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  • Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?

    Alonewolf87
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    • La scelta di non rendere indispensabili miniature e griglia nella 5E è stata sicuramente importante, ma quali sono state le ragioni e la storia dietro questa decisione? Scopriamolo assieme....

    Dungeons & Dragons sta raggiungendo vette mai viste prima, grazie anche ad un'ondata di serie, come Stranger Things, e giochi, come la Old School Renaissance, basati sull'effetto nostalgia; contribuiscono inoltre la grande espansione degli streaming delle partite ed una base di giocatori più ampia, che include molte donne. Le ragioni per queste tendenze sono molteplici e variabili, ma una di esse potrebbe essere il fatto che D&D non richiede più le miniature. Ma era davvero così?

    dnd5th.jpg

    Aspetta, cosa?

    Quando Vivian Kane di TheMarySue ha intervistato il lead designer del regolamento di D&D 5E, Jeremy Crawford, chiedendogli il suo parere sulla popolarità crescente di D&D ecco cosa le ha risposto:

    "Sembra una cosa piccola e semplice, ma in D&D 5E la decisione di non richiedere di base l'uso delle miniature è stata di importanza enorme. Farlo ha praticamente permesso di schiodare il gioco dal tavolo e, in molti modi, ha reso possibile l'esplosione di canali di streaming cui stiamo assistendo."

    In parole povere Crawford ha individuato le miniature come una sorta di barriera di accesso per entrare nel mondo di D&D. Ma quando esattamente le miniature sono diventate un requisito?

    D&D è iniziato come gioco di miniature (oppure no)?

    Il co-creatore di D&D, Gary Gygax, aveva fatto sul boxed set originale di Dungeons & Dragons "Regole per Campagne Fantastiche Medievali di Giochi di Guerra, Giocabili con Penna, Carte e Miniature" (traduzione non ufficiale). Gygax era un assiduo giocatore di wargame, giochi di guerra che usano delle miniature per riprodurre intere battaglie su un tavolo da gioco. Coloro che sperava di convincere a comprare D&D erano, quindi, coloro che giocavano a questo genere di giochi - e puntava infatti a fare leva su Chainmail, un suo supplemento creato per quel settore ludico - quindi l'uso della miniature veniva dato per scontato. Il mondo dei wargame con le loro miniature è un ambiente alquanto ostico da approcciare per i neofiti. Jon Peterson lo spiegò nel suo libro Playing at the World

    "Che fosse giocato su una superficie sabbiosa, un pavimento oppure nel prato dietro casa, un wargame tralasciava le plance e la relativa semplicità di quantificare il movimento attraverso quadretti (od esagoni) in favore del modello in scala irregolare e dei righelli per misurare le distanze di movimenti. Varie tipologie di soldatini giocattolo - tradizionalmente fatti di legno, piombo o latta, ma durante la seconda metà del 20° secolo sono stati creati in svariate leghe e componenti - popolavano questi mondi in miniature, in varie forme di assalti e movimenti. Anche se la Avalon Hill vendeva tutto ciò di cui avevate bisogno per giocare ai vostri giochi strategici da tavolo in una comoda confezione, i giocatori di wargame con miniature avevano la libertà e responsabilità di fornire tutte le componenti del gioco: mappe, pezzi di gioco e sistema. Considerate che anche il più complesso dei giochi da tavolo viene facilmente recuperato da un armadio o ripiano, la plancia aperta su un tavolo, i pezzi assortiti e disposti nella configurazione iniziale nel giro di pochi minuti - in casi di necessità il gioco può essere ritirato in pochissimo tempo. Ciò non vale per il giocatore di wargame con miniature. Potevano essere necessarie settimane per creare solo il terreno di gioco, in cui spesso alberi, fabbricati e strade sono spesso scelte per ottenere la massima verosimiglianza. Ricercare un periodo storico o una battaglia per determinare il posizionamento sul terreno, oltre alle posizioni e equipaggiamento dei combattenti è un compito che richiede grandi investimenti di tempo ed energia. Determinare come rappresentare gli effetti di varie armi o le velocità relative dei differenti veicoli richiedeva investigazioni accurate, specialmente per prevenire una partita sbilanciata o ingiusta. I wargame con le miniature non sono quindi cosa da prendere sottogamba."

    D&D offriva combattimenti a scala umana, qualcosa che rendeva la precisione necessaria per i wargame con le miniature un ostacolo meno ingrombante. Peraltro molti dei mostri che conosciamo oggi sono, in realtà, giocattoli economici convertiti per tali scopi. Pare chiaro che rappresentare accuratamente la fantasia sul campo di battaglia non era un concerno primario per Gygax. Peterson approfondisce ulteriormente questo aspetto.

    "Nonostante il proclama sulla copertina di OD&D che è "giocabile con penna, carte e miniature", il ruolo delle miniature in OD&D veniva minimizzato nel testo interno. Pure nell'introduzione Gygax confessa che "in realtà non avrete nemmeno bisogno delle miniature", anche se poi afferma che "tuttavia il loro occasionale uso è raccomandato per creare un vero spettacolo quando si svolgono dei combattimenti." Queste battaglie spettacolari deferiscono completamente alle regole di Chainmail e quindi non troviamo alcuna ulteriore menzione alle miniature in nessuno dei tre volumi di OD&D, eccetto per una reiterazione dell'affermazione che il loro uso non è strettamente richiesto. La presenza del termine "miniature" sulla copertina della scatola bianca è dunque alquanto ingannevole."

    James Maliszewski afferma che questa tendenza si è trascinata poi durante il corso di Advanced Dungeons & Dragons

    "Nonostante questo è degno di nota che, a prescindere dal sottotitolo del gioco, le miniature non sono elencate sotto il "materiale raccomandato" per D&D, mentre "Immaginazione" e "1 Arbitro Paziente" lo sono! Da un'altra parte era affermato che "le miniature possono essere aggiunte se i giocatori ne hanno a disposizione e lo desiderano, ma le miniature non sono richieste, solo esteticamente piacevoli." Il manuale procede poi ad affermare che "delle miniature variegate e accuratamente dipinte" aggiungono "un'attrattiva visiva". La Guida del Dungeon Master di AD&D, pubblicata 5 anni dopo nel 1979, assume essenzialmente lo stesso atteggiamento, affermando che "le miniature usate per rappresentare personaggi e mostri aggiungono vita e colore al gioco. Rendono anche più semplice l'arbitrare certe azioni, in particolare il combattimento!"

    Gygax stesso confermò che le miniature non erano obbligatorie durante un'intervista su ENWorld:

    "Non uso genericamente le miniature nelle mie sessioni di GdR. Abbiamo smesso di farlo quando siamo passati da CHAINMAIL Fantasy a D&D. Non ho niente contro l'uso delle miniature, ma sono genericamente scomode per delle lunghe campagne libere, dove gli scenari e gli avversari possono variare tremendamente nel giro di un'ora. I ragazzi della Games Workshop le usano molto, ma giocano delle battaglie fisse come di norma per i giochi di miniature. Non credo che le miniature siano di base una cosa buona o cattiva per i GdR fantasy. Se un DM basa le proprie sessioni sul loro uso, le partite risultanti possono essere ottime dal mio punto di vista. Più che altro è una questione di avere le miniature ed un tavolo grande a sufficienza."

    Quindi se il gioco non richiedeva effettivamente le miniature e neanche Gygax le usava, da dove nasce l'idea delle miniature come requisito? Per rispondere a questa domanda dobbiamo dare uno sguardo alle edizioni successive.

    Invocare la Quinta

    Jennifer Grouling Cover spiega la relazione complicata che i giocatori hanno avuto con le miniature in D&D su The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games:

    "La mancanza di un elemento visivo può rendere l'immersione spaziale più difficile da ottenere in D&D rispetto ad altri giochi più visualmente orientati; tuttavia questo genere di immersione è comunque importate per il gioco. Senza la componente visiva nei GdR tattici i giocatori potrebbero avere difficoltà ad immaginarsi l'esatto ambiente che il DM ha impostato. Le indagini di mercato della Wizards of the Coast mostrano che nel 2000 il 56% dei gruppi di giocatori usavano le miniature per risolvere questo dilemma....Dato che le regole del combattimento di D&D spesso suggeriscono cosa si può fare o meno a certe distanze, queste mappe di gioco aiutano i giocatori a visualizzare la scena e decidere le proprie azioni....Anche se alcuni giocatori potrebbero essere più interessati nella rappresentazione visuale dello spazio e dipingere e costruire elementi di scenario, come castelli in miniatura, questi strumenti esistono più che altro per mostrare relazioni spaziali, che per immergere visivamente i giocatori."

    Sostanzialmente le regole della 3E che includevano le distanze sembravano incoraggiare combattimenti basati su mappe quadrettate e uso di miniature. E in seguito l'avvento del combattimento formalizzato sulla griglia della 4E richiedeva necessariamente delle miniature. Joshua Aslan Smith riassume la cosa su StackRPGExchange:

    "L'insieme del regolamento della 4E era dedicato al bilanciamento e alle intricatezze del combattimento tattico basato sulla griglia. C'erano eccezioni come le regole per le sfide di abilità e altri aspetti di ruolo del gioco (opposti a quelli puramente meccanici). Per massimizzare i benefici della 4E e giocarla a tutti gli effetti correttamente è necessario gestire i combattimenti su una griglia di quadretti 1,5x1,5. Ogni singola capacità e attacco dei personaggi è basato su questo precetto."

    Questo, richiamandoci al commento di Crawford di prima, implica che i giocatori guardavano al tavolo di gioco e non verso gli altri giocatori.

    "Parte di questo è possibile perché ora potete giocare a D&D e guardare i volti delle persone. Si tratta di persone che si guardano a vicenda, ridono assieme, raccontano storie assieme e questo è ciò a cui miriamo."

    Per reintrodurre il concetto del "teatro della mente" si è dovuto aspettare la 5E dove griglie, miniature e ambienti dettagliati non sono più necessari. Questo stile di gioco non è mai scomparso del tutto, ma ha ricevuto meno enfasi e supporto rispetto alla 4E.

    La rimozione delle miniature come requisito ha davvero permesso a D&D di espandersi online? Charlie Hall di Polygon ci spiega che gli ingredienti affinché D&D sia divertente da guardare oltre che da giocare sono sempre stati presenti:

    "A quanto pare la quinta edizione di Dungeons & Dragons è stata progettata per essere estremamente leggera e facile da giocare. Diversi membri dello staff di Polygon hanno speso del tempo a provare il sistema e nella nostra esperienza è facilissimo da insegnare, persino ai neofiti. Questo perché la 5E è incentrata sul ridare il controllo in mano al DM. Se volete giocare una partita di D&D che non richiede una mappa, che è basata sul teatro della mente, potete farlo anche con Skype. O con Curse. O con Google Hangout. O con Facetime. Essenzialmente se potete sentire la voce di un'altra persona potete giocare a D&D. Non vi servono nemmeno i dadi. Questo perché D&D, e tutti i gli altri GdR che sono nati in seguito, sono tutti basati sul raccontare delle storie. Le regole sono un metodo comodo per dirimere le dispute, le mappe e le miniature sono tremendamente belle e i manuali sono pieni di illustrazioni fantastiche e informazioni intriganti. Ma la Wizards of the Coast vuole semplicemente che giochiate, ecco perché l'ultima versione delle Regole Base è disponibile gratuitamente."

    D&D è sempre stato incentrato sul narrare una bella storia. La differenza è che ora la nostra attenzione - o la videocamera e il microfono - possono essere focalizzati sui giocatori invece che sul tavolo.

    "Ciò che la 5E ha trasmesso al meglio" afferma la sviluppatrice di giochi Kate Welch "è quell'idea che è tutto incentrato sul teatro della mente e sull'immaginazione, tornando a porre l'enfasi sulla storia e sul mondo che viene creato dai giocatori. Questo è il genere di dramma che le persone vogliono vedere, sia nelle proprie avventure che sui loro schermi."

    Se i numeri sono un'indicazione questo rende D&D terribilmente interessante da guardare.


     

     


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    2 ore fa, korgul ha scritto:

    La stragrande maggioranza dei giochi di ruolo fino al periodo più recente ha sempre dato indicazioni metriche, e la maggior parte dei gruppi storicamente gioca senza miniature.

    Fino a un periodo relativamente recente i giochi usavano anche il TACH0, o regole per l'interpretazione farlocche come quelle di Vampiri.
    Non si tratta di risolvere "problemi inesistenti" (anche se sono d'accordo che giochi come DW si occupino parecchio anche di questo) ma di individuare problemi o necessità e ottimizzare i giochi di conseguenza, anche eliminando orpelli che non servono allo scopo.
    Se usare le miniature è sentito come non necessario o addirittura problematico, o se si desidera orientare il gioco verso il teatro della mente, usare misure generiche come contatto-vicino-lontano oppure le zone è più efficace (perché richiede meno capacità di visualizzazione ed elaborazione) rispetto a usare una scala in metri, che dunque diventa una zavorra.

    In questo comunque 5E fa, come in molti altri casi, un ottimo lavoro nel trovare un compromesso fra la sua irrinunciabile eredità e la necessità di svecchiare e alleggerirsi: usa i metri, ma quasi sempre in distanze "standard", facilmente ricalcolabili in mischie (10 piedi) e movimenti (30-90-120 piedi), di modo che sia possibile tanto usare una griglia quanto abbozzare un sistema generico.
    Questo ovviamente, essendo un compromesso, sacrifica qualcosa in entrambi i sensi, così che non si ha né una precisione "millimetrica" (come in 4E), né una fluidità completa (come in FATE). Il che ovviamente può suscitare lamentele.

    Quanto al visualizzare lo spazio, io sinceramente mi trovo meglio con un sistema alla FATE.
    Immaginare la differenza fra 5 e 7 m è al di là delle mie possibilità, visualizzare le zone è semplice e dà l'idea delle dimensioni quando ci si trova tutti a combattere compressi in una stanza sola o, viceversa, quando un PG deve usare un paio di round per raggiungere un arciere in campo aperto.

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    Il fatto che non trovi nulla di particolarmente terribile nella THAC0 credi faccia di me un retrogrado senza speranza. (comunque, seriamente, non credo il diavolo THACO sia brutto come lo si dipinge. Una volta che lo si ha sulla schiena, basta lanciare 1d20 e aggiungere la CA dell'avversario. Se si raggiunge il numero scritto sulla scheda è un colpo andato a segno. Non mi pare intrinsecamente più duro della classe armatura ascendente). Nel parlar male di VtM sfondi con me una porta a porta, anche se sospetto che i nostri problemi con tale gioco siano fondamentalmente diversi. 

     

    Tornando al topic, comprendo che alcune persone possano trovarsi meglio con distanze descrittive piuttosto che con distanze metriche, ma non mi pare che sia un punto particolarmente rilevante rispetto al bisogno o meno di miniature nel gioco. (personalmente preferisco le seconde, perchè trovo che siano siano in grado di darmi una linea guida generale quando non sono particolarmente rilevanti (se si sta combattendo in una stanza, in genere so che chiunque può raggiungere chiunque nel corso del round).  Quello che rende veramente necessarie le miniature sono giochi in cui ci sono molte regole che rendono importante il posizionamento preciso, soprattutto se sono particolarmente integrate col bilanciamento o il sistema del giocoper esempio, restando in d&d nella terza edizione c'era un enorme differenza tra quel che si poteva fare dopo un passo di un metro e mezzo o un movimento più lungo, per non parlare dei numerosi poteri basati su piccoli spostamenti del giocatore o dell'avversario nella quarta edizione.

    La quinta edizione anche grazia a piccole cose come l'opportunità di suddividere attacchi durante tutto il percorso del movimento, o le sue regole poco restrittive sul fiancheggiamento, è per me perfettamente giocabile senza miniature: In una campagna di più di due anni avrò usato le miniature 4 volte in tutto, e mi sono sempre trovato meglio nelle situazioni in cui non le usavo.

    Quello che per me quest'edizione avrebbe potuto fare  (una cosa che riterrei superflua in altri giochi, ma importante in D&D per il ruolo di "imprinting" che ha in molti giocatori) non è tanto fornire regole specifiche per il gioco senza miniature (le regole che ci sono per me funzionano benissimo) ma qualche esempio in più su come condurre scontri in questo modo. Qualcosa del tipo:

    GM:la pattuglia di arceri è a una cinquantina di metri da voi, più avanti nel pianale accidentato e frastagliato da massi e cespugli.
    P1-Voglio caricarli! Quanto ci metterei a raggiungerli?
    Gm: In linea retta ci arriveresti in tre round, avrebbero fuoco ibero su di te.
    P2: Io invece voglio avanzare mantenendomi sotto copertura tra rocce e e increspature del terreno: Mi coprono abbastanza? Quanto ci metterei ad arrivare a tiro di pugnale?
    GM: mpiegheresti 5 round, e avresti una copertura parziale per tutta l'avanzata.
    P3: Isso una bandiera bianca e provo ad avanzare verso di loro urlando che

    O ancora

    GM: Il generale Puzzerstofen è in fondo alla stanza, circondato da due file di guardie, Agita verso di voi la sua Verga del dolore gratuito, mente i tre granchi meccanici avanzano minacciosi verso di voi.
    Giocatori: Mentre  Nerboro il mercenario e Marcantonio il gladiatore si tengono davanti all'arcimago Tisico L'atrofico, il  mio mirmidone Tispiezzen cerca di caricare direttamente Puzzerstofen.
    GM, D'accordo, ma sappi che nonostante tu possa aggirare i granchi senza problemi, non puoi arrivare al generale puzzerstofen senza rischiare (il master pensa un secondo e tira 1d4) tre attacchi di opportunità dalle guardie.

     

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    1 ora fa, korgul ha scritto:

    La quinta edizione anche grazia a piccole cose come l'opportunità di suddividere attacchi durante tutto il percorso del movimento, o le sue regole poco restrittive sul fiancheggiamento, è per me perfettamente giocabile senza miniature

    Su questo mi trovi perfettamente d'accordo, ho giocato per due anni a 5E senza usare miniature e non ho mai sentito che le regole mi stessero attivamente ostacolando, come invece avveniva per dire in Pathfinder o ancor più in 4E.
    Secondo me 5E è pensata con il teatro della mente come default, ma usa i metri perché sono una legacy (come molte altre componenti del gioco, una su tutte l'allineamento) e perché a una fetta dei giocatori piacciono e, essendo D&D e non un gioco focalizzato, deve cercare di accontentare tutti - riuscendoci peraltro benissimo.

    Quando però un gioco è pensato solo per il teatro della mente, o al limite per una mappa davvero approssimativa, la differenza c'è e si sente: basta un po' di pratica con un FATE, un 13th Age o magari un D&D modificato per rendersene conto.
    Rispetto ai metri si risparmiano tempo e sforzi: i metri funzionano, ma le distanze generiche funzionano meglio.

    Tant'è che anche tu, che dici di trovarti bene con i metri, fai tre esempi che in realtà non li usano, e sono invece letteralmente identici alle regole di FATE/Cypher (se si sta combattendo in una stanza, in genere so che chiunque può raggiungere chiunque nel corso del round), 13th Age (In linea retta ci arriveresti in tre round, avrebbero fuoco ibero su di te) e alle regole senza mini di SotDL (non puoi arrivare al generale puzzerstofen senza rischiare [il master pensa un secondo e tira 1d4] tre attacchi di opportunità dalle guardie) - tutti giochi con zone o distanze generiche, non coi metri.
    In pratica, senza rendertene conto, stai risolvendo quello che definisci un "problema inesistente" esattamente nel modo in cui lo risolvono nei loro giochi i designer che critichi.

    Modificato da The Stroy
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    57 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Quando però un gioco è pensato solo per il teatro della mente, o al limite per una mappa davvero approssimativa, la differenza c'è e si sente: basta un po' di pratica con un FATE, un 13th Age o magari un D&D modificato per rendersene conto.
    Rispetto ai metri si risparmiano tempo e sforzi: i metri funzionano, ma le distanze generiche funzionano meglio.

    Cito te per comodità, ma mi rivolgo un po' a tutti. ;-)

    Premetto che non metto in alcun modo in discussione il fatto che sicuramente là fuori ci sono mille mila Gdr che permettono di giocare meglio il Teatro della Mente. E' una cosa decisamente vera e indiscutibile (come cercavo, però, di chiarire ai tempi di Greymatter, non è questo il punto; spesso questi dibattiti non nascono sulla necessità di fare un concorso di bellezza sul Gdr migliore o peggiore in qualcosa, anzi).

    C'è da dire, però, che purtroppo la gente spesso fa una tremenda confusione tra le limitazioni imposte da un gioco e le limitazioni che i giocatori si auto-impongono da soli. :smileold:
    Come si può vedere da alcune risposte date anche in questo topic.

    Spesso, infatti, si fa l'errore di attribuire a un gioco limiti che, in realtà, sono i giocatori a introdurre, consapevolmente o inconsapevolmente, a prescindere da quello che è scritto nei manuali. Difatti, cosa non rara, spesso e volentieri i gruppi introducono in un sistema regole e abitudini che hanno imparato/acquisito da giochi diversi.
    Ad esempio, sentirsi in dovere di usare in un gioco le miniature e la griglia tattica dopo decenni passati a giocare a D&D 3.x e Pathfinder......
    Oppure finire con il giocare Vampiri la Masquerade come se fosse D&D (una cronaca basata su combattimenti a caso e su esplorazioni di "dungeon" urbani pieni di vampiri da picchiare), come mi è capitato di vedere un po' di anni fa.....
    O essere talmente abituati a vivere in un mondo in cui alle campagne di D&D sono associate le miniature (dopo 15 e passa anni di edizioni focalizzate su queste ultime) da avere difficoltà a immaginare un D&D dove queste si possono bellamente ignorare. :smileold:

    La verità è che D&D 5e permette concretamente di giocare senza le miniature, come dice @The Stroy, nonostante non sia il sistema che permette questo nel migliore dei modi (ma, come dicevo sempre a Greymatter, il fatto che in giro ci siano sistemi che fanno una cosa meglio, non significa che questo gioco ben preciso non permetta di farlo).
    E punto. ;-)

    Se non si riesce a farlo è semplicemente perchè non si è abituati a farlo, non perchè D&D 5e impedisce di farlo. ;-)

    La confusione su questo argomento, inoltre, spinge spesso a sottovalutare le seguenti cose:

    • Sentirsi in dovere di disegnare una mappa non significa essere obbligati a usare le miniature. Nel gioco basato sul Teatro della Mente non è cosa rara disegnare mappe abbozzate, senza griglia, senza pensare a inserire misure precise, solo per dare ai giocatori una vaga idea del luogo in cui si trovano i PG. D&D 5e, comunque, non obbliga a disegnare mappe di alcun tipo.
       
    • Le mappe disegnate non sono l'unico metodo per aiutare i giocatori ad avere riferimenti visuali così da comprendere le distanze in metri. Ad esempio, con un mio vecchio gruppo invece delle mappe spesso usavamo inscenare dal vivo il combattimento, facendo in modo che i vari partecipanti allo scontro si posizionassero nella stanza nel modo in cui sarebbero dovuti essere posizionati PG e nemici. Al momento dell'azione, infine, i giocatori mimavano con il proprio corpo le mosse del proprio PG e lo stesso faceva chi interpretava le mosse del mostro. Le distanze ovviamente erano imprecise, ma i posizionamenti servivano a dare un'idea degli spazi e le mosse aiutavano non solo a rendere scenico il combattimento (lo si vedeva prendere vita di fronte a sè), ma consentivano anche di reinterpretare in maniera più fantasiosa quelle che altrimenti appaiono come mosse monotone (il guerriero che può solo attaccare).
       @korgul
    Modificato da SilentWolf
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    11 minutes ago, SilentWolf said:

     

    C'è da dire, però, che purtroppo la gente spesso fa una tremenda confusione tra le limitazioni imposte da un gioco e le limitazioni che i giocatori si auto-impongono da soli. :smileold:
    Come si può vedere da alcune risposte date anche in questo topic.


     @korgul

    E' proprio per questo che avrei auspicato che la quinta edizione avesse non regole diverse ma esempi più accurati di combattimento non vincolato a miniature (tipo di gioco che tendo trovare estraniante e un po'noioso, con alta possibilità di ammazzare la creatività. 

     

    Così come avrei preferito si focalizzasse su suggerimenti di creazione di campagna diversi da "strutturare come una storia in tre atti" , suggerimento che trovo questionabile per un romanziere o sceneggiatore, figuriamoci per chi deve creare una campagna, che in genere è un attività ben diversa dal scrivere una storia.

     

    Per quel che riguarda Vampiri, sospetto che la diffusione fosse dovuta dello stile "trenchcoat and katana" non fosse dovuta ne al sistema di gioco (che è un sistema tradizionale bruttino ma non orrendo, quindi abbastanza neutrale rispetto a stile e tematiche di gioco) quanto al fatto che molti gruppi trovassero più divertente fare i supereroi zannuti piuttosto che focalizzarsi su tormenti interiori e drammi di palazzo. E lo sdegno dei puristi per lo spirito del gioco tradito poco ha tolto al divertimento del brujah solito ad andare in berserk con un fucile a pompa militare.

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    2 minuti fa, korgul ha scritto:

    Per quel che riguarda Vampiri, sospetto che la diffusione fosse dovuta dello stile "trenchcoat and katana" non fosse dovuta ne al sistema di gioco (che è un sistema tradizionale bruttino ma non orrendo, quindi abbastanza neutrale rispetto a stile e tematiche di gioco) quanto al fatto che molti gruppi trovassero più divertente fare i supereroi zannuti piuttosto che focalizzarsi su tormenti interiori e drammi di palazzo. E lo sdegno dei puristi per lo spirito del gioco tradito poco ha tolto al divertimento del brujah solito ad andare in berserk con un fucile a pompa militare.

    Qui il problema è più complesso. In VtM c'è sempre stata una dissociazione tra il "come vorremmo giochiate" e "cosa vi offriamo per giocare" da parte degli scrittori. Insomma, se io scrittore ti parlo costantemente di un mondo cupo, brutto, difficile, di cospirazioni, in cui devi cercare di mantenerti nascosto, ma al contempo ti offro un sacco di poteri espliciti e nel tempo sempre più forti, qualcosa non va. Senza contare l'ulteriore dissociazione tra "dovreste giocare vampiri creati da poco" e "la generazione è l'attributo più importante del gioco, e un sacco di poteri sono bloccati se non siete di generazione X". Poi, oh, ognuno è libero di giocare come preferisce, ma il problema c'era, e da problema è poi diventato fonte di popolarità, come dici tu.

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    1 hour ago, The Stroy said:

    Su questo mi trovi perfettamente d'accordo, ho giocato per due anni a 5E senza usare miniature e non ho mai sentito che le regole mi stessero attivamente ostacolando, come invece avveniva per dire in Pathfinder o ancor più in 4E.
    Secondo me 5E è pensata con il teatro della mente come default, ma usa i metri perché sono una legacy (come molte altre componenti del gioco, una su tutte l'allineamento) e perché a una fetta dei giocatori piacciono e, essendo D&D e non un gioco focalizzato, deve cercare di accontentare tutti - riuscendoci peraltro benissimo.

    Quando però un gioco è pensato solo per il teatro della mente, o al limite per una mappa davvero approssimativa, la differenza c'è e si sente: basta un po' di pratica con un FATE, un 13th Age o magari un D&D modificato per rendersene conto.
    Rispetto ai metri si risparmiano tempo e sforzi: i metri funzionano, ma le distanze generiche funzionano meglio.

    Tant'è che anche tu, che dici di trovarti bene con i metri, fai tre esempi che in realtà non li usano, e sono invece letteralmente identici alle regole di FATE/Cypher (se si sta combattendo in una stanza, in genere so che chiunque può raggiungere chiunque nel corso del round), 13th Age (In linea retta ci arriveresti in tre round, avrebbero fuoco ibero su di te) e alle regole senza mini di SotDL (non puoi arrivare al generale puzzerstofen senza rischiare [il master pensa un secondo e tira 1d4] tre attacchi di opportunità dalle guardie) - tutti giochi con zone o distanze generiche, non coi metri.
    In pratica, senza rendertene conto, stai risolvendo quello che definisci un "problema inesistente" esattamente nel modo in cui lo risolvono nei loro giochi i designer che critichi.

    Penso che sistemi come fate (cui ho giocato per diversi mesi prima di convertire tutto a d&d) e 13th age siano ottimi per creare combattimenti molto dinamici, bilanciati e "cinematografici". Forse abbiamo preferenze diverse perché queste non sono le prime qualità che cerco in un combattimento. Un sistema come quello di 13th age lo vedo ottimo se uno si vuole assicurare che un guerriero non debba passare 8 turni a correre a vuoto, ma (qualcuno potrebbe chiamare il mio atteggiamento simulazionista) preferisco che in gioco, se un guerriero debba raggiungere un cecchino a 200 metri di distanza, dovrà rischiare di beccarsi un bel po'di proiettili. 

    Inoltre trovo le distanze astratte un po'artificiose, e problematiche quando per esempio si debbano valutare le posizioni relative di diversi schieramenti. 
     

    Le misure oggettive poi hanno in certi casi un preciso vantaggio rispetto a misure astratte e narrative. Se dico che c'è un campanile a circa 200 metri dai giocatori, questi sapranno precisamente senza dovermi fare ulteriori domande, quanto ci metterebbero a correre fino ad esso, con che armi potrebbero raggiungerlo e con quali no, da che armi potrebbero essere minacciati. Il tutto senza chiedermi quante "zone" ci sono tra loro e il campanile. E la granularità è utile. Se i giocatori sanno di quanto la gittata dei loro archi lunghi è più lunga rispetto agli archi corti dei nemici, possono cercare modi di posizionarsi (e funziona benissimo in maniera puramente descrittiva), e sanno quanti tiri di vantaggio avrebbero sui nemici se questi avanzassero. Più informazioni hanno i giocatori,  più possibilità hanno di fare scelte significative.  Aiutano inoltre chi si sente più immerso in un mondo che sembra più rispondere a una logica "oggettiva" che ad una narrativa.  Sono tutti vantaggi abbastanza marginali, lo ammetto (non avrei alcun problema con un gioco come Sotdl, e i problemi che ho con Fate non stanno certo nelle unità di misura).

    La tua ultima affermazione però rafforza che, pur riconoscendo la validità di molte nuove idee di design, soprattutto nell'esplorare nuovi territori, alcune siano semplicemente riscoperte dell'acqua calda. E'la maniera in cui giocavano tutti i gruppi che ho visto giocare nati prima della terza edizione di d&d, in un periodo in cui la stragrande maggioranza dei giochi in commercio usava misure reali e non menzionava minimamente le miniature.

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    12 minuti fa, korgul ha scritto:

    Le misure oggettive poi hanno in certi casi un preciso vantaggio rispetto a misure astratte e narrative. Se dico che c'è un campanile a circa 200 metri dai giocatori, questi sapranno precisamente senza dovermi fare ulteriori domande, quanto ci metterebbero a correre fino ad esso, con che armi potrebbero raggiungerlo e con quali no, da che armi potrebbero essere minacciati. Il tutto senza chiedermi quante "zone" ci sono tra loro e il campanile.

    Secondo me questo è relativo: troverai sempre un giocatore che "fa da sé" ed è autonomo e quello che cercherà comunque una conferma dal GM, tant'è che nel tuo primo esempio P1 chiede al GM quanto ci metterebbe a raggiungere la pattuglia, nonostante il GM abbia già comunicato che dista una cinquantina di metri.

    E inoltre la suddivisione in "zone" può essere innestata nelle meccaniche senza dover essere per forza relegata a un mero strumento narrativo (esempio a caso: un personaggio X equipaggiato con X e con X condizioni può passare da una zona a un'altra zona adiacente in 1 turno) ed essere apprezzabile anche con le miniature.

    Senza poi contare l'utilità di avere tra le mani un sistema neutro che passi indenne le varie (eventuali) localizzazioni.

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    51 minutes ago, Checco said:

    Secondo me questo è relativo: troverai sempre un giocatore che "fa da sé" ed è autonomo e quello che cercherà comunque una conferma dal GM, tant'è che nel tuo primo esempio P1 chiede al GM quanto ci metterebbe a raggiungere la pattuglia, nonostante il GM abbia già comunicato che dista una cinquantina di metri.

    E inoltre la suddivisione in "zone" può essere innestata nelle meccaniche senza dover essere per forza relegata a un mero strumento narrativo (esempio a caso: un personaggio X equipaggiato con X e con X condizioni può passare da una zona a un'altra zona adiacente in 1 turno) ed essere apprezzabile anche con le miniature.

    Senza poi contare l'utilità di avere tra le mani un sistema neutro che passi indenne le varie (eventuali) localizzazioni.

    Si probabilmente per un gioco che voglia avere un sistema che voglia gestire dal  scontri tra gladiatori, tra robot giganti o astronavi e che abbia particolarmente a cuore bilanciamento e simmetria, un sistema a zone possa essere utile. (anche se non è l'unica soluzione ne quella che priviligerei, a gusto personale).

    Non metto in dubbio che ci siano persone che si trovino meglio con misure astratte, l'unica cosa che posso dire è che io mi sono sempre trovato più a mio agio, avendo trovato che mi porta a essere più in sintonia con gli altri sull'idea dello spazio fittivo, sia perchè mi da un impressione di maggiore "solidità" del mondo di gioco. 

    Aggiungo che alcuni giochi millantno un sistema astratto di distanza (ora che ci penso mi pare che uno dei recenti colpevoli sia proprio SOTDL) parlandoti di raggio corto, medio o lungo, salvo poi dirti che il raggio corto è fino a sei meti o quello lungo è fino a cento (il tutto magari continuando a misurare i movimenti puramente in metri):

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    4 ore fa, korgul ha scritto:

    preferisco che in gioco, se un guerriero debba raggiungere un cecchino a 200 metri di distanza, dovrà rischiare di beccarsi un bel po'di proiettili. 

    Infatti in 13th Age questa scena non si gestirebbe usando le distanze relative, ma con una sfida di abilità in cui, ogni volta che fallisce una prova, il guerriero si becca una fucilata.
    Le distanze relative si usano durante i combattimenti, cioè quando ogni cosa è a uno o due movimenti di distanza, per il resto si usano altri strumenti.
    Quindi sì, è un limite del sistema, che però è risolto da altre componenti del sistema, quindi non è problematico.

    4 ore fa, korgul ha scritto:

    Più informazioni hanno i giocatori,  più possibilità hanno di fare scelte significative.

    Vero, ma esiste anche un punto oltre il quale le informazioni sono così marginali che, più che consentire scelte, fanno ingolfare il gioco.
    Per tirare in ballo un gioco che non sia D&D, anni fa giocavamo a Legend con degli amici. In quel gioco, i singoli quadretti di movimento e portata contano, sono importanti e aumentano con il livello.
    Ecco, questa granularità, che dici si sarebbe dovuta tradurre in una scelta significativa, ci è costata in almeno un'occasione un'ora IRL spesa a calcolare i movimenti di un Barbaro e di un Paladino, includendo la loro portata, le azioni di corsa, eccetera, per vedere se il primo sarebbe potuto sfuggire al secondo per un quadretto di distanza.

    Ora, non dubito che per qualcuno possa essere divertente, ma sicuramente non è stata una scelta significativa e credo che il rapporto divertimento:tempo sia decisamente inferiore rispetto a come sarebbe stato se il gioco l'avesse risolta con un tiro contrapposto (30 secondi).
    Insomma, a volte il dettaglio è troppo, soprattutto per un gioco che parla di 3-5 avventurieri che combattono 1-10 mostri in ambienti solitamente chiusi, e non di scontri fra schieramenti di arcieri.

    Tant'è che pure nei tuoi esempi parli di metri, ma alla fine arbitri per movimenti (come 13th Age) e zone (come FATE).
    E se un designer "riscopre l'acqua calda" e mi fa un sistema che 1) mi evita di doverla riscoprire a mia volta 2) è fatto apposta per funzionare con quella e non mi obbliga a lavorarci io, be', non vedo perché dovrei lamentarmi.

    3 ore fa, korgul ha scritto:

    Aggiungo che alcuni giochi millantno un sistema astratto di distanza (ora che ci penso mi pare che uno dei recenti colpevoli sia proprio SOTDL) parlandoti di raggio corto, medio o lungo, salvo poi dirti che il raggio corto è fino a sei meti o quello lungo è fino a cento (il tutto magari continuando a misurare i movimenti puramente in metri):

    SotDL fa proprio così nel manuale base, che infatti è un po' scemo.
    Quella di cui parlavo io è la versione senza mini di Forbidden Rules (un manualetto opzionale) che invece funziona bene.

    Modificato da The Stroy
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    8 ore fa, korgul ha scritto:

    E' proprio per questo che avrei auspicato che la quinta edizione avesse non regole diverse ma esempi più accurati di combattimento non vincolato a miniature (tipo di gioco che tendo trovare estraniante e un po'noioso, con alta possibilità di ammazzare la creatività.

    Inserire degli esempi è cosa sicuramente utile, così come lo è inserire qualche spiegazione in più su certi dettagli (io, ad esempio, avrei preferito che i designer dedicassero più spazio a spiegare ai Master come costruire le campagne sui gusti dell'intero gruppo e come sfruttare i suggerimenti dei giocatori per creare campagne più coinvolgenti). L'assenza si simili esempi o di simili spiegazioni più approfondite, però, non elimina la possibilità di usare un D&D 5e per campagne incentrate sul Teatro della Mente.
    Sicuramente il manuale avrebbe giovato da simili informazioni aggiuntive, ma il metodo di gioco rimane comunque possibile e facilmente praticabile. 😉

    Di per sè, infatti, il sistema non crea ostacoli a questo tipo di esperienza, tanto da rendere difficile praticarla a chi non è esperto. Anzi, torna ad agevolarlo. Come dicevo nel mio altro post, se si trovano difficoltà spesso e volentieri la cosa dipende da ostacoli che i giocatori stessi si auto-impongono, portando con loro abitudini acquisite tramite altri giochi (ad esempio D&D 3.x). D&D 5e sicuramente non è il migliore sistema per il Teatro della Mente al mondo, ma - come tu stesso riconosci - questo non significa che lo ostacola o lo rende difficile da applicare.

     

    @Checco In effetti è quello che fa Numenera (o, più in generale, il Cypher System), con le sue distanze standard in combattimento. 😉

     

    @The Stroy

    Sì, è vero che l'utilizzo di distanze relative semplifica la vita a chi vuole giocare il Teatro della Mente, ma  - come tu stesso dicevi -  è importante ricordare che l'uso dei metri in D&D 5e di per sè non obbliga all'uso delle miniature, come alcuni in questo topic all'inizio volevano far intendere. Come diceva @korgul qualche post fa, infatti, D&D 5e gestisce il ruolo delle distanze in Combattimento in maniera nettamente meno complessa rispetto a un D&D 3.x. Si ritorna, insomma, ai tempi di un AD&D, dove i metri possono essere concepiti semplicemente come metri e non per forza come parametri fondamentali per stabilire quale manovra tattica i PG possono compiere (se il passo da 1,5 m oppure il movimento completo, ecc.).
    Come tu stesso in qualche modo dicevi, in D&D 5e c'è la possibilità di scegliere di concepire le stesse meccaniche in modi diversi, a seconda che si usi la griglia tattica o no. Se lo si desidera, si può giocare in campagne in cui i metri sono unità di misura essenziali per stabilire nel dettaglio i singoli spostamenti su una griglia; in alternativa, è possibile decidere che i metri sono solo informazioni narrative utili per dare ai giocatori una idea approssimativa dello spazio in un mondo immaginario, senza che poi sia particolarmente importante definire se il mostro si trova a 3 o 4 metri dal PG. In questo secondo caso, ovvero nelle campagne basate sul Teatro della Mente, i metri sono utilizzabili come semplice punto di riferimento, non diverso dall'utilizzare i giorni o i chilometri per far capire ai giocatori quanto è distante un dungeon dal villaggio in cui si trovano i PG.

    E' decisamente vero che le distanze relative sono uno strumento comodo per il Teatro della Mente, ma la presenza dei metri di per sè non è un ostacolo a quest'ultimo. Anzi, da un certo punto di vista l'utilizzo delle distanze relative è una perdita di informazioni. E' un po' come decidere di eliminare la possibilità di dire a un giocatore che un villaggio si trova a 5 giorni di viaggio.
    L'idea che i metri richiedano di giocare il combattimento in maniera tattica è un luogo comune, una abitudine dovuta a troppi anni di giochi basati sul combattimento tattico con griglia. Le unità di misura di per loro non implicano il combattimento tattico.

    Per questo, per quanto certi giochi introducano soluzioni magari più eleganti, ciò non significa che sia necessario adottare quelle soluzioni in D&D.
    Quello che serve è abituarsi all'idea di concepire la campagna di D&D 5e in maniera diversa rispetto a quella basata su combattimento tattico con griglia. Deve cambiare la prospettiva di gioco interamente: invece di interpretare le meccaniche di D&D in base alla griglia tattica, bisogna imparare a concepirle in base alla descrizione narrativa fatta da DM e giocatori.
    E' l'abitudine alla griglia tattica che condiziona la prospettiva e la pratica di gioco di molti giocatori, non il regolamento di D&D 5e in sè o l'assenza di regole come quelle dei giochi da te descritti. 😉

     

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    Tralascio la parte del post in cui mi spieghi quello che ho detto. Sappi però che è paternalistico e irritante in modo assurdo e che ti chiederei cortesemente di evitarlo in futuro.

    A dir la verità non capisco neanche lo scopo della seconda metà della parte d post che rivolgi a me, dove sembri contestare le mie presunte abitudini (forse ho capito male). Ho detto anch'io, mi sembrava molto chiaramente, che i metri per come li usano in 5E sono pensati per il TotM e che sono un ottimo compromesso.

    Quello che ho aggiunto, semmai, è che laddove il compromesso non sia necessario, si possono usare regole che servano ancora meglio il TotM e che non è inutile né scontato che i designer sviluppino queste regole.

    Che è un discorso completamente diverso da quella specie di processo alle intenzioni a cui mi sottoponi, e che ti pregherei di non spiegarmi come se non fossero cose che ho detto io.

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    The Stroy, la mia impressione, 'sto giro, è che SilentWolf abbia preso in prestito il tuo pensiero solo per usarlo come punto di partenza: insomma, è partito da lì per poi finire a fare un discorso più generale, non rivolto a te nello specifico quanto rivolto invece un po' a tutti i lettori della discussione (anche se lo fa con uno stile forse un po' troppo didascalico, secondo me).

    Magari mi sbaglio, eh?!

    • Grazie 1
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    Può anche essere, ma a questo punto non capisco perché taggarmi all'inizio del mappazzone, dando l'impressione di rivolgersi a me, o perché ripetere cose già dette in modo - mi sembrava - sufficientemente chiaro. Insomma, e qua mi rivolgo a Silent, già non è che tu abbia il dono della sintesi, se in aggiunta ricapitoli quello che hanno detto gli altri, nel migliore dei casi i tuoi post diventano ancora più lunghi, e nel peggiore la gente ti fraintende e si irrita (che è proprio quello che dici di voler evitare con i tuoi post chilometrici).

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    @The Stroy Mea culpa. Sono le conseguenze del rispondere di corsa all'una di notte mentre si è stanchi. 😅 @Checco ha azzeccato: la mia intenzione originale era semplicemente agganciarmi a te per fare un discorso rivolto a tutti. Semplicemente, dai post scritti un po' in generale in questo topic sembrava trasparire per lo più che, anche se per alcuni tra voi D&D 5e consente di giocare al Teatro della Mente, sia però in qualche modo necessario aggiungergli altre regole per giocare bene quest'ultimo. È mia convinzione, invece, che D&D 5e (come il vecchio AD&D) consenta già di per sè di giocare bene al Teatro della Mente e, se si fa fatica, è solo perchè non si è abituati a riusare le sue meccaniche in stile Teatro della Mente. 😉

    La cosa non mi sembrava risultasse chiara nella discussione è quindi ho precisato. In ogni caso è stra possibile che leggendo veloce i vostri post abbia anche frainteso. 😉

    Ho, invece, sicuramente fatto male a taggarti quando il discorso non era rivolto a te nello specifico. Comprendo in pieno del perchè ti sei sentito ingiustamente trattato. Non volevo minimamente farti la paternale e mi scuso se il mio post ti ha offeso. 😉

    A questo punto mi taccio per non fare altri danni. 😄

    Scusami. 😄

     

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