggerisco l'acquisto. Oltre a presentarsi bene - come del resto la 4E ci ha abituato -, <strong>Martial Power 2</strong> offre utili spunti e indicazioni anche per il lato interpretativo, e gli approfondimenti sparsi qua e là tra le pagine sono ricchi di idee e suggerimenti interessanti.
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	Cominciamo a passare in rassegna il capitolo 1, dedicato al <strong>Guerriero</strong>. Una nuova opportunità è quella del <em>Brawling Fighter</em>, che utilizza la mano secondaria per afferrare i nemici e commettere altre scorrettezze per spingere, tirare, spostare, far cadere l'avversario. I bonus? Quando hai una mano libera ottieni +1 alla CA, +2 alla Tempra, + 2 agli attacchi senz'armi, +2 ai tiri per afferrare.<br>
	La maggior parte dei poteri sono dedicati a questa nuova carriera. Altra novità è<em> Combat Agility</em>, che può sostituire Superiorità in Combattimento: quando un nemico provoca attacco di opportunità puoi scattare e colpirlo per infliggere danno e scaraventarlo a terra prono.
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	Sono otto i nuovi cammini leggendari per il Guerriero. Tra questi il pirotecnico <em>Avernian Knight</em> per un multiclasse/ibrido Warlock, l'atletico <em>Glorious Myrmidon</em>, il <em>Rakehell Duelist</em>, classico duellante con due armi, il determinato <em>Warhound of Bane</em>.
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	Il <strong>Ranger </strong>ottiene due nuove sviluppi: l'<em>Hunter </em>che estrae rapidamente le armi, e il <em>Marauder </em>che guadagna <em>Two-Weapon Defense</em> come talento bonus e un +1 alla velocità. Nuovo privilegio di classe che può sostituire Tiro Ottimale è <em>Running Attack</em>, che conferisce un bonus di +1 agli attacchi con azioni standard che comportano un movimento di almeno 2 quadretti, come la carica.<br>
	Parecchie prodezze sono rivolte ai Ranger che desiderano utilizzare armi da lancio, come <em>Throw e Stab</em>, potere a volontà dall'ottimo potenziale: doppio attacco, lancio e carica.<br>
	Tra i nuovi cammini leggendari il <em>Blood Fury Hunter</em>, specifico per lo Shifter, l'interessante e assai valido <em>Darkstrider</em>, il <em>Lone Wolf </em>per chi ama puntare la propria preda, lo<em> Snow Tiger</em> per chi vuole impugnare due lame leggere.
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	Al <strong>Ladro </strong>è dedicato il terzo capitolo. Il nuovo sviluppo è lo <em>Shadowy Rogue</em>. <em>Cunning Sneak</em> è una nuova tattica del ladro che consente di non prendere penalità ai tiri di Furtività se ci si muove più di due quadretti. E se ci si allontana di almeno tre quadretti dalla posizione iniziale, è possibile effettuare una prova di Furtività per restare nascosti se si ha occultamento o copertura (ma non quella fornita dagli alleati). Per chi usa il pugnale soltanto per spalmare il formaggio sul panino, <em>Sharpshooter Talent</em> offre un bonus di +1 agli attacchi con balestre e fionde, oltre al talento bonus<em> Far Shot</em>. I nuovi poteri sono incentrati per lo più su Furtività e occultamento, e offrono la possibilità di nascondersi anche dopo l'attacco e interessanti opzioni di movimento. Negli effetti dei poteri,<em> Cunning sneak </em>fa uso dell'Intelligenza, che così diventa un attributo di interesse anche per il ladro. I nuovi cammini leggendari sono senza dubbio i migliori del libro. Fa ritorno una classe ben nota ai giocatori delle precedenti edizioni: l'<em>Arcane Trickster</em>. <em>Jack-Of-All-Trades</em> offre bonus estremi a tutte le abilità (altro che bardo...), <em>Red Cloak</em> e <em>Whisperknife </em>hanno molto flavour.
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	Eccoci arrivati al <strong>Condottiero</strong>, ultima classe ad essere affrontata ma senza dubbio quella con la più notevole introduzione. Fa la sua comparsa infatti il tanto atteso condottiero a distanza, e con <em>Archer Warlord</em> può usare la Forza invece della Destrezza quando effettua un attacco base con l'arco.
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	Due le nuove presenze. Con <em>Insightful Presence </em>quando un alleato spende un punto azione guadagna un bonus alle difese pari a metà Saggezza o Carisma fino alla fine del prossimo turno.<br><em>Skirmishing Presence</em> invece offre agli alleati che spendono un punto azione l'opportunità di scattare di un numero di quadretti pari al modificatore di Intelligenza o Saggezza prima o dopo l'attacco. Al posto di guida in combattimento, infine, il condottiero può scegliere <em>Canny Leader </em>per guadagnare o far guadagnare un bonus di +2 ai tiri di Intuizione o Percezione.<br>
	La nuova selezione di poteri è vasta e ben assortita, sia per condottieri a distanza che per i classici da mischia.<br>
	Anche qui otto nuovi cammini leggendari. Interessanti l'<em>Arcane Battlemaster</em> per aiutare gli incantatori del gruppo, il 'brutale' <em>Captain of Fortune</em>, il <em>Prince of Knaves</em> che fa un po' Robin Hood, lo strepitoso ed eccessivo <em>White Raven</em>.
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	Il capitolo 5 offre suggerimenti e spunti per giocare di ruolo un personaggio marziale, e soprattutto presenta i nuovi <strong>stili di combattimento</strong>, uno dei punti di forza del manuale. Sebbene non siano particolarmente efficaci, i 23 stili sono progettati per un'arma o una categoria di armi specifiche. Ciascuno di essi, da selezionare come talento, offre un bonus di +2 a una abilità, un bonus su uno specifico potere a volontà e un upgrade specifico (altro talento) per ogni classe marziale che potenzia un potere a incontro.<br>
	Non potevano poi ovviamente mancare i <strong>nuovi talenti</strong>, ben 16 pagine. Dedicati per lo più alle nuove opzioni, molti sono piuttosto specifici. Vale comunque la pena passarli in rassegna.
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	Ecco poi le <strong>pratiche marziali</strong>, ennesima novità. Per farla breve si tratta di 25 rituali per non incantatori. La dinamica è quella dei rituali, e anche le pratiche marziali sono legate a una o più abilità. Il costo richiesto per il lancio comprende la spesa di impulsi curativi, e forse il meccanismo è un po' forzato dal punto di vista interpretativo.
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	<strong>Martial Power 2</strong> chiude con 13 nuovi <strong>background </strong>e con quattro nuovi <strong>destini epici</strong>: <em>Dragonheart</em>, <em>Invincible Vanguard</em> per chi ama caricare, <em>Legendary Sovereign</em> forse più indicato per un paladino, e <em>Star-Favored Champion</em>.
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	Per concludere il manuale senza dubbio introduce parecchie novità, anche se non tutte indispensabili, e apre nuovi orizzonti in particolare a condottieri e ladri. E' in ogni caso un supplemento da non perdere per chi gioca personaggi marziali.
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]]></description><guid isPermaLink="false">43</guid><pubDate>Thu, 29 Apr 2010 14:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nephandum</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/nephandum-r36/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/neph.jpg.8fde9e272b8b63f7bb2f3f0e4970ba58.jpg" /></p>
<p>Manuale a cura degli scrittori italiani della Extreme Fantasy che finora non ci ha proposto altro che materiale validissimo per delle campagne che hanno un ''tocco in più''. <strong>Nephandum</strong> è uno di questi.<br>Questo manuale si preoccupa di mostrare ai giocatori e ai Dungeon Master un nuovo modo per stravolgere il loro mondo. Il Nephandum è infatti una dimensione dimenticata dagli dei che attacca e fagocita gli altri piani, e questo manuale ne descrive le caratteristiche.<br>[PRBREAK][/PRBREAK]<br><br>Il volume contiene ben 8 capitoli, tutti incentrati sulla tematica della paura e del Nephandum.<br>Nel primo capitolo troviamo una esauriente spiegazione del Nephandum, cos'è, come agisce e quali sono i suoi Padroni. Il Nephandum è infatti dominato dai Terrori Ancestrali che ricoprono ognuno una diversa area di influenza (ovviamente legate all'orrore, il macabro e il malvagio). Le descrizioni per ogni Terrore Ancestrale sono ben organizzate e offrono statistiche, descrizioni e l'influenza che apportano al mondo di gioco. Questo capitolo servirà ovviamente a un DM che ha intenzione di giocare una campagna con l'influenza del Nephandum e personalmente consiglio che i giocatori non la leggano affatto, il terrore è provocato dall'ignoto e il Nephandum vuole essere un'ambientazione di paura.<br><br>Il capitolo seguente tratta tattiche e metodi che i Terrori Ancestrali utilizzano per entrare a contatto con il mondo e corromperlo, quindi troveremo una sezione dedicata ai loro Emissari, campioni di queste entità che portano il messaggio dei loro signori e troviamo anche un esempio di emissario per ogni entità ancestrale. Seguono poi le schede delle Logge con le quali un emissario conduce piani terroristici e malvagi, ovviamente quelli presentati sono solo esempi (molto completi, con tanto di motivazioni, metodi ed evoluzione) ed il DM è liberissimo di crearne di nuove o personalizzarle.<br>Si passa poi ad Artefatti e Centri di Potere, ovvero oggetti e zone dove il potere dei Terrori Ancestrali si manifesta in maniera più forte, anche in questo caso un DM fantasioso potrebbe inventarne di suoi sulla base dei modelli già perfettamente delineati.<br><br>Il capitolo 3 è invece dedicato ai giocatori, troviamo infatti CdP: alcune a tema con il Nephandum e i Terrori Ancestrali, altre vogliono semplicemente raffigurare antieroi e poche altre sono votate alla distruzione di creature e entità malvage. Sono tutte CdP che personalmente trovo molto interessanti da giocare.<br><br>Un capitolo a parte è dedicato ai talenti: tutti sul tema della paura e del male o incentrati sull'annientare queste due entità. Alcuni talenti sono interessanti per i combattenti, altri invece per quei giocatori che adorano l'investigazione.<br>Per gli incantesimi, descritti nel capitolo 5, vale lo stesso ragionamento fatto per i talenti per quanto riguarda il tema e il loro scopo, si presentano inoltre ben 4 nuovi domini per il chierico.<br><br>Il capitolo dell'equipaggiamento ci offre una gamma di oggetti investigativi molto interessanti, da una primitiva “macchina fotografica” monouso e sostanze alchemiche che possono essere d'aiuto per qualsiasi investigatore. Lo stesso capitolo ci presenta poi i nuovi ''oggetti terrificanti'', niente di che dal punto di vista regolistico ma molto belli dal punto di vista dell'interpretazione. Gli oggetti magici presentati invece ci offrono nuove capacità speciali per le armi e nuove armi specifiche oltre che alcuni oggetti meravigliosi che in qualche modo si ricollegano ai Terrori Ancestrali.<br><br>Il settimo capitolo ci descrive i mostri: tutti hanno un qualche elemento che tocca le tematiche della paura; inoltre si presentano le Piaghe Funeste: ovvero mostri di GS alto che possiamo paragonare in potenza a Tarrasque. Altro nuovo tipo di mostri presentati sono i Trasfigurati del Nephandum, ovvero creatura che sono state corrotte fisicamente e mentalmente dai Terrori Ancestrali; dal punto di vista regolistico sono archetipi applicabili a qualsiasi creatura corporea; ne esiste un tipo diverso per ogni Terrore Ancestrale.<br><br>L'ultimo capitolo descrive e suggerisce a un DM come sfruttare al massimo il materiale contenuto in questo manuale, dando consigli su come sviluppare e campagne e su quale stile, presentando per ogni stile (in tutto 3, e tutti e 3 che dovrebbero presentarsi nel corso della campagna) caratteristiche principali, come sfruttarlo al meglio con il Nephandum e infine 10 spunti per avventura (nulla più di semplici idee ma tutte ottime)<br><br>In conclusione dico che questo manuale è ben riuscito nel suo intento, ovvero quello di dar vita a un'ambientazione incentrata sul terrore e su una possibile ''fine del mondo''. Utile sia per DM che per PG e con la possibilità di essere introdotta a campagna già avviata (non importa il livello). L'esperienza di gioco inoltre non deve essere per forza alta, ovviamente per dei principianti prima di intodurre il Nephandum consiglio di far passare almeno qualche avventura. Non presenta regole nuove e questo ne facilita l'inserimento senza dover confondere la mente dei giocatori e questo gli fa guadagnare punti. Una pecca è che molto difficilmente un DM può eliminare il Nephandum dalla propria campagna, mi spiego meglio: il Nephandum di norma accompagnerebbe i PG nella loro crescita in quanto difficile da eliminare e essendo ''studiato'' per essere eliminato in fase apocalittica o direttamente per vincere. Quindi se ci si stufa, per un motivo o per un altro, rimuovere il Nephandum dalla propria campagna richiede un piccolo sforzo di fantasia da parte del DM ma nulla in più di quello che un buon DM dovrebbe già saper fare.<br><br><strong>Contenuti:</strong><br><strong>CdP</strong>: 12<br><strong>Talenti</strong>: 27<br><strong>Incantesimi</strong>: 69<br><strong>Mostri</strong>: 28<br><br><strong>Costo</strong>: € 29,95<br><strong>Pagine</strong>: 168<br><strong>Voto</strong>: 3/5</p>]]></description><guid isPermaLink="false">36</guid><pubDate>Tue, 13 Apr 2010 15:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eroi dell'Orrore</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/eroi-dellorrore-r30/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/hoh.jpg.9fee8d0fd4740bd0408f229e20f3b3cf.jpg" /></p>
<p><strong>Eroi dell'Orrore</strong> è un manuale davvero interessante per gli amanti delle storie d'orrore, come suggerisce il nome. Utile per un Dungeon Master che vuole vedere le proprie storie tingersi di paura e per i giocatori che vogliono dare al proprio personaggio il tocco giusto per renderlo un perfetto antieroe.<br>Il manuale contiene, come già anticipato, molto materiale per Dungeon Master: Vi sono infatti 5 capitoli dedicati ai consigli per un DM.<br>[PRBREAK][/PRBREAK]<br><br>Nel primo capitolo troviamo consigli su come rendere una narrazione o un incontro più che difficile, ma pieno di orrore.<br>In questo stesso capitolo vi sono due incontri degni di un libro horror (compresi di mappe). Spiega inoltre anche come dare l'effetto scenico necessario in modo che i giocatori si sentano coinvolti nella narrazione horror e segue una lista di effetti che potrebbero dare un tocco orrido alle vostre campagne e avventure.<br>Ne seguono tre pagine intere dedicate al ''nemico'': come personalizzarlo, quanti ne devono essere e i tratti che possono mettere inquietudine. Infine viene descritta una nuova semidivinità che può essere spunto per molte campagne.<br>Il capitolo che segue serve ad aiutare un Dungeon Master per quanto riguarda il creare, inserire, gestire e giocare un'avventura horror. Infatti il manuale ci spiega l'atmosfera e l'ambiente; per poi versare nuovamente sul tema e trama con un elenco ben dettagliato dei vari tipi di nemici che possono essere gli antagonisti di queste storie.<br><br>Alla fine del capitolo troviamo le ''tecniche del terrore'' che servono a mettere inquietudine nei PG; il tutto concluso con un'altra avventura.<br>Successivamente si parla di come gestire un'intera campagna a tema horror, partendo da questioni pratiche come il rapporto tra Dungeon Master e giocatori, per poi passare a cose narrative come l'ambientazione, la trama, i nemici e il finale.<br><br>Troviamo poi una fantastica campagna. Seguono 6 pagine dedicate ai Sogni e agli Incubi e al loro mondo, pieno di regolamento e<br>stratagemmi narrativi. Il Capitolo 4 serve a dare spunti a un DM su come utilizzare le regole al fine di renderle più che adatte a una campagna dell'orrore, inserendo anche un nuovo elemento ovvero “la corruzione”. Il capitolo è vasto e contiene molti elementi utili su molti argomenti.<br><br>Il capitolo successivo è (finalmente per alcuni) dedicato ai giocatori. Qui infatti un giocatore può trovare classi (tra cui il necromante del terrore, formidabile per gli amanti dei non-morti), CdP, talenti e incantesimi per caratterizzare il suo PG. Per quanto alcune CdP siano molto interessanti molte si basano sulla corruzione che viene descritta in questo manuale, quindi molte delle suddette sono inutili se non si utilizza la corruzione nella propria campagna.<br>Per i talenti vale lo stesso ragionamento, molti sono interessanti ma la metà circa sono dedicati a creature corrotte o malvagie. Le liste incantesimi sono brevi , ma troviamo anche due nuovi domini per i chierici.<br><br>Il Sesto Capitolo è dedicato ai mostri, iniziando con consigli su come personalizzare i classici mostri (con esempio annesso) per poi seguire con una serie di nuovi mostri (alcuni dei quali, come prima, legati alla corruzione).<br><br>Il manuale nel suo complesso lo trovo interessantissimo, anche se magari questo discorso vale per i Dungeon Master dato che un giocatore potrebbe trovarci poco di interessante. Inoltre per sfruttarlo al massimo consiglio di utilizzare la ''corruzione'' ma va bene anche senza. Molto di buono per la narrazione. Ma lo consiglio a Dungeon Master e giocatori esperti, ci vuole una certa abilità nel ruolare per giocare in campagne dell'orrore.<br><br><strong>Contenuti</strong><br>Classi base: 2<br>CdP: 6<br>Talenti: 31<br>Incantesimi: 30<br>Mostri: 13<br>Oltre Avventure e Mappe<br>Costo: € 29,95<br>Pagine: 160<br>Voto: 4/5</p>]]></description><guid isPermaLink="false">30</guid><pubDate>Sun, 11 Apr 2010 10:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Players Handbook Races: Dragonborn</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/players-handbook-races-dragonborn-r29/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/phr.dragonborne.jpg.f033602c1c7d5a29d175a1f9e9f11d49.jpg" /></p>
<p>
	Verso la fine di maggio sarà disponibile anche in italiano, tradotto da Twenty Five Edition, al costo di 12,95 euro. Forse un po' troppo per così poco contenuto, anche se di buona qualità.
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<p>
	<em><strong>Players Handbook Races: Dragonborn</strong></em> è un supplemento, guarda un po', dedicato ai <strong>dragonidi</strong>, razza imposta nell'universo di D&amp;D 4a Edizione attraverso il Manuale del Giocatore che senza dubbio aveva bisogno di un po' più di sostanza.
</p>

<p>
	Sin dagli albori di Dungeons &amp; Dragons i giocatori hanno desiderato di poter avere l'opportunità di giocare un drago. La storia recente del GdR più giocato nel mondo ha visto apparire un po' di tutto, dai mezzi-draghi alle linee di sangue draconiche. Con il dragonide, finalmente, l'uomo-drago ha raggiunto lo status di razza.<br>
	Il problema è che una paginetta scarsa è un po' poco per descrivere tutti i dettagli di una razza nuova, e il Manuale del Giocatore lasciava parecchie questioni in sospeso: ok, il dragonide è simile a un drago bipede senza ali né coda, soffia... ma poi?
</p>

<p>
	Un po' di contorno, di<strong> informazioni di background</strong>, ce le offre il nuovo supplemento che include un racconto breve e diversi saggi sui dragonidi: "Il Sangue di Io" ne descrive origini e allineamento, “Eredi di Arkhosia" ne copre storia e avventura, "Famiglia e Clan" tratta la loro società.
</p>

<p>
	Non aspettatevi un capolavoro di letteratura (tra l'altro si avvertono mani diverse nella stesura), quanto piuttosto spunti utili e sfiziosi per delineare il proprio personaggio e interpretarlo.<br>
	Si approfondiscono anche i <strong>rapporti tra i dragonidi e le fonti di potere</strong> Arcana, Divina, Marziale, Primeva, e vengono proposti numerosi background da scegliere per il proprio personaggio. Peccato non sia presente una sezione dedicata ai poteri psionici, appena introdotti dal Manuale del Giocatore 3.
</p>

<p>
	Le <strong>nuove regole</strong> non mancano: ogni sezione dedicata a una fonte di potere presenta un <strong>cammino leggendario</strong> riservato ai dragonidi (<em>Ninefold Master</em>, <em>Platinum Templar</em>, <em>Honorable Blade</em>, <em>Storm Dragon</em>).<br>
	Quattro pagine sono dedicate ai <strong>talenti</strong>, ben distribuiti tra i livelli eroico, leggendario ed epico. Molti sono potenziamenti del potere razziale soffio, alcuni piuttosto incisivi.
</p>

<p>
	Seguono due pagine di nuovi <strong>oggetti magici</strong>, tra cui l'intero set Silver Dragon Regalia. Infine, un nuovo <strong>destino epico</strong>, l'Avatar of Io. Una scelta davvero molto valida, che offre +2 a Forza e +2 Carisma, volo, la possibilità di risorgere e un considerevole potenziamento del soffio.
</p>

<p>
	Insomma, un po' di sostanza c'è, e <strong><em>Players Handbook Races: Dragonborn </em></strong> ha tutto sommato un rapporto qualità prezzo accettabile: 10 dollari ben spesi per l'edizione in inglese.<br>
	E per chi gioca un dragonide è davvero difficile farne a meno.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">29</guid><pubDate>Thu, 08 Apr 2010 11:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>S.L.A. Industries</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/sla-industries-r18/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/sla.jpg.c31ccce757a5bc57e2718717b2368c55.jpg" /></p>
<p>SLA Industries è un gioco di ruolo pubblicato per la prima volta nel 1993 da Nightfall Games, una casa editrice di Glasgow. L’anno successivo è stato acquistato dalla Wizard of the Coast, che però lo ha in seguito rivenduto a Cubicle 7 Entertainment.<br>Il gioco è una mescolanza di spunti tratti da cyberpunk e anime con aggiunta l’ossessione per i media sempre presenti. In questo modo si crea un futuro del tutto anti-utopico, nel quale la maggior parte dell’universo conosciuto è posseduto o indirettamente controllato da una mega-corporazione chiamata appunto “SLA Industries”.<br><br>Le SLA Industries sono comandate da una creatura misterosa e immortale, “Mr. Slayer”. Ha il suo quartier generale a Mort City, una città che si estende su una superficie maggiore di quella dell’Europa e dell’Asia messe insieme. Questa città quindi occupa la maggior parte del territorio del pianeta Mort, le cui risorse sono state sfruttate al punto da distruggerne in profondità l’ecologia. Oltre a Mort, le SLA Industries controllano un numero imprecisato di altri pianeti. L’ambientazione è volutamente tetra e non completamente definita.<br>I giocatori sono alle dipendenze delle SLA Industries e lavoranto come Operativi, prendendo in carico tutti quei compiti più o meno sgradevoli e pericolosi che vengono assegnati loro; esempi sono acciuffare serial killer, cacciare mostri nelle fogne, sedare rivolte e ridurre al silenzio dei dissidenti.<br>Come ogni buon cyberpunk, l’aspetto e la presentazione sono enfatizzati nel gioco tanto quanto le abilità in combattimento: nel gioco conta molto anche apparire bene in televisione ed esiste la possibilità di giocare una celebrità televisiva, di solito chiamati Contract Killers.<br><br>Le razze giocabili, oltre gli umani, sono i “Frother”, ovvero umani mutati a causa del grande uso di droghe, i “Wraith Raiders” stealth, i forti e violenti “Shaktar” e due razze pesudo-magiche, gli Ebon, sensitivi e carsimatici, e i Brain Waster, violenti e crudeli. Ci sono infine gli Stormers una razza guerriera creata biogeneticamente dalle SLA Industries per le loro guerre senza fine.<br><br>L’ambientazione è piuttosto suggestiva ed in effetti non è un semplice ammazza e spacca, ma si presta a campagne politiche anche di un certo spessore. Il set di regole risente un po' del passare del tempo ed è piuttosto macchinoso in alcuni punti.<br><br>Oltre la manuale base sono usciti alcuni supplementi a SLA Industries:<br>• SLA Industries Main Rulebook (ISBN 1 899749 23 3)<br>• Karma Sourcebook (ISBN 1 880992 56 6)<br>• GM Screen<br>• Mort Sourcebook (ISBN 0 9522176 6 X)<br>• The Key of Delhyread Scenario (ISBN 978 1 8997492 4 1)<br>• The Contract Directory Sourcebook (ISBN 978 1 8997492 9 2)<br>• Cannibal Sector One Sourcebook (ISBN 978 0 9555423 0 5)<br>• Hunter Sheets Issue 1 Supplement (ISBN 978 0 9555423 1 2)<br><br>Il manuale base può essere scaricato gratuitamente dal sito rpg.drivethrustuff.com, dove si trova anche dell’altro materiale interessante. Inoltre, sul sito di Nightfall Games è possibile trovare delle regole aggiuntive al manuale base. Esiste anche una community online con anche dei play by forum, su team8.co.uk.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">18</guid><pubDate>Thu, 25 Mar 2010 13:40:00 +0000</pubDate></item><item><title>Manuale del Giocatore 3</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/manuale-del-giocatore-3-r10/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/ph3.jpg.0d9423c2ad441748070f013079362294.jpg" /></p>
<p>Eccoci qui, pronti ad accogliere il<strong> Manuale del Giocatore 3</strong>, il più atteso manuale di Dungeons &amp; Dragons 4a Edizione del 2010.<br>Il costo dell'edizione in italiano, che anche questa volta uscirà in contemporanea con l'edizione inglese, sarà di <strong>34,95 euro</strong> come riportato sul sito di <a rel="external nofollow" href="http://25edition.mm25.it/">Magic Market – 25 Edition</a>. Il <strong>formato </strong>come sempre è molto curato, con belle tavole e una struttura che consente una facile lettura. Ma quello che più ci interessa, ovviamente, sono i <strong>contenuti</strong>.<br>[PRBREAK][/PRBREAK]<br><br>Ormai è cosa nota, il Manuale del Giocatore 3 offre una serie di nuove opzioni e introduce nel gioco la nuov<strong>a fonte di potere psionico</strong>. In totale propone <strong>quattro nuove razze</strong>, <strong>sei nuove classi</strong>, le istruzioni per creare personaggi <strong>ibridi </strong>(già conosciuti sulle pagine di Dragon), <strong>nuovi poteri</strong> che hanno a che fare con le abilità, <strong>strumenti superiori</strong>, tanti <strong>talenti</strong>, <strong>oggetti magici</strong> e altro ancora.<br><br>Partiamo dalle razze, quattro: <strong>Githzerai </strong>e <strong>Minotauro </strong>già ci erano noti (erano presentati come opzioni sul Manuale dei Mostri) e seppur con qualche modifica (ad esempio il Minotauro ha un +2 alla Forza e un +2 a scelta tra Costituzione e Saggezza) sono rimasti per lo più simili. Il Githzerai è una creatura extra-planare, che come background e come meccaniche di gioco ben si presta alla classe del Monaco. Ha un bonus di iniziativa e un potere di interruzione difensivo a incontro. Il Minotauro, invece, grosso e cornuto, fa leva sul proprio attacco in carica. A livello di ambientazione ritorna il motivo dei labirinti, richiamo alle radici nella mitologia greca.<br><br>Novità assoluta è invece lo <em><strong>Shardmind</strong></em>, umanoide creatura cristallina animata da energia psionica concentrata. Affascinante e forse di potere eccessivo rispetto alle altre razze. Ha +2 all'Intelligenza e +2 a Saggezza o Carisma, è poliglotta, ha un bonus di +2 a tre abilità (di cui una a scelta), telepatia, resiste 5 (che diventeranno 10/15 con l'avanzare del livello) ai danni psionici, è un costrutto vivente immortale. Come se non bastasse dispone del potere <em>Shard Swarm</em> (emanazione ravvicinata 1, offre vantaggio di combattimento e si teletrasporta): in poche parole si frantuma in una nube di scheggie, confonde i nemici e si ricrea poco distante. Davvero spettacolare, razza ideale per uno Psion ma anche per tante tante altre classi. Forse un po' smodata.<br><br>Ricordate il <em>Killoren </em>della Terza Edizione? La quarta razza, il <em><strong>Wilden</strong></em>, è suo cugino. Creatura umanoide fatata, è una sorta di vegetale incarnazione della natura. La razza, dato interessante, è governata da una mente alveare: un Wilden non riconosce la propria individualità e si riferisce a sé stesso come “noi” e non come “io”. Ottimi spunti per l'interpretazione e anche per il gioco, visto che il <em>Wilden </em>dispone di tre poteri a incontro razziali intercambiabili. Con +2 alla Saggezza e +2 a Costituzione o Destrezza, il <em>Wilden </em>può ricoprire ottimamente un ampio ventaglio di classi. Grazioso e ambientalmente sostenibile.<br><br>Ogni razza ha il proprio <strong>cammino leggendario</strong>. Il <strong><em>Blooded Champion</em></strong> del Minotauro è focalizzato sul potere razziale di carica, ha un discreto potere giornaliero al ventesimo livello ma nel complesso non appare granché valida rispetto ad altre opportunità. Il <em><strong>Rrathmal </strong></em>del Githzerai è ottimo per affrontare nemici psionici come in Mind Flyer: offre grande resistenza ai danni psichici e condizioni moleste come stordito, frastornato, rallentato, e immobilizzato terminano quando viene speso un Punto Azione, oltre a ottima velocità e mobilità per il giocatore a cui piace andarsene in giro durante gli incontri.<br>Per lo Shardmind, lo <em><strong>Shard Disciple</strong></em> offre un potenziamento del potere a incontro, 2 punti potere in più e utili abilità difensive che culminano nel potere giornaliero di ventesimo livello, che crea una zona emanazione 3 che può essere mantenuta, danneggia i nemici (solo i nemici) e offre allo Shardmind riduzione dei danni e immunità. Non male.<br>L'<strong>Avatar della Natura</strong>, il Cammino Leggendario del Wilden, si focalizza sul miglioramento dei tre poteri razziali, potenziandoli e rendendo più semplice il passaggio da uno all'altro. Danni da freddo e fuoco la rendono tutto sommato una scelta percorribile.<br><br>Ma facciamo un passo avanti e vediamo le <strong>nuove classi</strong>.<br><br>Sono sei, tutte affascinanti e ognuna con proprie peculiarità. Quattro sono legate alla fonte di potere psionica, e sono <strong>Ardente </strong>(guida), <strong>Monaco </strong>(assalitore), <strong>Psicocombattente </strong>(difensore) e <strong>Psion </strong>(controllore). Abbiamo poi il <strong>Cercatore </strong>(controllore) e il <strong>Sacerdote delle Rune</strong> (guida).</p>
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<div style="text-align: center;" class="img_align_center "><a id="attachment6742" rel="Lightbox_0" href="https://www.dragonslair.it/forum/attachment.php?attachmentid=6742&amp;d=1272532566"><img alt="attachment.php?attachmentid=6742&amp;d=12725" class="align_center" title="Gli psionici finalmente" border="0" src="https://www.dragonslair.it/forum/attachment.php?attachmentid=6742&amp;d=1272532566" loading="lazy"></a></div>
<div style="text-align: center;"><i>Gli psionici, finalmente...</i></div>
<p><br>Una prima importante novità è l'<strong>introduzione dei Punti Potere</strong>. Ardente, Psicocombattente e Psion utilizzano i Punti Potere per aumentare i propri poteri (ma va?). Un personaggio di queste classi guadagna nuovi poteri di attacco a volontà (non avendone mai più di tre alla volta) al posto di poteri a incontro ai livelli 3, 7, 13, 17, 21, 23 e 27. Questi poteri sono bilanciati come qualsiasi altro potere a Volontà, ma possono essere aumentati una volta o due per mezzo dei punti poteri, producendo effetti in linea con quelli dei poteri a incontro delle altre classi. I personaggi al primo livello dispongono di 2 punti potere, e ne guadagnano altri raggiungendo i livelli nei quali le altri classi guadagnano poteri di attacco a incontro. Tutti i punti potere vengono recuperati dopo un riposo breve o esteso.<br><br>L'<strong>Ardente</strong> è un leader psionico, focalizzato sul combattimento in mischia e sul fare leva sulle emozioni contro i nemici. Il Carisma è la sua caratteristica chiave, insieme a Costituzione o Saggezza a seconda dello sviluppo prescelto.<br>Il potere emozionale dell'Ardente consente di infliggere rabbia e dolore, e di potenziare gli alleati trasmettendo incoraggiamento ed euforia. I suoi due “mantelli”, per farla breve, consentono al gruppo di infliggere maggiori danni o ne aumentano le difese durante i movimenti sul campo di battaglia. Ha un solido potere di cura che consente di spendere un impulso curativo (oltre ai consueti d6 extra) e un bonus ulteriore basato sul “mantello” prescelto, e può ricoprire molto bene il ruolo di guaritore nel gruppo, ideale per stare in prima linea.<br><br>Il <strong>Monaco </strong>è l'unico assalitore psionico, ed è l'unico psionico che non fa uso dei Punti Potere. Anche se segue i tratti di avanzamento delle altre classi, il Monaco introduce una simpatica novità: i suoi poteri sono <em>Full Discipline</em> e offrono sia un'azione standard che un'opzionale azione di movimento. Il che lo rende incredibilmente mobile, capace di scivolare, scattare, caricare oltre che di colpire duro come qualsiasi altro assalitore.<br>La caratteristica più importante è la Destrezza, seguita dalla Forza per lo sviluppo <em>Stone Fist</em> o dalla Saggezza per lo sviluppo <em>Centered Breath</em>, che ne determinano il mood.<br><em>Stone Fist</em> aumenta i danni del potere <em>Flurry of Blows</em>, azione minore che si attiva quando il monaco colpisce un nemico, infliggendo danni addizionali al bersaglio o a un nemico adiacente. <em>Centered Breath</em> sposta i nemici incontro al monaco invece di infliggere i danni extra. Il monaco ha un bonus di +2 alla CA quando non indossa armature e dispone di un colpo senz'armi (+3, 1d8 danni) da utilizzare perlopiù per gli attacchi di opportunità. I monaci usano strumenti invece delle armi tradizionali, e come meccaniche i danni che infliggono con i loro poteri generalmente dipendono dal potere e non dalle caratteristiche dell'arma impiegata.<br><br>Se l'Ardente ha la funzione di curare il gruppo, e il Monaco di pestare i nemici saltellando da un parte all'altra del campo di battaglia, lo <strong>Psicocombattente</strong>, un difensore, tiene i cattivi al loro posto e li mette dove vuole grazie a molti poteri che causano movimenti forzati ed effetti di charme. La sua caratteristica principale è la Costituzione, seguita dalla Saggezza per lo sviluppo Resistente o da Carisma per lo sviluppo Veloce. Offre versatilità e un ottimo controllo del campo di battaglia, in grado di bloccare i nemici più pericolosi. I tre poteri di classe consentono: di marchiare una creatura fino a quando il potere viene usato di nuovo o l'incontro finisce con un'azione minore emanazione 3 che si può aumentare per colpire due creature; di scattare di un quadretto quando un nemico adiacente marchiato scatta; di infliggere danni a un nemico che colpisce un alleato adiacente pari ai danno inflitti. Insomma, buoni poteri che si addicono perfettamente al ruolo. Molto carino il potere dello sviluppo Veloce, che consente allo Psicocombattente di muoversi di 3 + modificatore di Carisma quadretti come azione gratuita quando viene tirata l'iniziativa, entrando così subito nel cuore dell'azione, anche durante un'imboscata.<br><br>Lo <strong>Pison</strong>, un grande classico, controllore psionico, ha come caratteristica principale l'Intelligenza e come secondaria la Saggezza (per lo sviluppo Telecineta) o il Carisma (per lo sviluppo Telepate). Il Telepate è focalizzato sull'infliggere danni psichici, penalità e condizioni, usa illusioni e domina le menti. Spendendo Punti Potere le sue azioni di controllo aumentano notevolmente.Il Telecineta, forse, è un po' più 'limitato', rallenta, getta a terra e infligge soprattutto danni di forze e movimenti forzati. Per dare il meglio di sé ha senza dubbio bisogno del giusto supporto dai compagni e delle giuste sinergie, e in particolare di zone 'importanti' in cui spostare gli avversari.<br><br>Ed ecco il <strong>Cercatore</strong>, nuova classe non psionica, un controllore primevo che usa arco e frecce o armi da lancio. La Saggezza è il suo più importante attributo, mentre la scelta di Forza e Destrezza come caratteristica secondaria dipende dallo sviluppo scelto, <em>Protecting </em>o <em>Vengeful</em>. Il potere a incontro di classe Tiro Inevitabile trasforma un attacco a distanza mancato in un attacco base. Lo sviluppo <em>Protecting </em>offre un bonus con le armi da lancio, può usare la Forza come modificatore per la CA quando non usa armature pesanti, e le armi da lancio gli tornano automaticamente in mano dopo ogni tiro. Lo sviluppo <em>Vengeful </em>può scattare come azione minore se non indossa armature pesanti e ha un potere a incontro emanazione ravvicinata 1 che spinge i nemici di un quadretto e li rallenta. La classe è molto vaira e senza dubbio divertente fa giocare con un bel mix di poteri che utilizzano le armi o invocano le forze della natura.<br><br>Il <strong>Sacerdote delle Rune</strong>, infine, guida divina, è la seconda e ultima classe non psionica presentata nel Manuale del Giocatore 3. Sua caratteristica principale è la Forza, seguita dalla Costituzione (per lo sviluppo <em>Wrathful</em>) o dalla saggezza (per lo sviluppo <em>Defiant</em>, più orientato alla difesa). Il tema affascina e presenta un'introduzione interessante anche dal punto di vista regolistico: utilizzando i propri poteri il Sacerdote delle Rune attiva uno stato runico, di Distruzione o Protezione che influisce sugli effetti del potere stesso e offre vantaggi ai propri alleati. Il Sacerdote delle Rune è un leader 'pesante', da mischia, forse un po' più orientato al danno rispetto alle altri classi guida e un po' meno alla difesa.<br><br>Ognuna di queste sei classi è accompagnata da quattro opzioni di<strong> cammino leggendario</strong>, percorsi sfiziosi progettati per sviluppare ulteriormente un certo aspetto della classe.<br><br>Non mancano naturalmente nuovi <strong>destini epici</strong>, dalla <em>Diamond Soul </em>(Monaco) al <em>Warmaster </em>(Sacerdote delle Rune). Anche se forse esiste di meglio, queste possibilità offrono comunque interessanti sinergie con le nuove classi presentate nel Manuale del Giocatore 3.<br><br>Tra le classi e i destini epici, ci aspetta un'altra quasi-novità, già conosciuta sulle pagine di Dragon: <strong>il sistema degli ibridi</strong>.<br><br>In poche parole, il giocatore può scegliere <strong>due classi ibride</strong>, che si combinano per dar vita a una classe intera. Sembra semplice, e in realtàà non è poi così complicato, basta fare un po' di somme e scegliere i poteri un po' di qua e un po' di là.<br>Se in apparenza l'opzione ibrida può sembrare abbastanza equilibrata, in realtà offre un'ottimizzazione superiore a quella consentita dalle classi singole, in particolare combinando ad hoc poteri e talenti. Niente di eccessivo, per carità. Siamo nella 4 Edizione e non è più possibile infliggere migliaia di danni con un singolo colpo. Ma è comunque un'opzione che consiglierei soltanto a giocatori a proprio agio con le regole, che hanno già giocato parecchio e cercano nuovi stimoli.<br><br>Il Capitolo 3 introduce i <strong>Poteri di Abilità</strong>, poteri che possono sostituire i normali poteri di utilità e che sono collegati a un'abilità addestrata. Le opzioni sono senza dubbio interessanti, e offrono evidenti vantaggi a chi ama utilizzare i propri poteri anche al di fuori del combattimento o in una <em>skill challenge</em>.<br><br>Come al solito grande abbondanza di nuovi <strong>talenti</strong>, soprattutto per le nuove razze e classi ma non solo. Il Manuale del Giocatore 3 introduce l'utilissimo <em>Versatile Expertise</em>, un must have per molti.<br><br>Sul fronte <strong>oggetti</strong>, fanno la loro comparsa gli <strong>strumenti superiori</strong>, utilizzabili previa il possesso dell'apposito talento. Talento destinato a diventare necessario, a meno che il DM non sia parco nel dispensare questi nuovi, raffinati, strumenti che offrono interessantissimi bonus a partire dal +1 a tutti gli attacchi.<br>I nuovi <strong>oggetti magici</strong> nascono per soddisfare le nuove classi, che hanno molto da scegliere, anche se alcune opzioni sono disponibili per le classi già esistenti. Niente nuovi rituali...<br><br>In <strong>conclusione </strong>il Manuale del Giocatore 3 è davvero un <strong>bel prodotto</strong>, da non perdere. Le nuove classi sono intriganti e senza dubbio divertenti da giocare, le razze sfiziose anche se forse lo Shardmind rischia di essere un po' sbilanciato, così come le classi ibride tra le nuove opzioni. Non fatevelo sfuggire!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">10</guid><pubDate>Fri, 19 Mar 2010 13:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Avventure in Prima Serata</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/avventure-in-prima-serata-r16/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/avvps.jpg.bec0c18026006ed3c3e6d6ce41db1e56.jpg" /></p>
<p><em>Avventure in prima serata</em>, traduzione italiana del gioco in inglese <em>Prime time adventure</em>, è un gioco di ruolo scriitto da Matt Wilson che durante gli anni si è aggiudicato numerosi riconoscimenti: Indie RPG Award nel 2004; Andy's Choice" (vincitore); Gioco dell'anno (secondo posto): Gioco più innovativo dell'anno (secondo posto).<br>Il formato del manuale italiano è di 88 pagine bianco e nero, A5 (14,8 x 21, metà di un A4), brossurato, carta di buona qualità. Nel manuale non esistono disegni, i ragazzi di NARRATTIVA (l'editore italiano) hanno preferito adottare [PRBREAK][/PRBREAK]una grafica pulita, facilmente leggibile e consultabile, ottenendo un effetto molto pulito e delle pagine in cui è relativamente semplice trovare quello che serve, senza perdersi in arzigogolii grafici o in disegni ultracolorati. Sul sito di <a rel="external nofollow" href="http://www.narrattiva.it">Narrattiva</a> si trova un estratto dall'interno del manuale che da una idea più precisa di come sia fatto.</p>
<p>Il costo è di 16.90€.</p>
<p><br><strong><span style="font-size:14px">Il gioco</span></strong><br><em><strong><span style="font-size:12px">A che gioco dovemmo giocare?</span></strong></em><br>AiPS (acronimo che d'ora in poi utilizzerò in luogo al titolo dell'opera) è un gioco che permette ai giocatori di creare una serie televisiva, i giocatori saranno i personaggi della serie, il GM sarà il Produttore.<br>Qual'è allora lo scopo del gioco? Lo scopo del gioco è divertirsi a far evolvere la storia tutti assime.<br>Ma il master prepara la storia? No. E qui potrebbero sorgere dei problemi in base a come si è abituati a giocare.<br>Il "problema" è che affrontare AiPS pensando alla storia in anticipo: è sbagliato. Punto. Non va fatto.<br>Proprio <strong>perché narrare la storia è il gioco</strong>, non del narratore: <span style="text-decoration:underline">ma di tutti i giocatori produttore compreso</span>.<br>I risultati di un conflitto [in seguito verrà spiegato cosa sia] determinano l'evoluzione della storia, quindi l'evoluzione della storia non può essere decisa a priori.<br>Ecco perché non c'è il capitolo dell'ambientazione: perché viene creata tutti assieme nella fase di <em>pitch</em> [vedi paragrafo successivo] da master e dai giocatori. AiPS da quegli elementi, quelle regole, quelle tecniche, che servono per creare l'ambientazione; non ci sono racconti o storie che stimolino la tua fantasia nel creare un racconto, quello che troverai dal produttore saranno elementi che ti aiuteranno a creare problemi ai giocatori, a metterli di fronte ai loro problemi, a scavare nella profondità dei personaggi.<br>La storia che si cerca arriverà dalle decisioni prese dai giocatori e dai risultati delle scelte (dei conflitti) di fronte alle avversità create dal produttore.<br>Complicato? Forse, ma se lo è allora leggetevi il resto, poi tornate a rileggere questo paragrafo, se non avete ancora capito, chiedete!<br><br><em><strong><span style="font-size:12px">Ambientazione? No: Pitch!</span></strong></em><br>Di solito, in questo spazio avrei inserito una descrizione l'ambientazione, dove i protagonisti si muovono, la realtà è che l'ambiente in cui si muovono i giocatori e in cui il produttore dovrà agire verrà creato con il contributo di tutti durante la fare di Pitch.<br>Il Pitch è un momento in cui i giocatori si siedono al tavolo e decidono che serie fare.<br>Come si fa? Non ci sono ne tiri da fare, ne ordini di iniziativa.<br>Anzitutto si sceglie il tono della serie: è una commedia (Friends)? Drama (NY Police department)? teen-drama (One Tree Hill)? Qualsiasi cosa vi venga in mente; faccio notare che temi più da commedia richiedono maggiore coinvolgimento dei personaggi perché, come è ben chiaro guardando <em>UNa Mamma per Amica</em> o <em>Friends</em> buona parte del divertimento arriva soprattutto dalle battute dei personaggi e dalle loro reazioni.<br>Per riuscire meglio nell'intento, il manuale consiglia - accorgimento che io consiglio spassionatamente - che tutti i giocatori, produttore compreso, scelgano una serie televisiva (funziona ottimamente anche con Anime, Manga e collane di più libri collegati fra loro) conosciuta a cui fare riferimento, ancora meglio se si specificando gli elementi che gli sono piaciuti di più e che vorrebbero che entrassero nella loro serie.<br>Quello che riporto sotto è un vero pitch fatto in una sessione, la serie che ne è derivata si intitola <em>Under The Ice</em> [N.d.r. Durante la recensione questa serie verrà utilizzata per gli esempi].<br><br>Dopo aver spiegato brevemente di cosa si trattasse [N.d.r. il Pitch], immediatamente sono scattate idee, ecco il primo giro di consultazioni.<br>Dopo una prima indecisione iniziale durata un trenta secondi, Claudia ha proposto Grays Anatomy proponendo una serie che si focalizzasse sulle storie d'amore; sia il Drago che Sara, praticamente assieme mi hanno citato Heroes il primo per la caratteristica dei cito alla lettera continui rivolgimenti di fronte e il fatto di non sapere mai chi è con i buoni e con i cattivi, la seconda per i poteri speciali. Beppe, ragazzo con cui studio abitualmente e a cui ho fatto una testa tanta con le serie televisive di Televisione Buona Mestra (di Aldo Grasso) e con i termini tecnici collegati al mondo delle serie [dagli anni ottanta ad oggi! porello], mi cita One Tree Hill in particolare il teen drama, al tavolo mi è parso di capire che la scelta fosse gradita a tutti.<br>Per ultimo ancora Claudia, propone Brother &amp; Sisters, in particolare l'aspetto della famiglia.<br>Preciso a Claudia, che quest'ultimo punto, va benissimo, il problema di fondo è che in un teen/fantasy-drama inevitabilmente la famiglia è comprimaria ai problemi degli eroi, mentre in Brother &amp; Sister diventa centrale, visto che tutti i protagonisti fanno parte della stessa famiglia, amante compresa.<br>A questo punto, buona parte del setting è già deciso, che lo si voglia o meno, un teen/fantasy-drama, nella testa degli appassionati ha definite in partenza buona parte delle sue caratteristiche, come il tono (fra il serio e il faceto), alcune location obbligatorie (il liceo), ambientazione statunitense ecc.<br>Però la differenza la fa il dove: città o provincia?<br>Si sceglie la provincia, anzi il Drago propone l'Alaska, posto per petrolieri, posto in mezzo al niente, posto dove si può ricominciare, nella neve, fra gli orsi, sempre i segreti sotto il ghiaccio... però in una delle poche città con più di 10000 abitanti: Ankorage.<br><br>Questo è per darvi un idea di quello che accade di solito.<br>Dopo aver deciso il tono, che in alcuni casi, come quello citato, è implicito; potrebbe essere utile stabilire a che tipo di attore conosciuto assomigliano i personaggi, insomma una specie di casting, io ad esempio voto sempre per Vin Diesel.<br>Dopo il casting, si passa alla creazione dei personaggi.<br><br><em><strong><span style="font-size:12px">Creazione del personaggio: compiliamo la scheda</span></strong></em><br>La creazione del personaggio in AiPS, si basa su dei principi estremamente semplici: non ci interessa sapere quanto può sollevare, quando è alto, o se è veramente capace di volare, quello che ci interessa sono quelle caratteristiche che emergeranno durante la serie televisiva.<br>Per questo vengono immediatamente alla luce gli elementi fondanti della scheda:<br><strong>Il problema</strong>: non stiamo parlando di caratteristiche fisiche o di ritardi mentali, stiamo parlando di problemi profondi, che hanno a che fare con la psiche e la storia del personaggio; come l'essere perennemente indeciso, non finire mai quello che si inizia ecc ecc.<br><strong>I tratti</strong>: si dividono in: <span style="text-decoration:underline">Legami</span> e <span style="text-decoration:underline">Virtù</span>; i primi sono rappresentativi dei legami che i personaggi troveranno nell'ambientazione, le seconde possono essere particolari anche negativi (sono zoppo dalla nascita).<br>Perché possono essere anche particolari negativi?<br>Perché a livello di meccaniche di gioco chiamare in causa un Vantaggio come <em>So Volare</em> o <em>Sono zoppo dalla nascita</em> da lo stesso identico vantaggio durante un conflitto: da una carta comunque.<br>Infine c'è la <strong>presenza in scena</strong>. Gli archi narrativi di AiPS vanno da 5 a 9 puntate e un personaggio può avere una presenza in scena con valori da 1 a 3; quando è a 3 il personaggio è nel suo episodio spotlight, cioé è il fulcro dell'azione.<br>I giocatori tutti e il produttore decideranno come impostare la serie e gli episodi spotlight dei personaggi.<br>Esempio di personaggio.<br><br>Cody O'Sullivan<br>Primogenito della famiglia O'Sullivan, promessa del surf che in Alaska si sente "fuori posto"; è estremamente prottettivo con la sorella visto che sente in dovere di sostituire la figura paterna, il padre infatti è perennemente impegnato in scavi petroliferi e a badare alla sua azienda per occuparsi dei figli.<br>Problema: è incastrato in un posto che non vuole e da responsabilità che non ha scelto.<br>Tratti: Vantaggi manipola l'acqua a livello molecolare, sportivo Legami Butch [Ndr. è un nome americano non significa un c***o], allenatore di hokey che lo vorrebbe a tutti i costi nella squadra.<br>Set personale: la spiaggia.<br><br>Sul sito di <a rel="external nofollow" href="http://www.narrattiva.it/">Narrattiva</a> è anche scaricare il pdf della scheda di AiPS.<br><br>I conflitti<br>In questo gioco non si tirano dadi per vedere se il personaggio riesce a saltare un ostacolo. In questo gioco si pescano carte per vedere se i desideri dei personaggi e la loro volontà vincono di fronte ai loro limiti.<br>Il Conflitti sono <em>la distanza fra ciò che un personaggio vuole e ciò che un personaggio ha</em>.<br>Esempi di scena e di conflitto.<br><br>La spiaggia. Le onde. Una foca e degli iceberg che galleggiano. Un ragazzo in muta da surf; la sua tavola e un cappotto di pelliccia.<br>Il ragazzo guarda il suo orologio multifunzione, il tutto segna i -5 gradi centigradi.<br>Troppo freddo per surfare maledizione.<br>Però... se ci fosse anche solo la possibilità.<br>Poi la vede, da lontano, anzi la sente: un onda, saranno due metri e mezzo di onda: meravigliosa; meglio di LA, meglio dell'Australia, peccato per il ghiaccio.<br>Ma. Ma il freddo è niente, il freddo non lo fermerà quell'onda deve essere sua.<br><strong>Conflitto: [red]Sentirai il morso del ghiaccio?[/red] o [green]Surferai quell'onda meravigliosa?[/green]</strong><br>Il giocatore di Cody vince la posta, quindi Cody riuscirà surfare quell'onda.<br>Cody entra in acqua e mentre entra non pensa al freddo, ma alle dimensioni dell'onda immaginandosela, immensa, un'onda immensa solo per lui. Deve remare più forte per prenderla deve arrivare al point break.<br>Lo stacco dall'alto mostra i ghiacci e una depressione che si sta formando di fronte al fronte dell'onda, così da renderla ancora più alta, ora saranno tre metri e mezzo e Cody l'ha presa.<br>Ora è nella camera verde e sta attraversando il tunnel d'acqua, l'acqua non è gelata, anzi pare calda, ma questo è vero o solo un sogno.<br>Arriva sulla spiaggia. Si volta.<br>Gli iceberg si stanno sciogliendo; controlla la temperatura; 10°.<br><br>In Aips i Conflitti si risolvono sempre contro il produttore, si utilizzo le carte (da ramino), ogni carta rossa da un punto, <strong>chi ha più punti vince la posta</strong>, <strong>chi ha la carta più alta narra</strong>. Chi ha la carta più alta, anche se è un giocatore, ha il diritto di narrare la risoluzione della posta.<br>Nel caso sopra esposto, ad esempio, poteva essere o il giocatore di Cody o il produttore a narrare la risoluzione.<br><br><em><strong><span style="font-size:12px">La fan-mail</span></strong></em><br>Ultimo elemento per capire AiPS - e la sua eccezionalità - è il meccanismo della fan-mail; la fan-mail nella realtà sono le lettere degli ascoltatori che inviano ai loro beniamini e misurano il grado di gradimento del personaggio nella serie.<br>In AiPS il produttore ha un budget che spende durante i conflitti per avere carte, questo budget diventano punti fan-mail che possono - anzi devono - essere utilizzati nel caso in cui qualche giocatore faccia fare al proprio personaggio, una battuta azzeccata o divertente, oppure una scena topica che si realizzi benissimo.<br>Il meccanismo non prevede l'intervento del produttore in nessun caso: è una cosa fra giocatori.<br>In questa maniera il giocatore viene invogliato a migliorare se stesso e il suo apporto al gioco per far divertire tutti, non solamente il master (che per quanto giusto potrebbe avere gusto dell'orrido); tutto questo durante la sessione si tramuta in un miglioramento del gioco, che non diventa più un "gioco per me", ma un "gioco per il divertimento di tutti".<br><br><strong><span style="font-size:14px">Conclusioni</span></strong><br>AiPs è un gioco veramente ben costruito, per me attualmente il meglio in circolazion: in meno di cento pagine condensa tutto quello che può servire per giocare, una marea di esempi in gioco e di utili indicazioni su come creare una serie, un episodio, una scena.<br>Il gioco è adattissimo a amici che non hanno mai giocato di ruolo e che sono magari appassionati di serie televisive; è ottimo per giocatori con delle capacità narrative, non spiccate, ma almeno sufficienti - in un gioco in cui il gioco è narrare una storia in base al materiale narrativo dato da schede e dalla fantasia del narratore, la difficoltà a spicciare parola è un limite veramente insormontabile, semplicemente si rischierebbe non solo di non dir nulla per ore, ma di non giocare e rovinare il gioco agli altri; il gioco non è adatto a chi ha gia idee preconcette su cosa sia un GDR.<br>Leggete, applicate le regole e divertitevi: non serve altro.<br>Per quest'ultimo punto è bene specificare che le regole del gioco vanno rispettate alla lettera perché funzionano benissimo, basta non inventarsi nulla, in poche parole: il drift è assolutamente sconsigliato.<br>Non è nemmeno adatto per coloro che in un gioco cercano sfide continue e/o l'immersione in un mondo le cui regole simulino la verosimiglianza, lasciano agli altri l'approfondimento del personaggio e della sua psiche.<br>Per chiunque possa credere che diciassette euro per questo libro possano essere troppi, semplicemente, lo invito a fare una demo ad una con con i ragazzi di Narrattiva: alla fine penserete che siano troppo pochi.<br><br>Aloa!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">16</guid><pubDate>Tue, 21 Oct 2008 07:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Non Cedere al Sonno</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/non-cedere-al-sonno-r17/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/ncas.jpg.a4c7ea6ad9b774203dc915b29d0118c7.jpg" /></p>
<p><em><strong>Non riuscivi a dormire.</strong></em><br><em>E’ cominciata così per tutti noi, quando sembrava fosse solo un problema di insonnia. Poi qualcosa è scattato. Era il suono degli Incubi che ti puntavano la pistola alla tempia. Ora che sei un Risvegliato, che sei uno di noi c’è solo una semplice regola.</em><br><em>Resta sveglio.</em><br><em>Non cedere al sonno.</em><br><br>Non Cedere Al Sonno è un gioco di ruolo in cui ogni giocatore interpreta un insonne che lotta per la propria vita e per restare sveglio nonostante la stanchezza, aggrappato a ciò che resta della propria sanità mentale.<br><br>Inseguiti dai propri problemi, braccati dai mostruosi Incubi, i Risvegliati si addentrano in Mad City, la città segreta, la città folle dove non viene mai il giorno. Ognuno di loro scopre di avere dei Talenti soprannaturali che gli permettono di fare cose al di là delle capacità umane.<br><br>Ma a Mad City c’è sempre un prezzo da pagare: si lasceranno consumare dalla Follia, divenendo Incubi a loro volta, o lo Sfinimento li sopraffarrà, facendoli crollare addormentati, facile e gustosa preda per le creature di Mad City?<br>Dark City incontra Nessundove, in un mix oscuro, bizzarro, simbolico e tragico: il tuo Protagonista riuscirà a compiere il proprio Percorso, o cederà ai molti pericoli (ed alle molte tentazioni) di Mad City?<br><br><em><strong>Cosa è</strong></em><br><em>Non cedere al sonno</em> è la traduzione italiana di <em>Don'tRst your Head</em> un gioco di Fred Hicks <a rel="external nofollow" href="http://www.evilhat.com">http://www.evilhat.com</a>), secondo classificato nella categoria “Gioco più innovativo dell’anno” agli Indie RPG Awards del 2006.<br>Il manuale, edito in italiano da <a rel="external nofollow" href="http://janus-design.it">janus design</a>, è un’edizione brossurata, il formato ricorda molto il fumetto, anche se lievemente più piccolo (15.2×22.8), la copertina in cartoncino plastificato opaco con alette, ha 107 pagine (compreso Sommario e schede del personaggio) su carta di buona qualità. Le illustrazioni sono per lo più immagini modificate in Photoshop: la scelta di utilizzare un artwork di questo tipo premia graficamente l'opera perché aumenta la sensazione di straniamento dell'ambientazione. Il font scelto è chiaro e la distanza fra le righe permette una lettura comoda senza stancare la vista.<br>A parte qualche refuso non si riscontrano particolari problemi nel testo che risulta decisamente scorrevole, da notare l'ottima idea di creare una Appendice con le note di traduzione, dove è possibile confrontarsi con la traduzione originale e capire il perché sono state fatte delle scelte.<br>L'edizione Italiana propone, rispetto all'anglosassone, materiale aggiuntivo, tre appendici: Appendice I: <em>Note di traduzione</em>; Appendice II: <em>personaggi d'esempio</em>; Appendice III: <em>Un tuffo a mad City</em>. Della prima abbiamo gia parlato, la seconda e la terza sono rispettivamente personaggi e avventura introduttiva.<br><br><strong>Il gioco</strong><br><em><strong>Ambientazione</strong></em><br>Benvenuti a Mad City.<br><em>Per ognuno dei protagonisti avviene in maniera differente, per motivi differenti, solo una cosa li accomuna tutti: l'insonnia. Non riesci a dormire da tempo, il lavoro ti impegna ogni minuto, la tua ex moglie non ti permette di vedere la tua bambina malata in ospedale e hai già provato a correre, imbottirti di valium, farti picchiare dal primo venuto, ma per te, ora, dormire è impossibile. Una sera mentre, cercavi di entrare in ospedale e il portantino, un nerboruto ex marine con una passione per il fondoschieda della tua ex moglie, ti ha sbattuto fuori, ti accorgi che, indisturbata, un ombra sta portando via tua figlia. Sconvolto segui l'ombra nei vicoli ed improvvisamente ti trovi in uno strano bazar, popolato da esseri strani, ti annusano, ti sentono, ma li non possono toccarti. Devi recuperare tua figlia, devi stare attento, non devi addormentarti. Non cedere al sonno</em><br>Mad City è un misto fra <em>Neverwhere</em> di Neil Gaiman e <em>Alone in The Dark</em>, è una città oltre la città dei dormienti (noi). Mad City è abitata da strani personaggi, chiamati Incubi; gli incubi si cibano di sogni, oggetti perduti, speranze, emozioni, si nutrono di te, di ciò che sei e che ti rende uomo. Sono strani, alieni e crudeli: Il Tenente Toc e i suoi Agenti a Molla, dediti a mantenere il <span style="text-decoration:underline">suo</span> ordine cambiando le regole del gioco a piacimento; L'Agente delle tasse e i sui scagnozzi: Le teste a spillo e i cani da punta; Madre Quando e le sue dame di scortesia; i Ragazzi dei Giornali: se ti prendono diventerai il loro prossimo titolo; Infine il Re Di Cera, regnante sul Formicaio.<br>Capitare in un ambiente del genere non può che portare o allo Sfinimento o alla Follia, cose estremamente pericolose per un malcapitato visitatore di Mad City, solo restare sul proprio obiettivo, solo raggiungere ciò che si vuole veramente è il modo per restare svegli e non impazzire: sarete capaci di farlo?<br><br><em><strong>Sistema</strong></em><br><em><strong>Creazione del personaggio</strong></em><br>I personaggi in NCaS sono delineati da 4 passaggi molto semplici:<br><em><strong>1) Rispondi alle 5 domande</strong></em><br>Le cinque domande sono:<br>-<em>Cosa ti tiene sveglio?</em><br><em><em>Qua si parla delle tensioni, preoccupazioni che tengono il personaggio sveglio. </em></em><span style="text-decoration:underline"><em><em>E' importante perché</em></em></span><em><em> E' ciò che lega il personaggio all'insonnia, il motivo per cui si è arrivati a MadCity.</em></em><br><em><em>- </em></em><em><em><em>Cosa ti è appena successo?</em></em></em><br><em><em><em><em>E' ciò che accade al personaggio nella prima scena del gioco: si proprio così, il giocatore racconta cosa accade al proprio personaggio, non il Narratore. </em></em></em></em><span style="text-decoration:underline"><em><em><em><em>E' importante perché</em></em></em></em></span><em><em><em><em> i giocatori decidono il tono dell'intero gioco.</em></em></em></em><br><em><em><em><em>- </em></em></em></em><em><em><em><em><em>Cosa c'è in superficie?</em></em></em></em></em><br><em><em><em><em><em><em>Come è il personaggio fisicamente? Come lo vedono gli altri? Che personalità ha? Cerca di presentarsi nel modo migliore o meno? ecc ecc </em></em></em></em></em></em><span style="text-decoration:underline"><em><em><em><em><em><em>E' importante perché</em></em></em></em></em></em></span><em><em><em><em><em><em> darà modo di capire e dare spunti per mettere in difficoltà, o aiutare il personaggio.</em></em></em></em></em></em><br><em><em><em><em><em><em>- </em></em></em></em></em></em><em><em><em><em><em><em><em>Cosa giace in profondità?</em></em></em></em></em></em></em><br><em><em><em><em><em><em><em><em>Sono i segreti del protagonista. Cosa potrebbe movimentare ciò che si sa di lui fino ad ora, Che tipo è </em></em></em></em></em></em></em></em><em><em><em><em><em><em><em><em><em>davvero</em></em></em></em></em></em></em></em></em>. <span style="text-decoration:underline">E' importante perché</span> rende il personaggi vivo, tridimensionale, ci dice cosa potrebbe emergere di lui durante la continua esposizione alla follia.<br>- <em>Qual'è la tua strada?</em><br><em><em>Da al personaggio la direzione, gli obiettivi, gli scopi. </em></em><span style="text-decoration:underline"><em><em>E' importante perché</em></em></span><em><em> da una motivazione al personaggio, di riflesso una direzione chiara in cui andare al giocatore.</em></em><br><br><em><strong><em><em>2) Imposta la Disciplina</em></em></strong></em><br>La Disciplina del personaggio è il suo Autocontrollo e anche quanto è "capace" nel fare quello che fa.<br><br><em><strong>3) Scegli le reazioni</strong></em><br>Le Reazioni stabiliscono cosa farà il tuo personaggio una volta raggiunto il limite, quando un personaggio da di matto. Le reazioni sono di due tipi: Lotta o Combatti.<br><br><em><strong>3) Scegli I Talenti</strong></em><br>I giocatori scegliereanno due tipi di talento:<strong>Sfinimento</strong> e <strong>Follia</strong>.<br>I talenti di Sfinimento permettono al personaggio di fare cose oltre il limite delle umane capacità. Se spara bene, usando un talento sfinimento colpirà una mosca che vola a 200 metri di distanza.<br>I talenti Follia invece permettono di fare cose assolutamente folli, impossibili, al di fuori della logica.<br><br><em><strong>Dadi</strong></em><br><em><strong>Cosa serve per giocare</strong></em><br>- <strong>Giocatori</strong><br>3-8 d6 bianchi (Disciplina)<br>6-8 d6 neri (Sfinimento)<br>6-8 d6 rossi (Follia)<br>dei segnalini, una decina a testa<br>- <strong>Narratore</strong><br>10-15 d6 di qualsiasi colore (Dolore)<br>dei segnalini<br>Due ciotole (una per la <strong>Coppa della Disperazione</strong>, una per la <strong>Coppa della Speranza</strong>)<br><br><em><strong>Tira i dadi solo quando è veramente significativo: il concetto di "Posta"</strong></em><br>Tutti conflitti in NCaS si risolvono con un unico tiro di dadi da parte di Narratore e Giocatore.<br>Il tiro di dadi determina:<br>- Chi vince la posta in gioco<br>- Le conseguenze di vittoria e sconfitta (Dominanza): cosa sei stato disposto a rischiare per ottenere ciò che volevi.<br><br>I dadi vanno tirati solo nel caso in cui il personaggio rischia seriamente lo Sfinimento o di Schizzare (Letteralmente impazzire), in tutti gli altri casi non servono a nulla.<br>Facciamo finta di avere questa situazione:<br><em>Jhon il personaggio di Marco è un abile giocatore d'azzardo, riuscirebbe a vincere tranquillamente ogni partita senza nessun problema.</em><br>In un normale momento in cui Jhon gioca d'azzardo può tranquillamente vincere senza bisogno di tirar dadi.<br><em>Il problema si complica</em> (quindi diventa significativo)<em> quando uno degli Incubi gli dice che sa dove si trova la sua bambina malata rapita dall'ospedale, se lo batte a carte potrà vincere. Propone a Jhon di giocarsi l'informazione, ma se perde, in cambio, vuole il ricordo del primo sorriso della bambina. </em><br>Cosa ne dite la situazione è molto più interessante, quindi tirate i dadi.<br><br>Una delle differenze fra NCaS e un gioco di ruolo tradizionale è il concetto di "Posta". La posta è letteralmente la "posta in gioco", si può tradurre con: cosa vuole che avvenga il tuo personaggio? Cosa vuole ottenere dalla scena.<br><strong>Si è passati da:</strong><br>Giocatore: <em>Gli sparo</em><br>Narratore: <em>tira il dado</em><br><strong>A:</strong><br>Giocatore:<em>Voglio sconfiggerlo</em><br>Narratore:<em>tira il dado</em><br>Questo passaggio è un passaggio fondamentale per capire le meccaniche di NCaS. Vincere una posta significa che quello che il giocatore ha messo in gioco si avvera: punto. Se dice che vuole sconfiggere qualcuno e vince la posta: lo batterà, e basta. Se dice che lo vuole ammazzare: lo ammazzerà e basta. Il Narratore deve prenderne atto e descrivere (nel caso in cui non si voglia attuare la divisione dei ruoli narrativi, quindi descrive chi vince) la vittoria del personaggio.<br><br><em><strong>Come leggere i Dadi: Chi vince e Cosa accade</strong></em><br>Potrei riportare a parole mie, ma credo che le regole riassunte siano meglio: le potete scaricare a questo indirizzo:<br><a rel="external nofollow" href="http://janus-design.it/system/0000/0035/DRYH_Sommario_Regole.pdf">http://janus-design.it/system/0000/0035/DRYH_Sommario_Regole.pdf</a><br>Inoltre ci sono esempi su come leggere il risultato di un tiro a questo indirizzo<br><a rel="external nofollow" href="http://janus-design.it/blog/section/Downloads">http://janus-design.it/blog/section/Downloads</a><br><br><strong>Conclusioni</strong><br>NCaS è un gioco veramente meraviglioso, regole semplici, veloci per ore di divertimento.<br>I limiti sono due: il costo, visto che sono 19.90€ per cento pagine in b/n, può essere considerato eccessivo.<br>Secondo quanto dice lo stesso autore, il gioco non è troppo adatto a lunghe campagne, che sono possibili, ma molto difficili visto che tutto spinge i personaggi verso la follia.<br>In conclusione compratelo non ne rimarrete delusi.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">17</guid><pubDate>Sun, 27 Jul 2008 19:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tome of battle: The Book of Nine Swords</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/tome-of-battle-the-book-of-nine-swords-r35/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/b9s.jpg.ad4b61316799d4058af1df5406277a31.jpg" /></p>
<p>A partire dall’agosto del 2006 nelle librerie americane compariva sullo scaffale un nuovo manuale targato <em>Wizards of the Coast</em>: <strong>Tome of battle – The book of nine swords</strong>. Tutt’oggi è un manuale poco conosciuto e che con grande probabilità mai verrà tradotto in italiano anche a causa dell’imminente uscita della 4a edizione di D&amp;D. è un vero peccato però che i suoi contenuti non siano stati spulciati ed utilizzati dai giocatori di D&amp;D 3.5 poiché sono molto interessanti ed innovativi in certi aspetti, e nulla esclude che alcune di queste meccaniche non siano state riprese per la nuova edizione di D&amp;D.<br><br><strong>Cosa c’è di nuovo in questo manuale?</strong><br>Per prima cosa preciso che, come si evince facilmente dal titolo, è un manuale dedicato principalmente ai combattenti. Non fate quelle facce! Non preoccupatevi, non è una ripetizione del Complete Warrior né del Complete Champion, fortunatamente il materiale qui presente è inedito e non vi sembrerà un manuale ridondante. Le colonne portanti del meccanismo che viene introdotto sono le manovre (divise in 3 categorie: boost, counter e strikes) e le stances. La differenza principale tra le due è che le manovre sono un qualcosa che va preparato e poi “speso” (come gli incantesimi, per intenderci) mentre le stances sono sempre disponibili e attive. Altra importante differenza sono i tempi con cui vengono attivate: il tempo per una manovra è variabile (può essere un’azione veloce o impiegare anche un intero round completo, dipende dalla manovra che si vuole intraprendere) ed è generalmente un colpo che esaurisce il suo effetto dopo aver eseguito la mossa, mentre attivare una stance è un’azione veloce e i suoi benefici sono illimitati nel tempo (a meno che il giocatore non decida di cessarla o cambiarla con un’altra stance). Sia le manovre che le stances possono essere selezionate da 9 liste diverse che rappresentano diverse discipline (da qui Book of nine swords) a cui però non tutte le classi hanno accesso! Mentre gli incantatori hanno a disposizione tutte le scuole di incantesimi (a meno di specializzazione), in questo caso invece i personaggi potranno utilizzare delle tecniche da alcune particolari discipline ma non da altre… questo fa sì che il gioco sia più imprevedibile e interessante, a mio avviso. Ma passiamo a guardare il manuale nel dettaglio:<br><br><a style="float: left;" href="https://www.dragonslair.it/forum/../../../images/articoli/hires/warblade.jpg"><img style="width: 112px; height: 140px; border: 0px solid black; margin: 6px;" alt="warblade_tn.jpg" src="https://www.dragonslair.it/forum/../../../images/articoli/warblade_tn.jpg" loading="lazy"></a> Nel <strong>capitolo 1</strong> sono proposte 3 nuove classi: il Crusader, lo Swordsage e il Warblade. Il crociato, come è facile intuire, è un guerriero votato ad una precisa causa, incentrato soprattutto sul combattimento. Esso, però, non è la brutta copia del paladino, infatti non ha dei poteri marcatamente divini (niente incantesimi, niente cavalcatura speciale, niente poteri taumaturgici) ma più incentrati al combattimento. Lo swordsage è invece un guerriero spirituale che si basa più sull’agilità e sull’astuzia. È sicuramente meno resistente e protetto rispetto ai normali guerrieri, ma il gran numero e la varietà di manovre che conosce (e che può preparare) sopperiscono completamente a queste mancanze. Infine il warblade è la quintessenza del combattente versatile: grazie ai suoi talenti bonus, il suo bonus di intelligenza che si applica pressoché ovunque, lo schivare prodigioso migliorato e, ovviamente, le manovre e stances introdotte in questo manuale, egli è una macchina da guerra molto temibile. Un altro punto a favore di questo manuale è quindi la differenziazione netta tra tutte e tre le classi, nonostante queste utilizzino principalmente le stesse meccaniche. Proseguendo la lettura nel <strong>capitolo 2</strong> troviamo, classicamente, una nuova abilità (Martial Lore; sta alle manovre come sapienza magica sta agli incantesimi, per intenderci), una serie di talenti riguardanti principalmente gli elementi nuovi del manuale ed infine alcuni talenti tattici che già avevamo potuto apprezzare nel Complete Warrior.<br><br><a style="float: left;" href="https://www.dragonslair.it/forum/../../../images/articoli/hires/swordsage.jpg"><img style="width: 123px; height: 102px; border: 0px solid black; margin: 6px;" alt="swordsage_tn.jpg" src="https://www.dragonslair.it/forum/../../../images/articoli/swordsage_tn.jpg" loading="lazy"></a> Nel <strong>capitolo 3</strong> ci addentriamo nei dettagli regolistici delle manovre, stances etc… c’è tutto ciò che ci serve per capire a fondo le meccaniche, non molto complesse invero, introdotte dal manuale. Ogni personaggio conosce delle manovre (come uno stregone conosce i suoi incantesimi) e li prepara all’inizio della sua giornata con qualche minuto di meditazione. Le manovre sono dei mosse per le quali non serve concentrazione ma solo preparazione. Un personaggio ha generalmente un numero fisso di manovre preparate (che possono essere usate 1 sola volta a combattimento) che può spendere durante il suo turno. Al contrario dei normali incantatori, dopo che le manovre sono state utilizzate basta poco per prepararle nuovamente. In pratica, non c’è un limite giornaliero di manovre utilizzabili. Il limite è fissato, praticamente, ad un utilizzo per ogni manovra a combattimento. Passiamo dunque al <strong>capitolo 4</strong> per le descrizioni approfondite delle discipline, le relative manovre e stances. Non mi dilungherò su questo capitolo poiché sarebbe come elencare o commentare liste di incantesimi, lascio a voi la curiosità di spulciare questa parte del manuale… vi assicuro che molti dei poteri proposti sono decisamente interessanti e… talvolta sproporzionati! <strong>Capitolo 5</strong>: 8 nuove classi di prestigio. Sì, anche in questo manuale non potevano mancare delle classi di prestigio principalmente per combattenti che seguono le 9 discipline ma anche per personaggi che non hanno nulla a che vedere con queste meccaniche. Anche su questa parte non ho molto da dire se non consigliarvi di dare un’occhiata alle proposte per vedere se c’è qualcosa che vi interessa. Il <strong>capitolo 6</strong> parla esclusivamente delle 9 discipline: la loro storia, la loro filosofia e una parte correlata ad un altro manuale:<a href="https://www.dragonslair.it/forum/../../../index.php?categoryid=13&amp;p2_articleid=33">Weapons of Legacy</a>. Ad ogni disciplina è legato un rituale per creare queste armi ed un avanzamento per queste stesse. Per capirne di più dovreste effettivamente aver dato un’occhiata al manuale che ho citato sopra <img alt=";-)" src="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/default_smilesdl/wink_mini.gif" loading="lazy">. Gli ultimi due capitoli, anch’essi un classico dei manuali WoTC, descrivono nuovi oggetti magici e nuovi mostri (tutti su una ovvia e marcata scia degli elementi introdotti in questo manuale).<br><br>In conclusione questo prodotto non è certo uno dei fondamentali per giocare, ma se volete dare una svolta importante al vostro gioco forse sarebbe il caso di comprare questo manuale invece di un ennesimo <em>Complete</em> che fa parte di una cerchia più “classica” di uscite, e non è un lavoro di nicchia come questo. Offre molti spunti e tende a differenziare l’esperienza di gioco in modo abbastanza netto, cosa che, ultimamente, è forse stata un po’ trascurata dai produttori.<br><br>Costo: 29.95$<br>Pagine: 160<br>Voto: 5/5<br><br>Recensione di Luca Biffi<br><br><a href="https://www.dragonslair.it/forum/../../showthread.php?t=15135">Discuti questo articolo nel forum!</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">35</guid><pubDate>Tue, 27 Nov 2007 15:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>Weapons of Legacy</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/weapons-of-legacy-r34/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/wol.jpg.4f1a136a2b0c646834772ed12ff277e8.jpg" /></p>
<p>Uscito già da qualche anno e mai tradotto, è un manuale forse poco conosciuto, ma che risulterà decisamente utile a quei DM che vogliono incentrare la propria campagna attorno a oggetti che non siano i “soliti” artefatti, ribollenti potere e pronti per essere impugnati dagli eroi o dai loro antagonisti.<br>Le weapons of legacy rappresentano quindi una nuova categoria di oggetti, di cui ognuno rappresenta un esemplare unico, con una propria storia e con svariati poteri latenti. Ma non si tratta di oggetti magici o artefatti, il cui potenziale è pienamente espresso al loro ritrovamento, ma di armi e altri strumenti che crescono di potenza assieme alla persona che li possiede. Quando una weapon of legacy viene alla luce, infatti, si presenta come un comune oggetto perfetto o, al massimo, con un potenziamento minimo.<br>Soltanto scoprendo la sua storia e il modo di sbloccare i suoi poteri nascosti, sarà possibile sfruttare appieno queste armi, che vedranno aumentare i propri poteri di pari passo all'aumentare del livello del portatore, il quale a sua volta istituisce uno stretto legame con la propria weapon of legacy.<br><br>Ed è proprio al potenziale possessore di una tale arma che è dedicata la prima parte del manuale, con nuovi talenti necessari per l'utilizzo delle weapons of legacy e un elenco di Legaty Feats, complementari ai primi. Vengono aggiunti anche alcuni nuovi incantesimi e poteri psionici in tema e viene proposta la Classe di Prestigio del Legacy Champion, che permette un ancora più stretto legame tra possessore e arma.<br><br>Segue poi un elenco di quasi una cinquantina di weapons of legacy, pronte ad essere utilizzate nelle proprie campagne. Per la maggior parte si tratta di armi, ma non mancano amuleti, armature e altri tipi di oggetti. Per ogni oggetto viene anche inserita una piccola sezione dedicata al luogo in cui è possibile reperire l'oggetto, dando ai master degli spunti per avventure utilizzabili tal quali o modificabili secondo i propri gusti. Per alcune weapons of legacy sono presenti indicazioni per utilizzarle in Eberron e nel Faerûn.<br><br>Il manuale presenta quindi le modalità per creare una weapon of legacy, con i passaggi necessari alla costruzione del suo background ed elencando i vari poteri attribuibili all'oggetto. Il procedimento non è immediato, ma richiede il tempo necessario per stabilire passo per passo cosa l'arma può concedere ad ogni livello del personaggio, considerando che l'avanzamento dei poteri può iniziare fin dal 5° livello.<br><br>Infine vengono presentate alcune regole alternative per l'utilizzo di determinate abilità (soprattutto Conoscenze), mostri, talenti epici e la modalità per trasformare un oggetto magico in una weapon of legacy. E', in poche parole, uno di quei manuali un po' di nicchia, assolutamente non indispensabile, ma comunque interessante e ricco di spunti.<br><br>Costo: $34.95<br>Pagine: 224<br>Anno: 2005<br>Voto: 3/5<br><br><b>CONTENUTI</b><br>Classi Base: nessuna<br>CdP: 1<br>Talenti: 12 (di cui 1 epico)<br>Incantesimi: 5 (più 3 poteri psionici)<br>Oggetti magici: 47 (tutti weapons of legacy, per la maggior parte armi)<br>Mostri: 5</p>]]></description><guid isPermaLink="false">34</guid><pubDate>Wed, 07 Nov 2007 16:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Complete Scoundrel</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/complete-scoundrel-r33/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/cosc.jpg.745ed4c911c7eaf6e08ea908590ebc0f.jpg" /></p>
<p>Se il Complete Mage mi aveva fatto rimanere a bocca aperta per lo sgravo, il Complete Scoundrel (più o meno il "Manuale per la perfetta canaglia") lo ha fatto per l'ammirazione. Opera di due designer relativamente nuovi, questo manuale dimostra che la WotC ha ancora del buon potenziale creativo (nonostante si senta già nell'aria la famigerata quarta edizione...). E' un manuale che privilegia uno stile di gioco tattico, e direi quasi cinematografico, ed è rivolto a tutti i personaggi truffaldini, indipendentemente dalla classe, anche se il materiale è fruibile soprattutto da ladri <i>et similia</i>.<br><br>La sezione "Skills&amp; feats" è particolarmente interessante. Ci sono alcuni nuovi talenti "imboscata", ossia quelli che permettono ai ladri di calare i dadi di danno dello sneak per applicare qualche effetto debilitante all'avversario (niente di straordinario, ma interessanti). Cìè una pletora di talenti "fortuna", che in pratica creano un "pool" di punti fortuna da cui si può attingere per ritirare un dado in determinate occasioni; idea buona, anche se probabilmente ce ne sono un po' troppi. Ci sono alcuni talenti che usano la musica bardica e, infine, una serie che completa gli ascetic e devoted del Perfetto Avventuriero, e permette di combinare i livelli in alcune classi (ad esempio, ninja e monaco o ladro e rodomonte) per determinare alcuni benefici di classe. La vera novità, però, sono gli skill tricks: quasi dei mini-talenti, che possono essere acquistati con un paio di punti skill, e permettono di compiere delle manovre speciali una volta ad incontro, come rialzarsi senza subire attacchi di opportunità oppure lanciare un incantesimo senza essere notati. E' un peccato che una meccanica così semplice e al contempo potenzialmente fruttuosa sia apparsa solo adesso.<br><br>Tra le CdP, ce ne sono tre che permettono di sfruttare al meglio questi skill tricks, e una incentrata sui talenti fortuna. Le altre rimangono più o meno nei parametri usuali: c'è il malconvoker, un evocatore buono che richiama i demoni per combattere altri demoni; la gray guard, una sorta di paladino-giustiziere; il master of masks, che sembra un po' al vecchio chameleon, e che impara a costruire delle maschere che imitano le capacità di altre classi. La più interessante è, a mio avviso, il battle trapsmith, in grado di costruire delle mini-trappole da lanciare addosso ai nemici durante il combattimento.<br><br>Gli incantesimi non sono molti, e giocano quasi tutti sul tema delle canaglie, conferendo soprattutto bonus alle capacità da ladro o comunque ingannando le vittime. La sezione dedicata agli oggetti, di contro, è ben più ricca, e completa l'arsenale dei furfanti di D&amp;D con nascondigli segreti, nuove capsule alchemiche (sempre apparse sul Perfetto Avventuriero), qualche veleno e pochi oggetti magici. Completano il manuale un capitolo che tratta il concetto di "scoundrel" utilizzando esempi da varie fonti e un capitolo con indicazioni per gilde e altre attività "illegali".<br><br>Costo: $29.95<br>Pagine: 157<br>Anno: 2007<br>Voto: 4/5<br><br><b>CONTENUTI</b><br>Classi Base: nessuna<br>CdP: 13<br>Talenti: 56<br>Incantesimi: 28, più nuovi oggetti magici e non</p>]]></description><guid isPermaLink="false">33</guid><pubDate>Thu, 01 Feb 2007 16:41:00 +0000</pubDate></item><item><title>Complete Mage</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/complete-mage-r21/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/coma.jpg.2ee61f4563516d4f136f426ac4bddfb6.jpg" /></p>
<p>La prima volta che ho visto questo manuale, mi sono chiesto cosa avrei potuto trovarci, considerando che esisteva già un Complete Arcane. La risposta è stata: tutte le cose più "sgravate" che abbia visto finora in un manuale ufficiale!</p>
<p>Al di là della mia opinione personale, il manuale contiene un sacco di materiale.<br>In un primo capitolo, vengono descritte le scuole di magia e alcuni "tipi" generici di incantatore, con consigli su talenti e incantesimi da prendere o evitare.</p>
<p>Con il capitolo 2 si arriva alle novità vere e proprie. C'è una serie di privilegi alternativi per le classi base, tutti orientati verso la magia arcana con risultati alterni. Si passa quindi ai nuovi talenti: da notare due nuovi set di talenti Heritage, già visti per stregoni "dracofili", stavolta con linee di sangue infernale o di folletto, e una serie di talenti per maghi specialisti. La vera novità, però, sono i "reserve feats", talenti che permettono a un incantatore di utilizzare una capacità magica un numero illimitato di volte, a patto di avere tra gli incantesimi pronti e non lanciati qualcosa del tipo corrispondente; ad esempio, un mago con un "cono di gelo" memorizzato e il talento giusto potrebbe utilizzare a volontà un attacco di freddo da 4d4 danni. Quello che i talenti vogliono ottenere è creare una scelta tra effetto debole sempre o effetto grande una volta; se questo sia sensato o meno lo può dire solo l'esperienza di gioco, anche percé non tutti gli effetti hanno lo stesso peso.</p>
<p>Le CdP sono interessanti, ma non particolarmente originali, essendo per lo più combinazioni di due classi; abbiamo quindi un warlock/mago, un ladro/mago ecc. Spiccano il Wild Soul, incantatore con legami con i "fey", e il Master Specialist, un super-specialista che può essere intrapreso già al 4° livello. Neanche sugli incantesimi c'è molto da dire; si sta affermando la tendenza a sviluppare spell che creino interazioni particolari tra di loro, e quindi utilizzabili al meglio nelle mani di giocatori un po' più esperti e smaliziati. Stessa osservazione va fatta per i (pochi) oggetti magici, con effetti un po' più "combo" di quelli base, come anelli che permettono di evitare gli incantesimi dei propri alleati o verghe che contengono bacchette.</p>
<p>Concludono il manuale alcune nuove invocazioni per i warlock, carine ma non determinanti, e alcune locazioni magiche, ossia luoghi che concedono poteri speciali, da utilizzare come tesoro, concetto già visto recentemente in altri manuali.<br>Considerazione finale: tanto materiale, a prima vista un po' esagerato, e sicuramente da valutare "in game". La WotC inizia a esplorare spazi di design non toccati prima, ma se sia bene o male, ce lo dirà solo il tempo .</p>
<p>CONTENUTI<br>Classi Base: nessuna; varianti per le classi base del PHB e dei COmplete<br>CdP: 11<br>Talenti: 65<br>Incantesimi: 131, 23 invocazioni per warlock</p>
<p>Costo: $29.95<br>Pagine: 157<br>Anno: 2006<br>Voto: 3/5</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">21</guid><pubDate>Tue, 05 Dec 2006 20:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Players Handbook II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/players-handbook-ii-r20/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/ph2.jpg.79cc570ef56e59a5ee4addba9d1935bd.jpg" /></p>
<p>Il seguito del manuale del giocatore si propone di espandere le opzioni disponibili ai giocatori, offrendo non solo nuove classi, talenti e incantesimi, ma anche varianti delle classi "standard". Le 4 nuove classi seguono un po' l'impostazione dei complete, coprendo ruoli intermedi tra i diversi archetipi di classe: ci sono un incantatore arcano furtivo, un combattente con capacità difensive, una sorta di mago/guerriero, e per finire il dragon shaman, forse la classe più originale delle quattro, in grado di proiettare un'aura con effetti positivi per sé e i compagni e di soffiare come un drago.<br><br>Il secondo capitolo, che è probabilmente il più discusso nelle comunità di giocatori, riguarda le classi base del Manuale del Giocatore, del Manuale delle Miniature e della serie Complete, offrendo per ciascuna di esse note sull'interpretazione e il background e una variante dei privilegi di classe. Il problema di queste varianti è che vanno a sostituire o migliorare capacità poco sfruttate oppure situazionali, come per esempio il compagno animale del ranger o i famigli, aumentando così il livello di potere dei PG - personalmente, ho visto alcune di queste varianti in gioco, e non mi sembra che siano tali da modificare gli equilibri di gioco.<br><br>Un'osservazione analoga si può fare per i talenti, che dopo tanti manuali, vanno a coprire quelle aree che sono un po' i "punti deboli" di certe classi, anche se bisogna dire che ci sono finalmente dei talenti da guerriero puro, monoclasse, che permettono una progressione più particolare ed efficace.<br><br>Gli incantesimi hanno qualche novità interessante tra le meccaniche, come ad esempio spell di due scuole contemporaneamente o nuovi incatesimi di metamorfosi, ora trasformata in una sottoscuola. Completano il manuale nuove regole su come affiliarsi ad una organizzazione e su come "ricostruire" i personaggi, queste forse un po' fuori luogo, e capitoli su come rendere più "tridimensionale" il proprio PG e il proprio party, con note caratteriali, spunti per i gruppi e progressioni precompilate. In conclusione, un manuale ricco di materiale per chi vuole allargare le prospettive di character building senza doversi allontanare troppo dai manuali base.<br><br><b>CONTENUTI</b><br>Classi Base: 4, più varianti per le classi base del PHB e dei COmplete<br>Talenti: 105<br>Incantesimi: 122<br><br>Costo: $34.95<br>Pagine: 221<br>Anno: 2006<br>Voto: 4/5</p>]]></description><guid isPermaLink="false">20</guid><pubDate>Fri, 25 Aug 2006 18:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Monster Manual IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/monster-manual-iv-r19/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_07/mm4.jpg.1de39a4f70456af0885666611326f991.jpg" /></p>
<p>E' di recente uscito il quarto volume della serie dei manuali dei mostri targati WotC, non considerando i manuali più specifici. Ideato da nomi relativamente nuovi del game design WotC, la prima grande novità del MM4 è che utilizza il nuovo stat block per i mostri, già apparso in altri supplementi ma mai in un manuale di sole creature.<br><br>Questo nuovo layout delle statistiche, che sulle prime può disorientare un po' i giocatori abituati al vecchio sistema, organizza i dati dei mostri in base al loro utilizzo in gioco, segnalando ad esempio i talenti o le capacità difensive accanto alla CA.<br><br>Per il resto, il manuale offre una cinquantina di nuove creature, a ciascuna delle quali vengono dedicate almeno due facciate di testo, comprensive di dati sull'ecologia dei mostri, esempi di incontri, e note per inserirli in ambientazioni specifiche (come già visto nel MM3).<br><br>Elementi da segnalare: per prima cosa, più del 50% delle creature ha CR 6 o inferiore, coprendo così una fascia che era rimasta relativamente sguarnita; molti di questi presentano notevoli capacità di combattimento compensate da un punto debole, premiando i giocatori che dedicano del tempo alla pianificazione. Inoltre, ci sono esempi di diverse build con livelli di classe per alcuni degli umanoidi (e non solo) più "famosi", come drow, orchi e gnoll, e per festeggiare l'Anno dei Draghi, ben 36 pagine dedicate alle "spawn of Tiamat", creature legate ai draghi cromatici.<br><br>In conclusione, si tratta di un manuale dei mostri scritto da zero, nell'ottica di essere facilmente usufruibile dai DM e non banale per i giocatori, con un livello di "giocabilità" decisamente superiore rispetto ad altri supplementi analoghi.<br><br><font size="2"><b>CONTENUTI</b></font><br>Mostri: 113<br>Talenti: 13 (anche se diversi sono già apparsi sul MM)<br><br>Costo: $34.95<br>Pagine: 221<br>Anno: 2006<br>Voto: 4/5 (quattro su cinque)</p>]]></description><guid isPermaLink="false">19</guid><pubDate>Mon, 21 Aug 2006 16:59:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
