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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Recensioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/page/7/?d=1</link><description>Articoli: Recensioni</description><language>it</language><item><title>Recensione: Fuori dall'Abisso</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-fuori-dallabisso-r509/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/OotA_hero.jpg.abb8697eccd1f20d700a7472dda38386.jpg" /></p>
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	Dopo <i>Il Tesoro della Regina Drago</i>, <i>L'Ascesa di Tiamat</i> e <i>Principi dell'Apocalisse,</i> <i>Fuori dall'Abisso</i> (Out of the Abyss - ndt) è il quarto supplemento di campagna per Dungeons &amp; Dragons 5E. Come in <i>Principi dell'Apocalisse</i><span style="font-style:normal;">,</span><i> Fuori dall'Abisso</i> porterà i personaggi fino a livello 15 mentre affrontano le conseguenze di una massiccia invasione demoniaca nel Sottosuolo.
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	<b>Avvertimento:</b> questa recensione non fornirà dettagli come mappe dei luoghi ma contiene informazioni sulle linee generali della trama della campagna <i>Fuori dall'Abisso</i>. Se pensate di giocare a questa avventura e non volete informazioni in merito, fuggite sciocchi!
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	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(153, 0, 0);"><b>Informazioni base</b></span></span>
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	<i>Fuori dall'Abisso</i> è un manuale a copertina rigida di 250 pagine, in vendita per circa $50. La campagna è stata prodotta dalla Wizards of the Coast e dalla Green Ronin Publishing <em>(</em><i>Dragon Age</i>, <i>Mutants &amp; Masterminds</i>, <i>A Song of Fire and Ice</i><em>)</em>. É anche indicato come parte dell'evento “Furia dei Demoni”, assieme all'uscita di vari altri prodotti (non preoccupatevi, anche se Drizzt Do'Urden è presente in altro materiale di Furia dei Demoni ma non è qui per rubare la scena ai personaggi.)
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<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10996" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/oota_cover.jpg.fbc6f2303078f0dfc42245cda0620523.jpg" rel=""><img alt="oota_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10996" data-unique="9pi0qi8rs" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/oota_cover.thumb.jpg.0cfb85ebb294a45ae1563167a5e40688.jpg" style="width: 450px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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	La qualità delle immagini e della grafica, la cura nella stampa, nella rilegatura e negli altri aspetti tipografici sono in linea con gli alti standard di qualità dei manuali base della 5E. Tuttavia devo informarvi con dispiacere che la mia copia di <i>Fuori dall'Abisso</i> ha fallito il crash test a cui l'ho sottoposta, quindi siate avvisati che se lasciate la vostra copia di <i>Fuori dall'Abisso</i> sul tetto della vostra macchina per poi compiere una inversione a U l'impatto risultante causerà molti più danni al manuale che all'asfalto. Come aspetto positivo posso riportare che nonostante gli angoli smussati dalla sbadataggine la rilegatura del manuale non mostra alcun effetto negativo causato dal test.
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	<i>Fuori dall'Abisso </i><span style="font-style:normal;">porta per certi versi i personaggi da livello 1 al livello 15. Dico per certi versi visto che la prima parte della campagna può essere giocata con personaggi di primo livello... o di secondo... o di terzo. Quindi mi permetto di presupporre che dei personaggi di primo livello avranno qualche difficoltà. In questo </span><i>Fuori dall'Abisso</i><span style="font-style:normal;"> è simile a </span><i>Principi dell'Apocalisse</i><span style="font-style:normal;"> in cui, anche se l'intero manuale era sempre pensato da livello 1 a 15, la campagna vera e propria cominciava dal 3° livello; </span><i>Principi dell'Apocaliss</i><span style="font-style:normal;">e però introduceva esplicitamente una cittadina introduttiva in cui poter far giocare dei personaggi di 1° livello. Probabilmente in </span><i>Fuori dall'Abisso</i><span style="font-style:normal;"> non farei cominciare i giocatori a livello 1, o facendoli partire direttamente da livello 2 oppure svolgendo una breve avventura introduttiva che finisca con i personaggi intrappolati nel Sottosuolo.</span>
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>La trama generale</b></span></span>
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	A Menzoberranzan, città del Sottosuolo, l'arcimago drow Gromph Baenre ha un incidente mentre compie delle magie, cosa che porta tutti i signori dei demoni (tranne uno) dall'Abisso nel Sottosuolo (ovvero Baphomet, Demogorgon, Fraz-Urb’luu, Graz’zt, Juiblex, Orcus, Yeenoghu, Zuggtmoy – Lolth rimane nell'Abisso visto che questo era il suo piano e vuole l'Abisso tutto per sé). I PG, che iniziano come poveracci di basso livello fortunati ad essere ancora vivi, iniziano il gioco intrappolati nel Sottosuolo e devono girare parecchio prima di poter eventualmente tornare in superficie. Nel corso di questo loro girovagare si accorgono che è in atto qualcosa di veramente sbagliato nel Sottosuolo, di come la presenza dei signori dei demoni stia facendo impazzire tutti (inclusi potenzialmente alcuni dei PG). Una volta tornati in superficie, i giocatori vengono incaricati di tornare nel Sottosuolo e sistemare la questione. Se i PG hanno giocato bene le loro carte questa volta saranno a capo di una piccola spedizione. Eventualmente con l'aiuto dei giocatori, un altro arcimago sarà in grado di riunire assieme tutti i signori dei demoni, che si massacreranno a vicenda finché i PG non saranno in grado di eliminare chi rimarrà in piedi.
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<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
	<img alt="oota05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11001" data-unique="mtsy6m1pr" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/oota05.jpg.3ef643c10d34240f0ff97d2a432571f3.jpg" style="width: 900px; height: auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Fuori dall'Abisso</i><span style="font-style:normal;"> è l'avventura più libera da vincoli che io conosca. Fin all'inizio i personaggi hanno molte scelte su quali luoghi del Sottosuolo visitare. Nel corso della campagna viene posta molta enfasi sui viaggi tra i vari luoghi. Invece di muoversi semplicemente da un dungeon all'altro i personaggi spesso dovranno affrontare piccole sfide ed incontri minori – PNG che incontrano mentre viaggiano oppure luoghi in cui si imbattono nei pressi di zone più importanti. La maggior parte di questi incontri minori non è fondamentale per la trama, ma comunque interessante e pittoresca – mi posso immaginare dei gruppi stufi degli incontri casuali con i mostri del Sottosuolo ben prima della fine della campagna ma sono inclusi alcuni incontri unici sicuramente degni di attenzione.</span>
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	Inoltre, fin dall'inizio, <i>Fuori dall'Abisso </i><span style="font-style:normal;">offre ai personaggi varie opportunità di raccogliere dei PNG come compagni di viaggio. Alcuni di questi PNG arriveranno e se ne andranno in fretta, ma altri rimarranno con i giocatori per quasi tutta la campagna. In seguito i PG avranno l'opportunità di guidare dei sottoposti, quando le fazioni della superficie supportano i loro sforzi per fermare i problemi nel Sottosuolo, prima che risalgano troppo. Vi sono svariate situazioni da sfruttare riguardo le interazioni tra i PG e questi PNG ricorrenti, a volte collegati tra di loro.</span>
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	Questo metodo più libero rende le cose un po' più difficili per il DM per determinare i gradi sfida appropriati nella prima metà della campagna. Allo stesso modo Principi dell'Apocalisse permetteva ai PG di affrontare i vari dungeon nell'ordine che preferivano, ma indicava anche ai DM per quali livelli era progettato ciascun dungeon, di modo da poter spingere i giocatori verso il luogo “giusto”. Luogo eventualmente da modificare in base al livello del gruppo o lasciare inalterato, sapendo fin dall'inizio che, se i giocatori si addentrassero non avrebbero speranza (cosa, si spera, accompagnata da qualche indicazione per i PG in cui si fa intuire che fuggire è un'opzione valida, da bravi DM, vero?). Se la cosa vi preoccupa penso che l'ordine di avanzamento più naturale sia (senza grosse sorprese) quello in cui i luoghi sono presentati nel manuale, e penso che questo ordine abbia il miglior sentore narrativo, oltre a sfruttare al meglio certi agganci di trama (per esempio ottenere un oggetto nel Capitolo 4 che andrà poi dato a qualcuno nel Capitolo 6).
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Contenuti</b></span></span>
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	<strong><i>Capitolo 1: Prigionieri dei Drow</i> </strong>(~10 pagine) – Sì lo so, la campagna comincia con tutti i personaggi senza equipaggiamento e in prigione. Ammetto che è sicuramente un inizio banale e scontato per una campagna. D'altra parte avendo giocato sia da PG che da DM <i>Fuga dal Dungeon di Zanzer</i> (dal boxed set <i>Classic/New-Easy-To-Master Dungeons &amp; Dragon</i> del 1991) parecchie volte apprezzo particolarmente questo specifico cliché. Inoltre cos'altro potrebbe stare facendo un gruppo di PG di livello 1-3 così in profondità nel Sottosuolo? Questo capitolo termina con i PG che fuggono nelle zone selvagge del Sottosuolo. Lo sviluppo di trama più importante però è il fatto che altri 10 PNG prigionieri scappano con i giocatori, dato che (oltre alle varie interazioni possibili) quasi tutti questi PNG hanno un aggancio in una delle città che i personaggi visiteranno nei capitoli dal 3 al 6 e nel 8 (a volte questi agganci saranno utili ai personaggi, altre volte non così tanto). Personalmente raccomando di fare sì che Stool (il giovane miconide) segua il gruppo, dato che vi sono molti agganci di trama riguardo i funghi (non me lo sto inventando; vi sono davvero molti funghi nel Sottosuolo).
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<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10997" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/oota01.jpg.5aa23e80c4f2a3aff0e998a74887e1ee.jpg" rel=""><img alt="oota01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10997" data-unique="b544cw7s7" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/oota01.thumb.jpg.a359a2666fda458783cc4c06465d940b.jpg" style="width: 900px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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	<strong><i>Capitolo 2: Nell'Oscurità</i></strong> (~20 pagine) – Questo è il capitolo principale del manuale a livello di spostamenti ed ambientazioni. Qui sono presentate informazioni su come muoversi nel Sottosuolo, la tabella degli incontri casuali, come procurarsi cibo, tutte le differenti tipologie di funghi (ve l'avevo detto che erano importanti), come i PG potrebbero arrivare al luogo della loro prossima avventura e i vari agganci di trama che il DM potrebbe usare per farceli arrivare (il tutto pesantemente basato sul facile assunto che i PG vogliano lasciare di gran carriera il Sottosuolo). Questo capitolo presenta anche le regole per la follia usata nel corso della campagna, che ha un'atmosfera alla Cthulhu, ovvero un cercare di non impazzire quando si viene esposti a situazioni bizzarre ed inquietanti. Troviamo anche regole per gestire gli inseguitori drow che talloneranno i personaggi per la prima parte della campagna. Infine questo capitolo include quattro piccoli incontri già organizzati, con l'intento che i PG affrontino uno di essi prima di giungere alle quattro destinazioni dei capitoli 3-6. Il mio preferito è il tempio melmoso, un puzzle a stanza chiusa in cui i PG possono ottenere come compagno un cubo gelatinoso senziente e telepatico.
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	<strong><i>Capitolo 3: Il Lago Oscuro</i> </strong>(~10 pagine) – Il primo dei quattro capitoli del “tour del Sottosuolo”, il Lago Oscuro presenta un insediamento kuo-toa disturbato dall'influenza di Demogorgon. Questo capitolo vedrà probabilmente i PG aiutare uno degli schieramenti con uno scontro chiaro e diretto, prima che appaia Demogorgon e i personaggi accorti se ne fuggano a gambe levate. <strong>Avvertimento: </strong>potrebbe essere difficile gestire questo capitolo con una faccia seria, visto che si svolge nella cittadina di Sloobludop e presenta uno scontro tra personaggi chiamati Ploopploopeen, Glooglugogg e Bloppblippodd riguardo come adorare un'entità nota come Blibdoolpoolp.
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	<strong><i>Capitolo 4: Gracklstugh</i> (~30 pagine) </strong>– Come potrete supporre dal numero di pagine la visita dei personaggi alla città duergar di Gracklstugh è decisamente più sostanziale della loro fermata a Sloobludop. Ci sono molti agganci di trama da seguire nella <em>Città delle Lame</em>, con i personaggi potenzialmente al soldo dei governatori della città, di un drago rosso, dei tizi che pensano di controllare il drago rosso o di alcuni giganti delle pietre. Anche se parti di questo capitolo si svolgeranno interamente nella città, altri comprendono un “dungeon” noto come i Tunnel Spiralpietra (Whorlstone Tunnels – ndt), che sono veramente intriganti. I fan di Alice nel Paese delle Meraviglie saranno entusiasti dei funghi che ingrandiscono e rimpiccioliscono i personaggi e che permettono loro di attraversare dei tunnel altrimenti inaccessibili. Questo dungeon inoltre presenta ai personaggi la prima occasione di scoprire la parte di trama riguardante Zuggtmoy (il principe demoniaco dei funghi) e potenzialmente reclutare un altro compagno di viaggio miconide.
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<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="11000" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/oota04.jpg.60543aee38c84a703d14034a4b17ac57.jpg" rel=""><img alt="oota04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="11000" data-unique="todponvyv" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/oota04.thumb.jpg.6b9d124fe138102405731653f670b06f.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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	<strong><i>Capitolo 5: Il Boschetto Senza Luce</i></strong> (~10 pagine) – Parlando della trama di Zuggtmoy, il Capitolo 5 consentirà ai personaggi di riportare i loro adorabili compagni fungini alla propria casa... che non è così idilliaca come l'avevano lasciata. Anche se questo capitolo è lungo circa come il Capitolo 3 è molto più ricco di eventi, con i personaggi in grado di interagire con i miconidi e che scoprono che questa comunità sta venendo corrotta da Zuggtmoy, che ha in mente un matrimonio fantastico e alquanto inquietante. I personaggi scopriranno molto altro se rischieranno la pazzia e alla fine dovranno fuggire, eventualmente con le porzioni ancora non corrotte della colonia dei miconidi al seguito.
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	<strong><i>Capitolo 6: Blingdenstone</i> </strong>(~20 pagine) – A questo punto i PG hanno incontrato drow e duergar (e derro) quindi è ora di pensare alla terza variante del Sottosuolo di una razza base per PG, gli svirfneblin. Blingdenstone è una città ancora in fase di recupero, dopo essere stata quasi completamente distrutta da un assalto drow anni prima. Come il capitolo sui duergar anche questo offre vari agganci di trama, tramite cui i PG (probabilmente) ripuliscono un tempio, fanno pace con degli svirfneblin ratti mannari e calmano dei fantasmi. Il tutto culmina in un successo parziale contro un'infestazione di melme evocate dal potere dei signore dei demoni Juiblex.
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	<strong><i>Capitolo 7: Fuga dal Sottosuolo</i> </strong>(~5 pagine) – I personaggi, avendo bene o male concluso la parte iniziale della campagna, hanno finalmente un modo pratico per uscire dal Sottosuolo. Ma attenzione! Prima c'è un incontro imbarazzante con i drow che li hanno inseguiti per tutto questo tempo. Dico imbarazzante perché l'incontro sembra volutamente un po' al di fuori della portata dei PG, dato che include persino vari suggerimenti su come aiutare i PG se/quando le cose andranno male. Comprendo il voler chiudere la questione dell'inseguimento dei drow, ma davvero non capisco perché viene presentato in questa maniera. I personaggi dovrebbero essere di livello 8 quando finiscono questo capitolo.
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	<strong>Capitolo 8: Udienza a Gauntlgrym</strong> (~10 pagine) – La visita dei personaggi alla città nanica di Gauntlgrym è al centro dell'unico capitolo del manuale che si svolge al di fuori del Sottosuolo. La cosa è un po' forzata ma i personaggi otterranno (per ragioni varie) un'udienza con il re e si incontreranno con i rappresentanti di cinque fazioni dei Forgotten Realms. Le quattro fazioni buone appoggeranno in generale la missione, ma i personaggi dovranno convincerli a fornire un aiuto effettivo. La fazione “cattiva” (gli Zhentarim) hanno qualcosa che i personaggi vogliono e glielo daranno alla fin fine, visto che la cosa coincide con i loro piani. Ovviamente cercheranno di massimizzare al massimo questa loro posizione di vantaggio. Alcune delle fazioni forniranno anche piccoli agganci di trama per il viaggio di ritorno nel Sottosuolo (per esempio indagare su una spia scomparsa). Per ogni fazione con cui i PG interagiscono con successo si avrà un piccolo contingente di sottoposti da portare nel viaggio.
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	<strong><i>Capitolo 9: Mantol-Derith</i></strong> (~10 pagine) – Si possono trovare molti agganci in questo avamposto mercantile di varie razze del Sottosuolo, ma lo scopo primario è ottenere informazioni per il Capitolo 11. I personaggi avranno anche l'opportunità di distruggere la gemma che imprigiona il signore dei demoni Fraz-Urb’luu, cosa che lo spedirà di nuovo nell'Abisso (i PG avranno anche modo di osservare gli effetti mentali causati dalla protratta presenza dei signori dei demoni nel sottosuolo).
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	<strong><i>Capitolo 10: Discesa nelle Profondità</i> </strong>(~10 pagine) – Rivisitando per certi versi i concetti del Capitolo 2 Discesa nelle Profondità presenta nuovi incontri casuali, informazioni su come il gruppo viaggia diversamente con tutti i PNG al seguito e fornisce aggiornamenti su cosa i PG potrebbero trovare se decidono di tornare nei vecchi luoghi dell'avventura.
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	<img alt="oota02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10998" data-unique="w3bzzsqeq" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/oota02.jpg.641c5e1722f32aa9773494ae21c7a27d.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></p>

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	<strong><i>Capitolo 11: Gravenhollow</i></strong> (~10 pagine) – Questa esotica biblioteca dei giganti delle pietre (include visioni del passato, presente e futuro quindi offre molto di più che semplici libri) serve a due scopi nella campagna. Innanzitutto fornisce ai personaggi svariate informazioni, permettendo loro di comprendere cosa sta succedendo nel Sottosuolo e perché. In secondo luogo gli permette di scoprire l'esistenza dell'arcimago drow esiliato Vizeran DeVir, che è la chiave per affrontare la minaccia dei signori dei demoni.
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	<strong><i>Capitolo 12: La Torre della Vendetta</i></strong> (~5 pagine) – Questa è la base di Vizeran e servirà come luogo per spiegare il piano per affrontare i signori dei demoni. I PG dovranno raccogliere le componenti necessarie per un grande rituale che invertirà quello compiuto da Gromph Baenre – i demoni saranno evocati in un unico luogo, si massacreranno a vicenda e i PG finiranno chi rimarrà in piedi. Non sarà certo una gran sorpresa scoprire che Vizeran ha i suoi piani personali – vuole davvero che qualcuno si occupi dei signori dei demoni e il suo rituale funziona, ma ci sono certi aspetti di esso su cui potrebbe mentire.
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	<strong><i>Capitolo 13: I Tunnel dei Vermi</i></strong> (~10 pagine) – Questo capitolo presenta vari incontri minori in un'area più vasta del Sottosuolo nella quale i personaggi raccoglieranno ingredienti come un uovo di verme purpureo o un occhio di beholder. Come normale per questa campagna sono anche presenti semplici e interessanti incontri oltre alla possibilità di interagire con dei PNG che influenzeranno quanto difficile (o meno) sarà il resto della missione. Il capitolo include una intrigante battaglia prefissata con un beholder, con i PG che affrontano l'occhio tiranno da una serie di ponti di corde.
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	<strong><i>Capitolo 14: Il Labirinto</i></strong> (~10 pagine) – Come i Tunnel dei Vermi il Labirinto è un'area generale del Sottosuolo e questo capitolo presenta una serie di incontri e luoghi. Questi includono il poter assistere ad uno scontro tra Baphomet e Yeenoghu. Uno degli eventi secondari più interessanti, ma per certi versi inutile, include dei modron e un Ordinatore (Orderer) mal funzionante, detto anche il <em>Motore del Labirinto</em> (Maze Engine). I personaggi possono tentare di attivare l'artefatto per “sistemare” i problemi del Sottosuolo. Se tutto funziona a dovere, il Motore bandirà tutte le creature extraplanari in un ampio raggio, compresi Baphomet e Yeenoghu. Ma questo non influirà sulla battaglia finale. Attivarlo crea uno scontro prefissato, probabilmente sulla cima del Motore mal funzionante, mentre lentamente affonda nella lava. Questo è rappresentato da un tiro casuale ogni turno – c'è una probabilità del 20% che l'esito voluto si avveri, ma alcuni tra gli altri esiti sono alquanto folli, forse persino troppo. Per esempio uno dei possibili esiti è quello di spedire i personaggi indietro all'inizio della campagna – tornano indietro nel tempo, scaraventati nella prigione drow ma con tutti i loro livelli, equipaggiamento e memorie intatti. Per quanto sia intrigante da leggere penso che porterebbe ad un gioco alquanto miserabile. Uno dei pochi incontri deludenti in un manuale pieno di buone idee.
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	<strong><i>Capitolo 15: La Città dei Ragni</i></strong> (~15 pagine) – Questo capitolo porta finalmente i personaggi nella più famosa delle città del Sottosuolo, Menzoberranzan. Così come con Gracklstugh e Blingdenstone, troviamo delle informazioni sulla storia della città. Tuttavia non è che siano di grande utilità – dato che solo i drow e i loro schiavi possono entrare a Menzoberranzan, quindi le opzioni dei personaggi sono limitate. A meno che non siano davvero furtivi (nel qual caso potrebbero riuscire a rubare direttamente il grimorio di Gromph, che è il motivo per cui sono qui) i PG saranno eventualmente portati davanti ad uno dei mediatori politici della città e, convenientemente, anche tutti costoro vogliono che i signori dei demoni siano fermati, quindi i personaggi sono guidati al santuario privato di Gromph così che ci si possano intrufolare.
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	<strong><i>Capitolo 16: Il Matrimonio Fetido</i> </strong>(~5 pagine) – Questo capitolo è tanto fantastico quanto fuori posto. É il culmine di tutte le parti dell'avventura legate ai funghi, dato che Zuggtmoy cerca di “sposare” Araumycos, il fungo colossale che copre centinaia di miglia del Sottosuolo. I PG avranno l'opportunità di interferire, distraendo Zuggtmoy nel momento in cui Juiblex attaccherà. Poi i personaggi potranno eliminare il signore delle melme indebolito dallo scontro. Ma a questo punto i PG hanno già tutto ciò di cui hanno bisogno per il rituale di Vizeran ed eliminare i signori dei demoni. E il piano per Zuggtmoy e Juiblex (farli combattere e poi eliminare il vincitore) è esattamente ciò che i personaggi vogliono fare nel capitolo seguente. I DM potrebbero voler valutare di scambiare i capitoli 15 e 16, aumentando la pressione quando, mentre sono a Menzoberranzan, i PG scoprono le piccole bugie di Vizeran.
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10999" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/oota03.jpg.8483fb52cf8df051fec6c334a83ff1f2.jpg" rel=""><img alt="oota03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10999" data-unique="avfort3j5" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/oota03.thumb.jpg.b0f14f11d6dcdf300960ff6b5b758ba2.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy"></a>
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	<strong><i>Capitolo 17: Contro i Signori dei Demoni</i> </strong>(~5 pagine) – La bugia detta da Vizeran riguarda il luogo in cui i personaggi dovrebbero essere affinché il rituale funzioni. Vizeran odia Lolth e Menzoberranzan, e vuole che i PG riportino un oggetto rituale nella città così che essa diventi il luogo dello scontro tra i signori dei demoni. Tuttavia i personaggi avranno probabilmente scoperto a questo punto che Vizeran ha mentito e quindi possono semplicemente scegliere un qualche luogo deserto che venga devastato dallo scontro. Hanno comunque bisogno che Vizeran collabori, quindi spetterà ai giocatori decidere se vogliono semplicemente mentire all'arcimago riguardo all'essere tornati a Menzoberranzan oppure lasciarglielo scoprire. Penso che il presupposto sia che i PG non vorranno tornare a Menzoberranzan, che hanno appena lasciato, anche se posso immaginarmi le discussioni dei personaggi se il distruggere un covo di malvagità sia davvero una cosa così terribile per gli abitanti del Sottosuolo. Qualsiasi cosa scegliano i demoni arriveranno, combatteranno e Demogorgon ne uscirà vincitore, al che i PG lo dovranno affrontare. Viene lasciato decidere al DM se lo affronteranno a piene forze oppure se avranno qualche scontro con dei demoni in precedenza.
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	<strong><i>Appendice A: Modificare Background</i></strong> (1 pagina) – Alcune capacità e legami sostitutivi per legare meglio i personaggi al Sottosuolo. Solitamente ritengo queste cose un'ottima idea, ma personalmente preferirei che questi non fossero usati dato che cose come capacità migliorate per sopravvivere nel Sottosuolo vanno contro il senso di mistero, orrore e pericolo della campagna.
</p>

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	<strong><i>Appendice B (Oggetti Magici)</i> e <i>Appendice C (Creature)</i> </strong>(~10 pagine) – Abbastanza palese.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Appendice D: Signori dei Demoni</i> </strong>(~20 pagine) – Qui potete trovare delle descrizioni complete dei signori dei demoni. Esse sono pensate in generale, non limitatamente a questa campagna. I personaggi affrontano direttamente solo un paio di signori dei demoni, che sono sempre indeboliti da combattimenti precedenti e senza la possibilità di usare le capacità di Tana.
</p>

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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size: 22px;"><b>Conclusione</b></span></span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci sono molti incontri veramente veramente ben fatti. Anche se uno non fosse interessato a giocare l'intera campagna, alcuni incontri e piccoli dungeon sono ottimi e si possono introdurre in varie avventure.
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	Una cosa che ho veramente apprezzato in <i>Fuori dall'Abisso </i><span style="font-style:normal;">sono le conseguenze delle proprie azioni. Mentre leggevo questo manuale mi è tornato in mente il grande difetto di </span><i>L'Ascesa di Tiamat</i><span style="font-style:normal;">, ovvero questo complesso sistema tramite cui le azioni di PG influenzavano le varie fazioni che li aiutavano (oppure no) nella loro missione contro la Regina Drago, che però nel finale della campagna non aveva alcun peso o conseguenza. In </span><i>Fuori dall'Abisso</i><span style="font-style:normal;"> vi sono molti piccoli eventi utili che i personaggi potrebbero sfruttare lungo il cammino e che hanno tutti una propria specifica utilità, in modi non invasivi che non rubano la scena ai giocatori. Per esempio durante lo scontro con il Re dei Protoplasmi a </span>Blingdenstone, se i PG hanno raccolto gli ingredienti necessari per una certa missione il loro equipaggiamento sarà stato reso immune agli effetti corrosivi di certe melme.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più in generale i compagni di viaggio PNG pieni di agganci di trama sono un'ottima aggiunta che vorrei vedere più spesso in una campagna di grande portata come questa.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione della recensione del 16 Settembre 2015 di <strong>Strange Assembly</strong>: <a href="http://www.strangeassembly.com/2015/review-out-of-the-abyss-dd" rel="external nofollow">recensione originale</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">509</guid><pubDate>Wed, 15 Mar 2017 09:36:48 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Forgotten Realms 1st Edition</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-forgotten-realms-1st-edition-r502/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_03/fr_hero1.jpg.994351b9d92d55ac3fa1b09fdb336e27.jpg" /></p>
<blockquote class="cita1" style="text-align:left;">
	Queste cose le ho osservate anch’io:  la conoscenza del nostro mondo deve essere nutrita come un fiore prezioso, poichè è la cosa più preziosa di cui disponiamo. Quindi custodite le parole scritte e tenete in gran conto quelle non scritte e riportatele prima che svaniscano… Imparate poi le arti della lettura, della scrittura e del saper ascoltare con attenzione, ed esse vi guideranno alla maggiore di tutte le arti: la conoscenza.<br>
	<em>– Alaundo di Candlekeep</em>
</blockquote>

<p>
	Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms.
</p>

<p>
	Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10695" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/frcs_1e.jpg.82df5d1544dc84b0f90422f41cdbaaf9.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="frcs_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10695" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/frcs_1e.thumb.jpg.832dd53f99eef7bcee4eb7af6aa63a2b.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons &amp; Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica.<br>
	Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo.
</p>

<p>
	Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco.
</p>

<p>
	Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: <em>la Cyclopedia of the Realms</em> e il<em> DM’s Sourcebook of the Realms</em>. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze.<br>
	A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10758" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/faerun_map_1st_edition.jpg.9710ce4db7c219e5bb6e07e2fe58f45b.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="faerun_map_1st_edition.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10758" style="width:550px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/faerun_map_1st_edition.thumb.jpg.acee07b7a3babdc7f02cad9fa8451e05.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Veniamo al primo libro, la <em>Cyclopedia of the Realms</em>: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: <em>at a glance </em>(a colpo d’occhio), <em>Elminster’s note </em>(annotazioni di Elminster) e <em>Game Information</em> (informazioni di gioco).
</p>

<p>
	<em>A colpo d’occhio</em> fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le <em>Annotazioni di Elminster </em>forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le <em>Informazioni di gioco</em> contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche.<br>
	Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10696" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/frcs_b_1e.jpg.b2e47004452d79f3274a1f70ac6b0ece.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="frcs_b_1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10696" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/frcs_b_1e.thumb.jpg.8fa8f1cb5d042f81d852658a4a2a3075.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN  (AWW-mmm), ANAUROCH  (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa.<br>
	Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile.
</p>

<p>
	Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico.
</p>

<p>
	Passiamo adesso al secondo manuale, il <em>DM’s Sourcebook of the Realms.</em><br>
	La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10759" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fr_campaign_set_fzou_bigl.jpg.4ff92e16fbd0995f149de8ae0d1f260a.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="fr_campaign_set_fzou_bigl.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10759" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fr_campaign_set_fzou_bigl.thumb.jpg.6a89faa07238fa2e1f4ab47daad1d7e9.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo.<br>
	La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne.<br>
	Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!).<br>
	Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo.<br>
	Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson.<br>
	Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti.<br>
	La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis &amp; Ron Kauth.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10760" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fr_campaign_set_map.jpg.b6f91576382ec27bdab3bbabad39dd07.jpg" rel="" data-fileext="jpg"><img alt="fr_campaign_set_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10760" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fr_campaign_set_map.thumb.jpg.767a312c02ec168dfc32de9b4f32f003.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting.
</p>

<p>
	Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons &amp; Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_info">
	Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo:<br>
	<a href="http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/" rel="external nofollow">http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/</a><br>
	<br>
	Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito <a href="http://www.dmsguild.com/" rel="external nofollow">DMsguild.com</a> a questo indirizzo:<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e</a><span> </span>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">502</guid><pubDate>Wed, 08 Mar 2017 09:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Principi dell'Apocalisse</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-principi-dellapocalisse-r496/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/4176c1aa-e04d-44d7-a49f-9600b4439263.jpg.937279cbda54fac56e3a214891f328fa.jpg" /></p>
<p>
	Dato il titolo non riesco a togliermi dalla mente una <a href="https://www.youtube.com/watch?v=VEJ8lpCQbyw" rel="external nofollow">certa canzone dei Queen</a>, ma <i>Principi dell'Apocalisse</i> (Princes of the Apocalypse) non ha nulla a che vedere con <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SnJt9p-sHho" rel="external nofollow">rudi uomini in kilt che decapitano nemici</a>. Si tratta invece della parte centrale della storia del <a href="http://dnd.wizards.com/products/elemental-evil" rel="external nofollow"><em>Male Elementale</em> (Elemental Evil)</a> che sta per uscire questa primavera (primavera 2015 NdT) per Dungeons &amp; Dragons. <i>Principi dell'Apocalisse</i> è un campagna epica che porta i personaggi dal livello 3 al 13, man mano che scoprono e smantellano i piani dei quattro culti elementali, tutti ispirati dall'<em>Antico Occhio Elementa</em>le.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10845" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/PotA_cover.jpg.db86bfad4646c3a8179b0ce7e9d6b9f1.jpg" rel=""><img alt="PotA_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10845" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/PotA_cover.thumb.jpg.2f120bcabb14d541620250a65b913ce0.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Attenzione:</strong> questa recensione fornisce informazioni a grandi linee sulla trama della campagna <i>Principi dell'Apocalisse</i>. Se pensate di giocare a questa campagna e non volete sapere nulla in anticipo, fuggite sciocchi!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>L'evento del Male Elementale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come stacco per chiunque voglia evitare spoiler ma non riesce a resistere alla tentazione ne approfitto per spendere qualche riga per sottolineare la porta dell'evento del <em>Male Elementale</em>. Oltre a <i>Principi dell'Apocalisse</i> sono in arrivo <a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/miniatures/minis_elementalevil" rel="external nofollow">nuove miniature</a> per le linee della WizKids, un modulo per il <a href="http://www.arcgames.com/en/games/neverwinter" rel="external nofollow">MMO di Neverwinter</a>, una stagione del Male Elementale per gli eventi delle <i><a href="http://dnd.wizards.com/playevents/organized-play" rel="external nofollow">D&amp;D Expeditions</a></i> ed un gioco da tavolo intitolato <a href="http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/board-games/temple-elemental-evil" rel="external nofollow">Tempio del Male Elementale (Temple of Elemental Evil)</a> per la linea dell'Adventure System.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Header_PotA_Players-800x208.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3032-header_pota_players-800x208jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/large.Header_PotA_Players-800x208.jpg.82359173e87cee4767f5b678372de1c2.jpg" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Coloro che non giocano a D&amp;D da 30 anni o più potrebbero voler dare un'occhiata all'avventura originale per AD&amp;D <a href="http://www.dmsguild.com/product/17068/T14-Temple-of-Elemental-Evil-1e?it=1" rel="external nofollow">Il Tempio del Male Elementale del 1985</a>, oppure a <a href="http://www.dmsguild.com/product/28447/Return-to-the-Temple-of-Elemental-Evil-3e?it=1" rel="external nofollow">Ritorno al Tempio del Male Elemental</a>e (per la 3E di D&amp;D).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Informazioni base</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Principi dell'Apocalisse</i> è un manuale a colori, con copertina rigida, di 250 pagine, in vendita per circa $50. La qualità grafica e artistica, della stampa e rilegatura e così via sono in linea con gli alti standard di qualità dei manuali base della 5E (anche se un lettore attento, questa volta, potrebbe notare qualche errore tipografico in più). La parte centrale della trama porterà i personaggi dal terzo livello al tredicesimo circa, anche se la natura "lasca" della campagna potrebbe portare ad avere PG con un livello più alto o più basso. <i>Principi dell'Apocalisse</i> è ambientato nei Forgotten Realms e ci sono agganci nella storia per personaggi delle cinque fazioni presentate con la 5E e incluse in supplementi come lo <i>Starter Set</i> e i due manuali di <i>Tirannia dei Draghi</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>La trama generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La campagna di <i>Principi dell'Apocalisse</i> si articola in tre zone. In ciascuna (specialmente la prima) i personaggi hanno un notevole grado di libertà – non solo nell'incontrare i “dungeon” di una particolare zona in ordine differente, ma anche nel fare una breve incursione nella zona successiva. A livello di costrizione di trama non si può chiedere di meglio ad un'avventura pubblicata. Tuttavia dato che ogni “dungeon” è progettato come un incontro appropriato per un particolare livello dei personaggi, saranno necessari degli aggiustamenti da parte del DM per far funzionare il tutto, nel caso in cui i PG escono troppo dall'ordine più probabile – riportando il grado di sfida degli incontri ad un livello appropriato oppure fornendo ai giocatori varie opportunità per rendersi conto che sono finiti in un'area al di fuori della loro portata, così che si possano ritirare.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10850" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/dessarin_valley.jpg.5907208af7d37f9be3492919b77edebb.jpg" rel=""><img alt="dessarin_valley.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10850" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/dessarin_valley.thumb.jpg.ea4bc6bbab5650f7d05b91a97bfa1856.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella prima zona i personaggi hanno la missione generale di ritrovare una delegazione scomparsa di dignitari (che sono stati naturalmente rapiti dai cultisti del <em>Male Elementale</em>). I personaggi sanno dove la delegazione è stata vista per l'ultima volta e hanno una vallata dove vagare liberamente, con la maggior parte dell'azione concentrata nell'area collinosa centrale. Tra le colline si trovano gli avamposti dei quattro culti del Male Elementale (Terra Nera, Onda Schiacciante, Fiamma Eterna, Odio Ululante). L'investigazione dei personaggi li potrà portare dai cultisti direttamente responsabili del rapimento della delegazione oppure potrebbero scoprire altri eventi strani nella valle che li condurranno da uno degli altri culti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ciascuna delle basi dei culti si presenta come una sorta di organizzazione legittima, cosa che potrebbe permettere ai personaggi di ottenere molte informazioni senza combattere (in effetti vi sono dei punti dove i giocatori saranno quasi costretti ad un approccio furtivo o diplomatico, visto che un assalto frontale è praticamente impossibile). Alcuni dei culti non sono particolarmente amichevoli con gli estranei e quindi la diplomazia può rivelare informazioni addizionali sugli altri culti (o altre informazioni possono essere trovate se un avamposto viene annientato). Inoltre ciascuna delle fortezze dei culti ha accesso al Tempio del Male Elementale che si trova sotto le colline. Tutto considerato è possibile – addirittura probabile – che i personaggi scoprano il Tempio prima di sconfiggere tutti i nemici in superficie (anche se in tal caso potrebbero non salvare tutti i membri della delegazione).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Prophets.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3035-prophetsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/large.Prophets.jpg.c42c68daa7b4735f6e77c1a55c613749.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La seconda zona è il Tempio del Male Elementale (in quelle che erano le sale di un regno dei nani) che è diviso in quattro quadranti. Ciascuno dei quadranti è collegato agli altri ma, dato che i culti non sono esattamente in buoni rapporti tra di loro, sono praticamente separati. Ciascun quadrante è la residenza di un capo/profeta di uno dei culti ma, nel caso in cui i PG uccidano uno di essi, i rimanenti fuggiranno più in profondità, e la loro posizione nel tempio viene sostituita da altri membri importanti del culto. Come con gli avamposti i quattro quadranti del Tempio del Male Elementale includono tutti un punto di accesso alla terza zona.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nuovamente c'è molta flessibilità riguardo a come i PG vorranno agire, anche se l'opzione preferibile (dal punto di vista della campagna) è che i PG ripuliscano ciascun quadrante uno alla volta, ritornando in superficie tra ognuno di essi. Questo consente al DM di infliggere varie rappresaglie al gruppo, alla loro base operativa e ai loro alleati, per aggiungere un po' di malizia al culto. Ma la campagna non costringe i PG ad agire così. In effetti include varie contingenze riguardo a come cambierà la disposizione dei cultisti sulla base degli assalti parziali del gruppo (per esempio se il gruppo uccide i guardiani dei portali di un quadrante e poi se ne va tali guardie saranno sostituite da un particolare gruppo di nemici che in precedenza si trovavano in un punto più in profondità nel Tempio). Tali contingenze coprono anche quanti danni i PG devono infliggere per disperdere permanentemente un culto – i profeti non sono i soli leader che un culto possiede e fintanto che certi PNG importanti sopravviveranno, il culto corrispondente rimarrà integro.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="PotA02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10846" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/PotA02.jpg.efc23df060859c194dc55867d51bb17f.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La terza zona è il Tempio dell'Antico Occhio Elementale – una struttura ad un livello più profondo un tempo occupata dai drow. I personaggi entreranno sempre in questa zona nel <em>Fano dell'Occhio</em>, che include punti di accesso a tutti i quattro quadranti del Tempio superiore e ai quattro nodi elementali. Il Fano è l'unico posto dove i culti convivono (per così dire). Se i personaggi decidono di ripulire il Fano uccideranno qui il secondo dei profeti. Infine si dovranno dirigere ai nodi. Dato che due dei nodi sono senza i rispettivi profeti questi finiranno con combattimenti alquanto semplici. Al termine del primo nodo si avrà un combattimento con il terzo profeta, che sarà potenziato con le Azioni della Tana (Lair Actions). Il secondo nodo terminerà con lo scontro con uno dei Principi dell'Apocalisse del titolo, uno dei Principi del Male Elementale (potenzialmente un malefico GS 20 a seconda dell'ordine in cui i PG affrontano le sfide). Anche se questo lascia libertà ai PG potrebbe anche dare il via ad un anti-climax, dato che i PG potrebbero decidere di affrontare prima i due nodi che hanno ancora un profeta (e quindi che rappresentano una minaccia maggiore per il mondo di superficie), lasciando quindi i due nodi “normali” per ultimi. Come avviene con la seconda zona, ulteriori tormenti attendono i PG che decidono di ritornare in superficie tra un “dungeon” e l'altro, cosa che consente al DM di mostrare ulteriore devastazione nel mondo di superficie inflitta dai culti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="PotA01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10847" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/PotA01.jpg.8a06f111bfa84350cef320acc0efed7a.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Una nota sui livelli: </strong>i quattro avamposti della prima zona presuppongono che i personaggi inizino a livello 3 e i quattro avamposti sono ottimizzati per personaggi di 3°, 4°, 5° e 6° livello. Nella seconda zona i quattro quadranti del Tempio del Male Elementale sono ottimizzati per personaggi di 6°, 7°, 8° e 9° livello. Nella terza zona, il Fano dell'Occhio è pensato per un gruppo di 10° livello e i quattro nodi elementali sono pensati per personaggi di 11°, 12°, 12° e 13° livello (non è un refuso, due di essi sono per il 12° livello). La campagna fa notare che, in generale, i personaggi dovrebbero ottenere un livello per ogni sezione che ripuliscono (eccetto per la terza zona, dove completare il secondo nodo non fornisce un livello). Ho trovato che in <i>Tirannia del Draghi</i> questo sistema a pietre miliari aveva funzionato assai bene – da DM non c'era da tenere tracce di vari dettagli sull'esperienza e da PG si otteneva un appropriato ammontare di esperienza a prescindere che si fosse conclusa una certa sezione nel modo più facile o difficile. Non penso che il sistema a pietre miliari funzionerà altrettanto bene in questo caso – gruppi differenti potrebbero avere esperienze assai differenti sulla progressione nella campagna e non si presta quindi molto a spezzoni facilmente quantificabili di storia. É chiaramente possibile che i personaggi inizino ad affrontare un particolare “dungeon” per poi lasciarlo a metà strada (sia perché pensano di aver raggiunto i propri obiettivi sia perché si rendono conto di essere surclassati) per poi tornarci successivamente. E potrebbero esplorare tutte le deviazioni oppure no. Quindi penso che anche i DM pigri o con poco tempo (quelli come me per intenderci) dovranno gestire i punti esperienza in modo classico sulla base degli incontri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;font-style:normal;">
	<span style="font-size:20px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Contenuti</span></strong></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>L'ascesa del Male Elementale</i></strong> (~15 pagine) – Oltre ad una introduzione generale questa sezione incoraggia i giocatori a scegliere una fazione e uno specifico aggancio per l'avventura. Questo fornirà ai personaggi legami ulteriori a certi PNG e missioni secondarie
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>La Valle di Dessarin</i></strong> (~20 pagine) – Oltre a fornire la descrizione della valle dove si svolge l'avventura questo capitolo si concentra su Larice Rosso (Red Larch), che vuole servire come una sorta di base per i PG. Larice Rosso è particolarmente importante per i personaggi di 1° livello, dato che cominceranno in tale luogo e dovranno avere qualche avventura prima di salire al 3° livello ed essere pronti per iniziare ad affrontare la campagna vera e propria.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="RedLarch.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3036-redlarchjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/large.RedLarch.jpg.954b95f9e1c78f4605b77d9215227504.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Segreti delle Colline Sumber</i> </strong>(~35 pagine), <strong><i>Acqua, Aria, Fuoco, Terra</i></strong> (~35 pagine), <strong><i>Tempio dell'Antico Occhio Elementale</i></strong> (~35 pagine) – Questi tre capitoli corrispondono alla zone della trama discusse in precedenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>All'armi e Escursioni</i> </strong>(~40 pagine) – Questo capitolo è diviso in due sezioni. Le prime 10 pagine sono per quei personaggi di 1° e 2° livello che necessitano di salire di livello prima di iniziare appieno la campagna. Le altre 30 pagine servono a fornire momenti di stacco per i giocatori che affrontano la campagna, coinvolgendoli nella vita della Valle e distraendoli dalle continue incursioni sempre più in profondità nel Tempio. Ci sono 4 piccole avventure nella prima sezione e 8 nella seconda.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="PotA03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10848" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/PotA03.jpg.336c339f4288a62dee7451a0f091608e.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Mostri e Oggetti Magici</i> </strong>(~40 pagine) – La maggior parte di questa sezione illustra i vari nemici che PG affronteranno nel corso della campagna, incluse varie tipologie di cultisti e mostri legati agli elementi associati con i vari culti (è anche necessario il <i>Manuale dei Mostri</i> dato che <i>Principi dell'Apocalisse</i> non ristampa i mostri già presentati). Il resto sono, ovviamente, oggetti magici che possono essere trovati dai PG, o usati contro di essi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Appendici</i></strong> (~25 pagine) – Le tre appendici presentano regole per gestire Genasi (simili ai Tiefling ma con antenati elementali) come personaggi giocanti, alcuni nuovi incantesimi e consigli su come adattare la campagna ad altri mondi ufficiali di D&amp;D (incluso Greyhawk, dove si svolgeva l'originale <i>Tempio del Male Elementale</i>). Sottolineo che le prime due categorie (oltre a varie altre razze per i PG) sono disponibili nel PDF gratuito <a href="https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/EE_PlayersCompanion.pdf" rel="external nofollow">Guida al Giocatore del Male Elementale</a> (Elemental Evil Player’s Companion).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Conclusioni</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se nessuno dei “dungeon” individuali di Principi dell'Apocalisse assurge alle vette raggiunte dei migliori “dungeon” di <em>L'Ascesa di Tiamat</em>, la maggior parte sono ben fatti e la libertà generale lasciata ai giocatori su come gestire l'assalto ai culti elementali soddisferà molti giocatori/DM che risentono di come le avventure pubblicate, troppo spesso, instradano i PG in certi corsi d'azione. I giocatori non possono semplicemente farsi strada a forza attraverso l'intera campagna e, anche se sono sempre opzioni, vi sono di frequente situazione dove furtività, raggiri e negoziati sono le scelte “corrette”. In generale i gruppi che riescono a sfruttare le frizioni tra i culti avranno vita più facile. Ho particolarmente apprezzato la sequenza di ambienti e nemici usati per catturare l'essenza di ciascun culto elementale – anche i nomi sono evocativi. Chi non vorrebbe scoprire cosa sono un<em> brivido monocolo</em>, uno <em>squalo scavatore</em>, uno<em> spettro della fiamma</em> e uno <em>scandagliatore</em>? Gli autori riconoscono persino una delle possibili debolezze della campagna – la noia dei giocatori nel tornare negli stessi posti ripetutamente – e si sono assicurati di includere varie deviazioni così da permettere ai giocatori di immergersi meglio nella vallata dove vivono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sappiate che, dato che ho ricevuto la mia copia solo alla fine della scorsa settimana (aprile 2015 –NdT), questa recensione è basata sulla lettura del manuale, non sul fatto che io abbia giocato una campagna da 11-14 livelli in un fine settimana.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
<p>
		Traduzione della recensione del 7 Aprile 2015 di <strong>Strange Assembly</strong>: <a href="http://www.strangeassembly.com/2015/review-princes-of-the-apocalypse-dd-5th" rel="external nofollow" target="_blank">recensione originale</a>
	</p>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">496</guid><pubDate>Wed, 01 Mar 2017 09:07:51 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Vampiri il Requiem, Seconda Edizione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-vampiri-il-requiem-seconda-edizione-r494/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/632bef5c-0bfe-4d7f-947d-b740cfce3332.jpg.fedfd353c6e7eab07ab39cdb8c5d248e.jpg" /></p>
<p>
	Di Vampiri il Requiem si è sempre parlato poco, a dire il vero si è parlato poco dei giochi della linea di Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra) in generale. Non abbastanza interessante per il pubblico nostrano, Vampiri il Requiem fu ben presto interrotto dall’editore italiano, lasciando a metà un percorso che avrebbe di lì a poco dato i suoi primi frutti.
</p>

<p>
	Vampiri il Requiem è stata una creatura in costante evoluzione, seguito di un gioco che era riuscito a stravolgere il mondo del gioco di ruolo e di cui aveva ereditato solo in parte l’identità. Cosa è di quel gioco ora? Cosa è diventato? In questo articolo cercherò di delineare cosa è VtR oggi, e per quanto possibile in cosa si differenzia dai suoi predecessori. Attenzione: non è affatto mia intenzione cercare una guerra di edizioni. I due giochi hanno ciascuno i propri meriti e sono dedicati a stili differenti, a voi sta la scelta.
</p>

<p>
	Non sarà una trattazione esaustiva, che sarebbe eccessivamente pesante. Allo stesso modo, non tratterò in questa sede l’asse portante del sistema di gioco delle Cronache di Tenebra, a cui potrei dedicare un articolo in futuro. Nulla esclude approfondimenti sulle altre linee!
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Brevi cenni storici</span></strong></span>
</p>

<p>
	Vampiri il Requiem nasce nel 2004 dalle ceneri del Classico Mondo di Tenebra e frantuma un’intera fanbase.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="http://i.imgur.com/HCO6MkY.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Vampire: the Requiem" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" src="http://i.imgur.com/HCO6MkY.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	In parole meno povere, fan delusi dalla fine della loro linea preferita si sono ritrovati per le mani un manuale di Vampiri colpevole di un doppio enorme crimine: essere troppo simile a Masquerade, e al contempo troppo diverso. Per evitare fenomeni di “power gaming” (passatemi il termine) i Vampiri di Requiem erano un pallido riflesso dei mostri di Masquerade, estremamente più deboli. Mancavano clan iconici di Masquerade, oppure tali clan erano stati stravolti e resi poco più che citazioni, come vano tentativo di appacificarsi i fan della vecchia ora.
</p>

<p>
	Ciò che dava in genere più fastidio ai fan era però la perdita della profondità dell’ambientazione. Al metaplot di Masquerade si contrapponeva l’aspetto toolkit di Requiem, in cui bisognava decidere come far funzionare gli elementi dati dal manuale. Dove in Masquerade la storia era scritta nella roccia o quasi, il passato dei vampiri di Requiem era volutamente nebbioso e inconoscibile. Dove in Masquerade ben sapevi il funzionamento della società, con la Camarilla vs gli Anarchici vs il Sabbat, in Requiem questo aspetto era alla discrezione del Narratore e delle meno carismatiche Congreghe.
</p>

<p>
	Requiem avrebbe necessitato di anni per trovare un proprio percorso, culminato con l’ambientazione di Requiem for Rome (Vampiri! Nell’antica Roma!), l’introduzione delle Strigi e le complesse interazioni tra i Libri dei Clan. Non era metaplot, ma… quasi. I Libri dei Clan erano evocativi e davano finalmente un’anima ai Clan definiti “troppo archetipici”. Inoltre si andavano man mano a riempire quei buchi di ambientazione che testardamente erano stati mantenuti tali dalla precedente linea editoriale.
</p>

<p>
	Tralasciando le varie beghe dell’acquisizione della White Wolf dalla CCP, arriviamo al 2011, in cui esce l’edizione del ventennale di Masquerade da parte della Onyx Path (a tutti gli effetti, la precedente White Wolf). Con la contemporanea pubblicazione di entrambe le linee, Requiem può finalmente essere “purificato” dalle influenze di Masquerade, e diventare maggiormente una propria entità. La CCP dà finalmente l’ok e nasce “Blood and Smoke: the Strix Chronicles”. A tutti gli effetti si tratta della seconda edizione di Requiem, ma Papà CCP non vuole si chiami seconda edizione. Motivi: non ci è dato sapere, forse è per non diluire il brand in visione di un MMO che non si realizzerà mai.<br>
	Fino a quando non cambia finalmente idea, ed eccoci a <strong>VtR:2e</strong>. Alleluja.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Un cambio di tono</strong></span></span>
</p>

<p>
	<strong>VtR 1e </strong>e <strong>VtR 2e</strong> sono entrambi giochi di orrore personale, così come lo era al tempo Masquerade. Da questo, non si sfugge. Sei una persona normale, che viene trasformata in vampiro, sei un mostro e devi contenere la tua progressiva perdita di umanità. Questa è la costante nelle varie edizioni. Ciò che cambia è il tono dell’ambientazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10811" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm09.jpg.88f89a00fc4da15a5f82c92a601c0b7e.jpg" rel=""><img alt="vtm09.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10811" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm09.thumb.jpg.7b2c552e8dbd94129168288ff0e9ab47.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Masquerade è gothic punk: siamo in un mondo in cui le ombre sono più lunghe, sei stato scaraventato in una società di mostri che saranno per sempre superiori a te (a meno di atti empi) e queste saranno le tue condizioni fino a un’apocalisse che ti aspetta e che è praticamente dietro l’angolo. È un gioco di cospirazioni e segreti.<br>
	Agli inizi, Requiem 1e è orrore gotico: i vampiri sono dannati, e per quanto ci sia più mobilità sociale la non morte è un eterno ciclo di ennui e angst. La condizione di vampiro fa, in parole povere, schifo.
</p>

<p>
	Spesso ho letto il paragone "Masquerade è gotico, Requiem è emo". Riprendendo in mano il manuale della prima edizione… devo dare una certa ragione a chi se n’è uscito con questa descrizione. Nei primi manuali Requiem punta eccessivamente all’esplorazione dell’orrore della non vita. È una probabile risposta allo stile di gioco di molti in Masquerade definito “supereroi con zanne”, in cui tutto il concetto di Umanità veniva lanciato alle ortiche per giocare a “Noi siamo vampiri e siamo dei fighi assurdi”. Non c’era niente di male, ma non era quello lo scopo di Requiem.
</p>

<p>
	Requiem 2e è un gioco, che, papale papale, se ne fotte di queste distinzioni. Si tratta sempre di orrore personale, ma il mood è di “dramma viscerale”. I vampiri sono morti, ma questo li rende al contempo estremamente vivi, passionali, caldi come il sangue che non scorre nelle loro vene. I vampiri sono sesso e assassinio. Il dramma non viene dalla sola condizione di vampiro, che può o meno essere considerata una maledizione, ma principalmente dall’effetto che questo crea sugli altri, dall’alienazione dai mortali. Un vampiro può non-vivere una bella non-vita.
</p>

<p>
	Sono differenze che possono sembrare sottili, ma che si notano nella scrittura del manuale e negli artwork. 1e è decadente, 2e è diretto come un pugno nello stomaco.
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(153,0,0);">Essere vampiro oggi</span></span></strong>
</p>

<p>
	Agli inizi, Requiem era monolitico: ci sono cinque clan, cinque famiglie in cui un vampiro può venire Abbracciato. Con l’avanzare degli anni della linea cosa cambia: i clan non sono cinque. Non solo, i clan potrebbero essere decine, anzi, il concetto stesso di clan è aleatorio. Spiego meglio: una delle teorie in-universe è che esistano in realtà diverse specie vampiriche, ciascuna con diversa origine, ma che per fenomeni di evoluzione convergente queste abbiano iniziato ad assomigliarsi tra di loro. Alcuni clan si sono estinti, come i Nobili Julii dell’antica Roma (metaplot! Vedasi Fall of the Camarilla per quale motivo*). Altri sono morti prima ancora di nascere davvero, come i Pijavica, strane creature ematofaghe più simili a melme che umani. Infine abbiamo gli Jiang Shi, un clan che è a un passo dall’essere riconosciuto come parte dei Fratelli.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10812" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm02.jpg.b4162e1f9f045e62faf81d2b7f808556.jpg" rel=""><img alt="vtm02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10812" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm02.thumb.jpg.efcae8cb37bbdff2ea6440622f487329.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	A tutti gli effetti, i clan di gioco rimangono cinque. Sono grandi famiglie archetipiche, che riprendono il Dracula di Stoker, la Carmilla di le Fanu e così via. Tranne notevoli eccezioni, è facile riportare un clan di Masquerade, almeno meccanicamente, a un clan di Requiem. Abbiamo i Daeva, predatori sensuali e mostri di carisma che diventano dipendenti dalle proprie prede; i Gangrel, selvaggi più vicini alla Bestia di ogni altro vampiro, e che per questo ne sono più facilmente controllati; i Mekhet, misteriose ombre che carpiscono segreti e che a loro volta hanno segreti da mantenere (in parole povere: ognuno ha una debolezza personale diversa dagli altri); i Nosferatu, che non sono obbrobri ambulanti, bensì creature che portano terrore ovunque vadano, e per questo hanno difficoltà nei rapporti coi mortali; e i Ventrue, dominatori di menti che vincono sempre e comunque, ma che usando gli altri come giocattoli tendono a scartarli alla prima occasione.
</p>

<p>
	I nomi Gangrel, Nosferatu e Ventrue portano fuori strada. Ci sono aspetti simili, ma i Ventrue, per esempio, sono più vicini ai Lasombra. I Nosferatu non sono per forza orripilanti. I Gangrel sono più simili ai Brujah che a Gangrel. Per questo andrebbe bastonata la White Wolf del 2004, ma non piangiamo sul sangue versato. I nomi sono gli stessi, i clan non sono gli stessi.
</p>

<p>
	I clan sono stati reimmaginati rispetto alla precedente edizione. Principalmente, cambiano le debolezze. I Ventrue non diventano folli più facilmente, i Gangrel non sono più scemi degli altri, i Daeva non sono preda dei propri vizi… oltre la dipendenza dagli umani. Il nuovo ragionamento è: le debolezze devono creare storie, non sono semplici impedimenti.
</p>

<p>
	Così come nella precedente edizione, anche in questa il sangue vampirico può essere rifinito in una linea di sangue. Dove il clan è archetipico, la linea di sangue presenta concept più restrittivi (e in questo tende ad avvicinarsi di più a un clan di Masquerade), ulteriori debolezze, ulteriori abilità... ma nel manuale non c'era spazio per esempi, quindi niente linee di sangue in VtR 2e. Questo è una grande delusione, specie perché ci sono oltre un centinaio di linee di sangue da aggiornare alla nuova edizione, ma così è. 
</p>

<p>
	Le origini dei clan rimangono ancora volutamente aleatorie, anche perché, come dicevo prima, non esiste probabilmente un’unica origine. I vampiri che hanno raggiunto le Americhe con Colombo, hanno trovato già vampiri lì. I Mekhet sono probabilmente originati in Egitto, allora perché esistono testimonianze di clan simili ai Mekhet nell’antica scandinavia? Uh, that’s a story.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>L’inferno sono gli altri</strong></span></span>
</p>

<p>
	Come i clan, anche le congreghe, cioè le organizzazioni di vampiri, si sono date una ripulita, rifinendo il concept di base specie nei punti in cui era più debole. E in parte è stato rifinito il concetto stesso di società vampirica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10803" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm01.jpg.f8d1f7c303a50139f05bffc12cf072f4.jpg" rel=""><img alt="vtm01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10803" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm01.thumb.jpg.9ed7904379203cb3fbc45b4338e08c11.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Cosa non cambia: le congreghe sono movimenti politici e/o religiosi che servono a dare un senso alla non vita di un vampiro. “Cosa faccio stanotte?” è la domanda a cui danno risposta. Danno anche risposta anche a “A chi faccio le scarpe oggi?” perché si parla pur sempre di vampiri. Con una congrega vengono obblighi, impegni, ma soprattutto potere.
</p>

<p>
	In Requiem 1e c’era un forte legame con la città. Un vampiro non esce dai confini della sua città. Perché, perché non è sicuro, perché se non torna a casa in tempo muore, e così via. Nonostante la mancanza di contatto tra i vari domini ci viene fatto capire che le congreghe siano relativamente simili da una città a un'altra, con gli stessi titoli, funzioni, ruolo, ecc. Requiem 2e vede tutto questo e dice: nah. I vampiri confinati in una città sono ancora una possibilità, ma l’eccezione, non la regola. I contatti tra vampiri son comuni, ma al contempo le congreghe sono radicalmente diverse da un dominio a un altro. Le più comuni rimangono le solite cinque, ma il modello a sua volta cambia da città a città. In alcune manca una congrega, in altre una potrebbe essersi disgregata in altri tre gruppi, e così via.
</p>

<p>
	Le cinque congreghe rimangono: il Movimento Carthiano, che usa le politiche dei mortali per riorganizzare la società dei vampiri; il Circolo della Megera, un’alleanza di diversi culti pagani che vedono lo stato di vampiro come naturale e bestiale; l’Invictus, un’organizzazione gerarchica (qualsiasi gerarchia va bene, dall’azienda alla criminalità organizzata, al variare delle città) che mantiene tradizioni e status quo; la Lancea et Sanctum (hanno corretto il latino da porci precedente!) una religione cristiana che venera Longino come Messia Oscuro, i cui fedeli tentano i mortali per determinare chi sia puro agli occhi di Dio; e l’Ordo Dracul, un gruppo parascientifico, paraocculto, che cerca di trascendere lo stato vampirico per sputare (metaforicamente o meno) negli occhi di Dio.
</p>

<p>
	Un intero capitolo del manuale è dedicato a città sparse per il mondo. Da Tokyo, dove una congrega di mortali ha ottenuto un pesantissimo controllo sulla città, a Montreal, in cui una creatura misteriosa impedisce ai vampiri di abbandonare la città, a Berlino, in cui c’è una moria di vampiri, principalmente giovani, che nessuno riesce a controllare. Espandere il mondo e delineare modelli alternativi di società notturna ha fatto solo che bene all’ambientazione. Certo, probabilmente non userò mai Swansea in una sessione, ma è carino che ci sia. Perché sono fan dello Swansea, non per altro.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">I’m you, but stronger</span></strong></span>
</p>

<p>
	Una delle principali accuse a Requiem 1e era che i vampiri fossero delle pippe stratosferiche. Ed era vero. Le loro abilità innate erano scarse, le loro Discipline povere, e poi c’era questo simpatico quirk del sistema per cui all’aumentare della Potenza di Sangue era possibile aumentare gli attributi del vampiro a livelli sovraumani, per poi vedersi togliere quegli attributi post torpore. Un vampiro di Masquerade avrebbe potuto far fuori da solo una stanza di vampiri di Requiem 1e.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10813" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm07.jpg.2e9378970510c7550635bff7d7609857.jpg" rel=""><img alt="vtm07.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10813" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm07.thumb.jpg.7113586e1f9bd0f4e52ea8d5fead67f9.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Questo non è più valido. Punto primo, i vampiri di VtR 2e possono camminare sotto il sole. A questo molti storceranno il naso, ma è preso a piene mani dal Dracula di Stoker. I vampiri sono comunque creature notturne e di giorno sono letargici, ma, specie se neonati, possono sopravvivere anche per periodi lunghi sotto il sole. Ovviamente, più ci si allontana dall’umanità e più si aumenta di potenza, più avvicinarsi alla luce diventa una pessima idea... ma questo spiega per quale motivo un anziano dovrebbe Abbracciare oltre che per solitudine: un neonato, seppur debole, può far cose che un anziano si sogna. Il fuoco rimane un no-no per tutta la non-morte, invece.
</p>

<p>
	Oltre questo, che è il distacco principale dal passato, ogni cambiamento è stato fatto per rendere i vampiri sempre di più predatori notturni. Il fatto che fossero necessarie discipline per far vedere un vampiro al buio è ridicolo. Ora i vampiri vedono, anche se non perfettamente, nell’oscurità, percepiscono perfettamente il sangue con tutti i sensi e così via. Ovviamente possono ancora guarirsi usando la Vitae, potenziarsi e creare legami di sangue.
</p>

<p>
	Altri due fattori che erano stati introdotti agli inizi per cercare di staccare malamente con Masquerade erano il Marchio del Predatore e il Torpore. Il primo serviva a rendere ancora più isolati i vampiri nelle città. A ogni incontro con un vampiro mai incontrato prima, i due erano costretti a una “gara” a chi fosse più aggressivo, con rischio di possibile morte ultima. Per quanto riguarda il torpore invece consisteva in uno stato onirico in cui man mano le memorie del vampiro venivano completamente stravolte, per rendere ancora più misterioso il misterioso mistero delle epoche misteriose vampiresche. Insomma, serviva a evitare fenomeni come “Sì raga, sono Ur-da-Ub, ho conosciuto Caino di persona, gli ho stretto la mano”. Questo esempio è un’esagerazione, così come questa meccanica era un’esagerazione. Per rendere il passato nebuloso bastano le azioni degli umani. E infatti, ciao ciao perdita delle memorie con il Torpore. Invece il Marchio del Predatore è stato sostituito dall’Aura del Predatore, che invece di essere passiva è attiva, ed è un modo comodo per risolvere le sfide tra vampiri senza dover per forza venire alle mani.
</p>

<p>
	E, ovviamente, croce e delizia, anche i poteri dei vampiri, le Discipline, sono stati cambiati. Oltre a costare di meno (ma questo vale per tutte le abilità della nuova edizione), sono estremamente più potenti e versatili. Se rigiocassi in Masquerade gran parte dei poteri li convertirei pari pari. Il secondo pallino di Proteide in 1e permetteva di sprofondare nel suolo come difesa, ora è possibile modificare il proprio corpo con parti animali. Il quinto pallino di Oscurazione permetteva di nascondere sé stessi o gli altri alla vista, ora permette di nascondere un intero palazzo. Incubo è stato completamente rivisto e ora è molto più vicino alla capacità di produrre illusioni, come una sorta di Chimerismo, e così via.
</p>

<p>
	Non possono però ancora andare oltre il quinto pallino: il ruolo di poteri più forti rimane ancorato alle Devozioni.
</p>

<p>
	Ah, dimenticavo la Potenza di Sangue… quella non è cambiata. Al contrario di Masquerade, dove al diminuire della Generazione si è più vicini al progenitore vampiro e quindi più forti, in Requiem pagando exp e con l’invecchiamento, il potere della Vitae si fa più concentrato. Dove in Masquerade la Generazione è fissa (a meno di Diaberie, ok) e quindi la società è più rigida nei suoi schemi con maggior gap tra anziani e neonati, in Requiem anche solo aspettando un neonato può diventare anziano, e l’anziano ridursi al livello di un neonato andando in torpore.
</p>

<p>
	Dopo un certo limite, per un vampiro diventa impossibile nutrirsi di sangue umano (o, almeno, molto difficile) ed è costretto a cercare altrove. In genere questo vuol dire che deve nutrirsi di altri vampiri, ma non è necessario. Potrebbe nutrirsi di Lupi Mannari, o fantasmi, o Changeling. Aumentare la Potenza di Sangue rende il vampiro una bestia in combattimento: anzi, è la Bestia stessa che diventa più potente. Un Gangrel ad alta Potenza di Sangue in Frenesia è qualcosa di terrificante. Voci vogliono che esistano anziani a elevatissime Potenze di Sangue che siano uno step oltre quello vampiresco nell’evoluzione… ma non ci è ancora dato sapere.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:20px;">I’m you, but more human</span></strong></span>
</p>

<p>
	Ok, quello che sto per scrivere potrebbe cozzare leggermente con il titolo di questa sezione.<br>
	L’Umanità in 2e è completamente slegata dalla morale.<br>
	Sia in Masquerade che in VtR 1e l’Umanità era una misura di quanto il vampiro fosse legato a un ideale di morale umana. Sei punito se uccidi perché è immorale. Ad alti livelli sei punito se rubi, cosa che come ben sappiamo i mortali non fanno /s. In Masquerade poteva avere senso, specie nel contesto della Camarilla. Per nascondersi tra gli umani bisogna cercare di comportarsi in modo più o meno morale [inserire digressione qui sulla bellissima ipocrisia della Camarilla]. Personalmente non mi piace, ma almeno ha senso. Non ha invece alcun senso in Requiem 1e, in cui il valore di Umanità è universale, e dove perdere Umanità può voler dire accumulare patologie psichiatriche in virtù di una non ben precisa moralità vittoriana. Tutto questo viene fatto passare in un tritacarne.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10814" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm03.jpg.91d40c4bf32fe2ee401f2f1de8ba8551.jpg" rel=""><img alt="vtm03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10814" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm03.thumb.jpg.90cc3ad44b6711aa6e114c37c542e1ab.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	L’Umanità è una misura di quanto ti sei allontanato dallo stato psicofisiologico umano, è alienazione. La morale non c’entra niente, se rubi sei pur sempre umano, e non è punito. Uccidere è ancora punito perché da vampiro hai perso quella vocina che ti dice che “uccidere non si fa” (anzi, hai una vocina che ti dice l’opposto). Allo stesso modo è però punito non entrare in contatto con mortali per un dato periodo, o sopravvivere a ferite che ucciderebbero un umano, entrare in torpore per decenni e trovare un mondo completamente cambiato, e via dicendo.
</p>

<p>
	Quindi cosa comporta perdere Umanità? La parte ovvia è che hai difficoltà a relazionarti con i mortali, e ne hai bisogno per nutrirti. Perdere completamente l’Umanità ti rende un draugr, una bestia (non necessariamente selvaggia) che pensa solo a nutrirsi e sopravvivere. Inoltre l’Umanità è legata a ogni flagello della vita dei vampiri: il sole fa più male, le debolezze dei clan sono più debilitanti e così via. Anzi, tecnicamente i vampiri appena Abbracciati non hanno debolezze di clan. Le acquisiscono alla prima perdita di Umanità.
</p>

<p>
	Ma mettiamo caso che io, vampiro, voglia uccidere senza farmi venire crisi di pianto. Anzi, più precisamente, io giocatore voglio far capire al narratore in che direzione narrativa voglio mandare il mio personaggio. Posso fare qualcosa? Posso prendermi un bel flagello minore, e puff, quell’atto empio non è più un problema. Si scambia quindi un rischio di perdere umanità con una ferita sulla propria anima. Questo a scelta del giocatore, che potrebbe decidere “il mio pg non può nutrirsi dalle persone pure” o “il mio pg se affamato mostra uno sguardo mostruoso”. Ci sono diversi esempi, ma poi è a discrezione di chi gioca.
</p>

<p>
	Esistono però dei salvagenti che servono a ricordarti cosa voglia dire essere umano. Sono le Pietre di Paragone [traduzione mia, non ho trovato di meglio per Touchstone]. In genere si tratta di amici che avevi prima di morire, famiglia, negozianti con cui parli ogni giorno, a volte semplici oggetti. Un vampiro senza punti fermi crolla, finisce in una spirale discendente ed è molto più facile che perda Umanità. E questo è proprio il punto debole dei Ventrue: trattano gli altri come pupazzi = possono avere meno Pietre di Paragone. E perderne una è terribile, ottenerne un’altra è lavoro.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Antisociali sociali (a volte socialisti)</strong></span></span>
</p>

<p>
	Come descritto nella precedente parte, la Società Notturna ha subito dei leggeri cambiamenti nel passaggio di edizione. Non è più sempre legata al singolo dominio-città, possono essere presenti alleanze tra diversi domini e le congreghe mostrano volti differenti da un dominio all’altro. Alcuni punti tendono a essere fermi: principalmente, il Principe, la cui figura non è cambiata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10815" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm06.jpg.07381f8a9a79e8a2bf035e53feb65249.jpg" rel=""><img alt="vtm06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10815" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm06.thumb.jpg.8ae1ec06c8c008ad91948cf351d206db.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Magari il titolo di chi governa un dominio non è letteralmente di Principe (può essere il Vescovo in una città sotto la Lancea, a Berlino un tempo c’era una Kaiserin), ma generalmente al comando c’è un singolo individuo. Tutta la sfilza di titolame vario che circola tra Masquerade e VtR 1e è a discrezione del narratore. Si è scambiato un po’ di flavour con una maggiore flessibilità. Volete che ci sia un concilio di Primogeniti? Fate pure, nessuno vi impedisce nulla. Requiem è ancor di più una cassetta degli attrezzi per il narratore.
</p>

<p>
	Le Tradizioni sono ancora in piedi, e qui scappa un piccolo cenno alla Masquerade (che, duh, c’è ancora). In Masquerade, la Masquerade era una cospirazione: la Camarilla fa sì che il mondo non sappia dei vampiri. Se qualcuno viene a scoprire qualcosa, scattano temibili punizioni. In VtR 2e la situazione è leggermente più complessa. Nel mondo delle Cronache di Tenebra è impensabile che un mortale non venga in contatto con il sovrannaturale almeno una volta nella sua vita: è ovunque. Ma un mortale saggio non va a dire in giro che il sovrannaturale esiste: per quella strada si va verso la morte o peggio. Quindi gli umani reprimono, fanno finta di niente, razionalizzano eventi “strani”. Magari credono anche all’esistenza dei vampiri, ma non ne hanno mai visto uno. Lo scopo della Masquerade non è quindi in primo luogo di nascondere l’intera popolazione vampirica, ma principalmente di impedire che gli umani se la prendano con te, vampiro X.
</p>

<p>
	Questo permette un po’ più di respiro ai vampiri, che possono “osare” un po’ di più. E qui entra in gioco la Cacofonia, un insieme di messaggi, graffiti, opere d’arte che a occhio esperto danno indicazioni sullo stato delle cose in un dato dominio. Una sorta di codice segreto visivo accessibile solo a vampiri "che ne sanno" [insomma, quelli con i Pregi adatti].
</p>

<p>
	Inoltre, viene meno l’immagine dell’Antico di recente risvegliatosi dal torpore ma completamente incapace di interagire con la tecnologia che lo circonda e di esprimersi in maniera decente. Il torpore è a tutti gli effetti un “reset”. Una volta uscito dal torpore un vampiro ha una mente fresca e malleabile, per cui anche un vampiro di 900 anni fa potrebbe imparare a usare una mail in poco tempo. Il problema è il vampiro di 200 anni fa, mai entrato in torpore, che potrebbe nutrire sospetti verso i telefoni.
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong><span style="color:rgb(153,0,0);">Un macabro battito d’ali</span></strong></span>
</p>

<p>
	Vampiri è stato sempre, dal punto di vista puramente metafisico, il gioco più limitato, in tutte le linee. Il campo di gioco è in genere quello materiale senza assurdi piani di esistenza (Maghi *coff*), a meno di avere necromanti tra le mani. Allo stesso tempo, a meno di crossover, i vampiri lottano quasi sempre contro altri vampiri, o al massimo con cacciatori di vampiri. Da qui viene l’esigenza in Requiem di aggiungere antagonisti, e di metterli al centro delle vicende. A questa necessità rispondono le Strigi, creature di oscurità e fumo con aspetto simile a quello di un gufo. Dove i vampiri sono quelli della cultura pop, come Dracula, Angel e via dicendo, le Strigi sono i mostri del folklore, carichi di odio verso quei vampiri che hanno volto le spalle alla bestialità e abbracciato l’ipocrisia dell’umanità. Sono creature antiche, bugiarde, convinte di essere le progenitrici dei Fratelli, in un modo o nell’altro (le strigi non si mettono bene d’accordo tra di loro).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10816" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm05.jpg.463f4b398e969176de90af093d0a9ddf.jpg" rel=""><img alt="vtm05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10816" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/vtm05.thumb.jpg.b86f79e2469987c88fc53e454cf01c99.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Vennero introdotte inizialmente in Requiem for Rome: all’alba di Roma, secondo le leggende un morente Remo accettò un patto con gufi d’ombra in cambio dell’immortalità, diventando il primo vampiro di Roma, il progenitore del clan Julii. Sempre secondo le leggende, che stavolta corrispondono a verità, i Julii sono stati sterminati tutti dal primo all’ultimo per essere venuti meno a quell’antico patto. Da allora (e prima di allora) le strigi sono portatrici di fato avverso, distruzione, paranoia e solo in pochissimi casi i Fratelli sono usciti vincitori da una guerra diretta contro le nemesi.
</p>

<p>
	Cosa sono quindi le strigi/nemesi/uccelli di Dite: vampiri, ma non Fratelli. Si nutrono di vita, non necessariamente di sangue. Non hanno un corpo di carne, ma possono possederne uno, e più facilmente se si tratta di cadavere. Le strigi odiano i Fratelli perché hanno un corpo di carne. I Fratelli sono cadaveri. Fate due più due per capire cosa fanno le strigi ai Fratelli.
</p>

<p>
	Ma alle strigi non basta possedere i corpi dei vampiri, vogliono distruggerli lentamente, vogliono vederne sfaldata la società. Vogliono divertirsi e creare il panico. Ogni strige è un mondo a parte, non esiste uno scopo alla loro esistenza, alcuni potrebbero persino allearsi con Fratelli giusto per poter creare più panico in futuro.
</p>

<p>
	Essendo composte di fumo, pochissime fonti di danno possono ferirle. Il fuoco e il sole sono barriere al loro passaggio, e se esposti alla loro energia quando in trappola, possono morire. Questo non succede sotto il sole se la strige sta possedendo qualcuno, anche se vampiro: vedere un vampiro che cammina impunemente sotto il sole è un pessimo segno. Specie se i suoi occhi brillano di dorato… Inoltre ognuna ha delle debolezze personali, ma questo crea solo ulteriore panico quando le informazioni che un vampiro potrebbe aver ottenuto per sconfiggerle sono in realtà completamente inutili.
</p>

<p>
	Qual è quindi il loro scopo in una cronaca? In sintesi, far casino. Gli uccelli di Dite in virtù della loro natura e dei loro poteri sovvertono lo status quo, sono una palla a effetto per giocatori che sono convinti di aver visto tutto nell’ambientazione. A volte neanche serve introdurre le Strigi direttamente: la paranoia verso la possibile presenza delle strigi è a volte peggiore delle strigi stesse.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">494</guid><pubDate>Fri, 24 Feb 2017 21:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Demon The Fallen</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-demon-the-fallen-r493/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Grifiel-Demon72.jpg.ad1cfdefcc7086d6b13ebc08275c4f00.jpg" /></p>
<p style="text-align:center;">
	<strong><em>Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo</em> </strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	Una retrospettiva su Demon: the fallen
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_warning">
	<span style="font-size:12px;line-height:normal;">Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o quello di fornire una qualche interpretazione delle stesse. Si tratta semplicemente di materiale di finzione, creato da persone guidate dall'unico interesse di fornire ai giocatori idee interessanti da utilizzare nelle proprie campagne. <strong>Demon: the Fallen</strong>, tuttavia, è un prodotto adatto unicamente a giocatori adulti e richiede, dunque, una certa maturità per potervi partecipare. E' fondamentale, infatti, che simili argomenti siano trattati in maniera seria e nel rispetto del credo religioso di chi partecipa al gioco. Prima di intraprendere una campagna con un simile gioco, quindi, assicuratevi che esso non finisca con l'urtare in qualche modo la sensibilità dei vostri amici. Allo stesso tempo, leggendo la seguente recensione ricordate che i temi in essa trattati non corrispondono alle convinzioni religiose del recensore, del sito o dei suoi partecipanti. La recensione ha il solo scopo di descrivere e commentare il gioco edito dalla <strong>White Wolf</strong>, per fornire ai lettori informazioni su un prodotto d'intrattenimento.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Paradiso Perduto</b></span></span>
</p>

<p>
	John Milton ne scriveva già nel 1667. E nel 2002 la White Wolf Game Studio ha deciso di dedicare un manuale del suo <strong>Mondo di Tenebra</strong> tutto a loro, gli angeli caduti.
</p>

<p>
	Del resto chi non troverebbe intrigante l’idea di vestire i panni<span>  </span>di un demonio appena giunto sulla Terra, intento a scalare la gerarchia infernale e sfidare dio?
</p>

<p>
	Certo che alla White Wolf all’alba del nuovo millennio, dopo essersi occupati di vampiri (pure cinesi), lupi mannari, maghi, spettri, fate, mummie, cacciatori di mostri di ogni risma e aver reinterpretato praticamente tutto l’immaginario moderno e non, rimaneva solo una cosa da fare: andare al diavolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10688" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/demon_the_fallen_cover.jpg.7b4ba6465140abbfa8b212fe4a164ba6.jpg" rel=""><img alt="demon_the_fallen_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10688" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/demon_the_fallen_cover.thumb.jpg.c8da8f1aae8d16ec2ddd499b5fbd8d7e.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Apocalypse Now Redux</b></span></span>
</p>

<p>
	<em>Demon: The Fallen </em>siede a testa alta fra le migliori incarnazioni del Mondo di Tenebra, l’universo creato dalla White Wolf come palcoscenico della maggior parte dei suoi giochi di ruolo. Ne vedremo i motivi.
</p>

<p>
	Per chi non lo sapesse, quello di Tenebra è praticamente una versione parallela del nostro mondo con una sola grande differenza:<span>  </span>qui gli esseri che animano l’immaginario dell’umanità esistono veramente e si muovono, per lo più di nascosto, fra la gente comune. Ogni “razza” sovrannaturale ha la sua cultura, i suoi scopi, la sua storia, le sue organizzazioni e, ovviamente, i suoi nemici che potenzialmente sono tutti gli altri, non ultimi i loro stessi simili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10689" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen01.jpg.45de1726e99282ebc7b5e9d6b4160957.jpg" rel=""><img alt="fallen01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10689" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen01.thumb.jpg.eebe3bb2f0ace569873977e7926ea4e4.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	In particolare i giocatori che vestono i panni dei demoni si ritrovano ad impersonare gli esseri più antichi del Mondo.<span> </span>dato che ognuno di loro è nato, letteralmente, prima dell’universo stesso, che per altro hanno contribuito a creare.
</p>

<p>
	Bisogna qui ribadire che i demoni del Mondo di Tenebra<span> </span>sono né più né meno che gli angeli caduti della tradizione Giudaico-Cristiana, sebbene si ritrovino anche in tutti i credi e le culture, visto che la loro storia si intreccia indissolubilmente, fin dall’alba dei tempi, a quella dell’umanità.
</p>

<p>
	Si tratta di un racconto che conosciamo tutti, più o meno, ma stavolta è narrato dal punto di vista del Nemico.
</p>

<p>
	Eccoli dunque creati da Dio, chiamati <b>Elhoim</b> e divisi in casate, con il compito di formare e mantenere, tramite il di Lui potere,<span>  </span>l’universo,<span>  </span>il Grande Disegno che ha come sommo apice e parte nodale (almeno secondo la loro visione delle cose), la creazione più importante del Padre divino: l’Uomo.
</p>

<p>
	E qui cominciano i dolori.
</p>

<p>
	Perché i nostri angioletti sono bravi figlioli, tutto ordine, dignità e amore.<br>
	Troppo amore.
</p>

<p>
	Difatti Lui (o Lei, dato che non ha molto senso assegnare un sesso a Dio ma il manuale gentilmente ci informa che all’epoca del Paradiso tutto poteva essere molte cose diverse assieme) impone due soli comandamenti ai suoi solerti aiutanti: amare le neonata Umanità come essi amano Lui e non avere mai contatti diretti con essa.
</p>

<p>
	E questo a molti angeli non piace.<span> </span>Proprio no.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10690" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen02.jpg.6e8347b43e65aa7f0379cf3813cb6966.jpg" rel=""><img alt="fallen02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10690" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen02.thumb.jpg.3840e2dfd64248f3ea28a09f0eece16b.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Perché Dio dovrebbe aver messo tanto sentimento dentro di loro, pensano, per poi proibir loro tassativamente di avere contatti con gli esseri<span> </span>che tanto desiderano? Teme forse il Padre che gli Elhoim finiscano per amare i loro fratelli d’argilla più di Dio?
</p>

<p>
	Si sa, l’amore è una calamita irresistibile, ma in più ci si mette pure un angelo veggente di nome <b>Ahrimal</b> che dice di aver avuto una terribile visione di futura sciagura: l’Uomo è destinato alla rovina, sta scritto nelle stelle. Si tratta di solo uno dei futuri possibili, aggiunge, sebbene il più probabile.
</p>

<p>
	Panico.
</p>

<p>
	Gli angeli cominciano a discutere in quello che passerà alla storia demoniaca come il <b>Grande Dibattito</b>. Loro sono pur sempre i protettori dell’umanità e devono fare qualcosa per scongiurare tale evenienza. Alcuni vogliono scendere sulla Terra, informare quegli sprovveduti di Adamo ed Eva che sono così innocenti, come bambini, da ignorare esista finanche l’idea di pericolo.
</p>

<p>
	Ma non si può, il Babbo ha detto che non s’ha da fare. Alcuni angeli coraggiosi (non è facile chiedere udienza al Principale, Egli è poco accessibile persino a loro) decidono di andargli a chiedere consiglio ma non fanno più ritorno. Sono stati forse distrutti per l’aver anche solo pensato di mettere in discussione gli ordini ricevuti?
</p>

<p>
	A questo punto <b>Lucifero</b>, il più potente e carismatico degli angeli del Signore, secondo in grandezza solo a Lui, decide che il pericolo è troppo grande e la loro missione troppo importante: Papà o no bisogna raggiungere gli uomini e prepararli ad affrontare, magari evitare, la catastrofe. Dargli la Conoscenza perché possano salvarsi.<span>  </span>
</p>

<p>
	Lucifero è un gran figaccione, un terzo di tutti gli angeli lo segue immantinente: in settemilioniquattrocentonovemilacentoventisette si ribellano a Dio.
</p>

<p>
	Che non la prende bene.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10692" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen04.jpg.76b94dc164af2df8807fb5a90e49aca1.jpg" rel=""><img alt="fallen04.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10692" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen04.thumb.jpg.03493fd1fc84b729c62475a1ce457cb2.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Seguono mille anni di guerra con i Cieli (<b>l’Età dell’Ira</b>) senza quartiere, sempre più spietata, fra i ribelli, spalleggiati da gran parte dell’Umanità, e gli angeli lealisti. E, per farla breve e con somma beffa, si scopre che era proprio quella la catastrofe predetta da Ahrimal. Gli uomini mordono il frutto proibito della Conoscenza, scoprono il libero arbitrio e la morte. Gli Elhoim, l’odio.
</p>

<p>
	Lucifero tiene botta, ma alla fine i ribelli cadono vittima di divisioni interne e i lealisti vincono. Gli angeli ribelli, ormai demoni, vengono precipitati nell’<b>Abisso</b> (come loro chiamano l’inferno) e divengono i <b>Caduti</b>.
</p>

<p>
	Marciranno nella loro infernale prigione per eoni, divorati dal rimorso, schiacciati dal peso dei loro errori, forse ancora peggio maledetti dall’Uomo, le loro nobili gesta dimenticate.
</p>

<p>
	Finché i Cancelli inferi si indeboliscono e alcuni di loro riescono a scappare.
</p>

<p>
	Tutti tornano sulla Terra decisamente arrabbiati, persino pazzi. Guerra e prigionia millenaria li hanno indeboliti e segnati per sempre. Il mondo che trovano è cambiato, alieno. Il Creato è spiritualmente in rovina, sull’orlo del collasso ambientale. E il fatto che Dio sia sparito con tutti i suoi angeli li fa inferocire ancora di più.
</p>

<p>
	Che fare dell’appena ritrovata libertà? Cercare delle risposte? Crearsi un proprio culto, ubriacarsi di potere, della Fede dei propri seguaci? Eseguire gli ordini dei propri infernali superiori? Riorganizzarsi e stanare il Padre per fargliela pagare? Affrettare, più o meno pietosamente, la fine dell’umanità? Oppure tentare il difficile compito di salvarla, ricostruire il Paradiso, cercare perdono e redenzione?
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Noi siamo Legione</b></span></span>
</p>

<p>
	Ovviamente c’è di più. Molte domande e misteri avvolgono i demoni e attendono i giocatori che avranno l’ardire di indagarli (uno su tutti: dove diavolo –è proprio il caso di dirlo- è finito Lucifero visto che lui all’inferno non ci ha mai messo piede?). Personalmente sono rimasto deliziato dal complesso <i>metaplot</i> che collega alcuni importanti eventi e luoghi di Demon alle altre espansioni del MdT, ad esempio Vampiri, Wraith e Mage.
</p>

<p>
	E poi c’è, come da tradizione White Wolf, la Storia vista con gli occhi del Mostro. Che poi tanto mostro non è perché sotto la scorza dell’alieno nasconde turbamenti umanissimi, per i Caduti la gloria perduta, l’amore tradito, l’odio ed il peso dei propri errori, dannazione e redenzione. Il giocatore è lasciato libero di esplorare i contorcimenti del suo animo, ma il sistema del Tormento, il dolore e la rabbia che insidia continuamente tutti i Caduti scappati dall’inferno, avverte che sprofondare troppo in certi abissi equivale a perdere sé stessi (e quindi il controllo del proprio personaggio).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10691" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen03.jpg.8481e329346c1dfa1f41642b2a173cbe.jpg" rel=""><img alt="fallen03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10691" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen03.thumb.jpg.8474b30208e249c2894cf61a007f0eb6.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Come in tutto il MdT non vi è bianco e nero, ma una infinità di grigi. I demoni vedono la loro storia come una nobile lotta contro Dio per il bene dell’umanità, ma soffrono del complesso dell’amante tradito, le loro azioni sono spesso ambigue ed il loro passato ha molte ombre inquietanti. Tutto questo viene calato in un’ambientazione coerente e con poche sbavature.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Gozer il Gozeriano, Zuul e il Mastro di Chiavi</b></span></span>
</p>

<p>
	Un interessante paragrafo viene dedicato ai consigli sui nomi demoniaci che non si devono per forza conformare alla tradizione vetero-testamentaria. In effetti i giocatori sono invitati a trarre ispirazione dal folklore mondiale data la presenza ubiqua dei Caduti in tutte le tradizioni. Senza dimenticare che i demoni hanno almeno due nomi (quello Vero è tenuto gelosamente segreto) e possedere più epiteti. <span> </span>Il nome di un demone è cosa seria, legato alla sua intima essenza e portatore di potere: anche solo pronunciare quello Celeste può attrarre la sua attenzione.
</p>

<p>
	Le meccaniche di gioco sono quelle classiche del Vecchio Mondo di Tenebra, perciò non mi ci dilungherò sopra sebbene a me personalmente piacciano, offrendo un discreto compromesso fra semplicità e un minimo di velleità realistica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10694" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen06.jpg.6ef70c987d8fd069fc73efe6ae6166de.jpg" rel=""><img alt="fallen06.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10694" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen06.thumb.jpg.53c2e2a751c41bf6ef4eb6ba34bf0217.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Abbiamo già accennato al sistema del Tormento, di per sé non dissimile da quello usato (con nomi diversi) in altri manuali della White Wolf, per valutare l’”alienazione” di un personaggio. Ma in Demon vengono introdotte anche ulteriori meccaniche per simulare degnamente la “condizione demoniaca” dei giocatori. Vi sono regole che riguardano la possessione (i Caduti possono restare fuori dall’Abisso solo incarnandosi in un corpo umano o, più raramente, in un oggetto); la Fede, che nel MdT è qualcosa di dannatamente tangibile e in Demon è la base dei poteri dei Caduti; i seguaci; i patti demoniaci e la Forma Apocalittica (l’aspetto che i Caduti assumono quando si Rivelano in tutta la loro gloria.. o dannazione).
</p>

<p>
	Altro plauso va alla costruzione del personaggio, curata e versatile. Con sette Casate, cinque Fazioni e ventitré Sapienze, ognuna composta da cinque livelli di poteri (detti Evocazioni) usabili in due varianti differenti (alto e basso tormento) è possibile creare demoni molto vari e caratterizzati, mantenendoli però coerenti con il loro retroscena d’ambientazione.
</p>

<p>
	A differenza di molti altri manuali del Mondo di Tenebra non sono presenti Difetti e Pregi fra i Vantaggi, in parte sostituiti da <i>Background</i> appositamente studiati per i Caduti. Le regole sono a volte troppo spezzettate fra le varie sezioni del manuale, difetto riscontrabile in molta della linea editoriale WW, ma non risultano mai eccessivamente astruse.
</p>

<p>
	La veste grafica del manuale è buona, sfondi e caratteri quasi sempre leggibili (cosa non scontata parlando dei vecchi manuali WW), illustrazioni decenti e stilisticamente coerenti (pure qui, per fortuna).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10693" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen05.jpg.ee6e4e5cb2fc1b575cba24863cf89abf.jpg" rel=""><img alt="fallen05.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10693" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/fallen05.thumb.jpg.10a7cedb789867182d5b5e9641d91ce9.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Ciliegina sulla torta, i tradizionali racconti stile White Wolf che inframmezzano le sezioni componenti il manuale. A ricordarci che lo <i>Storyteller System </i>è particolarmente votato alla narrazione, brevi scene che danno un assaggio dell’atmosfera dell’ambientazione, ma che sono anche appassionanti da leggere e forniscono spesso spunti interessanti per personaggi e storie. In alcuni casi piccoli romanzi in miniatura come “Paura da palcoscenico”, <span> </span>l’eccellente racconto che apre il volume.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>Conclusioni</b></span></span>
</p>

<p>
	<em>Demon: the Fallen</em><span> </span>è un prodotto convincente, curato e di indubbio fascino. Dispiace l’assenza di una edizione italiana e la manciata di espansioni pubblicate, ma questo è un destino comune a molte cose interessanti e poco fortunate.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Penny Dreadful, Legion, Dominion, Outcast, Lucifer, l’Esorcista. </span>Romanzi, fumetti, film e serie televisive, negli ultimi anni, hanno riportato sotto i riflettori angeli e demoni (se mai ne erano usciti). I Caduti sono dunque fra noi, quale occasione migliore per (ri)scoprire questa ambientazione e vedere le cose attraverso gli occhi dell’Avversario?
</p>

<p>
	E voi che ne pensate?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage">
	Demon: The Fallen è disponibile sul sito <a href="http://www.drivethrurpg.com/" rel="external nofollow">drivethrurpg.com</a>. Alla data in cui scriviamo (febbraio 2017) è disponibile un <em>bundle</em> con tutti i manuali usciti di cui riportiamo il link:<br>
	<a href="http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE" rel="external nofollow">http://www.drivethrurpg.com/product/115332/Complete-Collection-Demon-the-Fallen-BUNDLE</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">493</guid><pubDate>Wed, 22 Feb 2017 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: L'Ascesa di Tiamat</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-lascesa-di-tiamat-r488/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/58a2e406e4677_C8F876A4CC9376BE742198A99767F6515EBD22AA390900C075pimgpsh_fullsize_distr.JPG.51358bf2555916b44ba28e0b6f1db809.JPG" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	Come seconda parte (dopo <i>Il Tesoro della Regina Drago</i>) della campagna <em>Tirannia dei Draghi</em>, <i>L'Ascesa di Tiamat</i> (Rise of Tiamat) accompagna i giocatori dal livello 8 al 15, mentre tentano di fermare giustappunto l'ascesa della dea a cinque teste dei malvagi draghi cromatici. Durante questa campagna i PG lavoreranno per un gruppo di personalità di rilievo, radunando alleati per combattere contro Tiamat e sottraendo risorse e alleati al Culto del Drago, per poi scontrarsi alla fine contro Tiamat.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10842" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/rise_of_tiamat.jpg.bb9b19d0e072d7f7046a651b79b904d8.jpg" rel=""><img alt="rise_of_tiamat.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10842" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/rise_of_tiamat.thumb.jpg.26da470b9df0a61e7176ce1f7b068fb0.jpg" style="width:450px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Breve riassunto senza spoiler:</strong> <i>L'Ascesa di Tiamat</i> ha un'ottima struttura generale e fornisce vari “dungeon” fantastici da far affrontare ai PG, purtroppo il finale non soddisfa le aspettative. Sicuramente è un'avventura degna di essere acquistata per prendere spunto da vari ottimi elementi, ma come campagna complessiva richiede parecchi rimaneggiamenti da parte del DM per far rimanere rilevanti i PG.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Avvertimento: </strong>onestamente non credo di stare rovinando nulla a nessuno quando dico – sorpresa, sorpresa – che il finale dell'avventura include un possibile scontro con Tiamat, tuttavia siete avvisati che il resto di questa recensione comprende degli spoiler. Anche se non entrerò nei dettagli sulla disposizione dei dungeon o sulle motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare questa avventura come giocatori senza sapere a cosa andrete incontro.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/large.Tiamat.png.96bc3947958fe9c0537f7dc43127e46d.png" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Tiamat.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3017-tiamatpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/large.Tiamat.png.9d980bd87119548d6ca498539f67a09a.png" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>La struttura</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In <i>L'Ascesa di Tiamat</i>, il Culto del Drago, con l'incerto supporto dei draghi cromatici e dei Maghi Rossi del Thay esiliati, sta tentando di far apparire fisicamente nei Forgotten Realms la dea Tiamat, nella speranza di dare il via ad una nuova era di dominio dei draghi, sperando che questo nuovo regno non inizi con Tiamat che li divora come prima cosa. Il Culto del Drago è guidato da cinque Wyrmspeakers, ciascuno dei quali possiede un artefatto chiamato <em>maschera del drago</em>, che verrà usato in un rituale per portare Tiamat in questo mondo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le avventure iniziali de <i>L'Ascesa di Tiamat</i> sono presentate usando come tramite il Concilio di Waterdeep, che include rappresentanti di varie nazioni e città-stato. In maniera che ricorda (in modo positivo) certi videogiochi recenti, le azioni dei PG aumenteranno o diminuiranno la loro reputazione con le varie fazioni del Concilio. In questo modo le fazioni che si dimostreranno interessate forniranno risorse (solitamente unità militari di varia natura) per aiutare il gruppo nella battaglia finale. Viene anche fornita una comoda tabella tramite la quale il DM può tenere traccia di come i PG sono valutati dalle varie fazioni. In generale più si ha successo, più si sale nelle valutazioni da parte delle fazioni ma ci sono situazioni in cui certe azioni aiuteranno una fazione ma causeranno problemi ad un'altra. Personalmente apprezzo tantissimo come sono presentate le varie fazioni e come le sessioni del Concilio sono influenzate dai PG. Rappresenta perfettamente come le azioni dei giocatori hanno conseguenze di maggior portata.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/large.Tiamat_Combinedmaps.jpg.b6dacd6832668fd9f3af1137bcc218bc.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Tiamat-Combinedmaps.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3016-tiamat-combinedmapsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/large.Tiamat_Combinedmaps.jpg.c036581e83c3af152827290ad4653215.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La campagna è divisa in quattro parti, ognuna delle quali inizia con il gruppo che si incontra con il Concilio. Nelle prime tre parti il gruppo affronterà due missioni (in un qualsiasi ordine) o per colpire il Culto del Drago e i suoi alleati oppure per assicurare ulteriori alleati alla propria causa. In mezzo a queste missioni il Culto lancerà un attacco contro i PG. Dopo la quarta sessione del Concilio i PG dovranno viaggiare dove si sta tenendo il rituale del Culto, si spera con parecchi alleati di supporto, e impedire a Tiamat di entrare nei Reami.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><b>Le avventure</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le avventure includono: dirigersi verso le terre artiche per trovare e uccidere un drago bianco e ottenere alleati; intrufolarsi in un'antica tomba per uccider uno dei Wyrmspeakers; dirigersi nelle foreste degli elfi per uccidere un drago verde e scoprire un sinistro legame con uno dei membri del Concilio; negoziare con i draghi metallici per ottenere il loro supporto nella lotta; infiltrarsi in una roccaforte del Culto per ottenere una maschera del drago da un traditore; viaggiare nel Thay per stringere un patto con i Maghi Rossi contro i loro compagni esiliati che stanno aiutando il Culto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcune di queste avventure sono fantastiche e meritano di essere evidenziate. La Tomba di Diderius è una fantastica discesa nella tomba piena di trappole e indovinelli di un antico mago. Statue semoventi! Una gigantesca palla di ossa rotolante alla Indiana Jones! Vi sono anche vari gruppi da affrontare all'interno della Tomba (gli occupanti originali, le forze del Wyrmspeaker e un gruppo di yuan-ti di recente arrivo), ciascuno con le proprie motivazioni, quindi ci sono incontri dove il gruppo potrebbe voler decidere di parlare o negoziare piuttosto che combattere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un'altra bella avventura è la Torre di Xonthal. Il gruppo deve prima superare una serie di indovinelli per oltrepassare il labirinto che circonda la torre. La torre stessa include teletrasporti ed una cantina extra dimensionale.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/large.308434_False_Mask.jpg.a9e34faab7d9d5f166ce349b79cadf0e.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="308434_False_Mask.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3013-308434_false_maskjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/large.308434_False_Mask.jpg.f81fbd334cc2ae691c58db5f337ac8ee.jpg" style="width:550px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per qualcosa di completamente diverso ci sono i negoziati con i draghi metallici. Il gruppo deve parlamentare con un gruppo di rappresentanti dei cinque tipi di draghi metallici, ciascuno con i propri pregiudizi e capricci. I PG possono sicuramente ottenere molto con le proprie abilità, ma il pieno supporto dei draghi implica accettare richieste che potrebbero offendere alcuni membri del Concilio di Waterdeep. Per esempio Protanther, il drago d'oro, è ancora parecchio furibondo con gli elfi per la creazione del mythal della Dracoira, che fece impazzire i draghi, e vorrebbe delle scuse da parte degli elfi. I PG possono ottenere il suo supporto promettendo tali scuse, ma le cose non saranno per forza semplici con il re degli elfi nel Concilio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><b>I problemi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come potrete immaginare non è un buon segno se ho la necessità di aprire una sezione apposta su questo argomento. Come dicevo prima la struttura di base fornita dal Concilio è ottima. E alcune delle avventure individuali sono fantastiche. Tuttavia il finale di <i>L'Ascesa di Tiamat</i> spreca tutte queste premesse. Il gruppo ha affrontato tutte queste sessioni del Concilio, hanno raccolto tutti questi alleati, ucciso alcuni draghi nel mentre, portato le loro forze alla battaglia finale....e niente di tutto questo ha un peso. Chi sia presente o meno alla battaglia si riduce semplicemente ad una parte descrittiva, con istruzioni per il DM di appaiare unità alleate contro unità nemiche e farle combattere mentre i PG entrano nell'ultima fortezza. Uno spreco assoluto di ottime premesse.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/large.CultistoftheDragon.jpg.ee9fd56e124372e921f72fd8260ecfec.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="CultistoftheDragon.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3014-cultistofthedragonjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/large.CultistoftheDragon.jpg.c2e1f241e8c655732cba845de9539a3d.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	C'è anche un problema simile ma in scala minore quando ci si assicura il supporto dei draghi metallici. I PG possono assicurarsi l'aiuto di alcuni o tutti i tipi di draghi metallici. E ci sono annotazioni su come ottenere bonus di reputazioni con alcune fazioni se i draghi metallici aiutano a difendere le terre di tali fazioni dai draghi cromatici. Ma non vi è alcuna connessione tra le due cose. C'è forse una qualche formula dove ottenere il supporto di X tipi di draghi permette ai PG di scegliere Y luoghi da proteggere?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mi rendo anche conto che molti avranno dei problemi con il “railroading” delle prime avventure, in particolare il fatto che non è possibile per i PG ottenere nessuna della maschere del drago. Non importa quanto bene giocheranno il meglio che possono sperare di fare è uccidere i Wyrmspeakers, cosa che non impedisce al rituale di andare avanti. Personalmente non lo vedo come un problema, ma come un male necessario – se si sta scrivendo una campagna con un finale epico è necessario scriverla di modo che i PG arriveranno effettivamente a quel finale epico, piuttosto che farla saltare in aria a metà strada. Se stesse gestendo questa campagna senza indicazioni di questa sorta nel manuale mi troverei probabilmente obbligato a inventarmi qualcosa del genere in ogni caso. Tuttavia anche se penso che non sia un problema mi rendo conto che per altri potrebbe esserlo quindi ho pensato fosse il caso di sottolinearlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:16px;"><b>Conclusione</b></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si può trovare molto ottimo materiale in L'Ascesa di Tiamat. E penso che valga la pena comprare il manuale anche solo per prendere spunto dai vari luoghi ed avventure. Tuttavia per gestirla come vera e propria campagna il DM dovrà modificare il finale per fare in modo che ciò che i PG hanno fatto con il Concilio di Waterdeep abbia un vero peso.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione della recensione di Strange Assembly: <a href="http://www.strangeassembly.com/2015/review-the-rise-of-tiamat-dd" rel="external nofollow">recensione originale</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">488</guid><pubDate>Wed, 15 Feb 2017 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Birthright</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-birthright-r485/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/birthright_article.jpg.83f759472cc5eab6067521755b8a98e1.jpg" /></p>
<p>
	Questa settimana l’articolo è su una delle mie ambientazioni preferite: <em><strong>Birthright</strong></em>. Questa ambientazione è stata inizialmente creata per <em>Advanced Dungeons and Dragons 2a Edizione</em> ed è stata pubblicata nel 1995. Ho avuto modo di conoscerla nel 1996, mentre giocavo a D&amp;D nell'esercito, di stanza a Fort Knox. In un primo momento, ero molto scettico su di essa – i giocatori sono dei re? Prima di leggere Birthright avevo avuto occasione di conoscere come ambientazione solo i Forgotten Realms, quindi è stato con un certo sospetto che presi in mano la scatola e cominciai a leggere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="birthright_cover.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10572" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/birthright_cover.jpg.deb11830d8138ca34eb2e1aed4194863.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Copertina della scatola rappresentante una battaglia gloriosa. Di Tony Szczudlo.</em></span>
</p>

<p>
	Nel giro di una notte divenni un fanatico di Birthright. Penso sia giusto dire che sono uno dei fan più accaniti dell’ambientazione. L'ho giocata in più di una dozzina di campagne, sia da tavolo che attraverso internet; ho contribuito al manuale fatto dai fan per convertire Birthright a D&amp;D 3a edizione; ho contattato per l’uso delle illustrazioni l'artista principale dell’ambientazione, Tony Szczudlo; ho avuto modo di parlare con i creatori più volte, anche per ringraziarli per aver creato un’ambientazione così impressionante; ho letto tutti i romanzi e giocato il gioco per computer. Sono orgoglioso di essere conosciuto come<em> "Il tizio di Birthright."</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>I CREATORI</strong></span></span>
</p>

<p>
	Quando si parla di Birthright, ci sono quattro nomi che bisogna conoscere.
</p>

<p>
	<em>Rich Baker </em>e <em>Colin McComb</em> sono stati gli ideatori dell’ambientazione principale e delle regole, mentre <em>Ed Stark </em>e<em> Carrie Bebris</em> hanno plasmato gran parte del mondo di Birthright.
</p>

<p>
	Il talento di questo gruppo è notevole – pensate che hanno contribuito alla creazione di D&amp;D 3a Edizione, sviluppato i Forgotten Realms che conosciamo oggi (riferito al 2012 –ndt), progettato le migliori espansioni dell’ambientazione Planescape, e contribuito a giochi quali Planescape: Torment e Fallout 2 e questo, solo per citare solo alcuni prodotti.
</p>

<p>
	Vanno inoltre ricordate le illustrazioni di Tony Szczudlo che hanno dato vita all’ambientazione; lo stile aspro e cupo, ma al tempo stesso epico e fantastico delle sue opere racchiude l'essenza di <em>Birthright</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Tony_Szczudlo-Michael_Falls.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10576" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Tony_Szczudlo-Michael_Falls.jpg.b217f654a55286c8a9870a99b15f1a80.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Michael Roele cade ai piedi della Gorgone e ha termine il regno dell'impero Anuirano.</em></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong><span style="color:rgb(192,57,43);">L’AMBIENTAZIONE</span></strong></span>
</p>

<p>
	Birthright è un'ambientazione fantasy con uno stile ben distinto dagli altri mondi "à la D&amp;D". Mi piace citare Baker che, parlando di Birthright in un articolo di Dragon Magazine, disse: <em>"Sono molto orgoglioso dell’ambientazione. Rappresenta un approccio completamente nuovo alle tradizionali campagne fantasy per giochi di ruolo, e lo stesso mondo è riempito con un forte senso della storia".</em>
</p>

<p>
	Il focus principale di Birthright è il continente di <em>Cerilia </em>e, al suo interno, la regione conosciuta come <em>Anuire</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cerilia_map.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10577" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/cerilia_map.thumb.jpg.ec4bfb16a9c93be3c693867ec3e14db0.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Mappa di Cerilia</em></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(192,57,43);">LA MORTE DEGLI DEI</span></span></strong>
</p>

<p>
	Probabilmente l'elemento più significativo di Birthright è una grande guerra tra gli dei che si verificò più di quindici secoli fa; il dio del male, <em>Azrai</em>, raccolse un enorme armata costituita da mostri, uomini (per lo più le tribù di <em>Vosgaard</em>), ed elfi (sedotti da Azrai con la promessa di sradicare gli esseri umani dalle loro foreste e ripristinare la loro antica gloria).<br>
	Gli altri dei riunirono i loro eserciti e queste due enormi forze si scontrarono in battaglia sulle pendici del <em>Monte Deismaar</em>.<br>
	La battaglia fu colossale – gli elfi cambiarono alleanza in un momento cruciale, facendo pendere le sorti del conflitto a sfavore di Azrai. La battaglia si concluse quando tutti gli dei si sacrificarono per distruggere Azrai prima che potesse scatenare la sua vendetta.
</p>

<p>
	Così gli dei morirono. La loro essenza divina piovve sul campo di battaglia, facendo nascere nuovi dei da coloro che erano più vicini, mentre centinaia di combattenti furono impregnati col potere divino; potere connesso alla loro discendenza (<em>bloodline</em>) e collegato indissolubilmente alle terre che essi governavano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10578" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/blood_enemies.jpg.ebfb0466d1d00b43426e20591a8c30f1.jpg" rel=""><img alt="blood_enemies.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10578" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/blood_enemies.thumb.jpg.24d1c47ea76952edb9e2b5d782b5d6a6.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Tutti, o quasi, gli Awnsheghlien di Cerilia</em></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>IMPERO SPEZZATO</strong></span></span>
</p>

<p>
	<em>Anuire </em>nasce dalle rovine di un impero in frantumi. Una volta, i governanti di Anuire controllavano la maggior parte di Cerilia, avendo conquistato vaste porzioni del continente nel corso di generazioni di guerre. Tuttavia l'ultimo imperatore perì circa 550 anni prima della data attuale, facendo precipitare l'impero nel caos e nella guerra civile.<br>
	Al momento, Anuire è un impero in pezzi, diviso in molti piccoli regni in lotta per il predominio. Ci sono una manciata di contendenti per il <em>Trono di Ferro </em>dell'imperatore, ma c'è spazio di manovra per personaggi intraprendenti e forti per riuscire a unire Anuire sotto un’unica bandiera. Anuire ha un forte legame storico e culturale con la Gran Bretagna, e ci sono molti parallelismi che si possono tracciare tra le lotte in Anuire e la Guerra delle Due Rose e altri conflitti civili nella storia della Gran Bretagna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="book_of_priestcraft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10579" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/book_of_priestcraft.thumb.jpg.e873852e364ae97b086044625f236e5a.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Un chierico colpisce l'erede di uno scion con la sua bloodline mentre egli giace morente al suolo</span></em>
</p>

<p>
	(Altre parti dell’ambientazione di Birthright si basano su culture storiche e conflitti del mondo reale. La regione di <em>Brechtur</em>, per esempio, è modellata sulla falsariga della Lega Anseatica.)
</p>

<p>
	<strong>Quello che mi piace di Anuire:</strong> Mentre è giusto dire che mi piacciono molto tutte le regioni di Birthright (ho una predilezione particolare per i Khinasi delle <em>Città del Sole </em>e i Brechtur dei <em>Paradisi della Grande Baia</em>), Anuire è la mia preferita.<br>
	Mi piace che nell'Anuire si possano trovare quasi tutte le peculiarità di Birthright, da <em>Awnsheghlien </em>molto pericolosi come<em> “la Gorgone”</em> e <em>“il ragno”</em> a reami elfici misteriosi come <em>Sielwode</em>. Vi si possono trovare maghi potenti come<em> “il mago della spada”</em>, così come regioni senza legge - come quella dei <em>Cinque Picchi</em> - che attendono un eroe per plasmarle in un solo regno. Il regno dei goblin di <em>Thurazor</em>, le meraviglie della città imperiale, isole inesplorate non lontane da rive conosciute, antiche rovine e nani delle profondità, Anuire ha tutto questo.
</p>

<p>
	La regione di Anuire è anche piena di personaggi interessanti. <em>La Gorgone </em>è il più potente awnsheghlien del continente e trama costantemente per rivendicare il Trono di Ferro. <em>Rhoubhe Manslayer </em>rappresenta il risentimento e l'odio degli Elfi verso le tribù umane che li hanno cacciati dalle loro foreste. <em>Il Mhor di Mhoried </em>ha lo sgradito compito di dover essere sempre vigile e pronto a difendersi contro un nemico inumano e implacabile come <em>la Gorgone</em>; l'arciduca di Boeruine cerca in ogni modo di porsi come il candidato principale per una restaurazione dell'Impero. Il mago conosciuto come <em>“Il senza occhi”</em> conduce esperimenti misteriosi tra le montagne senza legge dei Cinque Picchi.
</p>

<p>
	E questi sono solo una manciata dei personaggi che potreste incontrare in una sola regione!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10586" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/The-Rjurik-Highlands.jpg.67cdc8eb04238ab91c37ff3bfa42097f.jpg" rel=""><img alt="The-Rjurik-Highlands.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10586" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/The-Rjurik-Highlands.thumb.jpg.0f63335de8055576883ff1da61cd629f.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Il nord di Cerilia, regno dei forti guerrieri Rjurik</em></span><br>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>IL MONDO DELLE OMBRE</strong></span></span><br>
	<br>
	Cerilia ha un gemello oscuro, un riflesso contorto di sé conosciuto come <em>mondo delle ombre</em>. Si tratta di una dimensione parallela in cui le ombre e la notte perdurano incessantemente e prendono forme di incubi. I non morti traggono forza dal mondo delle ombre, ed è un luogo sinistro e di grande pericolo per qualsiasi essere vivente. Gli halfling sostengono che una volta abitavano in quel luogo, ma la dimensione, lentamente, è cambiata fino alla sua forma attuale e li ha spinti via.
</p>

<p>
	Ci sono ancora posti in Cerilia dove i confini col mondo delle ombre sono sottili, e le creature possono passare da uno all'altro con facilità. Ci sono alcuni vantaggi nel farlo: ogni passo camminato nel mondo delle ombre corrisponde a centinaia di passi in Cerilia, permettendo quindi un movimento estremamente veloce tra due punti. Ci sono molti che sostengono che l’essenza divina di Azrai abbia corrotto il mondo delle ombre e che egli esista ancora in quel luogo come un avatar folle e omicida conosciuta col nome di <em>Gelido Cavaliere.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10587" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/the_raven_by_tonyszczudlo.jpg.c13691e9c1aadc122ed1bf756eb2fae7.jpg" rel=""><img alt="the_raven_by_tonyszczudlo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10587" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/the_raven_by_tonyszczudlo.thumb.jpg.127a1156e16e8a4ac5564f6099ec679d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Il Corvo è un potente Awnsheghlien con connessioni col mondo delle ombre</span></em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>DIRITTO DIVINO</strong></span></span>
</p>

<p>
	Prendete Dungeons &amp; Dragons, mettetelo in un ambientazione feroce e aggiungere un pizzico di Highlander. Ora, vi state avvicinando a Birthright.<br>
	Dopo la distruzione degli antichi dei sul Deismaar, l'essenza divina è stata tramandata attraverso la discendenza (<em>bloodline</em>). Queste <em>bloodline </em>variano in forza, e conferiscono poteri insoliti (noti come <em>bloodline abilities</em>) a coloro che le possiedono, detti <em>blooded</em>. Le creature con queste bloodline divine (conosciute come <em>Scion</em>), possono aumentare il loro potere sia esercitando una saggia sovranità sul proprio dominio o (più comunemente) attraverso l’uccisione di altre creature <em>blooded</em>. L’uccisione deve avvenire con un colpo al cuore, in questo modo si ruba l’essenza divina. Questo processo è noto come <em>Bloodtheft</em>.
</p>

<p>
	Gli <em>Scion </em>che hanno una bloodline di Azrai (l’antico dio del male) possono incorrere in un particolare pericolo: se la loro bloodline si rafforza molto attraverso il <em>bloodtheft</em>, è possibile che vengano corrotti in mostri disumani dai grandi poteri noti come <em>Awnsheghlien </em>(<em>"sangue dell'oscurità"</em>). Diversi Awnsheghlien vagano per Cerilia – alcuni di loro regnano su vasti reami e comandano eserciti di fedeli seguaci. Altri sono bestie quasi senza cervello che occasionalmente devastano le terre civilizzate.
</p>

<p>
	L'impatto delle <em>bloodline abilities </em>è quello di aggiungere al gioco un livello di interazioni e situazioni da gestire e a cui reagire. Ad esempio, un paladino nobile potrebbe avere una bloodline di Azrai, e quindi deve lottare contro quella parte della sua natura. Un ladro furtivo può avere la boodline della dea del sole e scoprire di avere poteri sulla luce. Un personaggio con una bloodline minore può avere dei loschi piani per migliorarla, mentre un personaggio con una bloodline maggiore potrebbe essere spinto controvoglia a dover seguire gli ideali della propria casata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10588" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Legend-of-the-Hero-Kings.jpg.d357878c6dec72efe420ccb6d120a908.jpg" rel=""><img alt="Legend-of-the-Hero-Kings.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10588" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Legend-of-the-Hero-Kings.thumb.jpg.2e41b6c6e1389edc5aae73a5162d36c0.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Un Awnshegh conosciuto come l'Ogre massacra nobili cavalieri... solo un eroe blooded può affrontare un simile pericolo e sopravviere </em></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>TERRE DI LEGGENDA</strong></span></span>
</p>

<p>
	L'ambientazione di Birthright è un curioso mix di scarsa magia e fantasy epico. Da un lato, la maggior parte degli incantatori pratica quella che è conosciuta come <em>"Magia minore"</em>, in sostanza illusionisti a cui è precluso l’utilizzo di incantesimi veramente potenti che possono avere effetto sul mondo reale. Invece maghi <em>blooded</em> ed elfi possono praticare la <em>"Vera Magia" </em>e possono utilizzare qualsiasi incantesimo presente nel Manuale del giocatore. Questo significa che i maghi che praticano la Vera Magia sono infinitamente rari  – un mago <em>blooded </em>è spesso una figura leggendaria e temibile. La maggior parte di questi maghi hanno un nome particolare o un titolo che rafforza questa sensazione, come ad esempio<em> il Mago della Spada</em>, <em>il Senza Occhi</em> e così via.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10589" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Book-of-Magecraft.jpg.6935437cb6e297a04805d8005f25de8f.jpg" rel=""><img alt="Book-of-Magecraft.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10589" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Book-of-Magecraft.thumb.jpg.125ca2f131e28045faa9215529ce4231.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:11px;">La potenza della Vera Magia è davvero impressionante...</span></em>
</p>

<p>
	Quando si tratta di Vera Magia, ci sono tre livelli distinti. Il primo è rappresentato dai normali incantesimi che ci sono nel Manuale del Giocatore. Il secondo livello è rappresentato dagli incantesimi da battaglia (<em>Battle Spells</em>) – questi incantesimi sono molto simili a quelli nel Manuale del Giocatore, ma richiedono più tempo per essere lanciati e possono influenzare intere unità di soldati sul campo di battaglia. Un esempio di un incantesimo da battaglia è <em>Storm of Magic Missiles</em> (tempesta di dardi incantati). Il terzo e più potente livello è conosciuto come <em>Magia del Reame</em> (<em>Magic Realm</em>) – queste magie possono influenzare grandi regioni di un regno, note come province, e possono avere un impatto su centinaia di persone con un unico lancio.
</p>

<p>
	Allo stesso modo, alcuni dei mostri più fantastici di D&amp;D non sono presenti in Cerilia – beholder, ropers e illithid non sono conosciuti, per esempio. Invece, molti dei classici mostri di D&amp;D – draghi, grifoni, ecc. esistono in Cerilia, ma in piccoli numeri (ci sono solo dodici Draghi nel mondo conosciuto) e possiedono poteri impressionanti. Un drago di Cerilia probabilmente potrebbe fare piazza pulita dellla maggior parte dei draghi delle altre ambientazioni, giusto per darvi un idea.
</p>

<p>
	Questo si esprime anche nella natura dei personaggi giocanti – gli Elfi sono esseri immortali e capricciosi che infestano le loro foreste come esseri fatati. I nani sono duri come le rocce in cui vivono. Non ci sono gnomi, tiefling, o altre razze del genere in Cerilia.
</p>

<p>
	Non ci sono orchi generici in Birthright… invece, i principali nemici sono le razze goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear), predoni gnoll e orogs (massicci, umanoidi malvagi simili agli ogre che emergono dal sottosuolo e che sono i principali nemici dei nani). Molte di queste razze mostruose controllano regni e territori, spesso proprio accanto (o sotto!) terre più civili di uomini ed elfi.
</p>

<p>
	Gli <em>Awnsheghlien</em>, di cui si parlava  sopra, sono nemici leggendari su cui sono cantati molti racconti, e di tanto in tanto le lro abilità speciali o debolezze sono proprio nascoste nei racconti sussurrati su di loro dai menestrelli. Ogni <em>awnsheghlien</em> è a dir poco un nemico affascinante – solo a leggere le loro descrizioni si può fantasticare su come sarebbe incredibilmente soddisfacente sconfiggere un simile mostro! Parte di questa sensazione è rafforzata osservando la mappa di Cerilia per comprendere come ogni <em>awnsheghlien</em> governi su centinaia o migliaia di sudditi (di solito oppressi) e minacci qualsiasi regno circostante. Questo livello di importanza dei cattivi permette di percepire a pieno l’angoscia della minaccia e, di conseguenza, i potenziali benefici nel riuscire a sconfiggere un nemico così terribile. Il regno degli Elfi di <em>Cmwb Bheinn</em> (pronunciato Coom Veen) è minacciato da due regni <em>awnsheghlien</em>, e la sola lettura della sua storia non manca mai di farmi venire voglia di estrarre la mia spada e difendere quella foresta solitaria contro l'oscurità dilagante.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>REGOLE SUL DOMINIO</strong></span></span><br>
	<br>
	Una delle caratteristiche più interessanti di Birthright è un altro blocco di regole che riguarda la gestione di un regno. Anche in questo caso, la <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Birthright_%28campaign_setting%29" rel="external nofollow">voce della Wikipedia</a> copre questo aspetto con discreta precisione, quindi mi limiterò a fornire le mie impressioni riguardo alle regole di dominio.
</p>

<p>
	Le regole di Birthright sui domini sono state tra i primi tentativi di gestione di un regno, prima di esse non c'erano regole decenti per la gestione di una nazione o per giocare di ruolo a livello di regnante. Le regole per la gestione di un dominio sono abbastanza ben sviluppate, robuste e innovative. Si basano sulla classe del reggente naturalmente, il che significa che i guerrieri gestiscono le tenute (<em>holdings</em>) legali meglio di altri e i ladri ottengono azioni di spionaggio gratuite, giusto per fare un paio d'esempi.
</p>

<p>
	Le regole comprendono una semplice sistema di combattimento tattico per risolvere i conflitti. Il livello di dettaglio fornito è più che appropriato per l'inclusione in un gioco di ruolo.<br>
	Molti aspetti diversi del dominio sono rappresentati, non solo i movimenti delle truppe. Ma anche le finanze del dominio, lo stato del commercio, la rete di spionaggio, e la gestione di importanti personalità sono tutti coperti dalle azioni di dominio standard che possono essere intraprese dal reggente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10590" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Birthright-Campaign-Setting-cards.jpg.591e723ad62cdbe03f83823ea3d74e5f.jpg" rel=""><img alt="Birthright-Campaign-Setting-cards.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10590" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/Birthright-Campaign-Setting-cards.thumb.jpg.1228c8dc73bb22e82ad56a35d5739538.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:10px;"><em>Alcuni dei cartoncini per le battaglie e la gestione dei domini</em></span>
</p>

<p>
	Il modo in cui le regole di dominio sono impostate rende possibile gestire una campagna senza vari aspetti tradizione di D&amp;D come il dungeon crawl! Molte, molte campagne play-by-e-mail sono state svolte utilizzando il set di regole di Birthright per i domini, in cui i governanti di ogni fazione lottano per il dominio del regno senza mai mettere piede in un dungeon o estrarre una lama contro un drago.
</p>

<p>
	Le regole di dominio non sono senza difetti; non c'è nessun vero modo per gestire o creare tenute segrete – i reggenti sono generalmente sempre a conoscenza di tutte le tenute all'interno del loro regno. I Druidi tendono ad essere un po' sottodimensionati rispetto ad altri incantatori, in quanto in realtà non beneficiano di elevati livelli di civiltà. L'impostazione predefinita è che i maghi richiedono terre incontaminate per avere tenute di alto livello, cosa che può essere piuttosto contro-intuitiva specie rispetto ad altre ambientazioni (come i Forgotten Realms); questo, in un certo modo, limita la versatilità del set di regole.
</p>

<p>
	Anche così, queste regole di dominio sono nel complesso ben progettate e potrebbero essere usate per il loro utilizzo in altre ambientazioni fantasy con qualche semplice ritocco. Anche se gli altri aspetti di Birthright non vi convincessero, date un’occhiata al set di regole sui domini.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>CONCLUSIONI</strong></span></span><br>
	<br>
	Dato quello che ho detto all'inizio di questo post vi dovrebbe essere ormai chiaro che amo Birthright ferocemente.<br>
	L’intera ambientazione si fonde perfettamente. Ogni pezzo è interconnesso e parte di una visione d’insieme unica. Credo che probabilmente una spiegazione del perché Birthright sia, per me, così solida risieda nel fatto che ha avuto un breve e limitato ciclo di vita –non c’è mai stata l'occasione per le cose di andare fuori dai binari prestabiliti come invece accaduto a tante altre ambientazioni. Questo non vuol dire che Birthright sia perfetto... alcuni dei <em>Player’s Secrets</em> (manuali d’espansione su singole nazioni –ndt) sono particolarmente deboli, ma altri sono abbastanza buoni, quindi nel complesso le cose si livellano.
</p>

<p>
	I nomi usati nell’ambientazione sono tutti intriganti, anche se spesso difficili da scrivere e pronunciare... soprattutto i nomi e le parole degli Elfi (derivate dal gallese).
</p>

<p>
	Le regole di dominio e le bloodline divine sono gli elementi unici di Birthright e, per quel che mi riguarda, sono stati sviluppati con eleganza e fanno sì che l’ambientazione spicchi come luogo veramente memorabile dove ambientare le vostre campagne.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;"><strong>POLVERE SOTTO IL TAPPETO</strong></span></span><br>
	<br>
	Purtroppo, Birthright non ha goduto di grande successo commerciale, per alcuni il motivo è dovuto al fatto che arrivò verso la fine della TSR, in un momento in cui il mercato era saturo a causa di una "sovrabbondanza di ambientazioni" e supplementi, Mystara, Forgotten Realms e Greyhawk, tra gli altri.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, Birthright non ha mai avuto l'attenzione che meritava... dopo il rilascio iniziale, la linea è stata interrotta con diversi prodotti ancora in sviluppo, e alcuni quasi completati (come ad esempio il Book of Regency e Blood Spawn).
</p>

<p>
	Probabilmente la svista maggiore è stata quella di escludere l’ambientazione di Birthright dal manuale celebrativo <em>30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons &amp; Dragons</em>... un libro di retrospettiva che copriva ogni altra ambientazione di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="tribes.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10615" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/tribes.thumb.jpg.d20c654b4bd45503506ff58ba960bebd.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Davvero senza cuore...</span></em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#c0392b;"><span style="font-size:20px;">PLAYERS SECRET</span></span></strong>
</p>

<p>
	Sono felice di dire che sono stato coinvolto nella creazione amatoriale di Birthright per D&amp;D 3a Edizione che trovate su <a href="http://birthright.net/" rel="external nofollow">Birthright.net</a>.
</p>

<p>
	Inoltre, molti dei prodotti di Birthright sono stati resi disponibili gratuitamente dalla Wizards of the Coast nel 2005. Tra questi quello che è probabilmente il migliore dei romanzi Birthright (scritto da Rich Baker in persona), il Falco e il Lupo (<i>The Falcon and the Wolf</i> ).
</p>

<p>
	È stato creato anche un gioco da tavolo per Birthright molto popolare conosciuto come Legacy of Kings. Ogni volta che questo gioco veniva fatto provare alla Gencon, aveva code lunghissime per poterlo giocare. Portroppo non è mai stato prodotto.
</p>

<p>
	Come una nota a margine, se qualcuno da Wizards/Hasbro sta leggendo questo – siete pregati di rilasciare questo gioco da tavolo! Dato che pubblicate giochi da tavolo basati su D&amp;D in questo momento, questo è un successo garantito! Grazie.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="the_gorgons_alliance.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10591" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/the_gorgons_alliance.jpg.9214190b3fd6765a48fb1c3f983a56d4.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	La Sierra creò un gioco per computer per Birthright: The Gorgon’s Alliance. Anche se questo videogioco ha avuto scarse vendite, ritengo che sia molto divertente e piacevole visto dagli occhi di un fan.<br>
	<br>
	Non voglio condividere link in questo post, ma i download liberi del materiale originali dei prodotti di Birthright messi a disposizione dalla Wizards of the Coast sono ancora là fuori su internet, basta cercarli.
</p>

<p>
	 
</p>

<p class="ipsMessage">
	Questo articolo è stato scritto da <a href="https://www.blogger.com/profile/07658132080419726617" rel="external nofollow">Ross Watson</a> nel 2012 e pubblicato sul suo <a href="http://rosswatson.blogspot.it/2012/08/rpg-settingsystem-review-birthright.html" rel="external nofollow">blog</a>.<br>
	Molto del materiale di Birthright è stato convertito dai fan per le altre edizioni di D&amp;D (in particolare per D&amp;D 3e). Lo potete trovate su <a href="http://www.birthright.net/" rel="external nofollow">birthright.net</a>. Ringraziamo Ross per l'articolo e per il suo contributo dato a questa ambientazione.<br>
	<br>
	Sul sito dmguild.com potete trovare il box dell'ambientazione e molti altri supplementi (nel momento in cui scriviamo, sul sito il Birthright Campaign Setting ha l'illustrazione di copertina errata):<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">485</guid><pubDate>Wed, 08 Feb 2017 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione: Il Tesoro della Regina Drago</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-il-tesoro-della-regina-drago-r483/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_02/5891c8802fe82_387767539B0BF13B796660D5281DCB48260524552224F1FD7Cpimgpsh_fullsize_distr.JPG.998bb5d801db4e9d1783e0bd546202e5.JPG" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Il Tesoro della Regina drago</i> è la prima di due avventure che assieme portano un gruppo di nuovi PG dal 1° al 15° livello (<i>Il Tesoro della Regina Drago</i> copre i livelli dal 1° al 7°). <i>Il Tesoro della Regina Drago</i> porta gli avventurieri ad investigare le nuove attività del Culto del Drago, che culmineranno in <i>L'Ascesa di Tiamat</i> (The Rise of Tiamat).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Informazioni base:</strong> 96 pagine, copertina rigida a colori; in vendita per circa $30
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Hoard-of-the-Dragon-Queen-Cover-Art.jpg.f20d68c979855414dca5455eafd5e500.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Hoard-of-the-Dragon-Queen-Cover-Art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3007-hoard-of-the-dragon-queen-cover-artjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Hoard-of-the-Dragon-Queen-Cover-Art.jpg.0873918623b4f8a4797276157140eae9.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Breve commento senza spoiler</b>: una mediocre cavalcata di rocambolesca azione lungo la Costa della Spada. Le parti narrativamente più deboli sono all'inizio, quindi arrivate fino in fondo al manuale se lo state sfogliando in un negozio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Avvertimento</b>: non credo di stare rovinando niente a nessuno dicendo che l'obiettivo del Culto del Drago ha a che fare con il glorificare Tiamat, ma siate avvisati che questa recensione non è priva di spoiler. Anche se non entrerò in dettagli riguardo la conformazione dei dungeon o le motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare quest'avventura da PG senza avere idea su cosa possa capitare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#a52a2a;"><span style="font-size:20px;"><b>LA CAMPAGNA</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Culto del Drago ha cambiato le sue tattiche rispetto al passato. Anziché concentrarsi sui dracolich come normalmente farebbe, sta ora raccogliendo un tesoro da usare in un rituale per evocare Tiamat nei Reami (il tesoro della Regina Drago, come da titolo). Nel corso della campagna i PG rimarranno invischiati in questo complotto, rintracceranno i cultisti per poi (se tutto andrà bene) sottrarre loro questo particolare tesoro ed un importante alleato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se è possibile usare l'esperienza individuale questa campagna sembra funzionare al meglio usando il sistema dei traguardi (milestone system), tramite cui i PG semplicemente ottengono un livello alla fine di ciascun episodio (eccetto il brevissimo episodio 5).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Greenrest_DM_Version_Medium.jpg.5a1b1e02bc5c3638a6df622a1d7bfc40.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Greenrest_DM_Version_Medium.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3006-greenrest_dm_version_mediumjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Greenrest_DM_Version_Medium.jpg.369be76fed8c42daf9920f1fad89cc70.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Episodio 1 (Greenest in Fiamme)</b>: purtroppo <i>Il Tesoro della Regina Drago</i> apre con la parte che meno apprezzo del manuale. La cittadina di Greenest è sotto attacco e i PG arrivano giusto in tempo per poter fare qualcosa al riguardo (la motivazione per cui i PG appaiono può essere generica oppure c'è una pagina di potenziali agganci sui motivi per cui i giocatori potrebbero interessarsi a Greenest). I PG possono affrontare fino ad 8 missioni indipendenti durante questo attacco (che dura un'intera nottata) con i giocatori che hanno la base nella fortezza della cittadina. Queste missioni includono: difendere un porto assediato, avanzare per liberare una particolare struttura o gruppo di persone oppure assistere mentre un drago uccide delle guardie. É presente una piccola mappa ma non è particolarmente utile ed è stato (almeno per me) un po' strano pensare a come i PG potessero muoversi più volte furtivamente attraverso una città sotto attacco. La “missione” finale è la peggiore di tutte. Con la città all'esterno della fortezza essenzialmente saccheggiata il comandante nemico lancia una sfida per una singolar tenzone che deve essere per forza accettata altrimenti alcuni prigionieri moriranno. Il giocatore "volontario" è destinato a perdere per certo, dato che il comandante nemico è nettamente superiore ad un PG di primo livello. Naturalmente non si può uccidere un PG in modo così semplice e brutale, quindi lo spietato comandante che ha appena razziato la città fallirà miseramente nell'uccidere il PG con il colpo di grazia. Posso solo presumere che questo incontro sia stato aggiunto per dare un volto al nemico e per fornire ai giocatori un risentimento che li incoraggerà a proseguire nell'avventura, ma l'esecuzione è pessima.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Episodio 2 (Il campo dei razziatori)</b>: questo episodio vede il gruppo seguire le tracce degli assalitori ormai ripartiti per scoprire chi sono e perché hanno attaccato Greenest. Viene anche chiesto loro di cercare un monaco scomparso durante l'attacco. Anche se vi è qualche combattimento per arrivare all'accampamento questa è una missione di infiltrazione. Pare abbastanza chiaro che si suppone che il gruppo entri nel campo fingendosi parte del gruppo di razziatori in ritardo. Non solo ci sono molti contenuti che indicano come questo sia possibile (incluso come si potrebbe scappare se si venisse scoperti), ogni sorta di assalto frontale sarebbe un suicidio. Il gruppo può raccogliere tutta una serie di frammenti di informazioni nell'accampamento e potrebbero anche scegliere di salvare il monaco, che è comunque in possesso di quasi tutte le informazioni (monaco che non vuole essere salvato dato che vuole continuare la sua missione di spionaggio). Per molti versi sembra che lo scopo di questo episodio sia di enfatizzare il fatto che D&amp;D non è solo combattimento.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Raider_Camp_Large.jpg.e47e5ec7d7e265cbd6fe04d30de27a84.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Raider_Camp_Large.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3009-raider_camp_largejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Raider_Camp_Large.jpg.014453bae4457b3a15b0c4a9eb3205ff.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Episodio 3 (Incubatoio dei draghi)</b>: nonostante il monaco affermi di non voler essere salvato e che andrà coi PG solo se costretto (cosa che può essere fatta facilmente visto che è in pessimo stato) questo episodio presuppone che i giocatori l'abbiano salvato e che sia passato tempo a sufficienza perché si riprenda. Il monaco vuole che i PG si infiltrino di nuovo nel campo, ma essendo trascorso del tempo i razziatori se sono andati e che quando i PG ritorno il campo è stato smantellato. Questo apre però l'accesso ad una caverna (che era presente anche nell'episodio 2 ma fuori portata), che sta venendo usata come luogo dove incubare uova di drago. In questo dungeon senza lode e senza infamia i PG affronteranno guardie di varie sorta, alcuni mostri in agguato e una rivincita con il campione dell'episodio 1 (presumibilmente avendo due livelli in più e non essendo costretti ad uno scontro uno contro uno il risultato sarà differente).
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.dragonhatchery.jpg.42b18341d84119e7eea71f21d251c704.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="dragonhatchery.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3002-dragonhatcheryjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.dragonhatchery.jpg.604946f1981d5eface29a5a236e6f3ce.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Episodio 4 (Sulla strada)</b>: ora che i personaggi, grazie ad alcuni successi ottenuti si sono fatti un nome, alcune delle organizzazioni "di buoni" del nord incoraggiano/assumono i PG per andare sotto copertura. La missione consiste nel servire come guardie per una carovana che include alcuni cultisti e dei tesori da loro rubati nella speranza di scoprire dove sono diretti e quali siano gli obiettivi del culto. Non c'è alcun “dungeon” in questo capitolo. Invece sono presentati venti differenti PNG in viaggio con la carovana (descrizioni non blocchi di statistiche) assieme a sedici eventi da far affrontare ai giocatori durante il viaggio di 40 giorni. Quattro di questi sono eventi obbligatori per la trama. Gli altri 12 sono opzionali. Alcuni di questi comprendono dei combattimenti e altri sono semplicemente da giocare di ruolo e in generale danno ai PG la possibilità di ottenere una reputazione e dei contatti nella carovana. Possono fornire dei buoni spunti di gioco di ruolo, cambiando ritmo dalle solite avventure nei dungeon, ma richiedono che il DM si impegni un po' di più.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Episodio 5 (Sosta)</b>: poco più che una transizione all'episodio 6 questo capitolo consiste di una sola casa cantoniera che è il punto di arrivo della carovana. I personaggi si fermeranno lì, probabilmente solo per una notte, finché non capiranno dove i cultisti stanno portando la loro refurtiva.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Ep2_CastleNaerytag_GuidoKuip_2014.jpg.959c85e0a790ac160f24a1ab1a086c7d.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Ep2_CastleNaerytag_GuidoKuip_2014.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3003-ep2_castlenaerytag_guidokuip_2014jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Ep2_CastleNaerytag_GuidoKuip_2014.jpg.2d3ad5095726088de88ba3aac1fb16cb.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Episodio 6 (Castel Naerytar)</b><span style="font-weight:normal;">:</span> un tunnel conduce i personaggi da sotto la casa cantoniera fino ad una palude. I cultisti vivono nell'omonimo castello, due giorni di viaggio dentro la palude, supportati non proprio saldamente dai lucertoloidi della zona. La presenza di varie fazioni (il culto, i lucertoloidi e un gruppo di bullywug) e la natura multirazziale del culto offriranno di nuovo ai PG varie occasioni per infiltrarsi tra i nemici. I lucertoloidi sono trattati male e si può negoziare con loro. I capi del culto cercheranno di fuggire ma alcuni dei sergenti (la cui base di potere è nel castello) combatteranno ferocemente per difendere le loro posizioni. Dei personaggi che si fingano cultisti hanno varie possibilità di girare per il castello ma alcune aree sono loro bloccate e sembra improbabile (anche se è possibile) che riescano a svolgere la loro missione senza combattere. I personaggi devono alla fine trovare un cerchio di teletrasporto nelle caverne sotto il castello che li condurrà a....
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Ep7_MountainLodge_GuidoKuip_2014.jpg.221abf04c155ebf2fd59eb4b5ed0ca5b.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Ep7_MountainLodge_GuidoKuip_2014.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3004-ep7_mountainlodge_guidokuip_2014jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Ep7_MountainLodge_GuidoKuip_2014.jpg.887bf1cf1e0b21a082e526fb9506a12b.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Episodio 7 (Capanno di caccia)</b>: ...dove, convenientemente, delle liti interne fanno sì che il mezzo drago,membro di rilievo del culto, che ha probabilmente preceduto i personaggi attraverso il cerchio di teletrasporto non si è preso la briga di avvertire nessuno che erano in arrivo dei guai. I PG potranno, di nuovo, decidere se combattere o meno dato che molti degli abitanti del capanno sono passivi se non attaccati (i seguaci coboldi) oppure possono essere convinti che i PG sono membri del culto (il gigantesco troll a quattro braccia). Questo trend continua con il “boss” di questo episodio (Talis la Bianca) una cospiratrice di alto livello alquanto insoddisfatta che era, fino a poco prima, la portatrice dalla potente Maschera del Drago Bianco. Se i giocatori sono disposti a trattare, darà loro "le chiavi" per la parte successiva dell'avventura (spera di riottenere la sua posizione dopo che i giocatori sconfiggeranno il nuovo possessore della maschera). I PG possono ottenere più informazioni se sconfiggono prima lei e le sue guardie del corpo in combattimento. Se i PG non parlano con Talis, uccidendola prima che si possa arrendere (o rifiutando di accettare la sua resa) il DM dovrà fornire note informative affinché possano proseguire, e il manuale fornisce alcuni suggerimenti in tal senso. Il capanno è anche dove i PG salveranno alcuni prigionieri del culto.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Mogia.jpg.682e35d8656de8ae838a611335cff948.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Mogia.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3008-mogiajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Mogia.jpg.be59f3d89e4fc593787805c417939981.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Episodio 8 (Il castello nelle nuvole)</b>: il climax di <i>Il Tesoro della Regina Drago</i> ci mostra i PG all'assalto di Skyreach Castle, il castello volante di un gigante delle nuvole (questo potrebbe richiedere di rubare delle viverne per raggiungere il castello in partenza se i PG non sono rapidi a sufficienza quando si muovo a terra). Ma aspetta, potreste chiedervi, pensavo che giganti e draghi non andassero d'accordo? In effetti non vanno d'accordo e questo offre la possibilità per dividere le forze nemiche e conquistare il castello volante (percepisco una sorta di tema di fondo). Tuttavia non c'è possibilità di terminare questo episodio senza combattere dato che bisogna impedire al castello di raggiungere la sua destinazione e far cambiare rotta al castello attirerà l'attenzione del drago bianco che sorveglia il tesoro e di altri capi del culto (il mezzo-drago, un vampiro da tempo al loro servizio e altro). Ci sono una discreta serie di ambienti e circostanze unici, tra cui potenzialmente capire come funziona la stanza di controllo del castello.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#a52a2a;"><span style="font-size:20px;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	La qualità del manuale è buona e <i>Il Tesoro della Regina Drago</i> condivide lo stesso design grafico e stile artistico dei nuovi manuali base. Tuttavia ci sono dei problemi di revisione, in particolare il fatto che varie mappe non corrispondono alle descrizioni e indicazioni del testo. Come DM dovrete sicuramente stare attenti per essere certi di fornire i giusti incontri nei giusti momenti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Ep8_WhiteDragon_in_IceCavern_GuidoKuip_2014.jpg.a9004fb6d1f86fca9e2681cce385cc0e.jpg" rel="" title="Ingrandisci immagine"><img alt="Ep8_WhiteDragon_in_IceCavern_GuidoKuip_2014.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/3005-ep8_whitedragon_in_icecavern_guidokuip_2014jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/large.Ep8_WhiteDragon_in_IceCavern_GuidoKuip_2014.jpg.8820a5a59160fb04e39e36fdbf6f01cd.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	In generale Il Tesoro della Regina Drago è ok, ma non è eccellente. In particolare i primi due episodi sono alquanto deboli e non c'è alcun dungeon che spicchi particolarmente. La campagna fa sì che ci siano delle opportunità (e a volte degli obblighi) per furtività e raggiri, ma, in alcuni casi, sembrano forzati. I contenuti migliori a mio avviso si trovano verso la fine, con la serie di scenette dell'episodio 4, il castello nella palude nell'episodio 6 e il castello volante nell'episodio finale.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione della recensione di Strange Assembly: <a href="http://www.strangeassembly.com/2015/review-hoard-of-the-dragon-queen-dd" rel="external nofollow">recensione originale</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">483</guid><pubDate>Wed, 01 Feb 2017 11:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: Spelljammer</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-spelljammer-r479/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_img.jpg.11f1aacb43fa58d56543e90e998f6ee0.jpg" /></p>
<p>
	SPELLJAMMER è stata una delle prime ambientazioni pubblicate specificamente per Advanced Dungeons &amp; Dragons seconda edizione nel 1989.  Personalmente l’ho scoperta pochi anni dopo la sua pubblicazione e, all'inizio, ero scettico, molto, molto scettico.
</p>

<p>
	Il sottotitolo della confezione dice: “<strong>AD&amp;D avventure nello spazio</strong>”.  Questo slogan mette in testa tutta una serie di idee sbagliate. Uno s’immagina subito elfi con spade laser, maghi robot, cannoni a raggi. Tutto quello che non avrei mai voluto nelle mie campagne fantasy.  Una volta ero un vero e proprio purista del genere, e un misto di Sci-Fi e Fantasy era una cosa che non avrei mai accettato.
</p>

<p>
	Ma mi sbagliavo. Non sulle virtù della purezza del genere fantasy, ma sul contenuto di Spelljammer. È vero che è un’ambientazione spaziale, ma al suo interno troviamo pochissime tracce di scienza reale. E questo è ciò che l’ha resa grande.
</p>

<p>
	Sono incappato in una copia usata della scatola diversi anni dopo la sua pubblicazione. Questo mi ha permesso di esaminarne il contenuto in dettaglio, e sono rimasto affascinato immediatamente dalla prima frase del manuale:<br>
	<span style="font-size:20px;"><em><strong>“Tutto quello che sapete dello spazio è sbagliato.”</strong></em></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10402" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_bs.jpg.81f53e339334cb2e87de0151140ff093.jpg" rel=""><img alt="spelljammer_bs.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10402" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_bs.thumb.jpg.5a0ac3e471f63a24d58ba8d527935944.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Da quel punto in poi ho appreso che il mio personaggio può uscire dall’atmosfera sulla groppa di un drago (Ok, il testo dice <em>“sulla groppa di un Roc”</em>, ma drago è più fico); che si può respirare nello spazio aperto senza protezione, perché i ponti aperti di una nave volante generano una propria atmosfera; che i <em>"sistemi solari"</em> sono racchiusi all'interno di gigantesche sfere di cristallo che li proteggono da un universo riempito con un gas infiammabile color arcobaleno chiamato <em>"flogisto"</em>; che i pianeti potrebbero essere sì sferici, ma anche essere piatti, oppure trasportati sul dorso di un animale gigantesco; che le stelle possono orbitare attorno ai pianeti, così come il contrario. Del resto, le stelle stesse non necessariamente devono essere gigantesche palle di plasma super-riscaldato; potrebbero essere enormi portali di accesso al Piano Elementale del Fuoco, o fiammeggianti sfere sorrette da statue di dei dimenticati, o gemme incandescenti con collegamenti al Piano dell’Energia Positiva. E il manuale prosegue su questo filone eliminando, un po’ alla volta, dalla mente mia e dei lettori tutto quello che normalmente ci si immagina leggendo la parola “spazio” vicino alla parola “avventure”.
</p>

<p>
	Ho scavato ulteriormente, e ho trovato con mia grande gioia che non ci sono spade laser o pistole a raggi; nessun robot, o computer, o armatura alimentata, o qualcosa di simile. La tecnologia più avanzata in questa versione di spazio è costituita dalle armi a polvere nera, e non sono così affidabili come la magia. Le navi nello spazio si scontrano tra di loro con arcieri, baliste, catapulte, e in alcune rare circostanze, cannoni primitivi. Ci sono regole su come funzionano cose come la gravità, l'ossigeno, i viaggiatori spaziali, e quelle regole sono coerenti in tutto l'intero universo, ma queste regole sono basate sulla fantasia, non sulla fisica del mondo reale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10404" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_02.jpg.a98263a3de2aed06f5d8b9228be12a1e.jpg" rel=""><img alt="spelljammer_02.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10404" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_02.thumb.jpg.7405b4befd49672822abeb61ef65cdd4.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	In breve, Spelljammer non è un gioco di fantascienza che utilizza le regole di AD&amp;D. Sono le regole di AD&amp;D e le sue basi estrapolate verso l'esterno in un intero universo anzichè in un singolo continente su qualche arretrato pianeta.
</p>

<p>
	La mia reazione iniziale a questo è stata: <em>“Vogio giocarci ora!”</em>. E così ho fatto. In poche settimane, ho avuto un gioco attivo e funzionante, che si trasformò in una delle mie più lunghe campagne e di maggior successo, che ricordo ancora oggi con molta soddisfazione.
</p>

<p>
	Il <strong><em>Spelljammer Boxed Set</em></strong> fornisce degli eccezionali strumenti per delle campagne sand-box dove davvero si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Il DM deve piazzare pochissimi elementi, perché la natura dell’ambientazione stessa è sufficientemente interessante affinché i giocatori generino le proprie storie e le perseguano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spelljammer_01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10403" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_01.jpg.eee15f9e23addd827fd998718805427f.jpg" style="width:600px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>Ma ci sono anche dei punti deboli.</strong>
</p>

<p>
	Forse il difetto più grande è il focus su altre ambientazioni della TSR. All’epoca: <em>Dragonlance</em>, <em>Greyhawk</em>, e <em>Forgotten Realms</em>. Ognuna delle loro sfere di cristallo è stata dettagliata per essere utilizzata da DM e giocatori, in modo che i personaggi di quelle ambientazioni potessero facilmente avventurarsi nello “spazio” del loro mondo. Oppure viaggiare da un’ambientazione all'altra senza utilizzare portali magici o altri potenti incantesimi. Tutto ciò può anche andar bene, se non altro dal punto di vista del marketing, in quanto si vengono a creare connessioni tra le varie ambientazioni.
</p>

<p>
	Il problema è che le tre ambientazioni sono il fulcro delle civiltà interstellari (o intersferali?) di Spelljammer. La cosa potrebbe anche essere accettata, se non che la maggior parte delle persone non sa nulla circa l'esistenza di viaggi nello spazio, e su questi tre mondi, c’è molto poco interesse su una cultura che si espande oltre il mondo conosciuto e sui viaggi stellari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="spelljammer_gnomish.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10405" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_gnomish.jpg.0d5a73bdff347567f28b4a76ddd50052.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	Questo approccio ha preso un concetto brillante e lo ha ridotto a un sistema per giustificare incroci tra le tre grandi ambientazioni della TSR. E in ultima analisi è servito come disincentivo a giocare Spelljammer come ambientazione "Science Fantasy" a sè stante.
</p>

<p>
	Spelljammer meritava di essere un prodotto stand-alone, qualcosa che non fosse costantemente definito con riferimento ad altre ambientazioni. Un ambiente dove, per esempio, ciascuna delle principali razze avesse il suo pianeta natale o la propria sfera di cristallo e la propria cultura. Verso la fine del suo percorso, il team di Spelljammer iniziò ad andare in quella direzione dandoci il supplemento in scatola “<strong><em>The Astromundi Cluster</em></strong>”, una "sfera di cristallo" dove ambientare avventure "Science Fantasy" slegate dalle tre ambientazioni maggiori.  Ma era troppo tardi. La linea Spelljammer venne cancellata poco dopo, e la maggior parte dei suoi elementi unici vennero incorporati in altri prodotti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="10401" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_ac.jpg.f9cd54ad4367501d0e22bbf9fb1c8173.jpg" rel=""><img alt="spelljammer_ac.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="10401" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/spelljammer_ac.thumb.jpg.0dcc54caa03835ef198e4112cc4787ed.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Una seconda debolezza dell’ambientazione è la sensazione di “eccessiva commedia”. Gli Gnomi Tinker di Krynn, il mondo dell’ambientazione <em>Dragonlance</em>, sono una delle maggiori e più importanti razze di viaggiatori spaziali (il che fa sorgere la domanda del perché non siano una razza dominante anche sul loro pianeta natale). Le loro navi sono solitamente alimentate da una combinazione di ruote di criceto gigante e tecnologia proto-steampunk molto inaffidabile. Ora, questi gnomi Tinker possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma dato che non sono una razza di rilievo nella loro ambientazione naturale, la loro importanza in Spelljammer ha poco senso logico, e ha giocato un ruolo enorme da parte dei detrattori nel definire l’ambientazione “stupida”.
</p>

<p>
	Infine, ci sono le regole su come sono alimentate la maggior parte delle navi spaziali in Spelljammer: i <em>Timoni</em>. Si tratta di dispositivi magici che richiedono un incantatore per essere usati, facendo sì che la nave diventi un'estensione del corpo, e usano il potere degli incantesimi come forza motrice. Una bella idea, in teoria. Lo svantaggio però, è che i <em>timoni </em>risucchiano tutta la magia del vostro incantatore, anche se sono stati toccati solo per un breve momento. Quindi, per essere efficace, un gruppo di "<em>spelljammers</em>" avrebbe bisogno di un buon numero di incantatori: sufficienti per lavorare a turni al timone e al contempo avere incantatori attivi sul ponte in ogni momento. Questo potrebbe essere gestito con un numeroso equipaggio di PNG, ma priverebbe i giocatori della possibilità di “ruolare” la propria nave.
</p>

<p>
	In sintesi Spelljammer è un tesoro nascosto tra le ambientazioni della TSR. Anche con le sue debolezze, ha fornito al mio gruppo di gioco due anni di avventure fantasy nello spazio, e si posiziona tra le mie ambientazioni preferite. Se vi capita di imbattervi in essa da qualche parte, sappiate che vale ogni centesimo del vostro denaro.
</p>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Se volete sulla <a href="http://www.dmsguild.com" rel="external nofollow">DMsGuild</a> è presente il seguente materiale di Spelljammer (gennaio 2017):<br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e</a><br>
	<a href="http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e" rel="external nofollow">http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">479</guid><pubDate>Tue, 24 Jan 2017 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>L'insostenibile leggerezza di Lex Arcana</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/linsostenibile-leggerezza-di-lex-arcana-r466/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_12/51c85765-ad84-4d72-a44f-fe3cf826a58a.jpg.fdeb52282ac2cf7f69073a9916b19130.jpg" /></p>
<div>
	<p>
		Questo per prevenire eventuali fraintendimenti dovuti alla sola lettura del titolo dell'articolo: "L'insostenibile leggerezza di Lex Arcana" è soltanto un <strong>titolo ad effetto</strong> per attirare la vostra attenzione e non un giudizio sintetico negativo sul gioco in sé. Prima di cominciare a rompervi le balle come di consueto con le mie riflessioni noiose e prolisse, suggerisco a chi non conosce questa vetusta gemma di leggersi la <a href="http://www.gdrmag.it/gdr-cult/lex-arcana-la-via-italiana-al-fantastico/" rel="external nofollow">recensione di Lex Arcana</a> sul mio blog GDR Magazine... giusto per farsi un'idea di cosa sto parlando. Ma la suggerisco pure a voi altri Custos che avete già percorso le strade di Roma Urbe in sandali e toga, naturalmente <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/default_smile.png" srcset="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" loading="lazy"></p>

	<p>
		Veniamo a noi. <strong>Perché scrivere un articolo su Lex Arcana</strong>, a più di 20 anni buoni dalla sua pubblicazione ? Perché non se n'è parlato e non se ne parla abbastanza. Certo Lex Arcana non è l'unico gdr del Belpaese ad avere goduto di una certa diffusione e popolarità: ce n'erano altri allora, e ce ne sono altri adesso. Però io sono convinto che questo gioco di ruolo sia stato fondamentalmente <strong>una grossa occasione sprecata</strong>, e con questo articolo vorrei proprio portare l'attenzione su ciò che lo ha reso così speciale e su ciò che ne ha decretato la fine. Ogni volta che sfoglio i manuali non posso fare a meno di pensare che un gioco del genere, se fosse stato pubblicato oggi, in un'epoca in cui <strong>i regolamenti minimalisti stanno invadendo di nuovo la scena</strong> dei giochi di ruolo, avrebbe incontrato un destino differente, più roseo.
	</p>

	<p>
		Lex <strong>è stato il primo gdr che io abbia acquistato</strong>: nessuno me ne aveva parlato, semplicemente lo vidi esposto in vetrina e lo comprai, vuoi perché D&amp;D Scatola nera (quello degli anni '90) non era disponibile dal mio giocattolaio di fiducia, vuoi perché volevo distinguermi dai miei amici i quali erano convinti che giocare di ruolo fosse solo una scusa per scendere in oscuri sotterranei e sguazzare in mezzo a fiumi di sangue di goblin, px e monete d'argento (di monete d'oro ne vedevamo poche a quei tempi !). A me piaceva fare collanine con orecchie di orchetto, ma in cuor mio sapevo anche che <strong>i gdr erano molto più di questo</strong>. Così comprai quella scatola dai colori così invitanti e dall'illustrazione azzeccatissima, nonostante le battutine sarcastiche dei miei compari. Quando la aprii però capii che <strong>avevo fatto il passo più lungo della gamba: </strong>quello non sembrava un gdr fatto apposta per un adolescente cresciuto a Cavalieri dello Zodiaco, videogiochi picchiaduro e film fantasy di serie C. Qui si parlava di <strong>Roma Antica</strong>, era roba che poteva andare bene in un sussidiario scolastico non in un gioco di ruolo ! Naturalmente, come spesso accade in questi casi, mi sarei dovuto ricredere di lì a poco.
	</p>

	<p>
		Se dovessi riassumere ciò che più mi ha colpito di Lex Arcana in una sola parola credo che opterei per il termine <strong>atmosfera</strong>. Sono davvero pochi i gdr che riescono a trasmettere una visione così potente in maniera altrettanto immediata. Probabilmente il fatto di essere nato e vissuto a Roma ha contribuito a far si che io recepissi repentinamente il messaggio e il tono che il gioco voleva trasmettere, ma non sono così sicuro che fosse questo il motivo principale: <strong>esteticamente parlando i manuali erano davvero superbi</strong>, specie se paragonati alle altre produzioni nostrane dell'epoca. A cominciare dalle illustrazioni di Sergio D'Innocenzo, delle quali mi innamorai fin da subito. Ma anche <strong>lo stile con cui erano scritti,</strong> quel continuo altalenare tra terminologia di gioco e dialogo volto ad introdurre il lettore in una realtà tanto familiare quanto alternativa. E le regole erano spiegate in modo davvero chiaro, specie se lo paragoniamo allo stile "<strong>Alto Gygaxiano</strong>" ereditato dai manuali classic d&amp;d dell'epoca (di cui tutti decantano le lodi senza però aggiungere che la maggior parte delle persone ha imparato a giocare a d&amp;d tramite amici, perché se gli unici maestri fossero stati i manuali staremmo ancora qui a discutere su come funziona l'iniziativa in ad&amp;d !). Personalmente però <strong>non ho mai apprezzato l'uso del latino per descrivere le caratteristiche dei personaggi e le regole</strong>: De Bello, Prudentia, Furor, De Corpore... passi per la terminologia storica delle armi e dell'equipaggiamento (nonché del termine "Custodes" e declinazioni), ma non mi ci vedevo proprio a chiedere ad un giocatore di effettuare un "Tiro di De Bello per colpire" ! Ma questi son dettagli.
	</p>

	<p>
		Ma Lex Arcana non era mica solo atmosfera: era anche <strong>eleganza</strong>. Oggi si parla molto di regolamenti minimalisti, della necessità di ridurre il numero di tabelle e di utilizzare una meccanica unificata che permetta di coprire tutte le sezioni del regolamento. Bene, <strong>Lex Arcana le possedeva tutte e tre queste qualità</strong>, nel lontano 1993. Leggendo il manuale spesso mi trovavo a pensare "cavolo, questa regola è talmente logica e intuitiva che dovrebbero utilizzarla anche altri gdr!". E ce ne sono molte di meccaniche del genere in Lex Arcana, a cominciare dalla gestione degli scontri in disparità numerica, la regola del malus, la difficoltà d'uso delle armi... per non parlare poi della <strong>gestione dei png</strong>, che è davvero il fiore all'occhiello del gioco. La regola dei Dadi Valore associata alle caratteristiche salienti dei png è semplicemente un <strong>tocco di genio </strong>per via della sua semplicità e immediatezza. E chiunque pensi il contrario, probabilmente è un affezionato giocatore di Pathfinder e Rolemaster ! Non che ci sia nulla di male in questo ma io <strong>non sono di quelli a cui piace passare ore e ore a scegliere 24 talenti o 126 abilità</strong> per il cattivone che i pg dovranno affrontare, per cui quel sistema lì mi fece tirare il proverbiale sospiro di sollievo... tant'è che lo riutilizzo, naturalmente sotto varie forme e rielaborazioni, per tutti i gdr che creo.
	</p>

	<p>
		Vabeh, direte voi, ma se il gioco ti piace così tanto, perchè cavolo hai parlato di "<strong>insostenibile leggerezza</strong>" nel titolo ? Ci stai pigliando per il culo ? In parte si perchè come ho scritto sopra volevo un titolo ad effetto (che ci sia riuscito o meno me lo direte voi); in parte però, con questo titolo volevo fare una <strong>sintesi degli aspetti positivi e negativi</strong> del gioco. Mi spiego meglio. Un gioco come Lex Arcana è <strong>insostenibilmente leggero</strong>... è talmente leggero che ad un certo punto ti rendi conto che è pure limitato. Comprendo e apprezzo la volontà da parte degli autori di rendere il regolamento fruibile ai neofiti, ma questo non giustifica certe scelte. In primis<strong> il ridotto numero di ruoli e abilità</strong>, che in Lex Arcana si chiamano rispettivamente Cursus e Peritiae: bene, per quanto minimalista uno possa essere, <strong>6 abilità sono davvero troppo poche</strong> (pure se le portiamo a 12 con l'aggiunta delle Virtutes, tra l'altro quasi mai utilizzate nei supplementi eccetto che la Ratio e la Sensibilitas) per rappresentare verosimilmente il novero delle attività e dello scibile umano, specie per un gioco come questo che punta parecchio al realismo. Si poteva includere, a parer mio, un sistema di specializzazioni di ambito più ristretto da associare ad una Peritia di riferimento più generale e assicurare così anche una certa diversità tra due Custos appartenenti al medesimo Cursus. I Cursus si differenziano tra loro solo per la possibilità di appellarsi al Fato per Peritiae differenti e stop.
	</p>

	<p>
		Questa pecca si riflette poi nell'altro difetto del gioco, ossia <strong>l'avanzamento</strong>. Raggiungere Peritiae di livello 30 o più era relativamente facile e rapido, complice anche l'assurda regola di associare il concetto dei Punti Dado all'esperienza (e questo è uno dei motivi per cui sostengo che non bisogna insistere troppo nel voler usare una sola meccanica per tutte le sezioni del regolamento !). E raggiungere un valore di 30 Punti Dado in una Peritia come il De Scientia, in questo gioco, significa essere onniscienti, visto che il <strong>De Scientia comprende tutto il sapere</strong> ! Ecco il perchè facevo riferimento alle specializzazioni nel paragrafo precedente. So bene che coi supplementi futuri, gli autori avrebbero approfondito le regole sull'avanzamento specificando i vari privilegi e doveri dei Custos che avrebbero raggiunto determinati ranghi all'interno della gerarchia della Lex Auxiliaria Arcana ma questo non avrebbe mai risolto la fallacia di base, che deriva appunto dalla <strong>eccessiva leggerezza</strong> dell'impianto regolistico di base.
	</p>

	<p>
		Questi difetti stanno ad indicare che gli autori <strong>non si sono preoccupati del "poi"</strong>: hanno pensato a rendere il gioco l'ideale punto di partenza per i neofiti (da qui lo slogan "la via più <strong>breve</strong> per entrare nell'avventura"), ma non si sono resi conto che a)non tutti i possessori del gioco sarebbero stati niubbi e b)i niubbi prima o poi avrebbero "livellato" diventando veterani e avrebbero voluto qualcosa di più. Ripeto, questo genere di problemi <strong>non puoi risolverlo con dei supplementi</strong> volti a "metterci una pezza sopra": <strong>Lex Arcana non era d&amp;d BECMI</strong>, il quale praticamente reinventava e stravolgeva le basi del gioco ed imponeva un cambio di paradigma ad ogni upgrade successivo (prima il dungeon, poi le terre selvagge, poi i possedimenti, poi l'ascesa in cielo...). Quelle di d&amp;d poi erano più che altro espansioni che raramente andavano a toccare le basi del gioco, ma questo non sarebbe stato possibile col nostro Lex Arcana, che aveva bisogno di una modifica <strong>strutturale </strong>(perché volenti o nolenti, Peritiae e Virtutes fanno parte della struttura portante del gioco).
	</p>

	<p>
		Detto ciò, riprendo per l'ultima volta l'infelice titolo per precisare che con "insostenibile" <strong>non voglio affatto dire che Lex Arcana fosse ingiocabile</strong>, tutt'altro: per quanto concerne la mia esperienza ha dato ottimi risultati sia con persone che sapevano poco o nulla di gdr, sia con giocatori smaliziati... ma i difetti cominciavano a emergere dopo un serie di sessioni, e non era roba da poterci passare sopra. Ecco quini perchè parlo di <strong>occasione sprecata</strong>: un gioco del genere, quell'impianto regolistico là, quell'ambientazione lì, avrebbe tranquillamente potuto ascendere all'olimpo dei gdr non solo nostrani ma anche a livello internazionale... ma forse, forse non è ancora detta l'ultima. Possiamo sempre sperare che gli autori (complice un attacco di nostalgia acuta) decidano di <strong>riprendere in mano il progetto e magari di migliorarlo</strong>; oppure a qualcuno potrebbe venire l'idea di farne un <strong>retroclone:</strong> se fosse legalmente possibile e se a qualcuno di coloro che leggono è mai balenata quest'idea, sappiate che mi offro fin da subito come volontario per il progetto.
	</p>
</div>]]></description><guid isPermaLink="false">466</guid><pubDate>Wed, 14 Dec 2016 23:09:33 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/stranger-things-unavventura-di-dd-nel-mondo-reale-r406/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_08/stranger-things-6.jpg.734f003b3a53b315bf0dccdb9e7af4dd.jpg" /></p>
<p>
	A partire dal 15 Luglio 2016 Netflix ha rilasciato in esclusiva <strong>Stranger Things</strong>, una serie tv di fantascienza con sfumature thriller-horror, ideata dai fratelli Matt e Ross Duffer, con Winona Ryder in particolare (icona degli '80-'90). Questa serie vuole omaggiare molti dei grandi film degli anni '80, in particolare le storie d'avventura e mistero incentrate su un gruppo di ragazzini che si trovano improvvisamente a confrontarsi con un evento fuori dall'ordinario. Oltre a colpire nel profondo i nostalgici che ricordano con grande emozione i film di quel periodo, Stranger Things riesce nella straordinaria impresa di mostrare al grande pubblico cosa significa essere protagonisti di una Avventura di D&amp;D, oltre a regalare una storia solo apparentemente scontata, ma in realtà di grande qualità, ottimamente raccontata e interpretata in maniera davvero egregia.<br>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/YV-uTkESl54?feature=oembed" width="480" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>LA SINOSSI</strong></span>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=VPDZkbq0Zp8" rel="external nofollow">Stranger Things OST - Intro Theme</a>
</p>

<p>
	E' il 1983 e a Hawkins, nell'Indiana, la vita ordinaria di un gruppo di ragazzini, delle loro famiglie e della tranquilla comunità locale viene stravolta dalla scomparsa del dodicenne Will Byers. Mentre i piccoli amici, i familiari e la polizia iniziano, ognuno a proprio modo, le ricerche del ragazzino, spaventose forze soprannaturali fanno la loro comparsa sul luogo, assieme a una misteriosa bambina. Nel frattempo, una oscura agenzia governativa sembra anche fin troppo interessata a quanto sta succedendo.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>UN OMAGGIO AGLI ANNI '80</strong></span>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=TxrwImCJCqk" rel="external nofollow">Stranger Things OST - The Bangles - Hazy Shade of Winter</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=X2LTL8KgKv8" rel="external nofollow">Stranger Things OST - Corey Hart - Sunglasses at Night</a>
</p>

<p>
	Stranger Things è una vera e propria lettera d'amore al cinema e alla letteratura degli anni '80, nella quale si è scelto in particolare di richiamare le opere di Steven Spielberg, Stephen King e John Carpenter. Numerosi passaggi delle 8 puntate che compongono la serie televisiva richiamano palesemente film come Stand by Me, ET, i Goonies, la saga di Alien, IT, Fenomeni paranormali incontrollabili (tratto dal romanzo L'incendiaria di Stephen King) e numerosi altri. Quanto fatto dai fratelli Duffer, tuttavia, non è un semplice elenco di citazioni di film: la serie, infatti, punta a ricreare pienamente l'atmosfera di quel periodo, utilizzando colonna sonora, immagini, tematiche, scelte stilistiche e riferimenti culturali di quel periodo. Per chi ha vissuto quegli anni o, quantomeno, è cresciuto con i film e i romanzi di quel tempo, non può sfuggire il profondo amore che i creatori hanno dimostrato nel rievocare l'atmosfera di certe storie iconiche. In particolare, spicca il gruppo di piccoli e giovani eroi, che sono una citazione dei giovani protagonisti di storie quali IT, I goonies, ET e Stand by me: storie che sceglievano di mostrare l'orrore e il mistero vissuto attraverso gli occhi degli innocenti, e il profondo spirito di avventura che alberga nell'anima di questi ultimi (contariamente agli adulti, ormai troppo spesso distratti dalle difficoltà della vita per notare il meraviglioso celato tra le pieghe dell'ordinario). Stranger Things è, inoltre, un omaggio alla fantascienza degli anni '80, quella che si concentrava in particolare sull'analizzare il mistero e la minaccia nascosti oltre i confini del mondo conosciuto. Chi ama studiare i dettagli può, infine, notare la presenza di tante piccole citazioni di icone degli anni '80, sparse per l'intera stagione, come i caratteri usati per scrivere il titolo della serie nella sigla (che sono gli stessi utilizzati da Stephen King nei suoi romanzi) o le palle di fuoco verdi disegnate da Will (che, invece, sono una citazione di Grosso Guaio a China Town).
</p>

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</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>UN'AVVENTURA DI D&amp;D NEL MONDO REALE</strong></span>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Mitw5haqx5Y" rel="external nofollow">Stranger Things OST - New Order - Elegia</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=QrwSnc3y4O0" rel="external nofollow">Stranger Things OST - Vangelis &amp;nbsp;- Fields of Coral</a>
</p>

<p>
	Già in passato alcune serie tv, come The Big Bang Theory e Community, hanno scelto di citare D&amp;D. Fino ad ora, però, la gran parte delle citazioni ha avuto lo scopo di mostrare in qualche modo cosa significa praticare il Gdr come passatempo, presentando un gruppo di amici attorno a un tavolo che tirano i dadi e si raccontano una storia. Il valore di Stranger Things, quantomeno per chi pratica questo passatempo, è che sceglie di fare un passo ulteriore: attraverso l'uso di uno strategico parallelismo fra gioco e mondo reale (che si basa sul diretto e palese collegamento tra informazioni provenienti dai manuali di D&amp;D ed eventi della storia narrata nel telefilm), questa serie riesce a far irrompere l'avventura giocata al tavolo dal piccolo gruppo di eroi nella realtà in cui essi vivono. Gioco di ruolo e il mistero al centro della serie si fondono tra loro e noi non stiamo più semplicemente assistendo a una qualunque storia di mistero, ma a una vera e propria Avventura di D&amp;D ambientata nel mondo reale. Come sarebbe se le creature, i fenomeni e i misteri descritti nei manuali di D&amp;D fossero reali? E se gli eroi che devono salvare il mondo non fossero cavalieri in armatura scintillante o maghi appartenenti a esotiche gilde fantasy, ma persone qualunque che si trovano improvvisamente esposte al soprannaturale? Stranger Things vi aiuta a suo modo a dare una risposta a queste domande.<br>
	Per chi fosse interessato, inoltre, il sito Geek and Sundry ha deciso di fare una profonda analisi di quelli che sono i vari riferimenti alla storia di D&amp;D all'interno della serie TV (attenzione, che nell'articolo sono presenti numerosi Spoiler sull'intera stagione):<br>
	<a href="http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/" rel="external nofollow">http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/</a>
</p>

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	<span style="font-size:18px;"><strong>STORIA E INTERPRETAZIONE</strong></span><br>
	Se Stranger Things fosse solo un collage di citazioni di vecchi film o di storici Gdr, non avrebbe riscosso il successo che ha ottenuto sia negli USA che in Europa. Il suo pregio sta nell'aver preso una serie di gloriose idee del passato ed essere riuscito a fonderle in una sintesi di grande livello. Il risultato è una storia che, nonostante non sia di per sè innovativa, riesce a colpire per la sua intensità e per la qualità della sua scrittura. Stranger Things, infatti, di certo non passerà alla storia per la sua originalità, quanto piuttosto per la sua capacità di coinvolgere ed emozionare lo spettatore, sia prendendo il meglio delle glorie del passato, sia aggiungendo a queste ultime un sapore nuovo. I fratelli Duffer, infatti, sono stati in grado di creare qualcosa di nuovo trovando un ottimo equilibrio tra le numerose citazione dei film che hanno deciso di omaggiare: le singole idee di per sè sono classiche, ma è nell'equilibrato e ben studiato miscuglio di queste ultime che la serie riesce a trovare la propria strada, dando forma a una storia classica, ma allo stesso tempo intensa, coinvolgente e mai raccontata prima.<br>
	Non meno importante è l'ottima interpretazione fatta dai vari attori della serie, sui quali spiccano la giovane Millie Bobby Brown (Undici/Eleven), Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper) e i 3 piccoli attori Finn Wolfhard (Mike Heeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair). Senza dei grandi personaggi una storia perde valore. Stranger Things non esisterebbe senza l'ottima performance di questi, come degli altri attori che hanno partecipato alla sua realizzazione. I protagonisti di questa storia sono persone comuni, ma ricche di sfumature. Anche in questo caso si tratta di personaggi molto classici, ma è proprio attraverso la qualità della loro progettazione e del modo in cui vengono interpretati che essi acquistano la loro profondità, e che riescono a far sentire lo spettatore coinvolto nelle loro vicende.<br>
	 
</p>

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	<span style="font-size:18px;"><strong>CONCLUSIONE</strong></span><br>
	Stranger Things non verrà ricordato per la sua originalità, questo è certo, ma sicuramente per la qualità della sua narrazione e la per la forza dell'atmosfera che riesce a ricreare (tanto da essere diventata in poche settimane già una delle grandi rivelazioni di questa estate). Non solo coloro che hanno amato gli anni '80, ma in generale tutti coloro che sono appassionati di storie di mistero e thrilling dovrebbero dargli un'occasione. Gli appassionati di Gdr, inoltre, soprattutto se sono cresciuti con D&amp;D, apprezzeranno ancora di più la visione della serie, tanto per i riferimenti alla storia del gioco, quanto per il modo in cui il telefilm da vita a suo modo a una vera e propria avventura D&amp;Desca.
</p>

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	<strong>VOTO: 8,5</strong>
</p>

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	<strong><img alt="strangerthingsthumbjpg-6ab191_1280w.jpg" class="ipsImage" src="http://assets1.ignimgs.com/2016/07/08/strangerthingsthumbjpg-6ab191_1280w.jpg" loading="lazy"></strong>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">406</guid><pubDate>Sat, 06 Aug 2016 09:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Recensione del Capitolo sulle Classi di Sword Coast Adventurer's Guide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/recensione-del-capitolo-sulle-classi-di-sword-coast-adventurers-guide-r327/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2015_11/scl.jpg.eb3bcb18f4b22beed7f083d52515373f.jpg.13857c39d27aa65a300ccc45a2fd2f19.jpg.f5daa74c85220920e26f3c9527813e83.jpg" /></p>
<p>
	Oggi, <strong>Martedì 3 Novembre</strong>, viene rilasciato in tutti i negozi il nuovo manuale per D&amp;D 5a Edizione <strong>Sword Coast Adventurer’s Guide</strong>, il quale contiene regole e informazioni per consentire ai giocatori di esplorare in maniera più dettagliata la Costa della Spada, famosa regione dell’Ambientazione Reami Dimenticati (Forgotten Realms).<br>
	Visto che questo manuale è uscito da qualche giorno presso un numero limitato di negozi autorizzati (quelli appartenenti alla catena Wizards Play Network), hanno incominciato a comparire su internet una serie di anticipazioni sul suo contenuto, più precisamente quelle relative alle <strong>Opzioni di Classe</strong>. Approfittando di queste informazioni, in questo articolo cercherò di darvi una panoramica riguardo a ciò che è stato rivelato fin ora.
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</p>

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<p>
	<strong><span style="font-size:26px;">GENERALE</span></strong><br>
	La prima cosa che salta all’occhio dando uno sguardo al capitolo sulle Classi è la grande quantità di informazioni narrative e d’ambientazione presenti all’interno di ogni sezione. Non bisogna, infatti, dimenticare che <strong>Sword Coast Adventurer’s Guide</strong> è e rimane un supplemento d’ambientazione: non mira ad essere un semplice raccoglitore di meccaniche, ma punta in particolare a fornire le informazioni che servono per giocare nell’ambientazione scelta. I designer, dopotutto, sono stati chiari fin dai tempi del playtest Pubblico di D&amp;D Next riguardo al modo in cui avrebbero concepito i supplementi per la nuova edizione: essi non saranno progettati allo scopo di aumentare esponenzialmente (e in maniera incontrollata) le opzioni per giocatori, ma piuttosto con quello di fornire le informazioni e le regole che servono per giocare al meglio in determinate ambientazioni e/o a determinate esperienze di ruolo. Non deve per nulla stupire, quindi, che in questo supplemento venga dato molto spazio allo spiegare qual è il ruolo di ogni classe all’interno dei Reami Dimenticati e, più specificatamente, all’interno della Costa della Spada.<br>
	Più precisamente, nelle sezioni dedicate ad ogni Classe sarà possibile trovare informazioni riguardanti le regioni in cui certe Classi sono maggiormente diffuse, il ruolo che le Classi hanno nelle società dei popoli del Faerun ed eventualmente riguardo alle Razze che hanno maggiori legami con quella specifica Classe. In aggiunta, ci vengono forniti anche approfondimenti relativi alle più tipiche Fazioni ed Organizzazioni legate alle Classi e presenti nella Costa della Spada. Infine, il Capitolo si concentra sul presentare all’incirca per ogni Classe nuove Sottoclassi, capacità oppure strumenti del mestiere maggiormente tipici di questa ambientazione.
</p>

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</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:26px;">BARBARI</span></strong><br>
	Dopo aver brevemente presentato il ruolo della Classe all’interno delle terre della Costa della Spada, questa sezione si concentra sul fornire informazioni relative alle Sottoclassi del Barbaro. Più precisamente, troviamo la nuova Sottoclasse Path of the Battlerager (più o meno traducibile come Percorso del Furioso da Battaglia) e alcune nuove capacità per la Sottoclasse del Manuale del Giocatore Percorso del Guerriero Totemico (Path of the Totem Warrior).
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>PATH OF THE BATTLERAGER</strong></span><br>
	Il manuale presenta subito una Restrizione in merito a questa Sottoclasse, specificando che essa è in particolare pensata per i Nani. Ovviamente, il manuale precisa anche che tale restrizione esiste per i Reami Dimenticati, ma che il DM può tranquillamente decidere di ignorarla, così da poter adattare la Sottoclasse alle necessità della sua Campagna e consentirne l’acquisto a qualunque razza. Dal punto di vista narrativo, infatti, il Battlerager è presentato come un sentiero percorso dai nani seguaci degli dei della guerra. Chi si specializza in questo Percorso si veste con armatura chiodata, si getta a capofitto nella battaglia e combatte usando addirittura il proprio corpo.<br>
	Sostanzialmente, il Barbaro Battlerager diventa uno specialista nell’usare l’armatura chiodata (le cui statistiche sono descritte nel manuale) come un’arma, in particolare mentre è in Ira. Egli, infatti, apprende come usare la sua armatura chiodata per eseguire un Attacco come Azione Bonus, per infliggere maggiore danno mentre Lotta (Grapple) con qualcuno e, infine, impara a usare l’armatura chiodata per infliggere danno agli avversari quando lo colpiscono con un Attacco in Mischia. Inoltre, egli impara ad eseguire lo Scatto (Dash) come Azione bonus e, nel momento in cui decide di usare l’Attacco Incauto (Reckless Attack), ottiene la possibilità di guadagnare Punti Ferita Temporanei. Il risultato è un feroce combattente corazzato che si fionda ferocemente contro i suoi nemici, sfruttando gli spuntoni della sua armatura per disintegrare le linee nemiche.
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	<span style="font-size:16px;"><strong>NUOVE CAPACITA' DEL GUERRIERO TOTEMICO</strong></span><br>
	Il Guerriero Totemico è una Sottoclasse del Manuale del Giocatore e Sword Coast Adventurer’s Guide mira ad espanderne le opzioni, fornendo una nuova lista di Animali Totemici attraverso i quali il Barbaro può ottenere nuove capacità. Nella nuova lista di Animali Totemici troviamo l’Alce e la Tigre.<br>
	Il <strong>Totem dell’Alce</strong> consente al Barbaro di diventare molto più mobile e agile. Attraverso questo Totem, infatti, il Barbaro durante l’Ira aumenta la propria Velocità di Camminata di 4,5 m (15 feet), raddoppia la sua Andatura di Viaggio (Travel Pace) e quella di altri 10 compagni che viaggiano entro 18 m da lui, e impara a passare attraverso lo spazio occupato da creature di Taglia Grande o inferiore per buttarle a terra e infliggere loro dei danni.<br>
	Anche il <strong>Totem della Tigre</strong> punta a rendere il Barbaro un combattente mobile e agile, ma in una maniera differente: chi segue il Totem della Tigre diventa abile in particolar modo nell’inseguire, caricare e balzare addosso alla sua preda. Durante l’Ira questo Barbaro riesce a saltare più in alto e più in lungo; inoltre, egli acquisisce Competenza in 2 Abilità a scelta fra Atletica, Acrobazia, Furtività e Sopravvivenza; infine, se si muove di almeno 6 m in linea retta, è in grado di effettuare un Attacco in Mischia come Azione Bonus contro creature di Taglia Grande o inferiore.
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	<strong><span style="font-size:26px;">BAR</span></strong><strong><span style="font-size:26px;">DI</span></strong><br>
	La sezione relativa al Bardo inizia con un paragrafo del tutto incentrato sullo spiegare il ruolo dei Bardi nei Reami Dimenticati, proseguendo con un paragrafo del tutto dedicato alla celebre organizzazione degli <strong>Arpisti</strong>, una delle più importanti all’interno dei Reami Dimenticati. A questo punto, il manuale inizia ad elencare alcuni dei College Bardici più importanti della Costa della Spada e del Faerun. Tra i College presentati troviamo <strong>College di Fochlucan</strong>, il <strong>College di Nuova Olamn</strong> e il <strong>College dell’Araldo</strong>. Per ognuno dei College il manuale va a specificare le sue caratteristiche, le sue principali attività, quali sono le Sottoclassi del Manuale del Giocatore che lo rappresenta e gli eventuali rapporti che il College possiede con altre organizzazioni del Faerun. Un riquadro, invece, dedica una certa attenzione al descrivere storia, caratteristiche e scopi dell’organizzazione segreta conosciuta con il nome di <strong>Moonstars</strong>. Il manuale, infine, elenca una serie di <strong>nuovi Strumenti Musicali</strong> utilizzabili dai Bardi, in particolare. Tramite questi nuovi Strumenti Musicali il giocatore potrà caratterizzare il proprio Bardo in maniera più esotica.
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	<strong><span style="font-size:26px;">CHIERICI</span></strong><br>
	Questa sezione, oltre a fornire una descrizione narrativa dei Chierici all’interno dei Forgotten Realms, presenta un nuovo Dominio: il <strong>Dominio Arcano</strong>. Tramite questa nuova Sottoclasse, il Chierico acquisisce un certo controllo anche sulla Magia Arcana. La Sottoclasse inizia mostrando la lista di nuovi incantesimi di dominio, fra i quali compaiono gli incantesimi che più tipicamente consentono di individuare e utilizzare il potere arcano (troviamo, ad esempio, incantesimi come Individuazione del Magico, Dardo Incantato, Arma Magica, Dissolvi Magie, ecc.), dopodiché consente di apprendere la Competenza nell’Abilità Arcano e due nuovi Cantrip. Infine, il Dominio Arcano consente di Scacciare creature appartenenti ad altri piani (Celestiali, Elementali, Fate, Immondi).
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	<strong><span style="font-size:26px;">DRUIDI</span></strong><br>
	Questa sezione è molto simile a quella del Bardo. I giocatori, infatti, qui possono trovare le informazioni relative a tutte le principali organizzazioni dei Druidi della Costa della Spada, così da creare un personaggio maggiormente radicato all’ambientazione. Creare un personaggio, dopotutto, non è solo una questione di Capacità e meccaniche, ma anche di costruzione di un individuo che ha un posto all’interno di un mondo. La sezione del Druido si concentra in particolare sul dare informazioni relative ai vari Circoli Druidici presenti nella Costa della Spada: troviamo il <strong>Circolo delle Spade</strong>, l’<strong>Enclave di Smeraldo</strong> e il <strong>Circolo di Moonshea</strong> (riguardo a quest’ultimo, il manuale dedica un paragrafo alla descrizione le acque delle Moonwells, tipiche della regione in cui è radicato il Circolo, le quali possono guarire o avvelenare chi le beve). Un riquadro, infine, approfondisce il rapporto fra i Druidi e l’organizzazione degli <strong>Arpisti</strong>.<br><br>
	 
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	<strong><span style="font-size:26px;">GUERRIERI</span></strong><br>
	Mercenari, guardie del corpo, soldati, banditi, gladiatori, ecc.. Tantissime sono le strade che un Guerriero può scegliere di percorrere nei territori della Costa della Spada. Una volta aiutato il lettore ad avere una panoramica generale del modo in cui può decidere di interpretare il proprio personaggio guerriero, il manuale si concentra sul presentargli una via più caratteristica dei Reami Dimenticati, il <strong>Cavaliere del Drago Purpureo</strong>. Come nel caso del Battlerager del Barbaro, anche in questo caso viene sottolineata una Restrizione: l’accesso a questa Sottoclasse è consentito solo all’Ordine dei cavalieri della regione di Cormyr; il DM, tuttavia, è libero di consentire a qualunque personaggio l’acquisto della Sottoclasse (in questo caso, il manuale suggerisce di cambiare semplicemente il nome della Sottoclasse in <strong>Banneret</strong> - sostanzialmente colui che porta lo Stendardo e, dunque, guida un drappello di uomini in combattimento). Il Cavaliere del Drago Purpureo o Banneret consente al Guerriero di andare a ricoprire in un certo senso il ruolo di ciò nella 4a Edizione era il Condottiero (Warlord), come a suo modo già fatto dal Maestro della Battaglia (Battle Master) del Manuale del Giocatore. Tramite questa Sottoclasse il Guerriero diventa in grado di restituire Punti Ferita ai suoi alleati incitandoli in battaglia, ottiene competenza in alcune specifiche Abilità (Persuasione e una a scelta fra Addestrare Animali, Intuizione, Intimidire o Intrattenere) e può raddoppiare il Bonus di Competenza nelle prove di Caratteristica che le coinvolgono, è in grado di usare il suo Slancio d’Azione (Action Surge) per consentire ad altri di eseguire un Attacco bonus come Reazione, e può estendere la sua capacità Indomabile (indomitable) su altri.<br><br><br><strong><span style="font-size:26px;">MONACI</span></strong><br>
	La sezione del Monaco presenta sia un approfondimento relativo agli Ordini Monastici della Costa della Spada, sia due nuove Sottoclassi. Come avvenuto per Bardi e Druidi, infatti, questa sezione elenca gli Ordini Monastici tipi della regione: troviamo la <strong>Luna Nera</strong>, il <strong>Pugno di Hin</strong>, le <strong>Anime del Sole</strong>, i <strong>Monaci della Lunga Morte</strong> e la <strong>Via Cedevole</strong>.  Per ognuno di essi ci vengono fornite brevemente informazioni sulla storia, le caratteristiche, gli scopi e le Sottoclassi a cui sono associati. In aggiunta, la sezione del Monaco presenta due nuove Sottoclassi: la Via della Lunga Morte e la Via delle Anime del Sole.<br>
	La <strong>Via della Lunga Morte</strong> è un Ordine di Monaci ossessionati dal significato e dal meccanismo della morte. Studiano dunque la morte, non solo per ampliare la loro conoscenza, ma anche per applicare le loro scoperte al combattimento. Essi, infatti, imparano a recuperare Punti Ferita quando riducono i nemici vicino a loro a 0 PF, a spaventare le creature attorno a loro, ad evitare la minaccia della morte spendendo il proprio Ki e a danneggiare un bersaglio incanalandogli nel corpo direttamente l’energia della morte.<br>
	I Monaci della <strong>Via delle Anime del Sole</strong>, invece, studiano come individuare e usare la luce irradiata dall’anima di ogni creatura vivente. In parole povere, si tratta di Monaci che governano il potere della luce. Essi, infatti, imparano a sparare dardi di luce, a proiettare dal loro corpo ondate di luce (un effetto sostanzialmente identico all’incantesimo Mani Brucianti) e a creare globi di luce in grado di esplodere e danneggiare i bersagli in un’area. Insomma, in parole povere questa Sottoclasse consente di creare dei personaggi simili a quelli dell’Anime/Manga “Dragonball” o a quelli di altri cartoni, fumetti e videogiochi con uno stile simile.
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	<strong><span style="font-size:26px;">PALADINI</span></strong><br>
	Questa sezione inizia in maniera particolare, andando ad elencare le virtù comuni a tutti i Paladini dei Reami Dimenticati: valori come Munificenza, Buona Fede, Cortesia, Legalità, Coraggio, Fierezza nelle proprie azioni, Umiltà nei propri atti, Altruismo, Buon Temperamento, Saggezza, Pietà, Gentilezza, Onore.  Questo elenco va a costruire un Codice di comportamento che va ad aggiungersi e a integrarsi ai Codici imposti dagli specifici Giuramenti che un Paladino può scegliere. Ovviamente, il manuale precisa che ogni Paladino tende a mettere in pratica e a concepire ognuno di questi valori in maniera differente a seconda della propria fede e della propria etica. A questo punto, la sezione passa ad analizzare i vari Ordini di Paladini presenti nella Costa della Spada, fornendone un breve elenco e andando a descrivere per ognuno di essi storia, caratteristiche, scopi e Sottoclassi collegate: essi sono l’<strong>Ordine del Compagno</strong> (Order of the Companion), l’<strong>Ordine dell’Occhio Dorato</strong> e l’<strong>Ordine di Samular</strong>.<br>
	In aggiunta, la sezione ci presenta un nuovo Giuramento per Paladini, ovvero il <strong>Giuramento della Corona</strong> (Oath of the Crown). Non tutti i Paladini, infatti, giurano a favore di una divinità o di un’ideale astratto: alcuni scelgono di porre interamente loro stessi a sostegno della propria nazione e del proprio regno. Un Paladino che, dunque, sceglie il Giuramento della Corona s‘impegna a difendere e a combattere per il proprio re, per il proprio regno, per le terre che si trovano al suo interno e per il popolo che vi abita. Questo Giuramento è molto interessante, perché consente ai giocatori di costruire un Paladino che non è necessariamente spinto all’avventura da un potere sovrannaturale o da un semplice insieme di valori astratti, ma dal desiderio bruciante di combattere per il proprio regno e il proprio popolo. Questa sottoclasse, inoltre, restituisce un Paladino che può avere in particolare tre interessanti facce: quella del <u>difensore del popolo</u> (da un lato l’immagine dell’eroe popolare, dall’altro quella del rivoluzionario alla Roberspierre), quella del <u>soldato</u> (colui che pone sé stesso totalmente al servizio del proprio paese) e quella di <u>guida politica</u> (colui che, scegliendo di incarnare la volontà del proprio popolo o delle istituzioni politiche del proprio paese, si pone alla guida o mira di arrivare ad ergersi a guida di quest’ultimo). Questa Sottoclasse, dunque, non solo consente ai giocatori di interpretare il cavaliere a servizio del Re, concetto tipico di molti racconti, ma consente anche di esplorare il lato politico dell’essere un Paladino.<br>
	Tramite il Giuramento della Corona, il Paladino ottiene una nuova lista di Incantesimi, può costringere un bersaglio ad affrontare una sfida contro di lui, può restituire Punti Ferita ispirando coraggio in coloro che sono attorno a lui, può subire lui il danno normalmente inflitto ad altri bersagli, ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza per evitare di rimanere paralizzato o stordito, e infine può trasformarsi in un potente e pericoloso Campione del suo regno (condizione che gli consente di ottenere ottimi vantaggi in combattimento e di garantirne a coloro che sono suoi alleati).
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	<strong><span style="font-size:26px;">RANGER</span></strong><br>
	Questo manuale non fornisce particolari nuove meccaniche dedicate al Ranger, la cui natura nei Forgotten Realms non si distanza dalla Classe descritta nel Manuale del Giocatore in maniera tanto significativa da richiedere nuove regole. Questa sezione, dunque, si limita a descrivere narrativamente il ruolo del Ranger nei Reami Dimenticati e a specificare il ruolo che questa Classe ha presso differenti Razze. Più specificatamente, sono presenti paragrafi dedicati ai <strong>Ranger Umani</strong>, ai <strong>Ranger Elfici</strong>, ai <strong>Ranger Halfling</strong> e ai <strong>Ranger Nanici</strong>. Non si tratta, insomma, di una sezione in cui trovare nuove opzioni per il personaggio, ma è sicuramente utile per collegare meglio il proprio Ranger all’ambientazione.
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	<strong><span style="font-size:26px;">LADRI</span></strong><br>
	La sezione dedicata ai Ladri non esplora il loro ruolo nell’ambientazione in maniera tanto approfondita come accaduto per altre Classi (forse per il loro essere così comuni) e sceglie piuttosto di concentrarsi sul descrivere due nuove significative Sottoclassi: la Mente (Mastermind) e lo Spadaccino (Swashbuckler).<br>
	La <strong>Mente</strong> è una Sottoclasse che è stata già rivelata dai designer tramite un’anteprima mostrata qualche settimana fa. Se siete interessati a leggere direttamente le regole ufficiali, potete consultare il seguente link: <a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_RoguishArchetype_m39d.pdf" rel="external nofollow">http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_RoguishArchetype_m39d.pdf</a><br>
	La Mente mira sostanzialmente a consentire al Ladro di diventare un astuto manipolatore, capace di sfruttare gli altri e di individuare la migliore opportunità tanto in battaglia, quanto nelle interazioni sociali. La Mente, dunque, consente al Ladro di diventare un astuto politico, un pericoloso opportunista in combattimento e un professionista dell’inganno in ogni situazione. Egli acquista Competenza nel Kit di Camuffamento, nel Kit del Falsario e in un set di gioco a sua scelta, mentre acquisisce la capacità di imitare la parlata e l’accento di qualunque creatura senta parlare. Può, inoltre, eseguire l’Azione Aiuto come Azione Bonus e, quando la applica in combattimento, può garantire assistenza a un Attacco di un alleato che si trova entro 9 m di distanza. Diventa in grado di individuare preziose informazioni sui bersagli che osserva, riesce a reindirizzare attacchi rivolti a lui verso altri bersagli, e apprende come camuffare le proprie intenzioni e la propria vera natura.<br>
	Lo <strong>Spadaccino</strong>, invece, è stato presentato dai designer per la prima volta attraverso un articolo di qualche mese fa appartenente alla rubrica Arcani Rivelati, ancora consultabile al seguente link:  <a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf" rel="external nofollow">http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf</a><br>
	La versione definitiva di questa Sottoclasse è sostanzialmente la stessa degli Arcani Rivelati, con semplicemente qualche correzione di testo per rendere le capacità meglio comprensibili. Lo Spadaccino apprende come impedire ai propri avversari di infliggergli Attacchi di Opportunità se lui li Attacca per primo, impara ad eseguire Attacchi di Opportunità senza avere bisogno di alleati a supportarlo per dargli Vantaggio, impara a sfruttare il suo Carisma per costringere i nemici che lo odiano ad attaccarlo ad ogni costo e i nemici che gli sono indifferenti a rimanere charmati da lui, diventa abile nelle prove di Destrezza (Acrobazia) e Forza (Atletica), e sa come trasformare un attacco fallito in un probabile successo. Questa Sottoclasse si rivela perfetta per ricreare l’agile spadaccino, così come il pirata opportunista o, in generale, il combattente agile e carismatico. 
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	<strong><span style="font-size:26px;">STREGONI</span></strong><br>
	La sezione dedicata agli Stregoni, dopo aver dato una presentazione generale della Classe nei Reami Dimenticati, si concentra sul descrivere la situazione delle singole Origini Stregonesche in questa ambientazione. Tre paragrafi, dunque, nello specifico approfondiscono brevemente il ruolo delle 3 Sottoclassi fin ora ufficialmente rilasciate nei manuali: lo <strong>Stregone dalla Magia Selvaggia</strong>, lo <strong>Stregone Draconico</strong> e lo <strong>Stregone Tempesta</strong> (presentato all’interno di Sword Coast Adventurer’s Guide). Questi paragrafi, ovviamente, danno una informazioni puramente narrativa sulle Sottoclassi, allo scopo di consentire al giocatore di costruire un Personaggio maggiormente legato all’ambientazione. Nella seconda parte di questa sezione, invece, viene presentata la nuova Origine Stregonesca, ovvero la <strong>Tempesta</strong>. Questa Sottoclasse è stata mostrata per la prima volta negli Arcani Rivelati di Maggio 2015, come potete leggere qui di seguito:<br><a href="http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf" rel="external nofollow">http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf</a><br>
	Essa appare sostanzialmente invariata rispetto alla versione rilasciata negli Arcani Rivelati. La principale modifica riguarda l’eliminazione della capacità “Stormborn”, che concedeva allo Stregone una nuova lista di incantesimi (in un post sul suo account Twitter Mike Mearls ha fatto sapere che, a malincuore, essi hanno dovuto rimuovere questa capacità per rispettare il responso dato dai giocatori nel sondaggio mensile; anche se la capacità era piaciuta a molti, c’è stata allo stesso tempo una forte posizione che vedeva in essa il rischio d’indebolire le Sottoclassi del Manuale del Giocatore, mancanti di una propria lista d’incantesimi specifica). Al posto di “Stormborn”, quindi, i designer hanno introdotto la capacità “Wind Speaker”, che consente di apprendere il linguaggio Primordiale.<br>
	Lo Stregone Tempesta, dunque, oltre a conoscere il Primordiale, è in grado di creare un soffio di vento come azione bonus (anche questa una leggera modifica rispetto alla versione degli Arcani Rivelati), acquista Resistenza (più avanti Immunità) al danno Tuono ed Elettricità, può emettere esplosioni di elettricità o fragorosi tuoni che danneggiano i suoi nemici, è in grado di creare aree dove può far smettere di piovere oppure orientare la direzione del vento (non l’intensità), può infliggere danni elettrici a coloro che lo colpiscono con un attacco in mischia ed eventualmente scagliarli lontano e, infine, impara a volare facendosi trasportare dal vento e può eventualmente portare con sé in volo degli alleati.
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	<strong><span style="font-size:26px;">WARLOCK</span></strong><br>
	La sezione dedicata ai Warlock inizia con un approfondimento dedicato ai Patroni all’interno dei Reami Dimenticati: le Fate, gli Immondi e i Grandi Antichi. Per ognuna di queste tre categorie, il manuale non solo da una veloce presentazione narrativa del ruolo di queste entità nell’ambientazione, ma, cosa ancora più importante, fornisce una lista di possibili specifici Patroni che abitano nei Reami Dimenticati o nei Piani d’Esistenza ad essi collegati. Così, ad esempio, nel paragrafo dedicato alle Fate troviamo una lista di Fate, complete di nomi e brevi descrizioni; lo stesso avviene per gli Immondi e i Grandi Antichi. In questo modo, il giocatore può creare un personaggio che ha stipulato un Patto con una entità ben specifica, legata all’ambientazione, invece di trovarsi a interpretare un patto con qualcosa di astratto e senza una chiara identità.<br>
	La sezione prosegue presentando una nuovo Patrono, <strong>l’Immortale</strong> (The Undying). Questa sottoclasse rappresenta un patto stipulato con una creatura che è stata in grado di svelare il segreto dell’immortalità, ottenendo la possibilità di vivere per secoli. Tramite questa Sottoclasse, il Warlock acquista una nuova lista di Spell, ottiene gratuitamente il Cantrip “Risparmiare i morenti” (Spare the Dying), i non morti hanno maggiore difficoltà a colpirlo, recupera Punti Ferita quando ha successo in un Tiro Salvezza su Morte, invecchia lentamente e non ha bisogno di mangiare/bere/dormire/respirare, infine può recuperare Punti Ferita usando una Azione Bonus e può riattaccarsi le parti che si sono staccate dal suo corpo.
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	<strong><span style="font-size:26px;">MAGHI</span></strong><br>
	La sezione dedicata ai Maghi inizia affrontando il ruolo di questa Classe nei Reami Dimenticati e approfondendo le informazioni relative a due dei gruppi di Maghi più importanti di questa ambientazione, i <strong>Maghi Rossi</strong> e i <strong>Maghi della Guerra</strong> (War Wizards). Successivamente viene presentata una nuova Tradizione Arcana, quella dei Cantori della Spada (Bladesinging).<br>
	I <strong>Cantori della Spada</strong> sono Maghi che imparano a usare la magia mentre combattono con un’arma. Come già è accaduto per altre Sottoclassi, anche quest’ultima presenta una Restrizione: quantomeno nei Reami Dimenticati la Sottoclasse dei Cantori della Spada è accessibile solo agli Elfi; il DM, tuttavia, può decidere che nella sua campagna essa sia acquistabile da qualunque personaggio, indipendentemente dalla sua razza. Prima di procedere con l’elencazione delle varie capacità della Tradizione Arcana, il manuale presenta un riquadro in cui vengono descritti i vari <strong>Stili di combattimento dei Cantori della Spada</strong>, sostanzialmente delle vere e proprie scuole di combattimento: I vari Stili sono rappresentati dal nome di un animale e ad ogni stile è associata un’arma specifica. Il Cantore della Spada diventa Competente nelle Armature Leggere e in un’arma a una mano, apprende una particolare tecnica chiamata “Canzone della Lama” (Bladesong) attraverso cui riesce ad ottenere ottimi vantaggi nel combattimento in mischia, impara ad eseguire un Attacco Extra, può spendere Slot d’Incantesimi per ridurre il danno ricevuto e, infine, può sommare il proprio modificatore d’Intelligenza ai danni inflitti con la propria arma mentre usa la Canzone della Lama.
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	<strong><span style="font-size:26px;">NUOVI CANTRIP</span></strong><br>
	In questo capitolo, infine, il manuale presenta quattro nuovi Cantrip per Maghi, Stregoni e Warlock. Il primo, <strong>Lama Tuonante</strong> (Booming Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus di tipo tuono, il quale si manifesta non appena il bersaglio decide di muoversi. Il secondo, <strong>Lama della Fiamma Verde</strong> (Greenflame Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus inflitto a una creatura che si trova vicino al proprio bersaglio originale. Il terzo, <strong>Richiamo del Fulmine</strong> (Lightning Lure), consente di colpire un bersaglio con una frusta di elettricità, di attirare il bersaglio a sé e di colpirlo con altri danni elettrici se questo finisce con il trovarsi entro 1,5 m dal PG. Il quarto, infine, <strong>Sferzata della Spada</strong> (Sword Burst), consente di creare un cerchio di lame spettrali intorno al PG in grado di danneggiare tutte le creature che si trovano entro la Portata del personaggio.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">327</guid><pubDate>Tue, 03 Nov 2015 21:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Numen&#xE9;ra: recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/numen%C3%A9ra-recensione-r219/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_01/numenera_article.jpg.5a897874cf6ab7842069d1b4b006c30e.jpg" /></p>
<p>
	Ci troviamo nel 9° mondo, una versione della Terra moooolto invecchiata (si parla di 2 miliardi di anni nel futuro). Non si ha quasi più memoria della storia fino a questo punto, ma pur dopo tutto questo periodo di tempo e con un sistema solare radicalmente cambiato (il Sole ha già inghiottito Mercurio) l'essere umano così come noi lo conosciamo è ancora presente sul pianeta, che per motivi (ancora) ignoti può ancora ospitare la vita. La cosa interessante è che si sa che l'uomo non c'è rimasto tutto il tempo, difatti sul pianeta si sono susseguite 8 diversi tipi di civilizzazione, e alcune di queste non erano decisamente umane.
</p>

<p>
	Gli uomini di questa era vivono appunto tra i rimasugli di queste civilizzazioni: imprevedibili aggeggi, manufatti sconosciuti, creature artificiali ancora imprigionate nelle rovine che le ospitavano. Ognuna di queste cose è un "Numenéra", un richiamo del passato che aspetta solo di essere ritrovato da audaci esploratori. In questo mondo, dove la scienza e la tecnologia sono diventate talmente radicate pervasive da essere utilizzate alla stregua di "magia", gli umani cercano di trarre il meglio da quello che il passato ha loro da offire, cercando allo stesso modo di sopravvivere a nuove e sconosciute insidie: macchine dissezionatrici inselvatichite, tempeste di nanobot che trasformano e disgregano tutto ciò che incontrano, e perché no, artefatti portatori di catastrofi che riposano fino a quando qualche sprovveduto non riuscirà ad attivarli.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#a52a2a;"><b>REGOLAMENTO</b></span></span><br>
	Quello che mi ha colpito del gioco, forse anche più dell'ambientazione, è la semplicità e allo stesso tempo la versatilità del regolamento.<br>
	Partiamo dai personaggi: la bellezza di questo gioco è che ogni personaggio ha origine sostanzialmente dall'accostamento di tre diversi ambiti nella sua descrizione: tipo, descrittore e focus. Mi spiego meglio: un personaggio può essere definito per esempio con la frase "Milena is a <span style="color:#0000cd">Strong-Willed</span> <span style="color:#ff0000">Glaive</span> who <span style="color:#008000">Bears an halo of fire</span>". Come si fa?
</p>

<ul>
<li>
		Il <span style="color:#ff0000"><strong>Tipo</strong></span><strong> </strong>è a tutti gli effetti un'idea di classe molto semplificata: abbiamo i "Glaive" (spada, in francese), ossia i combattenti duri e puri; i "Nano" (da nanotecnologia), cioè coloro che sfruttano la tecnologia in maniera talmente naturale da sembrare maghi o stregoni agli occhi della gente comune; e infine i "Jack" (da Jack-of-all-trades), ossia quelli che pur ponendosi a metà strada tra gli altri due si rivelano particolarmente versatili in una moltitudine più estesa di compiti. (Qualcuno starà già pensando "niente guaritori??". Aspettate <img alt=":P" src="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/default_tongue.png" srcset="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/tongue@2x.png 2x" width="20" height="20" loading="lazy">)
	</li>
	<li>
		Il <span style="color:#0000cd"><strong>Descrittore</strong></span><strong> </strong>è quello che definisce l'indole del personaggio (potrebbe essere visto come la "razza" in altri giochi, ma ricordiamo che qui abbiamo a disposizione principalmente umani): Affascinante, Astuto, Istruito, Furtivo, Rude e altri ancora, per un totale di 12. Definiscono in sostanza delle variazioni innate nelle sue caratteristiche e nelle sue capacità/abilità, insieme ad alcuni suoi difetti, e forniscono un primo spunto di background.
	</li>
	<li>
		Last but not Least, il <span style="color:#008000"><strong>Focus</strong></span><strong> </strong>è forse l'ambito che più di ogni altro aiuta a personalizzare il personaggio: ce ne sono 28, che combinando con i 3 tipi e i 12 descrittori arrivano a generare più di un migliaio di possibilità di gioco diverse (ovvio, alcune più funzionali e coerenti di altre). Alcuni di questi definiscono un particolare stile di gioco (es: "Combatte con due armi", "Agisce nei vicoli", "Duella con stile"...), mentre altri delle vere e proprie "mutazioni" o capacità speciali innate ("Agisce sulla gravità", "Porta un'aura di fuoco", "Compie miracoli" - ed ecco il vostro guaritore <img alt=":)" src="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/default_smile.png" srcset="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="20" height="20" loading="lazy"> - ...): in entrambi i casi la peculiarità del personaggio si manifesta anche con il suo avanzamento, con nuove capacità guadagnate ad ogni nuovo step. Chicca interessante, ognuna di queste definisce anche una particolare interazione con un singolo altro componente del gruppo di giocatori, con effetti che possono essere sia negativi che positivi, in certe situazioni importanti ai fini dell'avventura, ed in ogni caso molto utili per il background.
	</li>
</ul>
<p>
	Inutile dire che con un sistema del genere ogni personaggio viene ben caratterizzato già solo in fase di creazione, e la stesura di una caratterizzazione e di un background interessanti diventa praticamente un must.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#a52a2a;"><strong>MA I NUMERI DOVE SONO? </strong></span></span><br>
	Partiamo dalle caratteristiche. Ogni personaggio dispone di sole tre caratteristiche: Potenza (forza, resistenza fisica), Velocità (destrezza, prontezza di riflessi), e Intelletto (intelligenza, istruzione, forza di volontà, carisma). Ognuna di queste caratteristiche viene definita da due valori particolari:
</p>

<ul>
<li>
		la Riserva (<strong>Pool</strong>), che quantifica a tutti gli effetti lo sviluppo del personaggio nella relativa caratteristica. Non è solamente un valore puramente rappresentativo e statico, ma come dice il nome è a tutti gli effetti una scorta di punti che possono variare nel corso della partita per due diversi motivi: il personaggio può spendere alcuni di questi punti per delle azioni particolari (esempio: un combattente spenderà dei punti di Potenza per degli attacchi particolarmente incisivi); allo stesso tempo questi punti rappresentano la vera e propria salute del personaggio in quel campo (non esistono pf), facendo sì che ogni attacco da lui subito vada ad intaccare la relativa caratteristica (es: un attacco fisico colpirà la Potenza, un attacco mentale l'Intelletto). In breve se per qualsiasi circostanza un personaggio si ritrova ad avere tutte e tre le riserve vuote, muore. Ovviamente in un contesto di questo tipo il cosidetto "riposo" si realizza nel recupero di un tot di questi punti.
	</li>
	<li>
		il Limite (<strong>Edge</strong>), che rappresenta invece quanto è bravo il personaggio a sfruttare quella caratteristica: è infatti un valore che viene sottratto ogniqualvolta il personaggio decida di spendere punti della relativa caratteristica. Per esempio se si sceglie di compiere un attacco mentale che normalmente costerebbe 3 punti di intelletto, e si ha Limite 2 nello stesso, questa azione arriverà a costare un solo punto.
	</li>
</ul>
<p>
	Ora, posto che questa semplificazione potrebbe far storcere il naso a qualcuno, trovo molto azzeccato e coerente il fatto che l'essere esausti, anche partendo da un punteggio di caratteristica alto, porti ad essere al tempo stesso anche più vulnerabili (un combattente che dia fondo alle proprie energie continuando a lanciare attacchi di potenza inaudita si ritroverà ben presto ad essere possibile vittima anche del più debole dei predoni). Così come trovo coerente anche la possibilità di aumentare il valore di Limite con l'aumentare dell'esperienza, rendendo di fatto il personaggio in grado di compiere con più facilità azioni prima più dispendiose.
</p>

<p>
	Nel gioco qualsiasi azione, attacco e difesa compresi, rispetta la stessa regola: il giocatore comunica al master l'azione che vuole compiere, il master pone un livello di difficoltà, e il giocatore, dopo aver influenzato per quanto possibile questo livello tramite le proprie abilità e caratteristiche, tira un d20 (puro) per superarne il valore. Semplicità estrema, che tuttavia non fa perdere spessore al gioco, e soprattutto mette i bastoni fra le ruote ai fanatici delle build: le agevolazioni dovute ad oggetti e abilità saranno difatti abbastanza limitate (niente BAB o gradi nelle abilità), e si potrà condizionare un po' di più la fortuna solo compiendo "sforzi" che faranno comunque largo uso di punti della riserva appropriata per l'azione (indebolendo temporaneamente il personaggio), oltre ad essere giustamente limitati in base all'avanzamento. In ogni caso, l'umanità del rischio e del fallimento non potrà mai essere messa da parte <img alt=":)" src="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/default_smile.png" srcset="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="20" height="20" loading="lazy"></p>

<p>
	 
</p>

<p style="margin: 0px 0px 11px;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:#a52a2a;"><strong><span lang="EN" style='background: white; margin: 0px; line-height: 107%; font-family: "Helvetica",sans-serif;'>I NUMENERA: CYPHER, ARTEFATTI E STRANEZZE</span></strong></span></span><br>
	Come si potrà intuire dal titolo del gioco, qui i Numenera vestono un ruolo fondamentale nelle partite: i personaggi durante la propria avventura avranno accesso a diverse varietà di questi oggetti, ognuno di essi con funzioni particolari, alcuni utilizzabili anche in maniera completamente diversa da come dovrebbero essere stati progettati in origine.
</p>

<p>
	Tra quelli più diffusi si avranno le "Stranezze" (Oddities), oggetti particolari e affascinanti ma privi di utilizzi pratici, e i Cypher, ossia oggetti e attrezzature (ma anche vecchi componenti di macchinari più grandi) che possono essere di grande utilità ma possono essere messi in funzione una volta soltanto, prima che si esauriscano. I personaggi non avranno eccessive difficoltà a reperire questo tipo di oggetti, Cypher in particolare, anzi in certe situazioni spunteranno come funghi, ma c'è la fregatura: l'instabilità propria dei Cypher infatti fa si che se troppi di questi vengono radunati nello stesso luogo da un personaggio incauto o avido, essi diano luogo a reazioni impreviste ed in molti casi anche poco simpatiche. Questo meccanismo serve a fare in modo che i giocatori siano in qualche maniera limitati nell'accumulo e siano anzi invogliati ad utilizzare e sperimentare i propri Cypher man mano che li raccolgono, per far spazio a quelli nuovi.
</p>

<p>
	Dulcis in fundo, raramente i personaggi potrebbero incorrere anche in strumenti più raffinati e durevoli, i cosidetti Artefatti (che un Master dovrà saper dosare con parsimonia, in quanto la loro scoperta porta in genere anche al guadagno di esperienza per i giocatori - vedi sotto).
</p>

<p>
	<br><span style="color:#a52a2a;"><span style="font-size:18px;"><b>STORYTELLING</b></span></span><br>
	Ed ecco una delle altre cose che mi ha colpito in senso molto positivo, ossia le "tecniche" di narrazione, amalgamate nel regolamento, che vengono messe a disposizione del Master, ma anche dei giocatori. Partiamo da una premessa importante: oltre a quella che andremo tra poco a vedere, la più importante fonte di esperienza per i giocatori viene dall'esplorazione e dalla scoperta, e non dal combattimento. Volendo calcare la mano, il regolamento stesso suggerisce che nessun combattimento fornisca esperienza ai giocatori, a meno che non sia in qualche modo particolarmente significativo per i personaggi partecipanti. Altrimenti ciccia.
</p>

<p>
	I punti esperienza sono ovviamente una risorsa importante nelle mani dei giocatori perché permettono l'avanzamento del proprio personaggio, ma non solo: i giocatori potranno infatti cercare di intervenire nella storia (purché in maniera <span style="text-decoration:underline">coerente e verosimile</span>) spendendo i propri punti esperienza per ottenere dei benefici a breve o a lungo termine, per esempio spendendo 1PX per poter ritentare subito un tiro fallito (si consideri per farsi un'idea delle quantità in circolazione che gli avanzamenti necessari al personaggio per salire di grado si ottengono con 4PX ciascuno), o spendendo 2PX per potersi rivelare "addestrati" in un particolare compito funzionale all'avventura (vantaggio che varrà comunque unicamente in quel contesto).
</p>

<p>
	Ma la cosa forse più divertente sarà che anche il Master potrà sfruttare questa risorsa per aggiungere svolte e imprevisti alla vicenda: di quando in quando infatti il Master avrà la possibilità di aggiungere sul momento delle "Intrusioni" nella storia, cioè situazioni impreviste che complichino in qualche modo la vita dei giocatori (per esempio: una roccia che si sgretola proprio mentre un personaggio sta scalando, o un Numenera che smette di funzionare nel momento meno opportuno). Potrà fare questo "porgendo" 2 punti esperienza al giocatore, che potrà decidere a sua volta se accettare l'intrusione con tutti i rischi che ne conseguono (tenendo 1 punto esperienza per sé e regalando il secondo ad un compagno a sua scelta), o rifiutarla e mantenere il proseguimento della storia, al prezzo però di uno dei propri punti esperienza non ancora spesi.
</p>

<p>
	Il dare questo tipo di potere sull'andamento della narrazione ai giocatori suona in effetti molto insolito, ma se il tutto viene fatto nello spirito corretto del gioco, a mio avviso il divertimento non rischia di essere rovinato... Tutt'altro! (la scena di esempio riportata nel manuale pur nella sua semplicità l'ho trovata avvincente <img alt=":)" src="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/default_smile.png" srcset="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="20" height="20" loading="lazy"> )
</p>

<p>
	<br><span style="color:#a52a2a;"><span style="font-size:18px;"><b>CONCLUSIONI</b></span></span><br>
	Per uno come me che è arrivato principalmente da un'adolescenza di D&amp;D, e che ha percepito come motivazione portante di buona parte dei suoi colleghi giocatori il divorare e rigirarsi regole per creare personaggi imbattibili e perfetti, questo gioco è una ventata di aria fresca. Monte Cook pare essersi ribellato una volta per tutte all'idea del gioco di ruolo pompato e pieno di combo, creando principalmente un sistema che fa della potenza narrativa e della mancanza di minuzie e postille regolistiche i suoi punti di forza, e nondimeno un mondo strabiliante che ospita personaggi in un contesto a metà strada tra il medievale e il futuristico, e che si rivela pieno di possibilità.
</p>

<p>
	Forse sono anche fin troppo generoso nel mio giudizio (che manca comunque dell'esperienza diretta in altri tipi di regolamento più narrativi, pur apprezzandoli), ma se ora come ora un neofita mi chiedesse quale gioco potrebbe essere il migliore per iniziare ad avventurarsi nel mondo dei GDR, non credo avrei problemi a suggerire Numenera. <img alt=":)" src="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/default_smile.png" srcset="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="20" height="20" loading="lazy"><br><strong>Io gli do un bell' 8 e 1/2</strong> <img alt=":yes:" src="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/default_smilesdl/yes_mini.gif" loading="lazy"></p>

<p>
	Ed ora il domandone: voi che ne pensate?
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	P.S.: Vorrei postare a breve anche un esempio di un personaggio che mi sono creato, con tanto di background. Sarà pronto a breve, se la discussione susciterà interesse <img alt=";)" src="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/default_wink.png" srcset="https://www.dragonslair.it/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="20" height="20" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">219</guid><pubDate>Sat, 24 Aug 2013 16:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Halls of Undermountain</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/halls-of-undermountain-r127/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-1-1434707667068.jpg.7939b5c305aa76812afea28b44b8e3e7.jpg" /></p>
<p>
	Questo sterminato dungeon è stato parte dell’Ambientazione di D&amp;D Forgotten Realms sin dalla fine della 2E; fino ad oggi, ci sono stati sei tra supplementi e moduli riguardanti varie parti di questo enorme sotterraneo, a partire dal set The Ruins of Undermountain nel 1991, un altro set in scatola chiamato The Ruins of Undermountain II: The Deep Levels nel 1994, tre moduli nelle Dungeon Crawl Series nel 1996, e un libro a copertina rigida, Expedition to Undermountain, pubblicato nel 2007. Ci furono riferimenti a questo dungeon anche in due romanzi: Doownshadow di Erik Scott De Bie e Escape from Undermountain di Mark Anthony.
</p>

<p>
	Senza alcun dubbio, questo super-dungeon è stato un luogo di grande avventura per una miriade di giocatori di D&amp;D 2E e 3.X E nel corso degli ultimi 16 anni!
</p>

<p>
	Ma, alla fine, i giocatori 4E avranno la possibilità di mettere alla prova il loro coraggio e le loro abilità di avventurieri contro uno dei più grandi sotterranei di tutti i tempi nella storia di Dungeons &amp; Dragons, ora che Halls of Undermountain ha invaso gli scaffali dei negozi specializzati. Ma in che modo questa nuova versione dell’esplorazione massiccia del dungeon potrà resistere ai suoi predecessori nella sua lunga storia del prodotto?
</p>

<p>
	<strong>Halls of Undermountain</strong>
</p>

<ul>
<li>
		Design: Shawn Merwin &amp; Matt Sernett
	</li>
	<li>
		Illustratori di copertina: Scott Prescott
	</li>
	<li>
		Illustratori: Alexey Aparin, Christopher Burdett, Wayne Inghilterra, Warren Maby, Jim Nelson, William O'Connor, Wayne Reynolds, e Ben Wooten
	</li>
	<li>
		Cartografia: Jason A. Engle &amp; Mike Schley
	</li>
	<li>
		Editore: Wizards of the Coast
	</li>
	<li>
		Anno: 2012
	</li>
	<li>
		Media: Hardcover (96 pagine) e Map Poster
	</li>
	<li>
		Vendita al dettaglio, costo: $ 29.95 ($ 18,48 da Amazon.com)
	</li>
</ul>
<p>
	Halls of Undermountain è un Adventure Setting D&amp;D perrango eroico; approfondisce in dettaglio il dungeon più grande e più infame nei Forgotten Realms. Il libro contiene dettagli sulla storia i Sottomonte, e tre avventure ambientate nel primo livello di questo massiccio super-dungeon, insieme a due mappe-poster del dungeon e delle aree incontro. Ci sono anche quasi quaranta incontri, che vanno da trappole e combattimenti, all'esplorazione di aree, otto nuovi oggetti magici unici per l’ambientazione e tre nuovi mostri famosi per infestare i corridoi delle rovine di Sottomonte.
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><strong>Qualità della Produzione</strong></span><br>
	La qualità della produzione di Halls of Undermountain è eccellente, con uno stile di scrittura coinvolgente e dovizia di particolari, nonché una presentazione logica di materiali per facilità di uso del prodotto. Statistiche dei mostri, delle trappole e degli oggetti magici sono presentati in un formato chiaro e di facile lettura cui i giocatori 4E sono abituati Il materiale per l’avventura è chiaramente differenziato nella formattazione per distinguere le parti destinate alla lettura ad alta voce dalle informazioni per il DM riguardo alle creature e alle caratteristiche di una determinata area.
</p>

<p>
	L'opera è incredibilmente ben fatta e sembra che ci siano molte nuove illustrazioni appositamente studiate per l'ambiente di avventura. La copertina che raffigura una battaglia tra gli eroi su corde e goblin in una fossa - che ho preso per essere l'ingresso dal portale Sbadiglio - è al tempo stesso drammatica e accattivante, e una buona ispirazione per un adventure setting di questo tipo.
</p>

<p>
	La cartografia è anche abbastanza buona, con due mappe-poster previste nelle copertine interne, trattenute da Microperf fino a quando non vengono estratte per il gioco. La dimensione e lo spessore delle carte piegate mi ha creato un po’ di preoccupazione quando le ho tolte dagli involucri, dato che ero preoccupato che lo spessore di molti strati non le rendesse più prone a strapparsi. Tuttavia le ho estratte senza problemi. La prima mappa riporta nel dettaglio il primo livello di Sottomonte, che ho stimato essere di circa duecento tra stanze e corridoi, anche se solo una novantina di questi è descritta nel dettaglio nel manuale. Sul rovescio c’è una mappa dettagliata del Portale Sbadiglio, la famosa taverna con un ingresso su Sottomonte. La seconda mappa descrive in dettaglio tre aree incontro che appaiono in tre avvenure di Halls of Undermountain.
</p>

<p>
	Devo ammettere che la mappa principale del dungeon mi ha lasciato un po’ perplesso, in quanto non aveva i numeri corrispondenti alle descrizioni delle stanze del libro di avventura. Vi è una piccola mappa in prima pagina del libro con i numeri per riferimento, ma avrei preferito che la mappa di grandi dimensioni fosse anche numerata, a meno che non sia stata progettata per essere utilizzata dai giocatori. Tuttavia non può essere usata con i giocatori, perché ogni porta segreta e ogni statua è segnata chiaramente, così sono rimasto a pensare a cosa in fin dei conti serve la mappa-poster.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><strong>Contenuto</strong></span><br>
	Halls of Undermountain è strutturato più come un super modulo di gioco, e meno come un Manuale risorsa, nel senso che non ha capitoli ma invece è divisa in grandi sezioni che descrivono le informazioni importanti per l'esecuzione l'avventura.
</p>

<p>
	La prima sezione del libro racconta nel dettaglio la storia delle sale di Sottomonte, del mago Halaster e di come la Piaga degli Incantesimi ha colpito la regione. C'è anche una lista di due dozzine di note "regioni" all'interno di Sottomonte, alcune delle quali erano state descritte nei prodotti delle precedenti edizioni come il Castello Maddgoth, il Livello Perduto e il livello di Sargauth.
</p>

<p>
	Segue questa sezione un elenco dei vari ingressi di Sottomonte, tra cui la Scala e il il Lungo e Scuro Sentiero Feroce. Il Portale Sbadiglio riceve maggiore attenzione qui, con dettagli sulla taverna e su come può essere utilizzata per entrare a Sottomonte. Dieci PNG che frequentano la taverna sono qui elencati, con informazioni di base sufficienti per suggerire alcune possibili "agganci", e sono stato divertito nel vedere che un barista di nome Durnan era ancora in servizio nel luogo – il sesto Durnan di una lunga serie che ha passato il posto in fondo di generazione in generazione.
</p>

<p>
	La sezione successiva è una panoramica della natura stessa del dungeon, con le regole riguardanti la resistenza di pareti e porte, e cosa aspettarsi quando i personaggi fanno pause brevi o riposano per più tempo a Sottomonte. Ci sono anche informazioni riguardo al collegamento della recente serie “D&amp;D Encounters: Elder Elemental Eye” alle avventure di Sottomonte, per quei giocatori che vogliono utilizzare sia questo adventure setting che l’esperienza della community di gioco.
</p>

<p>
	Per Dungeon Master che desiderano espandere l’ambiente, gli autori hanno anche fornito una sezione sulla creazione di proprie avventure e incontri a Sottomonte. Per assistere nel processo, ci sono tre tavole casuali per determinare la finalità della stanza, le sue caratteristiche naturali e tutte le caratteristiche magiche che potrebbe possedere.
</p>

<p>
	Tutte queste informazioni occupano, da sole, circa 17 pagine del libro, lasciando la maggior parte delle pagine rimanenti per le tre avventure completamente dettagliate, così come l'elenco di luoghi infami ben noti, come la Hall of Many Pillars, l’Altare del Dio Ragno e il Trono dell’Uomo Morto. In tutto ci sono circa 50 incontri nelle tre avventure, e un numero non indifferente di luoghi infami, anche se molte di queste aree sono ciò che alcuni DM chiamerebbero "trucchi e trappole", sebbene vi siano combattimenti anche qui.
</p>

<p>
	Senza entrare nei dettagli sulle avventure, e per evitare qualsiasi possibilità di spoiler, quello che posso dire è che le tre avventure sono abbastanza complete, con un misto di incontri di combattimento, esplorazione di aree, ostacoli e trappole da superare, e misteriosi fenomeni magici di decifrare.
</p>

<p>
	Gli autori forniscono per ogni area numero e tipo di incontro che lì si svolge (combattimento, esplorazione, trappola, ecc), così come il livello di incontro e Punti Esperienza ottenuti come ricompensa. Il testo "Leggere ad alta voce" è stampato in corsivo in colore seppiato, mentre le informazioni per il DM sono in caratteri standard, divisi in sezioni per le caratteristiche della sala, le creature in agguato in essa e il tesoro che è possibile trovare. Gli autori offrono anche una meta-avventura che unisce le tre avventure insieme, anche se possono essere eseguite separatamente ciascuna per conto suo. Ci sono diversi nuovi oggetti magici introdotti nelle avventure, alcuni dei quali hanno funzioni specifiche solo per l'interno dello stesso Sottomonte.
</p>

<p>
	Valutazione: 3,5 su 5<br><br><span style="font-size:14px;"><strong>Conclusioni</strong></span><br>
	Senza dubbio, ci sono moltissimo divertimento e tantissima avventura in questa nuova versione 4E del famigerato Sottomonte, che probabilmente occuperà DM e giocatori in ore e ore di gioco attraverso tutto questo. Il materiale è ben presentato e offre non solo le opzioni per il gioco stand-alone, ma anche per le tre avventure in un proprio scenario, quasi come se si trattasse di una mini-campagna.
</p>

<p>
	Inoltre, gli autori forniscono le opzioni per i DM per espandere il materiale elencato, e creare avventure in Sottomonte da loro ideate.
</p>

<p>
	Dove sento che il prodotto presenta una mancanza? Il prezzo, e il relativo contenuto. Il prodotto originale in scatola conteneva tre avventure, oltre a più pagine di materiali e le mappe non solo di uno, ma quattro livelli di Sottomonte. Il prodotto offriva quasi 200 pagine di contenuti, ed era molto più completo in termini di copertura del territorio rispetto alla versione 4E. Considerando il prezzo, avrei sperato in un libro di 160 pagine o almeno un cofanetto, per un prodotto con un pedigree come quello di Sottomonte, ma, purtroppo, ci ritroviamo un prodotto con la lunghezza in pagine più ridotta di tutta la serie – eccezion fatta per i tre mini-moduli di 32 pagine ciascuno.
</p>

<p>
	Halls of Undermountain ciononostante è un prodotto solido, anche se faticherei a dire che vale tutto il prezzo finale di vendita al dettaglio, e mi ritengo fortunato per averlo comprato scontato su Amazon.com.
</p>

<p>
	Allora, alla prossima recensione… Vi auguro Buon Gioco!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">127</guid><pubDate>Mon, 30 Apr 2012 11:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mordenkainen&#x2019;s Magnificent Emporium</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/mordenkainen%E2%80%99s-magnificent-emporium-r95/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-1-14347076635907.jpg.7ba2fe7cd8a4b4e2bf3dab3f809f54ae.jpg" /></p>
<p>
	Il libro è delle dimensioni standard dei manuali di D&amp;D ed ha una copertina rigida, con pagine stampate su carta patinata di qualità. La costa è resistente e la rilegatura sembra ottima. Mio marito ha accidentalmente calpestato il libro sulla costa, ma quest'ultimo non ne ha minimamente risentito (mio marito invece sì!) ed è ancora in ottimo stato. Devo ammettere che apprezzo la grafica della copertina decisamente più di quella de “<em>La Cripta dell'Avventuriero</em>”, trovo abbia un maggiore impatto visivo. All'interno troviamo un insieme di disegni nuovi e riciclati, anche se non le parti riciclate non sono molte quindi il libro non ha l'aria datata.
</p>

<p>
	L'interno è ben organizzato e facilmente leggibile. Una cosa che ho decisamente apprezzato sono gli estratti del “diario” di Mordenkainen, in particolare le notiziole citate all'interno delle descrizioni degli oggetti. Aiutano molto nel far sentire il libro non tanto come un arido elenco di equipaggiamento vario quanto come un affascinante catalogo di meravigliose creazioni.
</p>

<p>
	<strong>I capitoli di questo manuale includono:</strong>
</p>

<ul>
<li>
		Armature
	</li>
	<li>
		Armi
	</li>
	<li>
		Potenziamenti
	</li>
	<li>
		Oggetti magici
	</li>
	<li>
		Artefatti ed oggetti maledetti
	</li>
	<li>
		Equipaggiamento da avventura
	</li>
	<li>
		Appendice 1: Mercenari e seguaci
	</li>
	<li>
		Appendice 2: Story Items
	</li>
	<li>
		Appendice 3: Livelli di oggetti come tesoro
	</li>
	<li>
		Appendice 4: Liste degli oggetti
	</li>
</ul>
<p>
	Ci sono nuovi talenti di competenza nelle armatura per sfruttare le nuove proprietà delle stesse. Alcune nuove armature hanno proprietà non magiche che permettono di ridurre i danni subiti o di evitare colpi critici. Trovo questo elemento decisamente intrigante e penso che si rivelerà particolarmente congeniale a campagne che vogliono focalizzarsi maggiormente sul realismo o in campagne a basso livello di magia dove anche una semplice armatura non magica è un oggetto di valore (sì <em>Dark Sun</em> sto pensando a te). Vengono presentati anche alcuni nuovi talenti per le armi, in particolare concernenti abilità e colpi particolari, dopodiché il libro passa rapidamente alla parte interessante: gli oggetti magici.
</p>

<p>
	Questi ultimi sono variegati ed interessanti. Non ho avuto il tempo di leggere tutti i singoli oggetti e la loro descrizione ma della dozzina circa su cui mi sono soffermato devo dire che tutti sembravano bilanciati, utili e divertenti. In molte descrizioni sono inclusi anche uno o due frammenti di informazione riguardo all'oggetto stesso, di solito qualche dettaglio sulla sua origine. Questi frammenti sono come delle piccole gemme all'interno della descrizione degli oggetti. Fanno sì che al lettore venga voglia di sedersi e leggersi per intero tutto il libro piuttosto che semplicemente sfogliarlo per determinati oggetti e certe sezioni.
</p>

<p>
	Gli oggetti seguono la solita scaletta, dalle armature agli oggetti meravigliosi concludendo con beni di consumo, artefatti e oggetti maledetti. Questi ultimi sono ben presentati ed includono alcune nuove meccaniche per superare le maledizioni più facilmente accessibili.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsAttachLink_right" data-fileid="8231" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-1-14347076636479.jpg.922ccaca147d3c1eb734ce64ed1cf4de.jpg" rel="external nofollow" style="float: right;"><img alt="ccs-1-14347076636479.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="8231" data-unique="aoloodkfp" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-1-14347076636479.thumb.jpg.71866272e9ce041fda8315802e010edb.jpg" style="width: 150px;" loading="lazy"></a>Non solo i nuovi oggetti magici sono affascinanti, e occasionalmente potenti, ma assistiamo ad un ritorno di molti dei grandi classici: <em>l'armatura della forma eterea</em>, <em>la mazza della distruzione, la zappa dei titani, la candela dell'invocazione</em>, <em>la verga dell'assorbimento</em>, <em>la verga delle meraviglie</em>, <em>l'elmo della luminosità</em>, gli <em>occhiali della visione dettagliata</em>, <em>il mantello della manta</em>, <em>l'anello della vista a raggi X</em>, la <em>bottiglia dell'efreeti</em>, la <em>]caraffa dell'acqua eterna</em>, le <em>fascie metalliche di Bilarro</em>, le <em>pozioni di cura ferite leggere</em>, <em>moderate</em> e <em>gravi</em> e la <em>polvere della sparizione</em>.
</p>

<p>
	A seguire troviamo una sezione sull'equipaggiamento di tutti i giorni. Oggetti come cuscinetti a sfera, vasi di vermi luminosi o il kit del ciarlatano (che include cose ottime come un kit di camuffamento, una rotella tagliavetro e dadi e carte truccate) vi aspettano in questo capitolo.
</p>

<p>
	In questa sezione inoltre troviamo un riquadro su come utilizzare equipaggiamento base improvvisato, un sull'acquisto di edifici – dai cottage ai castelli – e uno su come relazionarsi con le merci di scambio. Alcuni oggetti alchemici aggiuntivi concludono questa parte. Se avete in gruppo qualcuno di quei giocatori che trovano centinaia di utilizzi per ogni oggetto presentato nel Manuale del Giocatore potrete ricompensarlo con alcuni degli oggetti qui presentati.
</p>

<p>
	Gli oggetti maledetti sono una grande aggiunta per ogni gioco e vengono ripresentati classici come la <em>lancia maledetta della ritorsione, I guanti maldestri</em> e la <em>collana dello strangolamento</em> (anche se quest'ultima non è più così letale). Anche se il libro propone regole per rimuovere facilmente le maledizioni, suggerisce metodi alternativi (come esporre l'oggetto al soffio di un drago rosso). Un ottimo modo per utilizzare gli oggetti maledetti è combinarli con degli oggetti rari ottenendo dunque oggetti potenti... ma con dei costi da pagare.
</p>

<p>
	Dopo di questi l'Emporio introduce un nuovo tipo di oggetti: gli <em>story items</em>. Questi oggetti vengono introdotti per la prima volta in questo libro e, per quanto simili agli artefatti, non sono la stessa cosa. Gli story items sono potenti, ma sono usati unicamente per superare specifiche sfide legate alla storia, laddove gli artefatti hanno obbiettivi personali e i loro poteri possono essere utili anche in altre circostanze. Alcuni esempi sono: le <em>Blessed Weapons</em>, che permettono ad una creatura unica di essere distrutta quando normalmente non lo potrebbe essere; i <em>True Names</em>, che riducono il livello di una creatura di 5 permettendo che venga facilmente sconfitta (o di avere una vaga speranza di riuscirci). Probabilmente il mio preferito è il <em>Ring of Mortal Deligths</em> (leggasi anello dei tre desideri). Non è certo una buona idea possederlo.
</p>

<p>
	Infine l'ultima sezione del libro è una serie di appendici estremamente utili. “<em>Mercenari e seguaci</em>” fornisce costi e servizi offerti dalla gente comune che potrebbero aiutare i vostri giocatori. Questa sezione ha inoltre regole per assoldare PNG che si aggreghino al gruppo e aiutino gli avventurieri. Fornisce persino più informazioni della Dungeon Master Guide 2 per quanto riguarda possibili compagni di spedizione. Le regole di arruolamento consentono al DM di creare PNG prezzolati con mestieri ed abilità specifiche che sono pronti a lavorare a favore del gruppo; spie, scribi, guide sono solo alcuni degli esempi forniti. É anche presente una tabella dei prezzi raccomandati per mostrare al DM quando un mercenario dovrebbe chiedere in base al livello. La parte dei seguaci invece sembra più descrivere dei mostri con tutte le statistiche. Con molte abilità di sopravvivenza e discreti poteri personali i seguaci sembrano più compagni di avventura con tanto di storia personale e rilevanza ai fini della trama.
</p>

<p>
	Nel complesso ho trovato questo libro decisamente soddisfacente ed uno dei migliori libri di equipaggiamento mai rilasciati dalla Wizard. Mentre le Cripte dell'Avventuriero introducono un maggior numero di oggetti esse non mi hanno mai davvero colpito come ha fatto <em>l'Emporio</em>. Raccomando fortemente questo libro ad un DM alle prime armi in quanto sarà un'ottima fonte per molti versi – utili consigli per il DM, tavole di rarità degli oggetti e story items. Se uno ha l’abbonamento a DDI e sta pensando di evitare di comprare questo libro dato che prima o poi gli oggetti e i talenti saranno rilasciati nel <em>Character Builder</em> e nel <em>Compendium</em> allora devo far notare che in quel caso non potrete godere dei numerosi e magnifici testi descrittivi presenti nel volume. Se questo non vi importa nessun problema, ma se, come me, vi piace divorare testi descrittivi ben fatti allora non perdetevi assolutamente questo libro.
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><strong>Mordenkainen’s Magnificent Emporium</strong></span>
</p>

<ul>
<li>
		di Jeremy Crawford, Stephen Schubert, e Matt Sernett
	</li>
	<li>
		160 pagine
	</li>
	<li>
		Copertina rigida
	</li>
	<li>
		Prezzo: $29.95 US ($34.00 in Canada)
	</li>
	<li>
		Data di rilascio: 20 di Settembre; ora disponibile presso i negozi Premiere.
	</li>
</ul>
<p>
	<strong>Recensione di:</strong> Autori Vari<br><strong>Traduzione di:</strong> <a href="https://www.dragonslair.it/forum/members/10850-Alonewolf87" rel=""><span style="color:#7f6000">Alonewolf87</span></a>
</p>

<hr>
]]></description><guid isPermaLink="false">95</guid><pubDate>Tue, 27 Sep 2011 09:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Neverwinter Campaign Guide</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/neverwinter-campaign-guide-r94/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-1-14347076634233.jpg.29ad239ccab2b798a5249e9128a2079e.jpg" /></p>
<p>
	Non solo è stata trattata estensivamente in risorse per precedenti edizioni quali <em>The North: Guide to the Savage Frontier</em>, ma è stata la locazione principale di due giochi per PC - <em>Neverwinter Nights</em> e <em>Neverwinter Nights 2</em>. I giochi per computer, realizzati da Bioware e Cryptic Studios, hanno prodotto numerose espansioni e missioni aggiuntive, circa una dozzina di prodotti, tutti con la regione di Neverwinter come tema principale.<br><br>
	Quando la WotC lanciò i Forgotten Realms per la 4° edizione di D&amp;D, Neverwinter era l’assente eccellente nel manuale d’ambientazione dei Forgotten Realms<strong>.</strong> Devastata dalla piaga magica, la grande città del nord sembrava liquidate dagli autori dei manuali in una singola frase: <em>“Le città portuali a nord di Waterdeep non se la cavarono bene negli anni dopo la piaga magica; sia Neverwinter che Luskan sono ora in completa rovina.”</em><br><br>
	Ma tutto ciò pare essere cambiato…<br><br>
	Neverwinter è tornata nei FR, e cavalca fiera quella che può essere definita come una prepotente onda multi-mediale! R. A. Salvatore ha in programma di scrivere una nuova trilogia su Drizzt, a partire dal romanzo <em>Gauntlgrym</em>, con la città di Neverwinter e terre selvagge adiacenti come ambientazione - e non dimentichiamo un altro romanzo inedito di Erin M. Evans intitolato <em>Brimstone Angels</em>, che parimenti prende luogo nella città.<br>
	Una nuova applicazione Facebook per giocare a D&amp;D, <a href="http://apps.facebook.com/neverwinterheroes/" rel="external nofollow">Heroes of Neverwinter</a>, già in fase beta, è annunciata come uno dei migliori giochi di sempre ad apparire sul social network! Neverwinter è apparsa in un <em>game day</em> internazionale, ed ora è la star della sua personale serie di <em>D&amp;D Encouters</em> sugli scaffali di fumetterie e negozi di giochi in tutti gli Stati Uniti.<br><br>
	Ovviamente, il punto focale di tutta questa attenzione è il <em>Neverwinter Campaign Setting</em>, pubblicato di recente, che finalmente riporta Neverwinter al suo posto sulla mappa dei Reami. Pertanto la domanda rimane: tutto questo eccitamento per Neverwinter è fondato, o no?<br><br><strong>Neverwinter Campaign Guide</strong>
</p>

<ul>
<li>
		<strong>Autori</strong>: Matt Sernett (lead), Ari Marmell, Erik Scott De Bie
	</li>
	<li>
		<strong>Artisti di copertina</strong>: Ralph Horsley (fronte), Adam Paquette (retro)
	</li>
	<li>
		<strong>Artisti interni</strong>: Dave Allsop, Scott Altman, Steve Argyle, Zoltan Boros &amp; Gabor Szikszai, Sam Burley, Chippy, Alberto Del Lago, Thomas Denmark, Jesper Esjing, Steve Ellis, Emrah Elmasli, Wayne England, Mike Franchina, Lars Grant-West, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Mazin Kassis, Howard Lyon, Slawomir Maniak, William O’Connor, Adam Paquette, David Rapoza, Marc Sasso, Mike Schley, Matias Tapia, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Mark Winters, Sam Wood
	</li>
	<li>
		<strong>Editore</strong>: Wizards of the Coast
	</li>
	<li>
		<strong>Anno</strong>: 2011
	</li>
	<li>
		<strong>Formato</strong>: cartonato (224 pages)
	</li>
	<li>
		<strong>Prezzo</strong>: $39.99 ($26.37 su Amazon)
	</li>
</ul>
<p>
	Neverwinter Campaign Setting è un nuovo supplemento per D&amp;D 4E che offre informazioni dettagliate riguardo Neverwinter e regione circostante nei Reami. Il manuale contiene un misto di materiale per Giocatori e Master, offrendo opzioni e colore per il personaggio e il suo background ma anche esaustive indicazioni per il DM, spunti e locazioni per avventure da usare in campagne già avviate e possibili incontri casuali nella zona.<br><br>
	Per i giocatori, oltre a 13 nuovi temi per personalizzare i background, sono presenti anche le varianti razziali proprie dei Forgotten Realms di nani ed elfi. In più, quattro nuovi domini del <em>Warpriest</em> per dare più spessore a certe divinità dei Reami, ed una nuova sotto-classe del Mago, il <em>Bladesinger</em>, ispirato dall’omonima classe di prestigio della 3.5.<br><br>
	Per i master, c’è una considerevole quantità di nuove informazioni riguardanti la storia della città, così come le fazioni e i nemici che cospirano per ottenere potere nella regione. Ci sono più di una dozzina di fazioni, cui si aggiungono 30 nuovi mostri e relative tabelle per incontri, per aiutare il DM a creare gruppi di mostri e PNG adeguati ad ogni fazione. C’è un nuovo tema per mostri, ed una lista di tratti utilizzabili per personalizzare ulteriormente i mostri nella regione ma anche per creare nuove varianti. Infine, c’è un ampio dizionario geografico della città di Neverwinter e terre selvagge circostanti, dettagli della sua città gemella nella Coltre Oscura, Evernight, assieme ad un doppio poster-mappa rappresentante entrambe le città da usare al tavolo di gioco.
</p>

<p>
	<br><strong><span style="font-size:14px">Qualità del prodotto</span></strong><br>
	La qualità del <em>Neverwinter Campaign Setting</em> è eccezionale, con splendidi contenuti scritti degli autori, e tutto il nuovo materiale presentato in un formato logico che lo rende molto accessibile per il lettore. I formati usati in presentazione sono lo standard per opzioni ed informazioni sul personaggio, così come per i mostri, e pronti per essere usati da giocatori e master.<br><br>
	Disegni e mappe sono parimenti meravigliose, e molto usate in tutto il manuale per arricchire il materiale presentato. Le illustrazioni sono vivide ed evocative, e prontamente utilizzabili al tavolo di gioco per dar vita alle narrazioni del master. Le mappe di Neverwinter ed Evernight sono realizzate in modo splendido e prive di scritte, così da poter essere usate come strumenti per i giocatori man mano che i personaggi esplorano la regione. Nel manuale si trovano a piena pagina le due mappe, etichettate per il DM e per un uso sinergico con i contenuti del dizionario geografico.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/Mike_Schley_Neverwinter.jpg.1b7c101bddeb6227316953be704f2e45.jpg" data-fileid="8164" rel="external nofollow"><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="8164" data-unique="r83xv0cnp" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/Mike_Schley_Neverwinter.thumb.jpg.e94fdd0f57ccc066ddd4830c464a3803.jpg" style="height: 500px;" alt="Mike_Schley_Neverwinter.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<br><br>
	Devo però menzionare due problemi che ho con il prodotto.<br>
	Primo: personalmente non mi piace avere materiale per i giocatori posto in un manuale fianco a fianco con abbondanti risorse destinate al DM. Le prime 85 pagine del manuale sono destinate esclusivamente ai giocatori, mentre il resto del contenuto è principalmente per aiutare il master a gestire l’ambientazione. Considerando che una parte del materiale nella sezione destinata alle fazioni, nonché il dizionario geografico, sarebbero molto utili ai giocatori come materiale da background per avventure in zona Neverwinter, penso che sarebbe stato più logico creare un manuale da 125 pagine per giocatori e uno da 160 per master. Nei panni di un giocatore, non credo che sarei contento di comprare un libro di cui posso leggere solo il 33% per sviluppare il mio personaggio, e dover ignorare il resto per non rovinarmi l’esperienza di gioco nello scoprire l’ambientazione. Nei panni di un master, non mi crea problemi avere un manuale con contenuti destinati ai giocatori, con cui dovrei familiarizzarmi se giocati nella mia campagna, ma sarei costantemente preoccupato perché i giocatori hanno accesso a pressoché tutti i segreti dell’ambientazione. Essenzialmente la seconda parte del manuale è piena di spoiler per le trame che pianifico di usare nelle mie avventure<br>
	Il secondo problema è la mancanza di un indice di qualsiasi tipo. Benché il sommario sia certamente utile, l’abbondante materiale e le informazioni nella sezione “fazioni” o nel dizionario geografico rendono un indice quasi necessario, ed eviterebbe un furioso sfogliare di pagine da parte dei DM in fase di costruzione delle avventure.
</p>

<p>
	 
	</p>
<p>
		<strong><span style="font-size:14px">L’ambientazione</span></strong><br>
		Il nuovo materiale presentato nel <em>Neverwinter Campaign Setting</em> è vasto, ma gli autori hanno fatto un buon lavoro nel dividerlo in quattro grossi capitoli:
	</p>


<ul>
<li>
		Capitolo 1: Jewel of the North – presenta la storia della regione prima e dopo la piaga magica, e offre informazioni su come masterizzare una campagna in Neverwinter.
	</li>
	<li>
		Capitolo 2: Character Options – contiene nuovi temi, varianti razziali, domini per il warpriest, e la nuova classe Essentials, il Bladesinger.
	</li>
	<li>
		Capitolo 3: Factions and Foes – tratta delle varie fazioni, gruppi nemici, minacce che operano nella città e nelle regioni circostanti – che possono essere usate nelle avventure di una campagna a Neverwinter.
	</li>
	<li>
		Capitolo 4: Dizionario Geografico – spiega in dettaglio la città di Neverwinter, le locazioni chiave nella regione circostante come Helm’s Hold e Gauntlgrym, e propone importanti spunti sulle macchinazioni contro la città e sulle minacce proveniente dalla corrotta città gemella di Evernight e dall’Underdark.
	</li>
</ul>
<p>
	Il primo capitolo, Jewel of the North, è il più piccolo, ed è principalmente un tour introduttivo delle caratteristiche dell’ambientazione, con una descrizione generale delle regioni che circondano Neverwinter e una timeline storica piena di eventi avvenuti in zona, prima e dopo la piaga magica. C’è una lista di 9 elementi chiave cui gli autori hanno cercato di attenersi per questa ambientazione, ed uno di essi è il focus su party di basso livello.<br><br>
	I giocatori possono creare i personaggi ed ammirare il dipanarsi dell’avventura mentre crescono nel rango eroico, sebbene il contenuto possa servire, con qualche modifica, anche per avventure nel rango leggendario. Trovo questo elemento un po’ sorprendente, considerate le minacce contro la città, molte delle quali vengono dall’Underdark. L’ambientazione Underdark è strutturata principalmente per il rango leggendario e un inizio di rango epico; ridimensionare ed indebolire drow e altre minacce dell’Underdark per personaggi di rango eroico sembra una decisa virata in fase di design.<br><br>
	Un altro cambiamento radicale nello stesso campo è quello di rendere i “cattivoni” vulnerabili anche da personaggi di rango eroico. Gli autori arrivano a introdurre una finestra riguardo il loro concetto di “nemici ammazzabili”, e sottolineano che molte minacce a Neverwinter possono essere eliminate già da personaggi ai livelli più alti del rango eroico. Benché da un lato applaudo i creatori per distanziarsi da lunghe, interminabili campagne con nemici finali pensati come avversari per gruppi nel rango leggendario o addirittura in quello epico, penso che ridimensionare troppe minacce per essere alla portata di gruppi di 9°/10° livello danneggi la credibilità di certi mostri e PNG, e venga a mancare un po’ del “timore” che incute l’Underdark tradizionale.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<br>
	Il secondo capitolo, Character Options, è più vasto; inizia dettagliando 13 nuovi temi dei personaggi legati intrinsecamente alla zona di Neverwinter. Scritto nel nuovo stile dei temi come visto nei recenti articoli di DDI, questi temi propongono poteri ai livelli 1, 5 e 10, e poteri di utilità opzionali che possono essere scelti al 2°, 6° e 10° livello. I temi sono ben dettagliati, e strutturati per arricchire il background dei personaggi aggiungendo nuovi dettagli e opzioni di role-playing.<br><br>
	La gran parte dei temi sono legati all’ambientazione Forgotten Realms, offrendo ai giocatori la possibilità di provare a interpretare un Agente Arpista, un Barbaro Uthgardt, o persino un Mago Rosso Rinnegato. Alcuni temi sono più generali, e con poche modifiche possono essere usati in altre ambientazioni. Tutti i temi tuttavia hanno sezioni apposite nella parte dedicata ai DM, che aiutano con agganci per le varie avventure e sotto trame specifiche per fazioni amiche e nemiche di Neverwinter, o per locazioni e regioni circostanti.<br><br>
	A seguire, il capitolo parla delle varianti razziali del nano, conosciuti nei Reami come Nani Dorati e Nani degli Scudi, e provvede sia colore e informazioni di contorno per l’interpretazione, sia due nuovi background e benefici speciali per distinguere le razze. Idem per Elfi e Eladrin, con due varianti per questi ultimi – Elfi (eladrin) del Sole e della Luna – e due per gli elfi – Elfi Selvaggi e Elfi dei Boschi. Come per i nani, c’è sia colore che benefici regolistici.<br><br>
	I Warpriest ricevono un bel regalo, con una tabella che assegna domini specifici alla gran parte delle divinità maggiori dei FR, 4 nuovi domini attribuiti a divinità specifiche: Corellon, Oghma, Selune e Torm. I nuovi domini sono molto ben sviluppati e offrono una varietà di nuovi ed interessanti poteri. Mi piace anche che diverse divinità condividono i medesimi nuovi domini, benchè questi siano assegnati ad un dio preciso. Ad esempio, Bahamut e Garl possono usare il dominio di Torm, che amplia la varietà di incantesimi protettivi. D’altro canto, a divinità come Kelemvor e Tempus sono assegnati rispettivamente i domini della Morte e della Conquista, che è una scelta di buon senso, ma è bello vedere una tabella fornire una raccomandazione “ufficiale”, in particolare per giocatori della linea Essentials novellini dell’ambientazione FR.<br><br>
	Il Bladesinger chiude il capitolo, offrendo una nuova sotto-classe Essential del mago basata sulla CdP della 3.5 – il Cantore della Lama. Il Bladesinger è un controllore arcano come la sua classe-padre, ma ha una manciata di incantesimi unici con la parola chiave <em>Bladespell</em>, come <em>Dancing Fire, Dazzling Sunray, </em>e <em>Frost Bite.</em> Oltre ad alcuni incantesimi e poteri di classe molto singolari, i Bladesinger guadagnano l’abilità di scegliere poteri ad incontro da Mago come poteri giornalieri e di metterli nel loro grimorio, che può essere cambiato dopo un riposo esteso. Questo offre versatilità alla classe, oltre ad una faretra piena zeppa di incantesimi di attacco, che lo rende un più che decente controllore che può anche dir la sua in mischia.<br><br>
	Il terzo capitolo discute con dovizia di dettagli l’assortimento di fazioni, gruppi e nemici che i personaggi incontreranno nella zona. Le forze all’opera nei dintorni di Neverwinter variano da fazioni politiche che cercano di controllare la città stessa, a temibili minacce provenienti dal Sottosuolo, Netheril, Gauntlgrym e Thay. Alcune fazioni possono presentarsi inizialmente come pericolose o neutrali, per poi tramutarsi in alleati, mentre altre sono malvagie fino al midollo e saranno sempre nemici della città.<br><br>
	Per ciascuna fazione c’è abbondante materiale di background e informazioni che possono provvedere agganci alle avventure già in corso e trame per nuove campagne. Inoltre, molte fazioni ospitano nuovi mostri e PNG utilizzabili come avversari dei nostri eroi. Adoro che gli autori abbiano creato apposite tabelle di “mostri” per ogni fazione, regalando ai DM una lista di creature con rispettivo livello e una guida con cui creare scontri appropriati alla missione intrapresa. Ad esempio, se un gruppo si dovesse trovare a lottare contro i ribelli chiamati figli di Algondar, un tipico scontro del 4° livello potrebbe usare Guardie Cittadine (Livello 3 Soldato dalla Cripta dei Mostri), Nano Balestriere (Livello 4 Artigliere dal Manuale dei Mostri), e Raven Roost Harriers (Livello 4 Schermagliatore dal Monster Vault: Nentir Vale) per creare una banda di razziatori ribelli. La tabella degli incontri casuali rende la scelta di mostri e PNG semplice e rapida, facendo risparmiare tempo di preparazione consentendo al master di improvvisare uno scontro. Certe fazioni comprendono anche poteri aggiuntivi per mostri preesistenti, rendendoli più legati al gruppo, e c’è anche un tema dei mostri completamente nuovo <em>Plaguechanged Monster</em>, che rende gli ordinari mostriciattoli molto più temibili con un paio di aggiunte.<br><br>
	Diverse fazioni includono anche degli agganci coi temi dei personaggi, offrendo al DM agganci tra le associazioni (o i nemici) focus della campagna e i personaggi che stanno usando uno dei nuovi temi di Newerwinter. Queste associazioni che gli autori propongono sono ottime per porre i personaggi direttamente nel cuore dell’azione, ed è un metodo brillante di legare i contenuti per giocatori e DM. D’altro canto, poiché molte informazioni riguardanti le fazioni non dovrebbero essere ben conosciute dai giocatori, è problematico che siano contenute in un manuale destinato per un terzo ai giocatori.
</p>

<p>
	Il capitolo finale del Neverwinter Campaign Setting è di gran lunga il più grosso e, come il capitolo precedente, dovrebbe essere off-limits per i giocatori, pena pesanti spoiler sulle trame della campagna. Il Dizionario Geografico contiene abbondanza di informazioni sulla regione e sulla città, sulla porzione di Sottosuolo sottostante a Neverwinter, sui molti segreti in agguato nei boschi circostanti, e tanti altri luoghi particolari. Informazioni sulle zone più prone ad essere teatro di avventure, agganci per campagne in corso, incontri casuali e trame. Altre zone interessanti sono il vulcano di <em>Monte Hotenow</em> e le fortezze <em>Helm’s Hold</em> e <em>Gauntlgrym</em>, sempre condite da potenziali avventure e richiami ai temi dei personaggi. Sotto molti aspetti, i capitoli 3 e 4 rendono il manuale una gigantesca ambientazione a sé stante, quasi come il <a href="http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/197400000" rel="external nofollow">Vor Rukoth</a>, pubblicato lo scorso anno.
</p>

<p>
	<br>
	Devo menzionare il fatto che i celebri (o infami) Drizzt e Jarlaxle compaiono nel manuale, e offrono ai giocatori fortunati abbastanza da incontrarli l’opportunità di ricever<strong>e</strong> <strong>l’</strong>Addestramento del Gran Maestro<strong>!</strong> Entrambi questi maestri d’arme offrono specifiche manovre marziali agli eroi sufficientemente qualificati – non gratis, ovviamente – usando le regole alternative per Addestramento del Gran Maestro della Guida del Dungeon Master 2. Per molti giocatori, ricevere addestramento da questi personaggi iconici vorrà dire un’incredibile e memorabile esperienza di role-playing.<br><br>
	Uno dei passaggi più affascinanti del Dizionario Geografico è la connessione che la città di Neverwinter ha con lo la Coltre Oscura, nei panni della sua “gemella malvagia” Evernight. Gli autori offrono ampio spazio a questo luogo oscuro, zeppo di non-morti, che gioca una parte importante in una delle trame legate alla città, una trama che vede in campo siale Ombre di Netheril sia il Thay! Ovviamente, i master che hanno in corso una campagna di <a href="http://www.wizards.com/dnd/product.aspx?x=dnd/products/dndacc/338050000" rel="external nofollow">Gloomwrought</a> nella Coltre Oscura potrebbero anche voler includere Evernight come locazione per un’avventura, introducendo così elementi presi da questo nuovo manuale.<br><br><strong>Giudizio complessivo: 4.1 / 5.0</strong><br><br><br><strong><span style="font-size:14px">Conclusioni</span></strong><br>
	Il Neverwinter Campaign Setting è decisamente un eccellente nuovo prodotto per i giocatori di D&amp;D 4a Edizione, e offre un mucchio di nuovo materiale per fan dei Reami. Gli autori presentano un’ambientazione molto completa, costruita in modo da dare tutto ciò che serve ai DM. Il manuale si focalizza sul dare materiale per ruolare aspetti riguardanti le molte fazioni di Neverwinter e offre ampia scelta di stili di avventura, tutti pieni di intrighi e colpi di scena, permettendo al DM di creare la campagna su misura dei giocatori. Per questi ultimi, il manuale è ricco di nuove opzioni, sia regolistiche che di ruolo, suggerendo personaggi originali ben legati all’ambientazione.<br><br>
	Tuttavia, nonostante i molti punti positivi, ho delle riserve sul fatto di mischiare materiale per i giocatori in un libro che contiene così tante informazioni per DM – gran parte del quale rischia di essere un pesante spoiler delle avventure successive – e non concordo con la decisione degli autori di stemperare e ridimensionare gli avversari di rango Leggendario – soprattutto quelli dell’Underdark – per permettere a PG ancora ai livelli Eroici di affrontarli e sconfiggerli. Nel complesso il manuale “Neverwinter Campaign Setting” è un solido prodotto WotC, pieno zeppo di materiale, ha un prezzo onesto e merita di essere aggiunto alla collezione di ogni giocatore di D&amp;D 4a Edizione.<br><br>
	Fino alla prossima recensione… vi auguro Buon Gioco!<br><br>
	- Voti per aspetti (da 1 a 5)<br>
	- - Presentazione: 4.25<br>
	- - Design: 4.0<br>
	- - Illustrazioni: 4.5<br>
	- Contenuti: 4.0<br>
	- - Regole e opzioni: 3.5<br>
	- - Colore e Interpretazione: 4.5<br>
	- Valore: 4.0
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Recensione di: Neuroglyph (enworld.org)<br>
	Traduzione di: <a href="https://www.dragonslair.it/forum/members/679-Airon" rel="">Airon</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">94</guid><pubDate>Tue, 20 Sep 2011 05:41:00 +0000</pubDate></item><item><title>ICONS - superpowered roleplaying</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/icons-superpowered-roleplaying-r77/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/iconscover.jpg.4eeab48ba8069faad1f2b3873cf7014e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Caratteristiche</strong><br>
	Il sistema è semplice: si usano [2d6 + abilità/potere] per tutti i tiri, ed il master non tira MAI i dadi.<br>
	Il master ha delle linee guida per impostare le difficoltà delle prove, o i valori di attacco e difesa del cattivo, ed i giocatori tirano contro questi valori. Questo garantisce di imparare in brevissimo tempo tutte le regole.
</p>

<p>
	Il sistema di creazione PG è random: una serie di tiri su apposite tabelle determina casualmente natura dei poteri (mutante, aliena, etc…), i poteri stessi, e le altre statistiche del personaggio (6 caratteristiche simili a quelle di D&amp;D e le specialties, un mix tra abilità e talenti). Una delle parti più divertenti è proprio trovare un concept ed un background che giustifichi le combinazioni talvolta buffe di poteri che escono.
</p>

<p>
	L’esempio del manuale è significativo: trovatosi con un eroe dotato di un’aura dannosa a chi lo tocca, immunità a fame e sete e alta resistenza fisica, si unifica il tutto in Saguaro, il Potente Uomo Cactus!<br>
	Ovviamente è disponibile un altrettanto valido sistema di creazione personaggi a punti, per chi vuole costruirsi il PG in modo tradizionale; ma a parer mio una parte del divertimento va persa in questo modo.
</p>

<p>
	L’altra caratteristica fondamentale è il sistema di <em>aspects</em> e <em>determination</em>, mutuato da FATE. Ogni eroe avrà una serie di <em>aspects</em> positivi o negativi che lo definiscono. Questi aspetti NON sono casuali ed anzi il giocatore è incoraggiato ad inventarne di belli ed interessanti.
</p>

<p>
	Esempi di aspetti descrivono i punti di forza e di debolezza del PG in poche parole e lo rendono unico:“world’s greatest detective”, “it’s clobberin’ time!”, “with great power comes great responsibility”, “weakness for Kryptonite”, “Loki, my evil step-brother”, per citare alcuni dei supereroi più famosi.
</p>

<p>
	Quando un aspetto entra in gioco in modo da sfavorire il PG (esempio, Spiderman ha come aspetto “responsabilità verso zia May”, e zia May viene rapita) l’eroe guadagna un punto <em>determination</em>, che può spendere in seguito per migliorare un tiro di dado o per aggiungere dettagli minori alla storia (come la presenza di una scorciatoia per arrivare al covo del cattivo), usando uno dei suoi aspetti positivi (ad esempio il suo aspetto “perfetta conoscenza di New York”).<br>
	Questo sistema aumenta di molto la partecipazione dei giocatori alla storia, non più personaggi inseriti nella trama del master ma protagonisti attivi della stessa.
</p>

<p>
	Il sistema di combattimento è agile e coerente, ed ha un fascino molto fumettoso: i round sono chiamati “pagine” ed ogni azione corrisponde ad una “vignetta”.
</p>

<p>
	Nella sezione dedicata alla costruzione della squadra ci sono suggerimenti per aggiungere <em>team aspects</em>, come un nemico dell’intero gruppo o un tema comune cui i PG si rifanno.
</p>

<p>
	Nella sezione del GM troviamo tabelle per la rapida creazione di avventure casuali e consigli per la creazione di avventure standard, oltre ad alcuni cattivi prefatti ed un'avventura di prova.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>In conclusione</strong><br>
	Un gioco che si rifà ad una scuola di design innovativa senza per questo staccarsi dal concept classico. Il manuale conta 128 pagine molto scorrevoli, illustrate e farcite di citazioni divertenti. Il gioco garantisce regole rapide da imparare, minima preparazione necessaria, e divertimento immediato!
</p>

<p>
	Un'altra mini-<a href="http://greywulf.net/2010/06/10-things-to-like-about-the-icons-rpg/" rel="external nofollow">recensione</a> (in inglese).<br>
	Acquistare <a href="http://adamant.rpgnow.com/product_info.php?products_id=81475" rel="external nofollow">ICONS</a> (esiste solo in pdf in lingua originale, non è mai stato né tradotto né stampato)
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">77</guid><pubDate>Sat, 07 Aug 2010 06:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Glennascaul: ambientazione dark fantasy per Dimensioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/glennascaul-ambientazione-dark-fantasy-per-dimensioni-r64/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-8837-14347076620988.jpg.0f61018207fe9b9429dd10e614a17082.jpg" /></p>
<p>
	<br>
	Diciamo subito che se cercate orde di deboli zombi da abbattere a frotte o ingenui orchi che stanno solo aspettando di essere infilzati dalla vostra enorme spada…beh, questa ambientazione non è sicuramente quello che fa per voi. Se invece siete alla ricerca di scenari oscuri, dalla perversa morbosità e dalle forti reminiscenze horror, allora siete, sfortunatamente, nel posto giusto!
</p>

<p>
	Glennascaul è una sfida, un progetto che nasce in tempi lontani dalla voglia di avvolgere con pesanti sudari rosi dai vermi il genere fantasy, sempre più chiuso e immobile, attaccato a cliché stantii e ormai super inflazionati. E’ proprio l’idea di fondo che deve essere chiara nelle menti di chi si appresta a giocare servendosi di questa ambientazione. Tutto deve essere visto come se avessimo davanti agli occhi una garza lercia che distorce e oscura ogni elemento di questa sorta di fantastico e martoriato medioevo.<br>
	Al centro di questo mondo corrotto c’è un continente: l’Equalia, divisa in tanti regni un epoca lontana in pace tra loro, ma ora in eterno conflitto. Esso si pone in un tempo e in uno spazio assolutamente fantastici, al di fuori di ogni catalogazione storico-temporale, inserito in dimensioni lontane e perse tra nebbie invalicabili dentro cui navigano le nostre fantasie. Da sempre, proprio l’immaginazione è l’unica cosa veramente indispensabile per giocare; dadi, fogli, penne, miniature, sono tutti elementi di contorno.
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	Questa ambientazione, come avrete ormai capito, è un ibrido tra il gioco fantasy e quello horror, fusi insieme per creare un connubio gotico. Entrerete in reami in declino, dove la malvagità serpeggia su lame rugginose e le voci si fanno sibili latenti in menti malsane. Le grandi casate sono ormai allo sfascio, così come le potenze mercantili e gli imperi più nobili; l’oscurità ha lasciato frutti malsani nel cuore degli uomini e un recondito senso di malessere pregna luoghi e persone. I venti gelidi hanno ghermito costruzioni che un tempo erano simboli di potere, per renderli monumenti sepolcrali in cui si annidano maligne divinità ghignanti. Edere tossiche si contorcono su idoli sepolti in foreste di rovi, attendendo che la fiamma nera divampi nelle interiora di sacrifici posti su bronzei altari in luoghi impervi.
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	La tua spada e la tua armatura ammaccata difenderanno il tuo corpo, ma cosa difenderà il tuo spirito? Glennascaul è il mondo che scivola lentamente verso una fine annunciata, in cui le genti si tengono fievolmente attaccate a falsi culti che danno solo la forza di vivere un nuovo e lugubre giorno di dolore in più.
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	L’eroe di questi mondi oscuri è un uomo tormentato, vittima delle sue fobie e paure. Ad ogni fine del giorno fissa il crepuscolo non sapendo se rivedrà la fievole luce del suo sole. Sicuramente la forza di questo anti-eroe è molta, dettata dall’asprezza del mondo in cui si troverà e dalla perenne necessità di sopravvivere. Combatte per disperazione, per vendetta, per rabbia, mosso da un cieco furore che le passate, dolorose esperienze, hanno acceso in lui.<br>
	Teatro delle vostre avventure nei reami oscuri dell’Equalia sarà certamente la natura stregata e selvaggia che domina tutto il continente. Ogni suo elemento è estremizzato e piegato dalle energie oscure che velano ogni cosa. La natura nei suoi esseri viventi, siano essi vegetali o animali, si presenta come esasperata dalle condizioni tenebrose di questo mondo, diventando una grottesca parodia di ciò che effettivamente è.
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	In Glennascaul c’è una paura che è come un sibilo latente e sempre presente nelle menti degli uomini: la Guerra Oscura ha lasciato un’impronta indelebile nella loro vita ed i suoi orrori sono ancora presenti nelle zone più inaccessibili del mondo. Si mantiene così una paura inesauribile che preserva gli uomini dal più temibile dei mali. Un terrore incontrollabile mette in agitazione i cuori degli abitanti dell’Equalia al calare del crepuscolo. L’atavica paura del buio.<br>
	La tenue luce di una torcia può fare la differenza tra la vita e la morte. Le madri temono per le loro culle in angoli illuminati da candele e lumi e gli uomini non estendono mai il loro cammino oltre il tramonto. Quando calano le tenebre, il continente si chiude dentro le loro case, nascondendosi dietro le loro fievoli luci e sussurrando le litanie del vespero al divino Luminens…ma servirà a qualcosa tutto ciò?
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	In questo mondo i personaggi si troveranno a dover combattere non solo con i pericoli che mineranno la loro esistenza fisica, ma anche con sottili depravazioni dell’animo.<br>
	Non stupitevi se tutto vi sembrerà più cupo, se la vostra voce nell’oscurità vi farà fremere guardando la fiamma della candela danzare al ritmo di un vento che non c’è. I topi nei muri cominceranno a graffiare o è qualcosa di molto più antico che ringhia ai cancelli di dimensione lontane per poter entrare? Siate coraggiosi e gettatevi nel mondo della decadenza e dell’orrore e non spaventatevi se questa notte, intorno a voi le ombre vi sembreranno più lunghe.
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	Glennascaul è un’ambientazione ricca di dettagli e completa, divisa, per capirla meglio, in tre volumi.<br>
	Il primo libro è quello del giocatore e oltre a descrivere in cosa consiste questo tipo di ambientazione, ripercorre l'intera storia del continente dell'Equalia, descrivendone in dettaglio ognuno dei suoi regni. Viene spiegato come creare un personaggio prendendo in considerazione tutti gli archetipi possibili in Glennascaul e vengono esaminate un'ampia gamma di armi ed equipaggiamenti.<br>
	Nel secondo volume vengono descritti, per il Narratore, alcuni aspetti fondamentali del mondo dell'Equalia; come si svolge la vita nei regni che ne fanno parte, le lingue, il denaro, il susseguirsi delle stagioni, il cielo, le risorse e così via. Sono esaminate le varie religioni e le divinità adorate nei regni, spiegato come funziona la magia e quali sono le sue varianti in questo mondo di tenebra, mostrate le malattie e i veleni più terribili, chiarito come affrontare e giocare avventure e campagne in questa losca ambientazione.<br>
	Il terzo libro descrive i personaggi e le organizzazioni più importanti del mondo di Glennascaul, le sue inquietanti creature, attraverso dettagliate, ben illustrate ed esaustive schede.
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	A tutti una buona ed inquietante lettura.
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	Trovate ogni altra informazione qui:<br><a href="http://dimensioni.dragonslair.it/glennascaul.html" rel="external nofollow">http://dimensioni.dragonslair.it/glennascaul.html</a><br><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Glennascaul" rel="external nofollow">http://it.wikipedia.org/wiki/Glennascaul</a>
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]]></description><guid isPermaLink="false">64</guid><pubDate>Thu, 27 May 2010 12:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>True 20, true fun!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/true-20-true-fun-r61/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/true20.jpg.b3c14c05e2b5d1578868bff75ef38823.jpg" /></p>
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	Inizialmente ero molto restio a comprare nuovo regolamento sospettando l’ennesima pubblicazione ispirata al D20 system e creata ad arte per far sprecare soldi ai sempre voraci appetiti dei giocatori di ruolo; non potete, quindi, immaginare quanto sono stato contento di ricredermi.<br><br><strong>GENESI DEL TRUE20</strong><br>
	Il True20 (chiamato comunemente T20) è la creatura vincente della <em>Green Ronin Publishing</em> di Chris Pramas, già distintosi per l’ottima revisione del gdr di Martelli da Guerra, nonché il sistema di regole che forse si avvicina di più a quello che sarebbe dovuta essere l’evoluzione del primo indimenticato D&amp;D. Nato come regolamento per il gdr di romance-fantasy <em>Blue Rose</em> (medaglia d’argento al <em>Gen-Con</em> del 2005) e poi utilizzato anche per <em>Mutants and Masterminds</em>, il T20 è stato pubblicato nel 2006 come gioco di ruolo universale utilizzando la Open Gaming License vigente sul D20 system. L’idea di Pramas è stata chiara fin da subito: realizzare il vero successore di D&amp;D prima versione, ovvero un gioco semplice e lineare, libero dalla schiavitù da miniature della 3.0 e della 3.5, capace di mettere in mano al giocatore la possibilità di interpretare veramente qualsiasi cosa (anche un comodino) in qualsiasi possibile ambientazione. Il rischio era di tirare fuori un prodotto incompleto (come fu per il <em>Basic</em>) o semplicemente troppo intricato (vedi <em>Rolemaster </em>o la prima edizione di <em>Gurps</em> ). Oggi il T20 è il gdr americano su cui c’è più attenzione da parte del pubblico (ovviamente dopo la 4^ edizioni di D&amp;D) e merita davvero l’affetto degli appassionati perché ha riportato le meccaniche di gioco al servizio dei giocatori e non viceversa: ma vediamo questo ottimo prodotto più da vicino, per capirne le potenzialità.<br><br><strong>VOGLIO FARE UN TELETUBBIES!</strong><br>
	La creazione del personaggio è la prima cosa da analizzare in un manuale. Nel T20 l’ossatura rimane fedele a quella del più classico D&amp;D: ci sono dei livelli (da 1 a 20) e dei ruoli (classi). I ruoli nel manuale base sono solo tre; fermi tutti giocatori della 3.0/5 non scappate e fidatevi! I vostri giocatori possono interpretare un Esperto (lo smart-hero alla McGyver), un Guerriero (devo commentare?) o un Adepto (colui che possiede poteri paranormali; dal chierico al mago allo psionico): si tratta di tre archetipi in cui possono essere inclusi tutti i tipi di eroi e grazie a delle regole agili e intelligenti potrete caratterizzare davvero qualsiasi cosa (il berserk, il paladino, l’assassino, l’ispettore di polizia, il soldato e così via): ma per gli incontentabili ci sono altre due possibilità. La prima è il <em>Fantasy Paths </em>dove sono riportate le classi tipiche dei mondi fantasy. La seconda opzione è il <em>Companion</em> (in arrivo anche in Italia) che in poche pagine permette al giocatore di creare su misura la propria classe con un ottimo sistema di distribuzione dei punti. In ogni caso, ripeto, con i tre ruoli forniti nel manuale base potete già fare qualsiasi cosa. Il vostro personaggio deve poi essere completato con uno stuolo di abilità e talenti. Le abilità sono state sfoltite e molto migliorate: ad esempio la Percezione raduna tutte le doti sensoriali (vedere, ascoltare etc.), ed è stato eliminato il sistema delle abilità di classe e non: il vostro mago potrà finalmente essere, se lo volete, anche un bravo scassinatore e il vostro guerriero non dovrà necessariamente dimostrarsi una schiappa nel muoversi in silenzio. Ovviamente sta al giocatore decidere in quali capacità particolari specializzarsi spendendo i punti a disposizione ma anche se ad un lanciatore di incantesimi converrà sempre di più concentrarsi su abilità intellettuali e mentali, l’unico limite sarà davvero la vostra fantasia. Nelle prove di abilità oltre al 10 e al 20 potrete adesso prendere anche il 5 oppure cimentarvi in una Sfida che consiste nello scegliere volontariamente di alzare la CD alla prova per utilizzare la vostra abilità in maniera epica e spettacolare (ad esempio riparare il motore di un astronave mentre disinnescate una bomba). Permane il limite al grado di abilità dato dal livello del PG più 3. Veniamo poi ai talenti. Questi sono stati, secondo il giudizio di molti giocatori, una delle vere note dolenti della 3^ edizione; infatti per utilizzare molte di queste capacità speciali non si poteva prescindere dall’uso delle miniature trasformando così il nostro gdr preferito in un semi-boardgame strategico dove un gruppo di personaggi di 8° livello impiegava 4 ore solo per risolvere uno scontro secondario con un branco di coboldi armati di tazze da thè. Nel T20 i talenti hanno davvero un senso, sono semplici da memorizzare e da usare, caratterizzano il personaggio in maniera notevole; ne acquisterete uno per livello più i 4 iniziali. Niente più emicranie quindi per capire se il vostro personaggio ha potuto usare o meno l’Attacco Turbinante! Ma stiamo andando fuori tema perché di questo parleremo in relazione al sistema di combattimento.<br>
	Rimangono gli ormai affermati Tiri Salvezza in Tempra, Volontà e Riflessi così come le sei mitiche caratteristiche di D&amp;D (Forza, Costituzione, Destrezza, Saggezza, Intelligenza, Carisma): l’unica differenza, per quest’ultime, è che per determinarle non si tirano più i dadi a sei facce ma si distribuiscono dei punti (il manuale suggerisce 6 punti di partenza ma si possono aumentare fino a 10 a seconda del tono della campagna) così da ottenere dei modificatori positivi o negativi, ma anche degli zeri. Le caratteristiche sono ovviamente modificate dalle razze (qui chiamate “origini”) che ci offrono anche dei Talenti Bonus e dei Talenti Favoriti, ovvero che possiamo acquistare pur non avendone i prerequisiti ma che non riceviamo gratis fin dall’inizio. Altra novità nella creazione del PG è data dalla Determinazione, una caratteristica il cui massimale cresce col livello dell’eroe e che servirà, un po’ come i Punti Sangue di Vampiri o i Punti Fato in WFRP, per compiere azioni in più (un attacco ulteriore per esempio), per potenziarvi nelle prove di abilità o per salvarvi da morte certa. Si recupera Determinazione giocando bene il proprio ruolo secondo i vizi e le virtù che avrete deciso per il vostro alter-ego, per particolari meriti di interpretazione e all’inizio di ogni nuovo giorno. Molto interessanti anche la Reputazione, che influenza tutte le relazioni sociali, e la Ricchezza, necessaria per gli acquisti: entrambe sono modificate dal Carisma che finalmente è utile a qualcosa! Mi trova d’accordo anche l’inserimento del valore di Robustezza, ovvero una sorta di Tempra , quindi modificata dalla Costituzione, alla quale si aggiunge anche il valore di protezione dell’armatura (ma non degli scudi!) ed altri modificatori (come la pelle a scaglie di un uomo lucertola, per esempio) per assorbire i danni subiti in combattimento. Soprassiedo su alcuni particolari come la Dote Innata (potere particolare tipico di ogni classe) per andare direttamente a trattare dell’avanzamento dei PG e vi avviso subito che sono spariti i Punti Esperienza. Diciamoci la verità, non sono questa gran perdita soprattutto se consideriamo che il sistema dei Gradi di Sfida non l’hanno ancora capito nemmeno quello della <em>Wotc</em>! Il Manuale suggerisce di far progredire di livello gli eroi ogni due avventure ma di modificare a piacimento questa regola a seconda della difficoltà delle imprese sostenute e dei meriti di interpretazione: questa soluzione così semplice eviterà finalmente il power-play selvaggio volto solo all’accumulo di PX e tesori.<br><br><strong>TIRI DI DADO E BOTTE DA ORBI</strong><br>
	Tutto il T20 si basa su assunto molto semplice: qualsiasi situazione di gioco è risolvibile con il tiro di 1d20 a cui si aggiungono dei modificatori e che va poi confrontato con una Classe di Difficoltà. Quindi per giocare avrete bisogno solo del dado da gdr per eccellenza. Da questo punto di vista le abilità funzionano praticamente come nel D20 system ed anche il combattimento, per quanto vi siano anche qui alcune differenze peculiari. Rimane la progressione del bonus di attacco base a cui, però, si somma, oltre al tiro di dado, la Destrezza e non più la Forza; anche questo è, a mio avviso, un ottimo cambiamento dato che l’abilità di combattere non è data dalla forza bruta. Per colpire bisogna pareggiare o superare il Bonus di Difesa del bersaglio che cambia a seconda che l’avversario decida di Parare o di Schivare (qui entrano in gioco anche gli scudi che sono usati o per parare in corpo a corpo o per schivare contro le armi a distanza). Se il colpo va a segno il danno viene calcolato sommando (questa volta sì) la Forza con il bonus di danno dell’arma oppure considerando solo il bonus dell’arma e non la Forza se si tratta di un attacco a distanza. Alcuni si saranno già accorti che ho parlato di “bonus di danno dell’arma” e non di tiro del dado ed avete capito bene, le armi fanno danno fisso (per esempio un bastone infligge danno +2): questa è una novità del T20 che potrebbe scontentare gli appassionati del tiro di dado ma gli autori, credo, abbiano preferito puntare sulla rapidità di gioco e sull’equilibrio. La mia esperienza di gioco col T20 è che non si sente poi così tanto la mancanza del lancio di dado del danno. In ogni caso niente panico perché se questa variante non vi piace in fondo al manuale base troverete una tabella di conversione che vi permetterà di reintrodurre il tiro di dado per il danno delle armi. Una volta determinato il danno chi incassa il colpo deve superare un Tiro Salvezza in Robustezza per assorbire le ferite; tale tiro viene eseguito a Difficoltà 15 + il danno inferto. Se il tiro in Robustezza supera il Danno totale non si subisce alcuna ferita; se invece il risultato del tiro è pari o inferiore al Danno allora si incassano (a seconda della differenza) dei livelli di salute (Contuso, Ferito, Inabile etc. etc.) ai quali sono associati vari malus. Questo sistema ricorda molto quello utilizzato in Vampiri ed evita l’accumulo di cifre astronomiche di Punti Ferita avendo come effetto il semplificarsi del lavoro del Master. Infine anche l’organizzazione dei turni di combattimento risulta più chiara e lineare: le azioni a disposizione dei giocatori sono finalmente spiegate come si deve e non lasciano adito a dubbi grazie ad una precisa differenziazione che ricorda molto quella usata sempre dalla <em>Green Ronin</em> anche per la seconda edizione di Martelli da Guerra. Esistono cinque tipi di azione: semplice, di movimento, complessa, gratuita e reazione. Al suo round un eroe può fare o un’azione semplice più una di movimento o due azioni di movimento o un azione complessa: starà al giocatore usare queste possibilità nel migliore dei modi. Infine non esistono più gli attacchi supplementari a partire dal bonus di attacco base +6; chi vuole fare due attacchi per round deve specializzarsi nel combattimento con due armi: quest’ultima variante mi trova meno d’accordo ma se un giocatore vuole può sempre rimediare con qualche house rule.<br><br><strong>MAGGGICO!</strong><br>
	Cambia decisamente anche l’approccio alla magia. Nel T20 potrete avvicinarvi a qualsiasi tipo di magia (psionica, divina, arcana) ma non ci sono più i livelli agli incantesimi (qui chiamati Poteri). I Poteri possono essere “comprati” al posto dei normali talenti: gli incanti più forti, inoltre, chiedono di soddisfare dei requisti per poterne usufruire (ad esempio <em>Plasmare Tempo Atmosferico</em> richiede la conoscenza di <em>Plasmare Venti</em> e <em>Plasmare Acqua</em>). Vi chiederete allora da cosa è dato il limite al lancio di Poteri e come si faccia a lanciarli. Per il primo quesito è presto detto; praticamente tutti i Poteri (a parte i più deboli) sono “Affaticanti” cioè richiedono all’Adepto un Tiro Salvezza in Volontà contro una Difficoltà pari a 10+ la metà del suo grado di potere arrotondata per difetto per non accumulare livelli di Stanchezza; anche un Adepto potente se utilizza in successione più Poteri Affaticanti può stramazzare al suolo svenuto ed avrà dunque bisogno di riposo per cancella re le penalità accumulate. Attenzione, però, fallire il TS in Volontà non significa sbagliare il lancio ma semplicemente avvicinarsi al proprio limite di sopportazione psico-fisica. Alcuni Poteri oltre al TS richiedono anche una sorte di Tiro Abilità; a seconda della CD raggiunta da tale tiro l’effetto dell’incantesimo sarà più o meno efficace. Anche nel caso del sistema magico il T20 si rivela, dunque, versatile ma non superficiale; inoltre la <em>Green</em><em> Ronin</em> sta preparando un <em>Adept’s Handbook</em> (previsto anche per l’edizione italiana) in cui sicuramente verranno aggiunti nuovi poteri, classi e regole opzionali per tutto ciò che riguarda i poteri soprannaturali.<br><br><strong>LA VERSIONE ITALIANA</strong><br>
	Mi sembra doveroso valutare da vicino i pregi e difetti della versione italiana. Premetto che la <em>Wyrd</em><em> Edizioni</em> si è già guadagnata la mia stima per aver scelto di supportare il T20 system nel nostro paese dove, si sa, il mercato dei gdr non è particolarmente solido. Il prezzo del manuale base è di 22,95 euro per un totale di 122 pagine in bianco e nero; un prezzo discreto viste le cifre in perenne lievitazione dei manuali di D&amp;D. La traduzione è in generale buona ma ci sono alcune dimenticanze piuttosto vistose, rispetto alla versione inglese, che possono alterare alcune situazioni di gioco; si tratta di imprecisioni che sono state segnalate e corrette nel forum italiano della <em>Wyrd</em> e che comunque non rovinano di certo il sistema di gioco. Purtroppo però rimane l’impressione di un lavoro di revisione approssimativo per via della necessità di presentare il prodotto in tempo per Lucca Games 2007. A questo si aggiunge l’inspiegabile assenza della scheda del personaggio in fondo al manuale: è vero che sempre sul sito della <em>Wyrd</em> è stata resa disponibile la versione ufficiale italiana della scheda, ma questo non ne giustifica comunque l’assenza nel manuale base. A confermare l’impressione di una pubblicazione frettolosa giunge una ulteriore mutilazione rispetto ai contenuti della versione inglese: mancano infatti il mini-bestiario presente nel manuale americano nonché l’appendice dove sono proposte quattro ambientazioni base con le quali si può cominciare a giocare, ovvero nell’ordine: Caliphate Nights (fantasy arabeggiante), Lux Aeternum (fantascienza), Mecha vs Kaiju (manga e robottoni), Borrowed Time (una sorta di Matrix). Per quanto riguarda il mini-bestiario si sa già che verrà completamente recuperato nella versione italiana del <em>Bestiary </em>(per altro di prossima uscita) ma per le quattro ambientazioni penso che non le vedremo mai (e potrebbe anche non essere necessariamente una perdita insuperabile). Alla luce di queste considerazioni, per quanto il manuale italiano del T20 sia giocabilissimo, mi verrebbe da consigliarvi l’acquisto della versione inglese giusto per “punire” queste indebite esclusioni che rappresentano, invece, il “minimo sindacale” di quello che un manuale base di giochi di ruolo dovrebbe offrire: il punto è che mi sembra più giusto sostenere lo sforzo editoriale della <em>Wyrd</em> e attendere l’uscita del <em>Bestiario</em> italiano per poter giudicare in via definitiva. Questo non lo dico per fare un piacere alla casa editrice ma proprio considerando che il True20 è <em>davvero</em> un ottimo sistema che, in quanto giocatori, ci conviene sostenere. Inoltre la <em>Wyrd</em>ha in cantiere di far uscire in Italia la <em>Revised Edition</em> americana ovvero la ristampa del gioco, già pubblicata dalla casa madre nell’Aprile 2008: questa nuova edizione non è (e ci tengo a sottolinearlo) la T20.5 ma lo stesso manuale ripulito da tutti gli errata e contenente tutto il materiale del <em>Companion</em>: in pratica due manuali al prezzo di uno solo. Se la <em>Wyrd</em>curerà con maggior dovizia la traduzione della<em> Revised Edition</em>, e concederà, come promesso sul suo forum, uno sconto a chi aveva già acquistato la prima edizione italiana, si potrà avere per le mani un grande prodotto. Già adesso, comunque, col T20 si possono rigiocare alla perfezione vecchie ambientazioni ormai abbandonate dall’editoria (<em>Dark Sun</em>, <em>Gurps Fantasy</em>, <em>Traveller</em>, <em>Cyberpunk</em>, etc. etc.), utilizzare setting più classici di cui già possedete i manuali (<em>Forgotten Realms</em>, <em>Greyhawk</em>, <em>Mystara</em>) oppure creare dal nulla una campagna tutta nuova. Pensate a tutto questo ed unitelo a quello che potrebbe diventare il miglior gdr universale attualmente in commercio e avrete un idea delle potenzialità del T20.<br><br><strong>IL FUTURO DEL T20</strong><br>
	Chris Pramas ha annunciato per il 2008 grandi cose per il True20. Oltre ai tre manuali dedicati ai tre ruoli del manuale base (Adepto, Esperto, Guerriero) si preannuncia prossima una nuova edizione del T20 corretta in cui verranno aggiunte le ambientazioni presenti nel bel supplemento <em>Worlds of Adventure</em>: non si tratterà comunque della T20.5, come ha assicurato subito lo stesso Pramas, ma semplicemente di una ristampa con la correzione degli errata e con più materiale di gioco. Il 2008 è anche l’anno in cui la Open Game License è stata applicata al True20 e questo potrebbe convincere molte case editrici e molti autori a dedicarsi al valido prodotto della <em>Green Ronin</em> piuttosto che rimanere impantanati nell’ennesimo D&amp;D. Il True20 sta riscuotendo, quindi un grande successo negli States e fermenta l’attenzione anche qui in Italia: personalmente credo che sia un successo ampiamente meritato perché si tratta di un gdr che si intuisce creato per durare nel tempo e non per essere soppiantato dall’ennesima versione aggiornata e completamente ristampata: ad un sistema di gioco di questo tipo, insomma, è un piacere fare un po’ di pubblicità positiva e non posso che sperare che si diffonda anche nella nostra Penisola.<br><br><strong>RIFERIMENTI IN INTERNET</strong><br><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/True20" rel="external nofollow"><strong>http://it.wikipedia.org/wiki/True20</strong></a> Le prime informazioni sul T20 potete trovarle sulla mitica Wikipedia.<br><a href="http://true20.com/" rel="external nofollow"><strong>http://true20.com/</strong></a> Il sito ufficiale è pieno di notizie. Potrete scaricare gratuitamente le preview dei manuali, gli errata, la scheda del Personaggio nonché la versione Quick Start del T20 per conoscere subito le meccaniche basilari di gioco. Da questo sito è anche possibile acquistare le versioni in pdf dei vari supplementi ad un prezzo ridicolo per dei giochi di ruolo.<br><a href="http://www.e-wyrd.com/" rel="external nofollow"><strong>http://www.e-wyrd.com/</strong></a> Il sito della Wyrd che pubblica il T20 in Italia. Nel forum potrete trovare la scheda ufficiale del Personaggio adattata al nostro italico idioma.<br><br>
	-----<br>
	Questo articolo è stato originariamente pubblicato su <a href="http://www.anonimagdr.com" rel="external nofollow">Anonima Gidierre</a>, Numero 61 - Luglio/Settembre 2008 - 28 pagine ; Felix .7
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">61</guid><pubDate>Wed, 26 May 2010 12:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dimensioni: il Grande Bestiario</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dimensioni-il-grande-bestiario-r58/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-8837-14347076618229.jpg.d8c56a4754206614f7447a45895b2321.jpg" /></p>
<p>
	Visto che nel 2002 non era ancora nata un’ambientazione ufficiale per Dimensioni, cosa che sarebbe avvenuta solo nel 2007 con l’uscita di Glennascaul, era necessario, per chi approdasse al gioco, avere delle creature da poter inserire nelle proprie avventure.<br>
	Come detto negli articoli precedenti, Dimensioni è un sistema di gioco adattabile a più ambientazioni, pertanto anche il Bestiario deve avere queste caratteristiche. Per questo motivo si è deciso di raggruppare le creature in classi, in modo che ognuna di queste potesse essere più adatta ad un’ambientazione anziché un’altra.
</p>

<p>
	Alla fine le classi di creature risultanti sono dodici: animali, aliene, umanoidi, licantropiche, meccaniche, non morte, demoniache, mitologiche, magiche, celestiali, cibernetiche.
</p>

<p>
	In questo modo, le creature di tipo Mitologico (drago, minotauro, idra, ecc…), possono essere giocate molto bene con ambientazioni Fantasy, mentre quelle di tipo Alieno (alfaricon, biomorfo, keewok, ecc…), sono più adatte a scenari di Fantascienza. Ci sono poi una serie di creature che possono essere giocate con ambientazioni trasversali, come le creature Demoniache e Non Morte, adattabili ad ambientazioni sia Horror che Fantasy.
</p>

<p>
	Queste classi sono divise in quattro volumi, ognuno pensato per certi tipi di ambientazioni; alla fine dei giochi i bestiari sono stati così suddivisi:
</p>

<p>
	• Grande Bestiario volume 1: adatto ad ambientazioni di fantascienza e contenente creature aliene, cibernetiche e meccaniche;<br>
	• Grande Bestiario volume 2: adatto ad ambientazioni di tipo fantasy e contenente creature umanoidi, mitologiche e magiche;<br>
	• Grande Bestiario volume 3: adatto ad ambientazioni horror e fantasy, contenente creature demoniache, non morte e celestiali;<br>
	• Grande Bestiario volume 4: adatto a tutte le ambientazioni e in particolar modo a quelle di carattere fantastico, con creature animali, licantropiche e extradimensionali<br><br>
	In questo modo, ad esempio, chi gioca ambientazioni di fantascienza non necessita di un bestiario completo, ma può prendere solamente il volume 1, dove troverà creature inerenti a quel mondo.
</p>

<p>
	Ogni bestiario, pur avendo una grafica diversa dall’altro, riporta le stesse informazioni per ogni creatura descritta, ed è corredato da ottime illustrazioni. Vengono date le caratteristiche principali e secondarie, le abilità e le armi possedute da ogni creatura. Inoltre viene riportata una descrizione dettagliata sia di quelli che sono i comportamenti abituali, delle abilità speciali e dell’habitat in cui vive.
</p>

<p>
	Due indicatori molto utili per determinare quando è potente una creatura, sono l’Indice di Potenza e il valore di Difficoltà dello Shock. Il primo esprime, in una scala da 1 a 10, la “pericolosità” di quella creatura, mentre il secondo indica l’impatto emotivo che il mostro ha nei confronti di chi lo incontra, come indicato nel manuale di Dimensioni.
</p>

<p>
	Ogni manuale è scaricabile in due versioni: la versione demo, dove sono riportate solo alcune creature, e quella completa che è a pagamento.
</p>

<p>
	Per ogni altra informazione ricordo sempre il sito ufficiale di <a href="http://dimensioni.dragonslair.it" rel="external nofollow">Dimensioni</a>.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">58</guid><pubDate>Fri, 21 May 2010 16:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Legend of the five rings</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/legend-of-the-five-rings-r56/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/l5r-logo-2015.png.9ad008cd7da0ea8d23930f97c87dad28.png" /></p>
<p>
	<em><strong>Storia editoriale</strong></em><br>
	Il primo prodotto è <em><strong>Legend of the Five Rings Collectible Card Game</strong></em>, uno dei pochi giochi di carte collezionabili che è in grado di competere, a livello internazionale con <em>Magic</em>.<br><br>
	Il secondo prodotto è conosciuto dai più e sono le <em><strong>Oriental Adventures</strong></em>. L’origine dell’Oriental risale al 1985, quando una TSR, in grave crisi finanziaria e appena uscita da una ristrutturazione societaria, decide di pubblicare un prodotto che percorra l’onda del successo della miniserie televisiva “Shogun”.<br>
	Successivamente Kara-Tur, un'ambientazione originariamente descritta in <em>Oriental Adventures</em> è stata inclusa nei Forgotten Realms con il supplemento <em>Kara-Tur - The Eastern Realms</em> del 1988.<br>
	Con il 2000 il mondo del GDR viene scosso dal ciclone D20 System e così accade anche al’ <em>Oriental Adventures.</em>. I Diritti sia del gioco di carte che del GDR d20 sono passati dalla mano della TSR a quella della Wizard of the Coast<br><br>
	Il terzo prodotto inizia la sua storia editoriale nel 1997 quando la AEG pubblica <em>Legends of the Five Rings</em> (John Wick e D. Williams), gioco di ruolo basato sull'omonimo gioco di carte e ambientato nel fantastico mondo orientale di Rokugan. Il motore di gioco è proprietario (Roll &amp; Keep).<br>
	Nel 1998 vede la luce la traduzione italiana pubblicato in Italia dalla 21st Century Games, a cui in fecero seguito lo schermo, il manuale <em>Clan del Drago</em> e un'avventura intitolata <em>Il Velo dell'Onore</em>. Con la chiusura – che si sappia causata da problemi personali del proprietario – della 21st Century Games le sorti italiane del prodotto sono rimaste in mane ad un manipolo di appassionati.<br>
	Nel 2001 (2000 secondo RPG.net) viene pubblicata una seconda edizione rivisitata nel 2005 con la meravigliosa 3° edizione<br>
	E’ proprio dell'ultima edizione che questa recensione intende trattare.<br><br>
	Fino al 2000 i diritti del gioco di carte che delle Oriental erano in mano alla Wizard of the Coast, mentre quelli di <em>Legend of the Five Rings</em> erano AEG; una volta acquisita dalla Hasbro, il colosso dei giochi decide di vendere le licenze legate sia al gioco di carte che a quello di ruolo D20, quasi un anno dopo, la Alderac, riesce a spuntarla su tutti e ad accaparrarsi in toto tutti i prodotti legati al Rokugan.<br><br><em><strong>Ambientazione</strong></em><br><strong>Onestà. Coraggio. Compassione. Cortesia. Sincerità. Dovere. Onore</strong>.<br>
	Queste sono le parole che troverete nella maggior parte delle recensioni di questo prodotto su internet, sia per il fatto che il copia e incolla ha raggiunto orami un livello scientifico, sia per il fatto che descrivono perfettamente i valori dipinti nella società del <strong>Rokugan</strong>, il mondo fantasy orientale descritto in <em>Legends of the Five Rings</em>.<br>
	Nel manuale vengono descritti, in maniera precisa e approfondita, i rituali e le tradizioni di un mondo mitico, ammantato di leggenda, abitato da spiriti potenti e rabbiosi e da onorevoli Samurai a difesa delle terre oltre il muro.<br>
	Un appartenente al clan del Granchio (Crab), sommi protettori del muro, sosterrebbe, contro ogni riferimento storico, che «Prima venne il muro», discutere con loro di questo potrebbe non essere salutare.<br>
	In questo mondo mitico si svolgono le avventure di Samurai, Shugenja, Bonzi e Ronin che si muovono fra pericoli oltre l’umana comprensione e gli intrighi degli otto clan, tessendo le fila di in un raffinato e complesso gioco politico e compiendo gesta la cui memoria verrà tramandata nei secoli.<br>
	Il giocatore è libero di interpretare, come meglio crede un affiliato ai clan o meno; pur potendo scegliere di non essere affiliato mi sento di sconsigliare questa scelta, visto che ha conseguenze non da poco sotto l’aspetto sociale. Per esempio, un qualunque affiliato può trattare a pesci in faccia chi non lo è, senza che questo abbia la possibilità di reagire, pena essere condannato e ricercato da un clan, che significa la morte.<br>
	I clan che muovono le pedine di questo complesso gioco sono:<br><strong>Crab</strong>: i granchi sono i possenti protettori del Rokugan, il dovere prima di ogni cosa. La pace e la prosperità del Rokugan sono stati pagati con il sangue di centinaia di guerrieri Crab.<br><strong>Crane</strong>: la costante ricerca della perfezione, sono i protettori delle tradizioni dell’impero, che essi stessi hanno contribuito a creare e formalizzare. I burocrati.<br><strong>Dragon</strong>: rintantati fra le le montagne studiano metodi di combattimento unici e personali, hanno pochi contatti con l’impero, per lo più rimangono un clan misterioso e autarchico.<br><strong>Lion</strong>: Sono il clan più militarizzato ed aggressivo fra tutti. Sono il braccio destro dell’impero, per la loro rigida educazione militare, risultano intrattenere con difficoltà rapporti diplomatici con altri Clan.<br><strong>Mantis</strong>: l’unico clan i cui fondatori non sono di origine semidivina, ma frutto di una lunga genia di uomini straordinari. Pirati e opportunisti sono i signori delle isole tropicali.<br><strong>Phoenix</strong>: guidati dal capo più saggio fra i clan, devoti allo studio degli elementi, sono e rimangono gli artefici delle migliori shugenje del Rokugan: pur avendo il rispetto dei loro sottoposti sono visti come arroganti.<br><strong>Scorpion</strong>: quando l’impero venne fondato loro furono la spalla su cui poggiarlo. Con il tempo divennero il servizio segreto dell’impero. Spie, assassini e manipolatori.<br><strong>Unicorn</strong>: per otto secoli hanno vagato per il mondo, esplorando strane terre e culture, da trent’anni hanno ripreso il loro posto nell’impero. Influenzati dalla cultura gaijin sono fra tutti i clan i più aperti.<br><br>
	Nell’ambientazione sono descritti perfettamente anche il sistema monetario, le valute, le misure: l’accuratezza sotto questo aspetto è quasi maniacale.<br><br><em><strong>Meccaniche</strong></em><br><em><strong>Creazione del personaggio</strong></em><br>
	La creazione del personaggio è a punti ed estremamente flessibile, il giocatore dispone inizialmente di 45 punti da spendere fra tratti, anello del vuoto, abilità, vantaggi e svantaggi, gloria onore e status, incantesimi, kata.<br>
	Per velocizzare le cose, come spesso accade, nei motori di gioco che sfruttano tipi simili di generazione del personaggio, il giocatore può utilizzare dei templates – archetipi – gia pronti da adattare alle sue esigenze.<br>
	Ai più non sarà certamente sfuggito l’omonimia con il capolavoro d’arte della spada di Miyamoto Musashi (1584-19 maggio 1645) <em>Il libro dei cinque anelli</em> (Go Rin No Sho), conosciuto anche come <em>Il libro dei cinque elementi</em>; proprio come l’opera di Musashi il personaggio in L5R è caratterizzato da cinque parti, gli elementi costitutivi dell'universo secondo la cultura Taoista: terra, acqua, fuoco e aria, più un quinto elemento: il vuoto. Ad ogni elemento vengono associate due caratteristiche del personaggio.<br>
	La <strong>Terra</strong> sottintende il potere (willpower) e la resistenza (stamina); l’<strong>Acqua</strong> la forza e la percezione; il <strong>Fuoco</strong>, agilità e intelligenza; il <strong>Aria</strong> riflessi e consapevolezza; <strong>Vuoto</strong> i punti vuoto, che pososn oessere spesi per ottenere vattaggi, come tirare un dado in più alle prove.<br><br><em><strong>Meccaniche Base: R&amp;K</strong></em><br>
	Il motore di gioco di L5R è, il gia citato, <strong>Roll &amp; Keep</strong> che si basa sul tiro di d10.<br>
	Riducendo il tutto ai minimi termini: il narratore stabilisce la difficoltà <strong>TN</strong> (Target Number) della prova, difficoltà che varia da 5 (quotidiano) a 40 (incredibile); a questo punto si tirano dei d10 il cui numero varia dal tipo di prova e dal valore di tratti, abilità ecc; a questo punto si seleziona il numero di dadi, fra quelli con il massimo risultato, da tenere per superare la prova; si sommano i risultati dei dadi tenuti e si confrontano con la difficoltà della prova, se è maggiore ha successo se è minore no.<br>
	Un esempio:<br><br><em>Shinji Kyuzo il personaggio di Gino, vuole colpire con il suo arco un bersaglio; il bersaglio non è troppo distante da lui e non c’è del vento a disturbarlo. Il Narratore, aiutandosi eventualmente con le tabelle di riferimento, stabilisce che la difficoltà è 15. Shinji incocca la freccia e tira utilizzando i suoi riflessi e il suo valore nell’abilità di Kyujutsu. Sia l’abilità di Kyujutsu che i riflessi hanno un grado di 3. Gino prende 6 d10 e tira ottenendo un 3,4,4,6,7,8. Gino prenderà i 3 valori più alti e li sommerà ottenendo un 21: Shinji ha dimostrato nuovamente la sua bravura</em><br><br><strong>Più nel dettaglio</strong><br>
	Il giocatore potrà trovarsi ad affrontare cinque tipologie di prove:<br><strong>Prova d’abilità</strong>: le più comuni. Il giocatore somma i valori di Tratto+Abilità e tiene un numero di dadi pare al valore del Tratto (vedi esempio sopra);<br><strong>Prova solo di un Tratto</strong>: il giocatore tira e tiene il valore del Tratto che deve testare;<br><strong>Prova d’anello</strong>: quando si testa il valore di uno dei 5 anelli in particolare): una delle prove più rare, viene usata solo per verificare alcuni effetti magici; si tira e tiene il valore dell’anello che deve testare<br><strong>Castare un Incantesimo</strong>: Il giocatore somma i valori di Anello+Scuola Shugenja e tiene un numero di dadi pare al valore dell’Anello (vedi esempio sopra);<br><strong>Gare</strong>: si utlizza ogni volta che c’è una competizione (che non sia un combattimento), funziona come assolutamente nella stessa maniera delle altre prove, solo che la difficoltà non è stabilita del narratore ma è pari al risultato ottenuto nella prova dall’avversario.<br><strong>Combat</strong>: non voglio dilungarmi troppo nella descrizione delle meccaniche di Combat, ma in linea di massima è una prova di abilità dove il TN è pari alla al valore dei Riflessi del bersaglio moltiplicato per 5 + un eventuale valore di armatura, per un attacco in corpo a corpo. Per un attacco a distanza variano in base alla distanza del bersaglio, alle condizioni climatiche ecc ecc.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">56</guid><pubDate>Wed, 19 May 2010 08:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>La Notte Eterna, ambientazione gothic-fantasy T20 system</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/la-notte-eterna-ambientazione-gothic-fantasy-t20-system-r57/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-8837-14347076617486.jpg.c2965f0e939ca73f5d8c3f4ff456c365.jpg" /></p>
<p>
	Il manuale, pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni, è acquistabile in PDF tramite <a href="http://http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=80676&amp;affiliate_id=297196" rel="external nofollow">questo link</a> . L’ambientazione comprende ben 230 pagine pergamenate, una splendida mappa raffigurante i continenti di Neir e le Terre dei Draghi, le splendide illustrazioni di artisti affermati, molte delle quali sono opera di Claudio Trangoni.<br><br>
	L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema True20 nuovissimi talenti, poteri soprannaturali, mostri, spunti per avventure con le quali personalizzare e arricchire le campagne. Quest’opera unisce elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi devono cimentarsi in ogni sorta di sfida.<br>
	Per giocare La Notte Eterna è sufficiente avere l’ambientazione e il manuale del giocatore True20, acquistabile sul sito ufficiale della <a href="http://www.e-wyrd.com" rel="external nofollow">Wyrd</a> oppure ordinabile nella vostra fumetteria di fiducia. A breve, inoltre, il manuale sarà disponibile anche in versione “print on demand”, mentre altre, imperdibili offerte sono all’orizzonte!<br>
	Cosa aspettate, allora? Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino?<br>
	I bardi sono già pronti a narrare le vostre gesta…<br><br><strong>L’importanza de La Notte Eterna nel mondo di Neir</strong><br>
	Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo…<br><br>
	La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo.<br><br>
	Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente.<br><br>
	Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia.<br><br>
	Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi.<br><br>
	Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri.<br><br>
	Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate.<br><br>
	Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome.<br><br>
	Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte.<br><br>
	I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest…<br><br><strong>La Guerra Celeste</strong><br><em>«La grande stella si è spenta, si dice. Il nostro mondo è antico e destinato alla rovina… Volete sapere quello che penso io? Sciocchezze, dalla prima all’ultima. I saggi, che i morti se li portino, non capiscono con tutta la loro arguzia che Mastro Sole si è semplicemente nascosto, e che dal suo rifugio aspetta che gli dei smettano di litigare per venir fuori…»</em><br><br><em>– Hedd, il Folle Mascherato</em><br><br>
	In principio erano tre: Laon il Fulgido dominava il Sole; Lanie la Sorella d’Argento dominava la Luna e Garod l’Oscuro dominava la Tenebra.<br><br>
	Ma nel caos dei primordi, nuove energie si plasmarono. Queste energie erano fonti isolate e innocue e inizialmente gli dei le attribuirono al Fuoco Segreto, l’eterna fiamma a cui si deve l’esistenza della magia. Con il passare del tempo, però, queste energie purissime assunsero le forme e le coscienze delle forze che rappresentavano. Quando le energie compresero di essere entità subalterne alle Divinità Supreme, divennero insoddisfatte della loro condizione e desiderarono di più.<br><br>
	Gli Spiriti Divini invidiavano lo status delle Divinità Supreme; invidiavano i templi che i mortali edificavano in loro nome, invidiavano le guerre che i mortali combattevano in loro nome… Ma sopra ogni altra cosa, gli Spiriti Divini odiavano la Triade perché, all’alba dei tempi, li aveva condannati a un’eternità di esilio in anonimi semipiani. Gli Spiriti Divini non potevano mostrarsi in nessun modo ai mortali, che vivevano del tutto ignari della loro esistenza. Così le essenze divine spiarono i mortali, apprendendo da loro tutto ciò che vi era da apprendere, nel bene e nel male.<br><br>
	Quando uno Spirito Divino riusciva a liberarsi parzialmente dal controllo della Triade e a manifestarsi sottoforma di un fenomeno soprannaturale ai mortali, esso veniva seriamente punito dagli dei. Come se ciò non bastasse, lo stesso fenomeno che l’essenza aveva originato meritandosi un severo castigo, era attribuito dai mortali ad una serie di cause quali spiriti maligni, magie impazzite o addirittura a un segnale inviato agli uomini da una divinità della Triade.<br><br>
	La Triade abitava il piano di Rengaria, la Terra degli Dei. Ivi giungevano le anime dei morti per essere processate dagli dei personificati nei loro Avatar. Coloro che erano considerati giusti ascendevano ai reami angelici mentre gli empi precipitavano nel buio e nelle fiamme degli inferi.<br><br>
	A lungo gli Spiriti Divini tramarono, allontanando quelli fra loro che dimostravano disinteresse o aperta ostilità al progetto. Quando, dopo lunghe ere mortali, gli Spiriti ebbero accumulato sufficiente potere, si liberarono dal controllo della Triade e sferrarono un attacco congiunto a Rengaria. La reazione degli dei fu terribile. Quella che doveva essere un’azione rapida e vincente si trasformò in una guerra, la Guerra Celeste, che si protrae da 161 anni (Era della Notte Eterna).<br><br>
	La Triade era a conoscenza del fatto che un giorno le essenze avrebbero sferrato un attacco, ma pur sapendolo non poterono o non vollero agire per impedirlo. Le volontà degli dei eclissano quelle dei mortali e non esiste una spiegazione chiara. Un fatto, comunque, è certo: quando i poteri che muovono le stelle prendono una decisione, gli effetti di questa decisione non comprendono un periodo di tempo breve né eventi di poca rilevanza…<br><br>
	I divinatori mortali avevano profetizzato la catastrofe che si sarebbe abbattuta sulla terra. Ma all’epoca furono pochi i mortali che prestarono ascolto agli ammonimenti dei profeti. La vita civile e religiosa dei popoli di Neir continuò nelle solite liturgie di tutti i giorni, in attesa che un’era del mondo finisse e una nuova iniziasse.<br><br>
	Sin dal principio della Guerra Celeste, le essenze divine riuscirono a svelare la propria esistenza ai mortali, fra i quali sorsero rapidamente chiese e ordini in loro nome.<br><br>
	I mortali non comprendono bene il motivo per cui il sole abbia smesso di sorgere. I sacerdoti klorss sostengono che Demien abbia imprigionato il sole nella speranza che i mortali smettano di adorare Laon e che il potere di quest’ultimo ne venga inevitabilmente danneggiato. Ciononostante, il dio della luce continua a combattere e non esistono notizie di una sua resa.<br><br>
	Il campo di battaglia della Guerra Celeste è la mitica Rengaria, la Terra degli Dei. Dalla Dimensione dello Spirito, a intervalli irregolari di qualche anno, precipitano su Neir armi semi-distrutte ma potentissime; frammenti di artefatti leggendari; essenze di energie annientate; servitori celestiali o infernali feriti o morenti; potenti magie selvagge. A volte i mortali si imbattono in queste “meteore”, siglando la propria fortuna o la propria condanna.<br><br>
	Nell’anno 127 dell’Era della Notte Eterna la dea Lanie cadde. Morta in battaglia, la dea della luna precipitò sulla terra sottoforma di una cometa incandescente. La cometa non passò inosservata ai mortali, che dalle regioni più sperdute alle città più popolose partirono per un lungo pellegrinaggio. Ma la prima a giungere sul posto fu una giovane strega nueth, Nelen Deseziath. La strega, avendo visitato la regione precedentemente all’impatto con la cometa, vinse tutti sul tempo utilizzando il potere di teletrasporto. Una volta giunta a destinazione, Nelen scoprì quel che da tempo sapeva, da quel giorno in cui la dea le aveva rivelato le sue ultime volontà: spettava a lei, ora, assumere gli oneri di quel potere. Essendo una devota di Lanie, la strega obbedì, compiendo un pericoloso rituale tramite il quale incanalò l’essenza della dea dentro di sé. Ciò, oltre ad attribuirle lo status di semidivinità, ha preservato lo spirito della dea. Da quel giorno la strega di Nü non è minimamente invecchiata ma anzi, è rimasta giovane e bella esattamente come quel giorno di 34 anni fa…<br><br>
	In conclusione, nessuno sarebbe in grado di rispondere a quale delle due fazioni, se agli dei o alle riottose essenze divine, arriderà la battaglia né quando essa avrà fine.<br><br>
	E la vita, nonostante tutto, va avanti.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">57</guid><pubDate>Wed, 19 May 2010 07:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eden l'Inganno</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/eden-linganno-r52/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/eden_inganno_-300x424.jpeg.2732d129a0d1e2318fa3405fb992aca3.jpeg" /></p>
<p>
	Eden: l’Inganno è un Gioco di Ruolo (GdR) di tipo Fantastico ambientato nel mondo omonimo, in cui il dark Fantasy e la Fantascienza si intrecciano creando un connubio inusuale.<br>
	Basato su di un sistema di gioco di tipo percentuale, Eden: l’Inganno vuole essere un GdR d’atmosfera, in cui il ruolo portante è svolto dall’ambientazione con la sua parte squisitamente narrativa.<br>
	Obiettivo dei Personaggi Giocanti (PG) sarà la ricerca delle vere origini di Eden e del ruolo che avranno nei conflitti segreti che attanagliano il pianeta.<br><br><strong>L'Ambientazione</strong><br>
	I Personaggi sono abitanti di Eden, ignari della reale natura del mondo in cui vivono.<br>
	Il gioco ambientato su un pianeta simile alla Terra, in un'epoca assimilabile al Medioevo, costellato da apparizioni inquietanti e fantastiche, trova numerosi rimandi di tipo storico, religioso, filosofico e scientifico alla nostra realtà. Seguendo il filo rosso di tali similitudini, i giocatori possono scoprire che il “citazionismo” dell’ambientazione non è fine a se stesso, ma diviene perno fondante intorno al quale ruotano i segreti più indicibili di Eden.<br><br><strong>Le Rivelazioni</strong><br>
	Eden: l’Inganno è suddiviso in tre Rivelazioni che quantificano il grado di conoscenza della realtà da parte dei Personaggi Giocanti, e quindi dei giocatori.<br><br>
	Nella Prima Rivelazione (<strong>Assiah</strong>) viene presentato il mondo di Eden secondo canoni dark fantasy. Elemento centrale di questa Rivelazione è il dispotismo clericale imposto dalla Chiesa della Presenza, che domina con pugno di ferro i regni della Vesperia, riuniti nel Sacro Impero. I giocatori interpretano e vivono avventure realistiche ed oscure, travolti dal fanatismo religioso ed affascinati dal misticismo esoterico: queste sembrano le uniche chiavi per interpretare il mondo.<br><br>
	La Seconda Rivelazione (<strong>Yesirah</strong>) contiene la parte fantascientifica dell’ambientazione. Tutti quegli eventi, fatti, luoghi o persone che in Prima Rivelazione sembravano dotati di caratteristiche sovrannaturali o magiche, trovano in Seconda Rivelazione una solida spiegazione materialistica.<br><br>
	In Terza Rivelazione (<strong>Asilut</strong>), i PG trascenderanno verso un grado di comprensione superiore, attraverso il quale intuiranno la beffa ultima della loro esistenza: misteriose entità, da altre dimensioni, controllano gli edeniti, che a loro volta credevano, ingenui, di guidare le sorti del mondo.<br><br>
	Il gioco si articola, dunque, in una crescita lenta ed inesorabile dei personaggi, i quali viaggeranno verso la conoscenza definitiva, rappresentata dall'ascesa lungo l'Albero della Vita. Lo sviluppo verticale del gioco lungo le tre Rivelazioni può essere anche tralasciato, in favore del gioco orizzontale in una sola delle stesse: in particolare, con pochi accorgimenti in fase di creazione del personaggio, ogni Rivelazione diviene un punto d’ingresso autonomo per i giocatori, dando vita ad ambientazioni ed esperienze di gioco differenti.<br><br><strong>Il Regolamento</strong><br>
	Genesi è un regolamento pensato per fornire un set leggero e flessibile di regole, adatte a Master e giocatori che non sentano il bisogno di tabelle o regole specifiche per ogni situazione. Ogni azione si concretizza in un tiro di dado percentuale (d100), che va confrontato con uno delle Capacità riportate sulla scheda del personaggio, al quale il Master può attribuire bonus o malus a seconda delle circostanze e dello sviluppo della trama. Un elemento fortemente caratterizzante i personaggi è l'Archetipo, una sorta di parola chiave che indica quale sia il sistema di valori e il modo di rapportarsi al mondo degli avventurieri.<br><br>
	Altro elemento, con un impatto diretto sulla scheda del personaggio, è la caratteristica chiamata Malkuth, che riveste un ruolo particolare in quanto è un indicatore del livello di comprensione dei segreti di Eden. Attraverso Malkuth è possibile ottenere il passaggio progressivo da una visione fantasy ad una visione fantascientifica del gioco, in quanto solo i personaggi più “consapevoli” potranno interagire con gli elementi tecnologici dell’ambientazione, mentre gli altri, pur guardando le stesse cose, vedranno miracoli e stregonerie dove in realtà agiscono forze meramente fisiche.<br><br>
	Genesi viene integrato all’interno di Eden: l’Inganno con una precisa e riconoscibile estetica, riconducibile alla Cabala ebraica. In particolare la struttura della scheda e parte della terminologia di gioco sono liberamente ispirate alle Sefiroth e all’Albero della Vita.<br><br><strong>Il Manuale Base</strong><br>
	I contenuti previsti per il manuale base di Eden l’Inganno sono i seguenti:<br><br>
	* Ambientazione completa per le tre Rivelazioni. La Prima Rivelazione presenta la storia e l’ordinamento della Chiesa della Presenza, ed include un’ampia sezione geografica sui regni del Sacro Impero. Una descrizione dettagliata dei nemici della Vera Fede e degli oscuri misteri di Eden completano questa parte. La Seconda Rivelazione descrive la reale natura del Creato, l’agghiacciante verità sulle creature edenite e presenta un approfondimento sulla tecnologia e sulle fazioni angeliche in conflitto. La Terza Rivelazione trasporta il lettore attraverso i segreti dello Spazio e del Tempo, rivelando cosa sia la Presenza e catapultando i personaggi nell’incredibile Guerra Eterna.<br><br>
	* Ampio spazio è dedicato al regolamento Genesi, che permetterà di creare i Personaggi Giocanti, completo di decine di Archetipi, Specializzazioni e Virtù per poterli personalizzare. A perfezionare il regolamento base è la sezione sull’avanzamento e la crescita attraverso le Rivelazioni.<br><br>
	* Il regolamento avanzato prevede parti aggiuntive sulle armi e sulle tecnologie edenite, che approfondiscono gli aspetti della Seconda Rivelazione. A queste si aggiunge un bestiario completo, con le spiegazioni dettagliate sulla natura degli esseri fantastici di Eden. Per la Terza Rivelazione, sono state inserite regole di utilizzo di Malkuth e per l’accrescimento del Dubbio, fondamentali per squarciare il velo delle numerose menzogne di Eden. Infine, le regole sulla Caratteristica Da’at permettono la gestione dei Poteri Mistici, acquistabili ed utilizzabili dai personaggi durante il gioco.<br><br>
	* Integra il manuale la Scheda del Personaggio, basata sulle Sefiroth.<br><br><br>
	Il libro ha le seguenti caratteristiche:
</p>

<ul>
<li>
		192 pagine in bianco e nero su carta patinata alto spessore
	</li>
	<li>
		Copertina a colori su cartoncino patinato alto spessore
	</li>
	<li>
		Rilegatura in brossura
	</li>
</ul>
<p>
	<br>
	Per saperne di più:
</p>

<p style="margin-left: 40px;">
	<a href="http://www.systemeden.com/" rel="external nofollow">http://www.systemeden.com/</a><br><a href="http://9thcircle.it/" rel="external nofollow">http://9thcircle.it/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">52</guid><pubDate>Tue, 11 May 2010 11:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dimensioni Arcane, il manuale della magia</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/dimensioni-arcane-il-manuale-della-magia-r50/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2016_06/ccs-8837-1434707661493.jpg.6f4afc0ea96d648911ae8a741f05e8c3.jpg" /></p>
<p>
	Rispetto a molti altri giochi di ruolo, in Dimensioni, la magia assume una forma molto narrativa: non ci sono più incantesimi già fatti, cioè pronti da lanciare, con una serie di effetti ben precisi. Qui ogni incantesimo viene ideato dal personaggio-giocatore al momento del lancio a seconda delle esigenze che richiede la scena.
</p>

<p>
	Ogni personaggio infatti dispone di certi poteri che sono racchiusi nei così detti Arcani, ognuno dei quali rappresenta una certa branca della magia. Ogniuno di essi racchiude alcuni poteri che possono essere usati dallo stregone al momento del bisogno, manipolando i flussi di energia magica. Così l’incantesimo viene “parametrizzato” a seconda delle esigenze, creando effetti che possono variare di volta in volta. Dalla combinazione degli Arcani si possono ottenere altri poteri, generalmente più potenti ma anche più complessi e difficili da usare.
</p>

<p>
	La magia però costa energia, che viene “spesa” secondo quelle che sono le possibilità di ciascun personaggio, ovvero i punti magici di cui dispone. Tali punti dipendono, oltre da una caratteristica fondamentale, che è il valore di Volontà, anche dal livello che si ha nel manipolare gli Arcani e da quanti se ne conoscono, ovvero dalle capacità magiche complessive del personaggio.<br>
	Gli Arcani descritti nel manuale si dividono in tre domini: Elementale, Vitale ed Extra Dimensionale. Al primo appartengono gli Arcani di Piromanzia, Idromanzia, Geomanzia, Aeromanzia e Fotomanzia; al secondo quelli di Taumaturgia, Necromanzia, Psichemanzia e Dendromanzia; al terzo l’Arcano della magia Dimensionale.
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	Esiste anche un quarto Dominio, quello Alchemico che racchiude l’Arcano di Alchimia, conoscenza suprema a cui tutti gli stregoni ambiscono e che è descritto ampliamente nel volume Ars Regia. Tale Arcano permette la collusione e la fusione di tutti gli altri al fine di creare nuovi devastanti effetti da racchiudere anche in potenti e complessi artefatti che proprio questo Arcano insegna a gestire.
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	Dimensioni Arcane offre numerosi spunti per giocatori che vogliono interpretare personaggi magici anche se, dall’altro lato, richiede una conoscenza del sistema ed una capacità di interpretazione notevole, non sempre alla portata dei giocatori meno esperti e, per questo, è più adatto a coloro che vogliono provare qualcosa di diverso e di estremamente avvincente, mentre può risultare più ostico per i meno veterani del gioco di ruolo.
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	Ricordiamo che chiunque voglia visitare il sito di Dimensioni l’indirizzo è questo: <a href="http://dimensioni.dragonslair.it" rel="external nofollow">dimensioni.dragonslair.it</a>
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]]></description><guid isPermaLink="false">50</guid><pubDate>Tue, 11 May 2010 10:06:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
