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  • Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #2: Classi Esperte per One D&D

    Alonewolf87
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    • Andiamo a scoprire assieme del nuovo materiale di playtest per le classi di One D&D.

    La Wizards of the Coast ha reso pubblico del nuovo materiale di playtest per la nuova iterazione di D&D in preparazione per il futuro, One D&D (di cui avevamo parlato qui). Il materiale consiste di un Arcani Rivelati incentrato su tre classi (Bardo, Ladro, Ranger) con relative sottoclassi oltre che vari talenti, incantesimi e regole base. Potete scaricare il materiale tramite il vostro account di D&D Beyond, che sta diventando chiaramente la nuova piattaforma primaria di diffusione di D&D. Il sondaggio su questo materiale verrà aperto il 20 Ottobre.

    Valgono le solite considerazioni basilari per tutto il materiale di playtest, ovvero:

    Il materiale di questo articolo è presentato per playtest e per avere il vostro feedback. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza. Non è ufficialmente parte del gioco. Il vostro feedback ci aiuterà a determinare se verrà adottato come materiale ufficiale.

    E voi cosa ne pensate di queste proposte regolistiche per il futuro di D&D?


    Unearthed ARcana Manuale del Giocatore #2 - One D&D: Expert Classes

     


    Tipo News: Cosa c'è di nuovo in DnD

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    Commento consigliato

    Confesso che la mia speranza per il futuro di D&D era classi con privilegi personalizzabili, una sorta di "toolkit" per creare classi fai-da-te con regole fornite dalla WotC per mantenere il tutto (il più possibile) bilanciato. Un po' come le classi generiche di Arcani Rivelati della 3.5e, per chi se le ricorda, anche se magari più esteso. Il titolo "classi esperte" mi aveva fatto saltare dalla sedia pensando che il mio sogno fosse realizzato, ma sarà per la 6a edizione! 😂

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    Secondo me la cosa ideale sarebbe di slegare le sottoclassi dalla classe per se (o al massimo legarla al gruppo di classi), in modo da permettere combinazioni più particolari o evitare di avere 900 sottoclassi clone l'una dell'altra.

    Comunque ad ogni edizione il bardo diventa sempre più potente, non capisco perché non lo trasformino in un mezzo caster come paladino e ranger.

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    48 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Avevo speranze per il Ranger ma no, è il mezzo caster di sempre. È qualcosa che mi da l'idea di pigrizia sin dall'AD&D.

    A proposito, ho notato che sono tornati i raggruppamenti delle classi come in AD&D 2E.

    Alla fine il ranger senza spell non è diverso da un guerriero o un ladro con il giusto BG. Ancora di più se in One D&D lasciano i talenti nei background 

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    Bardo, carina la nuova ispirazione bardica, mi sembra più funzionale e utilizzabile, e soprattutto sposta l'agency al bardo invece che al PG che la usa.

    Ranger, molto meglio il nuovo Favoured Enemy rispetto a quello sul manuale - le limitazioni ad un tipo di nemici sono pessime. Forse però preferivo quello di Tasha. In generale modifiche minime comunque, il ranger è modificato più da Tasha rispetto a questo UA.

    Rogue, pessimo. È una classe che avrebbe bisogno di meccaniche più interessanti, e invece gli viene rimossa l'unica meccanica interessante che ha: le strategie per ottenere due stab per round. Viene rimossa per sostituirla con... niente. Capisco non fosse voluta al 100%, e che cresse troppa differenza tra chi capiva come giocare il ladro e chi no (con l'effetto che il primo era molto forte e il secondo molto debole), ma così diventa un noioso "Mi nascondo, attacco", tutti i round, dal secondo al ventesimo livello. E soprattutto diventa una classe davvero scarsa.

    Non mi entusiasmano gli incantesimi divisi per tre categorie invece che per classe, né capisco perché sia meglio. Lo capirei se fosse una piccola casa editrice che vuole avere più facilità nel produrre e testare nuovi prodotti, ma se hai le risorse di WoTC la varietà aggiuntiva tra un mago e uno stregone è interessante, non è un problema.

    Abbastanza meh.

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    13 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Avevo speranze per il Ranger ma no, è il mezzo caster di sempre. È qualcosa che mi da l'idea di pigrizia sin dall'AD&D.

    A proposito, ho notato che sono tornati i raggruppamenti delle classi come in AD&D 2E.

    Non è il Ranger di per se ad essere il problema è il sistema a classi. O fai una roba super stereotipata ultra rigida per cui c'è una divisione parossistica dei compiti/capacità/ruoli oppure è difficile caratterizzare tutte le classi adeguatamente. La divisione super rigida non incontra il gusto moderno (e richiede pure un certo grado di sospensione dell'incredulità) quindi devono inventarsi un sacco di capacità specifiche. La maniera più semplice è dare accessso agli incantesimi, perchè sono già usati dal sistema come riferimento interno. Visto che il ranger nelle scorse edizioni è già stato un incantatore è una scelta quasi automatica perchè:

    1) è coerente con la storia della classe

    2) è coerente con la filosofia di sviluppo dell'edizione dove gli incantesimi sono usati come metro del potere di una capacità

    3) è semplice e non richiede sospensione dell'incredulità (perchè il ranger è l'unico che può studiare così bene i nemici da ottenere dei bonus contro di loro fin dal primo livello mentre un pg di livello20 con il massimo a conoscenze non può trasformare questo in un beneficio quantificabile?)

    18 ore fa, Vackoff ha scritto:

    Confesso che la mia speranza per il futuro di D&D era classi con privilegi personalizzabili, una sorta di "toolkit" per creare classi fai-da-te con regole fornite dalla WotC per mantenere il tutto (il più possibile) bilanciato. Un po' come le classi generiche di Arcani Rivelati della 3.5e, per chi se le ricorda, anche se magari più esteso. Il titolo "classi esperte" mi aveva fatto saltare dalla sedia pensando che il mio sogno fosse realizzato, ma sarà per la 6a edizione! 😂

    True20 faceva più o meno quello che vuoi te. In realtà andava un pò oltre e superava in parte l'idea di livello. Molto interessante peccato che non abbia lasciato un segno più profondo sullo sviluppo delle edizioni ufficiali di D&D.

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    12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Non mi sembra male il ladro, in realtà. Sembra che in generale le sottoclassi siano abbastanza importanti per le "nuove" classi, e per esempio il Thief ottiene alcune capacità interessanti. 

    Considera che mentre inizio a scrivere questa risposta inizia (ho YT in background che va avanti da solo) un video di Treantmonk's Temple (quello che ha scritto tutte le guide per 3E e 5E che sono state tradotte qui su DL, e il più noto min-maxer / number cruncher) che si intitola "Rogues getting murdered in One D&D" che inizia con le parole "What does Wizard have against the rogue?"

    Comunque sicuramente il tutto va inserito in un contesto più generale, anche in confronto alle classi marziali che ancora non abbiamo visto. In generale questo ladro è più scarso del precedente (che era già tra le classi più scarse), ma in effetti guardando un po' i dettagli tante regole a lato cambiano.

    Questo manuale fa ad esempio una cosa che, per quanto non è propria del ladro, va sicuramente nella sua direzione: migliora il combattimento con due armi notevolmente e nel modo più ovvio (ora non richiede azione bonus per attaccare) e modifica il combattimento con armi a due mani (GWM agli alti livelli sembra mostruoso, ma ai bassi livelli molto meno determinante).

    Di contro però mi sembra che elimini tutte le opzioni interessanti rendendo il gioco più piatto. Mentre prima un ladro poteva scegliere se andare melee o a distanza con vantaggi e svantaggi, ora le due opzioni sono identiche: un ladro praticamente qualsiasi cosa fa attacca con vantaggio e fa il danno dello sneak attack, e basta. Non vi sono tattiche interessanti per fare potenzialmente più danno ma rischiando, o la ricerca della posizione dove finire il turno. Al tuo turno attacchi con vantaggio, se colpisci fai il tuo danno da sneak, se manchi aspetti il round dopo.

    Passando alle sottoclassi, non vedo molto quello che dici. Il thief è praticamente identico fino al 9 (guadagna la possibilità di fare search di cunning action, ma perde la possibilità di fare use object). Dopo guadagna alcune cose carine e ne perde altre, ma onestamente non è interessante cosa si guadagni al 10+. Non vedo differenze tali da valutarlo in modo determinante.

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    Le opinioni di Treantmonk mi interessano relativamente, lui ha sempre parlato di un tipo di gioco che al tavolo (almeno ai miei) non si applica. 

    Il ladro è sempre stato "piatto". Fa più o meno gli stessi danni in mischia e a distanza e ha sempre avuto molti modi di fare il furtivo, gli basta un alleato in mischia. 

    E non è una classe debole, ha solo un output di danni ballerino con molti picchi. Ora sarà praticamente uguale, ma avrà un po' meno difficoltà in mischia con due armi e la cunning action. Anzi, potrà fare cose come muovere, attaccare due volte, disingaggiare e usare il movimento residuo per fuggire. Cosa che ora può fare sacrificando un attacco. 

     Il Thief non è male, quello che ottiene dal livello 10 modifica radicalmente le sue opzioni: può usare bacchette e bastoni con più frequenza e sicurezza, e ha le pergamene. Ora un Thief può usare una pergamena di Longstrider e per un'ora ha velocità di arrampicata 12m. Vuol dire 36m a round! Non sarà utilissimo in combattimento, ma fuori diventa Spiderman!

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    8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Il ladro è sempre stato "piatto". Fa più o meno gli stessi danni in mischia e a distanza e ha sempre avuto molti modi di fare il furtivo, gli basta un alleato in mischia. 

    Il ladro piatto che fa gli stessi danni in mischia e a distanza è esattamente quello che rimane oggi, concordo. Prima potevi scegliere di farlo, prendendo il ladro a distanza: questa opzione non è cambiata. Però prima vi erano anche altre possibilità, meno piatte e più divertenti da giocare, che facevano più danni facendo due sneak attack per round, al costo di dover giocare strategicamente e di rischiare. Queste altre possibilità non esistono più.

    8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    E non è una classe debole, ha solo un output di danni ballerino con molti picchi. Ora sarà praticamente uguale, ma avrà un po' meno difficoltà in mischia con due armi e la cunning action. Anzi, potrà fare cose come muovere, attaccare due volte, disingaggiare e usare il movimento residuo per fuggire. Cosa che ora può fare sacrificando un attacco. 

    Secondo me è davvero semplice: il nuovo ladro meccanicamente non ha nessuna agency sul suo gioco. Sostanzialmente diventa assolutamente coreografico cosa decide di fare. Può essere un ladro con una balestra, che si nasconde e attacca. O può essere un ladro con due spade corte, che entra in corpo a corpo, attacca, disingaggia e torna a distanza. Ma è solo una sprite diversa, l'attacco è esattamente uguale sia come output di danno sia come effetto pratico: parte distante non nascosto, usa azione e azione bonus, fa gli stessi danni, finisce distante non nascosto. Se poi in fiction ha sparato una freccia dopo essersi nascosto dietro un barile o invece se si è lanciato in mischia per attaccare e poi risaltare al punto di partenza (senza che nessuno potesse interagirvi o reagire), è coreografia quanto gli sprite diversi delle animazioni d'attacco di Final Fantasy. Ma se meccanicamente è identico, non è una scelta che porta agency al giocatore. Prima era possibile fare invece delle scelte strategiche: potevi fare scelte che ti mettevano in pericolo con l'effetto di fare più danni. Queste scelte ora non esistono più: ogni turno fai (pochi) danni e basta.

    Un guerriero nel suo turno deve decidere come spostarsi e dove terminare il turno, controllare il territorio, distribuire i suoi attacchi per eliminare i nemici, ottenere l'azione bonus con GWM e attaccare altri nemici, allo stesso tempo evitare che i nemici attacchino gli altri: è molto divertente perché le scelte che fai come giocatore hanno un effetto pratico sul gioco. Il ladro sceglie solo chi attaccare, più o meno senza limitazioni visto che o sei ranged o ti muovi con il disengage. Dove termina il suo turno è una scelta più o meno arbitraria - vuole essere distante abbastanza ma non troppo, ma qualsiasi casella è uguale.

    Poi è chiaro che durante la partita puoi fare quello che vuoi e inventarti usi coreografici del territorio e della situazione, o di particolari oggetti magici, ma quello non è legato all'essere un ladro. Sto valutando che opzioni meccaniche ti offra l'essere ladro, e oggettivamente il nuovo ladro te ne offre meno. In particolare te ne offre una, dal livello 2 al livello 20: fai il tuo danno fisso ad un nemico ad una certa distanza da te. Prima te ne offriva di più.

    8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

     Il Thief non è male, quello che ottiene dal livello 10 modifica radicalmente le sue opzioni: può usare bacchette e bastoni con più frequenza e sicurezza, e ha le pergamene.

    Onestamente ho sorvolato sul confronto tra Thief nuovo e vecchio solo perché ho considerato solo i primi livelli: se andiamo al 10+ il confronto con il vecchio è impietoso.

    Prima al terzo livello poteva usare oggetti come azione bonus, il che vuol dire ad esempio usare un kit di cura per resuscitare persone, spargere chiodi a tre punte, olio, trappole, acido e fuoco alchemico, etc. Ora non può più farlo, ma può usare search. Carino, ma capiterà probabilmente un paio di volte a campagna: il thief che ho avuto in una partita usava oggetti come azione bonus probabilmente un turno su tre - offriva effettivamente usi alternativi del proprio turno.

    Il nuovo Use magic device è interessante, non so se sia meglio o peggio del precedente. Anche prima poteva usare la pergamena di longstrider, e qualsiasi altro oggetto magico come staffe o bacchette: ora non può invece usare oggetti magici che non siano da ladro. Dici che può usare bacchette e bastoni con più sicurezza, ma in realtà il nuovo Thief non può usare una bacchetta di polymorph perché Use magic device non permette di usare oggetti magici per altre classi, solo pergamene. In compenso l'attunement a 4 magici, se la campagna fa ampio uso di oggetti magici, può compensare sicuramente. Non saprei se sia meglio o peggio, è troppo diverso.

    Ma soprattutto la capstone, che prima era la cosa più divertente del thief - il doppio turno al round 1, potenzialmente 4 attacchi d'opportunità prima che il nemico abbia iniziato a combattere - ora è diventata una super meh "doppia cunning action X volte per rest".  Non potendo più neanche usare oggetti con la cunning, è una feature mediamente utile, se ti ricordi di averla. Prima invece bastava a definire il personaggio: entravi in combat lanciandoti dal balcone, stendevi quattro guardie prima che avessero il tempo di agire, e ti sentivi Batman.

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    Analisi che non condivido molto, come Treantmonk non consideri le numerose situazioni che si incontrano in combattimento. Per esempio, il fatto che ci possano essere terrain particolari. 

    Senza dimenticare che la search action ora in One prevede 4 skills, il cui uso di solito è relegato all'azione. Non sarà vitale, ma nemmeno così inutile. In merito agli oggetti magici non sappiamo ancora come saranno in One. Saranno basati sulla classe? Sul gruppo di classe?

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    12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Analisi che non condivido molto, come Treantmonk non consideri le numerose situazioni che si incontrano in combattimento. Per esempio, il fatto che ci possano essere terrain particolari. 

    Se questo discorso abbia senso o meno dipende dai casi, altrimenti qualsiasi confronto tra classi di bilanciamento non si può fare. Tra fare i conti del DPR medio (che concordo sia spesso irragionevole) e dire che qualsiasi confronto tra classi o versioni non si possa fare perché tutto è relativo ci sono tante vie di mezzo.

    In questo caso mi sembrano quasi tutti fatti molto poco opinabili e relativi. Primo, il ladro ranged è quasi identico meccanicamente a prima. Secondo, il ladro melee prima permetteva di fare varie cose, tra cui due sneak in un round. Terzo, il ladro melee ora non le può più fare. Può fare però cose nuove con cui, quarto, il ladro melee è ora meccanicamente estremamente simile al ladro ranged. Di più, quattro bis, non ci sono praticamente casi e situazioni in cui il ladro melee possa fare qualcosa che il ladro ranged non possa fare. Cinque, le opzioni meccaniche specifiche del ladro, che dipendono cioé dalle sue capacità specifiche e non da particolari caratteristiche dell'incontro (il tipico barile di acido in bilico al piano superiore da spingere sui nemici), portano tutte ad attaccare con una % fissa di fare un danno fisso, sostanzialmente indipendentemente dalle scelte fatte.

    Mi sembrano tutti fatti abbastanza robusti, non vedo discorsi particolarmente relativi o che dipendono molto dalla situazione. Ci possono essere piccole eccezioni ai punti quattro e cinque? Sì, ma non abbastanza da cambiare grandemente la valutazione generale. Chi ha giocatore un ladro ranged in 5E sa bene che, sostanzialmente, nel suo round o usa un oggetto magico o altro di legato alla scena, o se vuole usare una capacità del ladro attacca con % fissa di fare un danno fisso. In One sarà la stessa cosa, perché il ladro ranged non migliora, e diventerà molto simile anche per un ladro melee.

    12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Senza dimenticare che la search action ora in One prevede 4 skills, il cui uso di solito è relegato all'azione. Non sarà vitale, ma nemmeno così inutile.

    Concordo, mi piace molto, la avrei aggiunta al Thief senza dubbio (in realtà la avrei aggiunta a tutti, ma questo è un altro discorso). Ma, come dici, non è vitale. Lanciare chiodi a tre punte o mettere una trappola o usare il kit per stabilizzare come azione bonus era invece qualcosa che definiva il thief, creava opzioni in combattimento che altre classi non avevano - gli forniva un ruolo di controllo del territorio e più in generale opzioni aggiuntive.

    Comunque, per chiarire, non credo che il Thief sia molto più debole del Thief precedente. Prima era una sottoclasse divertente ma poco utile fino al 17, quando diventava una sottoclasse fortissima. Ora è una sottoclasse un po' meno divertente e poco utile sempre, perché gli è stata tolta sia quello che lo rendeva divertente (usare oggetti) sia quello che lo rendeva potente (la capstone) - ma qualcosa di estremamente forte al 17 non cambia niente nel bilanciamento del gioco.

    12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    In merito agli oggetti magici non sappiamo ancora come saranno in One. Saranno basati sulla classe? Sul gruppo di classe?

    Sul gruppo di classi, o almeno così ha detto Crawford nell'intervista.

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    8 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Se questo discorso abbia senso o meno dipende dai casi, altrimenti qualsiasi confronto tra classi di bilanciamento non si può fare. Tra fare i conti del DPR medio (che concordo sia spesso irragionevole) e dire che qualsiasi confronto tra classi o versioni non si possa fare perché tutto è relativo ci sono tante vie di mezzo.

    Concordo appieno. Il punto è che Treantmonk parla di un tipo di gioco che non riflette molto quello reale. È sempre stato così fin dalle sue guide pere edizioni passate e per Pathfinder. 

    8 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Secondo, il ladro melee prima permetteva di fare varie cose, tra cui due sneak in un round. Terzo, il ladro melee ora non le può più fare. 

    Ma in realtà perde solo il potenziale furtivo come reazione, e già ora il ladro melee non ha tutte queste opzioni. 

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    Qualsiasi modifica al Ranger dovrebbe partire dal dare un senso realistico a Survival, cosa che presupporrebbe che il pilastro della esplorazione fosse realmente tale. Finché Survival vive del fiat del DM, il Ranger è una classe che deve trovare una qualche identità negli altri due pilastri e, quindi, non gli resta che il combattimento, perché l'aspetto sociale appare abbastanza distante da una classe di raminghi e forestali.

    Con buona pace di re Elessar.

    L'identità, per la WotC, è che il Ranger sia una specie di reparto scelto con magie. A me non piace, soprattutto perché la 5e ha appesantito fin troppo la quantità di classi e sottoclassi magiche, ma per loro va bene, evidentemente, dal momento che il Ranger adesso è molto più magico di prima. 

    Inserire Hunter's Mark alla base della meccanica del nemico prescelto allontana ulteriormente l'opzione di un Ranger non magico. Anzi, probabilmente la elimina in toto.

    Io la trovo una occasione sprecata, perché sarebbe stato interessante avere un esperto di sopravvivenza non magico. E quindi, bisognerà poi spingere su altri fattori per distinguere maggiormente il Ranger dal Druido. Pertanto, c'è questa classe ibrida esperto/guerriero, che non è né carne, né pesce a livello identitario.

    D'altronde, poi, anche il Rogue è un ibrido esperto/guerriero, mentre il Bardo è un ibrido esperto/mago.

    Finché non si separa l'utilità fuori dal combattimento dal valore assoluto di una classe, questa dicotomia tra identità dichiarata e regole scritte non cesserà. E non saranno i timidi tentativi di questo pacchetto di playtest, che codifica certe azioni, a restituire una maggiore tridimensionalità alle classi, soprattutto a fronte di certe "scorie" di incantesimi di utilità che eliminano i blocchi (solo, di fatto, teorici) di azione delle classi full-caster.

    Ma, d'altronde, le scorie sono un obbligo di D&D, come molte delle altre legacy rule, che in qualche modo imbalsamano i designer e che solo in certi casi sono state "aggirate": classi, dadi vita, punti ferita, livelli, caratteristiche con gamma 3-18 (3-20)...

    D'altra parte, se hanno superato il sistema vanciano di memorizzazione e lancio degli incantesimi, non vedo perché altri aspetti debbano essere conservati così rigidamente. 

    Modificato da Ghal Maraz
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    2 ore fa, Ghal Maraz ha scritto:

    D'altra parte, se hanno superato il sistema vanciano di memorizzazione e lancio degli incantesimi, non vedo perché altri aspetti debbano essere conservati così rigidamente. 

    D'accordissimo con questo discorso ma faccio un solo appunto: purtroppo non è la 6a edizione ma la 5.5. Quindi non credo che possano scardinare più di troppo il sistema. Al prossimo giro, forse... Speriamo!

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    2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Concordo appieno. Il punto è che Treantmonk parla di un tipo di gioco che non riflette molto quello reale. È sempre stato così fin dalle sue guide pere edizioni passate e per Pathfinder. 

    Dissento, rispetto a altri mi è sempre sembrato molto bilanciato. Ti chiederei chi fa secondo te un miglior lavoro di analisi del bilanciamento meccanico del sistema, ma stiamo già andando molto OT. Se hai suggerimenti mandameli però!

    2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Ma in realtà perde solo il potenziale furtivo come reazione, e già ora il ladro melee non ha tutte queste opzioni. 

    Ma è una differenza sostanziale, perché quella meccanica che gli offre il doppio del danno (una differenza molto importante) in casi particolari ha due effetti. Da un lato rende la classe competitiva come danno rispetto alle altre marziali (che essendo l'unico ruolo del ladro, è importante per far sentire utile il giocatore): quando entrava un attacco di reazione, il danno del ladro nel round raddoppia quanto un guerriero che usa Action Surge in quel turno.

    Dall'altro lato l'esistenza di quella meccanica crea tutta una serie di scelte strategiche che se giochi un ladro ranged (o il futuro ladro melee di One) non hai. Ad esempio prima potevo decidere di mettere il mio ladro in una posizione da cui il nemico doveva passare, perché un AdO del ladro era estremamente significativo. Ora non c'è motivo, mi conviene mettere il mio ladro (media AC e medi HP) semplicemente più lontano possibile: fare un AdO da 1d6+4 non vale sicuramente la pena di rischiare di essere attaccato. Prima potevo scegliere svariati talenti utili - considerando che il ladro melee non ha, a differenza di altri melee, accesso a talenti fondamentali per aumentare il danno come GWM o SS - ad esempio Sentinel o Mageslayer o Martial Adept, che ora non offrono invece più nulla di particolare al ladro. Questi talenti non solo aumentano il suo danno, ma offrono opzioni per il ladro e gli aggiungono dimensione strategica: non è più indipendente dove termina il turno, deve pensare a finire il turno in una locazione che gli possa garantire il danno aggiuntivo - vicino ad un compagno, vicino ad un mago nemico. Lo Swashbuckler in particolare permetteva un gioco molto interessante e, soprattutto, distintamente da Swashbuckler, rischioso ma molto efficace.

    A bilanciare c'era il costo di azione bonus della seconda arma, che creava una ulteriore scelta meccanicamente sensibile. Se non mi è entrato il primo attacco, come mi comporto? Non faccio lo sneak e disingaggio, o provo l'attacco con la seconda arma ma rimango in combat con lui - sperando che non mi attacchi? Scelta non ovvia, diversa in condizioni diverse, che ora non esiste più.

    La scelta di prendere una classe abbastanza piatta e togliergli l'unico potenziale obbiettivo interessante da ottenere nel turno in cambio della rimozione di un problema (vagamente) interessante da risolvere è (per me) una pessima scelta di design e (oggettivamente) una riduzione di potenza importante.

    Un modo diverso di vedere la stessa cosa, collegato a quello che dicevi tu prima, è il seguente. Se qualcuno si mettesse a provare a calcolare il danno medio per round di uno Swashbuckler con una build specifica in 5E direi, come dici, che è un calcolo inutile che non considera le mille situazioni diverse che possano capitare. Dipende dal terreno, dal tipo di nemici, da cosa fanno i tuoi compagni. Se mi chiedessero di stimare il danno melee di un ladro su One, se non cambia rispetto a questa UA, il conto mi sembra molto realistico - quasi nulla influenza questo danno: % fissa (data l'AC) di fare un danno fisso. Ci saranno dei round in cui non succede, in cui devi sprintare o è meglio fare altro con l'azione, ma mi sembra una buona analisi del 70-80% dei round. Il fatto che sia prevedibile e calcolabile, indipendentemente da terreno e scelte di mostri e giocatori, mostra quanto poco strategico e reattivo alla situazione sia il nuovo ladro, e quindi quanta poca agency abbia il giocatore.

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    7 ore fa, Maiden ha scritto:

    D'accordissimo con questo discorso ma faccio un solo appunto: purtroppo non è la 6a edizione ma la 5.5. Quindi non credo che possano scardinare più di troppo il sistema. Al prossimo giro, forse... Speriamo!

    Cosa che sta diventando più un problema, che altro. Anche perché, nel frattempo, stanno proponendo modifiche che vanno ben oltre a determinate regole che erano già prevedibili, come il talento extra al primo livello, già chiaramente intuibile dai background molto più "potenti" degli ultimi manuali, i quali forniscono tutti un feat.

    Per esempio, la standardizzazione delle sottoclassi, con progressioni a livelli fissi indipendentemente dalla classe principale, è qualcosa che va a intaccare determinate consuetudini consolidate. E quindi va anche ad alterare, retroattivamente, i volumi già sul mercato. 

    Intendiamoci, niente di male, a mio avviso, che certe classi (cough cough - il chierico e il warlock - cough cough) siano meno "front-loaded", andando così a perdere un primo livello più pieno di chiari benefici rispetto alle altre, cose che incoraggia gli sgradevoli "dip".

    Ma resta comunque un cambiamento strutturale significativo, che quest'ultimo pacchetto di test lascia chiaramente intendere. 

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    Purtroppo ho potuto leggere bene solo la prima parte, ma dalla discussione capisco che é quella che conta.

    Personalmente trovo un bel nerf sia al ladro che alla magia. E non ne sono contento. Sopratutto del secondo. Va verso un appiattimento ulteriore quando bho, secondo me andava reso tutto meno piatto. Proprio in questo forum si discusse del fatto che era assurdo che gli stregoni avessero una lista di incantesimi sottoinsieme di quella del mago. Ora la lista pare la stessa con i limiti alle scuole di magia senza essere specializzati (cosa che non esisteva più oltretutto). Trovo sia solo un modo per facilitare il lavoro dei designer. Inoltre l’obbligo di usare gli slot per memorizzare spell di quel livello é assurdo, orribile e inficia il divertimento.

    il nerf al ladro mi perplime. Ho giocato in Journey to Ragnarok un ladro nella prima parte della campagna (liv 3-7). Vuoi per colpa della sottoclasse dell’ambientazione (pietosa, al limite del ridicolo) vuoi per le meccaniche del ladro mi sono divertito poco a giocare un personaggio piattino, in cui fondamentalmente te la giochi con il posizionamento ma fai la stessa cosa sempre con poche variazioni. Così mi pare anche peggio. 

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