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  • Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e

    SilentWolf
    • 5.8k visualizzazioni
    • La WotC ha rivelato la prima uscita del 2020 per D&D 5e: si tratta d'ambientazione del mondo di Critical Role, ideato da Matt Marcer.

    AGGIORNAMENTO: l'articolo è stato aggiornato per inserire al suo interno le dichiarazioni di Jeremy Crawford della WotC, Lead designer di D&D 5e, attraverso le quali ha voluto chiarire che Explorer's Guide to Wildemount ha ricevuto il medesimo testing, lavoro di sviluppo e supervisione da parte del D&D Team come qualunque altro manuale per D&D 5e pubblicato dalla WotC.

    Dopo che diversi leak in questi giorni ne avevano rivelato l'esistenza e in parte il contenuto, la WotC ha finalmente annunciato ufficialmente il nuovo manuale in arrivo per D&D 5e a inizio 2020: si tratta di Explorer's Guide to Wildemount, un manuale d'ambientazione regionale che esplora il continente di Wildemount, una porzione del mondo di Exandria che fa da sfondo alla celebre campagna streaming di Critical Role. Il manuale uscirà il 17 Marzo 2020 in lingua inglese (non sono ancora disponibili informazioni sulla versione in lingua italiana), costerà 49,95 dollari e conterrà informazioni sul continente di Wildemount (una parte dell'ambientazione creata da Matt Mercer), nuove opzioni per i PG, nuovi Oggetti Magici, nuovi mostri, 4 avventure introduttive e altro ancora.

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    La mappa di Wildemount, uno dei continenti del mondo di Exandria

    Per coloro che non lo conoscessero, Critical Role e un programma pubblicato in streaming su Twitch e su Youtube in cui un gruppo di attori e doppiatori americani (il master Matthew Marcer e i giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham) gioca dal vivo la propria campagna di ruolo in D&D 5e, ambientata proprio nel mondo di Wildemount.

    Iniziato nella forma di campagne giocate in streaming sul sito di Geek & Soundry, negli ultimi anni Critical Role ha raggiunto un successo tale da essere divenuto uno degli eventi su D&D più seguiti negli USA, e forse non solo. Pur essendo autonomi rispetto alla WotC, i ragazzi di Critical Role hanno iniziato a ottenere incredibili visualizzazioni sui loro canali e a dimostrarsi in grado di riempire teatri in occasione delle loro giocate dal vivo (come notato su Twitter da uno sbigottito Matt Mercer). L'anno scorso, addirittura, la campagna Kickstarter da loro organizzata per creare una serie animata basata sulle loro avventure di D&D ha raccolto in poco tempo più di 10 milioni di dollari (mentre l'obbiettivo originario del gruppo era di "soli" 750.000), tanto da attirare l'attenzione di Amazon Studios che ne ha ordinato la produzione di ben 2 Stagioni. Come anche la stessa WotC ha notato negli ultimi anni, Critical Role si è rivelato ben presto - assieme a diverse altre campagne di ruolo giocate in streaming - uno strumento prezioso per pubblicizzare D&D 5e e farlo conoscere a un pubblico sempre più vasto, composto anche da persone che non avevano mai giocato a D&D prima. Per questo motivo, dunque, come accaduto a un altra celebre campagna di ruolo giocata dal vivo, Acquisitions Inc., il grande successo ottenuto da Critical Role ha convinto la WotC a pubblicare un manuale ufficiale ad esso dedicato.

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    Il gruppo di Critical Role

    Qui di seguito potete trovare la traduzione del l'annuncio ufficiale del manuale pubblicato sul sito della Wizards of the Coast, all'interno del quale sono forniti maggiori dettagli sul contenuto del manuale:

    Explorer's Guide to Wildemount

    Create le vostre campagne di Critical Role con questo manuale per il gioco di ruolo più grande al mondo!

    L'Explorer's Guide to Wildemount (Guida dell''Esploratore a Wildemount, traduzione non ufficiale) garantisce tutto ciò di cui avete bisogno per giocare a Dungeons & Dragons nel continente di Wildemount (facente parte del mondo di Exandria) - una terra caratterizzata da guerra, tradimento e avventure di cappa e spada.

    Composta da quattro regioni, Wildemount fornisce un potenziale infinito per l'avventura in una terra caratterizzata da conflitti crescenti e magia incredibile. L'aumento della tensione degenera in guerra totale tra il politicamente sospettoso Impero Dwendaliano (traduzione non ufficiale di Dwendalian Empire) e il popolo veneratore della luce proveniente dalle terre devastate di Xhorhas, fornendo un vivace scenario da esplorare in qualunque campagna di D&D.

    • Scoprite una collezione di nuove opzioni utilizzabili in ogni campagna di D&D, comprendente sottoclassi, incantesimi, oggetti magici, mostri e altro, radicati nelle avventure di Critical Role - come ad esempio le Vestigia della Divergenza (traduzione non ufficiale di Vestiges of Divergence) e la possibilità di manipolare la magia della dunamanzia (traduzione non ufficiale di magic of dunamancy).
       
    • Iniziate una campagna in una qualunque delle regioni di Wildemount utilizzando un assortimento di avventure introduttive, dozzine di spunti di trama regionali e il sistema delle cronache eroiche (traduzione non ufficiale di heroic chronicle system), una via per creare storie d'origine dei personaggi pienamente inserite nel Wildemount.
       
    • Esplorate ogni angolo del Wildemount e scoprite misteri rivelati per la prima volta dal Dungeon Master di Critical Role, Matthew Mercer.

    Dettagli del Prodotto

    Prezzo: 49,95 dollari
    Data di uscita: 17 marzo 2020
    Lingua: inglese

    Il contenuto di questo manuale include:

    • Un'ampia gazzetta di Wildemount.
    • Una descrizione delle maggiori fazioni di Wildemount.
    • Opzioni per i PG che includono nuove sottoclassi, nuovi incantesimi e uno strumento utile ad aiutare i giocatori a integrare profondamente i loro personaggi nell'ambientazione.
    • Nuovi oggetti magici, tra cui sono incluse nuove armi che diventano sempre più potenti per accordarsi con i loro proprietari.
    • Nuove creature native di Wildemount.
    • Quattro avventure introduttive, una per ogni regione di Wildemount.

    Principalmente scritto e supervisionato da Metthew Mercer, il Dungeon Master di Critical Role e creatore del mondo di Exandria, questo manuale di 304 pagine include il lavoro di talentuosi designer, scrittori e artisti provenienti dalle comunità di D&D e di Critical Role.

    L'Explorer's Guide to Wildemount è un'ampia e vivida ambientazione con cui chiunque può divertirsi a prescindere dalla propria familiarità con Critical Role, ed è un invito a rendere vostri i misteri e i pericoli di Wildemount.

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    La lettera scritta da Matt Mercer a chi non conosce Critical Role

    In occasione dell'annuncio ufficiale, Matthew Mercer ha deciso di pubblicare su Reddit una lettera aperta diretta a tutti quei giocatori che non conoscono o che non hanno mai seguito Critical Role,  in modo da spiegare loro che cosa questo manuale significa per lui e che cosa potrebbe significare per loro. Ecco qui di seguito la traduzione:

    Bene ora, sembra che il gatto sia fuori dal sacco (e che sia sgattaiolato via un POCHINO in anticipo, hehe)! Non posso esprimere quanto io sia emozionato e onorato per il fatto di aver avuto l'opportunità di portare a tutti voi il mio mondo attraverso l'Explorer's Guide to Wildemount. D&D è stato un elemento talmente influente nella mia via, riguardo a chi sono io, e avervi potuto dare un contributo in questo modo va oltre ciò che si può esprimere a parole.

    Ho speso la gran parte dell'ultimo anno e mezzo a lavorare su questo progetto, assieme ad alcuni incredibili collaboratori, per rendere quest'ultimo qualcosa di cui poter essere estremamente fieri. Ho stabilito di creare questo manuale non come un tomo specificatamente dedicato ai fan di Critical Role, ma come una lettera d'amore alla comunità di D&D nel suo complesso. Coloro che seguono le nostre avventure troveranno molti elementi familiari e divertenti che si legano con quello che hanno vissuto all'interno della nostra campagna. Ciò nonostante, voglio che questo manuale non solo risulti un'ambientazione vibrante e unica per i giocatori e Dungeon Master non fan di Critical Role, giovani e vecchi, esperti o nuovi, ma anche una risorsa che sia un'ispirazione per i DM da cui trarre spunto a prescindere dall'ambientazione in cui stanno giocando nella loro campagna. Ho fatto del mio meglio per renderlo un mondo dinamico, vivo e pieno di elementi narrativi, fazioni e società dettagliate, una gazzetta in espansione, cumuli di spunti narrativi e di numerose opzioni meccaniche/oggetti/mostri da magari introdurre nelle vostre sessioni o da cui trarre ispirazione in modo da fabbricare le vostre variazioni. Ho voluto che questo fosse un manuale per qualunque giocatore di D&D, a prescindere dalla sua conoscenza (o dal suo apprezzamento, per quel che può valere) di Critical Role. Ho realizzato questo per TUTTI voi.

    Sono anche ben consapevole di quanta negatività possa permeare questo spazio riguardante me stesso e il gioco che giochiamo, e questo è ok! Una persona non può mai aspettarsi che la nostra forma di narrazione e di gioco sia adatta a tutti, e potrebbe benissimo essere che questo non sia il manuale per voi. Non mi offenderò con voi per questo e spero solo che un giorno si possa avere l'opportunità di tirare qualche dado assieme a una convention e di scambiarsi storie sul nostro amore per il gioco. So che per certe persone questo non è necessariamente ciò che speravano fosse l'annuncio e per questo mi dispiace.

    In quanto persona emozionata e in trepidante attesa che nuove ambientazioni siano portate nel multiverso di D&D, anche io comprendo la frustrazione per (l'uscita di) una che non sia una delle "classiche". Credetemi, io sono uno di quelli che chiede sempre a gran voce "Voglio il mio Planescape/Dark Sun" e che lo ha detto sonoramente...molte volte mentre era negli uffici della WotC. Sappiate che la mia ambientazione non cancella, posticipa o consuma qualunque piano essi (la WotC, ndTraduttore) abbiano per simili progetti futuri! Non sto ostacolando queste meravigliose proprietà ereditate, le stesse che mi hanno ispirato crescendo. Io sono solo il nuovo ragazzo che prova ad entrare in quest'area sperando che uno dei ragazzi più grandi si sieda e pranzi con lui. 😉 Se la Wizards ha in programma di rilasciare una delle sue ambientazioni molto richieste, queste ultime arriveranno a prescindere che Wildemout abbia fatto la sua comparsa.

    Volevo anche commentare le opinioni negative sul mio design fatto in casa occasionalmente invocate e che ho letto qui in giro...e non sono sbagliate! Non ho la lunga storia di design e l'esperienza che molti di voi in questa comunità hanno. A parte una piccola quantità di materiale creato in casa con cui ho sperimentato durante gli anni 2000, il mio viaggio lungo il cammino del design casalingo rilasciato pubblicamente è iniziato come una reazione alla richiesta delle comunità online e dando in pasto le mie idee da inesperto in uno spazio pubblico. Molte delle mie prime creazioni casalinghe rispecchiano semplicemente il mio imparare mentre procedevo (così come tutti noi iniziamo), solo per trovarmi gran parte di internet che mi urla contro per i miei errori e per la mia mancanza di conoscenza. Anche la mia Guida di Tal'Dorei (Tal'Dorei Guide) fu fatta di corsa per via delle richieste che mi vennero fatte e da allora ho continuato a imparare tante nuove lezioni. A parte l'occasionale e ingiustificata intensità (delle opinioni negative, NdTraduttore), negli anni ho ricevuto critiche costruttive da me molto apprezzate (reddit incluso) che mi hanno aiutato a crescere e a migliorare. In ogni caso, il motivo per cui ho menzionato tutto questo è  per esprimere il mio ringraziamento per tutto lo straordinario feedback, per l'occasione di imparare da tutti voi man mano che il tempo è passato, e per il fatto che molti elementi di questo manuale rispecchiano quel miglioramento in quanto ho preso quelle lezioni e ho collaborato con il team della Wizards per creare questo libro nel modo migliore possibile.

    Ad ogni modo, avete sentito abbastanza sproloqui da un nerd insicuro. Sono estremamente orgoglioso per quello che abbiamo fatto con questo manuale. Spero gli diate un'occasione e che vi diverta. Lo spero davvero. Se scegliete di non considerarlo, ciò va ugualmente bene e io sono semplicemente contento per il fatto che troviamo piacere nello stesso passatempo. In ogni caso, siate gentili gli uni con gli altri e continuate a creare straordinarie storie assieme. ❤️

    - Mercer

    La precisazione di Crawford sulla realizzazione di Explorer's Guide to Wildemount

    Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, ha voluto fare una precisazione su Twitter riguardo la realizzazione di Explorer's Guide to Wildemount, in maniera tale da chiarire a tutti i giocatori di D&D che il manuale, pur essendo stato realizzato in gran parte da Matt Mercer di Critical Role, ha ricevuto il testing, i controlli e l'approvazione ufficiale da parte del D&D Team della WotC come avviene per qualunque manuale pubblicato ufficialmente per D&D 5e. Il manuale, quindi, è a tutti gli effetti prodotto con la medesima qualità con cui viene realizzato qualunque altro manuale pubblicato dalla WotC.

    Ecco, infatti, quello che ha dichiarato Crawford su Twitter:

    "EXPLORER'S GUIDE TO WILDEMOUNT è una deliziosa introduzione al mondo di Critical Role. Come qualunque manuale di D&D, le sue regole sono state testate da giocatori, sviluppate dal D&D Team e approvate da me. Al suo interno di sono intriganti sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri che vi aspettano!"



    Tipo News: Prossima Uscita

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    5 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    So, l'idea dello show e l'abilità di Mercer e Vox Machina, ma se avessero usato questa o un'altra ambientazione il successo sarebbe arrivato comunque.

    Se fosse così il manuale non se lo filerà nessuno, e semplicemente la gente continuerà a guardarsi gli streaming. É presto per dirlo (visto che ancora deve uscire), ma dubito fortemente che sarà un flop di vendite.

    @Muso chiaro, ma continuo a non capire allora perché non sia sufficiente ignorare quanto pubblicato in 4ed e giocare nei periodi ambientati prima :v

    Inoltre, piccola postilla (ma potrei sbagliarmi): mi pare di ricordare che il manuale di ambientazione dei fr per la 4ed sia stato scritto a quattro mani da greenwood, quindi insomma, dire che il cambiamento sia "calato dall'alto" mi pare un po' una cosa campata in aria ^ ^

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    43 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Boh, io di ambientazioni non parlo perché non ne uso di standard, ma che i libri di Dragonlance abbiano venduto per una loro presunta qualità e originalità, onestamente mi sento di dissentire. Sono quel tipo di fantasy né letterario né organico ai precetti di scrittura che ha creato un'immagine negativa e strettamente legata al commerciale su tutta la letteratura fantasy. Pieno di tell e povero di show, pieno di dialoghi deliranti e di momenti inspiegabili*. Che ora venga ritirato fuori come esempio di come fossero belli i tempi andati mi fa specie. Mi sembra fosse un prodotto commerciale creato per seguire l'onda lunga di D&D, come lo è la nuova onda di Mercer. Commerciale per commerciale, evitiamo di fare i vecchietti che insultano il nuovo fenomeno commerciale confrontandolo con i bei fenomeni commerciali degli anni '80 o '90 (a seconda di quanto vecchietti siamo).

    *per capirsi, non è che stia dicendo che sia un libro illeggibile alla Licia Troisi. La prima trilogia dei Draghi è anche di intrattenimento. Ma non direi assolutamente che abbia venduto bene grazie alle idee che ci fossero dietro, è tutto davvero molto standard.

    No, fu semplicemente una storia epica ed avvincente che fu scritta sia come moduli d'avventura che come trilogia di libri. I due format uscirono insieme perchè la TSR fu convinta, con qualche riluttanza all'inizio, della bontà del progetto.

    In questo caso invece questo modulo non è stato fatto perchè il progetto poteva vendere da solo, ma perchè sta in piedi grazie all'attenzione mediatica.

    Poi a livello di narrazione, epicità e personaggi, Dragonlance è distante anni luce da Critical Role come qualità, sui personaggi soprattutto.

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    • Supermoderatore
    5 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Poi a livello di narrazione, epicità e personaggi, Dragonlance è distante anni luce da Critical Role come qualità, sui personaggi soprattutto.

    Oh dèi parliamone, Dragonlance avrà sicuramente dei bei personaggi sparsi qua e là ma ha la sua bella dose di flop/piattume non da poco secondo me. Anche a livello di narrazione per lo stile di qualità odierno ha dei momenti bassi. Capisco che avrà fatto storia e che ha sicuramente i suoi punti forti, ma solo perché lo stile è diverso non lo ergerei così al di sopra di Critical Role (che sarò sincero non apprezzo un granché, ma se devo essere onesto ha anche lui i suoi momenti di qualità narrativa/di personaggi).

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    1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Oh dèi parliamone, Dragonlance avrà sicuramente dei bei personaggi sparsi qua e là ma ha la sua bella dose di flop/piattume non da poco secondo me. Anche a livello di narrazione per lo stile di qualità odierno ha dei momenti bassi. Capisco che avrà fatto storia e che ha sicuramente i suoi punti forti, ma solo perché lo stile è diverso non lo ergerei così al di sopra di Critical Role (che sarò sincero non apprezzo un granché, ma se devo essere onesto ha anche lui i suoi momenti di qualità narrativa/di personaggi).

    Ma per piacere, sembrano usciti da un cartone animato per bambini tipo Adventure Time.

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    Su Critical Role non mi esprimo, non avendolo visto né conoscendo l'ambientazione, ma se i PG sono come quelli di Adventure Time allora sono decisamente più originali, interessanti e profondi di quelli di Dragonlance.

    Modificato da The Stroy
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    6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Su Critical Role non mi esprimo, non avendolo visto né conoscendo l'ambientazione, ma se i PG sono come quelli di Adventure Time allora sono decisamente più originali, interessanti e profondi di quelli di Dragonlance.

    Il bello dei personaggi di Dragonlance è proprio il loro non essere originali, ma rispecchiare perfettamente le caratteristiche di razza e classe descritti nei manuali del giocatore di D&D.

    Chi apprezza Dragonlance non lo fa per l'originalità ma per la sua "quintessenzialità", per la sua iconicità, il suo essere un istant classic sia in fatto di trama che di personaggi.

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    Però chi non l'apprezza lo fa perché quelle cose non le trova iconiche, ma banali (Huma e la guerra dei draghi), edgy (Raistlin e qualsiasi cosa lo riguardi) o infantili (i kender o le tuniche cambiacolore).

    Senza dilungarci in una discussione su Dragonlance, la cui scarsa qualità è evidente ma irrilevante: come mai dici che Wildemount non ha idee dietro?
    Io l'ambientazione non la conosco: puoi spiegarmi in che modo è peggiore, in quanto ad assenza di idee, del generico polpettone di cliché stile Forgotten Realms o Golarion?

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    • Supermoderatore
    14 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Chi apprezza Dragonlance non lo fa per l'originalità ma per la sua "quintessenzialità", per la sua iconicità, il suo essere un istant classic sia in fatto di trama che di personaggi.

    Considera che l'iconicità e l'essere un "istant classic" sono cose che variano con i gusti e le percezioni delle generazioni. Magari per te non lo sono perché il tuo gusto è diverso, ma Critical Role potrebbe benissimo essere il Dragonlance di queste generazione e tra vent'anni Vex e Vax saranno nell'Olimpo dei PNG famosi assieme a Raistlin ed Elminster.

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    5 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Però chi non l'apprezza lo fa perché quelle cose non le trova iconiche, ma banali (Huma e la guerra dei draghi), edgy (Raistlin e qualsiasi cosa lo riguardi) o infantili (i kender o le tuniche cambiacolore).

    Senza dilungarci in una discussione su Dragonlance, la cui scarsa qualità è evidente ma irrilevante: come mai dici che Wildemount non ha idee dietro?
    Io l'ambientazione non la conosco: puoi spiegarmi in che modo è peggiore, in quanto ad assenza di idee, del generico polpettone di cliché stile Forgotten Realms o Golarion?

    Per me non è evidente per nulla, anzi, è il contrario.

    Quanto a Wildermount è una tipica ambientazione fantasy, ma a differenza di Forgotten Realms non ha tutte le minuzie e le particolarità inserite certosinamente da Greenwood. Non è innovativo come Dark Sun o Eberron, è spinto solo dalla fama dello show, senza quello sono certo che sarebbe stata comunque una buona ambientazione ogl che sarebbe riuscita ad essere finanziata su Kickstarter, ma dubito fortemente che la Wizards se ne sarebbe interessata, preferendo spingere le proprie proprietà intellettuali.

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    15 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Considera che l'iconicità e l'essere un "istant classic" sono cose che variano con i gusti e le percezioni delle generazioni. Magari per te non lo sono perché il tuo gusto è diverso, ma Critical Role potrebbe benissimo essere il Dragonlance di queste generazione e tra vent'anni Vex e Vax saranno nell'Olimpo dei PNG famosi assieme a Raistlin ed Elminster.

    Guarda, ti rispondo così:

    Risultati immagini per skinner out of touch

     

    E mi rendo benissimo conto di essere così, ma per me sono vere entrambe le cose: sia il fatto che io non sono più in sintonia col nuovo modo di narrare il fantasy sia il fatto che la narrazione sia peggiorata.

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    22 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Per me non è evidente per nulla, anzi, è il contrario.

    Io ogni tot di anni mi rileggo il ciclo di Eragon.
    Ha delle idee originali o interessanti? No: tutti i singoli personaggi, luoghi ed eventi sono una collezione di cliché, non ce ne è mezzo che si salvi.
    Parla di cose importanti in modo maturo? No: il conflitto fra bene e male ha letteralmente una zona di grigio (pure quella cliché) e la storia d'amore è stata scritta da uno che palesemente non ha mai tenuto per mano una ragazza.
    È scritto con una buona tecnica o un linguaggio artistico? No: c'è una quantità pazzesca di infodump, di parole inventate che sono suoni a casaccio o copiati dal norvegese e un sacco di scene sono scritte male e basta.

    E allora perché lo rileggo? Perché, anche se è brutto, mi fa spegnere il cervello per una mezz'oretta prima di dormire, che in certi periodi è proprio quello che ci vuole.
    Insomma, perché la sua scarsa qualità è evidente, ma irrilevante.
    Dragonlance è uguale: a qualsiasi esame un minimo obiettivo è palese che è poco originale, che i personaggi e i temi sono delle semplicionate pazzesche e che i libri sono scritti da persone che si sono improvvisate al mestiere... Ma per un sacco di gente non è importante, magari perché è stato il primo approccio a un mondo (il GdR o il fantasy) o magari perché erano storie proprio come quelle che si giocavano con gli amici al tavolo, ma su un libro vero.

    Nemmeno io sono contento che il marchio WotC e uno slot di pubblicazione siano stati usati per Wildemount: non ho mai seguito Critical Role, i Vox Machina mi stanno sulle palle e in dodici anni ho trovato letteralmente tre ambientazioni ufficiali per D&D che mi siano mai piaciute, quindi per quanto mi riguarda è carta sprecata.
    Ma per un sacco di persone potrebbe essere un'occasione per creare nuove storie con gli amici al tavolo, come quelle di una serie vera.
    Oltre che naturalmente una bella mossa per il portafoglio di WotC.

    P.S.

    17 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    il fatto che la narrazione sia peggiorata.

    Negli anni '80 avevamo La spada di Shannara, oggi Il nome del vento.
    I gusti sono gusti, ma dipendono anche da quello che uno sceglie di leggere.

    Modificato da The Stroy
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    25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Io ogni tot di anni mi rileggo il ciclo di Eragon.
    Ha delle idee originali o interessanti? No: tutti i singoli personaggi, luoghi ed eventi sono una collezione di cliché, non ce ne è mezzo che si salvi.
    Parla di cose importanti in modo maturo? No: il conflitto fra bene e male ha letteralmente una zona di grigio (pure quella cliché) e la storia d'amore è stata scritta da uno che palesemente non ha mai tenuto per mano una ragazza.
    È scritto con una buona tecnica o un linguaggio artistico? No: c'è una quantità pazzesca di infodump, di parole inventate che sono suoni a casaccio o copiati dal norvegese e un sacco di scene sono scritte male e basta.

    E allora perché lo rileggo? Perché, anche se è brutto, mi fa spegnere il cervello per una mezz'oretta prima di dormire, che in certi periodi è proprio quello che ci vuole.
    Insomma, perché la sua scarsa qualità è evidente, ma irrilevante.
    Dragonlance è uguale: a qualsiasi esame un minimo obiettivo è palese che è poco originale, che i personaggi e i temi sono delle semplicionate pazzesche e che i libri sono scritti da persone che si sono improvvisate al mestiere... Ma per un sacco di gente non è importante, magari perché è stato il primo approccio a un mondo (il GdR o il fantasy) o magari perché erano storie proprio come quelle che si giocavano con gli amici al tavolo, ma su un libro vero.

    Nemmeno io sono contento che il marchio WotC e uno slot di pubblicazione siano stati usati per Wildemount: non ho mai seguito Critical Role, i Vox Machina mi stanno sulle palle e in dodici anni ho trovato letteralmente tre ambientazioni ufficiali per D&D che mi siano mai piaciute, quindi per quanto mi riguarda è carta sprecata.
    Ma per un sacco di persone potrebbe essere un'occasione per creare nuove storie con gli amici al tavolo, come quelle di una serie vera.
    Oltre che naturalmente una bella mossa per il portafoglio di WotC.

    P.S.

    Negli anni '80 avevamo La spada di Shannara, oggi Il nome del vento.
    I gusti sono gusti, ma dipendono anche da quello che uno sceglie di leggere.

    Non sono d'accordo, non sullo stile, Weis e Hickman sanno fare il loro lavoro, autori delle vecchie ambientazioni che davvero si sono improvvisati come romanzieri sono Jean Rabe (Era dei Dragoni) o Troy Denning (Era dei disordini).

    Poi ripeto, dove tu vedi semplicioneria io vedo classicità, bene contro male, eroi contro il signore del male, va bene per Dragonlance come va bene per il Signore degli Anelli (faccio il confronto solo sul tema, non sul livello letterario) o Star Wars o Harry Potter.

    Poi negli anni 80 dopo La Spada di Shannara abbiamo avuto Le pietre di Shannara che è fantastico, e poi ancora la quadrilogia degli Eredi di Shannara, oggi abbiamo Licia Troisi.

    É anche vero però che ci sono autori moderni validi, a me piace molto La Compagnia della Spada per esempio, penso di essermi espresso male quando intendevo che non amo la narrazione del fantasy moderno, ci sono autori geniali là fuori.

    Modificato da Grimorio
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    4 ore fa, tamriel ha scritto:

    Se fosse così il manuale non se lo filerà nessuno, e semplicemente la gente continuerà a guardarsi gli streaming. É presto per dirlo (visto che ancora deve uscire), ma dubito fortemente che sarà un flop di vendite.

    @Muso chiaro, ma continuo a non capire allora perché non sia sufficiente ignorare quanto pubblicato in 4ed e giocare nei periodi ambientati prima :v

    Inoltre, piccola postilla (ma potrei sbagliarmi): mi pare di ricordare che il manuale di ambientazione dei fr per la 4ed sia stato scritto a quattro mani da greenwood, quindi insomma, dire che il cambiamento sia "calato dall'alto" mi pare un po' una cosa campata in aria ^ ^

    Beh no, la gente segue CR e non è l'ambientazione che vende ma CR. Quindi il fatto che il manuale è di una nuova ambientazione usata da CR farà vendere il manuale, non la qualità dello stesso.

    Non si vuole ignorare la 5e perché il materiale nuovo poi non si potrebbe usare e ci sarebbero da cambiare troppe cose. Solo i PNG sono un lavoro IMMANE.

    Per calato dall'alto immagino intenda che non è stato condiviso con i giocatori. E comunque anche se l'ha scritto Greenwood non era buono. perché non erano i FR.

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    26 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    E comunque anche se l'ha scritto Greenwood non era buono. perché non erano i FR.

    Bum.

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    Vi chiedo scusa. Evidentemente non riesco proprio a cogliere cosa renda le ambientazioni vecchie così speciali/uniche da renderle dei capisaldi imprescindibili e pinnacoli inarrivabili della letteratura/ambientazioni di gdr. Non volevo sollevare un vespaio, mi sono fatto più o meno un'idea della cosa e chiudo qua il discorso.

    Me ne torno a giocare su Ravnica così siamo tutti contenti ^ ^

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    Ho volutamente usato un’iperbole. 

    In 4e la geografia è cambiata, i png erano morti (quindi non c’erano) e la storia era andata così avanti che era diversa. 

    Questo rende i FR di 4e non FR. quindi chiunque li abbia scritti non ha fatto un buon lavoro dato che chi ha comprato i FR si aspettava quell’ambientazione, non un’altra, cosa che ha trovato. 

    É come andare a vedere SW e trovarsi un film alla Star Trek. La gente può non essere legittimamente contenta. Oppure trovarsi episodio 8. 

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    10 ore fa, tamriel ha scritto:

    Bum.

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    Vi chiedo scusa. Evidentemente non riesco proprio a cogliere cosa renda le ambientazioni vecchie così speciali/uniche da renderle dei capisaldi imprescindibili e pinnacoli inarrivabili della letteratura/ambientazioni di gdr. Non volevo sollevare un vespaio, mi sono fatto più o meno un'idea della cosa e chiudo qua il discorso.

    Me ne torno a giocare su Ravnica così siamo tutti contenti ^ ^

    Sono così speciali che poi altri hanno copiato a mani basse da loro, come Ravnica con Planescape.

     

     

    10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

     

    Non si vuole ignorare la 5e perché il materiale nuovo poi non si potrebbe usare e ci sarebbero da cambiare troppe cose. Solo i PNG sono un lavoro IMMANE.

     

    Per quello però lo sai che esistono due scuole di pensiero, i puristi che vogliono il PNG costruito nel dettaglio,con tutte le stats e i poteri che aveva nelle passate edizioni, e quelli per cui conta l'interpretazione e per cui bastano le statistiche di un PNG  della stessa razza, classe e livello e poi lo chiamano e lo interpretano come il PNG che vogliono sostituire.

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    • Supermoderatore
    3 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Sono così speciali che poi altri hanno copiato a mani basse da loro, come Ravnica con Planescape.

    Planescape in effetti era tra i prodotti migliori dell'epoca, decisamente originale e diverso. Penso però che @tamriel si riferisse più a cose "standard" e piattine come FR e Dragonlance, piuttosto che a Dark Sun o Planescape.

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    2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Planescape in effetti era tra i prodotti migliori dell'epoca, decisamente originale e diverso. Penso però che @tamriel si riferisse più a cose "standard" e piattine come FR e Dragonlance, piuttosto che a Dark Sun o Planescape.

    Non capisco come si possa definire piattina Forgotten Realms, ci sono una marea di dettagli intricati per ogni posto. Come abbiamo visto nei suoi articoli, Greenwood riesce a prendere un puntino su una mappa e a riempirlo di vita. Il bello di Forgotten Realms è la vita quasi reale che si respira al suo interno, poi non tutte le ambientazioni devono avere piani, barbari con armi di ossidiana o treni e robot per essere interessanti, il classico è classico e non tramonterà mai.

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    • Supermoderatore
    1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

    Non capisco come si possa definire piattina Forgotten Realms, ci sono una marea di dettagli intricati per ogni posto. Come abbiamo visto nei suoi articoli, Greenwood riesce a prendere un puntino su una mappa e a riempirlo di vita. Il bello di Forgotten Realms è la vita quasi reale che si respira al suo interno, poi non tutte le ambientazioni devono avere piani, barbari con armi di ossidiana o treni e robot per essere interessanti, il classico è classico e non tramonterà mai.

    Guarda definerei "piattino" anche il mondo di Tolkien nonostante sia il mio fantasy preferito in assoluto di sempre quindi non è una cosa personale contro i FR. Non è che solo perché Greenwood mi sa citare tutte le merci vendute al mercato secondario della quarta cittadina ad est di Baldur's Gate o se il quarto figlio del fabbro di Icewind Dale è zoppo che considero un mondo interessante oppure no.

    Secondo me continua ad essere una questione di gap generazionale e gusti annessi, perché magari quando si viene a contatto fin da presto con svariati fantasy il "classico" può finire per stufare presto e l'interesse viene suscitato da mondi particolari e che esulano dai normali quattro tropi base.

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    I dettagli sono tanti, ma alla fine abbiamo gli elfi sono maestri di magia, i nani burberi, l'impero di maghi cattivi, l'altro impero caduto.. Nulla di nuovo, insomma, senza avere merito (come invece ce l'ha Tolkien) di averlo inventato da zero o quasi.

    Senza contare che (perlomeno in 3e) la coerenza interna era tutt'altro che solida a causa del potenziale dei PNG di alto livello, e che gli espedienti narrativi di bassa lega (Dei che intervengono ogni tre per due, PNG che muoiono e risorgono X volte) non fanno molto onore all'autore.

    Parlando di ambientazioni rette da un'idea, i FR sono "Qualsiasi altra ambientazione, ma con più materiale", che personalmente mi pare proprio la definizione di quantità sopra la qualità.

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