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  • Tutti hanno un passato

    Alonewolf87
    • 3.1k visualizzazioni
    • Diamo una prima occhiata ai background in Pathfinder Seconda Edizione.

    Venerdì, Maggio 11, 2018

    Anche se tutti viviamo nel momento, siamo anche plasmati dal nostro passato. Questo è specialmente vero per gli avventurieri. Dopotutto ben pochi elfi alla tenera età di 14 anni pensano "hey, diventerò un barbaro". C'è un percorso che conduce un personaggio alla propria classe. Questo potrebbe sinergizzare chiaramente con la disciplina della classe oppure a primo acchito sembrare un non sequitur, ma il collegamento rimane.

    Nel Playtest di PF2 la vostra ascendenza parla di parte del vostro passato, ma anche del vostro presente e delle promesse del vostro futuro, in virtù del fatto che continuate ad ottenere talenti di ascendenza nel corso della vostra carriera di avventurieri. Ma per aiutarvi ad esplorare meglio il vostro passato sceglierete un background.

    20180406-ElfDwarf_360.jpeg

    Genericamente parlando i background vi consentono di selezionare una parte della storia del vostro personaggio in modo da influenzare meccanicamente lo stato attuale del vostro personaggio. La prima cosa che un background conferisce sono due Aumenti di Caratteristica (con alcune limitazioni su uno di questi Aumenti), poi fornisce un talento di abilità legato al tema del vostro background e competenza in un'abilità di Sapienza a sua volta legata al background. Per esempio ecco un grande classico:

    Fabbro (Background)

    Il personaggio era un fabbro oppure l'apprendista di un fabbro e, durante svariate ore passate a lavorare alla forgia, ha imparato a forgiare armature e spade. Forse lavorava duramente ogni giorno, sognando di andare all'avventura di notte, oppure la vita da avventuriero gli è capitata tra capo e collo.

    Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

    Il personaggio ottiene il talento di abilità Artigiano Specializzato (Specialty Crafting, traduzione non ufficiale) per la forgiatura ed è addestrato nell'abilità Sapienza (Forgiatura) (Smithing Lore, traduzione non ufficiale).

    Certo è un pò un cliché, ma almeno è un cliché interessante. Prima di diventare un guerriero, il personaggio era l'apprendista di un fabbro. Magari si era creato la sua arma o armatura, e ha deciso di proteggere la sua terra natia dai mostri. Ma diamo un'occhiata al background, che è più flessibile di come appaia. Potrebbe anche essere un ottimo background per un alchimista o un altro personaggio che si vuole specializzare nell'artigianato. Dato che si può potenziare l'Intelligenza con questo background e che essa è la caratteristica chiave sia per l'abilità di Artigianato che per la classe dell'Alchimista, potete modificare questo background per far diventare il personaggio un inventore intelligente, che usava tecniche innovative invece di sudare e faticare per forgiare il metallo. E chissà, magari più avanti nella vostra carriera potreste fondere questo background con altri talenti di abilità per inventare una nuova forma di armatura alchemica o altro costrutto metallico.

    Non tutti i background sono collegati ad un mestiere; altri hanno a che fare con le circostanze della vostra gioventù, che possono avervi insegnato utili abilità. Ecco un altro esempio di un classico del fantasy:

    Monello (Background)

    Il personaggio è sopravvissuto tra gli stenti derubando i passanti nelle strade di una grande città, senza mai sapere dove trovare il prossimo pasto. Mentre alcune persone vanno all'avventura per la gloria, altre lo fanno per sopravvivere.

    Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

    Il personaggio ottiene il talento di abilità Borseggiare (Pickpocket, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (malavita).

    Anche se è un classico background da ladro, ha sufficiente flessibilità per essere un background perfettamente adatto ad un mago o un alchimista, e questo solo basandoci sull'aumento limitato di caratteristica. Ricordate che uno degli aumenti di caratteristica è libero, quindi potete andare contro corrente e creare comunque un personaggio perfettamente adeguato. Immaginate un paladino con questo background, cosa non certo difficile se sapete qualcosa riguardo un certo paladino iconico....

    Non tutti i background sono così generici. Dopotutto il vostro background non ha a che fare solo con delle attività svolte, ma anche con dei vostri obiettivi personali. Potreste essere stati degli apprendisti fabbri, anche per lungo tempo, ma non averne mantenuto alcun beneficio dato che eravate troppi presi a sognare di diventare dei Cercatori.

    Aspirante Cercatore (Background)

    Il personaggio sogna da lungo tempo di entrare nella prestigiosa Società dei Cercatori, un'organizzazione di cacciatori di reliquie ed avventurieri diffusa in tutto il mondo. Questa aspirazione lo ha portata a vivere la pericolosa vita di un avventuriero, desideroso di farsi un nome nel mondo e di attirare l'attenzione della Società dei Cercatori.

    Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.

    Il personaggio ottiene il talento Sapienza Addizionale (Additional Lore, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (Società dei Cercatori) (Pathfinder Society Lore, traduzione non ufficiale)

    Anche se gli aumenti sono simili a quelli del background da fabbro, la selezione di abilità è, ovviamente, differente. Posso facilmente immaginarmi questo background come quello di un giovane sognatore, che fatica per fare ciò che deve ma che spende il suo poco tempo libero leggendo varie Cronache dei Cercatori (sia vere che finte) e affinando il suo corpo e la sua mente per unirsi alla Società dei Cercatori.

    Nota a margine, questo non è un background che troverete nel Pathfinder Playtest Rulebook. Anche se quel corposo manuale fornisce 19 possibili background, ne troverete altri sei nell'avventura del playtest, L'Alba del Giorno del Destino. Quei sei background sono pensati appositamente per l'avventura, dandovi l'opportunità di ottenere piccoli vantaggi incidentali durante il gioco se li scegliete, adattando al meglio il vostro personaggio alla trama. Questo è uno dei principali benefici del sistema dei background - può essere usato per creare dei background molto generali oppure per inventarne altri specifici per un'avventura o una campagna.

    E quindi ecco a voi i fatti salienti riguardo i background. Quali background vi siete immaginati?

    Stephen Radney-MacFarland,
    Senior Designer

     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    Se voglio trovare un senso a questa anteprima posso dire che vogliono stare abbottonati.

    Posso anche dire che, se volevano un giudizio sufficiente, potevano dare un esempio ai talenti prendibili contestualmente a quelle statistiche, penso mera parte integrante della creazione del personaggio. Un po' come le competenze nelle abilità di d&d 5.

    19 minuti fa, Albedo ha scritto:

    Finché i bonus sono a caratteristiche fisiche (forza, destrezza e costituzione)non ci vedo nulla di male (non capisco perché un bg dovrebbe aumentare caratteristiche non "allenabili").

    Chi ha il background "nerd" può avere più intelligenza per aver allenato la mente a studiare. Chi vuol fare il foto modello magari ha più carisma perché quantomeno si aggiusta il fascino allo specchio.

    Certo è da dire che toccherà vedere se queste statistiche sono essenziali per costruire un personaggio ottimale o può essere un'alternativa per alzare altro. Faccio sempre l'esempio di starfinder dove potenzialmente col point buy arrivi al massimo della caratteristica che vuoi e col salire del livello c'è un aumento corale dei numeri. Altrimenti è (tristemente) come dice @The Stroy.

    Modificato da Zaorn
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    14 minuti fa, Albedo ha scritto:

    non capisco perché un bg dovrebbe aumentare caratteristiche non "allenabili"

    Innanzitutto dovrebbe farlo perché serve al gioco, altrimenti le classi che ci si basano sono svantaggiate. È un GdR, non un simulatore di vita reale. In secondo luogo comunque le caratteristiche mentali si possono allenare tanto quanto quelle fisiche, ad esempio studiando tecniche di manipolazione per aumentare il Carisma.

    17 minuti fa, Albedo ha scritto:

    Classe: barbaro. Bg. figlio di aristocratici ha passato al vita nelle biblioteche religiose della città...

    Basta descrivere l'ira del barbaro come una furia sacra infusa dalla divinità. Su, è il 2018, usciamo da questi schemi preconcetti sui barbari tutti stupidi, i paladini tutti spocchiosi e i maghi tutti secchioni.

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    25 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Innanzitutto dovrebbe farlo perché serve al gioco, altrimenti le classi che ci si basano sono svantaggiate. È un GdR, non un simulatore di vita reale. In secondo luogo comunque le caratteristiche mentali si possono allenare tanto quanto quelle fisiche, ad esempio studiando tecniche di manipolazione per aumentare il Carisma.

    Basta descrivere l'ira del barbaro come una furia sacra infusa dalla divinità. Su, è il 2018, usciamo da questi schemi preconcetti sui barbari tutti stupidi, i paladini tutti spocchiosi e i maghi tutti secchioni.

    Vero. E questo vale anche per gli allineamenti.

    Quanto alle caratteristiche. Mi sono espresso non bene. Da come pare si costruisce il pg poi si aggiunge il bg con i bonus. Se fosse il contrario prima il bg poi il pg sarebbe tutto correto. Si lo so sono questioni di lana caprina e comunque ognuno fa quello che meglio crede e vuole. Appunto è un gioco non la vita.

     

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Basta descrivere l'ira del barbaro come una furia sacra infusa dalla divinità. Su, è il 2018, usciamo da questi schemi preconcetti sui barbari tutti stupidi, i paladini tutti spocchiosi e i maghi tutti secchioni.

    Oppure qualcuno che si è davvero stufato di studiare testi religiosi! :D

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    19 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Oltretutto, se anche i bonus liberi non si potessero cumulare con quelli fissi, rimarrebbero certe combinazioni classe/BG svantaggiate.

    Nell'esempio dello stregone, un BG che desse +1 a Forza o Intelligenza, se lo stregone funzionerà più o meno come adesso, non verrà mai associato a questa classe, o lo sarà a scapito di un vantaggio.

    Qualcuno parlerà di realismo o building, a me sembra semplicemente perdere combinazioni e spingere verso facili scelte in un gioco che dovrebbe fare l'opposto.

    Dov'è il problema se ci sono combianzioni di classe/BG svantaggiose?

    Quando uno assegna le caratteristiche ci sono combianzioni svantaggiose tra caratteristiche e classi eppure nessuno se ne lamenta se non nei casi estremi di MAD o SAD.

    Poi viene esplicitamente detto che i background sono facilmente modificabili, quindi nella maggior parte dei casi il tutto si tradurrà in un prendi due +1 alle caratteristiche che vuoi, un talento "fuffa" e un abilità. Oppure si riflufferà il back ground più adatto alla classe per avvicinarlo al BG desiderato.

    Infine se davvero la differenza di un punto di caratteristica rende il personaggio ingiocabile forse il problema è nella testa del giocatore e/o nel resto del regolamento.

     

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    Invece di scaldarti, per favore rileggi quello che ho scritto. Il problema nel creare combinazioni svantaggiose è che si riduce il numero di combinazioni possibili e si conduce verso facili scelte, che è l'opposto di quello che PF vorrebbe fare. Soprattutto, si crea l'effetto di cui parlava Drimos, per cui si incoraggiano i cliché o combinazioni arbitrarie che per qualche ragione funzioneranno particolarmente bene.

    Sempre se rileggi, invece di accusare la gente di avere dei problemi, noterai che non ho mai parlato di combinazioni ingiocabili, bensì giocabili a scapito di uno svantaggio. Dunque fattibili, ma seccanti - e questo è a causa del regolamento, che se non obbliga, perlomeno incoraggia l'ottimizzazione (almeno, è così in PF1, e tutto quello che hanno detto lascia intendere che sarà così anche nel 2).

    Infine, se come giustamente dici tu si potrà modificare il BG, questo "si tradurrà in un prendi due +1 alle caratteristiche che vuoi, un talento 'fuffa' e un'abilità", quindi, come dicevo nel mio primo post, questa regola non aggiunge letteralmente nulla al gioco, se non uno step al point buy, a cui è stato dato un nome per fingersi narrativi e scimmiottare la concorrenza.

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    • Supermoderatore
    Il 16/5/2018 alle 11:06, The Stroy ha scritto:

    Oltretutto, se anche i bonus liberi non si potessero cumulare con quelli fissi, rimarrebbero certe combinazioni classe/BG svantaggiate.

    Nell'esempio dello stregone, un BG che desse +1 a Forza o Intelligenza, se lo stregone funzionerà più o meno come adesso, non verrà mai associato a questa classe, o lo sarà a scapito di un vantaggio.

    Qualcuno parlerà di realismo o building, a me sembra semplicemente perdere combinazioni e spingere verso facili scelte in un gioco che dovrebbe fare l'opposto.

     

    Il 16/5/2018 alle 09:53, Alonewolf87 ha scritto:

    Il problema a mio avviso è che per come è scritta finora la roba puoi mettere il +1 libero ad una qualsiasi caratteristica, compresa quelle fisse. Quindi perché fare uno stregone fabbro quando ci sarà presumibilmente un background tipo Intrattenitore che mi da +1 fisso a Carisma o qualcosa altro e un +1 libero e con cui posso quindi avere +2 a Carisma? Specie visto che le caratteristiche paiono avere un peso notevole su varie capacità.

    Inoltre per ora appunto i BG paiono essere puri pacchetti di meccaniche numeriche e null'altro, quindi un'altra occasione sprecata a mio avviso.

    Piccola nota di chiarimento in tutto questo, che da come ho scritto effettivamente è fuorviante. Gli aumenti di caratteristica (ability boost) che si ottengono tramite Ascendenza Background ecc sono dei +2 al punteggio, ovvero dei +1 al modificatore (che era quello che intendevo quando scrivevo "+1"). Stesso dicasi per gli ability flaw che danno -2 al punteggio ovvero -1 al modificatore

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    4 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Poi viene esplicitamente detto che i background sono facilmente modificabili, quindi nella maggior parte dei casi il tutto si tradurrà in un prendi due +1 alle caratteristiche che vuoi, un talento "fuffa" e un abilità. Oppure si riflufferà il back ground più adatto alla classe per avvicinarlo al BG desiderato.

    E ciò ha senso?

    Se le cose dovessero restare così, questo sarebbe un pregio?

    Cioè, praticamente parliamo di un gioco "grosso" (nel senso editoriale del termine) che uscirà verosimilmente nel 2019 e in cui verosimilmente troveremo per l'ennesima volta il paradigma "vabbeh dai, tanto poi se qualcosa non funziona, funziona male o è semplicemente d'impiccio, i giocatori ci potranno mettere una pezza".

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    2 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Sempre se rileggi, invece di accusare la gente di avere dei problemi, noterai che non ho mai parlato di combinazioni ingiocabili, bensì giocabili a scapito di uno svantaggio. Dunque fattibili, ma seccanti - e questo è a causa del regolamento, che se non obbliga, perlomeno incoraggia l'ottimizzazione (almeno, è così in PF1, e tutto quello che hanno detto lascia intendere che sarà così anche nel 2).

    Non voglio accendere ulteriori scontri, però ecco, a volte sei un po' fondamentalista e spigoloso.

    In pathfinder 1 il gioco prevedeva che per caratterizzare un pg ne dovevi ottimizzare certi aspetti. La varietà veniva dal fatto che ognuno poteva creare qualcosa di personale ed efficace in una serie di cose, potendo creare davvero ogni cosa che potessi avere nella testa senza restare indietro. Quindi poteri molto diversi tra loro, alcuni più forti e altri più di nicchia (sbilanciati tra loro). Premesso ciò il gioco scorreva ed era il compromesso che ha dato all'edizione 3,5 la Paizo.

    Ora le premesse dell'edizione non le conosciamo perché ad esempio non si sa se assegnazione caratteristiche, talenti e background sarà più verso una strada piuttosto che un'altra.

    Ma che poi, più o meno, ogni gioco delle differenze le ha tra le scelte, se si fa i "fondamentalisti". Cito l'esempio di D&D 5 dichiaratamente bilanciata.

    1. Perché se scelgo un'armatura più leggera ho meno CA e nessun bonus a fare da contrappeso?
    2. Perché devo sempre massimizzare una particolare caratteristica o sono sub ottimale?
    3. Perché scegliere incantesimi a caso è sub ottimale?
    4. E più in generale, perché ci sono opzioni solitamente più scelte e altre meno?

    Qui il sistema mi obbliga a far certe scelte se no sono obiettivamente più scarso. E non mi sembra il caso di esacerbare discussioni simili o riprenderle, cioè, è un esempio fine a sé stesso...

    2 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Infine, se come giustamente dici tu si potrà modificare il BG, questo "si tradurrà in un prendi due +1 alle caratteristiche che vuoi, un talento 'fuffa' e un'abilità", quindi, come dicevo nel mio primo post, questa regola non aggiunge letteralmente nulla al gioco, se non uno step al point buy, a cui è stato dato un nome per fingersi narrativi e scimmiottare la concorrenza.

    Allora ragionando così anche D&D 5 ha un background che ti dà +tot a delle abilità e qualche competenza.

    A volte il compromesso tra bilanciamento, caratterizzazione, ottimizzazione e varietà, ha un confine non troppo ben definito. Questo volevo dire...

    Insomma, sono stato provocatorio, ma spero di aver espresso il concetto, per il resto la mia idea è espressa nel post precedente.

    Modificato da Zaorn
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    • Supermoderatore
    56 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Allora ragionando così anche D&D 5 ha un background che ti dà +tot a delle abilità e qualche competenza.

    In realtà in 5E il BG porta con sè sempre almeno una capacità meccanica che invita all'interpretazione, fornendo per esempio generici collegamenti a certe istituzioni o ambienti sociali da sfruttare non solo per vantaggi meccanici (stile non pago per dormire una notte ospite da tizio) ma anche per agganci narrativi (so che se vado da Caio potrà avere delle informazioni sulla quest che sto svolgendo). Questo oltre a fornire una serie di idee e spunti per il carattere e personalità del personaggio, che possono essere assai utili ai neofiti o a chi è a corto di idee. Qui per ora sembrano essere solo "hai +X a questo, quel talento bonus e via".

    EDIT: comunque sì come dice The Stroy nemmeno i BG della 5E sono la perfezione assoluta, ma per me già nettamente meglio di quanto stanno facendo vedere per ora.

    56 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Ma che poi, più o meno, ogni gioco delle differenze le ha tra le scelte, se si fa i "fondamentalisti". Cito l'esempio di D&D 5 dichiaratamente bilanciata.

    1. Perché se scelgo un'armatura più leggera ho meno CA e nessun bonus a fare da contrappeso?
    2. Perché devo sempre massimizzare una particolare caratteristica o sono sub ottimale?
    3. Perché scegliere incantesimi a caso è sub ottimale?
    4. E più in generale, perché ci sono opzioni solitamente più scelte e altre meno?

    Qui il sistema mi obbliga a far certe scelte se no sono obiettivamente più scarso. E non mi sembra il caso di esacerbare discussioni simili o riprenderle, cioè, è un esempio fine a sé stesso...

    La questione delle armatura ha varie risposte (magari hai Des alta e ti conviene una più leggera, potresti non essere competente in quelle più pesanti, potresti non avere i soldi o la Forza necessaria per usarla, potresti non volere lo svantaggio a Furtività che alcune danno ecc) comunque ci sono chiari pro e contro alla cosa.

    Per il resto se anche ti tieni una caratteristica a 16 in D&D 5e non sarai così tanto subottimale, specie considerando che tanto il cap massimo è a 20 e che in generale con la bounded accuracy i numeri da ottenere sono molto più bassi genericamente, quindi quel +2 alla fine non ha questo peso esagerato che potrebbe sembrare. Anche per gli incantesimi difficilmente ce ne sono di completamente inutili e anche scegliendo quelli meno sensati difficilmente comunque ti esce un pg inutile.

    CI sono opzioni più scelte perché sono più chiare e semplici di altre, la questione però è che anche battendo strade meno frequentate non sarai mai completamente inutile rispetto a qualcuno che ha fatto scelte più "ottimali" e potrai sempre provare a fare un pò di tutto a livello di azioni in gioco.

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    10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    In realtà in 5E il BG porta con sè sempre almeno una capacità meccanica che invita all'interpretazione, fornendo per esempio generici collegamenti a certe istituzioni o ambienti sociali da sfruttare non solo per vantaggi meccanici (stile non pago per dormire una notte ospite da tizio) ma anche per agganci narrativi (so che se vado da Caio potrà avere delle informazioni sulla quest che sto svolgendo). Qui per ora sembrano essere solo "hai +X a questo, quel talento bonus e via".

    Infatti, ma appunto quello messo in anteprima era parziale rispetto a come sarà.

    Esempio: se lo arricchiscono e i talenti saranno bilanciati tra loro assume un altro significato. Perché va ad essere una CARATTERIZZAZIONE e meno un mero componente numerico.

    11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    La questione delle armatura ha varie risposte (magari hai Des alta e ti conviene una più leggera, potresti non essere competente in quelle più pesanti, potresti non avere i soldi o la Forza necessaria per usarla, potresti non volere lo svantaggio a Furtività che alcune danno ecc) comunque ci sono chiari pro e contro alla cosa.

    E' indubbio che però sei "spinto" verso quella più pesante. Era solo per fare esempi di come poco dettaglio a volte lasci "buchi".

    12 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    CI sono opzioni più scelte perché sono più chiare e semplici di altre, la questione però è che anche battendo strade meno frequentate non sarai mai completamente inutile rispetto a qualcuno che ha fatto scelte più "ottimali" e potrai sempre provare a fare un pò di tutto a livello di azioni in gioco.

    Sulla varianza d'accordissimo, ecco però il concetto è stato sviscerato.

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    In questo momento, Zaorn ha scritto:

    E' indubbio che però sei "spinto" verso quella più pesante. Era solo per fare esempi di come poco dettaglio a volte lasci "buchi".

    Ma mica tanto, che certe classi e razze abbiano una spinta in una certa direzione è vero, ma non assoluto. Io in una campagna in real mi sto giocando un chierico dal passato criminale con Destrezza alta e un'armatura di cuoio per dire e sto praticamente al pari dei tizi con la full plate.

    2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Infatti, ma appunto quello messo in anteprima era parziale rispetto a come sarà.

    Esempio: se lo arricchiscono e i talenti saranno bilanciati tra loro assume un altro significato. Perché va ad essere una CARATTERIZZAZIONE e meno un mero componente numerico.

    Stiamo ovviamente parlando di quanto fatto vedere finora, ma dalle dichiarazioni fatte pare non ci sarà una capacità di "fluffa" nei background, solo quelle numeriche/meccaniche.

    "Genericamente parlando i background vi consentono di selezionare una parte della storia del vostro personaggio in modo da influenzare meccanicamente lo stato attuale del vostro personaggio. La prima cosa che un background conferisce sono due Aumenti di Caratteristica (con alcune limitazioni su uno di questi Aumenti), poi fornisce un talento di abilità legato al tema del vostro background e competenza in un'abilità di Sapienza a sua volta legata al background."

    Inoltre sono abbastanza convinto che il formato in cui ce le hanno presentate (che richiama quello di altre capacità ed oggetti) sarà quello definitivo del Playtest (da vedere poi dopo il Playtest se la cosa cambierà certo)

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    50 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    In pathfinder 1 il gioco prevedeva che per caratterizzare un pg ne dovevi ottimizzare certi aspetti. La varietà veniva dal fatto che ognuno poteva creare qualcosa di personale ed efficace in una serie di cose, potendo creare davvero ogni cosa che potessi avere nella testa senza restare indietro. Quindi poteri molto diversi tra loro, alcuni più forti e altri più di nicchia (sbilanciati tra loro).

    Infatti ho detto che PF1 spinge all'ottimizzazione, non che obbliga (anche se in casi estremi può farlo, esempio se giochiamo un gruppo di caster ottimizzati, non posso fare il guerriero o muoio ad ogni scontro).

    Ho anche detto che "tutto quello che hanno detto lascia intendere che sarà così anche nel 2".
    Magari in futuro diranno cose che faranno intendere diversamente, ma per ora così è.

    50 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Ma che poi, più o meno, ogni gioco delle differenze le ha tra le scelte, se si fa i "fondamentalisti". Cito l'esempio di D&D 5 dichiaratamente bilanciata.

    Senza scendere nello specifico, se in 5E faccio scelte subottimali perdo, non so, il 5-15% di efficienza rispetto alle scelte ottimali, in PF perdo probabilmente anche il 30-50%.
    Nel secondo sono quindi molto più incoraggiato a ottimizzare che nel primo.

    50 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Allora ragionando così anche D&D 5 ha un background che ti dà +tot a delle abilità e qualche competenza.

    Premesso che non vado matto per i background nemmeno in 5E e che non li ho citati come esempio di una buona regola sui BG (direi piuttosto le professioni di SotDL), rispetto a quelli di PF2 ci sono due grosse differenze:
    - Non danno bonus a nessuna caratteristica, quindi non si legano più facilmente né contrastano con certe classi;
    - Hanno una capacità prettamente narrativa e sono corredati da tabelle di tratti caratteriali, quindi non possono essere ridotti a un passaggio in più nel point buy + "scegli un talento e un'abilità bonus da questa lista al 1° livello", che certo non meritano di essere definiti una componente a sé stante del gioco

    Modificato da The Stroy
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    29 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Stiamo ovviamente parlando di quanto fatto vedere finora, ma dalle dichiarazioni fatte pare non ci sarà una capacità di "fluffa" nei background, solo quelle numeriche/meccaniche.

    "Genericamente parlando i background vi consentono di selezionare una parte della storia del vostro personaggio in modo da influenzare meccanicamente lo stato attuale del vostro personaggio. La prima cosa che un background conferisce sono due Aumenti di Caratteristica (con alcune limitazioni su uno di questi Aumenti), poi fornisce un talento di abilità legato al tema del vostro background e competenza in un'abilità di Sapienza a sua volta legata al background."

    Inoltre sono abbastanza convinto che il formato in cui ce le hanno presentate (che richiama quello di altre capacità ed oggetti) sarà quello definitivo del Playtest (da vedere poi dopo il Playtest se la cosa cambierà certo)

    I dubbi tuoi sono i miei! Quello si...

    24 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Infatti ho detto che PF1 spinge all'ottimizzazione, non che obbliga (anche se in casi estremi può farlo, esempio se giochiamo un gruppo di caster ottimizzati, non posso fare il guerriero o muoio ad ogni scontro).

    Ho anche detto che "tutto quello che hanno detto lascia intendere che sarà così anche nel 2".
    Magari in futuro diranno cose che faranno intendere diversamente, ma per ora così è.

    Diciamo pure che "obbliga all'ottimizzazione", è parte delle premesse del gioco. Però ecco, è interpretabile come "faccio delle scelte e punto su quelle". Perché DEVO scegliere e DEVO puntare su direzioni, compatibilmente a come voglio fare il personaggio. Da lì ne nascono pregi e difetti, un po' in tutti gli ambiti (con tutti i bachi di cui abbiamo parlato, ma che magari possono estirpare alla base non avendo vincoli di retro compatibilità; esempio: i combattenti).

    In pathfinder 2 pare che le scelte saranno più bilanciate tra loro e diventa in quel caso più una scelta che un'ottimizzazione.

    Poi staremo a vedere!

    24 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Senza scendere nello specifico, se in 5E faccio scelte subottimali perdo, non so, il 5-15% di efficienza rispetto alle scelte ottimali, in PF perdo probabilmente anche il 30-50%.
    Nel secondo sono quindi molto più incoraggiato a ottimizzare che nel primo.

    Certo... aggiungo solo che all'aumentare della scelta la varianza tra le opzioni può solo aumentare, se facessero in PF2 pari scelta di PF1 e scarto di efficienza, che so, 20%, sarebbe soddisfacente.

    Spoiler
    29 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Ma mica tanto, che certe classi e razze abbiano una spinta in una certa direzione è vero, ma non assoluto. Io in una campagna in real mi sto giocando un chierico dal passato criminale con Destrezza alta e un'armatura di cuoio per dire e sto praticamente al pari dei tizi con la full plate.

    Loro hanno 18 da livello 1 e tu al massimo, con destrezza 20, 17. Poi scudo si o scudo no? Perché non portarlo dietro dà quasi solo svantaggi. Un +2 con la bounded accuracy incide praticamente sempre. Comunque non volevo parlare di D&D 5 e metterne in discussione il suo bilanciamento. L'ho messo nascosto apposta...

    Modificato da Zaorn
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    • Supermoderatore
    11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Loro hanno 18 da livello 1 e tu al massimo, con destrezza 20, 17. Poi scudo si o scudo no? Perché non portarlo dietro dà quasi solo svantaggi. Un +2 con la bounded accuracy incide praticamente sempre. Comunque non volevo parlare di D&D 5 e metterne in discussione il suo bilanciamento. L'ho messo nascosto apposta...

    Spoiler

     

    In realtà no, a livello 1 non hanno necessariamente CA 18 (gli serve anche lo scudo, l'armatura più pesante con cui puoi cominciare è la Chain Mail che ti da 16) perché le full plate non sono nelle dotazioni iniziali (che sono legate alle classe) e non si hanno assolutamente i soldi sufficienti per comprarsela (costa 1500 mo e si inizia con qualche decina di mo libere se va bene oltre alla dotazione iniziale, e difficilmente si hanno quei soldi sparsi prima di livello 6).

    La situazione attuale di quel gruppo a livello 2 è guerriero difensivo con armatura media e scudo CA 18, guerriero d'attacco con arma a due mani CA 16, io con Des 16 cuoio borchiato e scudo CA 17

    Il punto è che se il numero target da raggiungere per un'azione difficile è 15 il fatto di avere +5 o +7 sì cambia, ma non è come in PF1 cercare di fare magari 20-25 avendo +5 (se non specializzato) o +15 (se specializzato). Capisci cosa intendo coni il fatto che con la bounded accuracy quel +2 non è così significativo?Non è tanto che essendo i tuoi bonus più contenuti l'impatto in rapporto è maggiore (cosa vera), ma il fatto che i numeri da ottenere sono relativamente bassi quindi il +2 ha un impatto sulle percentuali di riuscita.

     

     

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    11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    In pathfinder 2 pare che le scelte saranno più bilanciate tra loro e diventa in quel caso più una scelta che un'ottimizzazione.

    Mi pare che in uno dei primi articoli dicessero in sostanza che vogliono mantenere la system mastery, quindi (se non avevo frainteso o ricordo male) l'idea sarebbe sempre di mantenere una certa disparità fra le scelte. Poi la quantità di disparità accettabile è soggettiva, a te può andar bene un 20%, a me un 10, a un altro anche il 90.

    Ad ogni modo per ora hanno parlato tanto e mostrato poco, per cui vedremo (ho più fiducia sul bilanciamento che sulla semplificazione).

    13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Certo... aggiungo solo che all'aumentare della scelta la varianza tra le opzioni può solo aumentare

    Ovviamente sì. Spero solo che anche Paizo se ne renda conto e non provi sia a vendere il gioco come bilanciato, che a far uscire la quantità di manuali per anno che sfornava con PF1, perché le due cose non sono compatibili sul lungo periodo.

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    6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Ovviamente sì. Spero solo che anche Paizo se ne renda conto e non provi sia a vendere il gioco come bilanciato, che a far uscire la quantità di manuali per anno che sfornava con PF1, perché le due cose non sono compatibili sul lungo periodo.

    In realtà DEVE bilanciarlo e semplificarlo. E' il quanto a dare dell'incertezza. Il come grossomodo mi è abbastanza chiaro. Dato che ci rincorriamo come cane e gatto sul forum sai bene che rimasi un po' deluso da D&D 5, per i miei gusti. Però ecco, il mio auspicio era un incrocio tra i due giochi. La Wotc non mi ha dato quella gioia, spero la Paizo si.

    Spoiler
    Spoiler

    Alonewolf, direi che comunque ci siamo capiti. Se la media dei mostri è +5 al txc e la Ca con o senza è 15/17, nel primo caso viene colpito il 50% delle volte, nell'altra il 40%. Però ecco, molli volentieri lo scudo perché anche se rischi più botte puoi [...]. Ecco, i fatti mi cosano.

     

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    Guarda, se davvero riuscissero a fare quello che hanno detto all'inizio, in sostanza l'incrocio di cui parli tu, sarei fra i primi a giocare a PF2, anche solo per provare qualcosa di nuovo.

    Il problema è appunto il "quanto". Sul bilanciamento non so, ma sulla semplificazione a questo punto delle preview è evidente che in sostanza non esiste. Hanno tolto elementi pesanti sostituendoli con novità (seppur in certi casi più eleganti, vedi le azioni) altrettanto se non più farraginose.

    Magari dopo il playtest pubblico cambierà tutto, ma ora come ora un PF semplice sembra un'utopia (o una strategia pubblicitaria).

    Modificato da The Stroy
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    1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

    Guarda, se davvero riuscissero a fare quello che hanno detto all'inizio, in sostanza l'incrocio di cui parli tu, sarei fra i primi a giocare a PF2, anche solo per provare qualcosa di nuovo.

    Il problema è appunto il "quanto". Sul bilanciamento non so, ma sulla semplificazione a questo punto delle preview è evidente che in sostanza non esiste. Hanno tolto elementi pesanti sostituendoli con novità (seppur in certi casi più eleganti, vedi le azioni) altrettanto se non più farraginose.

    Magari dopo il playtest pubblico cambierà tutto, ma ora come ora un PF semplice sembra un'utopia (o una strategia pubblicitaria).

    Mi permetto di dire che vedi anche le cose da un tuo punto di vista troppo critico, forse per la tua esperienza negativa con la prima edizione. O forse anche perché è proprio l'approccio che hanno con il gdr in senso generico e nello spiegare le regole che non ti piace. Perché sa tanto di 3,5, alla treantmonk...

    Vedi i temi sugli allineamenti, il fail forward... magari c'è chi li vede a prescindere dal gioco e chi magari li vuole scritti sui manuali.

    Tanto guarda, ad agosto comincia il playtest, prima pastureranno con delle cavolate e basta. Magari a metà giugno/luglio qualcosa in più...

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    Sicuramente il mio punto di vista mi influenza, soprattutto nei toni, ma stabilire se una meccanica è più complessa/pesante o meno rispetto a un'altra generalmente è una faccenda obiettiva.

    Ad esempio usare molto i descrittori/tag obbliga a tenere in mente e verificare spesso un buon numero di dati, meccaniche e interazioni, quindi non è un sistema leggero - a prescindere che piaccia o meno.

    Modificato da The Stroy
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