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  • Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?

    Demetrius
    • 4.4k visualizzazioni
    • Vi siete mai trovati ristretti nelle vostre scelte di materiale per la creazione del personaggio durante una campagna? Anche se si trattava di materiale ufficiale per D&D 5E?

    Articolo di Sean Hillman,
    Del 28 Ottobre 2018

    Come domanda scottante oggi discutiamo di: perché, in D&D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast?

    mark-duffel-422279-unsplash.jpg

    La Risposta Breve

    Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato.

    Scavando Più a Fondo

    Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la D&D Adventurers' League applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il Manuale del Giocatore più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema.

    Tematiche Appropriate

    Quando crea un mondo in cui giocare a D&D, o più specificamente per gestire D&D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo spirito di un’epoca, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi.

    Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna.

    • Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no...
    • Il Cavaliere Mistico. In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia.
    • Il Giuramento degli Antichi. Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai.

    Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi. Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco.

    Non Bilanciato/Squilibrato

    Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco

    Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo Spirito di Guarigione (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della Xanathar’s Guide to Everything. C'è un grande dibattito sul fatto che Spirito di Guarigione possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma Spirito di Guarigione non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM.

    In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso.


    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti

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    21 minuti fa, The Stroy ha scritto:
    26 minuti fa, Arglist ha scritto:

    pensavo che il compito del narratore fosse creare e narrare una storia interessante, non far divertire i suoi giocatori

    No, quello è il compito del romanziere.
    Il GM deve creare una storia interessante solo se questo diverte lui e il suo gruppo, altrimenti è tempo sprecato.

    Io invece sono d'accordo con Arglist. Non considero D&D alla stregua di nascondino o Monopoli, ma semmai come un allenamento agonistico.
    Quando ti alleni in vasca, fai le ripetute sui 100 a soglia, non ti stai divertendo, affatto, stai invece sputando l'anima e non vedi l'ora che finisca.
    Però lo fai senza risparmiarti e non potresti farne a meno, e allora si, quando avrai finito, una profonda soddisfazione pervaderà la tua mente.

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    45 minuti fa, MadLuke ha scritto:

     Io invece sono d'accordo con Arglist. Non considero D&D alla stregua di nascondino o Monopoli, ma semmai come un allenamento agonistico.
    Quando ti alleni in vasca, fai le ripetute sui 100 a soglia, non ti stai divertendo, affatto, stai invece sputando l'anima e non vedi l'ora che finisca.
    Però lo fai senza risparmiarti e non potresti farne a meno, e allora si, quando avrai finito, una profonda soddisfazione pervaderà la tua mente.

    Beh, contento tu. Io quando gioco.... Gioco! 😄

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    2 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Io invece sono d'accordo con Arglist. Non considero D&D alla stregua di nascondino o Monopoli, ma semmai come un allenamento agonistico.
    Quando ti alleni in vasca, fai le ripetute sui 100 a soglia, non ti stai divertendo, affatto, stai invece sputando l'anima e non vedi l'ora che finisca.
    Però lo fai senza risparmiarti e non potresti farne a meno, e allora si, quando avrai finito, una profonda soddisfazione pervaderà la tua mente.

    Ma sei serio?

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    • Supermoderatore
    4 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Io invece sono d'accordo con Arglist. Non considero D&D alla stregua di nascondino o Monopoli, ma semmai come un allenamento agonistico.
    Quando ti alleni in vasca, fai le ripetute sui 100 a soglia, non ti stai divertendo, affatto, stai invece sputando l'anima e non vedi l'ora che finisca.
    Però lo fai senza risparmiarti e non potresti farne a meno, e allora si, quando avrai finito, una profonda soddisfazione pervaderà la tua mente.

    Questa me la devi spiegare meglio, che non sono sicuro di averla capita.

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    3 ore fa, Checco ha scritto:

    Ma sei serio?

    Come un attacco di cuore.

     

    1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Questa me la devi spiegare meglio, che non sono sicuro di averla capita.

    Giocare a D&D non è un sollazzo, nel senso che giochi alla cavolo e intanto ridi e ti diverti, è invece un'attività che richiede impegno e costanza. Poi certo ci sono momenti di contemplazione di quanto fatto (da te o dagli altri giocatori), soddisfazione e magnifici voli della fantasia, ma per avere tutto questo al massimo  livello, devi essere prima disposto a "giocare seriamente".
    Vi sembra che i giocatori di scacchi ridano mentre giocano? Ovviamente no, certo s'intrippano come solo gli scacchi sanno fare, e di notte si sogneranno la partita migliore, e si entusiasmeranno anche pensando a quando hanno avuto le loro migliori intuizioni... Ma non ridono, non si "sollazzano", mentre giocano.

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    2 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    Ma non ridono, non si "sollazzano", mentre giocano.

    Bè, certe partite di notte al rifugio in montagna col distillato al mirtillo... dai non prendiamoci troppo sul serio, scacchisti e ruolisti. 

    Ho giocato campagne iperserie dove si restava svegli fino alle tre di notte per vedere come andava a finire la discussione col PNG di turno, e poi ci si ritrovava in settimana per commentare le scelte fatte e discutere le possibili motivazioni di questo o quello.... ma ora - complice l'età e il minor tempo a disposizione per 'ca  eggiare' in altri momenti coi vecchi amici - ci sono intere serate passate a 'sollazzarsi'.

    La qualità del gioco ne risente? Certo. La qualità del tempo speso a giocare ne risente? No.

    Modificato da Dracomilan
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    27 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    ... per te.

    No, per tua nonna!
    Quando ho scritto "Io sono d'accordo con Arglist", quale parte del pronome personale "Io" non ti fu chiara? 🙂

    48 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

    dai non prendiamoci troppo sul serio, scacchisti e ruolisti

    Mi fa sorridere che io abbia scritto come vedo il gioco (esprimendo il mio accordo di massima col pensiero di Arglist)... E subito in diversi s'affollano per spiegarmi garbatamente come io... mi stia sbagliando. Niente di grave, ovviamente posso continuare così per il resto della mia vita ma... sta di fatto che sto sbagliando.
    Sanno loro quale sia lo spirito indiscutibilmente più appropriato, per affrontare il gioco, oggi e per sempre.
    Oh raga', grazie ne! Se non ci foste stati voi mi sarebbe toccato telefonare a Nascimento Dos Santos maestro di vita, fiu! Grazie ancora!

    Modificato da MadLuke
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    23 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    Quando ho scritto "Io sono d'accordo con Arglist", quale parte del pronome personale "Io" non ti fu chiara?

    Quella in cui il pronome "io" compare nel post che ho citato, e non in uno sei messaggi prima.

    Per la cronaca, come potrai notare rileggendo, io non ho detto nulla riguardo il tuo particolare stile di gioco: secondo me essere così seriosi, oltre che essere davvero cringy, non è divertente e nemmeno piacevole, ma se a te e ai tuoi giocatori sta bene così... be', fra adulti consenzienti si può fare quello come si preferisce.
    I miei interventi erano contrari a una determinata soluzione (bannare le classi per migliorare il flavour) perché è pigra e inefficiente, non contro il suo stile di gioco, che è una questione personale fra te e il tuo gruppo.

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    Prima di tutto vi prego di scusarmi per questa interruzione a tarda notte: come molti di voi, apprezzo le sessioni programmate in anticipo, la tranquillità della ripetizione di queste ogni settimana e soprattutto il gioco di ruolo! Ne godo quanto chiunque altro. Ma nello spirito della discussione, che sta prendendo toni sempre più accesi, affinché gli eventi importanti del passato (TheForge), generalmente associati alla fine di qualcosa o al termine di una lotta atroce e cruenta vengano celebrati con un bellissimo OT, ho pensato che avremmo potuto dare risalto a questa serata sottraendo un po' di tempo alla vita quotidiana, per sederci e fare due chiacchiere.

    Scusate, desideravo scriverlo.

    Ciò che sto dicendo non è "sono d'accordo con @MadLuke" né "sono d'accordo con Pincopallino" né "il campo del gioco di ruolo è un lager". Anzi, è nel mio interesse rendere le cose interessanti per tutti, soprattutto quando sono al tavolo da gioco. È per questo che, terminata la sessione, sono il primo a chiedere pareri ai miei giocatori. Sono anche il primo a ritenere che il divertimento vada perseguito e ricercato alla sessione, che questo sia futuro (come nell'esempio della vasca in piscina) o immediato (con un clima più tranquillo di sollazzamento, come hanno detto altri). E non vedo nulla di sbagliano in uno né nell'altro metodo, e come ha giustamente detto @The Stroy, "finché adulti consenzienti sono d'accordo" tutto è lecito. 

    E, me ne rendo conto solo ora, dal mio post precedente si potrebbe intendere che il divertimento non è il mio fine, cosa lontanissima dal vero; il divertimento al tavolo penso sia una cosa complementare al narrare, se si sceglie di giocare di ruolo. Trovo che il gioco di ruolo sia un mezzo per interpretare un ruolo e divertirsi. I giochi da tavolo sono per divertirsi e basta (non c'è un filone narrativo, la partita inizia e finisce in poche ore se è tanto, non sono richieste parti né si prosegue una storia definita), mentre quelli di narrazione sono per narrare una storia e spesso non è divertente, ma è semplicemente soddisfacente.

    Ora, il problema dei manuali, almeno a me, e sottolineo a me narratore, è sempre saltato fuori quando al tavolo erano presenti persone che mal si abbinavano. Da una parte c'era il narratore, dall'altra un powerplayer. Da una parte un Paladino (si parla della 3.5), dall'altra un pun pun. La necessità di limitare le opzioni nasceva, nel mio caso, dal voler limitare certi giocatori. Dal dire "ho parlato di campagna narrativa, ci siamo accordati, se ti fai un powerplayer rovini il gioco non solo a me, ma anche agli altri cinque giocatori presenti". La quinta ha risolto questo problema (in molti hanno giustamente detto, imho, che c'è un bilanciamento generale, e mi trovo d'accordo) ma non è l'unica cosa che ha fatto. Penso abbia messo in sintonia narratore e giocatori grazie ai Background, alle scelte non più vincolate a statistiche, al minor numero di indicatori e powerup.

    Penso che con i giusti giocatori nessuno di noi possa avere mai alcun problema. E, tirando fuori il solito Mattew Mercer, ormai asceso a grado divino; lui non ha mai bandito manuali (da quanto ricordo) né i suoi giocatori hanno mai remato contro la storia, o usciti dal personaggio. Un gruppo collaborativo e maturo batte ogni problema.

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    Sono d'accordo con il fatto che i manuali pubblicati offrano opzioni da selezionare. Il fatto che esista una certa classe o incantesimo o blablabla non impone che debbano essere inclusi in ogni singola avventura, campagna e ambientazione. C'è un approccio molto diffuso anche nella nostra sezione PbF, qua sul forum: proporsi come giocatori con un PG già creato, spesso presentato in thread sul tema "vorrei provare a giocare un xxx di livello xxx, c'è un DM disponibile?"

    Ecco, questo approccio mostra bene il contratto sul tavolo. Io Ji ji ho questo desiderio e ho fatto il PG. Forse c'è un DM che vorrà passare il decuplo del tempo che ho impiegato a fare il PG per progettare un'avventura in cui tale PG abbia senso. Forse no. Siamo tutti giocatori e naturalmente ci mettiamo a giocare se e quando abbiamo raggiunto un compromesso.

    E' una forma di contratto sensata e coerente, l'importante è che sia trasparente. Altrimenti si finisce in certe situazioni ancora oggi comuni in cui il DM viene riconosciuto come figura autorevole senza la necessaria chiarezza, da cui i malumori. Io ho sempre chiarito le cose dall'inizio: faccio volentieri il DM se gli altri giocatori sono disposti a darmi una certa fiducia; se qualcosa non va se ne discute, spiego le mie ragioni, gli altri spiegano le loro, e si può raggiungere un compromesso oppure no - ma sempre in amicizia.

    Se un DM mi dice "io non voglio psionici in questa campagna" io immagino che stonino con quella particolare ambientazione. Ci sta. Magari ne parliamo. Se un DM mi dice "io non voglio psionici nelle mie campagne" pure se ne può discutere. Naturalmente posso pure dire che no, non mi interessa giocare l'ennesima avventura senza psionici in cui tutti gli elfi abbracciano gli alberi e parlano come se avessero un copione tragico di Shakespeare, e i nani si ubriacano e fanno i buffoni. In quel caso non giocherò. E riconosco che il DM ha più potere contrattuale semplicemente perché ci sono pochi DM e tanti giocatori con il PG pronto, quindi lui troverà di sicuro giocatori per la sua avventura si nani birraioli mentre io, se voglio giocare un'avventura a Dark Sun, probabilmente dovrò crearla e masterarla. E di certo troverò giocatori disponibili, che magari accetteranno di fare un nano senza barba ma comunque ubriacone.

    DM e giocatori di personaggi non sono simmetrici perché il DM lavora cento volte di più. E' semplicemente la legge della domanda e dell'offerta e di solito i giocatori sono disponibili a concedere al DM più libertà proprio per questo motivo. Fermo restando che, se le restrizioni proposte dal DM non piacciono e non si raggiunge un compromesso, nessuno è obbligato a giocare quell'avventura.

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    Prendo spunto dall'ultimo post di Arglist per fare qualche riflessione. Se hai giocatori di un certo tipo al tavolo non c'è verso: puoi anche togliere qualche regola o qualche meccanica, ma questi cercheranno comunque il modo di fregarti (perché ci sono i giocatori che pensano di essere in competizione con il master o pensano che il master sia lì solo per metterglielo in quel posto). Se invece ci si trova al tavolo con un altro spirito io personalmente ho vissuto delle serate bellissime in cui in gioco si era serissimi e si dicevano cose profonde e in contemporanea si dicevano cavolate e ci si spanciava dal ridere fuori gioco. Se si crea un buon clima collaborativo la quadra la si trova. Se sembra di andare a fare una gara gli uni contro gli altri si può anche fare, ma dov'è il piacere di tutto ciò (ho evitato volutamente la parola "divertimento" 😛). Ho anche partecupato ad un tavolo di 5E in cui c'era il gruppo più eteogeneo che abbia mai masterizzato: giovani ottimizzatori provenienti dalla 3.5, vecchi giocatori della 2E e così via. Ma si era creato un clima positivo e collaborativo (sicuramente non merito mio, ma di tutti) e penso che ci siamo molto divertiti. Se invece ti ritrovi al tavolo delle teste di minchia c'è poco da fare.

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    9 ore fa, MadLuke ha scritto:

    E subito in diversi s'affollano per spiegarmi garbatamente come io... mi stia sbagliando.

    Ma no, mica volevo dire che ti stai sbagliando. Volevo solo dire che in assoluto non si può dire che chiunque giochi a un gioco particolare non deve 'cazzeggiare'.

    In occasioni competitive è certamente così, nella vita di tutti i giorni non è possibile mantenere sempre la tensione al massimo.

    E ho portato il mio esempio personale. Tutto qua.

    59 minuti fa, Muso ha scritto:

    Se invece ti ritrovi al tavolo delle teste di minchia c'è poco da fare.

    Ecco, direi che questa frase sintetizza efficacemente tutte le quattro pagine della discussione. 👍

    Modificato da Dracomilan
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    19 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Io invece sono d'accordo con Arglist. Non considero D&D alla stregua di nascondino o Monopoli, ma semmai come un allenamento agonistico.
    Quando ti alleni in vasca, fai le ripetute sui 100 a soglia, non ti stai divertendo, affatto, stai invece sputando l'anima e non vedi l'ora che finisca.
    Però lo fai senza risparmiarti e non potresti farne a meno, e allora si, quando avrai finito, una profonda soddisfazione pervaderà la tua mente.

    14 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Giocare a D&D non è un sollazzo, nel senso che giochi alla cavolo e intanto ridi e ti diverti, è invece un'attività che richiede impegno e costanza. Poi certo ci sono momenti di contemplazione di quanto fatto (da te o dagli altri giocatori), soddisfazione e magnifici voli della fantasia, ma per avere tutto questo al massimo  livello, devi essere prima disposto a "giocare seriamente".
    Vi sembra che i giocatori di scacchi ridano mentre giocano? Ovviamente no, certo s'intrippano come solo gli scacchi sanno fare, e di notte si sogneranno la partita migliore, e si entusiasmeranno anche pensando a quando hanno avuto le loro migliori intuizioni... Ma non ridono, non si "sollazzano", mentre giocano.

    Mad, scusa ma (da "matto" a "matto") secondo me tu fai un pò di confusione tra i termini: "divertimento" non è sempre sinonimo di "caciara e allegre risate"!
    "Divertirsi", imho, significa fare qualcosa che ti procura piacere; il "cosa" sia, che ti procura piacere (scherzare e ridere con i tuoi amici, essere il più forte al tavolo, interpretare bene il personaggio, eccetera) dipende: dal gruppo, dal tipo di gioco a cui si stà giocando, e dallo stile di gioco che il gruppo ha deciso di implementare per quella particolare avventura.

    Se tu (e il tuo gruppo, master compreso, ovviamente) trovi piacere nell'interpretare fedelmente il tuo personaggio, vivere la sua storia e i suoi problemi, rendendo le partite una specie di recitazione teatrale... ok, nessuno ti dice niente.
    Ma questo non significa che un'altro gruppo non possa trovare piacere nel giocare in modo più goliardico (fregandosene di cose come background e coerenza dei personaggi, e buttando tutto sulla farsa e il power-playing), oppure in modo più "regolistico" (rendendo il gioco una specie di wargame)... sono modi di giocare diversi dal tuo ma, fintanto che il gruppo è d'accordo e "si diverte", altrettanto validi.

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    14 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Questa me la devi spiegare meglio, che non sono sicuro di averla capita.

    Mad ricordati verso cosa indirizzi quel metodo è una scelta meno personale del metodo stesso (è contingente, dipende da cosa pensavi fosse un gioco perfetto negli anni in cui hai scelto su cosa concentrare la tua attenzione). Sai bene che se invece ti fissi sul maxare il divertimento in game diventi bravo in pochissimo tempo, chissà che "una bella storia" può venire come sottoprodotto di altri obiettivi!! 

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    • Supermoderatore
    18 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

    Mad ricordati verso cosa indirizzi quel metodo è una scelta meno personale del metodo stesso (è contingente, dipende da cosa pensavi fosse un gioco perfetto negli anni in cui hai scelto su cosa concentrare la tua attenzione). Sai bene che se invece ti fissi sul maxare il divertimento in game diventi bravo in pochissimo tempo, chissà che "una bella storia" può venire come sottoprodotto di altri obiettivi!! 

    Perché citi me se poi ti rivolgi a Mad Luke 😄 ?

    • Grazie 1
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    57 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Mad, scusa ma (da "matto" a "matto") secondo me tu fai un pò di confusione tra i termini: "divertimento" non è sempre sinonimo di "caciara e allegre risate"!

    Premesso che mi hai costretto a cercare sui dizionari (e per questo ti ringrazio), e assodato che "divertire" ha un significato piuttosto vago a mio parere (si va dal distrarre da altri pensieri, all'allietare, al procurare buon umore al dilettarsi), rinuncio a disquisire sul termine.

    Passo invece a un paragone molto pratico: prima di passare stabilmente al PbF, come tutti ho fatto tante serate al tavolo. Ci sono state serate in cui magari partendo da una facezia in gioco, si divagava anche fuori gioco, si rideva (ridevo di gusto pure io). Altre invece in cui si è stati ore filate senza che volasse una mosca, solo concentrazione e pathos.
    Ebbene: mentre tornavo a casa, alla fine del primo genere di serate ho pensato: si vabbé, ma ci si trova per giocare solo una volta a settimana, io volevo andare avanti. Altrimenti tanto valeva che andassimo a berci la birrozza. Dopo una sera del secondo tipo invece, tornando a casa mi sentivo arricchito, come se fossi stato a leggere Dostoevskij, riflessioni sul significato delle azioni dei personaggi (vedi narrativa e saggistica nelle campagne), o avessi ascoltato Morricone in concerto.

    Comunque al di la di tutti i discorsi "divertimento vs. serietà" che si possono fare, certe cose non è che le scegli, o lo sei o non lo sei, e basta.

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    Era sottinteso un antipatico "io sì", è uno sforzo da struttura leggermente ossessiva in quanto non richiesto, un rumore nella notte è "cringe" solo fino a quando non capisci da dove proviene.

     

    Aggiungo che potrebbe portare esattamente al contrario di ciò che si vuole fare, un po' come cercare di addormentarsi fissandosi di dover dormire. Adesso, io non so se esistono delle best practices per un master che voglia "una bella storia" (so che esistono per il flow del gioco), ma so che se mi fisso in "devo interpretare bene" non interpreto bene; se mi fisso invece su "mi devo sforzare affinché personaggio deve assolutamente, senza compromessi, essere un antieroe vizioso e criminale tipo Bender di Futurama; però voglio sostituire il suo umorismo a quello "cattivo ma sfigato" di Groucho di Dylan Dog, etc." se appunto applico questo sforzo il sottoprodotto è una interpretazione quantomeno sopra la media (ecco perché parlavo di sottoprodotto).

    Magari "una bella storia" esce proprio come sottoprodotto di quelle tecniche di flow di gioco che già esistono...

    Comunque è un argomento che richiede una sede separata 🙂 

     

    8 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    certe cose non è che le scegli, o lo sei o non lo sei, e basta.

    Quoto 

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