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  • Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

    Grimorio
    • 4.7k visualizzazioni
    • I bonus numerici di razza in D&D offrono ottimi vantaggi per talune classi, ma non sono l'ideale per altre. C'è un modo per cui una razza non debba essere necessariamente indirizzata solo verso certe classi?

    Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019

    Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

    dragonborn.png

    I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.

    Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.

    Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.

    Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali

    Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

    dwarf.png

    Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.

    Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:

    Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.

    Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.

    Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.

    Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica

    Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

    elf.png

    Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!

    Opzione Uno: Classe

    Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.

    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
       
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.

    Opzione Due: Background

    human.png

    Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.

    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.
    • Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1.

    Opzione Tre: Classe e Background

    La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.

    Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    @Bille Boo Condivido assolutamente il tuo punto di vista, se non altro empiricamente: in 5E sostanzialmente c'è una scelta alla creazione del personaggio. Difatti dal punto di vista di creazione meccanica del personaggio il tutto si completa nell'acquistare un unico pacchetto, classe + archetipo, e più o meno finisce lì. Un pacchetto scelto all'inizio che definisce meccanicamente per intero il personaggio dall'1 al 20. Ciò nonostante è la versione di D&D più di successo di sempre, quindi sicuramente piace come stile, non ci sono dubbi. Non piace a tutti, molti apprezzerebbero più possibilità di scelta meccanica: 3.0/3.5/Pathfinder è realisticamente un altro candidato a "edizione di D&D più di successo di sempre", ed ha un approccio opposto, con bazillioni di scelte. Ma sicuramente 5E ha colto nel segno.

    Parte del motivo credo sia anche quel feeling di star giocando a D&D di cui parlavo, in cui il personaggio è identificato con la classe: in OD&D la creazione del personaggio sostanzialmente inizia e finisce con "il guerriero". Ma sicuramente anche il primo punto che fai ha un peso: è molto più facile far funzionare l'immaginazione in uno spazio vincolato che in uno spazio libero, non c'è dubbio su questo. E, come detto, è sostanzialmente il mio approccio: la maggior parte delle volte, scambi pacchetto per pacchetto, ma non monti e rimonti. Sono moderatamente contrario anche ai multiclasse! Le eccezioni che vedo sono per quelle modifiche numeriche (bonus di +2) che rimangono scritte sulla scheda e dimenticate senza influenzare in nessun modo la meccanica. Se la creazione del personaggio consiste sostanzialmente nello scegliere due pacchetti -- razza e classe -- slegare il bonus numerico dalla razza permette di scegliere qualsiasi due pacchetti, invece di forzare sostanzialmente la scelta a due/tre opzioni di razza una volta scelta la classe (o viceversa). Mi sembra un buon compromesso.

    Il punto che facevo è sempre il solito: non mischiare fluffa e meccaniche. Meccanicamente scegli i pacchetti, va benissimo. Poi però mettici sopra la fluffa che vuoi. Trovo che le argomentazioni che fai nel tuo post contro lo scambiare la fluffa (sostanzialmente l'idea di sentirsi parte dell'identità dei mezz'orchi e la sfida di giocare un mago mezz'orco con int-2) siano decisamente più deboli e di nicchia rispetto alle argomentazioni per non spezzare i pacchetti razza/classe. Mi sembra che la libertà di fare personaggi più interessanti sia prioritaria rispetto ai punti che fai in questo frangente.

    Una chiusa videoludica. 3.XE era flagellato dalla impossibilità di bilanciare le infinite scelte, creando personaggi che potevano da soli distruggere un party. La strategia di 4E è stata di cancellare la variabilità meccanica per garantire il bilanciamento. La strategia di 5E allo stesso problema è di dare solo pacchetti fissi con pochissime scelte. Questa scelta è intelligente, e non ha caso è la scelta attuata dai giochi più di successo in ambito RPG, i MOBA stile LoL/DoTA: scegli il pacchetto personaggio come un unicum bilanciato di meccaniche interessanti. La variabilità è data solo dal numero molto elevato di pacchetti tra cui scegliere molto diversi tra loro nel modo in cui si giocano (gli archetipi in 5E). Ecco, portando avanti il paragone, quel tipo di sistema richiede le skin: rivesti il pacchetto meccanico con la fluffa che preferisci. Ha funzionato bene per i MOBA come paradigma. Magari il DM potrebbe vendere le Skin a pagamento 🙂

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    Sinceramente non vedo veramente il bisogno di regole varie alternative per gestire la cosa, quando penso basterebbe semplicemente eliminare i punteggi di caratteristica razziali che sono il vero problema. Nella 5E un mezzorco guerriero ed un elfo alto guerriero potrebbero partire entrambi con forza 16, ma uno avrebbe relentless endurance e savage attacks, mentre l'altro fey ancestry ed un cantrip da mago; saranno anche entrambi in fullplate e spada a due mani ma mi pare che giù con i tratti razziali siano due personaggi con un gameplay abbastanza diverso, senza dover obbligare l'elfo ad essere per forza un guerriero dex-based o il mezzorco un mago o un bardo.

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    19 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    Hai ragione, ha senso: mi hai convinto. Riconosco che come giocatore non avrei problemi a giocare con questo approccio. Anche se come DM devo ammettere che invece, ancora, non mi piace. Ma ne capisco la logica e ti do ragione.

     

    Sai, ci riflettevo e questo "caso per caso" per me è la chiave di tutto.

     

    Ora @bobon123, visto che mi hai convinto della bontà della tua logica, provo a spiegarti il mio pensiero alternativo in materia, senza pretesa di convincere te né nessun altro. Mi scuso in anticipo per l'immenso wall of text. 🙂

     

    Il tuo approccio di “customizzazione all’occorrenza” mi piace e non mi vede contrario. Non solo, l'ho proprio usato: come ho detto prima (caso della vampira cieca) anche a me è capitato di fare customizzazioni molto spinte.

    Quello che mi lascia perplesso è l’idea di trasformarle nel default.

    Può sembrare una cosa innocua: se posso farlo per qualcuno, perché non lasciarlo fare a tutti, rendendolo la norma? Chi vuole fare il mezzorco forte può farlo lo stesso, tale e quale a prima, nessuno ci rimette. No?

    Come ho detto poco sopra a @Grimorio: ni; anzi, più no che sì, secondo me.

     

     

    Vi racconto una storia.

    Molti e molti anni fa, quando creai la primissima versione delle house rules di D&D che uso, era senza classi (proprio come @MattoMatteo ha detto di desiderare 🙂 ). Si potevano facilmente assemblare capacità di vario genere, competenze, roba marziale e magica; in pratica era come se ognuno si creasse la sua classe customizzata. Posso confermare che dal punto di vista del bilanciamento funzionava bene.

    Eppure, non è stata una buona idea. La novità non fu apprezzata dai giocatori, e la maggior parte di loro continuò comunque ad assemblarsi cose che ricalcavano le vecchie classi.

    All’inizio ho pensato che fosse questione di abitudini pregresse o di mentalità poco flessibile, e in parte magari era anche così, ma poi ripensandoci mi sono dato un’altra risposta. Credevo che, per chi amava le care vecchie classi e non aveva mai considerato di customizzarsi niente, il passaggio al sistema senza classi fosse indifferente, ma in realtà era stato dannoso. Perché quelle persone non cercavano, nella classe, solo la praticità del “pacchetto” già pronto: cercavano un significato che fosse ricorrente nel mondo di gioco e si riflettesse nella meccanica, in modo da collegare il proprio PG al mondo di gioco attraverso la meccanica.

    Intendiamoci, il cambiamento non era stato molto dannoso, ma visto che quelle persone erano la maggioranza (chi vuole customizzare o farsi qualcosa di molto atipico, tipo l’halfling forzuto o il mezzorco mago, esiste ma è più raro) il danno complessivo non era trascurabile.

    Insomma, quando ho scritto la revisione 2 di quelle regole sono tornato alle classi, e da allora non le ho più abbandonate.

     

     

    Per fare un altro esempio pensiamo ai background, che sono una delle migliori idee secondo me di D&D 5e nell’ambito della creazione del personaggio.

    Di norma i background danno 2 competenze in abilità e 2 competenze tra linguaggi e strumenti. Poi qualche piccolo suggerimento per l’equipaggiamento, una piccola capacità “sociale” legata al role-play che in genere permette di sfamarsi o procurarsi alloggio o procurarsi informazioni, e qualche suggerimento per tratti di personalità e simili.

    Per esempio, Soldato dà Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari del tuo esercito, con possibilità di accesso a caserme, accampamenti eccetera.

    Ora, ci si potrebbe chiedere: ma perché sono a “pacchetti”? Essendo così simili non c’è nemmeno il problema del bilanciamento meccanico che si presenta invece per razze e classi. Se un giocatore volesse crearsi un background particolare e non convenzionale, il DM non avrebbe problemi a venirgli incontro con un pacchetto personalizzato, no? Io non avrei problemi di certo.

    Quindi, perché non si cancellano i pacchetti? Si potrebbe dire semplicemente: come background il giocatore sceglie 2 abilità e 2 tra linguaggi e tool per il suo PG, più una capacità “sociale” da una lista; poi spiega come quelle cose sono connesse al suo passato.

    In apparenza una semplificazione, che è migliorativa per tutti o alla peggio neutra: chi vuole farsi il background su misura può farlo, anzi, ognuno è ‘incentivato’ farsi il background su misura invece che ricadere nei ‘soliti’: ma chi vuole il ‘solito’ background non ha problemi a ricrearselo, tale e quale.

    Tipo: chi vuole fare il soldato non deve far altro che scegliere Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari eccetera. Per lui è indifferente. Giusto?

    Ahimé no (secondo me), per due motivi.

     

     

    Primo: una scelta tra poche opzioni ben caratterizzate tende a essere più divertente e più interessante rispetto a una scelta tra infinite opzioni.

    Non è solo una questione di praticità, anzi, l’aspetto di praticità (prendi il pacchetto già fatto così fai prima) è decisamente secondario. Il fatto è che se la scelta è flat e puoi assemblare quello che ti piace di più la scelta è facile: è quello che ti piace di più. Nel caso dei background: le 2 abilità che preferisci, i 2 linguaggi o tool che preferisci, la capacità “sociale” che preferisci.

    Direte voi: perfetto, cosa vuoi di più dalla vita?

    Il problema è che questa scelta non è così interessante. Scegliere tra vari pacchetti, tutti non corrispondenti al 100% a quello che vorresti, permette invece di soppesare pro e contro e fare una scelta meno ovvia. Si è parlato di comfort zone: ebbene, paradossalmente, il sistema che spinge di più verso la comfort zone (per la maggior parte dei giocatori) è proprio quello flat senza pacchetti.

    So che questo è controintuitivo, ma nella mia esperienza è vero.

     

     

    Secondo, e più importante: meccaniche che hanno un radicamento nel mondo di gioco e trovano un riscontro nel mondo di gioco sono un veicolo per far sentire il PG “parte di qualcosa”.

    Prendiamo il caso del background. I pacchetti permettono al giocatore di pensare: ho queste cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) perché sono un soldato; attenzione: non perché io ho scelto di spiegare queste cose in questo modo, ma perché i soldati nel mondo di gioco sono questo, lo dice il pacchetto. Se avessimo le scelte aperte senza pacchetti, il giocatore potrebbe assemblare esattamente le stesse cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) e giustificarle allo stesso modo ("è perché sono un soldato") ma non avrebbe nella sua mente lo stesso effetto, semplicemente perché sarebbe una cosa che ha inventato lui, non un concetto presente e implementato nel mondo di gioco.

    Allo stesso modo, un conto è: scelgo la razza mezzorco, i mezzorchi sono forti, infatti ho un +2 alla Forza perché i mezzorchi sono forti; mi aspetto quindi che tutti i mezzorchi nel mondo di gioco (a parte rarissime eccezioni) siano forti perché sono creati anche loro con questo pacchetto; quindi usare questo pacchetto mi unisce a loro, mi fa sentire parte dei mezzorchi. Un altro conto è: ho un +2 da piazzare dove mi pare; lo piazzo alla Forza e lo giustifico dicendo che sono un mezzorco e i mezzorchi sono forti e quindi io sono forte. Tecnicamente è la stessa cosa, siamo tutti d’accordo con questo. Ma non è lo stesso dal punto di vista psicologico perché quel trait d’union che stai facendo è tutto nella tua testa, non c’è niente nel gioco che lo renda “vero”.

    Intendiamoci: a certi giocatori tutto questo non interessa. Ci sono giocatori che amano customizzarsi le cose e per i quali essersi “inventati” un background particolare o una razza particolare è motivo di gratificazione. Ma questi giocatori, nella mia esperienza, sono una minoranza. Siccome siamo DM ragionevoli, niente ci vieta di venire incontro alle loro richieste aiutandoli a customizzare quello che vogliono, anche se non è il default. Io lo farei. No problem. In passato mi è capitato perfino di customizzare intere classi. (L’ovvia condizione è che la richiesta di customizzazione vada nel senso di fare qualcosa in controtendenza, e non nel senso di pompare ancora di più qualcosa che è già forte per fare il power play al quadrato: se vuoi fare l’halfling forzuto sono con te, se vuoi fare il mezzorco ancora più forzuto certo che no 😁.)

    Ci sono però altri giocatori (nella mia esperienza: la maggioranza) per i quali l'esistenza del pacchetto di default è gratificante non per la praticità ma per il motivo che ho detto sopra. Quindi “sciogliere” troppo i pacchetti, “liberalizzare” troppo, fare dell'assenza di pacchetti il default, non è una scelta neutra per loro: è un detrattore. Bisogna esserne consapevoli.

    Dirò di più: ci sono altri giocatori ancora (pochi, ma ci sono) che vogliono andare in controtendenza rispetto ai pacchetti ma che proprio per questo hanno bisogno dei pacchetti, per la loro gratificazione. Scegliere il mezzorco con -2 Int e fare lo stesso il mago? Per loro è una sfida, ma è una sfida che ha un significato nel mondo di gioco perché i mezzorchi hanno -2 Int (lo dice il pacchetto), quindi quella che stanno interpretando è la lotta del mezzorco per superare i limiti della sua natura di mezzorco, che è una cosa che esiste obiettivamente nel gioco (perché è nel pacchetto di default). Non sarebbe lo stesso, per questi giocatori, se ognuno fosse libero di mettersi un -2 dove vuole a prescindere dalla razza. Potrebbero, certo, metterlo a Int e narrarlo come una tara dovuta all’essere mezzorco. Meccanicamente non cambierebbe nulla. Ma dal punto di vista della gratificazione del giocatore cambierebbe tutto perché quella tara del mezzorco di fatto non esiste nella realtà del gioco, avrebbero potuto fare un umano o un elfo con la stessa tara e con la medesima facilità. Non è più speciale, non ha più lo stesso significato.

    Capisco quello che dici e (seppure, in un certo senso, a malincuore) ti devo dare ragione.
    Anni fà avevo comprato il manuale base di Gurps, attirato proprio dall'idea di poter creare un pg esattamente come lo volevo... e mi sono bloccato perchè, pur avendo una buona idea di base, le opzioni erano così tanto che mi sono trovato spaesato e non sapevo quale scegliere! E la stessa cosa mi è successa quando mi sono messo a studiare il manuale di "Mutants & Mesterminds".
    Quindi l'idea dei "pacchetti" (razza, classe, bg) che, se uno vuole, può modificare in maniera più o meno massiccia (usando anche il famoso "reskin": per esempio un umano con le stat di un mezzorco, o un chierico giocato come un mago/guerriero), alla fin fine non è poi così male.
    Diciamo che il problema principale potrebbe essere la mancanza di consigli utili, nei manuali, per attuare questa cosa a chi interessa.

    Modificato da MattoMatteo
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    6 hours ago, bobon123 said:

    Il punto che facevo è sempre il solito: non mischiare fluffa e meccaniche. Meccanicamente scegli i pacchetti, va benissimo. Poi però mettici sopra la fluffa che vuoi. Trovo che le argomentazioni che fai nel tuo post contro lo scambiare la fluffa (sostanzialmente l'idea di sentirsi parte dell'identità dei mezz'orchi e la sfida di giocare un mago mezz'orco con int-2) siano decisamente più deboli e di nicchia rispetto alle argomentazioni per non spezzare i pacchetti razza/classe. Mi sembra che la libertà di fare personaggi più interessanti sia prioritaria rispetto ai punti che fai in questo frangente.

    Questo è il punto che ci divide (beh, forse questo e la multiclasse, che invece io incoraggio molto... 😆 ). Ma va benissimo, ci sono tanti modi diversi di giocare, e in fondo uno dei motivi per cui il gioco ha un Dungeon Master (umano) è proprio che deve potersi adattare a un'infinità di approcci e situazioni, a seconda dei casi.

    L'importante è che ci rendiamo conto che questo approccio, "non mischiare fluffa e meccaniche", non è a costo zero. Si potrebbe essere tentati di pensare che per tutti i giocatori sia migliorativo o alla peggio neutro: il "giocatore creativo" che vuole un abbinamento fluffa-meccanica stravagante può averlo, ma il "giocatore conservativo" che vuole il solito abbinamento non deve far altro che scegliere la solita fluffa e abbinarla alla solita meccanica, ed è a posto, non viene impattato. Quello che ho cercato di spiegare è che non è così, perché scegliere un abbinamento fluffa-meccanica non è la stessa cosa che trovare quell'abbinamento già in essere e significativo nel mondo di gioco. Quindi scollegare la fluffa dalle meccaniche per i "giocatori conservativi" (la maggioranza, nella mia esperienza; ma forse una minoranza nella tua) è un peggioramento.

    Se siamo consapevoli di questo, ciascuno puoi può fare la propria valutazione di pro e contro, anche in relazione al suo stile di gioco e al gruppo con cui gioca, e scegliere se avere "non mischiare fluffa e meccaniche" come default, oppure "meccanica solidamente legata alla fluffa in ben determinati modi" come default ma customizzazioni e reskin accessibili all'occorrenza caso per caso. Io preferisco la seconda.

     

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    4 minutes ago, Bille Boo said:

    L'importante è che ci rendiamo conto che questo approccio, "non mischiare fluffa e meccaniche", non è a costo zero. Si potrebbe essere tentati di pensare che per tutti i giocatori sia migliorativo o alla peggio neutro: il "giocatore creativo" che vuole un abbinamento fluffa-meccanica stravagante può averlo, ma il "giocatore conservativo" che vuole il solito abbinamento non deve far altro che scegliere la solita fluffa e abbinarla alla solita meccanica, ed è a posto, non viene impattato. Quello che ho cercato di spiegare è che non è così, perché scegliere un abbinamento fluffa-meccanica non è la stessa cosa che trovare quell'abbinamento già in essere e significativo nel mondo di gioco. Quindi scollegare la fluffa dalle meccaniche per i "giocatori conservativi" (la maggioranza, nella mia esperienza; ma forse una minoranza nella tua) è un peggioramento.

    Come ti dicevo, trovo le argomentazioni che porti su questa parte molto deboli. Se tu vuoi giocare il paladino Legale Buono, per fare un classico esempio di fluffa/meccaniche, va benissimo. Se vuoi che in una specifica campagna si giochi solo con paladini Legali Buoni, va benissimo se il gruppo è d'accordo: posso ben immaginare un'ambientazione in cui l'allineamento sia una caratteristica reale e i miei poteri siano collegati necessariamente ad un codice morale. Ma estenderlo ad una caratteristica generale del sistema di gioco, perché voglio che il mio giocare un mago con una razza -2 int abbia valore (in cosa, l'hall of fame del tuo gruppo di gioco? o vuoi estendere anche ai gruppi di gioco diversi dal tuo, come capita di leggere spesso anche qui sul forum? vuoi proibire che io giochi il paladino caotico malvagio per dare valore al tuo giocare un paladino legale buono?), onestamente è un argomento che non sta in piedi.

    Può anche essere che per te il fatto che io possa giocare il paladino caotico malvagio sia un peggioramento, ma onestamente non mi interessa. E, come per la questione delle caratteristiche meccaniche a blocchi vi è la validazione empirica che sia qualcosa che piace, in questo caso vi è la validazione empirica che sia qualcosa che non piace: il reskin è sempre più automatico nei sistemi moderni più venduti, le costrizioni classiche (allineamento/classe) sempre più abbandonate e praticamente gli allineamenti oramai completamente eliminati nella 5E. Quindi no, non sono la maggioranza nella mia o tua esperienza, non lo sono punto.

    Chiarisco. Come ho detto altre n volte, non sono assolutamente un fautore del "liberi tutti", io gioco un ninja cyborg e tu un unicorno mannaro che parla solo giapponese. Anzi. Sono un fermo sostenitore che una campagna debba essere limitata e coerente, sia meccanicamente (giocavo E6 senza multiclasse, difficile essere più limitato) sia nella fluffa. Ma il mondo di gioco specifico è diverso dal sistema. È fluffa, e va benissimo che sia limitante: ma nella campagna specifica, non in generale. Posso ben immaginare una campagna in cui solo le vergini possono lanciare magie, e questo mi lega classe/meccaniche e fluffa per quella campagna. Ma è una scelta, fatta dal DM e giocatori insieme o, a seconda del tipo di gioco, dal DM e accettata dai giocatori. Non rientra nei trade-off tra meccaniche e fluffa ma nella questione di creare tutti i personaggi e la ambientazione in modo collaborativo, come un ecosistema e non come un mondo e dei personaggi creati separatamente. E ci sta quindi che se io voglio giocare una sacra vestale in un mondo in cui solo le donne vergini possono lanciare incantesimi, il fatto che tu giochi un mago libertino impedisce a me di fare quello che voglio. Se ne parla, e si discute di campagna in campagna quali confini avere.

    È quindi assolutamente lecito per dire che in una specifica campagna non abbia senso reskinnare il Tortle di cui sopra, o anche proprio giocare un Tortle perché non esistono, o quello che si vuole. O avere tutti i mezz'orchi necessariamente barbari, perché odiano la magia visceralmente e adorano solo la furia. Ma sono scelte specifiche della campagna, non del sistema.

     

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    1 hour ago, bobon123 said:

    Come ti dicevo, trovo le argomentazioni che porti su questa parte molto deboli. Se tu vuoi giocare il paladino Legale Buono, per fare un classico esempio di fluffa/meccaniche, va benissimo. Se vuoi che in una specifica campagna si giochi solo con paladini Legali Buoni, va benissimo se il gruppo è d'accordo: posso ben immaginare un'ambientazione in cui l'allineamento sia una caratteristica reale e i miei poteri siano collegati necessariamente ad un codice morale. Ma estenderlo ad una caratteristica generale del sistema di gioco, perché voglio che il mio giocare un mago con una razza -2 int abbia valore (in cosa, l'hall of fame del tuo gruppo di gioco? o vuoi estendere anche ai gruppi di gioco diversi dal tuo, come capita di leggere spesso anche qui sul forum? vuoi proibire che io giochi il paladino caotico malvagio per dare valore al tuo giocare un paladino legale buono?), onestamente è un argomento che non sta in piedi.

    Può anche essere che per te il fatto che io possa giocare il paladino caotico malvagio sia un peggioramento, ma onestamente non mi interessa. E, come per la questione delle caratteristiche meccaniche a blocchi vi è la validazione empirica che sia qualcosa che piace, in questo caso vi è la validazione empirica che sia qualcosa che non piace: il reskin è sempre più automatico nei sistemi moderni più venduti, le costrizioni classiche (allineamento/classe) sempre più abbandonate e praticamente gli allineamenti oramai completamente eliminati nella 5E. Quindi no, non sono la maggioranza nella mia o tua esperienza, non lo sono punto.

    Chiarisco. Come ho detto altre n volte, non sono assolutamente un fautore del "liberi tutti", io gioco un ninja cyborg e tu un unicorno mannaro che parla solo giapponese. Anzi. Sono un fermo sostenitore che una campagna debba essere limitata e coerente, sia meccanicamente (giocavo E6 senza multiclasse, difficile essere più limitato) sia nella fluffa. Ma il mondo di gioco specifico è diverso dal sistema. È fluffa, e va benissimo che sia limitante: ma nella campagna specifica, non in generale. Posso ben immaginare una campagna in cui solo le vergini possono lanciare magie, e questo mi lega classe/meccaniche e fluffa per quella campagna. Ma è una scelta, fatta dal DM e giocatori insieme o, a seconda del tipo di gioco, dal DM e accettata dai giocatori. Non rientra nei trade-off tra meccaniche e fluffa ma nella questione di creare tutti i personaggi e la ambientazione in modo collaborativo, come un ecosistema e non come un mondo e dei personaggi creati separatamente. E ci sta quindi che se io voglio giocare una sacra vestale in un mondo in cui solo le donne vergini possono lanciare incantesimi, il fatto che tu giochi un mago libertino impedisce a me di fare quello che voglio. Se ne parla, e si discute di campagna in campagna quali confini avere.

    È quindi assolutamente lecito per dire che in una specifica campagna non abbia senso reskinnare il Tortle di cui sopra, o anche proprio giocare un Tortle perché non esistono, o quello che si vuole. O avere tutti i mezz'orchi necessariamente barbari, perché odiano la magia visceralmente e adorano solo la furia. Ma sono scelte specifiche della campagna, non del sistema.

     

    Non ho parlato di allineamento e onestamente non vedo cosa c'entri con il reskin. In realtà ho parlato poco anche di reskin.

    Comunque guarda che sono d'accordo. Ti spiegavo qual è l'approccio che seguo nelle mie campagne. Campagne, non sistema. Nelle mie campagne preferisco un hard link tra quella che chiami fluffa e quella che chiami meccanica, pur accettando eccezioni anche profonde caso per caso. E ti spiegavo perché. Tutto qui.

    Non so cosa ti è sembrato che dicessi.

    Tu stesso, facendo l'esempio della campagna in cui solo le vergini vestali possono usare la magia, dimostri che un hard link tra fluffa e meccanica può essere necessario e desiderabile, e in tal caso mi sembra anche molto meno soft (e molto più difficile da bypassare, nel caso, con eccezioni ad hoc) rispetto al +2 Forza del mezzorco di cui facevo io l'esempio. Mi sembrano due argomentazioni analoghe, quindi non capisco perché dici che la mia non sta in piedi.

    Guarda che mica volevo mettere becco su come sono i mezzorchi nella campagna tua, eh.

     

    Edit: in effetti, non volevo dire a nessuno cosa deve o non deve fare nel suo gruppo e nella sua campagna. Ovviamente. Non capisco perché vengo sempre frainteso su questo punto. Eppure mi sembrava di essermi spiegato bene. Ho premesso esplicitamente (2 post fa) che volevo solo raccontare il mio approccio senza pretendere di convincere nessuno. Ho detto espressamente (alla fine del post precedente a questo) che è giusto che ognuno faccia la sua valutazione di cosa vuole come default di fluffe e meccaniche nel suo gioco e al suo tavolo. Mi sembrava di essere stato chiaro. Eppure sembra che mi accusi di cose assurde (hall of fame? estendere le mie cose a gruppi diversi dal mio? proibire a te di fare il paladino dell'allineamento che ti pare? ma cosa me ne importa a me di cosa fai tu al tuo tavolo?). Poi vuoi anche mettere becco su quale sia la mia esperienza in fatto di giocatori, non ti basta nemmeno che abbia riconosciuto che fosse diversa dalla tua. Boh, me li sarò immaginati, cosa ti devo dire. Mi sembrava che ci fossimo chiariti e ti avevo anche dato ragione sul 95% delle cose, eppure adesso mi sembra di dover ripartire da zero. Forse è meglio se la chiudo qui.

     

    Modificato da Bille Boo
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    2 hours ago, Bille Boo said:

    Non ho parlato di allineamento e onestamente non vedo cosa c'entri con il reskin. In realtà ho parlato poco anche di reskin.

    Aspetta, mi devo essere spiegato male. Facciamo un passo indietro e una premessa.

    Ci sono determinati aspetti che riguardano il sistema di gioco. Questa discussione ne è un esempio: in un sistema di gioco scegli di essere mezz'orco, e questo ti da un +2 a forza.  Un sistema diverso è un sistema in cui scegli un mezz'orco, e poi prendi un +2 alla caratteristica che preferisci. Tante caratteristiche del mondo sono decise dal sistema di gioco: da ampie, come che esistono la magia divina e la magia arcana, a molto specifiche, come che un mago lancia incantesimi di terzo livello e un paladino prende il secondo attacco al quinto livello. Questo crea il terreno comune di discussione, se io ti dico sul forum che gioco a "D&D 5E" e il mio personaggio è "un mago divinatore di terzo livello" tu hai un'idea molto chiara del mio personaggio meccanicamente. Quando dico che non voglio ci siano interazioni tra meccaniche e fluffa intendo nel sistema di gioco, cioè nella discussione comune. Non voglio cioé che se io ti dico che il mio personaggio è un paladino, tu abbia qualsiasi indicazione sugli aspetti non meccanici, cioè sulla fluffa.

    C'è poi una discussione diversa che è la discussione al tavolo, tipicamente in sessione zero, in cui tutti insieme si discute che personaggi fare, e in alcuni casi che ambientazione strutturare tutti insieme, in altri casi solo come completare i punti lasciati vaghi dalla ambientazione così come è definita dal master. Cosa fare insomma, cosa aspettarsi. Qui tutto può succedere, nessuno è libero di fare quello che vuole perché altrimenti non si crea un ecosistema, una trama, ma una serie di fili slacciati. I vincoli tra i fili sono la definizione stessa di una trama. Altrettanto ovviamente non ha senso discutere in un forum di cosa sia meglio fare in questo caso, ogni campagna è diversa e non solo non c'è un meglio oggettivo, ma neanche soggettivo perché varia di volta in volta. In una campagna magari voglio giocare con toni horror, una campagna introspettiva con personaggi che sono reietti dalla società. In un'altra campagna voglio giocare con toni Old School con personaggi che sono identificati solo con "Il Guerriero" e "Il Mago", senza neanche un nome, come fossero personaggi di Hero Quest.

    Questa discussione in sessione zero avviene tutti insieme, e parte di questa discussione riguarda la scelta del sistema da usare. La scelta del sistema è un pacchetto che definisce tantissimo del nostro mondo di gioco. Come abbiamo detto, inclusa nella decisione di giocare a 5E vi è la decisione non solo che esistono maghi, ma che possono lanciare determinate magie a volontà e altre non, che al quinto livello lancerà palle di fuoco, etc etc. Tutte queste scelte sono incluse automaticamente nella scelta del sistema, e eventualmente alcune cose modificate esplicitamente a posteriori in sessione zero. Ad esempio possiamo decidere che nella nostra campagna il mago non lanci palle di fuoco al quinto livello, ma bisogna deciderlo esplicitamente. La scelta di modificare un aspetto del sistema è una scelta attiva, mentre l'assenza di scelta equivale allo standard del sistema, con le varie regole che questo comporta. Ecco, una caratteristica di un sistema che è per me (e per molti, guardando la direzione presa dal mercato) oramai strettamente necessaria è che qualsiasi scelta che limiti la fluffa sia attiva, decisa in modo attivo in sessione zero perché noi vogliamo giocare così quella volta. Vogliamo giocare in un mondo in cui i mezz'orchi non possono o non vogliono essere maghi? Perfetto! Ma si decide attivamente, potenzialmente tutti insieme, non è legato alla scelta del sistema. Il sistema deve essere il più trasparente possibile in questo senso, non forzando relazioni tra meccaniche e fluffa.

    Qui passiamo al perché cito l'allineamento come esempio. Tu fai l'esempio del giocatore che vuole giocare il mezz'orco mago con int -2, ma lo vuole fare sentendosi validato dal sistema che lo obblighi a quel -2. Lo stesso discorso può applicarsi paro paro al caso del giocatore che vuole giocare il paladino forzato a giocare il legale buono, come era nell'Old School: una connessione tra meccanica e fluffa (interpretazione in questo caso) che è iconica del personaggio e che lui vuole "subire", non scegliere. Il fatto che il sistema permetta l'esistenza di paladini non legali buoni invalida il suo modo di giocare, il suo sacrificio di dover salvare le vecchiette; come il -2 a int del mezz'orco mago. Ecco, personalmente non mi interessa questo suo desiderio, non può essere lo standard del sistema. Può essere una scelta interessante per una campagna, non uno standard per un gioco pensato per non essere legato ad un'ambientazione specifica.

     

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    1 hour ago, bobon123 said:

    Qui passiamo al perché cito l'allineamento come esempio. Tu fai l'esempio del giocatore che vuole giocare il mezz'orco mago con int -2, ma lo vuole fare sentendosi validato dal sistema che lo obblighi a quel -2. Lo stesso discorso può applicarsi paro paro al caso del giocatore che vuole giocare il paladino forzato a giocare il legale buono, come era nell'Old School: una connessione tra meccanica e fluffa (interpretazione in questo caso) che è iconica del personaggio e che lui vuole "subire", non scegliere. Il fatto che il sistema permetta l'esistenza di paladini non legali buoni invalida il suo modo di giocare, il suo sacrificio di dover salvare le vecchiette; come il -2 a int del mezz'orco mago. Ecco, personalmente non mi interessa questo suo desiderio, non può essere lo standard del sistema. Può essere una scelta interessante per una campagna, non uno standard per un gioco pensato per non essere legato ad un'ambientazione specifica.

    Io capisco quello che dici però non ho mai detto il contrario, hai capito male il mio esempio. Le tue definizioni di "sistema" e "discussione attiva di sessione 0" sono arrivate adesso. Se avessimo definito questa terminologia prima che io mi esprimessi forse sarei stato più chiaro. Tra l'altro io gioco a D&D con un sistema mio, quindi cosa c'è scritto o non scritto sui manuali 5e e 6e (quello che tu definisci "sistema") mi interessa il giusto.

    Non ho mai detto né pensato che il giocatore del mago mezzorco del mio esempio avesse bisogno di sentirsi validato dal fatto che il -2 a Int fosse scritto nei manuali. Ho detto che aveva bisogno di sentirsi validato dal fatto che quel -2 a Int fosse parte della definizione di mezzorco nel mondo di gioco. Che ovviamente è quel mondo di gioco, quello dove lui va a farsi il personaggio.

    Sul fatto che il sistema di D&D sia pensato per non essere legato a un'ambientazione specifica si potrebbe discutere. Non sono un esperto di 5e, ma non sono sicuro che sia del tutto corrispondente alla linea intrapresa finora (mi sembra che, nel materiale 5e che gira, il mix tra meccanica e fluffa sia abbastanza profondo). Mi potrei sbagliare. Ma in ogni caso capisco che per te è una cosa desiderabile, tant'è vero che dici:

    1 hour ago, bobon123 said:

    Questo crea il terreno comune di discussione, se io ti dico sul forum che gioco a "D&D 5E" e il mio personaggio è "un mago divinatore di terzo livello" tu hai un'idea molto chiara del mio personaggio meccanicamente. Quando dico che non voglio ci siano interazioni tra meccaniche e fluffa intendo nel sistema di gioco, cioè nella discussione comune. Non voglio cioé che se io ti dico che il mio personaggio è un paladino, tu abbia qualsiasi indicazione sugli aspetti non meccanici, cioè sulla fluffa.

    Ho come l'impressione che siamo ancora ben lontani da questo punto e che la rimozione dei bonus di caratteristica delle razze, se va in questa direzione, sia comunque un passettino minuscolo.

    Capisco però quello che intendi: tu vorresti che il D&D che compri non fosse il gioco che vai a giocare, ma fosse piuttosto un toolkit per costruirselo. Un motore di gioco. Un insieme di meccaniche "neutre" e scollegate perfino dalla terminologia in-world: se non vuoi che "paladino" faccia pensare a delle meccaniche bisogna inventarsi un nuovo nome, fluffescamente neutro, per identificare quelle stesse meccaniche senza confondere i due piani. Idealmente potremmo dare a ogni classe, privilegio di classe, razza, talento, background, oggetto, incantesimo una sigla alfanumerica e una descrizione puramente meccanica, che prescinda da qualsiasi elemento del mondo immaginario. A quel punto "paladino" e "mago divinatore", come pure "elfo" e "nano", "alabarda" e "famiglio", svincolati a priori da qualunque elemento di gioco, sarebbero termini liberi da utilizzare per costruire il proprio mondo immaginario.

    Perché concorderai con me che questo passo a quel punto diventerebbe necessario. Mentre adesso è possibile (almeno in prima approssimazione, per una one-shot veloce) giocare a D&D senza specificare un'ambientazione, semplicemente affidandosi all'ambientazione di default implicita nei manuali, alla fluffa che è contenuta tra le righe dei manuali base, se disconnettessimo completamente (di default) meccanica e fluffa sarebbe indispensabile uno step per riconnetterli. Diciamo pure che lo facciamo nella sessione zero, insieme ai giocatori. D'altronde molti di noi lo fanno comunque già adesso, che male c'è? Beh, sarebbe una sessione zero un po' più corposa di quella a cui molti sono abituati oggi, eh. Però capisco l'approccio e i vantaggi. Li condivido, in effetti.

    Una volta fatto questo, cioè una volta riconnesse "localmente" le meccaniche alla fluffa, prima ancora di fare i personaggi, prima ancora di preparare le avventure, abbiamo ottenuto la cosa che io ho sempre avuto in mente quando parlavo del "gioco", perché per me il "gioco" è quello lì. A scanso di equivoci, permettetemi di battezzare questa entità in un altro modo. Sceglierò deliberatamente un termine astruso così non rischio di incappare in uno già usato in un'altra accezione e scatenare altri equivoci: lo chiamerò ricetta. Ok? Mentre chiameremo motore l'insieme delle meccaniche scollegate da qualunque fluffa. Chiameremo sistema ciò che si trova sui manuali.

    Quindi: tutto quello che ho detto prima si riferiva alla ricetta; non al motore, e non necessariamente al sistema.

    Spero di aver chiarito l'equivoco, adesso.

    E la mia interpretazione delle tue parole è che tu desideri un sistema che coincida il più esclusivamente possibile con il motore.

     

    Però vedi bene che a questo punto torna la domanda: perché lo stiamo facendo? (Riferito alle caratteristiche delle razze.)

    E' un fatto che "mezzorco" adesso, nell'attuale sistema, ha un significato fluffoso e meccanico. Come ce l'ha paladino, come ce l'ha mago. E la maggior parte di noi pensa a questo insieme, sia alla fluffa che alla meccanica, quando sente questi termini. L'attuale sistema è già un po' ricetta.

    Se il nostro obiettivo è dividere le due cose, separare la fluffa dalla meccanica, la questione delle caratteristiche delle razze ne è una particella subatomica su cui non so quanto valga la pena soffermarsi. E in prospettiva la direzione in cui stiamo andando è precisamente quella che dicevo diversi post fa: togliere alle razze tutte le meccaniche, non solo le caratteristiche; e fare lo stesso con le classi e con tutto il resto. Mettere da una parte i pacchetti asettici con le meccaniche epurate da qualunque fluffa, e dall'altra "mezzorco", "paladino", "mago", "alabarda" come contenitori vuoti pronti a essere riempiti.

    Poi ogni gruppo, ogni master, ogni world-builder si metterà lì, prenderà la sua fluffa, e deciderà come vuole linkarla al sistema-motore, e quali di questi link debbano essere hard ("il paladino è questo e non quest'altro") e quali soft ("il guerriero in genere è più così che cosà, ma non è sempre detto"). E alla fine otterrà la sua ricetta.

    Se invece il nostro obiettivo non è dividere le due cose, separare la fluffa dalla meccanica in tutto il sistema (in effetti non mi sembra che altri a parte te abbiano presentato questa suggestione, ma forse ricordo male), allora dobbiamo fare un passo indietro e riconoscere che di fatto stiamo progettando non solo un motore ma una ricetta. Se, cioè, non fa parte del nostro obiettivo rompere del tutto il legame tra razze e meccaniche, e tra la fluffa delle razze e il loro contenuto, anzi questo legame ci va benissimo e riconosciamo che una parte consistente di fluffa possa e debba essere integrata nel sistema (quindi nei manuali comprati) oltre al motore, allora vuol dire che il sistema di cui stiamo parlando è una ricetta o almeno una proto-ricetta e non solo un motore.

    E' un qualcosa, cioè, che la gente si aspetta di poter usare (potenzialmente) così com'è, con variazioni minori, senza bisogno di un lavoro esplicito per ricollegare fluffa e meccanica.

    In questo secondo caso non è lecito discutere e ragionare come se stessimo parlando solo del motore e la fluffa fosse un extra a parte, perché quello che stiamo facendo non è un discorso puramente meccanico, è già un abbozzo generico di creazione di ricetta. E' quindi doveroso osservarlo e criticarlo tenendo conto anche del collegamento fluffa-meccanica, finché esiste.

     

    Come la penso io personalmente?

    1. Come ho detto io uso regole mie, quindi comunque vada a finire la cosa nell'ambito delle pubblicazioni di D&D personalmente non mi tange.
    2. A me l'idea del toolkit, cioè di D&D ridotto a puro motore scollegato dalla fluffa, piace e diverte. Sul serio. Un sacco. Sono con te su questo. Ho però il timore che sia abbastanza irrealizzabile, perché a me piace perché sono il tipo creativo e smanettone che se gli dai una scatola di Lego senza istruzioni è al settimo cielo; ma molti giocatori e DM, se comprassero un gioco che è solo motore senza fluffa integrata, si troverebbero davanti una bella barriera all'ingresso.
    3. Sono convinto che nella ricetta valgano le cose che ho detto nei post precedenti. In particolare: un hard link tra fluffa e meccaniche nella ricetta, specialmente per le razze e le classi, e inclusi (per me) i modificatori di caratteristica per le razze, mi piace molto e secondo me è più benefico che malefico, fermo restando che sono dispostissimo ad adottare soluzioni customizzate ad hoc per un giocatore che ne abbia desiderio e motivato bisogno. E penso che dobbiamo renderci conto che una ricetta senza questi hard link non è a costo zero, cioè per molti giocatori è un detrattore. Poi non entro nel merito di come si arrivi a questa ricetta: possiamo avere un sistema che si limita al motore e non ha nessunissimo link tra fluffa e meccaniche, e poi riconnettere il tutto nella sessione zero, oppure possiamo avere un sistema (come è obiettivamente quello di adesso) che già contiene molti link tra fluffa e meccaniche e aggiungerci una certa quantità (maggiore o anche uguale a zero) di personalizzazioni. E' un processo interessante e se vogliamo discutere di questo processo ne parlo volentieri, ma finora io non parlavo di questo processo bensì del risultato finale: la ricetta.

     

    @bobon123 ci siamo chiariti? Se hai tempo, prova magari a rileggere il mio wall of text di qualche post fa alla luce di questi chiarimenti.

     

    Modificato da Bille Boo
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    @Bille Boo siamo ancora abbastanza distanti.

    In primis, se quella che tu chiami ricetta è quello che avviene alla sessione zero di una campagna, non capisco che senso abbia discuterne: non solo perché è soggettiva, ma perché non è neanche costante per la persona e soprattutto non si può discuterne senza il gruppo. Per seguirti sul bizzarro termine culinario, posso discutere su un forum il vantaggio di saltare la pasta in padella con il condimento dopo averla scolata, che è un discorso generale e tecnico, ma non vedo il senso di discutere se sia meglio per cena fare la carbonara, le orecchiette con le cime di rapa o i canederli in brodo. Dipenderà dalle giornate, dipenderà da con chi sto mangiando, e soprattutto nessuno mangia la stessa cosa tutte le sere. La sessione zero cambia di volta in volta e dipende tanto da te quanto dagli altri. Posso dirti che a volte mi piace giocare Old School, non ho nessun problema. A volte no. Ma non voglio che un sistema preveda di base gli stereotipi.

    In secondo luogo, quello che dico non è assolutamente irrealizzabile o lontano, è più o meno realizzato. D&D 5E è quantomeno molto vicina a quello che voglio da questo punto di vista. Piccole cose da limare, come il bonus razziale è appunto un esempio, ma sostanzialmente il sistema mette pochissimi vincoli tra fluffa e meccaniche. Immagino che non sono stato chiaro, perché non ho nessun problema se al blocco di meccaniche che è il paladino viene assegnata una fluffa standard e il nome "paladino": le meccaniche necessariamente provano a replicare/rappresentare un tipo di fluffa. Chiamarlo "paladino" è utile: non vedrei il vantaggio di usare termini non descrittivi come proponi, non è quello che interessa a me. L'importante è che da un lato la fluffa sia il più generica possibile, e dall'altro niente ci vieti di cambiarla. Vediamo separatamente le due affermazioni.

    In AD&D1E un paladino era necessariamente un cavaliere Umano Legale Buono, aveva un voto specifico e una serie di regole morali scritte nella classe. Se io ti dicevo che giocavo un Paladino, tu avevi un'idea molto precisa del mio personaggio: meccanica, interpretazione e fluffa. In 5E, la fluffa del paladino è semplicemente uno degli archetipi generali del Fantasy, un "guerriero sacro che ha fatto un voto". Può essere qualsiasi allineamento, qualsiasi razza e qualsiasi interpretazione dell'archetipo generale. Questi sono i primi due capoversi dal SRD sul paladino, che descrivono personaggi completamente diversi.

    Quote

    Clad in plate armor that gleams in the sunlight despite the dust and grime of long travel, a human lays down her sword and shield and places her hands on a mortally wounded man. Divine radiance shines from her hands, the man’s wounds knit closed, and his eyes open wide with amazement.

    A dwarf crouches behind an outcrop, his black cloak making him nearly invisible in the night, and watches an orc war band celebrating its recent victory. Silently, he stalks into their midst and whispers an oath, and two orcs are dead before they even realize he is there.

    Abbiamo quindi un'interpretazione estremamente generica di un archetipo generale del Fantasy, a cui è associato una certa meccanica pensata per replicare le meccaniche attese da quel tipo di archetipo. Inoltre non essendoci interazioni tra il bilanciamento meccanico e il bilanciamento narrativo, niente vieta di uscire da quell'archetipo, per quanto ampio sia. Il Paladino di AD&D1E era semplicemente più forte di un guerriero, e in cambio doveva comportarsi da paladino, essere buono, seguire il voto, etc etc. Bilanciamento meccanico e narrativo erano collegati, perché era possibile avere personaggi che erano più forti nell'uno ma svantaggiati nell'altro. Quando è questo il caso, non posso cambiare la fluffa. Non potevo dire in AD&D1E "faccio un paladino, ma non è veramente un paladino, è un pirata che fa quello che vuole", perché l'aspetto narrativo era usato a bilanciare gli aspetti meccanici.

    Oggi questo è superato, perché va sempre più un sistema che definsce regole meccaniche specifiche legate ad una fluffa il più ampia possibile, permettendo di evitare gli stereotipi e non forzando una fluffa specifica per giocare una determinata meccanica. In questo modo i vincoli hard tra fluffa e meccaniche vengono decisi attivamente da giocatori e master uno per uno, e non assunti come parte del sistema. Avere parte degli aspetti meccanici importanti legati alla scelta della razza o del background, e avere a loro volta questi aspetti legati a aspetti narrativi/fluffa, è contrario a questa filosofia.

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    9 hours ago, bobon123 said:

    In primis, se quella che tu chiami ricetta è quello che avviene alla sessione zero di una campagna, non capisco che senso abbia discuterne: non solo perché è soggettiva, ma perché non è neanche costante per la persona e soprattutto non si può discuterne senza il gruppo.

    Quella che io chiamo ricetta è l'unione di fluffa e meccanica che si usa per giocare. Può essere frutto di una sessione zero oppure no.

    Come ho detto, ha senso discuterne se l'obiettivo di questa discussione è passare dalla ricetta, o almeno proto-ricetta, contenuta nel sistema D&D (che non vieta a nessuno di cambiarla nella sessione zero; ma c'è) a un'altra ricetta o proto-ricetta con cui sostituirla.

    Non ha senso discuterne, invece, se l'obiettivo della discussione è esclusivamente la meccanica perché vorremmo un sistema che non contenesse alcuna proto-ricetta, come mi è sembrato di dedurre dalle tue parole.

    9 hours ago, bobon123 said:

    Immagino che non sono stato chiaro, perché non ho nessun problema se al blocco di meccaniche che è il paladino viene assegnata una fluffa standard e il nome "paladino": le meccaniche necessariamente provano a replicare/rappresentare un tipo di fluffa.

    Beh, allora ho completamente frainteso. Mi basavo su questa affermazione:

    12 hours ago, bobon123 said:

    Non voglio cioé che se io ti dico che il mio personaggio è un paladino, tu abbia qualsiasi indicazione sugli aspetti non meccanici, cioè sulla fluffa.

    Grassetto mio.

    9 hours ago, bobon123 said:

    Chiamarlo "paladino" è utile: non vedrei il vantaggio di usare termini non descrittivi come proponi, non è quello che interessa a me.

    Sono assolutamente d'accordo. Non era una mia proposta, era un esempio idealizzato per mostrare quello che avevo capito della tua posizione. Se ho capito male mi scuso.

     

    Tu dici che siamo ancora abbastanza distanti e io proprio non capisco come, perché mi sembra che la pensiamo allo stesso modo su tutte le cose essenziali, e la pensiamo in modo diverso su cose soggettive e arbitrarie che in ogni caso non ci vincolano a vicenda.

     

    9 hours ago, bobon123 said:

    quello che dico non è assolutamente irrealizzabile o lontano,

    Avevo semplicemente capito male quello che dicevi. Non significa che abbiamo posizioni diverse.

     

    9 hours ago, bobon123 said:

    Il Paladino di AD&D1E era semplicemente più forte di un guerriero, e in cambio doveva comportarsi da paladino, essere buono, seguire il voto, etc etc. Bilanciamento meccanico e narrativo erano collegati, perché era possibile avere personaggi che erano più forti nell'uno ma svantaggiati nell'altro. Quando è questo il caso, non posso cambiare la fluffa. Non potevo dire in AD&D1E "faccio un paladino, ma non è veramente un paladino, è un pirata che fa quello che vuole", perché l'aspetto narrativo era usato a bilanciare gli aspetti meccanici.

    Perfettamente d'accordo con te sul fatto che questo sia indesiderabile. Non ho mai sostenuto che l'uso della fluffa come mezzo per bilanciare la meccanica, o viceversa, fosse desiderabile.

     

    9 hours ago, bobon123 said:

    L'importante è che da un lato la fluffa sia il più generica possibile, e dall'altro niente ci vieti di cambiarla.

    Sono d'accordo con entrambi i principi.

     

     

    Nel caso specifico dei bonus di caratteristica:

    • Il sistema può assegnarli alle razze ma niente ci vieta, come house rule in una specifica ricetta, di assegnarli alle razze in modo diverso oppure di slegarli dalle razze e associarli alle classi o altro, o metterli a pura discrezione del giocatore.
    • Il sistema potrebbe invece associarli alle classi o metterli a pura discrezione del giocatore, come proponevi tu, ma niente ci vieterebbe comunque, come house rule in una specifica ricetta, di assegnarli alle razze o vincolarli in qualche altro modo.

    Dal punto di vista del tuo secondo principio, "niente ci vieti di cambiarla", esso è già soddisfatto nella configurazione attuale del sistema, mi sembra.

    Dal punto di vista del tuo primo principio, "la fluffa sia il più generica possibile", la nuova configurazione sarebbe un blando miglioramento nel senso che tenderebbe a offuscare alcuni concetti di fluffa ("il mezzorco è forte", "l'halfling è agile"...) e a renderla quindi un po' meno specifica, anche se credo che quei concetti rimangano comunque parte dell'immaginario e sia inevitabile associarli mentalmente (la forza al mezzorco, l'agilità all'halfling...) anche se il bonus alle caratteristiche non c'è più.

    Comunque, se in quest'ottica, in nome de "la fluffa sia il più generica possibile", sostieni il passaggio dal primo punto al secondo, ciò è perfettamente lecito e non vedo nessuna ragione per obiettare.

     

    Il mio intento era solo di chiarire che una volta che si prende questo sistema e lo si traduce in una ricetta ci sono dei motivi per cui gli hard link possono essere desiderabili e positivi, per cui (a prescindere da come sia il sistema, se sia come il primo punto o come il secondo) costruire una ricetta senza hard link non è universalmente meglio rispetto a costruire una ricetta con hard link (poi può essere localmente meglio, a seconda dei casi e dei giocatori). E ho cercato di spiegare il perché.

    E mi sembra che tu concordi anche su questo, nel senso che non pensi che le ricette senza hard link sono universalmente meglio.

    Non vedi l'opportunità di parlare di ricette, e questo l'ho capito. Io invece la vedo perché mi sembrava, forse erroneamente, che molti commentatori (non tu) stessero sostenendo che giocare senza modificatori di caratteristica per le razze (non avere un sistema senza modificatori di caratteristica per le razze) fosse intrinsecamente meglio, e ci tenevo a presentare il mio punto di vista in materia.

     

    A parte questo dettaglio, potresti aiutarmi a capire in cosa siamo in disaccordo e cosa ho detto di sbagliato?

     

    Modificato da Bille Boo
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    3 hours ago, Bille Boo said:

    Tu dici che siamo ancora abbastanza distanti e io proprio non capisco come, perché mi sembra che la pensiamo allo stesso modo su tutte le cose essenziali, e la pensiamo in modo diverso su cose soggettive e arbitrarie che in ogni caso non ci vincolano a vicenda.

    Beh aspetta, non dico che siamo distanti in assoluto, abbiamo già consolidato che siamo d'accordo su molti aspetti.

    Sul punto specifico siamo distanti. Concordo con te anche sulla descrizione delle nostre due reciproche posizioni: tu parli di un sistema in cui A ma possiamo discutere poi in sessione zero che !A e io parlo di un sistema che è !A ma possiamo discutere poi in sessione zero che A. Per te le due cose sono vicine, ma così qualsiasi sistema è vicino. Qualsiasi differenza nel sistema può essere cambiata in sessione zero, quello che si discute è sempre la base comune di partenza del dialogo. Cosa sia lo standard cambia tutto, perché ad esempio decide cosa fare se un giocatore vuole A e un altro !A. Ragionevolmente, ci si attiene a quello che dice il sistema se a qualcuno non va bene di cambiare.

    Andando ad un estremo Dungeon World e Dungeons & Dragons sono simili con questo ragionamento, semplicemente in uno si assume che non ci sia la regola zero, ma poi ovviamente possiamo decidere tra noi che questa sera giochiamo come se ci fosse, nell'altro c'è ma possiamo decidere in sessione zero che non ci sia in questa campagna. Anche Cyberpunk 2020 e Monopoli sono simili, basta decidere che in questa partita il funghetto possa usare arti cibernetici! (ok, sorry, volutamente esagerato, ma spero si capisca il senso!)

    Sulla specifica questione della razza siamo distanti, perché lo standard, il punto di partenza, è opposto. Prendiamo questa frase come esempio

    Quote

     Scegliere il mezzorco con -2 Int e fare lo stesso il mago? Per loro è una sfida, ma è una sfida che ha un significato nel mondo di gioco perché i mezzorchi hanno -2 Int (lo dice il pacchetto), quindi quella che stanno interpretando è la lotta del mezzorco per superare i limiti della sua natura di mezzorco, che è una cosa che esiste obiettivamente nel gioco (perché è nel pacchetto di default). Non sarebbe lo stesso, per questi giocatori, se ognuno fosse libero di mettersi un -2 dove vuole a prescindere dalla razza. Potrebbero, certo, metterlo a Int e narrarlo come una tara dovuta all’essere mezzorco. Meccanicamente non cambierebbe nulla. Ma dal punto di vista della gratificazione del giocatore cambierebbe tutto perché quella tara del mezzorco di fatto non esiste nella realtà del gioco, avrebbero potuto fare un umano o un elfo con la stessa tara e con la medesima facilità. Non è più speciale, non ha più lo stesso significato.

    In questa situazione il giocatore che descrivi (chiamiamolo Paolo) trae il suo divertimento non tanto dal fatto che il suo mago mezz'orco sia debole ma dal fatto che un altro giocatore (o anche se stesso) non possa fare un mago mezz'orco forte. Ora, come vorresti che vada la sessione zero se Mario volesse fare un mago mezz'orco competitivo -- e non gli interessa cosa faccia Paolo -- mentre Paolo volesse fare un mago mezz'orco debole perché mezz'orco e non vuole che Mario ne faccia uno competitivo? Ecco, per me non ci sono dubbi. La posizione di Paolo, che vuole porre un limite ad un altro giocatore, non può essere lo standard. Va discusso in sessione zero e approvato solo se va bene a tutti.

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    1 ora fa, bobon123 ha scritto:

    tu parli di un sistema in cui A ma possiamo discutere poi in sessione zero che !A e io parlo di un sistema che è !A ma possiamo discutere poi in sessione zero che A. Per te le due cose sono vicine, ma così qualsiasi sistema è vicino. Qualsiasi differenza nel sistema può essere cambiata in sessione zero, quello che si discute è sempre la base comune di partenza del dialogo. Cosa sia lo standard cambia tutto, perché ad esempio decide cosa fare se un giocatore vuole A e un altro !A.

    Piccola nota matematica per evitare equivoci: "!A" significa "non A", cioè il contrario di A.

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    7 hours ago, bobon123 said:

    Andando ad un estremo Dungeon World e Dungeons & Dragons sono simili con questo ragionamento, semplicemente in uno si assume che non ci sia la regola zero, ma poi ovviamente possiamo decidere tra noi che questa sera giochiamo come se ci fosse, nell'altro c'è ma possiamo decidere in sessione zero che non ci sia in questa campagna. Anche Cyberpunk 2020 e Monopoli sono simili, basta decidere che in questa partita il funghetto possa usare arti cibernetici! (ok, sorry, volutamente esagerato, ma spero si capisca il senso!)

    Ho capito il senso. Naturalmente non è la stessa cosa perché conta anche, come dicevi tu poco sopra, la facilità di implementazione: se per implementare una cosa devi stravolgere tutto l'impianto del gioco è chiaro che nessuno direbbe più che i due approcci (A nel sistema o !A nel sistema) sono simili. Comunque è chiaro che hai voluto estremizzare per spiegarti. D'accordo.

     

    7 hours ago, bobon123 said:

    In questa situazione il giocatore che descrivi (chiamiamolo Paolo) trae il suo divertimento non tanto dal fatto che il suo mago mezz'orco sia debole ma dal fatto che un altro giocatore (o anche se stesso) non possa fare un mago mezz'orco forte. Ora, come vorresti che vada la sessione zero se Mario volesse fare un mago mezz'orco competitivo -- e non gli interessa cosa faccia Paolo -- mentre Paolo volesse fare un mago mezz'orco debole perché mezz'orco e non vuole che Mario ne faccia uno competitivo? Ecco, per me non ci sono dubbi. La posizione di Paolo, che vuole porre un limite ad un altro giocatore, non può essere lo standard. Va discusso in sessione zero e approvato solo se va bene a tutti.

    E' difficile per me capire come tu possa continuare a interpretare questa frase come una proposta riguardante il regolamento e i manuali, quando anche nel pezzo da te citato dico chiaramente "nel mondo di gioco" (quel mondo di gioco, quello dove si va a giocare, dove è ambientata quella campagna). Ho precisato in un post successivo che questa spiegazione si riferiva alla ricetta e non necessariamente al sistema. E ho specificato pure questo:

    22 hours ago, Bille Boo said:

    Non ho mai detto né pensato che il giocatore del mago mezzorco del mio esempio avesse bisogno di sentirsi validato dal fatto che il -2 a Int fosse scritto nei manuali. Ho detto che aveva bisogno di sentirsi validato dal fatto che quel -2 a Int fosse parte della definizione di mezzorco nel mondo di gioco. Che ovviamente è quel mondo di gioco, quello dove lui va a farsi il personaggio.

    Ho anche capito che tu non vedi la necessità di parlare di ricetta perché è soggettiva, e a questo proposito ho detto che:

    11 hours ago, Bille Boo said:

    Io invece la vedo perché mi sembrava, forse erroneamente, che molti commentatori (non tu) stessero sostenendo che giocare senza modificatori di caratteristica per le razze (non avere un sistema senza modificatori di caratteristica per le razze) fosse intrinsecamente meglio, e ci tenevo a presentare il mio punto di vista in materia.

     

    Non so veramente come altro esprimermi. Evidentemente più parole uso per spiegarmi più faccio confusione, quindi la smetto qui. 😅

     

    Solo una parentesi. Non ho mai preteso di voler dire cosa deve esserci scritto sui manuali e come vanno risolte queste questioni agli altri tavoli. Al mio tavolo Paolo farebbe il suo mezzorco con la mia razza mezzorco, che ho deciso io per la mia ambientazione di gioco e ha i suoi bei modificatori di caratteristica; e a Mario fornirei un template customizzato che gli permette di impersonare un mezzorco eccezionale fuori dagli schemi, con la sua Intelligenza stellare spiegata in qualche modo in-game plausibile. Salvando in questo modo il divertimento di entrambi i giocatori (perché a Paolo non interessa com'è il mezzorco di Mario, ma come sono i mezzorchi del mondo di gioco). Ma è una soluzione personale. Ogni tavolo trova la sua. Io non ho mai preteso di imporre il mio approccio a nessuno, solo di spiegare come funzionava la testa dei vari Paolo che ho incontrato. Tu sei libero al tuo tavolo di "dare ragione" a Mario, e anche le regole sono libere di farlo, e in questo modo sono certamente più generiche e più flessibili. Purché si sia consapevoli di quello che si sta facendo (a Paolo). La tua logica in proposito è ineccepibile. Non la contesto.

     

    5 hours ago, MattoMatteo said:

    Piccola nota matematica per evitare equivoci: "!A" significa "non A", cioè il contrario di A.

    Lo so ma grazie 😉

     

    Modificato da Bille Boo
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    3 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Per tutti:

    se vi interessa un altro metodo alternativo per dare i bonus alla classe invece che alla razza c'è anche questo supplemento appena uscito e scaricabile gratuitamente.

    Class Modifier Module for 5th Edition

    Carino! E' il metodo suggerito da James Haeck nell'articolo originale, ma il documento che hai linkato aiuta a spiegare PERCHE' i punteggi vanno a certe caratteristiche.

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    Ritengo i metodi di assegnazione degli aumenti delle Caratteristiche a Classi e Background molto carini (in particolare l'assegnazione ai Background). Come avevo, tuttavia, scritto in un altro topic aperto tempo fa da @MattoMatteo, secondo me il metodo migliore per evitare che i giocatori sentano di dover selezionare specifiche combinazioni di Razza/classe/Background sarebbe quello di estrarre del tutto gli aumenti alle Caratteristiche da quelle 3 categorie di meccaniche. Più precisamente, in base a questo metodo:

    • Razze, Classi e Background si distinguono tra loro solo per le capacità e per le Competenze che assegnano. Distinguere Classi, Razze e Background in base alle capacità le rende, inoltre, più interessanti, perchè le capacità forniscono ai giocatori modi diversi per agire in gioco, invece di semplicemente potenziare l'accuratezza del PG.
       
    • Alla Creazione del PG, il giocatore può assegnare a quest'ultimo i Punti Caratteristica utilizzando uno dei due seguenti metodi:
       
      • Selezionata la serie fissa standard descritta sul Manuale del Giocatore (ovvero 15, 14, 13, 12, 10, 8), il giocatore può distribuire come vuole dei punti Bonus in due Caratteristiche a sua scelta. Ad esempio, il PG può aumentare di +2 una Caratteristica e di +1 una seconda.
         
      • Al posto di usare la serie fissa di Punti Caratteristica, il giocatore usa il sistema di assegnazione libera dei Punteggi di Caratteristica, semplicemente aggiungendo ai punti messi a disposizione dal Manuale del Giocatore quelli necessari per compensare i Punti Caratteristica Bonus tradizionalmente assegnati dalle Razze (quindi +3 punti).

    In questo modo si mantengono gli aumenti alle Caratteristiche, si mantengono Classi/Razze/Background, si disincentiva l'idea che si debba selezionare queste ultime in una combinazione prestabilita, e si consente ai giocatori di personalizzare i PG in maniera leggermente più libera (le classi avranno comunque le loro Caratteristiche essenziali, ma i giocatori potranno scegliere le razze sentendosi meno vincolati).

    Modificato da SilentWolf
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    Aggiungerei che per bilanciare razze Come il nano di montagna, il mezzelfo o l’umano standard, dopo aver rimosso i bonus di caratteristica, si può usare il metodo inserito nell’articolo iniziale oppure semplicemente aggiungere tutti i punti persi nella rimozione ai punteggi ottenuti con il metodo di creazione.

    Quindi ad esempio 4 per nani e mezzelfi e 6 per l’umano base, rispettivamente su 2, 3 e 6 caratteristiche.

    P.S.: stesso discorso anche per umano variante che aggiunge solo 2 punti.

    Modificato da savaborg
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