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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/56/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Retrospettiva: THAC0</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-thac0-r732/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/history.jpg.69a57d547efc89af1a9971eee910968b.jpg" /></p>
<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	THAC0: Origini e Contesto
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 3a edizione di D&amp;D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio <em>Bonus di Attacco Base</em> e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla <em>Classe Armatura</em> del bersaglio, lo si colpisce.<br>
	Nella 5a edizione di D&amp;D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di <em>Caratteristica </em>e anche il proprio <em>Bonus di Competenza</em>. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Man mano che si guadagnano livelli, il proprio <em>Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza </em>aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura <i>di prima classe</i>. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura <i>di seconda classe</i>, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&amp;D, si sono portati dietro questa abitudine:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="tabelle incrociate.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4356-tabelle-incrociatejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd3511fc3_tabelleincrociate.jpg.e1f56f9ccd1d46fff8e8858b88176408.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vi sembra familiare?
</p>

<ul>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Asse delle X: un Guerriero di livello 2
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di <strong>10</strong>, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom: 0cm;">
	Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="appunti numero obiettivo.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4358-appunti-numero-obiettivojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd3910f5a_appuntinumeroobiettivo.jpg.5292c91fec63bb255d08d11b0eb34e36.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con questo metodo, <i>non si usava nessun tipo di matematica</i>: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: <i>il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai</i>, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&amp;D, <i>se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare</i> perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da <em>Benedizione</em>, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&amp;D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo <a href="http://playingattheworld.blogspot.it/2015/11/to-hit-armor-class-zero.html" rel="external nofollow">Jon Peterson’s Playing at the World</a>, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&amp;D, chiamata “Alarums &amp; Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="estratto magazine 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4362-estratto-magazine-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd42371b0_estrattomagazine1.jpg.2a9d3b9cf05566b45e46cc0eeaee16e3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom: 0cm; margin-left: 40px;">
	<em>Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk.</em>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="estratto magazine 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4363-estratto-magazine-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd44007ee_estrattomagazine2.jpg.62aae0f53ef192a9319456524bafa020.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom: 0cm; margin-left: 40px;">
	<em>QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4</em>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom: 0cm; margin-left: 40px;">
	<em>Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento.<br>
	A&amp;E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante.<br>
	Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose.</em>
</p>

<p style="margin-bottom: 0cm; margin-left: 40px; text-align: right;">
	<i>(tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra:
</p>

<ul>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Asse delle X: un Guerriero di livello 2
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Asse Y: un bersaglio con CA 0
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di <strong>19</strong>, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0.
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il modo in cui si userebbe questa formula <i>durante il gioco</i> sarebbe tramite il calcolo: <b>THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire</b>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9
</p>

<ul>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		19 - 9 = tiro necessario per colpire
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		10 = tiro necessario per colpire
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>E corrisponde al calcolo originale</i>. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="THACO calcolate MdG AD&amp;D 2E.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4357-thaco-calcolate-mdg-add-2ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd381f38c_THACOcalcolateMdGADD2E.JPG.8464c3cf1151c2d6175dcdc3bfe05249.JPG" style="width: 900px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>(dal Manuale del Giocatore di AD&amp;D Seconda Edizione)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la <b>THAC0 attuale</b> o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&amp;D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando la CA dei tuoi nemici <i>diminuiva</i>, essi diventavano più difficili da colpire, <i>perché il </i><i><b>sottraendo</b></i><i> nella formula della THAC0 era più piccolo</i>, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&amp;D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro).
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Estratto manuale del DM AD&amp;D.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4364-estratto-manuale-del-dm-addjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd455a3e8_EstrattomanualedelDMADD.jpg.43c7046d23512f4e6241cad881238b78.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="formica gigante manuale dei mostri AD&amp;D.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4365-formica-gigante-manuale-dei-mostri-addjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd47780d5_formicagigantemanualedeimostriADD.jpg.1a6013822e850645beea1c4f43455b70.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&amp;D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0:
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="estratto avventura.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4361-estratto-avventurajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd3f4fffa_estrattoavventura.jpg.5da49492fe463d3c9ed7243494fc4303.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Poi con la 2a Edizione di AD&amp;D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="calcolo THAC0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4359-calcolo-thac0jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd3b9ec06_calcoloTHAC0.jpg.9b01b0ebc1b71468a57632a61510ba34.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="calcolo THAC0 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4360-calcolo-thac0-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a58cd3c8f0eb_calcoloTHAC02.jpg.50b454699988e288585c85f932175987.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA <i>negativa</i> allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e <i>poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto</i> ai fini dello svolgimento di una corretta operazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (<a href="http://deltasdnd.blogspot.it/2009/07/what-is-best-combat-algorithm.html" rel="external nofollow">il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009</a>) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così:
</p>

<ul>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Si tira un <b>d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio</b> + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce.
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Il <b>Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0</b>
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom: 0cm;">
	Torniamo all’esempio fatto in origine: <b>un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9.</b>
</p>

<ul>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Bonus di Attacco di Base = 20 – 19
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		Bonus di Attacco di Base = 1
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		10 + 1 + 9 = 20
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		11 + 9 = 20
	</li>
	<li align="justify" style="margin-bottom: 0cm;">
		20 = 20
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&amp;D:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso.</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto.</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Articolo originale
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/" rel="external nofollow">https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">732</guid><pubDate>Wed, 17 Jan 2018 10:05:22 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-warlock-r734/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/5a5b3cc39ecbd_warlockheader.JPG.6b6841318d5a01e7abaedcc0f210ca85.JPG" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<h1 class="h1_dl">
	<strong>IL WARLOCK</strong>
</h1>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&amp;D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un <b>Patto</b> con un <b>Patrono</b>, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto <i>Deflagrazione Occulta</i> che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4374-warlock-1jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d4e40b22_warlock1.jpg.65ed636a39928b29a8783d431b7820b5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Ca</b></span></span><span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>ratteristiche</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="warlock 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4375-warlock-2jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d51ccf59_warlock2.jpg.30b1ed7084e1eacee442e00982a885d2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità.
</p>

<p>
	D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, il Warlock è definito dalle <b>Suppliche Occulte</b>, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la <i>Deflagrazione Occulta</i>, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda capacità fondamentale del Warlock è il <b>Dono del Patto</b>, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il <b>Patto della Catena</b> (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il <b>Patto della Lama</b> (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il <b>Patto del Tomo</b> (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente.<span>  </span>Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&amp;D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista.<span>  </span>Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità <b>Arcanum Mistico</b>, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4376-warlock-3jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d54c1963_warlock3.jpg.46d617ab03d77ecc0caf0126e7b43ed2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Warlock ha tre sottoclassi, dette <b>Patroni Ultraterreni</b>, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il <b>Signore Fatato</b> rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L’<b>Immondo</b>, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici!<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il <b>Grande Antico</b> sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="warlock 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4377-warlock-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d62badf1_warlock4.jpg.c769216ca645b06a2c823eb88bc36363.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche il <b>Background </b>del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Cavaliere Nero</b> (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			<b>Il Bibliotecario</b> (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			Il <b>Guardiano della Foresta</b> (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			<b>Il Prodigio</b> (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			<b>Lo Psionico</b> (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4373-warlock-5jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d4b92381_warlock5.jpg.6811dc5b2197e0d3ecf806c29dc17e81.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato.
</p>

<p>
	Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">734</guid><pubDate>Tue, 16 Jan 2018 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Druido in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-druido-in-pathfinder-archetipi-r733/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/9a3ee47da08488797a48f20d51726022.jpg.fe7f69df56e3b284faab4e968e9655bb.jpg.3577700ca03e13b9fd5cf068f253d716.jpg" /></p>
<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	L'Oratore Fatato (Feyspeaker, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Allo stesso tempo sovrannaturali e profondamente legati alla natura, i folletti sembrano colmare il vuoto tra i mortali e gli esterni, pur essendo diversi da entrambi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il loro legame con il mondo naturale implica, però, che molti druidi li considerino come alleati, sebbene volubili, ma pochi possono affermare di potersi fidare pienamente di queste creature o di essersi conquistati la loro fiducia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono, tuttavia, certi druidi che condividono un profondo legame con il mondo fatato e i suoi abitanti. Che questo sia frutto di una connessione naturale o di un evento studiato dal druido è ininfluente: ciò che importa è che usino una magia più adatta ai reami fatati, fusa con delle capacità druidiche più tradizionali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ispirandosi alle passioni dei folletti, questi druidi possono usare la forza della propria personalità per lanciare gli incantesimi, senza basarsi sulla comprensione del mondo naturale sfruttata dai propri simili. Inoltre, possono imparare varie illusioni e ammaliamenti dalle fate, personalizzando i propri assi nella manica, anche se vengono lanciati con maggiore difficoltà. Tuttavia, proprio per la loro inferiore comprensione della natura, questi druidi non possono convertire l’energia dei propri incanti in evocazioni e hanno maggiori difficoltà ad assumere altre forme.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meno combattivi degli altri druidi, gli oratori fatati ottengono l’eloquenza delle fate e un grande numero di abilità, al costo delle proprie capacità in combattimento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Normalmente gli animali non hanno la finezza necessaria per poter essere raggirati, se non dai più semplici degli inganni. Questi mistici, tuttavia, hanno un talento innato nel compiere simili azioni, alterando i sensi degli animali in modo da convincerli che vicino a loro si trovino del cibo, dei potenziali compagni, delle prede, dei predatori o altre semplici idee che anche loro possono afferrare, facendoli comportare di conseguenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo archetipo è perfetto per coprire il concetto del “mago ingannatore della natura” rimanendo tra i druidi, senza bisogno di usare degli incantatori arcani. Decisamente costruiti per fare da faccia del gruppo, oltre che per essere capaci di controllare il territorio e indebolire i nemici, provano ad essere i maestri del campo di battaglia tramite i loro subdoli incanti, intrappolando i propri nemici in pericoli sia illusori che reali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non importa quale sia il metodo con cui questi druidi ottengono il proprio potere, poiché è bene ricordare che i folletti non cedono mai i propri segreti gratuitamente, anche quando sembrano solo regali o frutto della casualità. Infatti, un giocatore dovrebbe chiedersi cosa possano volere queste creature dal suo personaggio o che sorta di debito abbia nei confronti del Piccolo Popolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Le corti fatate hanno i propri intrighi</b>, così come le corti degli umani possiedono i propri, anche se qui piccole offese o insulti possono diventare letali. Tuffarsi in questi intricati giochi di potere richiede certamente un esperto in questo campo, qualcuno che possa eliminare la distanza tra mortali e folletti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Volendo ad ogni costo scoprire e rimediare all’ingiustizia che portò gli gnomi ad essere esiliati</b>, Laviniter ha fatto passi avanti per rientrare nelle grazie delle fate, rifacendosi alla loro maestria nelle illusioni e nella magia naturale. Continua però ad essere considerato uno straniero, come ogni altro mortale, senza sapere che si sta indebitando per ogni udienza o patto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Esiste una particolare parte del Bosco Fatato dove accadono cose strane.</strong> I sentieri vengono coperti da illusioni o piante reali, gli animali sembrano comportarsi in maniere inconsuete e così via. Molti chiamano infestata questa parte del bosco, ma in realtà è solamente molto vicina ad un portale per il regno fatato, controllato da guardiani Gathlain, che sfruttano il potere di quel luogo.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="feyspeaker.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4371-feyspeakerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.feyspeaker.jpg.50b593929f72a7790bea0c95f597480c.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Druido Reincarnato
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La vita e la morte sono un eterno ciclo senza fine. In quanto agenti della natura, i druidi lo sanno meglio di chiunque altro e, come alcuni di loro si specializzano in specifichi aspetti della natura, altri druidi incarnano proprio questo ciclo, cosa che gli permette di resistere a delle morti innaturali e di reincarnarsi ogni volta che vengono uccisi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ogni druido con questo archetipo assumerà probabilmente diverse forme per vivere su questo mondo prima di passare nell'aldilà, diventando una leggenda vivente nel proprio popolo. Quelli che potrebbero sembrare diverse persone che prendono lo stesso titolo per onorare il proprio capostipite, potrebbero in realtà essere lo stesso uomo che si reincarna continuamente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È necessaria una piccola premessa sulla reincarnazione: l’incantesimo omonimo non funziona come la credenza diffusa nel nostro mondo; piuttostp, è concepito come un incanto di resurrezione che emula (o accelera) tale concetto, creando un nuovo corpo di una specie differente per quell’anima. Detto questo, per supportare meglio il ruolo, considerate che l’identità sessuale e di genere potrebbe cambiare di conseguenza, lasciando uno strumento in mano a DM e giocatori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I druidi reincarnati potrebbero essere particolarmente collegati al ciclo vita-morte, combattendo gli esterni e i non morti che vi si oppongono, o potrebbero invece essere dei guardiani eterni di una regione. In effetti, un druido che vive in un luogo isolato dove reclutare un intero circolo risulti essere complesso, potrebbe decidere di intraprendere questo cammino in modo da assicurare al luogo la protezione necessaria. La regola variante del riaddestramento descritta nella Guida alla Campagna potrebbe essere particolarmente calzante, a tale scopo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Probabilmente per la loro tendenza a cambiare corpo (o forse per l’aura sovrannaturale che pare circondarli) questi druidi sono veri enigmi, rendendo difficoltose le ricerche su di loro o i tentativi di comprenderli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’anima di questi mistici è più forte del solito, dandogli così una naturale resistenza, soprattutto agli effetti necromantici o di morte. Cosa assai utile, dato che questi ultimi sono le uniche creature che possono ucciderli definitivamente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ogni volta che muoiono, questi druidi rinascono in un nuovo corpo in un luogo diverso. Da qui possono tracciare il loro corpo e raggiungerlo in modo da recuperare oggetti importanti. Ma, come per la normale <i>reincarnazione</i>, questo processo viene impedito dagli effetti di morte, e lo sconvolgimento di questo ritorno in vita è così grande da rendere necessaria al druido una settimana in questo nuovo corpo per potercisi acclimatare (durante tale periodo una nuova eventuale morte sarebbe permanente). Inoltre, il processo che permette loro di rimanere in questo ciclo di reincarnazioni impedisce loro di essere riportati in vita in altri modi, persino se questo circolo fosse spezzato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vista la loro focalizzazione sulla propria anima, la maestria di questi druidi nell’abilità di trasformarsi in animali diminuisce: la imparano più tardi, ma non raggiungono lo stesso livello di maestria degli altri druidi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Man mano che aumenta la loro abilità, cresce anche la loro capacità di evitare la morte, cosa che gli permette di non farsi influenzare da effetti di morte, risucchi vitali, effetti necromantici o il sanguinamento. Ovviamente, come tutte le cose, anche questo sistema non è perfetto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, viste le numerose vite che hanno vissuto e le popolazioni che potrebbero aver incontrato, riescono anche a distruggere la barriera dei linguaggi, comunicando con chiunque incontrino.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo è decisamente un ottimo archetipo per giocatori che vogliono partecipare a campagne molto difficili fin dai primi livelli. O, alternativamente, potrebbe essere utili in avventure dove i necromanti e i non morti siano i principali antagonisti, anche se occorre ricordare che un solo tiro salvezza fallito potrebbe decretare la nostra morte definitiva.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Complessivamente, suggerirei questo archetipo principalmente per il suo fascino, che per dei veri e propri benefici meccanici. Fate in modo da avere delle statistiche iniziali bilanciate, in modo da minimizzare la fluttuazione dei punteggi dovuta alle varie forme che potrete assumere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Avendo la possibilità di riottenere il proprio personaggio in un corpo differente potrebbe apparire naturale continuare ad interpretarlo allo stesso modo, ma l’esperienza di essere parte di una razza differente modifica decisamente la propria visione del mondo. Far diventare il vostro personaggio più cosmopolita dopo ogni reincarnazione potrebbe essere un ottimo modo per interpretare la sua crescita, dato che indossa letteralmente gli abiti di un'altra cultura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Il mondo sintetico di Vaedr-8927</b> è stato in preda all’incuria per tanto tempo che i suoi custodi, un gruppo di androidi che controllano il planetoide con maestria druidica, hanno iniziato a reincarnarsi stranamente. Seppure usando sempre materia organica sintetica, le camere di genesi hanno iniziato a creare corpi usando il genoma di altre razze del pianeta. Ma nessuna ha a disposizione le proprie conoscenze per ripararli prima che degenerino ulteriormente, poiché la loro programmazione è ammantata da fede e dogmi. Senza contare che ci sono coloro che resisterebbero ad eventuali tentativi di riparazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Il mondo è diventato tranquillo in questi giorni</b>. Conflitti e guerre si sono lentamente esauriti, come se fossimo in un momento di silenzio, mentre il Grande Osservatore, un druido reincarnato leggendario di fama mondiale, sta lentamente morendo di vecchiaia. Che lo sappiano o no, tutti gli esseri di questo mondo sono stati influenzati da questo essere in qualche modo. Intanto, nel Piano Astrale, demoni, angeli e psicopompi si sono raccolti insieme per fare in modo che il viaggio di questa grande anima vada per il verso giusto…. O per divorarla e assorbire il potere che un essere di potere quasi divino potrebbe possedere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Un amico di infanzia, un anziano mentore elfico, uno stranamente affabile e venerabile goblin e così via</b>, molte facce per descrivere sempre Zhas, l’insegnante eterno, colui che cerca coloro che hanno la scintilla del destino nella propria anima in modo da addestrarli nelle rispettive arti. Ma quando nessuno con questo nome si presenta per un certo periodo di tempo, inizia a crescere l’ansia che abbia trovato definitivamente la sua morte. Molti dei suoi studenti si riuniscono preoccupati e parte di loro forma una banda di avventurieri, in modo da cercarlo e capire quale sia stato il suo fato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="reincarneted druid.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4370-reincarneted-druidjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b385fe7479_reincarneteddruid.jpg.ea37ca1a4f0fde9cc1468e08c6dee1b3.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Druido Mastodonte (Goliath Druid, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutta ciò che vive è parte del mondo naturale, ma poche creature incarnano il concetto di potere e maestosità come i dinosauri, la megafauna e altre creature di un tempo, inclusi i possenti giganti, spesso legati alla natura dalle loro caratteristiche elementali. Forse è per via delle loro taglia e della naturale associazione con luoghi primitivi e mai toccati dalla civilizzazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ad ogni modo, come ogni forma di fede naturale, il potere porta rispetto e reverenza e ci sono druidi che si focalizzano proprio su queste creature enormi, cercando di emularle e placarle quando possibile, usando la loro immensa possanza per proteggere il mondo naturale, trasformandosi persino in giganti per punire gruppi irrispettosi verso la natura
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi Druidi Mastodonte non sono veri e propri sciamani animali, poiché il loro potere è troppo vasto, nonostante abbiano delle similitudini con gli sciamani dei sauri e dei draghi (Saurian Shaman e Draconic Shaman), che, come loro, usano gli aspetti primordiali e soprannaturali della natura per riverirla e proteggerla.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I Druidi Mastodonte tendono ad essere combattenti feroci, lasciando le sottigliezze ad altri druidi, che onorano altre creature meno appariscenti. Si può sempre capire quando uno di essi è in collera con voi: in questo caso, sperate sempre di avere un notevole vantaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Emulando delle creature così gigantesche, questi druidi tendono ad accumulare una riserva di energia per far crescere il proprio corpo, aumentando il proprio potere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come ci si potrebbe aspettare, questa focalizzazione fornisce loro delle opzioni uniche e, allo stesso tempo, delle limitazioni nel selezionare il proprio legame con la natura. Infatti, se scelgono un dominio questo deve essere quello degli animali, della distruzione o della forza, potendo optare solo per i sotto-domini della crescita, della ferocia o dell’ira.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se invece dovessero scegliere un compagno animale, deve essere una creatura della megafauna o un dinosauro. Inoltre, possono usare la stessa riserva di energia che permette loro di ingrandirsi per far far aumentare di taglia anche i propri compagni animali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La loro associazione con simili creature si traduce in una naturale propensione per i contatti con queste ultime, che li porta a possedere una disarmante abilità nell’addestrare simili esseri o nel diventare loro amici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al posto di occuparsi delle sottigliezze delle fate, questi druidi decidono di focalizzarsi sulla potenza dei giganti e diventano alquanto abili nel raggiungere una forza soverchiante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come è facilmente intuibile, la loro forma selvatica è limitati ai dinosauri e alla megafauna. Come molti druidi specializzati, tuttavia, la loro forma selvaticha ha una modifica, dato che permette loro di trasformarsi in giganti, avendo più varietà e abilità man mano che crescono di potere (cosa che permette loro di diventare abilissimi nella trasformazione senza sacrificare la propria abilità con le armi).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, imparano a convocare le creature da loro onorate, oltre all’occasionale rettile primitivo e persino qualche varietà di gigante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Siete interessati al druido che ama le creature enormi e ha una connessione ai giganti? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Devastanti attacchi e impenetrabili difese diventano il vostro stile di gioco, se selezionate questa opzione. Quindi, cercate di costruire a tutti i costi un druido da mischia, focalizzandovi o sull’auto potenziamento o sul dividere la propria forza con un possente compagno animale. Ricordate, però, che aumentare la vostra taglia vi renderà più vulnerabili ad attacchi a contatto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Grossi e roboanti, con un ego talmente grande da poter sfidare gli stessi giganti, questi druidi possono essere visti come estremamente confidenti nelle proprie capacità. Ma non scambiateli per persone avventate: son pur sempre druidi e i druidi peccano difficilmente di scarsa Saggezza. Sanno esattamente di cosa son capaci, quindi dove inizia e dove finisce la loro possanza. Sull’altro lato della medaglia, potete immaginarli come “giganti gentili”, ossia estremamente buoni e compassionevoli, ma capaci di distruggere chiunque minacci i deboli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Dagli dei vennero i titani</b>, dai titani vennero i ciclopi, dai ciclopi i giganti e le leggende degli abitanti delle montagne fanno risalire il loro retaggio proprio dai giganti. I loro mistici e i loro sacerdoti canalizzano il potere dei giganti tramite i propri corpi, richiamando le enormi creature da loro addestrate.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>La Nazione Nascosta di Akinoorg non è realmente definibile come tale</b>, ma come una valle mai toccata dal tempo, dove vivono rettili primitivi di un'era dimenticata e dove le viverne dominano sulle genti serpentiformi. I giganti della giungla proteggono i confini della foresta pluviale, insegnando agli umani primitivi a fare lo stesso, dando persino loro parte del proprio potere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Proclamandosi discendente da un gigante marino</b>, Lady Markissa è una druida undine che governa una piccola isola nel mezzo dell’oceano. Nonostante sia il capo della sua gente, fa della protezione del suo popolo il suo obiettivo primario. Spesso controlla i dintorni con i suoi guerrieri o con il suo compagno basilosauro, in una varietà di forme rappresentanti dinosauri o megaufauna acquatica, tra le quali preferisce quella di un possente archelone.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="goliath druid.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4372-goliath-druidjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b386cbb53f_goliathdruid.jpg.a0c0b8cbae6b5094dea2c661d7fe92a5.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">733</guid><pubDate>Mon, 15 Jan 2018 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ripartire sempre con il botto</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ripartire-sempre-con-il-botto-r726/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/combo-map.jpg.5a829a9c5520c63c15695a561615fbee.jpg" /></p>
<p align="justify">
	Dungeons &amp; Dragons è passato attraverso molte iterazioni, ma poiché il mondo di gioco fantasy standard è mutato da edizione ad edizione, questi cambiamenti sono stati di solito indipendenti dal mondo stesso. I Forgotten Realms hanno subito straordinari cambiamenti nella loro stessa struttura, per riflettere i nuovi regolamenti, ben tre volte: il Periodo dei Disordini (o Guerra degli Dei), la Piaga della Magia (Spellplague) e la Seconda Scissione (Second Sundering).
</p>

<p align="justify">
	 
</p>

<p align="justify">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>2a Edizione: il Periodo dei Disordini</strong></span></span>
</p>

<p align="justify">
	Advanced Dungeons &amp; Dragons ebbe un enorme successo durante gli anni ’80. Fu anche il punto focale del famigerato Satanic Panic, la credenza diffusa negli USA che i bambini fossero corrotti dai media e da alcuni prodotti, tra i quali spiccava D&amp;D. La TSR (Tactical Studies Rules) pianificò in quel periodo di consolidare le disparate regole di AD&amp;D, ma aveva anche un altro obbiettivo in mente. Shannon Appelcline lo spiega in Designers &amp; Dragons:
</p>

<p align="justify">
	<i>TSR (ri)annunciò la nuova edizione del gioco su Dragon #117 (gennaio 1987). Nel numero successivo, il capo del progetto Zeb Cook scrisse il famoso articoletto “Chi Muore?”. Esso menzionava che parte della revisione consisteva nel decidere quali classi scartare, mostrandosi decisamente acuto: evidenziò infatti le due classi che poi sarebbero infatti state eliminate. L’assassino era sempre stato un problema per le dinamiche del party, e il monaco sarebbe stato più coerente nelle Oriental Adventures. Minacciò anche altre classi, ben più favorite, dai chierici ai ladri passando per illusionisti e druidi. Il risultato si consolidò nell’arrivo di migliaia di lettere da parte dei lettori, e un grandissimo dibattito sulla nuova edizione. Cook disse in seguito che intendeva solo scatenare una reazione del genere, smuovere le acque. Qualunque fosse il suo scopo, permise ai giocatori di avere un’influenza diretta nella revisione del gioco, prima tramite le lettere e in seguito attraverso un voluminoso questionario. I giocatori in questa occasione salvarono il bardo, un’altra classe che Cook aveva dato per estinta. </i>
</p>

<p align="justify">
	I cambiamenti ovviamente andarono oltre alle classi, come ci spiega Appelcline:
</p>

<p align="justify">
	<i>James M. Ward, che aveva deciso la rimozione di demoni e diavoli, spiegò nel Dragon #154 (Febbraio 1990) che “evitare la Sindrome della Madre Arrabbiata è diventata una buona linea guida per tutti i designer e gli editor della TSR, Inc.” Apparentemente, da quando il primo Manuale dei Mostri era stato stampato, TSR aveva ricevuto ogni settimana una lettera di lamentele in merito alla presenza di demoni e diavoli. Proprio queste 624 lettere, quelle che Ward definì “un mucchio di lettere”, furono la causa della rimozione delle razze immonde. </i>
</p>

<p align="justify">
	Il risultato finale fu che non cambiarono solo le regole di D&amp;D, ma anche le sue politiche:
</p>

<p align="justify">
	<i>L’uscita di AD&amp;D 2A Edizione corrispose con un importante cambiamento nelle politiche del TSR. Fu fatto un tentativo di rimuovere quegli aspetti del gioco che avevano attirato pubblicità negativa, principalmente con la rimozione di tutte le menzioni di demoni e diavoli. In realtà furono inserite razze immonde equivalenti, rinominate rispettivamente tanar’ri e baatezu. Spostandosi dall’ambiguità morale della 1A Edizione di AD&amp;D, lo staff del TSR eliminò classi come l’assassino e razze come il mezz’orco, e accentuò l’elemento eroico della narrazione e il gioco di squadra. Fu anche abbassata l’età cui era indirizzata l’edizione: la maggior parte dei prodotti legati alla 2A Edizione furono pensati principalmente per gli adolescenti. </i>
</p>

<p align="justify">
	Per riflettere questi cambiamenti, i Reami Dimenticati subirono un evento globale noto come Periodo dei Disordini. Lord Ao, la suprema divinità dei Reami, decise di smuovere le cose riducendo il potere di tutte le divinità e trasformandole in semplici avatar, allo scopo di insegnare loro l’umiltà. Alcune divinità morirono in questo periodo, mentre alcuni mortali ne presero il posto. MerricB ce ne spiega le meccaniche e i risultati:
</p>

<p align="justify">
	<i>Ora, il punto di tutto questo era quello di aggiornare il mondo alle nuove regole. Il cambio nella lista delle magie clericali poteva essere attribuito alle divinità, che ora mostravano più attenzione verso i mortali. Mezzorchi, demoni e diavoli furono semplicemente messi da parte nei nuovi Reami…esistevano, ma non se ne parlava molto. I monaci non furono mai un grosso problema, ma gli assassini…TSR aveva un piano speciale per loro. Vi ricorderete come Bhaal, il dio degli assassini, finì ucciso a sua volta? Bene, quando morì questo evento uccise ogni assassino dei Reami Dimenticati. Che sfortuna essere uno di loro! (O avere un personaggio assassino!)</i>
</p>

<p align="justify">
	Molti di questi cambiamenti furono mostrati tramite romanzi e fumetti, mentre altri vennero solo accennati e spiegati solo in seguito. E ovviamente, la morte di Bhaal fu solo una scusa per togliere gli assassini dal gioco. È possibile vedere l’intera lista dei cambiamenti nella Wiki dei Reami Dimenticati, ma è sufficiente in questa sede sottolineare come fossero di vasta portata.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="maps_faerun_2e_3e.jpg.c4411e5b7c9d8f9c0ddb4a2af33c3e7f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4340-maps_faerun_2e_3ejpgc4411e5b7c9d8f9c0ddb4a2af33c3e7fjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.maps_faerun_2e_3e.jpg.c4411e5b7c9d8f9c0ddb4a2af33c3e7f.jpg.2614b89f1c125abc25d2b894afdca801.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>3a Edizione: Niente da Dichiarare</strong></span></span>
</p>

<p align="justify">
	La terza edizione passò senza incidenti per i Forgotten Realms:
</p>

<p align="justify">
	<i>L’introduzione di D&amp;D 3a Edizione fu eccezionale, nel senso che non portò a cambiamenti nelle ambientazioni pensati per spiegare le nuove regole. Stranamente, l’avventura “Muori Vecna, Muori!” fu, invece, pensata per spiegare i cambiamenti del regolamento (per tutte le ambientazioni), ma non fu mai inserita nella cronistoria dei Reami. WotC semplicemente procedette con le nuove regole, modificando un po’ le ambientazioni ma senza collegarvi degli eventi storici. I cambiamenti della 3a Edizione sono perciò “silenziosi” per quanto riguarda la storia dei Reami. </i>
</p>

<p align="justify">
	Questo non significa che i Reami non furono cambiati in modo significativo, ma che la loro storia non venne modificata per riflettere una modifica delle regole. L’edizione successiva non fu così gentile.
</p>

<p align="justify">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>4a Edizione: la Piaga della Magia</strong></span></span>
</p>

<p align="justify">
	La Piaga della Magia (Spellplague) non ebbe lo stesso supporto narrativo che fu invece dedicato al Periodo dei Disordini, ma fu altrettanto (se non più) di vasta portata. Mystra venne infatti assassinata da Cyric e Shar – Cyric e Mezzanotte, la nuova Mystra, erano compagni di avventura prima degli eventi dei Disordini - e ciò portò l’essenza magica alla base dei Forgotten Realms ad essere mutata dal Reame Remoto. I cambiamenti della 4a Edizione furono significativi, e l’impatto sui Reami fu percepito come altrettanto destabilizzante. I piani furono rimescolati, vennero inseriti il Feywild e il Caos Elementale. Anche le divinità furono alterate, con Asmodeus che divenne una divinità e scagliò l’Abisso nel Caos Elementale (i demoni furono quindi riclassificati). Le magie e gli oggetti magici funzionavano in modo differente, con gli oggetti dotati di cariche che non agivano più come un tempo.
</p>

<p align="justify">
	Come per molti altri cambiamenti legati alla 4a Edizione, le reazioni furono contrastanti, comprese quelle di uno degli autori che aveva più influenzato i Forgotten Realms, R.A. Salvatore. Aldrick lo spiega sul forum di Candlekeep:
</p>

<p align="justify">
	<i>Salvatore e presumibilmente gli altri autori furono convocati, e gli fu praticamente detto quali cambiamenti ci sarebbero stati: non furono affatto consultati prima di questo evento. Quindi fu un grande shock per loro. Gli fu praticamente detto “Sentite qua, manderemo avanti la cronologia dei mondo di 100 anni.” Salvatore fu molto, molto, molto irritato. Poiché metà dei suoi personaggi principali erano umani, non riusciva a comprendere come avrebbe potuto risolvere la situazione. Citando le sue parole “un umano di 140 anni non combatte molto bene.” Salvatore scrisse una lettera molto lunga a vari Senior Editors della WotC chiedendo loro di riconsiderare i cambiamenti portati dall’edizione, ma chiaramente le sue parole non furono ascoltate. Presumibilmente molti altri autori furono contrariati, e nello specifico lo fu Ed Greenwood. Salvatore parlò di quando si concluse l’incontro del 2006 in cui furono esposti questi cambiamenti, ed egli lasciò la riunione assieme ad Ed Greenwood. Greenwood era praticamente alle lacrime. Si voltò verso Salvatore e gli chiese “Cosa facciamo ora?” Sembrava che non potessero cambiare le cose, a quel punto. Così Salvatore rispose “Dobbiamo essere più intelligenti di loro, e pensare sul lungo periodo.” Fu così che Ed e Salvatore cominciarono a riunirsi in segreto per ragionare su come aggiustare tutti i problemi dei Reami, prevedendo che la Wizard avrebbe compreso ad un certo punto di aver contrariato la maggior parte dei suoi fan. </i>
</p>

<p align="justify">
	Ebbero questa opportunità con la Quinta Edizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="forgottenrealms-sundering.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4341-forgottenrealms-sunderingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.forgottenrealms-sundering.jpg.433e0e41f720da33da3dd541dce07868.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>5a Edizione: la Seconda Scissione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify">
	Per comprendere meglio la Seconda Scissione è utile capire che cosa fu la Prima. Si trattò di un rituale magico lanciato dagli elfi allo scopo di creare l’Isola di Evermeet – ma che distrusse anche buona parte dei Reami:
</p>

<p align="justify">
	<i>Centinaia di Maghi Supremi si riunirono nel cuore del Faerûn nel Luogo della Riunione. Ignorando la lezione impartita dalla distruzione di Tintageer secoli prima, essi lanciarono un incantesimo di Alta Magia elfica progettato per creare una gloriosa casa per gli elfi. Nel Giorno della Nascita, la magia raggiunse il suo apice e si spinse sia nel futuro che nel passato, ben oltre le nebbie del tempo. Faerûn, l’unica terra, venne spezzata dalle forze scatenate dalla Scissione. Come risultato, centinaia di città vennero spazzate via, migliaia di elfi caddero morti e la faccia di Toril venne cambiata per sempre. Il nome di Faerûn, non più l’Unica Terra, venne dato al continente più grande. Circondata da grandi distese di acqua, l’Isola di Evermeet, pensata per essere una parte di Arvandor e un ponte tra due mondi, spezzò la superficie del Mare Senza Tracce. Benedette dalla dea Angharradh, verdi foreste e animali selvatici ben presto fecero la loro comparsa sull’Isola. Corellon Larethian protesse Evermeet contro Lolth, Malar e altri poteri avversi ai Seldarine, e concesse un seme speciale al Popolo Fatato dell’Isola. Il seme germogliò, crescendo in un piccolo albero conosciuto come Albero delle Anime. Col tempo, le anime degli elfi che decidono di restare su Toril invece che giungere ad Arvandor si uniscono all’albero, aumentandone lentamente il potere. Le profezie rivelano che l’Albero delle Anime verrà un giorno trapiantato nel Faerûn quando il Popolo Fatato finalmente ritornerà sulla terraferma dopo un periodo di esilio sull’Isola Verde.</i>
</p>

<p align="justify">
	La Seconda Scissione invertì molti dei cambiamenti dovuti alla Piaga della Magia (Spellplague). Questo video (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=eAoq-vwWHHg" rel="external nofollow">https://www.youtube.com/watch?v=eAoq-vwWHHg</a>) di un seminario sull’argomento spiega la Scissione con maggior dettaglio. Aldrick riprende l’argomento:
</p>

<p align="justify">
	<i>Andiamo veloci ad un paio di anni fa, alla Gencon, quando la 5a edizione venne annunciata. James Wyatt prese da parte Salvatore dopo aver terminato il seminario, e cominciò a parlare dei Reami. A quel punto la Wizard non aveva ancora pensato a cosa fare ma, stando a Salvatore, James Wyatt disse che i Forgotten Realms della 4a Edizione erano deragliati, e andavano sistemate delle cose. Fu a questo punto che Salvatore cominciò a parlare (per più di venti minuti!) dei cambiamenti che lui ed Ed avevano pianificato per anni. Salvatore vide tutto ciò come un tentativo di salvare “I Regni di Ed”, ed è quello che tutti stanno constatando. Aggiunse che era intenzionato a prendersi piena responsabilità per i Reami di questa nuova edizione perché vi aveva messo mano di persona, ma che era anche “molto orgoglioso” di quello che avevano ideato. </i>
</p>

<p align="justify">
	E questo ci porta ad oggi, ai Reami della 5a Edizione che ricordano un po’ quelli precedenti la Piaga della Magia. La wiki dei Reami Dimenticati spiega come tutto ciò che era vero in passato lo è anche oggi:
</p>

<p align="justify">
	<i>Alla fine della Scissione, il mondo cominciò a sembrare quello che era durante il 1300 DR…Alla fine della Seconda Scissione, la maggior parte delle conseguenze portate su Toril dalla Piaga della Magia non erano più percepibili…Molte divinità in precedenza presunte morte o scomparse riuscirono a tornare in vita (o riemergere nel mondo) durante la Seconda Scissione, e fecero rapidamente nuovi proseliti (o riuscirono a riprendersi i vecchi fedeli), ed ebbero anche successo nel reclamare almeno parte dei loro precedenti portfolio (da ciò risultò una nuova distribuzione delle sfere di influenza tra le divinità del Faerun)…La Scissione di Toril e Abeir ebbe ripercussioni sulle posizioni dei piani di esistenza e sui domini divini. La cosmologia dell'Asse del Mondo fu riarrangiato in una nuova Grande Ruota, che differisce dalla sua precedente versione per la presenza del Caos Elementale, del Feywild e dello Shadowfell.</i>
</p>

<p align="justify">
	Mentre i giocatori attendono nuove ambientazioni in cui giocare nel 2018, possono essere confortati dal fatto che anche i Reami Dimenticati subiscono i cicli e i ricicli della storia.<br>
	<br>
	Buon Anno Nuovo a tutti quanti!
</p>

<p style="background-color:#fbfbfb;color:#353c41;font-size:14px;">
	<br>
	<strong>Nota del Traduttore:</strong> nell'articolo l'autore ci si sofferma sulla Prima Scissione dando per scontato che i lettori conoscano bene la sua iterazione successiva (la Seconda Scissione). Trovo comunque necessario spendere due parole sul cambiamento più recente dei Reami, in modo da comprendere meglio il senso dell'ultima parte dell'articolo. 
</p>

<div class="ipsSpoiler_contents">
	<p style="background-color:#fbfbfb;color:#353c41;font-size:14px;">
		<em>In passato, ben prima della Seconda Scissione (-17600 DR), c'è stata su Toril un'altra grande catastrofe, nota come Caduta della Lacrima (-31000 DR). Sebbene vi siano varie versioni di questo evento, tutte concordano in un punto: qualcosa è caduto dal cielo, ha creato una devastazione tale da cambiare la faccia di Toril e ha portato all'estinzione dei Batrachi, la razza primigenia del mondo. Secondo le fonti più attendibili la Lacrima sarebbe stata una delle lune che orbitano attorno a Toril, probabilmente un corpo composto da molto ghiaccio; altri la definiscono una stella, mentre le cronache dei draghi ne parlano come di un "sole di cristallo". In entrambe le versioni si tratta probabilmente di una grande cometa. <br>
		Questo evento è stato visto da uno degli Alti Maghi Elfici che assistette, ma non partecipò, alla Prima Scissione: </em> <span><em style="color:#353c41;font-size:14px;">egli vide attraverso i mutamenti del tempo e dello spazio sia la Caduta della Lacrima che un altro evento di simile portata, destinato ad accadere in futuro (ovvero la Seconda Scissione)</em></span><em>. <br>
		<br>
		La Seconda Scissione (1487 DR), invece, ha a che fare con la fusione tra Toril e Abeir, una sorta di mondo gemello dominato dai Primordiali. All'inizio dell'Era dei Disordini, Ao distrusse le Tavole del Fato permettendo al Caos che dominava Abeir di raggiungere Toril, portando dunque alla Piaga della Magia. Ma qualche tempo dopo, quando si avvide che gli dei sembravano aver imparato la lezione, Ao decise di riforgiare le Tavole e separare di nuovo Toril da Abeir.<br>
		Cosa questo significhi, e a cosa potrà condurre, nemmeno gli dei lo sanno.<br>
		Ci sono stati però grandi cambiamenti geografici, che hanno riportato Toril al suo aspetto precedente la Piaga della Magia: in particolare Evermeet ora fa parte a tutti gli effetti di Toril, ma è anche punto di contatto con Arvandor e il Feywild. </em>
	</p>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Articolo originale
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?4789-Blowing-it-All-Up-and-Starting-Over#.Wk6DwbgtHW6" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?4789-Blowing-it-All-Up-and-Starting-Over#.Wk6DwbgtHW6</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">726</guid><pubDate>Fri, 12 Jan 2018 10:05:46 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Lo Stregone]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-lo-stregone-r730/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/hero_sorcerer.jpg.4d6d4e92b2b381470b64dfb1771a1eea.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>LO STREGONE</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Stregone è qualcuno dotato di un grande potenziale magico innato. A differenza di qualsiasi altro incantatore, infatti, egli attinge le sue magie arcane direttamente da sé stesso o, più precisamente, dalla sua particolare origine sovrannaturale. Lo Stregone non ha bisogno di studiare la magia o di pregare un’entità per ottenerla: egli è magia. Il potere, dunque, scorre puro nelle sue vene e si manifesta in maniera innata. Non pochi Stregoni passano la vita a domandarsi perché - e magari come - hanno ricevuto questo tipo di dono. Anche se non tutti lo considerano tale…
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per esplorare le infinite possibilità a vostra disposizione riguardo all’origine sovrannaturale del vostro Stregone, oltre che per trovare ulteriori spunti e idee per la caratterizzazione del vostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda il combattimento, si potrebbe pensare che lo Stregone dovrebbe essere un combattente a distanza, ma ciò non è vero in senso assoluto: esso possiede, infatti, incantesimi di protezione e alcune capacità delle Origini Stregonesche che aumentano le sue probabilità di sopravvivere nel caso in cui si ritrovi coinvolto in uno scontro in mischia. Tutto questo consente un livello di resistenza fisica più che sufficiente, se lo si paragona alle altre classi di incantatori. Nella sua lista d’incantesimi (nella 5a Edizione si è deciso di fornire alla Classe una identità più definita e, dunque, tra le altre cose gli si è fornita una lista di magie separata da quella del Mago) trovano ampio spazio incantesimi che infliggono danno ai propri avversari, motivo per cui si tratta di una Classe perfetta per giocare l’artigliere che disintegra a distanza gli avversari. Ciò nonostante, si tratta di una Classe molto completa, che vi permette di personalizzare il personaggio in diversi modi e fargli ricoprire ruoli tra i più vari. Qualunque sia il vostro desiderio, infliggere danni ai nemici, debilitare pesantemente l’avversario o potenziare i propri alleati, con lo Stregone potrete trovare terreno fertile per brillare e ricevere lodi dai vostri compagni di avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al di fuori del combattimento, invece, lo Stregone può risultare sicuramente un alleato prezioso per quanto riguarda le interazioni sociali, grazie al suo alto Carisma, ad alcune capacità delle Origini Stregonesche e ad alcuni suoi incantesimi. Sempre la magia, inoltre, consente allo stregone di tornare utile anche nelle situazioni di esplorazione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="610a9344f44eff7b55f637a8ff5e9e30--character-portraits-character-art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4351-610a9344f44eff7b55f637a8ff5e9e30-character-portraits-character-artjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.610a9344f44eff7b55f637a8ff5e9e30--character-portraits-character-art.jpg.fb03daf04a63e457baf331ab55e54bb4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Ca</b></span></span><span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>ratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio per caratterizzare con forza il concetto dalla natura sovrannaturale dello Stregone, che gli consente di usare la propria volontà per plasmare la realtà, la caratteristica principale da attribuire a quest’ultimo è sicuramente il Carisma! Come poteva essere altrimenti? Questa caratteristica, inoltre, è fondamentale, perché da essa dipendono molte delle capacità della classe, tra cui in particolare la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati dallo Stregone. Altra caratteristica potenzialmente molto importante è la Destrezza: oltre ad incrementare la Classe Armatura, permette di muoversi meglio in maniera furtiva o di agire per primo e, quindi, di avere la prontezza per lanciare l’incantesimo che potrebbe salvarvi la vita; consideriamo, inoltre, che i tiri salvezza su Destrezza sono molto comuni per trappole e incantesimi. Un'altra caratteristica solitamente importante è la Costituzione: grazie ad essa avrete una migliore probabilità di resistere ai danni, di non perdere la concentrazione sui vostri preziosi incantesimi e di non fallire, più in generale, i tiri salvezza su Costituzione, che portano solitamente a conseguenze disastrose qualora non superati; più punti ferita, inoltre, permetteranno allo Stregone di avere più probabilità di sopravvivere al combattimento. Dato spazio alle Caratteristiche fin qui descritte, può tornare utile considerare infine la Saggezza o l’Intelligenza, dato che influenzano alcune Abilità in cui lo Stregone riceve competenza. La Forza infine tende generalmente a risultare poco utile ad uno Stregone, ma potreste volerla tenere da conto se volete che abbia una certa prestanza fisica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare uno Stregone più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un atleta, un soldato veterano o un operaio che un giorno hanno scoperto di possedere una straordinaria natura soprannaturale, potrebbero tutti avere un alto punteggio di Forza. Similmente, uno Stregone bibliotecario, professore o, in generale, cultore della conoscenza, potrebbe possedere un alto punteggio di Intelligenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="hipsorc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4349-hipsorcjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.hipsorc.jpg.de7e8a3351c0c9df86167c93986d2f18.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Proprio grazie all’alto livello di potenziale magico di cui si parlava sopra, è doveroso citare il fatto che lo Stregone è un incantatore di alto calibro, in quanto è in grado di lanciare incantesimi fino al 9° livello. Anche se il numero di incantesimi conosciuti dallo Stregone è più limitato rispetto a quello di altre Classi, egli potrà sempre contare sul fatto che tutti gli incantesimi imparati salendo di livello saranno sempre disponibili per il lancio. Il pregio dello Stregone, infatti, è che si tratta di un incantatore spontaneo: conosce pochi incantesimi, ma non li deve preparare in anticipo e può usare i suoi Slot come meglio ritiene opportuno. Inoltre è anche la classe che di default impara più Trucchetti.
</p>

<p>
	Fin già dal secondo livello, inoltre, lo Stregone accede alla sua <b>Fonte di Magia</b>, ovvero diventa in grado di attingere al suo potere interiore: in concreto questa capacità gli consente di ottenere i <b>Punti Stregoneria</b> (che ammontano a 2 inizialmente e aumenteranno nel corso dei livelli), grazie ai quali lo Stregone può plasmare i suoi incantesimi per ottenere effetti unici e particolari. Innanzitutto, lo Stregone può utilizzare i Punti Stregoneria per creare nuovi Slot Incantesimo (solo quelli fino al 5° livello) da utilizzare per lanciare altri incantesimi, oppure può convertire gli Slot a sua disposizione per ottenere altri Punti Stregoneria. Questi ultimi, inoltre, diventano estremamente preziosi con il passare dei livelli, non solo perché permettono di utilizzare alcune capacità delle Origini Stregonesche, ma soprattutto in quanto fungono da carburante per l’attivazione della <b>Metamagia</b>. Disponibile in questa edizione solo allo Stregone, la Metamagia consente a quest’ultimo di “personalizzare” gli effetti dei propri incantesimi in modo unico. Le opzioni di Metamagia tra le quali scegliere sono ben 8: pagando un prezzo che varia da capacità a capacità, lo Stregone potrà ridurre i danni inferti ai propri alleati qualora li dovesse colpire accidentalmente, potrà raddoppiare la distanza coperta dai suoi incantesimi o rendere a distanza gli incantesimi che normalmente sono solo a tocco, potrà ritirare alcuni dadi di danno dei suoi incantesimi (questa opzione di Metamagia si può combinare con le altre), può raddoppiare la durata dei suoi incantesimi, può dare svantaggio ai tiri salvezza alle creature che tentano di resistere ai suoi incantesimi, può lanciare gli incantesimi che richiedono un’Azione utilizzando invece un'Azione Bonus, può lanciare i suoi incantesimi senza componenti verbali e somatiche, oppure può colpire un bersaglio addizionale con quegl’incantesimi che normalmente colpiscono un solo bersaglio (che non sia lui stesso).
</p>

<p>
	Capiamo bene, comunque, come tutte le combinazioni descritte qua sopra possano rendere altamente personalizzabile il proprio Stregone, e quanto questa classe possa risultare utile al pari di un mago all’interno di un gruppo di avventurieri: lo Stregone, infatti, è capace di compensare una relativa ristrettezza nella sua conoscenza magica con una gigantesca flessibilità nell’uso degli incantesimi che conosce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Su quali incantesimi dovrebbe vertere la vostra scelta? Al primo livello, per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe probabilmente buona cosa sceglierne almeno uno di tipo offensivo (magari con un elemento affine all’Origine Stregonesca del vostro personaggio), ad esempio s<i>tretta folgorante.</i> Converrebbe anche selezionare qualche trucchetto che possa essere utile anche in situazioni non strettamente di combattimento (ad esempio, potrebbe essere conveniente selezionare <i>luce</i>, <i>illusione minore</i>, <i>messaggio</i> e <i>prestidigitazione</i>). Di solito, data la selezione ristretta, scegliendo gli incantesimi iniziali è caldamente raccomandabile avere a disposizione alcuni incantesimi che possano potenziarsi se lanciati utilizzando Slot di livello superiore. Nulla vieta, invece, di prendere anche qualche ottimo incantesimo di protezione, ad esempio <i>scudo</i> e <i>armatura magica</i>. Detto questo, è bene sottolineare che lo Stregone, ad ogni passaggio di livello, ha sempre l’opportunità di cambiare un incantesimo di livello 1 o superiore già conosciuto con uno nuovo (a patto che sia di un livello pari a quelli che si è attualmente in grado di lanciare). Questa possibilità consente allo Stregone di selezionare di volta in volta l’incantesimo più utile in base alle sue esigenze del momento.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Crimson-Mage-Art-e1487009310794.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4348-crimson-mage-art-e1487009310794jpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.Crimson-Mage-Art-e1487009310794.jpg.8f242c234fc55334f29cd121881bcdc3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A partire dal 1° livello lo Stregone può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Origini Stregonesche:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La <b>Discendenza Draconica</b> descrive tutti quegli Stregoni che hanno in qualche modo ereditato il loro potere dai draghi. Nelle loro vene, infatti, scorre l'energia mistica di tali creature, a prescindere che, ad esempio, ciò sia avvenuto perché la famiglia del personaggio discende da un lontano progenitore drago, o perché un suo antenato un giorno scelse di stringere un patto arcano con una di queste mitiche creature. Questa origine conferisce al suo portatore una combinazione tra resistenza e forza offensiva. Fin dal primo livello, lo Stregone dovrà scegliere il tipo di drago dal quale ha ereditato il suo potere: questa decisione determinerà una serie di benefici, quali l’elemento con cui lo Stregone sarà affine, la capacità di comprendere e parlare il draconico, e il diventare più bravi a interagire con la tipologia di draghi scelta. Grazie alla <b>Resilienza Draconica</b>, poi, lo Stregone diverrà particolarmente robusto e otterrà un punto ferita aggiuntivo per ogni livello in questa classe; inoltre la sua pelle sarà più dura e ricoperta da un sottile strato lucente di squame di drago, che gli permetterà, quando non indossa armature, di avere una Classe Armatura pari a 13 + il Modificatore Destrezza dello Stregone. Dal livello 6, l'<b>Affinità Elementale</b>, gli permetterà di infliggere 1 danno aggiuntivo con gli incantesimi da danno collegati all'elemento scelto al 1° livello; al tempo stesso, gli farà ottenere (spendendo 1 Punto Stregoneria) resistenza per un’ora ai danni di tale elemento. Al livello 14, invece, lo Stregone ottiene, proprio come i draghi, la possibilità di volare grazie a delle <b>Ali Di Drago</b> retrattili che spunteranno dalla sua schiena come Azione Bonus. Al livello 18, infine, lo Stregone sarà in grado, grazie ad un’aura di terrore chiamata <b>Presenza Draconica</b> (attivabile spendendo 5 Punti Stregoneria), di costringere alla fuga gli avversari che falliscono un tiro salvezza su Saggezza.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La <b>Magia Selvaggia</b> deriva dalle forze incontrollate del caos che si muovono al di sotto dell’ordine della creazione. Lo Stregone potrebbe aver ottenuto un simile potere trovandosi per qualche motivo esposto a una qualche forma di magia grezza, magari fuoriuscita da un qualche portale planare. In alternativa, la caotica magia dello Stregone potrebbe essere la conseguenza dell’intervento di una creatura sovrannaturale (come una fata o un demone), oppure essersi manifestata nello stregone senza alcuna ragione apparente. Qualunque sia l’origine della <b>Magia Selvaggia</b>, ogni volta che il vostro Stregone lancia un incantesimo di livello 1 o superiore il DM tira un d20: se il risultato sarà 1, lo Stregone darà origine ad un effetto sovrannaturale totalmente incontrollato, determinato in maniera casuale attraverso l’uso di una tabella; gli effetti potrebbero essere benefici (ad esempio, potreste recuperare 5 punti ferita all’inizio di ciascun turno per un minuto), dannosi (ad esempio, potreste lanciare una palla di fuoco incentrata su di voi), o bizzarri (ad esempio, potrebbero cadervi i capelli che poi ricresceranno in 24 ore). Insomma il divertimento incarnato da questa Sottoclasse è l’azzardo rappresentato dalla Magia Selvaggia, i cui esiti potrebbero essere imprevedibili. Questa origine, inoltre, vi fa accedere fin dall’inizio a <b>Onde del Caos</b>, capacità che vi permette di manipolare le forze della fortuna e del caos, conferendo allo Stregone (una volta per riposo lungo) vantaggio a un tiro salvezza, tiro per colpire o prova di abilità; una volta usata questa capacità, il DM può farvi tirare sulla tabella della Magia Selvaggia al primo incantesimo di 1° livello o superiore lanciato dal vostro Stregone. Al livello 6, grazie a <b>Piegare la Fortuna</b> potrete manipolare anche il fato degli altri e, come reazione, spendere 2 Punti Stregoneria per sommare o sottrarre 1d4 dagli stessi tiri influenzati da Onde del Caos.<span> </span>Dal livello 14, invece, grazie a <b>Caos Controllato</b>, quando dovrete tirare sulla tabella della Magia Selvaggia, potrete effettuare due tiri e scegliere uno qualunque dei due risultati ottenuti. Dal livello 18, infine, con <b>Bombardamento Magico</b> lo Stregone, quando otterrà il risultato massimo nel tiro dei dadi di danno di un suo incantesimo, potrà sceglierne uno di quei dadi, ritirarlo e aggiungere il nuovo risultato al danno totale inflitto.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ynDHZZf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4347-yndhzzfjpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.ynDHZZf.jpg.879cf90be3a5c0cd7979bb3d9286fabf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fulcro centrale dell’identità di uno Stregone è la sua origine sovrannaturale, in questa edizione chiamata <b>Origine Stregonesca</b>. Uno Stregone, infatti, non è una persona comune: per un qualche motivo il suo corpo è stato in parte plasmato dalla pura magia. Lui o lei non ha dovuto apprendere il potere, non ha dovuto domandarlo a una qualche entità e nemmeno ha dovuto sottoscrivere un patto per riceverlo. Lo ha semplicemente ottenuto. Questa origine soprannaturale, tuttavia, non è uguale per ogni Stregone e, dunque, è fondamentale approfondire la questione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima domanda che vi dovete porre, dunque, è: in che maniera il vostro Stregone ha ricevuto il suo potere innato? Potrebbe averlo ereditato dalla propria famiglia, potrebbe essere stato il frutto di un esperimento praticato da qualche entità soprannaturale, oppure lo Stregone potrebbe essere stato esposto a forze, radiazioni o sostanze capaci di plasmare il suo corpo. Non pochi Stregoni, infatti, scoprono di essere tali perché imparentati con una creatura o un’entità soprannaturale: ad esempio, potrebbero essere discendenti di demoni, draghi, vampiri, fate, spiriti o addirittura divinità. Molti altri devono il loro potere alle scelte compiute o alle conseguenze subite da un proprio avo, oppure dalla propria famiglia: un scellerato patto stipulato da un progenitore con un demone, una maledizione lanciata da un dio furente contro l’intera famiglia, il premio garantito da una fata ad un antenato per via di un atto eroico da lui compiuto, ecc. In alcuni casi, invece, la straordinaria natura dello Stregone è semplicemente la conseguenza di un incidente, di un caso fortuito o delle decisioni prese da qualcun altro: magari il personaggio è stato rapito da un Mago che ha compiuto su di lui alcuni esperimenti, è caduto in un portale per uscirne trasformato oppure si è trovato a passare nel posto sbagliato al momento sbagliato (magari proprio quando la zona da lui visitata veniva dilaniata da un misterioso evento soprannaturale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non necessariamente, comunque, il potere sovrannaturale si manifesta negli Stregoni in maniera identica. Alcuni mostrano di avere una natura straordinaria fin dalla nascita. Altri ancora, invece, scoprono di avere dei poteri solo dopo aver vissuto un particolare esperienza (essere entrati nella pubertà, essere diventati adulti, aver subito un trauma, ecc.) o dopo essersi trovati in certe particolari situazioni (vedere l’alba il 7° giorno del 7° anno di età, immergersi in mare in una notte di luna piena, entrare per la prima volta in un luogo legato all’entità da cui è originato il potere dello Stregone, ecc.).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il modo esatto in cui, inoltre, i poteri si sono mostrati per la prima volta è un altro dei dettagli che può decidere in maniera significativa l’identità del vostro personaggio. Cosa è successo esattamente quando il personaggio ha scoperto di essere in grado di praticare la magia? Attorno a lui si sono manifestati alcuni innocui fenomeni sovrannaturali? È riuscito a realizzare un piccolo trucchetto o un incantesimo? Oppure il suo potere si è improvvisamente scatenato in tutta la sua forza, dando vita a un evento in qualche modo catastrofico o eclatante, su cui lo Stregone non ha avuto alcun tipo di controllo? E la gente attorno allo Stregone come ha reagito? È rimasta straordinariamente affascinata, magari arrivando addirittura a idolatrare lo Stregone come fosse un profeta, un santo o un messaggero divino? Oppure si è spaventata e ha iniziato a trattare il personaggio con pregiudizio, se non addirittura a temerlo e a perseguitarlo? Dal canto suo, lo Stregone come vive il suo potere? Lo considera un dono oppure una dannazione? Maledice la sua origine o ne va orgoglioso? Il suo potere ha in qualche modo condizionato il resto della sua vita, costringendolo a nascondersi oppure permettendogli di ottenere vantaggi prima impensabili? E nel presente, invece, come reagisce la gente quando lo Stregone è nelle vicinanze, o quando lui o lei realizza le sue magie? Parlate con il vostro DM e concordate con lui i dettagli della prima manifestazione dei poteri e del modo in cui la gente reagisce nei suoi confronti, in base alle necessità della campagna e ai vostri gusti. Assieme potrete dare vita a un personaggio divertente per il giocatore e capace di arricchire la campagna con nuove interessanti idee, in grado di tramutarsi in spunti per future avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Può risultare una buona idea anche pensare a una qualche particolarità tipica del vostro Stregone che ne riveli la natura sovrannaturale, come la comparsa ogni tanto di strani fenomeni attorno alla sua persona o quando compie i suoi incantesimi, oppure un qualche segno innaturale nell’aspetto fisico. La natura magica degli Stregoni, dopotutto, spesso e volentieri rende loro difficile controllare del tutto il proprio potere. La magia scorre pura nelle loro vene e un simile fenomeno raramente non provoca conseguenze. Ad esempio, uno stregone discendente da un drago potrebbe avere fin dalla nascita occhi come quelli di un rettile, mentre in presenza del figlio di un elementale dell’aria potrebbe ogni tanto sollevarsi una leggera brezza. Magari, al passaggio dello Stregone qualche piccolo oggetto comune che si trova nei pressi si rompe o gli animali iniziano ad agitarsi. Quando lo Stregone lancia un incantesimo, invece, magari si alza di qualche centimetro da terra o i suoi occhi si accendono di una luce rossastra. Anche in questo caso, discutete con il DM i tratti particolari del vostro Stregone. Simili dettagli non servono solo ad aiutare i giocatori a caratterizzare in maniera interessante il loro personaggio, ma anche al DM per creare interessanti sviluppi nella vostra campagna. Se presi in considerazione seriamente, infatti, questi dettagli potranno essere utilizzati per consentire al personaggio e al mondo immaginario d’interagire tra di loro, e di creare così situazioni interessanti e divertenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, anche se gli Stregoni sono innatamente portati per la magia, non è mica detto che essi abbiano scelto di dedicare la loro vita allo studio dell’arcano. Il bello di questa Classe, infatti, è che consente di immaginare cosa può significare per una qualunque persona scoprire d’un tratto di possedere un potere sovrannaturale. Riflettere sul passato del vostro personaggio, più precisamente sul suo <b>Background</b>, vi potrà dunque permettere di creare personaggi più particolari. Ad esempio, potreste decidere di giocare il soldato veterano che, d’un tratto, scopre di possedere un potere soprannaturale; in alternativa, potreste creare un criminale che ha scelto la delinquenza perché la gente attorno a lui gli ha precluso ogni altra strada, spaventata dagli strani fenomeni che accadevano quando lui era presente. Un artista di strada, invece, potrebbe aver trovato come fare grandi guadagni usando i suoi incantesimi per organizzare spettacoli straordinari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica dello Stregone. Nulla vi vieta, però, di creare Stregoni più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Leader del Culto</b> (Stregone Umano + Background Accolito): Tyrener, figlio di una donna sconosciuta che è morta dopo il parto, è stato consegnato ancora in fasce alla sacerdotessa umana del dio Uraleko. Egli è nato nell’instante preciso in cui una stella rossa è caduta dal cielo, sancendo la reincarnazione del dio stesso. Tyrener è stato designato fin dalla nascita a diventare il leader del culto del dio Uraleko e, grazie ai suoi poteri e al suo addestramento sacerdotale, è destinato a portare la pace nel mondo straziato dalle guerre.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Contadino</b> (Stregone della Magia selvaggia Nano + Background Eroe del Popolo): Morgran è un nano come tanti: è un comune contadino, sottomesso all’impero che ha sconfitto i suoi antenati in battaglia, e costretto a coltivare le terra della pericolosa landa di Dorar in modo ripagare la “protezione” fornita dall’autorità imperiale. Un giorno, tuttavia, l’assalto di un orsogufo provocò un evento straordinario: aggredito dal mostro, Morgran perse il controllo e provocò una gigantesca esplosione che rase al suolo la sua casetta e tutti i campi coltivati nel raggio di un miglio. Resosi conto di possedere un potere straordinario, Morgran ha iniziato a combattere gli sgherri del Lord locale, attirando attorno a sé una massa sempre più grande di contadini pronti a ribellarsi.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>L'Inventore Pazzo</b> (Stregone della Discendenza Draconica Gnomo + Background Artigiano della Gilda): Wrenn è uno gnomo da molti considerato folle. Vive chiuso nel suo laboratorio e ogni giorno studia i draghi, affascinanti e temibili esseri che sono diventati per lui una vera e propria ossessione. Essendo un’abile inventore, con i suoi guadagni è riuscito comprare ossa, scaglie e organi di drago. Il suo discepolo, stanco delle follie e dei progetti segreti del suo maestro, ha ultimamente deciso di lasciare una volta per tutte il suo laboratorio, giurando di aver sentito il suo folle mentore gridare: “Sì...può....fare… IO SONO UN DRAGO!!!”<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>La Piratessa del Teschio Nero</b> (Stregone della Magia Selvaggia di qualsiasi razza + Background Marinaio): Siamo nella grande era della pirateria. Vi sono spezie, gioielli preziosi e altre ricche mercanzie che si possono ottenere, assaltando le navi mercantili che costantemente solcano i mari. Mishann è una piratessa ed è la capitana del Teschio Nero, una delle navi più temute dell’arcipelago di cristallo. Strane leggende si raccontano su di lei, colei che al suo passaggio si dice lasci solo disgrazia e sfortuna. Questo, in effetti, sarebbe il destino a quanto pare sofferto dall’isola di Tamarico, luogo dove un tempo sorgeva una delle più solide e inespugnabili fortezze della marina. Si dice, infatti, che una strana tempesta, dalle nubi di ogni colore, raggiunse la piccola isola al seguito della nave pirata. E quando l’isola svanì del tutto tra le nubi, ciò che di lei rimase fu solo orrore, distruzione e follia.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Mostro</b> (Stregone della Discendenza Draconica Umano + Saggio) Athaniel era un ricercatore di grande passione. Dopo aver ottenuto la migliore delle istruzioni grazie ai suoi genitori, scelse di dedicare la sua intera vita all’espansione dei confini della scienza. Il suo scopo era quello di indagare i più grandi misteri e trovare loro una risposta. Per raggiungere questo obbiettivo, non aveva paura di praticare anche le ricerche tra le più estreme, sottoponendo addirittura sé stesso alle più radicali sperimentazioni. Un giorno decise di bere una posizione di sua invenzione, con la quale sperava di aver scoperto il segreto per innescare anche negli umani la rigenerazione del corpo. La pozione, tuttavia, ebbe su di lui un effetto del tutto imprevedibile e, ahimè, irreversibile. Il suo corpo venne irrimediabilmente deformato, acquisendo le mostruose sembianze di una creatura in parte umana, in parte lucertola e in parte pipistrello. Se all’inizio le mutazioni erano lievi, ora Athaniel si è accorto che vanno progredendo e teme che, un giorno, della sua natura umana potrebbe non rimanere più alcuna traccia.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="the_accursed_shadow_by_sirtiefling-d5nuacn.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4350-the_accursed_shadow_by_sirtiefling-d5nuacnjpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.the_accursed_shadow_by_sirtiefling-d5nuacn.jpg.7731be6cfe03259611fe150118cc987b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate dello Stregone per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci degli Stregoni che avete giocato.
</p>

<p>
	Ci rivediamo Martedì prossimo con l'ultima classe del MdG, il Warlock.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">730</guid><pubDate>Thu, 11 Jan 2018 10:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Retrospettiva: City of Splendors</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-city-of-splendors-r729/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/city_hero.jpg.675cff7c75f82d2570811e08aa6286f2.jpg" /></p>
<p>
	<span>La città più famosa dei Forgotten Realms, prima dell’avvento dei videogame, era Waterdeep. I manuali all’interno della confezione (si tratta di un altro prodotto scatolato) sono opera di Ed Greenwood (il padre dei Reami) e Steven Schend. Questi due nomi assicurano una grande cura riposta nella stesura degli argomenti trattati dai tre volumi presenti nella scatola.</span>
</p>

<p>
	<span>Tutta l’opera è pervasa da grande immaginazione ed inventiva, che non mancherà di soddisfare i palati più fini tra gli amanti dei Forgotten Realms.</span>
</p>

<p>
	<span>Passando al contenuto della confezione troviamo:</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span><strong>Campaign Guide</strong>: manuale di 128 pagine con tutte le informazioni necessarie per condurre un’intera campagna tra i quartieri della città dei lord mascherati. </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Who's Who</strong>: un manuale di 96 pagine contenente le personalità di spicco di Waterdeep, dai nobili ai delinquent più conosciuti per un totale di più di 100 PNG! </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Adventurer's Guide</strong>: la guida definitiva per I giocatori, con I quartieri degli avventurieri, una nuova area della città mai presentata in altri prodotti, che include oltre 50 PNG. </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Secrets</strong>: un volumetto di 16 pagine nel quale si possono trovare informazioni “riservate” riguardanti i png e gli avventurieri alloggiati nel quartiere degli Avventurieri. </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>6 mappe </strong>di vario formato con l’inedita rappresentazione di Waterdeep e le immagini del quartiere degli Avventurieri. </span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>16 pagine</strong> del MONSTROUS COMPENDIUM, con 13 nuove creature che attendono le loro vittime nel buio dei vicoli della città. </span>
	</li>
</ul>

<p>
	Se vi state chiedendo perché ho ripetutamente detto che c’è una rappresentazione inedita della città, con aree mai viste prima e nuove mappe questo è dovuto al fatto che City of Splendors riprende quanto contenuto nei precedenti moduli FR1 – Waterdeep, The North e City System aggiungendo circa 200 pagine di materiale completamente nuovo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14242" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_cover_pycna56x.png.44fd52c96e4ffe5336f14cbe51106141.png" rel=""><img alt="fr_city_cover_pycna56x.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14242" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_cover_pycna56x.thumb.png.f16a8be1b684d772087094c4d8ac42c7.png" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="font-size:26px;"><span style="color:rgb(153,0,0);"><strong>Campaign Guide</strong></span></span><br>
	Nei 7 capitoli e nelle 5 appendici si trova una profusione incredibile di materiale per gestire e ambientare una campagna all’interno della Città degli Splendori.
</p>

<p>
	Si parte dalla geografia della città (con moltissimi luoghi d’interesse) per passare, nel capitolo successivo, alla sua storia. Il passato di Waterdeep è una lettura avvincente. Divisa in quattro ere, con tanto di cronologia e dettaglio degli eventi più importanti occorsi negli ultimi mesi, questo capitolo si legge tutto d’un fiato e consente di avere una visione d’insieme delle vicende politiche della città.
</p>

<p>
	Il terzo capitolo (City Wards) è un insieme di tabelle e mappe per poter generare praticamente ogni edificio della città, sempre tenendo conto della divisione in quartieri.
</p>

<p>
	Il quarto capitolo è altrettanto interessante, e presenta in dettaglio i luoghi importanti (e pericolosi) che possono fungere da elemento portante di un’avventura. Non mancano naturalmente richiami al SottoMonte, alle fogne al di sotto della città, alle insidie del porto e ai macabri occupanti della Città del Morto (il cimitero in pratica).
</p>

<p>
	Il quinto capitolo presenta, per la prima volta, la storia dei Lord di Waterdeep, e ne svela le identità, le capacità magiche, e gli agenti dei quali si servono per gestire le situazioni delicate o potenzialmente problematiche che si presentano con preoccupante regolarità in città.
</p>

<p>
	Una città non è nulla senza un suo codice di leggi e comportamenti, e il sesto capitolo si occupa proprio di questa voce, che spesso viene relegata in mezza paginetta. Le leggi e il codice di comportamento cittadino conferiscono ulteriore profondità e credibilità a quello che altrimenti diventa solo un “dungeon” di superficie. Il codice con i suoi tre livelli di reati, i suoi magistrati e gli agenti adibiti al mantenimento dell’ordine è ben descritto, e facilmente applicabile in una campagna ambientata a Waterdeep, ma risulta molto efficace anche se i pg fanno solo una breve sosta. E’ sempre interessante osservare la reazione dei giocatori quando hanno a che fare con un autorità superiore alla quale non si possono sottrarre.
</p>

<p>
	L’ultimo capitolo, infine, riguarda la magia di Waterdeep, dai nuovi incantesimi agli oggetti magici (molto interessanti).
</p>

<p>
	Le appendici non sono meno importanti dei precedenti capitoli. Si trovano infatti le vie di comunicazioni nel Nord e nella Frontiera Selvaggia (via terra e via acqua), una veloce introduzione a Skullport, la città nella città, la Blue Alley (un test per dimostrare di essere davvero avventurieri),  e per finire i riferimenti alle numerose mappe presenti nel manuale e nella scatola.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fr_city_campaig_cover.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14241" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_campaig_cover.png.4438f82240c68ade33aa8818a6767c05.png" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:26px;">Who's Who</span></strong></span><br>
	Avere sempre sottomano un libercolo con tutti i PNG che “recitano” durante una campagna è da sempre un mio pallino. Tutte le avventure che ho scritto sono sempre composte da due manuali: l’avventura vera e propria e l’elenco dei P(N)G, con immagini, statistiche e una veloce descrizione.
</p>

<p>
	Questo manuale altro non è che una raccolta dei principali personaggi che calcano la scena di Waterdeep. Ciascuno dei 6 capitoli che costituiscono questo manuale rappresenta una tipologia di PNG ben precisa:
</p>

<ul>
	<li>
		Il primo capitolo presenta la società di Waterdeep nel suo insieme, con usi e costumi, divisione delle classi sociali e fazioni della città;
	</li>
	<li>
		il capitolo due illustra la nobiltà di Waterdeep e il loro ricco mondo;
	</li>
	<li>
		Il terzo capitolo si occupa dei mercanti, delle gilde cui appartengono e di come muovono e sfruttano le loro ricchezze.
	</li>
	<li>
		Il quarto capitolo si interessa delle classi religiose e dei culti cittadini;
	</li>
	<li>
		Il capitolo cinque punta l’attenzione sulle organizzazioni indipendenti di Waterdeep, i saggi e le compagnie di avventurieri;
	</li>
	<li>
		il capitolo sei traccia le minacce portate dai principali avversari della Città degli Splendori: Cavalieri dello Scudo, Ladri d’Ombra, l’Invisibile, la Gilda dei ladri di Xanathar.
	</li>
</ul>

<p>
	Chiudono il manuale due appendici. La prima presenta la vita ordinaria di Waterdeep e di come facilmente ci si possa imbattere in situazioni che danno vita ad avventure. La seconda descrive una taverna pronta per l’uso, con tanto di ospiti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="fr_city_whos_cover_01f05242.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14244" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_whos_cover_01f05242.png.5f8b86efd8b209822e3f9ffddd5f76be.png" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><strong><span style="font-size:26px;">Adventurer's Guide to the City</span></strong></span><br>
	Il terzo manuale di questa ricca confezione è dedicato interamente ai giocatori, e fornisce a questi ultimi le informazioni presenti nella Campaign Guide epurate da tutto quanto non è di loro competenza.
</p>

<p>
	Oltre alla descrizione della città e dei suo quartieri, ci sono informazioni pratiche sulla vita di notte, sui giorni festivi e su Waterdeep in inverno.
</p>

<p>
	Il terzo capitolo suggerisce i ruoli che potrebbero giocare dei PG nativi della Città degli Splendori, con tanto di background, equipaggiamento tipico di Waterdeep descritto fin nei minimi dettagli, negozi dove attrezzarsi e luoghi interessanti nei quali vale la pena fare una capatina.
</p>

<p>
	Il quarto capitolo introduce la campagna giocata a Waterdeep, con un’accurata descrizione del Quartiere degli Avventurieri. Il capitolo successivo elenca i PNG che si possono incontrare nel quartiere appena descritto, ed il sesto e ultimo capitolo del manuale presenta diverse scene che si possono vivere per le vie di questa movimentata metropoli.
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><strong>Secrets of the City</strong></span></span><br>
	Il volumetto che completa la dotazione manualistica della scatola è, in pratica, una miniera di spunti per creare un’avventura che abbia come cuore il Quartiere degli Avventurieri.
</p>

<p>
	Tra le sue pagine ci sono i segreti più nascosti e meglio custoditi di alcuni abitanti del quartiere e di alcuni dei suoi edifici.
</p>

<p>
	Le mappe sono spettacolari, a partire dalla gigantesca e dettagliata rappresentazione di Waterdeep, passando per le fotografie del diorama nel quale si possono ammirare le strade della città che hanno preso vita, finendo con la mappa della locanda della Gola Assetata e di Castello Waterdeep.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14243" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_retro_soec4772.png.1d503c430c164db911d4bd4748ac746e.png" rel=""><img alt="fr_city_retro_soec4772.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14243" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/fr_city_retro_soec4772.thumb.png.994e9fd54e8a682238e718863157d3c9.png" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:26px;"><strong>Conclusioni</strong></span></span><br>
	Questo boxed set è semplicemente spettacolare: il materiale presentato è a livello di eccellenza assoluta. La passione e l’incredibile fantasia di Greenwood si possono avvertire in ogni pagina di ciascuno dei manuali.<br>
	Se amate i Reami, e se siete curiosi di conoscere Waterdeep, questa scatola fa per voi. Una sola avvertenza: una volta che comincerete ad avventurarvi per le vie di Waterdeep non sarà facile uscirne!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale scritto il 26 aprile 2011 da Graziano <em>"Firwood"</em> Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.<br>
	Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: <a href="http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_city_of_splendors.html" rel="external nofollow">http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_city_of_splendors.html</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">729</guid><pubDate>Wed, 10 Jan 2018 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ranger]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-ranger-r719/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/5a330475dd6ee_rangercopertina.JPG.6633b94d05dae322278b73e3d841db54.JPG" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL RANGER</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esperti cacciatori ed esploratori, i Ranger sono i combattenti che pattugliano i confini del territorio civilizzato. Per scelta, per denaro o perché incaricati da qualcuno, infatti, essi sorvegliano le insidiose terre selvagge, e proteggono gli abitanti di città e villaggi dai numerosi pericoli che si annidano in quei luoghi. In particolare, i Ranger costituiscono il primo bastione di difesa contro i mostri o le feroci popolazioni umanoidi che scelgono le aree civilizzate come loro nuova preda. Abili, acuti e furtivi, essi sanno come muoversi negli ambienti naturali e come sfruttare questi ultimi al meglio per seguire le tracce di un bersaglio, organizzare un’imboscata, attaccare un nemico, oppure nascondersi. Inoltre, sebbene i Ranger non godano della medesima connessione al mondo naturale che è propria dei Druidi, essi riescono comunque ad imbrigliare una piccola parte del potere della natura e ad ottenere un accesso, seppur limitato, alla magia. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qual è il ruolo tattico del ranger? La risposta a questa specifica domanda varia in funzione dello <b>Stile di Combattimento</b> nel quale questi sceglie di specializzarsi con il progredire dei livelli: Sebbene lo Stile non sia in alcun modo vincolante nel definire l’indirizzo da dare al personaggio, quest’ultimo ne trarrà comunque un beneficio consistente.<br>
	Ad esempio, un Ranger che sceglie di specializzarsi nell’utilizzo di un’arma a distanza (come un arco, una balestra o, perché no, un fucile; è possibile trovare le regole sulle Armi da Fuoco nella Guida del DM) generalmente si mantiene nelle retrovie per colpire ed eliminare i nemici prima che riescano ad avvicinarsi ai suoi compagni, contando sul suo alto volume di fuoco. Facendo, invece, leva sulla sua elevata agilità e sulla sua competenza nelle armature medie, un Ranger che sceglie di focalizzarsi sulla mischia (con un’arma oppure con due) può assistere il combattente principale del gruppo e aiutarlo a sfoltire velocemente le fila nemiche.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al di fuori della battaglia, invece, un Ranger è sia un ottimo esploratore (a tutti gli effetti il migliore, considerando le varie Classi di D&amp;D 5e), che un ottimo investigatore. Le abilità nelle quali può ottenere competenza, soprattutto se usate in combinazione con le sue specifiche capacità di classe, favoriscono di gran lunga entrambi questi ruoli sopra ogni altro (in particolar modo se la ricerca si svolge presso i suoi terreni preferiti o se riguarda uno dei suoi nemici prescelti). Inoltre, il suo addestramento gli consente di ignorare molti degli impedimenti non magici che normalmente ostacolano i movimenti o le attività di perlustrazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4299-ranger-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303c1b2f34_ranger4.jpg.3f18f22e6ef111632fbe671424dceaa1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tra le caratteristiche che conviene privilegiare quando si sta creando il proprio Ranger ci sono sicuramente la Forza e la Destrezza (in genere conviene scegliere l’una o l’altra, a seconda dello stile di combattimento che si è deciso di seguire). Immediatamente dopo, il ruolo più importante è ricoperto dalla Saggezza, visto che da quest’ultima dipendono la Classe Difficoltà degli incantesimi del Ranger e molte delle Abilità in cui la Classe fornisce competenza. Come terza per importanza, infine, conviene scegliere una Caratteristica tra Costituzione o Intelligenza: la prima consente di aumentare i punti ferita a disposizione del personaggio; la seconda, invece, similmente alla Saggezza influenza positivamente diverse Abilità rese accessibili dalla Classe (privilegiare l’Intelligenza sulla Costituzione può avere senso in particolare nel caso in cui avete deciso di focalizzare il vostro personaggio sul combattimento a distanza, rendendogli così meno necessario il massimizzare i propri punti ferita).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ranger più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, potreste creare un Ranger abituato a scortare viandanti attraverso le terre selvagge e, quindi, in possesso di un alto Carisma, a simboleggiare la sua abilità nelle interazioni sociali. Un Ranger fortemente votato all’investigazione e alla ricerca di creature o persone scomparse, invece, potrebbe possedere alti punteggi di Saggezza e Intelligenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4298-ranger-3jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303bdd02f4_ranger3.jpg.cb00d01e17cbc4b9a95a4e9f6996a2eb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La maggioranza delle capacità che caratterizzano il Ranger riflette la sua natura di esperto delle terre selvagge e la sua spiccata propensione per la ricerca delle altre creature (indipendentemente che esse appartengano o meno alla categoria dei <b>Nemici Prescelti</b> del Ranger).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda l’aspetto di specialista delle terre selvagge il Ranger ha accesso ha <b>Esploratore Nato</b>, che gli consente di ottenere una serie di benefici, sia individuali che per tutto il gruppo, quando il Ranger si trova in uno specifico ambiente naturale; <strong>Andatura sul Terreno</strong>, invece, gli permette di aggirare l’ostacolo rappresentato dalla vegetazione non magica e di difendersi più efficacemente da quella creata magicamente; <strong>Svanire</strong>, infine, gli consente di evitare di essere inseguito tramite mezzi non magici (a meno che scelga volontariamente di essere rintracciato), e gli permette di nascondersi come azione bonus.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le restanti capacità della classe, invece, eccezion fatta per gli incantesimi e per la scelta dello stile di combattimento, sono totalmente focalizzate sulla ricerca generica e sulla caccia di bersagli specifici. In questa categoria, dunque, troviamo capacità come <b>Nemico Prescelto</b> (che concede vari benefici nel cacciare specifiche creature), <strong>Consapevolezza Primordiale</strong> (che permette di vedere se in un dato raggio sono presenti creature di un certo tipo), <strong>Nascondersi in Piena Vista</strong> (che consente di nascondersi in modo da preparare agguati), <strong>Sensi Ferini</strong> (che aiuta a combattere ciò che normalmente il Ranger non può vedere) e <strong>Sterminatore di Nemici</strong> (che consente al Ranger di diventare ancora più pericoloso quando caccia i propri nemici prescelti).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come già anticipato in altre parti di questo articolo, inoltre, il Ranger ottiene uno <b>Stile di Combattimento</b>, capacità che gli consente di specializzarsi su un particolare modo di combattere (ad esempio, sull’utilizzo delle armi a distanza, sul combattimento con due armi o sull’uso di armature). La scelta dello stile, tuttavia, non è vincolante e non impedisce al Ranger di combattere in altri modi se lo ritiene necessario, rappresenta solo un ambito in cui eccelle particolarmente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguarda la magia, invece, a partire dal 2° livello il Ranger ha accesso ad un repertorio di incantesimi, seppur ridotto: arriva a conoscerne un massimo di 11 e il livello più elevato degli incantesimi cui accede è il 5°. La maggioranza delle magie lo aiuta nello svolgimento delle sue attività di caccia, offrendogli supporto offensivo o difensivo quando ne ha necessità. Tra i vari incantesimi messi a disposizione del Ranger può essere particolarmente utile imparare <i>marchio del cacciatore</i> e <i>cura ferite</i>: il primo permette al Ranger di infliggere più danni a un bersaglio e di individuare quest’ultimo con maggiore facilità (inoltre, se il bersaglio muore prima che l’effetto dell’incantesimo sia terminato, il personaggio può scegliere un bersaglio differente); il secondo gli consente di curare le ferite, proprie o altrui. Al Ranger può tornare utile anche imparare incantesimi di supporto come <i>colpo intrappolante</i> (permette di imprigionare in una massa di viticci un bersaglio colpito da un attacco del Ranger) e <i>raffica di spine</i> (permette di far cadere su un bersaglio colpito da un attacco a distanza del Ranger una pioggia di spine che infligge danni aggiuntivi). Naturalmente, non siete costretti ad assegnare al vostro personaggio proprio questi incantesimi. Al contrario, sentitevi liberi di leggere tutti gli incantesimi appartenenti alla lista del Ranger, e scegliete tranquillamente quelli che più vi ispirano e vi divertono.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4297-ranger-2jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303bb18143_ranger2.jpg.e0fba0e3e28eb3666080b85031cabbaf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A partire dal 3° livello il Ranger può scegliere tra 2 Sottoclassi, dette Archetipi del Ranger:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	• <b>Il Cacciatore</b> è il Ranger che ha scelto di votarsi totalmente alla caccia delle creature che minacciano la sopravvivenza del mondo civilizzato, oppure l’incolumità dei viandanti che hanno bisogno di attraversare le terre selvagge. È proprio per questo che il Cacciatore ottiene l’opportunità di specializzarsi nell’abbattimento di specifiche prede. La Sottoclasse, dunque, permette di acquisire una serie di tecniche di combattimento (una offensiva, una difensiva, una che consente di colpire bersagli multipli e una tattica difensiva superiore), ognuna delle quali permette di scegliere tra una rosa di capacità differenti: le tattiche offensive permettono di ottenere dei benefici quando si combatte contro una preda che soddisfi determinati requisiti (ad esempio, il fatto che la preda possieda una certa taglia oppure abbia già subito dei danni); le tattiche difensive concedono al Ranger un vantaggio minore al verificarsi di determinate condizioni che lo obbligano sulla difensiva (ad esempio, l’imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità o l’ottenere un Bonus alla CA contro gli attacchi inflitti da una medesima creatura); l’abilità che permette di colpire bersagli multipli, invece, consente di ottenere questo tipo di beneficio in mischia oppure a distanza; le tattiche difensive superiori, infine, permettono al Ranger di acquisire un vantaggio difensivo maggiore (ad esempio, il ridurre o negare del tutto i danni di un attacco che richieda un tiro salvezza sulla Destrezza, o la possibilità di utilizzare una Reazione per dimezzare i danni ricevuti dall’attacco di un attaccante che non sia celato alla vista).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	• <b>Il Signore delle Bestie</b> è un Ranger che ha ottenuto il servizio di un compagno animale, con il quale ha dato vita a una straordinaria alleanza tra il mondo selvaggio e il mondo civilizzato per abbattere i mostruosi nemici che minacciano entrambe le realtà. Questo compagno animale risulta più forte rispetto ad un normale esemplare della sua specie, grazie all’addestramento ottenuto durante il tempo passato con il Ranger. Quest’ultimo, d’altra parte, ha sviluppato un profondo legame con il suo compagno, tanto da poter contare sulla sua ubbidienza quando si tratta di eseguire alcuni ordini. Con il progredire dei livelli, infatti, il Ranger ottiene la possibilità di migliorare sempre più le capacità del proprio compagno animale. Dapprima diventa possibile consentire a quest’ultimo di muoversi con maggiore agilità o di aiutare gli altri come azione bonus, fintanto che l’animale non utilizzi la sua azione per attaccare. Più avanti il compagno animale vede aumentare il numero dei suoi attacchi, mentre infine il Ranger diventa in grado di condividere con lui i gli incantesimi che utilizza su sé stesso. Qualora il compagno morisse, ciò non rappresenta la fine del percorso nell’archetipo: nel caso di una simile eventualità, infatti, il Ranger ha sempre la possibilità di legare a sé un altro animale grazie a un rituale di 8 ore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4296-ranger-1jpg/" style="width:450px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303b0f2fde_ranger1.jpg.a0589ecd828a5539100cbd2797546cbc.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’anima di un Ranger è incarnata al suo meglio dall’idea del confine. Questa Classe, infatti, raffigura qualcosa di più di un semplice cacciatore, esploratore, scout, guida o esperto della natura. Rappresenta, piuttosto, coloro che ogni giorno scelgono di dedicare la propria vita a oltrepassare un confine, in modo da esplorare o pattugliare la realtà che si trova al di là di esso. I Ranger sono coloro che sono pronti a lasciarsi alle spalle la tranquillità e l’ordine del mondo civilizzato per immergersi nelle insidiose e a volte brutali terre selvagge, luoghi dove la natura domina, le leggi non contano e dove praticamente ogni cosa può uccidere. Allo stesso tempo, a seconda dei loro obbiettivi e dei loro interessi, i Ranger sono anche tra coloro che hanno meno problemi ad abbandonare le certezze del mondo conosciuto per affrontare le insidie di un mondo ignoto, con l’intenzione di conoscere ciò che si trova dall’altra parte, di aiutare altri avventurieri ad affrontare il viaggio o di sconfiggere le minacce che provengono da simili luoghi ignoti: parlo, ad esempio, degli esploratori che partono alla volta di continenti sconosciuti o dei viaggiatori extraplanari che si assumono il rischio di varcare la soglia di un misterioso portale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima cosa da chiedersi, dunque, quando si crea un Ranger è: cosa lo spinge ad affrontare il rischio rappresentato dal visitare, esplorare o addirittura vivere in un luogo ostile o ignoto? Il Ranger ha accettato di adempiere a un prezioso incarico o partecipa a queste spedizioni per uno scopo personale? Magari affronta il pericolo semplicemente per proteggere qualcuno o qualcosa, oppure prova una profonda attrazione per il luogo che si trova spesso a dover pattugliare, tanto da decidere di recarvisi non appena possibile. Alcuni Ranger, dopotutto, addirittura vivono nelle terre selvagge o in quei mondi ignoti che hanno scelto o sono stati inviati ad esplorare. Altri stanno via per mesi o anni dal mondo civilizzato/conosciuto perché in realtà sentono di non appartenere davvero a quest’ultimo, quanto piuttosto alla terra selvaggia/esotica in cui passano gran parte del loro tempo. Altri ancora, invece, amano semplicemente l’ebrezza del viaggio, sono dei nomadi che desiderano esplorare posti sempre nuovi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per molti altri Ranger, tuttavia, la questione non è tanto il legame con un certo posto, quanto piuttosto l’ebrezza che provano quando affrontano il pericolo: è l’azione che cercano, e la possibilità di dimostrare a loro stessi e agli altri di essere in grado di sopravvivere. Altri ancora, infine, scelgono questa vita solo per sconfiggere un ben preciso nemico, tanto da essere pronti a tutto pur di rintracciarlo, catturalo, scacciarlo o addirittura eliminarlo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <b>Nemico Prescelto</b>, infatti, è una delle capacità più caratteristiche del Ranger. Perché mai il vostro personaggio ha deciso o si è trovato costretto a specializzarsi nella caccia a una precisa tipologia di creature? Si tratta di un tipo di mostro che infesta le terre in cui lui o lei abita, tanto da richiederne la necessaria cacciata o eliminazione? È un tipo di creature con cui da anni o da secoli la comunità del Ranger è in guerra o si tratta, invece, di creature verso cui il Ranger ha sviluppato un odio personale (magari gli hanno ucciso un amico, distrutto il villaggio natale, rapito un figlio, lo hanno cacciato dalla sua terra, ecc.)? Oppure ancora una organizzazione, fazione, monarchia o città è pronta a offrire molti soldi a coloro che s’impegnano nell’eliminazione di una certa tipologia di mostri? Magari il Ranger semplicemente si è negli anni trovato talmente tanto spesso a combattere contro una ben precisa categoria di creature, da essere diventato in merito un esperto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I viaggi che un Ranger intraprende, in ogni caso, spesso non sono dettati solo dal desiderio di scoprire cosa si trova al di là di un confine o da quello di eliminare un certo tipo di avversario. I Ranger, infatti, sono volenti o nolenti visti da molti come una risorsa fondamentale per proteggere il mondo civilizzato dai pericoli che si annidano nelle terre ignote o senza legge. In che maniera il vostro Ranger vive questo prezioso compito? Si tratta di una vocazione che ha scelto o per cui è stato addestrato, e che pratica ogni giorno con grande entusiasmo o, piuttosto, è un incarico che compie solo per mantenersi o per raggiungere altri obbiettivi personali per lui più importanti? Oppure è costretto con la forza dalle autorità locali o da una particolare fazione, in cambio di sostentamento, protezione o privilegi?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ranger, inoltre, possiede un profondo legame con il mondo naturale. Come lo ha sviluppato? Si tratta del semplice frutto di un addestramento praticato in un territorio selvaggio, oppure il Ranger è cresciuto a contatto con la natura e ha sviluppato un grande amore verso quest’ultima? Usa la natura solo come risorsa utile a compiere al meglio la sua professione di esploratore e cacciatore, oppure combatte anche allo scopo di proteggere l’ambiente naturale dai danni provocati dalla gente “civilizzata”? Non tutti i Ranger, inoltre, sono specializzati nel medesimo tipo di territori: alcuni sono esperti di foreste, altri danno il loro meglio nei deserti, altri ancora sono i migliori specialisti nella caccia alle creature del mare e così via. Quali sono, dunque, gli ambienti in cui il vostro personaggio sa muoversi meglio e per quali motivi è diventato tanto esperto nei loro riguardi? Avere a che fare con simili ambienti ha influenzato in qualche modo il suo aspetto, la sua personalità e il suo modo di vivere?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Straordinario cacciatore e abile combattente, inoltre, il Ranger deve aver affrontato un qualche tipo di addestramento per poter ottenere simili capacità. Si è semplicemente allenato da solo, passando gli anni della sua infanzia a perlustrare luoghi selvatici e a lottare contro gli animali? Oppure è stato addestrato dalla comunità in cui ha vissuto, in qualità di cacciatore o di guardiano dei confini? Magari è stato addestrato da una Loggia di Cacciatori allo scopo di eliminare una ben precisa tipologie di creature, oppure dall’esercito regio per combattere contro un nemico che minaccia il regno da secoli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel caso il personaggio intenda, poi, specializzarsi come <strong>Signore delle Bestie</strong>, risulta importante determinare perché ha sviluppato una certa affinità con un ben preciso tipo di animale da lui scelto come compagno. Il personaggio, ad esempio, da bambino potrebbe aver avuto un esemplare di quel tipo come animale da compagnia, oppure il compagno animale potrebbe essere stato scelto per il suo valore simbolico e sacrale (magari è un animale sacro per la religione del Ranger, possiede un qualche valore simbolico positivo nella sua cultura, oppure corrisponde al segno distintivo di una casata nobiliare, organizzazione o di una fazione a cui il personaggio appartiene).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti i Ranger, comunque, nascono cacciatori, guide od esploratori. Il passato di un Ranger può essere molto vario e, dunque, può consentirvi di creare personaggi molto più particolari e interessanti. Per questo conviene chiedersi cosa lui o lei facesse prima d’intraprendere la sua professione d’avventuriero, ossia vale la pena indagare sul suo <b>Background</b>. Il vostro Ranger, infatti, potrebbe essere un ciarlatano che si è ritirato a sopravvivere tra la natura per sfuggire a coloro che ha raggirato, un marinaio che ha scelto di specializzarsi nella caccia ai mostri marini che infestano le acque oceaniche, un ex-soldato che ha deciso di estraniarsi dal mondo civilizzato e combattere la sua nuova “guerra” nelle zone selvagge (qualcuno ha detto Rambo?) o un nobile che ha deciso di dedicare la vita alla sua passione per la caccia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ad ogni modo, la gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Ranger, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Ranger più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il sicario prezzolato</b> (Ranger mezz'orco + sottoclasse del Cacciatore + background da Criminale): Tayor è un intraprendente mezz'orco di bell’aspetto, da sempre abituato a vivere nella violenza. Sin da piccolo è vissuto nella frenesia del sangue e della caccia e ha appreso molto sul mondo selvaggio e sul come cacciare. Con il passare del tempo si è anche specializzato nel combattere gli umani e gli elfi che da sempre osteggiano la sua gente. Ora si è unito agli ambienti criminali ed è desideroso di vendere le sue capacità per ricavarne il giusto guadagno. Assassini, sparizioni impreviste o semplicemente sequestri di oppositori politici o bersagli pericolosi, per lui sono azioni all’ordine del giorno. L’importante è essere pagato a fine giornata per il lavoro compiuto.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La guida intrepida</b> (Ranger di qualsiasi razza + background da eremita): Lithya vive da eremita nel mezzo delle foreste della luna oscura che da sempre sono piagate da mannari e aberrazioni, facendo da guardiana a un piccolo sito sacro e tenendo a bada il numero delle mostruose creature. Sebbene nei primi tempi per lei sia stato difficile imparare ad adattarsi alla vita in un luogo così duro e selvaggio, sfruttando le sue doti di cacciatrice è riuscita nell’impresa di rimanere in vita e di custodire il luogo sacro che le è stato affidato. Nonostante i molti pericoli fronteggiati, il suo cuore non si è mai annerito e, se mentre è di ronda riesce a salvare la vita a qualche sprovveduto che ha commesso l’errore di avventurarsi nella foresta, gli fa da guida proteggendolo dai suoi pericoli e scortandolo fino ai più sicuri confini del territorio.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La cacciatrice di taglie</b> (Ranger di qualsiasi razza + background da Soldato): Ressa ha combattuto per anni come leale soldato nell’esercito del re. Tornata finalmente nella sua terra natale dopo anni di guerra, tuttavia, ciò che ha trovato è un luogo ormai devastato, piagato dalla povertà, dalla sofferenza e dall’opportunismo di uomini crudeli. Là dove un tempo sorgeva una splendida città retta da leggi invidiate da tutti, ora si erge la dimora di derelitti e criminali. Là, invece, dove un tempo i rigogliosi campi di grano si estendevano fino a perdita d’occhio, ora compaiono distese aride e boschi impenetrabili, abitati da animali selvatici e fuorilegge. Ormai disillusa riguardo al fatto che le autorità regie decidano d’intervenire per salvare una terra da loro ormai considerata un caso perso, Ressa ha deciso di intraprendere l’attività di cacciatrice di taglie in modo da sbarcare il lunario e, quando possibile, eliminare dalla piazza qualcuno dei criminali che hanno rovinato la sua terra.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il falconiere </b>(Ranger umano + sottoclasse del Beast Hunter + background da nobile): Syreus è cresciuto in una famiglia nobile da sempre dedita alla falconeria, ma non è mai stato interessato alla vita delle classi elevate. L’unica cosa che gli importava davvero era la libertà dei nobili abitanti dei cieli ed è per questo che scelse di fuggire. Ora vive come un reietto tra i monti della regione di Alares, cima sacra dove nidificano le aquile, allo scopo di proteggerle dai pericoli. Pare che la sua determinazione nel difendere la cima abbia attirato l’interesse di Ytiar, una delle sacre aquile dalla coda color oro, che ora lo segue come una fedele compagna aiutandolo nella missione che si è posto.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il difensore dei mari</b> (Ranger di qualsiasi razza + background da marinaio): Ruben ha sempre vissuto da marinaio per poter sfamare la sua famiglia, almeno fino a quando le aberrazioni dei mari non hanno affondato la nave sulla quale lavorava. Fortunatamente per lui, è sopravvissuto all’infausto evento. Ciò, tuttavia, ha lasciato una profonda cicatrice nella sua anima, poiché i suoi compagni sono morti. Con il cuore avvelenato, ha giurato vendetta alle maledette creature delle profondità e ha passato i giorni a seguirle per imparare a combatterle al meglio. Ora, ad ogni buona occasione si arruola sulle navi che stanno per salpare, offrendo la sua conoscenza contro quelle creature per impedire che le imbarcazioni affondino e altri muoiano come accaduto ai suoi vecchi compagni.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="ranger 5.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4295-ranger-5jpg/" style="width:750px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3303afa1d27_ranger5.JPG.57bfd8dc3e449b3cfe7cc75d50eb704e.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Ranger per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei ranger che avete giocato.
</p>

<p>
	Ci rivediamo Giovedì con l'ardente Stregone
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">719</guid><pubDate>Tue, 09 Jan 2018 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Druido in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-druido-in-pathfinder-recensione-r725/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/9a3ee47da08488797a48f20d51726022.jpg.fe7f69df56e3b284faab4e968e9655bb.jpg" /></p>
<p align="justify">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 1: Panoramica Generale</strong></span></span>
</p>

<p align="justify">
	Tutta la magia è potere, ma ogni potere ha la sua fonte. Laddove i chierici attingono il loro potere da una divinità oppure da un sistema di credenze, i druidi fanno lo stesso venerando la natura. E proprio come i poteri dei chierici e di altri incantatori divini simili sono plasmati da ciò in cui essi credono e che hanno scelto di servire, allo stesso modo ciò avviene per i poteri dei druidi.<br>
	La parola druido ha origini celtiche e gallesi e veniva utilizzata per riferirsi a quelle persone istruite che, durante l’età del ferro, venivano associati al misticismo, inclusi medici, giuristi, poeti e, sì, anche coloro che ricoprivano effettivamente la carica di guide spirituali. Molti praticavano anche una religione che riveriva la natura, eseguendo rituali e anche sacrifici. Nel fantasy, i druidi possono essere tutto questo, ma anche incanalatori del potere grezzo e della maestosità della natura, capaci sia di portare grande distruzione che di portare grande abbondanza e rigogliosità. Questo dualismo significa che preferiscono rimanere in equilibrio su almeno uno dei due assi di allineamento, se non su entrambi.
</p>

<p align="justify">
	Sebbene sia vero che le origini del nome e la tipica rappresentazione del druido lo pongano come un cardine del fantasy puramente su base celtica e medievale, in verità quasi ogni cultura ha i propri sapienti che venerano la natura, dunque non è improbabile vederli indipendentemente dal tipo di ambientazione nella quale la vostra campagna è ambientata. Di fatto, molti druidi, a prescindere dalla cultura di provenienza, servono come fonte di una forma di magia affidabile (o almeno prevedibile), e si addestrano in abilità che siano adatte per la regione nella quale vivono. Un druido che abita nel deserto potrebbe unire la conoscenza della magia del vento e della sabbia con la capacità di creare acqua, fornendo idratazione in un ambiente ostile, mentre un druido che viaggia per i mari potrebbe combinare il controllo sulle maree e sul tempo atmosferico, e così via.<br>
	Andiamo ora ad approfondire le complessità di questa classe e come essa si ponga come uno dei più prominenti araldi del mondo naturale.
</p>

<p align="justify">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 2: Ruolo e Costruzioni</strong></span></span>
</p>

<p align="justify">
	Adesso che ve la abbiamo introdotta, è tempo di esplorare le meccaniche che si celano dietro la classe del druido nel complesso. Sebbene i druidi siano incantatori con accesso a tutti gli incantesimi, dalle orazioni (incantesimi di livello 0) agli incantesimi di 9° livello, essi hanno accesso ad una lista di incantesimi specializzata, che li differenzia dall’altro incantatore divino con accesso completo agli incantesimi, ossia il chierico. In conseguenza di ciò, i druidi in generale sono pensati con uno sguardo alla versatilità, cosa che gli concede un ampio insieme di incantesimi tra i quali poter scegliere ogni giorno, così come abilità che possono essere maggiormente adatte alla situazione.
</p>

<p align="justify">
	Come per la magia divina dei chierici, per lanciare incantesimi da druido è richiesto l’utilizzo di un focus divino. Tradizionalmente questo focus è elencato come ramoscelli di agrifoglio e vischio, direttamente attinti dalle tradizioni druidiche del mondo reale, poiché si tratta di piante associate al potere; il vischio è una pianta parassitaria che comunemente può essere trovata sulle querce, le quali sono potenti piante dal potere mistico, e si pensa che il vischio bianco incanali nelle sue bacche la forza della quercia (di fatto le bacche ricordano ai druidi un paio di testicoli, e pertanto viene costruita l’associazione secondo la quale avere il vischio sul palmo delle proprie mani significhi avere la “potenza” delle querce). Tuttavia, come ho brevemente detto in precedenza, in una ambientazione nel suo complesso i druidi provengono da tutti i tipi di culture e regioni, da cui il vischio e l’agrifoglio potrebbero essere disponibili solamente ad alcuni di loro, poiché adatti a crescere esclusivamente in certi ambienti. Dunque reputo sensato prendere come regola non scritta il fatto che il focus druidico cambi in base alla regione e alla cultura. Coloro che cercano di ricreare il medesimo simbolismo rappresentato dal vischio potrebbero utilizzare, ad esempio, un nocciolo di avocado, poiché gli aztechi lo avevano chiamato in quel modo per via della sua somiglianza all’anatomia maschile, oppure noccioli di pesca e semi o fiori di alberi o piante con significato mistico per rappresentare una controparte femminile del tradizionale focus druidico maschile. Le ossa o gli artigli degli animali sono un altro eccellente esempio di focus di potere, così come lo sono feticci di legno intagliati (i monili mistici; tenete la vostra mente lontana da doppi sensi) e altri piccoli ninnoli che evocano il potere della natura, così come il druido lo vede.<br>
	In ogni caso, la lista degli incantesimi del druido ne contiene alcuni curativi normalmente associati ai chierici, ma molti si focalizzano sul potere elementale, la manipolazione della vita animale e vegetale, e altri modi in cui è possibile attingere alla natura come fonte di potere. Con un incantesimo i druidi potrebbero trasformare gli insetti vicini in forme giganti pronte alla battaglia, incanalare il fuoco dei vulcani, oppure dare ordine alle piante vicine di prendere vita e attaccare. La loro capacità di preparare qualsiasi incantesimo sulla lista del druido significa che possono preparare magie adatte a qualsiasi ambiente nel quale si trovano. Più l’ambiente è selvaggio, meglio è.
</p>

<p align="justify">
	Inoltre, questi mistici possono anche sacrificare un incantesimo preparato per convocare una bestia della natura (oppure altre creature ad essa associate) affinché combattano per loro, assicurandosi di avere sempre un alleato. E gli alleati sono qualcosa che un druido ha sempre, poiché può stabilire un legame con il mondo naturale. Questo legame può assumere molte forme, specialmente considerando i vari archetipi accessibili ai druidi. Tuttavia, per il druido base, questi è tipicamente legato ad un aspetto della natura, in genere uno dei Quattro elementi, le piante, gli animali oppure il tempo atmosferico, che si manifestano con domini simili a quelli dei chierici. Tuttavia, i druidi possono andare oltre, dedicandosi a speciali domini associati ad un singolo tipo di animale o ad uno specifico tipo di ambiente, diventando specialisti in quel campo senza necessariamente dover acquisire un archetipo. L’altro modo in cui questo legame può manifestarsi in un druido normale è attraverso un compagno animale che gli sia estremamente fedele e leale, e che generalmente proviene dalla sua stessa terra natia, oppure dalla regione in cui questi si insedia o si trova (se il druido dovesse avere bisogno di sostituire il compagno animale). Dotati del sacro linguaggio druidico, questi druidi hanno un’affinità naturale nel comprendere e nel sopravvivere al mondo naturale. In più, hanno un particolare talento nel leggere il linguaggio corporeo degli animali, cosa che consente loro di calmarli e renderli amichevoli con disarmante facilità.
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	Il sottobosco non costituisce una barriera per i druidi, che possono passare attraverso il fogliame senza impedimenti, eccetto nel caso in cui sia stato manipolato magicamente per afferrarli. In più, sanno che potrebbero essere prede tanto quanto posso essere predatori, dunque imparano a minimizzare le tracce che lasciano. Apprendono anche molti trucchi dei folletti e della magia atta ad influenzare le piante, cosa che concede loro un piccolo insieme di difese contro tali cose.<br>
	Tuttavia, una delle più potenti capacità del druido è quella di assumere forme alternative per lunghi periodi di tempo. Ai tempi delle edizioni 3.0 e 3.5 del più vecchio gioco di ruolo del mondo, ciò era limitato solamente dalla taglia e della natura delle bestie nelle quali ci si poteva trasformare, rendendola una delle capacità più potenti nell’arsenale del druido. In Pathfinder, invece, questa abilità è stata in una qualche misura bilanciata cosicché certe forme possano essere assunte prima, ma sono richiesti i livelli più elevati per acquisire molte, se non tutte, le capacità delle varie forme, le quali funzionano come varie abilità di metamorfosi.
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	Mentre iniziano a giocare sapendo come trasformarsi in animali sempre più potenti, successivamente i druidi imparano a trasformarsi anche in elementali e piante mostruose ottenendo ulteriore potenziale. Da quel momento in poi, questi druidi imparano ad incanalare la capacità di cambiare forma per assumere quasi ogni forma umanoide a volontà. Guadagnano anche l’immunità a varie tossine, sebbene druidi particolarmente potenti trascendano anche oltre, smettendo di invecchiare; muoiono comunque di morte naturale alla fine del loro ciclo vitale a meno che non vengano uccisi prima di allora.
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	Con la capacità di assumere potenti forme per la mischia e lanciare incantesimi (che passano dagli attacchi decenti - che spesso funzionano anche come incantesimi di controllo - a incantesimi di controllo puro, magie per potenziare e depotenziare, e magie di utilità), questi incantatori coprono ogni necessità. Pertanto c’è molto potenziale per molti tipi diversi di costruzioni del personaggio.<br>
	Da un lato potete focalizzarvi su un druido da mischia che lavora con il suo compagno animale per fare a pezzi i nemici, lanciare magie di potenziamento, assumere una forma bestiale. Altri, invece, potrebbero essere specialisti del controllo e del supporto, avere un dominio, rimanere nelle retrovie e punire i nemici da lontano. Naturalmente potrebbero essere anche una combinazione di entrambi. Tenete a mente che la forma selvatica non è solamente una capacità da combattimento, ma anche di mobilità e furtiva, dandovi ali o pinne, oppure semplicemente forti gambe per correre, così come farvi assumere la natura di animali innocui che possano avvicinarsi oppure osservare da lontano.<br>
	La scelta tra compagno animale e dominio, in particolare i domini animale e ambientali, può dire molto sul personaggio e sulla sua costruzione. Gli incantesimi possono cambiare di giorno in giorno, ma queste sono invece scelte che definiscono quale ambiente il druido preferisca, tutto senza archetipi, sebbene non ci sia alcun male nel vagliarli. Druidi che viaggiano per mare, o quelli che sono acquatici o anfibi probabilmente preferiranno il dominio dell’acqua, del tempo atmosferico o un altro dominio acquatico, oppure sceglieranno un compagno animale acquatico, mentre un druido della giungla potrebbe scegliere il dominio delle piante, uno dei suoi sotto-domini, oppure una potente bestia delle foreste pluviali. Potrebbero, invece, scegliere di focalizzarsi su un aspetto animale, vegetale o elementale della natura, riflettendo il fatto che la natura stessa non rappresenti solamente ciò che vive, ma anche le forze e i fenomeni del mondo naturale. Non importa cosa scegliate di fare, probabilmente c’è una costruzione che funziona per voi.
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 3: Archetipi</strong></span></span>
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	Il druido base è già di per sé una classe grandiosa e ben diversificata, in grado di scegliere tra una moltitudine di opzioni differenti per personalizzarsi. Detto questo, sebbene ci siano tantissime scelte possibili in termini di compagni animali e domini, le loro capacità meno variegate sono comunque orientate verso un ambiente boschivo. Tuttavia, come accade per tutte le classi, è proprio qui che entrano in gioco gli archetipi per fornire più diversificazione e permettere ai druidi di sentirsi legati ad ogni tipi di cultura e tradizione, oltre alle sole isole britanniche dalle quali hanno avuto origine.<br>
	I druidi presentano la peculiarità che oltre ai loro archetipi singoli, hanno non uno ma ben due tipi di archetipi tematicamente simili: gli sciamani animali, legati a specifiche specie, e i druidi ambientali, legati a specifici tipi di ambiente.
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	A dispetto del nome, gli sciamani animali non sono veri sciamani in termini di classe. Invece si tratta di druidi che venerano un particolare tipo di animale come totem sacro e, in conseguenza di ciò, ricevono grandi benefici quando emulano o richiamano il potere di tali animali. Questi sciamani possono essere fortemente specializzati (come lo sciamano del pipistrello e quello dell’aquila, che governano sui cieli) oppure molto potenti e versatili (come lo sciamano del drago, che venera i rettili ed evoca il potere dei draghi attraverso di loro, e quello che personalmente è il mio preferito: lo sciamano dei sauro, che evoca la potenza dei rettili preistorici che potrebbero o meno ancora esistere nel mondo). Sebbene gli sciamani animali potrebbero essere limitati in relazione ai compagni animali che possono scegliere, hanno accesso a dei domini che normalmente ai druidi non sono concessi. Accanto a loro sono presenti i druidi ambientali, che, sebbene siano comunque degli archetipi, rappresentano quei druidi le cui capacità base sono orientate per tipi di ambienti diversi da quello boschivo. Oltre a questo, essi ottengono l’accesso ad altre capacità, ad esempio i druidi dell’avvizzimento ricevono famigli in sostituzione dei compagni animali, poiché, essendo questi animali più piccoli, richiedono meno risorse per sopravvivere, e incanalano gli aspetti più distruttivi della natura. In maniera simile i druidi delle caverne acquisiscono la capacità di trasformarsi in abitanti del sottosuolo, incluse le melme, traendo vantaggio dai loro corpi informi, e così via. Potete trovare quasi ogni ambiente possibile tra quelli rappresentati da questi archetipi.<br>
	Naturalmente non finisce qui. Molti archetipi druidici vanno al di là di queste formule, rendendo le loro esperienze uniche. Ciò include cose interessanti come il saggio del menhir, che trae potere dalle linee di energia e dalle pietre erette locali; gli alleati degli elementi (elemental allies) che radunando degli spiriti dei quattro elementi che possono evocare come alleati; il convocatore del kraken (kraken caller), il quale nuota nelle profondità e può utilizzare la propria forma selvatica per ottenere i potenti tentacoli dei cefalopodi che emula; le zanne della natura, infine, agiscono come assassini delle distese selvagge, abbattendo i nemici del mondo naturale.
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	Altri archetipi sono più orientati alle piante come il cantore degli alberi e il guardiano dei leshy (leshy warden), che si focalizzano maggiormente sulle piante rispetto agli altri druidi (acquisendo l’accesso a piante come compagni), e il druido sovrannaturale (supernaturalist druid), che può scegliere tra piante e animali, ottenendo un potere maggiormente soprannaturale sulla natura nel processo.<br>
	Ci sono anche druidi delle tempeste e del tempo atmosferico, che sono in grado di influenzare il vento e le maree, come il druido delle bufere (tempest druid) e il druido della tempesta (storm druid), maggiormente orientati verso i temporali, ciascuno in grado di fornire il proprio tocco alla maestria del controllo del tempo atmosferico.
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<p align="justify">
	Ad ogni modo, se il druido era un incantatore versatile prima, con l’applicazione di questi archetipi lo diventa ancora di più. Ce ne sono molti altri oltre quelli che ho menzionato e sono tutti degni di essere letti
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 4: Domini ambientali/animali e altre opzioni</strong></span></span>
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	Non tutti i druidi che scelgono di stringere un legame con un aspetto della natura lo fanno attraverso un potere puramente elementare, oppure attraverso le piante e gli animali in generale. Di fatto molti scelgono di stringere il proprio legame con un particolare ambiente nel quale si trovano o con le maggiori specie locali che sono venerate dagli abitanti del luogo.<br>
	In aggiunta a ciò, daremo uno sguardo anche ad alcuni tipi unici di compagni animali che i druidi potrebbero scegliere.
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	I domini ambientali hanno un’ampia distribuzione di abilità divine che rendono il druido ancora più adatto ad un certo ambiente, oppure gli concedono grandi vantaggi nello stesso, come nel caso di un druido che vive nelle terre desolate ed è in grado di sussistere del poco cibo che si trova in qui luoghi brulli, oppure nel caso dei druidi acquatici che utilizzano l’acqua per dare una spinta oppure far ritornare le loro armi da lancio, o ancora nel caso dei druidi delle pianure che potenziano I loro incantesimi di evocazione quando evocano animali da mandria. I domini animali funzionano in modo simile, ma attingono alle abilità fisiche degli animali che emulano, oltre che dai significati metafisici che sono associati agli animali da coloro che li venerano. Inoltre, molti dei domini animali concedono un famiglio in aggiunta alle altre capacità. Druidi che venerano i coccodrilli possono tendere imboscate ai nemici e prenderli in lotta con una tale ferocia che possono farli a pezzi proprio come la creatura che venerano. Coloro che venerano gli avvoltoi, d’altro canto, agiscono come psicopompi viventi, interagendo con i morti e guidando le anime attraverso il ciclo di rinnovamento e reincarnazione.
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<p align="justify">
	Analogamente, gli incantesimi di questi domini sono attinti da ciò che gli elementi di questi ambienti incarnano, così come da ciò che di questi ambienti è pratico; gli incantesimi dei domini animali, invece, sono basati sull’ambiente in cui tali animali vivono, per associazione mistica, e occasionalmente incantesimi direttamente connesse alla specie. D’altra parte, i compagni animali hanno il proprio insieme di caratteristiche atipiche; sebbene quasi tutti si aspettino animali con una spina dorsale, pochi assocerebbero i druidi ad insetti giganti, aracnidi e crostacei. Dopo tutto, le loro menti primitive li rendono estremamente difficili da controllare. Tuttavia, ci sono druidi che diventano maestri nel gestirli, usando subdola magia, linguaggio del corpo e una conoscenza innata di come funzione la mente degli artropodi per potersi legare a loro e potergli insegnare qualcosa. Dunque esistono anche molti parassiti che possono ricoprire il ruolo di compagni animali. In più è anche presente un insieme di piante che possono ricoprire il ruolo di compagni, le quali, seppur semplici, sono in grado di essere utilizzate per emulare intere schiere di creature basate sulle piante. Tuttavia, generalmente sono limitate unicamente ad alcuni archetipi da druido specifici.
</p>

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	Con una così ampia vastità di scelte disponibili, anche senza archetipi potete trarre molto dalla classe del druido. Ora non restano che le conclusioni!
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 5: Conclusioni</strong></span></span>
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	E così l’articolo giunge al termine e, con esso, un’altra recensione di una delle classi presenti nel gioco. Quella del druido è una delle mie classi base preferite, pertanto ero sinceramente entusiasta di parlarne. Indipendentemente dal fatto che amiate la sua abilità di cambiare forma, la sua magia derivante dalla natura o che molti druidi abbiano un possente compagno animale che combatta al loro fianco, è innegabile che si tratti di una Classe altamente versatile e divertente da giocare.<br>
	Abbiamo dato uno sguardo alle origini dei druidi nel mondo reale e al modo in cui ambientazioni fantasy totalmente diverse consentano loro di espandersi oltre le stesse. Abbiamo analizzato le loro capacità, sia nella forma base che in quelle modificate, e il modo in cui ciascun druido cambi per rispecchiare l’ambiente nel quale si trova, sia durante la creazione del personaggio che successivamente durante i suoi viaggi, con la sua scelta di incantesimi.
</p>

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	Naturalmente un druido ha le sue debolezze. Se comparato ad un chierico buono che è in grado di incanalare energia per curare o lanciare spontaneamente incantesimi curativi, non è in grado di eguagliarlo in termini di potere curativo e versatilità. Inoltre, trattandosi di un incantatore divino che non ha molto in termini di incantesimi che bersagliano specificamente gli allineamenti, i suoi incantesimi da danno non si avvicinano neppure lontanamente a quelli degli incantatori arcani.<br>
	Oltre a questo, sebbene possano essere presentati come una sorta di mistici guerrieri similmente a quanto avviene per i chierici, come questi ultimi dipendono dalle loro capacità magiche per poter rimanere in linea con classi che hanno intrapreso una professione effettivamente guerriera.
</p>

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	A prescindere da ciò, il druido rimane comunque uno degli incantatori divini più versatili del gioco, secondo solamente allo sciamano. In ogni caso, spero che questa recensione della classe base del druido vi sia piaciuta, e spero che vi abbia dato indicazioni utili sulle sue origini e sulle sue funzioni nel gioco. Vi ringrazio per averla letta.
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	Link agli articoli originali
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	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140661003105/core-class-reviews-druid-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140661003105/core-class-reviews-druid-part-</a>1<br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140722102585/core-class-reviews-druid-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140722102585/core-class-reviews-druid-part-2</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140771409300/core-class-reviews-druid-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140771409300/core-class-reviews-druid-part-3</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140831407960/core-class-reviews-druid-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140831407960/core-class-reviews-druid-part-4</a><br>
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140884233585/core-class-reviews-druid-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140884233585/core-class-reviews-druid-part-5</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">725</guid><pubDate>Mon, 08 Jan 2018 10:04:16 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli e regole dal Twitter di Mike Mearls</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-e-regole-dal-twitter-di-mike-mearls-r724/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/dnd5e.jpg.5eb7253e44e2a55a4e55fd6ac33b778b.jpg.c2268c114cf578560f48bce76e4f278d.jpg.593fe1ac421b081738aeb2b2faf28263.jpg.fe758c946af00eb44b004afed22af67e.jpg" /></p>
<p>
	Per chi non lo sapesse, <strong>Mike Mearls</strong> è una delle menti creative dietro alla 5a Edizione di D&amp;D.<br>
	E' uno di quei designer che si diverte continuamente a creare nuove regole, a studiare nuovi e più interessanti modi di affrontare un certo aspetto del gioco. A prescindere da quelle che, poi, sono le regole che vengono ufficialmente pubblicate nei manuali (dopo l'approvazione del pubblico attraverso il playtest degli Arcani Rivelati), numerose sono le meccaniche che Mearls crea constantemente per il proprio divertimento personale e per quello dei giocatori che partecipano alle sue campagne private o che lo seguono su Twitter. Spesso e volentieri, le idee che ritiene migliori poi prova a proporle al pubblico negli Arcani Rivelati, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/iniziativa-di-greyhawk-r574/" rel="">come successo per un Sistema di Iniziativa alternativo da lui ideato</a>, o le mette in coda per una futura uscita in questa serie di articoli.<br>
	Ogni tanto, dunque, Mearls prova a presentare su Twitter alcune sue idee, per testare un minimo il loro valore e, contemporaneamente, in modo da dare qualche consiglio ai giocatori che ne fanno richiesta.
</p>

<p>
	Di recente ha pubblicato sul suo account una sfilza di consigli e di meccaniche da lui personalmente progettate. Prima di leggere quanto da lui proposto, <strong>è importante che ricordiate che si tratta di materiale non playtestato e in alcun modo considerato parte del regolamento ufficiale di D&amp;D 5e</strong>. Si tratta di regole che Mike Mearls ha creato per un proprio uso personale e, dunque, non hanno validità ufficiale e non possono essere usate nelle campagne dell'Adventurer's League.
</p>

<p>
	Se, comunque, siete alla ricerca di qualche nuova regola o di una qualche soluzione alternativa rispetto al materiale fin ora rilasciato nei manuali di D&amp;D 5e, ecco a voi quello che Mearls ha recentemente proposto:
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>STATISTICHE SEMPLIFICATE PER I MOSTRI</strong></span>
</p>

<p>
	Avete bisogno di improvvisare uno scontro con un mostro e non avete voglia di cercare le statistiche nel Manuale dei Mostri? Desiderate semplificare ulteriormente il regolamento per rendere la vostra campagna ancora più facile e veloce? Vi siete stancati di nemici corredati da interi blocchi di statistiche? Mike Mearls vi fornisce una possibile soluzione:
</p>

<div class="ipsEmbeddedOther">
	<iframe allowfullscreen="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedid="embed707829766" scrolling="no" src="https://www.dragonslair.it/index.php?app=core&amp;module=system&amp;controller=embed&amp;url=https://twitter.com/mikemearls/status/929145412052590593" style="height:262px;" loading="lazy"></iframe>
</div>

<p>
	<strong>TRADUZIONE</strong><br>
	"Volete tagliare i riferimenti alle statistiche dei mostri mentre giocate? Utilizzate<br>
	metà del Grado di Sfida del mostro come bonus per tutte le sue prove e i suoi tiri salvezza.<br>
	Se il mostro possiede azioni leggendarie o è particolarmente forte all'interno della vostra<br>
	campagna, aggiungete anche il suo Bonus di Competenza."
</p>

<p>
	<strong>SPIEGAZIONE</strong><br>
	Come precisato dallo stesso mearls in un altro suo post, questo metodo sacrifica i dettagli in cambio della velocità di gioco. Il Grado di Sfida, infatti, diventa un valore immediatamente utilizzabile per consentire al mostro di interagire con i PG e con l'ambiente, senza avere bisogno di ricordare o di creare le sue numerose altre capacità. Per giocare vi serve solo segnare su un foglio Grado di Sfida, Bonus di Competenza, HP e CA del Mostro, così da poterlo improvvisare velocemente e usarlo in combattimento. Il lato negativo di questa regola, invece, è il fatto che in questo modo si tende ad appiattire molto i nemici, rendendoli tutti molto più simili tra loro e riducendoli a una manciata di numeri.<br>
	E' una soluzione adatta a quei gruppi a cui non interessa avere un regolamento particolarmente dettagliato, quanto piuttosto avere la possibilità di giocare in maniera spedita con poche semplici regole. Con una soluzione come questa, infatti, la differenza tra i mostri non sarà tanto definita dalle meccaniche, quanto dalla descrizione narrativa che il master dovrà fornire ai giocatori per aiutarli a immaginare il tipo di mostro che i PG hanno di fronte. Non saranno più le capacità meccaniche, infatti, a decidere quanto diversi tra loro saranno i mostri, quanto la creatività del master nel decidere descrizione e azioni dei nemici in gioco.
</p>

<p>
	<strong>VARIANTE DI SILENTWOLF</strong>: è possibile reintrodurre una maggiore varietà nelle statistiche dei mostri creati in questo modo decidendo di giocare un po' con i numeri a vostra disposizione. Nulla vi vieta, infatti, di usare il Grado di Sfida come riferimento iniziale, per poi attribuire ai mostri Statistiche leggermente diverse tra loro. Ad esempio, invece di dare a tutti i Mostri di GS 10 un bonus base pari a 5, potreste decidere che alcuni mostri GS 10 abbiano un bonus di 5, altri di 6, altri di 4.<br>
	Una ulteriore alternativa a vostra disposizione è quella di fornire ai vostri mostri da una a tre statistiche differenti, ognuna delle quali indica la bravura del mostro: una Stat Alta (metà del GS del mostro), una Stat Media (metà del GS del mostro -1) ed eventualmente una Stat Bassa (metà del GS del Mostro -2). A questo punto, ad ognuna delle statistiche non vi rimane che assegnare un'area di competenza. Ad esempio, è possibile che il nostro Orco sia "molto agile e forte" (Stat Alta alle prove riguardanti situazioni che richiedono agilità e forza), un "discreto cacciatore" (Stat Media nelle situazioni in cui deve trovare del cibo o seguire le tracce di qualcuno), ma che sia "pessimo nel relazionarsi con gli altri" (Stat Bassa nelle prove sociali con gli altri). Questo tipo di aree di competenza possono essere più o meno dettagliate, a seconda di come le penserete e le descriverete.<br>
	Naturalmente, al pari delle regole proposte da Mike Mearls anche i miei suggerimenti non sono playtestati. Per vedere se funzionano bene dovrete provarli in gioco.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>NUOVA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: LOLTH REGINA DELLE FATE OSCURE</strong></span>
</p>

<p>
	Creando la conversione per D&amp;D 5e di <strong>Nentir Vale</strong> per la sua campagna personale, Mike Mearls ha deciso di trasformare <strong>Lolth</strong> in un nuovo Patrono del Warlock. <a href="https://twitter.com/mikemearls/status/932490057344204800" rel="external nofollow">Qui potete trovare il post originale di Mike Mearls su Twitter</a>. Qui di seguito, invece, potrete trovare direttamente il documento relativo a questa nuova Sottoclasse creata da Mearls:
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14189" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/DPDewbIVwAAXdBt.jpg.5bf0ec6d6caf508ac652d71707729b6e.jpg" rel=""><img alt="DPDewbIVwAAXdBt.thumb.jpg.5f1e6a66a8ebcd9dd439172847903881.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14189" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/DPDewbIVwAAXdBt.thumb.jpg.5f1e6a66a8ebcd9dd439172847903881.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>REVISIONE DELL'ESPLORAZIONE</strong></span>
</p>

<p>
	Durante una recente sessione di Domande &amp; Risposte organizzata su Reddit, Mike Mearls ha fatto sapere che personalmente lui ha iniziato a trovare più interessante reimmaginare l'esplorazione di D&amp;D 5e come a una fase di Scoperta (Discovery). Secondo lui, infatti, l'esplorazione è più interessante quando la si pensa come alla scoperta o al ritrovamento di cose nuove, interessanti, misteriose o perdute, ovvero come al "camminare verso il margine del conosciuto e spingersi oltre".
</p>

<p>
	Questa riflessione lo ha recentemente portato a presentare agli utenti di Twitter due esempi di come si potrebbe ripensare l'esplorazione di un luogo, in modo da rendere l'esperienza più interessante per i giocatori. <a href="https://twitter.com/mikemearls/status/946230290678104069" rel="external nofollow">Qui</a> e <a href="https://twitter.com/mikemearls/status/946642903291412480" rel="external nofollow">qui</a> potrete trovare i due post originali di Mearls su Twitter. Di seguito, invece, troverete direttamente i documenti rilasciati da Mearls, uno dedicato alle <strong>Moon Hills</strong> e l'altro alle <strong>Witchlight Fens</strong>, entrambi luoghi di Nentir Vale (se volete vedere la versione più grande di queste due immagini, dovrete cliccare su di esse; una volta che si è aperto il nuovo riquadro, cliccate ulteriormente sull'immagine e poi ancora una terza volta).<br>
	 
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14190" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/DSGvbamVoAExwyX.jpg.86c0b0c929a0511d2fc1fbfdbda5a278.jpg" rel=""><img alt="DSGvbamVoAExwyX.thumb.jpg.af16fa88858c03e463914c4dccccc9f4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14190" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/DSGvbamVoAExwyX.thumb.jpg.af16fa88858c03e463914c4dccccc9f4.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14191" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/DSMmsrqV4AAKIIy.jpg.3cd16650263541dd7f2e28acd0fbbe11.jpg" rel=""><img alt="DSMmsrqV4AAKIIy.thumb.jpg.b06b5efc853f406e431c8f1c294418db.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14191" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/DSMmsrqV4AAKIIy.thumb.jpg.b06b5efc853f406e431c8f1c294418db.jpg" loading="lazy"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">724</guid><pubDate>Fri, 29 Dec 2017 15:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dietro gli schermi: giocare con il rischio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dietro-gli-schermi-giocare-con-il-rischio-r721/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/hero_dmgscreen_0.jpg.91385c08f827b0a77319ff4b3684666c.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forse questo problema vi potrebbe suonare familiare. Avete giocato con il vostro personaggio – il nano barbaro Bhalrak o il tiefling monaco Chodrun o lo stregone halfling Flambard – svariate avventure. Ma l'eccitazione è svanita. Non vi sentite più coinvolti e nonostante tutte le battaglie, la gloria e l'oro la <em>raison d'<font face="Times New Roman, serif">ê</font>tre </em>del vostro personaggio suona vuota. Una certa insoddisfazione verso il gioco di ruolo aleggia durante le vostre serate assieme. Anche il DM è frustrato. Ai giocatori non sembra importare cosa capita ai propri personaggi, né apprezzano le ore spese a costruire attentamente il mondo di gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sembra proprio giunto il momento di rendere le cose più avvincenti. No, non avvinazzarsi (anche se un po' di alcolici potrebbero tenere buono il vostro gruppo di gioco). Intendiamo avvincenti nel senso di “Quali sono le motivazioni e cosa è a rischio per il mio personaggio?” Approfondire cosa è a rischio per un personaggio e, quindi, quali possono essere le sue motivazioni può essere un ingrediente fondamentale, ma spesso dimenticato, in quella che altrimenti potrebbe essere una ricca esperienza di gioco condivisa.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capire ciò che è a rischio</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Intuitivamente capiamo tutti cosa è a rischio: “Aiuto [inserire nome dell'eroe qui], il destino del mondo è in gioco!”. Quasi qualsiasi forma di narrativa che è incentrata sui personaggi e la storia ha qualcosa di messo in gioco, che si pone alla base delle motivazioni dei personaggi, e i narratori si affidano a questo elemento per coinvolgere lettori e spettatori nella trama e nelle avversità affrontate dai personaggi. Se venite coinvolti appieno dalle motivazioni dei personaggi e da ciò che è a rischio, continuerete a leggere un thriller fino alle 3 di mattino o guarderete diciassette puntate di fila di una serie TV. Possiamo sfruttare le stesse tecniche di film, serie TV, romanzi e fumetti per creare motivazioni per i personaggi delle nostre sessioni di gioco di ruolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In D&amp;D il fatto che ci sia qualcosa a rischio implica che qualcosa è in pericolo e che ci saranno conseguenze. Qual'è la motivazione per cui sia il personaggio che il giocatore che lo muove sono interessati in questo viaggio, in questa sfida? Cosa ha Bhalrak da perdere se non porta a termine un certo compito? Cosa ha da guadagnare Chodrun se svolge con successo la sua missione? I rischi possono essere personali e intimamente legati al personaggio oppure esterni, ma di grande importanza collettiva. Ma quando ciò che è a rischio ha un significato profondo per il personaggio allora avrà un impatto maggiore sul giocatore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Supponiamo che il nostro stregone halfling Flambard e il suo gruppo di avventurieri stiano affrontando un lich malvagio. É l'epica battaglia finale dopo una lunga campagna. Se il lich vince, la terre circostanti cadranno sotto la sua malefica e magica influenza per 100 anni. In quanto persona di buon cuore, Flambard ha già una forte motivazione per fermarlo. Ma cosa succede se, durante la battaglia, il lich riesce a colpire con il suo <i>tocco paralizzante</i> Bhalrak e Chodrun? Ora la sua motivazione diventa personale e più sentita. E se il lich minacciasse di distruggere una fonte sacra da cui nasce la magia usata da Flambard? E se l'incantesimo che Flambard vuole usare per distruggere il lich è fallito le ultime 27 volte che ha provato ad usarlo? E se il lich prendesse in giro Flambard sul suo nasone (qualcosa su cui il nostro eroe è sempre stato particolarmente sensibile fin da piccolo)? Con l'introduzione di elementi come questi le cose diventano più complicate, tese e ci sono più ragioni – più motivazioni – perché il personaggio voglia vincere lo scontro. Ecco che abbiamo un'immersione più profonda ed immediata nei panni del personaggio e più divertimento al tavolo di gioco.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="103599104-2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4308-103599104-2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.103599104-2.jpg.6ea14b8251ba905875788265b47dc423.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<br>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Ciò che è a rischio è differente da trama o conflitto</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se D&amp;D richiede obiettivi, conflitto e una trama, questi elementi non sono la stessa cosa di ciò che è a rischio. Sono aspetti correlati ma distinti. Degli esempi presi dalla cultura pop potrebbero aiutare a spiegare meglio cosa intendo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pensiamo al film <i>I Predatori dell'Arca Perduta</i>. L'obiettivo principale di Indiana Jones è trovare l'Arca dell'Alleanza battendo i nazisti. Il suo conflitto principale è con i nazisti, che vogliono sfruttare il potere dell'oggetto per vincere la guerra. “Ci sono delle vite a rischio” è la chiara motivazione esterna. Anche se non lo dice chiaramente, potete facilmente immagine Indy che pensa “L'esito della Seconda Guerra Mondiale è nelle mie mani!”. A queste motivazioni geopolitiche vengono aggiunte delle motivazioni personali quando la compagna di avventure/amante di Indy Marion Ravenwood viene catturata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	E poi abbiamo la paura di Indy per i serpenti. In una scena cruciale Indy e Marion sono imprigionati nel Pozzo delle Anime, una camera piena di serpenti velenosi. Una scena interessante senza dubbio, ma cosa sta davvero rischiando Indy? Non solo la possibile morte sua e di Marion per avvelenamento, ma anche il dover confrontare la sua vergogna e le sue idee sul coraggio. “I tipi tosti non sono spaventati da serpenti! Ma se non supero la mia paura moriremo entrambi.” (Senza voler poi accennare a ciò che è in gioco per Indy riguardo i suoi problemi ad impegnarsi in una relazione).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ricordate: gli obiettivi sono gli scopi che il vostro personaggio vuole raggiungere e il conflitto è la serie di ostacoli che deve affrontare per raggiungerlo. Le motivazioni sono ciò che è in gioco in caso dovesse, o meno, raggiungere i suoi obiettivi. Il conflitto è tutto ciò che mette in pericolo ciò che è a rischio per un personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Un'alta posta in gioco</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ecco un altro modo per pensare alla questione. Mentre gli obiettivi e il conflitto rispondono alle domande “Cosa vogliamo fare” e “Cosa ci sta ostacolando?”, le motivazioni aiutano a rispondere alle domande “Perché questo è importante?” e “Perché dovrebbe importarmene?”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel recente film reboot di <i>Wonder Woman</i> molte cose sono a rischio. La sua idilliaca isola natale di Themyscira è a rischio quando si avventura nel mondo moderno per aiutare a sconfiggere l'armata tedesca. É immortale ma rischia comunque teoricamente di perdere la vita. Anche i suoi nobili ideali sono a rischio: è intelligente e tosta, ma anche ingenua e quasi fatalmente empatica. I suoi ideali saranno corrotti spendendo sempre più tempo nel caos e nella sofferenza della guerra, tra gli umani e i loro difetti? Diventerà disillusa?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="103599104-0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4307-103599104-0jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.103599104-0.jpg.99ef317d7f46d2dd569d6621803a71a6.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se date uno sguardo alla serie TV di Netflix <i>Stranger Things</i>, si può notare che ci sono varie motivazioni e molte cose a rischio. Se Mike, Dustin e Lucas non risolvono il mistero di cosa è successo al loro amico Will, che è stato rapito dal Demogorgon, non lo vedranno più. Sempre a rischio è anche potenzialmente il destino dell'intera città, se il mostro non può essere sconfitto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quando compare la misteriosa Undici, qualcosa di più sottile diventa a rischio. Questi ragazzini pre-adolescenti non conoscono il mondo delle ragazze; rischiano ora di perdere la propria innocenza e fanciullezza. I ragazzi sono emarginati sociali e bullizzati. Non sono pensati per essere eroi. Con ogni commento umiliante la loro dignità e stima di sé sono a rischio. Ecco perché, quando sono più astuti degli adulti e battono i bulli, il loro trionfo è ancora più eccitante.<br>
	 
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			Gli scrittori cambiano e incrementano di continuo la posta in gioco, in modo da complicare le situazioni per i personaggi e mantenere alta l'attenzione dei lettori
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Ciò che è a rischio e le motivazioni</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Chiedersi “quali sono le motivazioni del mio personaggio?” può aiutare a identificare ciò che è a rischio. Nel suo <i>Book in a Month: the Fool-proof System for Writing a Novel in 30 Days</i> l'autrice Victoria Lynn Schmidt offre un consiglio per i novelli scrittori che si applica perfettamente a D&amp;D. Quando si esaminano le motivazioni dei protagonisti la Schmidt suggerisce di andare oltre la risposta standard:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Quote
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			Non date una risposta generica come “l'eroe vuole salvare il villaggio dai cattivi e vendicare il suo amico.” Andate più a fondo. Chiedetevi “perché vuole fare questo?” La vostra risposta dovrebbe collegarsi agli aspetti portanti del vostro personaggio, ai suoi difetti ed obiettivi. Per esempio “l'eroe ha il bisogno di sentirsi necessario. Deve salvare il villaggio per provare il suo valore e vuole sentire la soddisfazione e il potere di aver vendicato la morte del suo amico.”
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<br>
	Se, come dice la Schmidt, “il vostro personaggio vuole avere la soddisfazione di fare la cosa giusta”, continuate a scavare per scoprire le cause alla base di ciò. Il vostro paladino tiefling potrebbe voler fare la cosa giusta perché è legale buona e vuole vedere l'ordine riportato nel multiverso. E se invece la sua motivazione fosse legata al voler redimere un proprio errore passato, come l'aver ucciso un neonato orco? Si tratta di una motivazione decisamente più intrigante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ogni aspetto del vostro personaggio – classe, archetipo, origine, allineamento, aspetto, tratti di personalità, difetti, ideali, legami ecc. - può essere usato come motivazioni, essere ricollegato a qualcosa che è a rischio. Dettagli da background come “morirei per recuperare un antica reliquia della mia fede persa molto tempo fa” e atteggiamenti come “giudico gli altri severamente e me stesso ancora più severamente”, esempi entrambi ripresi dal Manuale del Giocatore, sono indizi su ciò che spinge e muove il vostro personaggio. Anche un punteggio di caratteristica alto o basso può essere utile per capire cosa è a rischio quando si gioca. Se il vostro personaggio dal Carisma particolarmente basso sta cercando di raggirare e affascinare un signore della guerra locale c'è chiaramente molto a rischio.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="103599104-3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4306-103599104-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.103599104-3.jpg.dfac7b794682f7e9684999b0f41d32d6.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Aggiungere elementi a rischio e motivazioni</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In una buona campagna di D&amp;D i DM vogliono che i giocatori si sentano coinvolti dalle storie e dal mondo gioco. E i giocatori vogliono sentirsi coinvolti nelle difficoltà e nei trionfi dei propri personaggi. Abbiamo pensato ad alcuni facili metodi per aumentare ciò che è a rischio nelle vostre campagne
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Date ai giocatori non solo missioni alla “fine del mondo”, ma anche altre che li influenzano personalmente. Per esempio un mago che vuole imparare a lanciare un certo incantesimo potrebbe scoprire che deve dimostrare il proprio valore raccogliendo certi ingredienti, ma questo potrebbe richiedere varie sessioni. Missioni secondarie e obiettivi dei personaggi possono aiutare a creare motivazioni personali.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Lasciate che i giocatori sviluppino i background dei personaggi e chiedete loro specificatamente di approfondire cosa è in gioco per i personaggi. Cosa spinge il personaggio? Quali sono i suoi sogni più grandi? Cosa desidera più di tutto? Cosa teme più di tutto? Cosa ha paura di perdere? Trasformate queste domande e le loro risposte in motivazioni, mettendole in qualche modo a rischio nelle avventure.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Lasciate che i giocatori inventino un oggetto in loro possesso che ha un significato o dei poteri speciali, oppure un qualche mistero o puzzle del loro passato che devono risolvere. Per esempio un giocatore potrebbe decidere che deve recuperare un amuleto magico che un tempo apparteneva alla madre del personaggio.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Incoraggiate i giocatori a interpretare i propri personaggi sulla base di uno o due tratti caratteristici di personalità: vendicativo, sprezzante, drammatico, ingenuo, generoso, malizioso, avventato. Dando ai personaggi stranezze, fisime e punti deboli su cui giocare, li si rende più divertenti da interpretare.<br>
			 
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il punto fondamentale delle motivazioni, di avere qualcosa a rischio, è di aumentare l'immersione nella storia e nei personaggi. Quando c'è una ragione per cui un personaggio ha un interesse diretto in ciò che può succedere, un giocatore sarà più padrone della propria linea narrativa. Quindi non fatevi troppi problemi nel rendere le cose difficili per i vostri personaggi. Sapranno essere all'altezza dell'occasione, anche se a volte falliranno, come Indiana Jones e Wonder Woman. Il risultato finale è una storia che sembrerà più reale.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Traduzione dell'articolo <a href="http://www.dragonmag.com/5.0/#!/article/116311/103599104?loadFresh=true&amp;title=16_14_Behind%20the%20Screen%3A%20Driving%20A%20stake%20In%20it" rel="external nofollow">Behind The Screen: Driving A Stake in It</a> da Dragon+ #16
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">721</guid><pubDate>Wed, 20 Dec 2017 10:02:12 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Paladino]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-paladino-r718/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/paladin_hero.jpg.8d59375f511bbd7f3e99a250b2b05cd4.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL PALADINO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p>
	Il fondamento dell’esistenza di un Paladino è il suo <strong>Giuramento Sacro</strong>, il voto che ha deciso di prestare in difesa della rettitudine e della giustizia. Egli, infatti, è l’incarnazione vivente di un Giuramento, è colui che ha deciso di dedicare tutto sé stesso alla propria missione. Non importa se il Paladino ha fatto voto di fronte alle divinità, agli spiriti della foresta, in nome di antiche e sacre tradizioni, o in un momento di disperazione e dolore che lo ha spinto a desiderare vendetta e riparazione. Ciò che lo caratterizza è la sua estrema dedizione al Giuramento: un vincolo sacro che è la fonte del suo potere. Nonostante Paladini differenti possono focalizzarsi su aspetti differenti della causa a favore della Giustizia, infatti, è il Giuramento Sacro ciò che lega tra loro gli esponenti di questa Classe e fornisce loro il potere per compiere il loro dovere. Non più necessariamente Legali Buoni, inoltre, i Paladini della 5e possono decidere di praticare la difesa di ciò che è giusto in modi differenti. È per questo che ogni Giuramento Sacro è accompagnato da una serie di Dettami, un codice che mostra al Paladino il modo per soddisfare al meglio il voto da lui prestato e che egli è obbligato a seguire, se desidera mantenere i suoi straordinari privilegi.
</p>

<p>
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione<strong> Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p>
	A metà tra un Chierico e un Guerriero, questa classe è nell’immaginario comune il baluardo della prima linea, colui che riesce ad arginare i nemici e a reggere colpo su colpo grazie alla fede nella propria causa. Ma in realtà è una classe molto più sfaccettata: grazie alle numerose <b>Auree </b>e alla capacità <b>Imposizione delle mani</b>, il Paladino diventa un ottimo supporto per il gruppo, forse migliore dello stesso Chierico. Non ha la stessa abilità marziale del guerriero, ma grazie agli Incantesimi può eguagliarlo a livello di tattiche in combattimento. Il campo in cui, tuttavia, il Paladino può veramente eccellere è quello dell’attacco e <b>Punizione divina</b> ne è l’esempio più lampante.
</p>

<p>
	Fuori dal combattimento la classe sembra spingere naturalmente verso l’essere uno degli elementi del gruppo più propensi all'interazione sociale. Chi se non lui, dopotutto, è in grado di rappresentare affidabilità e onestà? Ovviamente, questo dipende anche dalla causa che il Paladino ha deciso di perseguire o dalla divinità che ha deciso di adorare. Inoltre, dato che è solitamente forte e resistente come molti altri combattenti, può risultare utile nelle situazioni in cui è richiesta una certa abilità fisica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4294-paladin-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a330080b0daf_paladin4.jpg.5a680dc78ddc31782ea5692f06f1c36f.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p>
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p>
	Per i paladini è fondamentale ricordare una cosa: pur avendo degli incantesimi, sono principalmente dei combattenti. La loro caratteristica primaria sarà quindi la Forza, necessaria per poter colpire e infliggere danni ai nemici, seguita subito dopo dalla Costituzione. Essi, tuttavia, possono essere leggermente più indipendenti da quest’ultima, grazie alle numerose opzioni di cura che vengono loro offerte dalla classe. La Destrezza è solitamente l’ultima caratteristica fisica per ordine di importanza, visto che il Paladino possiede competenza nelle armature pesanti e negli scudi, che gli permette già adeguatamente di proteggersi. Ovviamente nulla vi vieta di interpretare un Paladino che combatte con agilità ed eleganza, pronto a sfidare i nemici a formali duelli piuttosto che liberando su di loro roboanti punizioni: in questo caso potete decidere di sostituire la Destrezza alla Forza. Delle statistiche mentali dovete alzare sicuramente il Carisma, dato che influisce pesantemente sugli incantesimi e su varie capacità della Classe. Le altre statistiche mentali, invece, sono meno rilevanti per il Paladino, rendendole quindi più facilmente sacrificabili.
</p>

<p>
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Paladino più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Paladino che in passato è stato un’insegnante potrebbe dare maggiore spazio all’Intelligenza, a rappresentare le conoscenze e l’abilità di ragionamento che ha appreso durante i suoi studi. Un paladino eremita, filosofo, o in qualche modo interessato alla contemplazione del mondo e alla comprensione delle azioni delle creature mortali, potrebbe invece scegliere di tenere alta la propria Saggezza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4293-paladin-3jpg/" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a33007e79b4a_paladin3.jpg.f1aabcb16586fa27ab91b7dd1022d338.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Paladino ottiene numerosi privilegi dalla sua classe che, volendo, possono essere divisi in varie gruppi: le <b>Auree, </b>i privilegi legati all’area offensiva e la sua connessione diritta con le forze sovrannaturali. Ma è l'insieme di questi benefici che danno profondità e spessore alla classe.<br>
	Le Auree permettono infatti al Paladino di concedere numerosi bonus ai suoi alleati, rendendolo di fatto una guida in battaglia, il comandante che tutti seguirebbero, lo scudo che chiunque vorrebbe avere al proprio fianco. Un soldato che non trema di fronte al ruggito di un drago è certamente una presenza capace di spronare i propri compagni, così come la migliore ispirazione delle ballate dei menestrelli.<br>
	Il Paladino ottiene, però, anche molto nella sfera offensiva, sia per rappresentare il suo addestramento marziale, sia allo scopo di mostrare i poteri che gli vengono concessi dalla sacralità del suo Giuramento. Ottiene, infatti, privilegi simili a quelli di altri combattenti, come l’addestramento in determinati <b>Stili di Combattimento </b>o la possibilità di attaccare più volte con l'azione di Attacco. La vera perla, tuttavia, è la <b>Punizione Divina </b>(e la sua versione migliorata ottenuta a livello 11) ossia la capacità che gli permette di incanalare la sacralità della sua missione o l’ira del suo dio direttamente nella sua arma spendendo degli slot di incantesimo.<br>
	Gli ultimi privilegi sono quelli che aiutano a collegare il Paladino al campo della sacralità: l'immunità alle malattlie, normalmente flagello dei mortali, la capacità di osservare oltre le apparenze individuando le creature sovrannaturali, l’<b>Imposizione delle mani</b> (capacità che consente al Paladino di guarire sé stesso o altre creature, sia i danni che malattie o veleni) e il <b>Tocco purificante </b>(potere attraverso cui il Paladino può terminare su di sé o su una creatura consenziente l’effetto di un incantesimo).
</p>

<p>
	Un discorso a parte va fatto per gli incantesimi. Il Paladino, infatti, può preparare solo un numero di incanti pari a metà del proprio livello da Paladino + il proprio modificatore di Carisma. Vi consiglio di evitare quindi le magie di cura, dato che l’<b>Imposizione delle mani </b>può sopperire senza problemi allo scopo, e di dare piuttosto preferenza a qualcuno degli incantesimi di <i>Punizione </i>(come ad esempio <i>Punizione Collerica</i>, <i>Punizione Tonante</i>, <i>Punizione Incandescente</i>, ecc.), che permettono di variare gli effetti collegati alla <b>Punizione divina. </b>Altri incanti utili potrebbero essere quelli che vi permettano di attirare le attenzioni dei nemici su di voi, come <i>Duello Obbligato</i> o <i>Comando</i>. Date, inoltre, un’occhiata a <i>Scudo della fede</i>, visto che un piccolo bonus alla CA fornito a un vostro alleato può salvare quest’ultimo in molte situazioni. Ovviamente vale sempre la solita premessa: leggete anche gli altri incantesimi del Paladino descritti nel manuale, anche se non indicati in queste righe, e, se trovate qualcosa di divertente, sceglietelo senza porvi problemi!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4292-paladin-2jpg/" style="width:480px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a33007bb92b9_paladin2.jpg.0be4a8e12786eb21a78f16b302a38311.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Paladino, al 3° livello, può scegliere tra tre sottoclassi, dette <strong>Giuramenti Sacri</strong>. Ogni Giuramento fornisce alcuni incantesimi bonus da aggiungere alla lista del paladino e una serie di Dettami da rispettare per mantenere i benefici del Giuramento.
</p>

<ul>
	<li>
		Il <strong>Giuramento della Devozione</strong> è quello che rappresenta l’immagine classica di questa classe: il cavaliere con l’armatura scintillante, valoroso e onesto, il difensore degli innocenti e la rovina degli immondi. Anche i privilegi da esso garantiti rappresentano questa immagine: da subito il Paladino ottiene, infatti, due forme di <strong>Incanalare divinità</strong>, una che gli permette di sommare il proprio Carisma ai suoi attacchi e di considerare la propria arma come magica e un'altra che gli consente di intimorire immondi e non morti. Più avanti acquisisce un’aura che permette a lui e ai suoi alleati di scacciare l’influenza del male, evitando effetti di charme; più tardi ancora la sua fervente devozione agli ideali di virtù, giustizia e ordine lo pone permanentemente sotto un effetto di <em>protezione dal male</em>, consentendogli di diventare un bastione contro le forze nefaste. Ma è quando raggiunge il 20° livello che diventa una vera e propria incarnazione del bene supremo: il Paladino, infatti, diventa in grado di liberare un’aura di luce che punisce gli immondi e che lo protegge ulteriormente dai loro incanti.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Il <strong>Giuramento degli Antichi</strong> presenta un Paladino legato al Primo Mondo, alla natura e alle creature fatate, che cerca l’equilibrio e il prosperare dell’ordine naturale piuttosto che il bene supremo. I Paladini di questa sottoclasse, infatti, sono coloro che hanno scelto di votare la loro esistenza alla difesa della luce, della vita, della natura e di tutto ciò che è bello. Questo tipo di Paladino ottiene due forme di <strong>Incanalare Divinità</strong>, una che gli consente di evocare viticci che intralciano i nemici e un'altra che gli consente di intimorire folletti e immondi e di rivelarne la vera forma. Più avanti ottiene un'aura che protegge lui e i sui alleati dai danni causati dagli incantesimi e dopo ancora ottiene la capacità di resistere alla morte, come se la forza della rinascita primaverile riuscisse a rialzare il Paladino dal suo deperimento. Al 20° livello, egli riesce a diventare un tutt’uno con le forze della natura assumendone l'aspetto per un tempo limitato, guarendo le proprie ferite e potenziando l’efficacia dei propri incantesimi.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Il <strong>Giuramento della Vendetta</strong> analizza, invece, quei Paladini che prendono forza dai torti che hanno subito, presentando figure più cupe e ambigue, disposte a tutto pur di salvaguardare il bene supremo, come viene detto anche nel loro codice di condotta. A volte chiamati Vendicatori, per questo tipo di Paladini, infatti, la loro purezza personale non è tanto importante quanto lo è ottenere giustizia. Ecco perché i loro poteri riflettono questo voler supportare a tutti i costi la giustizia sui propri nemici. Il Paladino ottiene due opzioni di <strong>Incanalare Divinità</strong> una che gli permette di spaventare e rallentare i nemici e un'altra, detta <strong>Giuramento di Inimicizia, </strong>che conferisce al Paladino per 1 minuto Vantaggio agli attacchi contro una creatura che può vedere entro 3 metri. Più avanti ottiene la capacità di muoversi dietro ad una creatura che ha colpito con un attacco di opportunità, per non farla scappare alla giustizia divina. Dopo ancora ottiene la capacità di compiere attacchi in risposta a quelli compiuti dal bersaglio del suo Giuramento di inimicizia. Al 20° livello, infine, può prendere la forma di un angelo vendicatore, un essere di cupa determinazione infuso di potere divino il cui scopo è imporre la giustizia ai propri nemici.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 1.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4291-paladin-1jpg/" style="width:650px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3300780dfec_paladin1.JPG.480558e557be110d24c6666170c0bb94.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p>
	L’aspetto più importante per il Paladino della 5e è il suo <b>Giuramento Sacro</b>, ovvero il voto a cui ha scelto di dedicare la propria intera vita. È inevitabile, quindi, che questo dettaglio meriti una particolare attenzione quando deciderete l’identità del vostro personaggio.<br>
	Più di quanto avviene con le altre Classi, infatti, la Sottoclasse del Paladino ha una parte fondamentale nel decidere il ruolo che egli interpreterà durante la Campagna. Certo, otterrete la prima capacità del Giuramento Sacro solo al 3° livello, ma vi consiglio di scegliere quest’ultimo fin da subito e di riflettere immediatamente sul ruolo che questo voto ha e avrà nella vita del vostro personaggio. Dopotutto, solitamente un Paladino tende a scegliere fin da subito la sua strada, perché desidera con tutto sé stesso di assolvere a una qualche missione per lui o lei sacra, nonostante solo con l’esperienza potrà concretamente acquisire i poteri straordinari legati al suo specifico Giuramento.
</p>

<p>
	La prima cosa che vi dovete chiedere, dunque, è quali sono le ragioni e le circostanze che spingono il vostro Paladino a fare un Giuramento Sacro. Contrariamente all’immagine classica tramandata da precedenti edizioni di D&amp;D, infatti, il Paladino della 5e non è obbligatoriamente spinto a fare un voto di obbedienza a una divinità per diventare uno dei suoi campioni sacri: è una possibilità a vostra disposizione, ma siete liberi di scegliere tra infinite alternative. Certo, il Giuramento del Paladino è sacro, dunque in qualche modo sempre benedetto da una potenza sovrannaturale, ma le ragioni capaci di spingere un simile personaggio a intraprendere la sua missione possono essere numerose. Quindi innanzitutto chiedetevi perché il vostro Paladino ha deciso di fare il suo Giuramento. Lo ha fatto perché ritiene che la difesa di una serie di valori assoluti o la partecipazione a una suprema missione possono essere un bene per l’intero mondo a cui appartiene? È stato indottrinato a credere in una serie di ideali o ad eseguire un alto incarico da una qualche persona, organizzazione o entità sovrannaturale? Oppure ha praticato il Giuramento per motivazioni personali, che troveranno soddisfazione nella realizzazione del compito da lui scelto per sé stesso?
</p>

<p>
	Magari il Paladino ha deciso di intraprendere la lotta contro le ingiustizie anche perché desidera ritrovare gli assassini della sua famiglia o i saccheggiatori del suo villaggio natale; o magari ha scelto di combattere affinché le future generazioni non siano costrette a vivere in un mondo brutale e desolato come quello in cui sta vivendo lui. Oppure ancora, desidera che il suo nome venga ricordato per le grandi gesta da lui compiute, o spera che il suo popolo riesca finalmente a trovare la pace che tanto cerca da secoli. O magari ha accettato in punto di morte di combattere la crociata sacra di un dio in cambio della vita o per desiderio di redenzione.
</p>

<p>
	Il Giuramento del Paladino, inoltre, tipicamente riguarda sempre in qualche modo la causa della Rettitudine, ma Paladini differenti possono decidere di adempiere a questa sacra missione in molti modi differenti. Alcuni scelgono di diventare campioni di una divinità o di un’altra entità sovrannaturale (come spiriti o fate), votandosi dunque alla difesa del loro volere. Altri scelgono di ergersi a difesa di antiche tradizioni o delle leggi che regolano la vita e l’ordine di un regno, indipendentemente che queste siano giuste oppure no. Altri ancora si ergono a difesa di un ben preciso popolo (magari addirittura schierandosi contro un’autorità che si comporta in maniera tirannica), lottano per conseguire il bene o la giustizia supremi, si dedicano ad una ben precisa missione sacra oppure scelgono di assistere durante il loro cammino chiunque si trovi in difficoltà. Non date per scontata la causa del vostro Paladino e approfondite nei particolari le sue ragioni, e il modo in cui lui o lei ha deciso di praticarla.
</p>

<p>
	Nonostante i Paladini acquisiscano poteri straordinari grazie al loro impegno nella difesa di una sacra causa, anche loro inevitabilmente hanno bisogno di un valido addestramento per diventare ciò che sono. Dopotutto, non s’impara ad usare un’arma o a evitare i colpi dei nemici dall’oggi al domani. Per questo motivo, è essenziale chiedersi anche in che maniera il vostro Paladino ha compiuto il suo addestramento. Magari è stato allenato da qualcuno: si è trattato di un Ordine di Paladini votato a una ben precisa missione? Oppure ha viaggiato per anni con un maestro itinerante, che gli ha insegnato l’importanza di uno scopo e di un codice di condotta? È stato, invece, formato presso il tempio di un dio, in modo da aiutare i sacerdoti a difendere le ragioni del loro credo? Oppure è stato addestrato da una qualche altra organizzazione o fazione? Al contrario, magari si invece allenato da solo, dimostrando di essere pronto ad affrontare qualunque fatica per ottenere le capacità necessarie a compiere il suo Giuramento. Oppure ha potuto beneficiare di un addestramento passato, dovuto alla propria precedente professione o alle sue precedenti abitudini di vita (in questo vi può tornare utile il <strong>Background</strong> che sceglierete per il vostro personaggio).
</p>

<p>
	Un ulteriore elemento che vi può aiutare a caratterizzare in maniera particolare il vostro Paladino sono i precetti che compongono i Dettami del suo Giuramento Sacro. Essi, infatti, danno al personaggio linee guida su come comportarsi e ai giocatori numerosi spunti per caratterizzare il proprio Paladino. I Dettami, comunque, potrebbero sembrarvi a prima vista un rigido schema da seguire ad ogni costo, una limitazione, in sostanza. In realtà non è così. Innanzitutto, è importante notare che una delle grandi novità della 5a edizione è il fatto che il Paladino non è più vincolato ad uno specifico allineamento (in passato si pretendeva che un Paladino fosse per forza Legale Buono) e che, più in generale, l'allineamento non ha importanti conseguenze meccaniche.. Ora potete infatti decidere di interpretare un ribelle Caotico Buono che combatte contro i tiranni e gli oppressori, un giudice Legale Malvagio senza alcuno scrupolo riguardo al punire i trasgressori della legge, oppure un fanatico crociato Legale Neutrale, pronto a tutto pur di garantire la realizzazione del bene supremo o la sconfitta del male. Proprio per questo motivo, in questa nuova edizione è molto importante il fatto di scegliere con cura l’Allineamento del proprio personaggio, collegandolo al suo Giuramento, ai Dettami e decidendo in che maniera questi tre elementi si combinano tra loro.
</p>

<p>
	Può tornare estremamente utile anche ragionare con maggiore attenzione sui precetti descritti dal proprio Dettame, così da definire meglio come giocarli. A ben vedere, infatti, le frasi fornite dal manuale sono concetti generali che possiamo ampliare e approfondire. Prendiamo come esempio il Giuramento degli Antichi: ci dice di “Essere la Luce”, quindi di rappresentare la vitalità gioiosa della natura. Già solo questa frase può essere interpretata con mille sfaccettature: come possiamo essere d’ispirazione per coloro che vivono nella disperazione? Magari preferiamo farlo combattendo con la spada in pugno, mostrando il nostro coraggio e la nostra forza. O forse siamo pacifici e scegliamo sempre di usare le parole prima di estrarre la nostra arma: pur essendo malvagia, la creatura davanti a noi è una incarnazione della luce che anima il tutto, magari consideriamo doveroso provare a redimerla.
</p>

<p>
	Ricordate inoltre, una cosa: anche se il Paladino è una persona estremamente fedele al proprio Giuramento, non significa che sia sempre assolutamente certo riguardo al modo in cui sia meglio comportarsi riguardo ai precetti del proprio Dettame. Anche i più ferventi Paladini, infatti, possono trovarsi in situazioni capaci di far sorgere in loro il dubbio su come agire: seguire il proprio codice alla lettera oppure no? Una data circostanza rientra nel caso previsto dai Dettami oppure no? Magari sono proprio questi dubbi che hanno fatto scegliere al Paladino di partire all’avventura. Magari si tratta di un personaggio fortemente combattuto, costretto sempre a doversi confrontare con le sue debolezze o con la sua effettiva capacità di realizzare la sua sacra missione. In alternativa, potrebbe essere un Paladino inflessibile nell’applicazione del suo codice, costretto ad affrontare altri tipi di conseguenze: le reazioni degli altri al suo atteggiamento e gli effetti che le sue decisioni possono portare per sè e per gli altri.
</p>

<p>
	Analizzando questi spunti e integrandoli con i <b>Background</b> forniti dal manuale del giocatore, infine, potrete ideare un personaggio ben diverso dal classico cavaliere in armatura scintillante, che rappresenti al meglio ciò che avete sempre sognato di interpretare. Il vostro Paladino, ad esempio, potrebbe essere un contadino che, armato di bastoni e armi arrugginite, ha deciso di ergersi a difesa di un popolo vessato da un tiranno; potrebbe, invece, essere un criminale che, in punto di morte, ha giurato di dedicare il resto della sua vita a raddrizzare i torti compiuti da lui e da quelli come lui; o magari potrebbe trattarsi di un mercante che ha deciso di investire tutti i suoi risparmi nel ritrovamento degli assassini di sua figlia e nell’impedire che simili tragedie possano accadere anche ad altri.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, ricordatevi che quella descritta fin qui è semplicemente l’immagine classica del Paladino e che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie in particolare all'esistenza delle Razze e dei Background in D&amp;D 5E, infatti, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Paladino nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Per aiutarvi nel trovare qualche ulteriore idea, vi mettiamo di seguito qualche esempio di personaggio. Ricordate che sono degli spunti, non delle costrizioni: sentitevi liberi di modificarli per ottenere ciò che meglio vi soddisfa.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Il difensore del sapere</strong> (Paladino del Giuramento della Devozione Elfo alto+Background Sapiente). Plinius ha deciso fin da giovane quale sarebbe stato il suo scopo: compilare un’enciclopedia di tutto ciò che può essere visto su questa terra, una monumentale storia del mondo e delle sue meraviglie. Dopo che, tuttavia, la guerra ha portato via quasi tutto e che i nuovi dominatori hanno iniziato a pretendere il controllo sulle informazioni e sul sapere, egli ha giurato di combattere per tramandare alle nuove generazioni la verità sul mondo e sul passato, così da aiutarli a creare un mondo migliore. Durante i suoi viaggi, dunque, Plinius imperterrito si dedica alla ricerca di qualunque preziosa conoscenza, colleziona documenti e opere, aiuta a creare biblioteche e musei, e si rivela sempre pronto a insegnare agli altri tutto quel che conosce.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il coltello di chi non ha voce</strong> (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Monello). Jackob non ha mai conosciuto i suoi genitori. La sua casa è sempre stata la strada, ma non la candida e pulita via principale. Jackob è cresciuto nei freddi e cupi quartieri di Sottombra, il fitto dedalo di viuzze che attraversa i quartieri distrutti dalla grande guerra. Ha vissuto tutta la sua infanzia sopravvivendo di scarti e di piccoli furtarelli. Ma nel buio del suo quartiere, una luce ha iniziato a farsi strada verso di lui, a guidare le sue daghe contro i prepotenti che si approfittano della povera gente: la convinzione che tutte le persone in fondo sono uguali, nate identiche per volontà degli dei e che, per questo, nessuno può pretendere di avere più degli altri.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il fanatico</strong> (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Eremita). Thoron ha vissuto tutta la sua vita recluso in un isolato eremo, con la compagnia del suo solo maestro. Durante questi anni, è stato addestrato per diventare il sacro guardiano del Bene. Il suo maestro ha usato su di lui metodi violenti e inflessibili, in modo da preparare il suo discepolo a praticare con risolutezza il suo sacro compito. Thoron non ha conosciuto altro che la sua missione e in alcun modo sarebbe capace di mettere in discussione la validità del suo credo. È convinto fermamente che il benessere individuale è irrilevante se il bene supremo è in qualche modo minacciato. Il suo incarico è, piuttosto, quello di dedicarsi alla sconfitta di ogni male, anche il più insignificante, dimostrandosi pronto a fare tutto ciò che è necessario per ottenere questo risultato. E con la morte del suo maestro ha ricevuto il segno che la sua crociata è iniziata.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La protettrice del regno</strong> (Paladino di qualsiasi razza+Background Soldato). Melisandria vive per il suo regno. Fin da giovane ha militato nell’esercito reale e ha avuto l’onore di prestare servizio sotto straordinari condottieri, persone che lei non teme di chiamare addirittura eroi. È fiera del suo re, una persona di gran cuore e di profonda saggezza, il cui mirabile governo ha garantito al regno di Aliran pace e prosperità per decenni. Purtroppo, di recente un re tiranno proveniente dai territori dell’ovest ha iniziato la conquista di Alinar, portando con sé sventura e sofferenza. Melisandria, dunque, ora combatte contro gl’invasori e aiuta le genti di Aliran a trovare giustizia e conforto. Non avrà pace fino a quando l’ultimo dei nemici sarà stato cacciato dal suo regno e finché il legittimo governo sarà finalmente ristabilito.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il creatore di meraviglie</strong> (Paladino del Giuramento degli Antichi Nano+Background Artigiano di gilda). Grazie alla sua fede nel Forgiatore di Anime, Allistern riesce a costruire le spade migliori di tutta la contea. Conosciuto per la sua abilità nel forgiare veri e propri capolavori, Allistern è anche capace di alzare le sue armi e impugnarle con maestria, richiamando il potere del suo dio contro i portatori di distruzione e di caos. L’ordine del creato va continuamente migliorato, non distrutto!
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="paladin 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4290-paladin-5jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a3300767cbe0_paladin5.jpg.99e2729824d81d2cecb4ee437f9b4033.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Paladino per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei paladini che avete giocato.
</p>

<p>
	Ci rivediamo dopo le vacanze di Natale con le ultime tre classe, Ranger (09 Gennaio), Stregone (11 Gennaio) e Warlock (16 Gennaio).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">718</guid><pubDate>Tue, 19 Dec 2017 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Chierico in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-chierico-in-pathfinder-archetipi-r717/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/5a329ed405763_chiericopathfindercopertina.JPG.057454b326c147441977df21dfa36101.JPG" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>Convocatore dell'Araldo (Herald Caller, traduzione non ufficiale)</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli dei e le altre creature con poteri divini sono quasi sempre presenti nelle ambientazioni fantasy, ma l’entità della loro influenza può variare. Un tema ricorrente tuttavia è che, a prescindere dall’onnipotenza o dall’onniscienza degli dei, questi abbiano entità cosmiche dai poteri inferiori direttamente al proprio servizio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La maggior parte di questi servitori sono Esterni, molti dei quali sono nativi dei piani dove risiedono le divinità, ma altri sono parte di razze create espressamente dalla divinità come propri servitori. Molti dei hanno inoltre uno araldo che funge da loro messaggero e ha un contatto privilegiato con il suo padrone.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incantatori divini, in aggiunta alle loro altre abilità, a volte richiamano i servitori della loro divinità per chiederne l’aiuto. A volte lo fanno semplicemente evocandoli per brevi periodi, altre volte in modo più protratto utilizzandoli come alleati planari. Quest’ultima opzione è più economica del legame planare che un arcanista può mettere in pratica, ma anche meno versatile. Comunque, poter chiamare a sé l’araldo di una divinità ha i suoi meriti!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alcuni chierici, conosciuti come Convocatori dell’Araldo, si specializzano in queste evocazioni usando i propri poteri di origine divina per richiamare al proprio fianco esseri ultraterreni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Combinare i propri poteri con quelli di tali esseri li rende potenzialmente molto versatili, poiché possono utilizzare queste entità anche fuori dal combattimento per aiutare i fedeli.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Specializzandosi nell’impiegare le abilità dei loro alleati evocati, questi chierici non sentono la necessità di addestrarsi con le armature più pesanti. Inoltre perdono il secondo dominio, visto che si concentrano su un campo diverso della teologia pratica.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ricevono comunque la capacità di convertire incantesimi in magie di evocazione per richiamare alleati. Sono limitati comunque a quegli alleati associati alla propria divinità, o hanno un simile allineamento o un’associazione elementale. Possono aggiungere capacità alle creature che evocano senza dover spendere altre risorse, possono comunicare con esse senza difficoltà e anche curarle a distanza. In caso l’energia incanalata dal chierico danneggi le sue evocazioni, egli può far sì che ciò non avvenga escludendo le creature dall’area di energia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mano a mano che diventano più potenti, i Convocatori dell’Araldo imparano ad evocare creature più forti della norma e in numeri maggiori quando ne evocano più di uno. Inoltre, la loro conoscenza in merito li predispone ad imparare altri metodi per potenziarle.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	State cercando un chierico basato sull’evocazione? Questo è un ottimo punto di partenza, visto che la lista incantesimi del chierico è già pensata per il supporto ed essere in grado di sacrificare magie per creare alleati su cui usare tale supporto è un’ottima sinergia. Raccomando di prendere tanti talenti che hanno a che fare con evocazioni, in particolare quelli presenti nel <i>Manuale del Convocatore di Mostri</i>. Restando in tema, raccomando anche di usare incantesimi come <i>Alleato Planare </i>appena li ottenete; non hanno gli stessi vantaggi che l’archetipo concede alle vostre creature evocate, ma avere alleati semi-permanenti per compiti più estesi ha senso, in particolare quando la vostra divinità vi concede opzioni che non sono presenti negli incantesimi di evocazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli incantatori di ogni genere sono di solito visti con stupore ed ammirazione dalla gente comune, ma come i convocatori e altri che evocano creature da altre realtà, i Convocatori dell’Araldo possono essere visti sotto una luce particolare. Dopo tutto, la possibilità di evocare creature menzionate nelle scritture sacre è qualcosa che può fare un certo scalpore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Una recente serie di omicidi e rapimenti</b> ha condotto il gruppo al Martinaren Stoic’s Club, una copertura per un culto del dolore dei kyton. Dopo aver attraversato varie camere di tortura finalmente incontrano il capo di questa setta, una sacerdotessa con il potere di chiamare a sé vari tipi di kyton. Il suo nome e la sua identità le sono stati strappati tempo fa insieme a buona parte del suo corpo, che infatti ora si trova su un palanchino sorretto da diavoli sotto il suo controllo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Usika è un prodigio nel richiamare a sé i servitori della Regina della Neve</b>, elementali del ghiaccio e altri servitori più esotici che altri sacerdoti impiegano anni ad imparare a evocare. Molti la ammirano per il suo talento e credono che sia destinata a grandi cose. Tuttavia altri membri del clero hanno cominciato a dubitare del proprio posto nei disegni della divinità, vista la sua presenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Anche se tecnicamente è un affronto vivente al naturale ciclo della vita</b>, Nubait la shabti è diventata una seguace del Dio della Morte. Ciò è successo quando è riuscita ad evitare il terribile fato cui era destinata: prendere il posto della sua controparte mortale nell’aldilà e dunque impedirne la morte. Ora è in grado di chiamare a sé psicopompi per combattere la sua personale crociata contro coloro che cercano di imbrogliare la morte.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Herald Caller.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4289-herald-callerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a329eef489a4_HeraldCaller.jpg.cdbc66f0d1f95c367c3ed45f9dc6aac0.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 <span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>Prete di Ferro (Iron Priest, traduzione non ufficiale)</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il concetto di visitatori provenienti da oltre le stelle che vengono adorati come divinità non è per nulla nuovo, ma è reso più intrigante dalla presenza di tecnologia superiore. E se questi visitatori avessero portato con loro dei robot?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nell’ambientazione di Golarion, i Preti di Ferro sono in genere adoratori di quelli che vengono collettivamente chiamati Dei di Ferro: intelligenze artificiali che - tramite una combinazione di ignoranza delle razze meno avanzate, la magia pura che pervade la regione e così via - hanno acquistato una sorta di potere divino in una regione specifica. Essi possiedono, infatti, la capacità di concedere magie ai loro devoti, ma ciò nonostante restano legati al Piano Materiale e possono essere distrutti con più facilità di quanto non si farebbe con il più debole dei semidei.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ciò nondimeno, l’elemento fondante alla base dell'ideologia dei Preti di Ferro è la loro venerazione per la tecnologia avanzata o per le creature di altri mondi che ne fanno uso. Ciò concede a questi chierici capacità leggermente diverse da quelle di altri sacerdoti. Spesso fungono da tramiti tra la loro gente e ciò che viene venerato, lavorando con le macchine dei viaggiatori spaziali per sfruttarle o per placarne la furia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il potere di guarigione o distruzione che un Prete di Ferro incanala non influenza solo le creature viventi, ma anche i costrutti, riparandoli o distruggendoli esattamente come se fossero di carne. Questo al prezzo dell’incapacità di colpire o guarire i non morti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, quando convertono spontaneamente delle magie in energia curativa o necrotica, questi mistici possono scegliere di lanciare vari incantesimi in grado di curare i costrutti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con queste varianti in mente è chiaro che questi sacerdoti sono ottimi per chiunque pianifichi di affrontare molti costrutti (robot in particolare) o voglia averne come servitori o alleati. A prescindere da questo, un paio opzioni di dominio che concedano poteri legati ai costrutti non possono fare male, specie quelle che forniscono incantesimi di elettricità, visto che i robot ne sono vulnerabili. I talenti di creazione oggetto e Technologist sono a loro volta raccomandati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il genere di entità che un Prete di Ferro adora può variare. Su Golarion si tratta quasi sicuramente di una IA Dio di Ferro o magari, in modo più generico, i Preti di Ferro adorano la civiltà che ha portato queste creazioni su Golarion. In altri mondi, invece, potrebbero venerare direttamente degli alieni, o forse solo le macchine che li circondano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Di recente, strani sacerdoti hanno cominciato un’opera di evangelizzazione nelle strade</b>, promettendo vita eterna a coloro che offrono sé stessi, corpo e anima, alla Regina di Metallo. Anche se chiaramente folli, le loro promesse hanno effettivamente risvegliato l’interesse di alcuni e hanno anche attirato l’attenzione di uno psicopompo morrigna di nome Yanshada.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Le voci di rettili mutaforma che infiltrano la società non sono niente di nuovo</b>, ma alcuni teorici hanno cominciato ad adorare questi visitatori come messaggeri degli dei. Non è sicuro che questi culti facciano parte dei piani dei rettiliani, ma potrebbero rivelarsi pericolosi se riuscissero a mettere le mani sulla strana tecnologia che questi invasori hanno portato con loro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Dopo aver recuperato una mitragliatrice ancora funzionante</b> dal relitto di un robot distrutto, la sacerdotessa centauro Mura la usa in battaglia, assieme ad altre macchine che i suoi compagni centauri hanno recuperato dalle Rovine dell’Uomo. Ancora più pericolosa, però, è la capacità di Mura di riparare i suoi servitori meccanici.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Iron Priest.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4287-iron-priestjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a329eece3b87_IronPriest.jpg.3f08abfd3cf871f1658ce7d405727c08.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>Ricettacolo Immondo</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parliamo ora di un archetipo razziale: quale razza assocereste alla parola “immondo”? Beh, i tiefling! Molti sacerdoti malvagi adorano entità oscure per desiderio di potere o per una visione del mondo simile. La natura inumana dei tiefling concede ad alcuni di essi un legame più saldo con questi poteri malvagi, modificando i poteri che ricevono da essi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere dal fatto che questo derivi da una maggiore comprensione dei poteri malvagi o semplicemente dal fatto che gli immondi favoriscono i propri simili, questi devoti oscuri beneficiano di una serie di abilità potenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ogni Ricettacolo Immondo si asservisce ad una specifica entità oscura, e dunque l’allineamento del chierico deve rispecchiare con precisione quello del proprio signore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Mentre altri chierici possono incanalare energia positiva o negativa per aiutare gli alleati o ferire gli avversari, questi tiefling invece incanalano pura energia malvagia guarendo chi è impuro e danneggiando chi, invece, è di animo buono. Questa forma di incanalare energia guarisce e ferisce con minor forza di quella di un chierico normale, ma le ferite che procura alle creature buone indeboliscono e debilitano la vittima.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I signori oscuri concedono anche un famiglio extraplanare immondo, sia esso un imp, un cacodaemon o un quasit. Presumibilmente, questo vale anche per altri patroni oscuri e potrebbero esserci famigli appropriati come kyton àuguri, oni degli spiriti e rakshasa raktavarna.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere dalla natura del famiglio, esso agisce sempre come un sicofante del chierico cercando di corromperlo sottilmente, oltre ogni possibilità di salvezza. Possono anche servire come simbolo sacro e anche essere la fonte dell’energia che il Chierico incanala.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Col tempo, questi famigli permettono al Ricettacolo Immondo di usare magie di divinazione per contattare più volte al giorno il proprio padrone.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infine, questi chierici sono limitati nell’evocazione di creature: possono richiamare a sé solo creature immonde o esterni malvagi con lo stesso allineamento del proprio patrono.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere da queste limitazioni, devo ammettere di apprezzare molto questo archetipo. Avere un famiglio immondo è una capacità molto tematica che ben pochi chierici possono vantare. Le capacità ricevute dal famiglio lo rendono anche adatto a trasmettere magie a contatto e altri effetti divertenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo archetipo funziona molto bene tematicamente con un personaggio tiefling, ma a mio avviso non dovrebbe essere limitato a questa razza. Infatti, con un background abbastanza curato questo archetipo può essere applicato ad altri individui, anche se appartengono ad altre specie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, anche se l’archetipo è pensato per essere legato alle principali tre razze di immondi, non vedo alcuna ragione per non estenderlo ad altri esseri malvagi; per non parlare del divertimento nel creare divinità immonde per la propria ambientazione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Nella città desertica di Trakash</b>, Kovos l’Eretico è ben noto per le sue accuse contro gli dei: a suo avviso essi non hanno diritti da accampare sui mortali. Questo storpio blasfemo è sempre stato ritenuto inoffensivo e, quindi, è stato ignorato. Una notte, però, il gemello vestigiale che Kovos ha sempre tenuto nascosto sotto le sue vesti (unico segno della sua discendenza da un asura adhukait) è uscito dal suo corpo diventando un essere separato, un tripurasura. Dopo aver guarito la ferita inflitta a Kovos, questa creatura immonda lo ha facilmente convinto a diventare un servitore del Re del Sangue.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Dopo che il suo tempio oscuro è sprofondato</b> nelle fogne sotto Aremsford, l’hafling divenuto cultista della morte Gaben Horsetender è ora solo con il suo famiglio cacodaemon. L’immondo, costantemente affamato, continua a lamentarsi per la straziante brama di anime che prova. Se questi lamenti non attireranno predatori addosso al cultista e quest’ultimo non trova un modo per fuggire, l’immondo potrebbe pensare che è giunto il momento di mangiare l’anima di Gaben…
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Le sparizioni sono sempre state un problema </b>nel quartiere dei moli a Blackport, ma ora avvengono in piena luce, ad opera di furfanti tengu che portano i cittadini rapiti chissà dove. Le indagini del gruppo hanno rivelato che queste creature stanno lavorando al servizio di un tiefling piumato, un cultista del demone Pazuzu, nel suo aspetto dei Mille Corvi!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Fiendish Vessel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4288-fiendish-vesseljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a329eee5cfbc_FiendishVessel.jpg.3c9ebd737dbd516ba2dc5cea6d64df02.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Link agli articoli originali
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156604359205/herald-caller-cleric-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156604359205/herald-caller-cleric-archetype</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160072900070/iron-priest-cleric-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160072900070/iron-priest-cleric-archetype</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/77955435095/fiendish-vessel-cleric-archetype-tiefling" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/77955435095/fiendish-vessel-cleric-archetype-tiefling</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">717</guid><pubDate>Mon, 18 Dec 2017 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Aggiornamento Guida alle Classi 5E: Il Monaco</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/aggiornamento-guida-alle-classi-5e-il-monaco-r720/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/5a351ab97e649_Monkcopertina.jpg.72b915fefb06ab0d1faa3548dc8cfa7e.jpg" /></p>
<p>
	Abbiamo purtroppo solo ora notato che, a causa di una svista, giovedì scorso abbiamo per errore pubblicato una versione dell'articolo sul Monaco 5e ancora non del tutto rifinita e completa. Abbiamo, dunque, provveduto a sostituirla con la versione definitiva nella quale, oltre a un testo più pulito, troverete un numero maggiore d'informazioni e suggerimenti sul Monaco di D&amp;D 5e.
</p>

<p>
	Ci scusiamo per gli eventuali disagi e vi auguriamo una buona lettura.
</p>

<p>
	Lo Staff D'L.
</p>
<iframe allowfullscreen="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedcontent="" data-embedid="embed255800715" scrolling="no" src="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-monaco-r712/?do=embed" style="height:355px;max-width:500px;" loading="lazy"></iframe>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">720</guid><pubDate>Sat, 16 Dec 2017 19:05:36 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Monaco]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-monaco-r712/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/cardart_KTK_Narset-Enlightened-Master.jpg.6345bc675a4eefc7bd27816b7534debb.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL MONACO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monaco come classe di D&amp;D è ormai entrato nell’immaginario comune come un combattente ascetico e mistico, affine ai personaggi dei manga sulle arti marziali (da Dragonball a Ken il Guerriero) o dei film e romanzi wuxia (come la Tigre e il Dragone, o Hero), alle cui grandi abilità nel combattimento a mani nude si aggiungono varie capacità soprannaturali. Il modo in cui viene trasportato tutto questo nel nostro Gioco di Ruolo preferito è attraverso un combattente rapido e leggero, molto abile nel combattimento a mani nude e con alcune capacità quasi magiche (anche se non sono espressamente magie). Oltre naturalmente ad avere un gran focus sulla Saggezza, sia in termini di caratteristica che, soprattutto, di flavour.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, però, come per tutte le classi di D&amp;D, non ci saranno mai due monaci uguali, ed infatti ci sono vari modi per giocare uno. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dal punto di vista tattico comunque, a meno di particolari costruzioni, i monaci condivideranno alcune caratteristiche principali. Innanzitutto parliamo di combattenti specializzati prevalentemente sul corpo a corpo, con un focus sulla mobilità e sulla difesa. Probabilmente il Monaco non riuscirà ad eguagliare i danni di un guerriero o un barbaro, ma è un esperto nel non farsi colpire grazie ad una buona “armatura” (anche se in realtà non ne utilizza davvero una!) e ad un’alta mobilità, oltre ad essere solitamente molto reattivo ed avere buone abilità percettive. Le sue abilità quasi mistiche, infine, lo aiutano a controllare il campo di battaglia e i nemici, stordendoli o utilizzando delle manovre di combattimento come la spinta o lo sbilanciare. Fuori dal combattimento, invece, la naturale combinazione di agilità e percettività lo rendono uno scout ideale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4272-monaco-5jpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e9377d6131_Monaco5.jpg.5640834e528d1c0e640ed4d15570c0c1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per costruire un Monaco può essere buona cosa partire dai consigli del Manuale del Giocatore, puntando principalmente su Saggezza e Destrezza, senza trascurare del tutto la Costituzione (andando spesso in prima linea ad affrontare i nemici è sempre cosa buona avere più punti ferita possibili su cui contare). Destrezza e Saggezza sono da considerare fondamentali, dato che entrambe serviranno sia per la difesa che per l’attacco: entrambe sono incluse nel calcolo della Classe Armatura del Monaco grazie alla capacità di classe <strong>Difesa Senza Armatura</strong>; inoltre, se da un lato la Destrezza va a condizionare i bonus di attacco e ai danni del colpo senz'armi, la Saggezza aiuta a renderli più letali attraverso i poteri Ki. Infine, molte delle abilità più interessanti per un monaco (Acrobazia, Furtività, Percezione, Intuizione…) sono basate su queste due caratteristiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda le altre caratteristiche nessuna spicca particolarmente, ma potrete distribuirle come più preferite: il Carisma vi renderà decisamente più portati nei rapporti sociali, aiutandovi nelle trattative, mentre la Forza potrebbe essere utile per un monaco che vuole focalizzarsi su quelle manovre legate alle prove di Atletica. L’Intelligenza, infine, è un buon complemento per il concept del monaco saggio e consapevole, dato che aumenterà le vostre conoscenze e la vostra abilità nelle deduzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto però che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente e ottenere così un Monaco del tutto alternativo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ad esempio, potreste voler creare un acrobata circense, magari puntando di più sulla presenza scenica e quindi sul Carisma, piuttosto che sull’efficienza in combattimento. Il maestro di una scuola di arti marziali potrebbe avere sia alto Carisma, per ispirare i suoi allievi, che un'alta Intelligenza, a riflettere la sua vasta conoscenza. Oppure, potreste voler creare un combattente più vicino a Bud Spencer che a Terence Hill, puntando quindi maggiormente sulla Forza seppur a discapito dell’armatura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4274-monaco-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e937a3adac_Monaco2.jpg.eeef42d781d009e96ad230aacd889b56.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monaco è caratterizzato da due capacità affini e complementari: le <strong>Arti Marziali</strong> e il <strong>Ki</strong>. La prima in pratica rende il monaco il miglior combattente a mani nude del gioco: i suoi colpi senz’armi possono utilizzare Forza o Destrezza, il loro danno cresce con i livelli e viene persino considerato magico da un certo livello in poi; infine, quando il monaco attacca con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco, può poi effettuare un attacco extra con il colpo senz'armi come azione bonus. Il Ki, invece, è ciò che rende il monaco qualcosa di diverso da un semplice guerriero vestito di una tunica che combatte a mani nude. L’energia mistica interiore del Monaco, rappresentata dai punti Ki (che aumentano all’aumentare del livello e si ricaricano al termine di un riposo breve o lungo), può essere spesa per compiere incredibili imprese fisiche, come utilizzare le azioni Schivare, Disimpegno o Scattare come azione bonus, attaccare per ben due volte oltre il proprio normale numero di attacchi, ma anche per effettuare colpi particolarmente efficaci e capaci di stordire l’avversario.<span>  </span>Le capacità di più alto livello potrebbero sembrare addirittura magiche, dato che il Monaco può utilizzare il Ki per diventare invisibile ed immune a quasi ogni forma di danno o addirittura per lanciare <i>proiezione astrale</i>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Monaco possiede poi due capacità che entrano in gioco quando non indossa armature o scudi: si tratta di Difesa Senza Armatura e Movimento Senza Armatura, che rispettivamente ne migliorano la Classe Armatura e la mobilità sul campo di battaglia, addirittura permettendogli di muoversi sulle superficie verticali e sui liquidi dal 9° livello in poi.
</p>

<p>
	Il Monaco acquisisce, poi, varie altre capacità difensive utili a difendersi dai proiettili nemici, a rallentare le cadute o ad evitare gli effetti che richiedono tiri salvezza sulla Destrezza. Ad alti livelli un Monaco diventa competente in tutti i tiri salvezza e può persino ritirarne uno, spendendo 1 punto Ki, e tenere il secondo risultato. Il controllo sopraffino sul proprio corpo permette poi al Monaco di rimuovere certe condizioni mentali negative, di diventare immune ai veleni e alle malattie, e di non subire le penalità legate all'avanzare dell'età. La connessione che un Monaco di alto livello sviluppa con il mondo circostante gli permette eventualmente di comunicare con ogni creatura, a prescindere dal linguaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4276-monaco-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e937d76d6f_Monaco4.jpg.3dc833a973d0005fb40110bd61fa3a39.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Monaco ha accesso a tre sottoclassi, dette <strong>Tradizioni Monastiche</strong>, e deve sceglierne una al livello 3.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>La Via Della Mano Aperta</strong> è la strada che porta agli estremi la capacità nel combattimento marziale del monaco: piuttosto che basarsi sul misticismo e il soprannaturale, i monaci della Mano Aperta preferiscono concentrarsi sui modi per canalizzare la loro energia interiore attraverso le loro mani. Già dal 3° livello si ottengono dei miglioramenti alla propria arte marziale che impongono effetti negativi alle creature colpite e, con il passare dei livelli, il monaco diventa in grado di curarsi e di canalizzare il proprio ki in una barriera protettiva. Infine, ottiene una delle capacità più iconiche della classe, ovvero il Palmo Tremante, che gli permette di trasmettere al corpo di un avversario colpito delle speciali vibrazioni ki, attivabili in seguito quando il monaco lo desidera e in grado addirittura di uccidere il bersaglio sul colpo! In generale, dunque, i monaci della Mano Aperta saranno combattenti abilissimi, capaci di superare ogni sfida, seppur con la consapevolezza dei propri limiti e delle loro forze.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La Via dell'Ombra</strong> invece, è l’ideale se si vuole interpretare un Monaco particolarmente abile nell’oscurità. Questa, infatti, è la tradizione che insegna a sfruttare le ombre a proprio vantaggio, diventando praticamente tutt’uno con esse. Non a caso questa è la via spesso scelta da ninja, spie, ladri, assassini o da monasteri votati alla difesa dei propri segreti. La principale capacità che si ottiene con questa sottoclasse è la possibilità di sfruttare il proprio Ki per lanciare alcuni incantesimi fra cui <em>passare senza tracce</em>, <em>oscurità</em>, <em>scurovisione</em> e <em>silenzio</em>. Inoltre si ottiene l'accesso al trucchetto <em>illusione minore</em>. Decisamente l’ideale per compiere delle operazioni in segreto! Ai livelli più alti si ottiene anche la possibilità di sfruttare le ombre per muoversi, svanendo in una per ricomparire in un’altra, oppure per diventare invisibili. Questa sottoclasse avvicina ulteriormente il Monaco al Ladro in quanto a doti di furtività: certo, il ladro rimarrà sempre più versatile nelle abilità, ma il Monaco è in grado di reggere meglio durante il combattimento in mischia.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La Via dei Quattro Elementi</strong> infine, riporta il monaco in contatto con le forze primordiali del cosmo. Acqua, Aria, Terra e Fuoco permettono al monaco di esistere, dando forma alla sua carne e alla sua anima. Ed è soltanto lecito, dunque, che il monaco, grazie alla sua profonda comprensione del suo io interiore, impari a controllare tali elementi. In effetti, il monaco dei Quattro Elementi<span>  </span>impara ad utilizzare il suo Ki per canalizzare le energie elementali in delle Discipline Elementali, replicando alcuni incantesimi oppure producendo effetti unici. Questo gli permette, ad esempio, di ottenere la possibilità di effettuare attacchi ad area (tramite <i>mani brucianti </i>prima e più tardi anche <i>palla di fuoco</i>), di volare (con l’incantesimo <i>volare</i>), di rinforzarsi (lanciando <i>pelle di pietra</i>) e di sfruttare il moto delle onde per sbilanciare e spingere i nemici (con Frusta d'Acqua). Tutto questo vi costerà punti dalla vostra riserva di Ki, rischiando di farveli bruciare molto in fretta. Ma d’altra parte si sa: il furore degli elementi rischia di essere una fiamma che brucia in fretta, se non c’è la saggezza del monaco a controllarla. Man mano che sale di livello, un Monaco con questa sottoclasse ottiene l'accesso ad ulteriori Discipline e alla possibilità di spendere punti Ki per incrementarne gli effetti, in maniera simile al lancio di incantesimi con slot di livello superiore.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4275-monaco-3jpg/" style="width:550px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e937b8934e_Monaco3.jpg.4ad6a801f9b7b72858a22c29e694a298.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il monaco come viene classicamente inteso rappresenta in qualche modo una vera contraddizione: saggio, moderato, studioso delle proprie arti e di sé stesso, spesso vestito con poco più che una tunica e senza armi, potrebbe sembrare quasi un mago. Poi, però, inizia il combattimento, e il saggio studioso si trasforma in un combattente mortale e abile, al livello dei guerrieri più allenati o dei barbari più selvatici. I monaci abbracciano questa contraddizione apparente, dato che la loro grande abilità deriva proprio dalla loro comprensione dell’io interiore. Un altro aspetto interessante è che, se già quella del monaco è una scelta di vita rara, dato che spesso vivono reclusi nei monasteri e che di solito sono più interessati al perfezionamento del proprio io interiore che all’andamento del mondo, i monaci che si dedicano all’avventura sono ancora più rari!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eppure, anche questa visione tutto sommato classica si presta a numerose varianti, e per esplorarle potrebbe essere utile, quando creerete il vostro personaggio, porsi alcune domande per stimolare la vostra immaginazione. Qui di seguito ve ne proponiamo alcune, ma naturalmente si tratta solo di esempi e pertanto sentitevi liberi di seguire approcci anche radicalmente differenti per quanto riguarda la caratterizzazione del vostro personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per cominciare, ad esempio, potreste porvi domande sul luogo in cui il vostro Monaco si è addestrato: è uno di quei monasteri isolati, posti magari sulla cima di una montagna e raggiungibili soltanto dopo aver percorso infiniti ripidi gradini? Oppure è un piccolo tempio in un quartiere tranquillo di una grande città, tanto che fra i compiti degli adepti vi è anche il fornire supporto e assistenza ai cittadini bisognosi? Forse è un monastero elfico, situato fra le fronde di una immensa quercia plurisecolare? Oppure è un covo segreto, costruito all’interno dell’antico dedalo di tunnel che si snoda a partire dai sotterranei di un piccolo tempietto fuori mano? Magari non ha nulla a che fare con il tipico monastero orientale, ma è la sede di un ordine con caratteristiche più particolari. E in che modo il monaco è eventualmente giunto in tale luogo? Vi è stato abbandonato da piccolo, magari da una coppia di genitori che per vari motivi non potevano crescerlo? Oppure il monaco vi si è recato di sua spontanea volontà, attratto dalla filosofia di vita, dall’addestramento o dalla missione insegnati in quel luogo? Ha ricevuto personalmente la proposta dai monaci, che hanno visto in lui/lei un grande potenziale? Oppure ancora, il vostro personaggio si è trovato costretto a scegliere questa via, magari per nascondersi da qualcuno o forse perché obbligato con la forza dai monaci stessi?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ancora più importanti del luogo specifico dove si è addestrato il Monaco sono le caratteristiche della Tradizione Monastica a cui egli appartiene. Di che tipo di organizzazione si tratta? È il classico ordine di monaci-combattenti orientali, dediti alla contemplazione e alla ricerca della pace interiore tramite l’esercizio fisico oppure è una scuola di arti marziali? Oppure ancora è una organizzazione costruita attorno alla realizzazione di una missione sacra, come la guardia di un antico portale, la conservazione di un oggetto mistico, l’eliminazione di un antico nemico o la protezione di pericolosi segreti? E com’è organizzato internamente questo ordine? Lascia autonomia a ogni singolo monastero, oppure è strutturato in una gerarchia? È un ordine che si mostra pubblicamente, tentando di espandersi in vari territori facendo proseliti, oppure è una organizzazione segreta che agisce di nascosto? Non è nemmeno detto che il vostro Monaco debba far parte attualmente di un ordine specifico: magari è stato cacciato per aver commesso un qualche tipo di trasgressione o è scappato da un ordine incentrato su regole e obbiettivi che ha deciso di rinnegare; oppure ancora, l’ordine a cui il vostro Monaco apparteneva è stato distrutto e la sua missione attuale è di vendicarlo o ricostruirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro dettaglio che vi può aiutare a caratterizzare il vostro Monaco è il simbolo da lui eventualmente indossato o utilizzato (sempre che ne possieda uno). Ci riferiamo ad eventuali simboli tradizionali dei monasteri, che permettono ai vari membri di identificarsi fra di loro, oltre eventualmente a quello che identifica il grado dei vari monaci all’interno del monastero. Potrebbe essere un simbolo che il Monaco porta fieramente cucito sulla sua tunica, un tatuaggio, un ciondolo o magari non è nemmeno un simbolo fisico, ma soltanto uno speciale gesto identificativo. E il simbolo stesso, che cosa rappresenta? È una scimmia, a simboleggiarne i riflessi rapidi e l’estrema agilità? Oppure la potente idra, capace di scatenare decine di attacchi contemporanei sul nemico e, dunque, utile a simboleggiare la forza, l’ostinazione e l’apparente immortalità dell’ordine monastico (se elimini un monaco, un altro prenderà il suo posto)? Discutete con il vostro DM per decidere se il vostro Monaco possiede un simbolo legato al suo ordine monastico, che forma ha e cosa rappresenta. Come alternativa, nulla vi vieta di attribuire al Monaco un simbolo del tutto personale, legato a vicende della sua vita e non all’organizzazione monastica a cui appartiene. In questo caso, chiedetevi anche il motivo per cui ha ricevuto o ha scelto di darsi questo tipo di simbolo: che cosa rappresenta per il personaggio? Che circostanze hanno dato vita al simbolo e al suo significato?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E per quanto riguarda invece l'addestramento vero e proprio del Monaco? Il suo maestro è stato clemente e gentile, oppure lo ha sottoposto ad un addestramento spietato e duro, che lo ha portato ai limiti della morte ogni giorno? Il Monaco serba un ricordo positivo del suo maestro e sarebbe disposto a tutto per aiutarlo? Oppure la rivalità di fondo con il maestro si è trasformata in un odio terribile, e ora il Monaco aspetta soltanto il momento più propizio per fargli pagare la sua crudeltà? Il monaco aveva dei compagni durante l’addestramento o era solo? E con i suoi compagni c’è o c’era una rivalità sana, un disinteresse generale oppure una competizione accesa? Il monaco crede di aver soddisfatto le aspettative del suo maestro, oppure pensa di averlo deluso? Forse i suoi viaggi sono causati proprio da questo desiderio di apparire meritevole agli occhi di chi l’ha formato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, il Ki è inevitabilmente uno degli aspetti che più caratterizzano il Monaco. È importante, dunque, chiedersi che cosa rappresenta per il vostro personaggio. Si tratta semplicemente della sua energia spirituale, ovvero la forza interiore che proviene dalla sua anima? Oppure si tratta di energia divina che egli riesce a incanalare tramite la meditazione? Magari è piuttosto la conseguenza di una origine soprannaturale del vostro PG: è figlio di una divinità, di un demone, di uno spirito o di una simile creatura sovrannaturale? Oppure il Ki rappresenta la capacità del vostro Monaco di trarre energia dall’ambiente che lo circonda? E se, invece, fosse ottenuto risucchiando l’energia vitale degli altri, sconfiggendo gli avversari in combattimento? O se, piuttosto, non avesse nulla di soprannaturale, ma fosse un’energia ottenuta assumendo sostanze dalle proprietà mistiche o mutagene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Monaco, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Monaci più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Sun Tzu</strong> (Monaco di qualsiasi razza + Background Soldato): Sun tzu è uno dei migliori strateghi del regno. Cresciuto nell’esercito al seguito del padre, è nato con la divisa addosso. Nonostante la rigidità in cui si è sempre trovato, man mano che cresceva si è dimostrato di mente molto più aperta rispetto a tutti i suoi coetanei. Ed anche di molto superiore. In poco tempo, ha fatto carriera nell’esercito, dimostrandosi molto abile nel guidare gli uomini in battaglia, combattendo con uno stile inusuale basato sulla sua profonda comprensione di sé e del nemico, ma soprattutto nell’ideare strategie geniali per giungere alla vittoria. Il suo manuale sull’arte della guerra è un condensato di pratiche e consigli per i generali che viene letto in tutto il regno.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Santo Risolutore</strong> (Monaco della Mano Aperta di qualsiasi razza + Background Accolito). Molto spesso i frati rimangono chiusi nei loro conventi e sono individui dediti alla preghiera, che si occupano di predicare i dettami del loro dio quando non sono impegnati a lodarne le opere. Dhoran, invece, ha scelto di lasciare il proprio monastero per cercare la vicinanza con il suo dio tramite una vita più dedita all’azione. Addestratosi fin da ragazzino nel combattimento con il suo bastone da passeggio per mantenere forti sia il corpo che lo spirito, oggi egli percorre le vie del mondo alla ricerca di compagni di fede in difficoltà così da aiutarli nei loro problemi, che sia con un saggio consiglio o con l’utilizzo della giusta forza.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Combattente Naturale</strong> (Monaco dei Quattro Elementi Elfo Silvano + Background Forestiero). Nivindor è una furia. Dopo secoli passati a calcare i sentieri più oscuri delle foreste, ormai è un tutt’uno con la natura stessa, tanto che le forze naturali riescono a fluire attraverso di lei. Gli altri elfi la evitano come se fosse una folle e appestata, ma lei non se ne cura fintanto che la natura non viene minacciata. Ma quando succede, temete le forze degli elementi da lei invocati.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Phantomius</strong> (Monaco della Via dell'Ombra halfling + Background Criminale). Imprendibile. Questa è l’unica parola che la guardia cittadina utilizza quando parlano di Phantomius: un ladro attivo ormai da qualche anno, ha compiuto alcuni dei furti più clamorosi del secolo, lasciando sempre un marchio sulla scena del crimine che rappresenta una mano che stringe un ciondolo. L’ultimo furto, il più assurdo, è stato effettuato in una stanza sigillata con una guardia presente, che è stata stordita da un colpo sulla nuca e non è riuscita a vedere nulla se non una piccola ombra.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il Punk</strong> (Monaco della Via Aperta elfo silvano + Background Forestiero). Sono passati ormai vent’anni da quando Cardor è arrivato a Waterdeep abbandonando la sua foresta. Appena arrivato in città, purtroppo, è stato stordito e rapito dai ladri dell'Ombra, che si sono accorti che possedeva una incredibile capacità di combattimento, addirittura affinata dall'uso delle strane sostanze cui l'avevano sottoposto. Ormai Cardor non ricorda più chi era in gioventù, stroncato dall'abuso di sostanze e dalla violenza, e la sua vita si trascina da un pestaggio al fondo della bottiglia, ma continua a lottare per poter ottenere nuove sostanze in grado di placare i suoi desideri e affinare ulteriormente le sue abilità marziali.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Monaco 1.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4273-monaco-1jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2e93793aa24_Monaco1.JPG.3c909986905bae5c7519b2e2241bb51f.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Monaco per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei monaci che avete giocato.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">712</guid><pubDate>Thu, 14 Dec 2017 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Il successo di D&D nell'era digitale]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-successo-di-dd-nellera-digitale-r710/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/BTS_Steaming_header.jpg.5e0765623d2da129a2ce0e49c6468c35.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gettando uno sguardo al passato è facile scoprire che fatti comuni al giorno d'oggi un tempo erano considerati pura follia. La società di un tempo non è quella di oggi e, fortunatamente in alcuni casi, certi argomenti non sono più considerati “tabù” o da “sfigati”. In questo articolo vi parleremo di come una serie di nuovi mezzi di comunicazione sta sempre più favorendo e aiutando la diffusione di un argomento che, al giorno d’oggi, non può essere più considerato da “sfigati”. Parliamo di un argomento un tempo considerato “tabù” (se non ci credete leggete <a href="https://www.stuffyoushouldknow.com/blogs/people-thought-dungeons-dragons-satanic.htm" rel="external nofollow">questo articolo</a>) come il GDR. Innegabilmente, il GDR non è ormai più un'attività solitamente praticata da “ragazzetti” che si riuniscono in un garage a fare “cose strane”. La diffusione della “cultura nerd” ha trasformato questo hobby in un fenomeno praticamente conosciuto da chiunque. Questa è una cosa che poteva sembrare follia fino a 30 anni fa, quando<a href="https://www.vice.com/en_us/article/9bgqqv/dungeons-dragons-seeks-out-new-more-demon-heavy-yet-mainstream-territories" rel="external nofollow"> nessuno avrebbe potuto neanche lontanamente immaginare</a> una tale diffusione ed apprezzamento <span style="font-weight:normal;">eppure al giorno d'oggi D&amp;D è facilmente definibile come “mainstream”.</span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="critrole.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4247-critrolejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.critrole.jpg.f42cb1157f186f04fec3db347a90a3d4.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ma perché un tale successo di recente? Come accennavo sopra ciò è grazie ai nuovi mezzi di diffusione e ai social media, tramite i quali una sessione di gioco non è più qualcosa di “privato” o “intimo” nascosto agli occhi degli altri. Una sessione può invece diventare uno show a tutti gli effetti, uno spettacolo capace di appassionare gli spettatori e ottenere un gran numero di fan! Mi riferisco alla messa in onda dei famosi “liveplay” o “actual play”. Guardare in streaming gruppi di giocatori che narrano le loro storie e che si divertono, è già di per sé un’ottima pubblicità e, inoltre, spinge lo spettatore a volere provare il prodotto in prima persona! Come se non bastasse è possibile dare valore aggiunto alla trasmissione mettendo nei panni di giocatori e DM attori professionisti o personaggi celebri. Ecco nascere, quindi, serie di enorme successo come <strong><i>Critical Role</i></strong>, dove vediamo Matthew Mercer condurre, in qualità di Dungeon Master dello show, un'acclamata campagna durata 5 anni, che si è conclusa di recente (ne ha un'altra in cantiere per il 2018) e che ha ottenuto più di 5 milioni di visualizzazioni su Youtube in totale - e vi ricordo che parliamo di video di tre ore in cui delle persone siedono attorno ad un tavolo giocando tra di loro. Alla visione in streaming si aggiunge poi spesso anche un aspetto di interattività (in genere viene consentito agli spettatori di commentare, porre domande e persino influire sul corso del gioco) al fine di ottenere un’esperienza sempre più coinvolgente. Come non citare poi l'apprezzatissimo <strong><i>Dice, Camera, Action</i></strong> condotto dal DM Chris Perkins (membro del ristrettissimo team D&amp;D della Wizards of the Coast e, dunque, uno dei creatori della 5a Edizione di D&amp;D) che manda avanti una storia collettiva con i suoi giocatori seguendo le storyline ufficiali pubblicate dalla WotC. D&amp;D viene ormai anche portato nei teatri, in maniera “live” e con tanto di costumi di scena, permettendo alle persone che partecipano di sentirsi più vicine ai loro “eroi” e garantendo il tutto esaurito (è, ad esempio, il caso delle avventure di <strong><i>Acquisition Incorporated</i></strong>, sempre con il magistrale DM Chris Perkins).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Twitch e YouTube sono dei canali di trasmissione facilmente accessibili e conosciuti da chiunque, e potete quindi facilmente immaginare il gigantesco bacino di utenti raggiunti, che possono senza nessuna difficoltà vedere questi show come e quando vogliono. Secondo Nathan Stewart, senior director del team D&amp;D, “più di metà di coloro che hanno iniziato a giocare a D&amp;D 5E lo ha fatto dopo aver visto o sentito qualcuno giocare online” e la cosa ha portato il team D&amp;D ad investire molte risorse per supportare questi mezzi di diffusione, aprendo ad esempio il proprio canale su Twitch con più di 20 show al momento. Sono apparsi anche svariati podcast di grande successo come <i>Critical Hit</i> e <i>The Adventure Zone.</i> Ad ogni modo D&amp;D non è l'unico GdR che sta spopolando su Youtube e i social media: svariati altri GdR stanno cavalcando l'onda del successo, ottenendo così i loro show e canali appositi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="1 tU7Ra34kyaLZTBctDtdetA.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4246-1-tu7ra34kyalztbctdtdetajpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2939b484e20_1tU7Ra34kyaLZTBctDtdetA.jpeg.06c5a8abb76087069393e7e10b3b0789.jpeg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quelli elencati finora non sono gli unici mezzi che contribuiscono ad alimentare il fenomeno di massa che D&amp;D sta diventando. Ce ne sono vari altri che lo rendono sempre attuale, omaggiando il capostipite dei GdR. Nel mondo della televisione, ad esempio, possiamo citare una serie TV di tremendo successo come <strong>Stranger Things</strong>, in cui vediamo chiaramente i ragazzi protagonisti giocare al famoso gioco, e questo aspetto non fa solo da contorno: senza fare alcuno spoiler si può senza dubbio notare come alcuni degli antagonisti delle due stagioni finora uscite siano stati presi a piene mani da D&amp;D e come il gruppo dei ragazzi vada a rispecchiare un classico gruppo di avventurieri. Anche il mondo del cinema sembra volere dire la sua, ecco perché <a href="?toURL=https://www.forbes.com/sites/toddkenreck/2017/07/31/why-now-is-the-time-for-a-dungeons-dragons-movie/&amp;refURL=https://www.google.it/&amp;referrer=https://www.google.it" rel="">è stato annunciato il film di D&amp;D</a><span>,</span> che molti fan attendono con impazienza dalla Warner Brothers. Perfino il mondo dei videogames sembra aver ormai abbracciato il marchio di D&amp;D, pensiamo all’attuale Dungeons &amp; Dragons Online, un prodotto MMORPG di punta, che viene aggiornato in tempo reale con i contenuti che riguardano le storyline del GDR di D&amp;D (tralasciamo qui volutamente altri videogiochi che hanno fatto storia, come<em> Baldur’s Gate</em> o <em>Planescape: Torment</em>, perché questi meriterebbero un articolo tutto loro).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo poi senza voler considerare tutti i prodotti accessori e i gadget (magliette, tazze, cappellini, etc.), giochi da tavolo che sfruttano l’ambientazione di D&amp;D (come Castle Ravenloft e Lords of Waterdeep), innumerevoli libri (citiamo tra i tanti quelli di R.A. Salvatore, creatore del famoso personaggio Drizzt Do’Urden, e quelli che vedono come protagonista Elminster Aumar, personaggio che nasce dalla penna di Ed Greenwood) e svariati fumetti e graphic novel.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="maxresdefault.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4245-maxresdefaultjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.maxresdefault.jpg.d5d6a334b87e3fcdf61d9829778bfcc4.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come si concretizza dunque di preciso questo successo per D&amp;D? Stando ai commenti provenienti dalla Wizards of the Coast e dalla sua casa madre, la Hasbro, (che sono le aziende proprietarie del marchio), Dungeons &amp; Dragons ha visto nel 2016 il suo anno più remunerativo di sempre, e le proiezioni per il 2017 fanno sperare in un ulteriore aumento di profitti e impatto del franchise. Non solo, pare che le vendite dei primi 3 anni della 5E superino già quelle della 3E e 4E combinate. Il marchio di D&amp;D sta quindi chiaramente avendo un successo fenomenale e una diffusione senza precedenti. Il pubblico viene costantemente riempito di messaggi per niente “subliminali” che lo portano a conoscere D&amp;D e ad avvicinarsi al suo multiverso. D&amp;D è diventato qualcosa di potente nell’immaginario collettivo, qualcosa che non ha un bersaglio di sesso od età per chi lo possa usare, ed è dunque adatto a chiunque voglia avvicinarsi al “fantasy”. D&amp;D NON è più soltanto un GdR, è appunto un vero e proprio franchise dai molti aspetti, al quale vari sviluppatori indipendenti si avvicinano per creare prodotti e gadget di varia natura. Quelle due “D” affiancate sono al giorno d'oggi immediatamente riconoscibili da chiunque, persino per coloro che non hanno mai partecipato a una fantomatica “sessione di gioco”.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Qui concludiamo citando testualmente il pensiero di due “pezzi grossi”, membri del team D&amp;D della WotC:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Abbiamo oggi un pubblico molto più vasto di quanto abbiamo avuto negli ultimi decenni. É così facile pensare che la tecnologia potrebbe essere la morte di D&amp;D, ma è stato davvero interessante vedere come questo non sia affatto il caso.<br>
	<en>– <em>Mike Mearls</em><br>
	<br>
	L</en>a cultura nerd e geek è ormai solo cultura.<br>
	<span style="display: inline !important; float: none; background-color: transparent; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Georgia,serif; font-size: 18px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: justify; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;">– </span><em>Chris Perkins</em>
</blockquote>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">710</guid><pubDate>Wed, 13 Dec 2017 10:04:20 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Mago]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-mago-r711/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/b9857c5a67d993d6b09329c0eea18593.jpg.ab03af4c43d802a62cd1e81416d38d5f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL MAGO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione gene</b></span></span><span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>rale</b></span></span>
</p>

<p>
	Il Mago è uno dei maestri nello studio ed uso delle arti magiche arcane. A differenza di altri incantatori, che hanno ottenuto l’accesso a questa forma di magia tramite poteri innati o patti con potenti entità, la sua strada non è stata altrettanto semplice o rapida. La sua maestria nell’attingere al potere arcano infatti è nata e si è perfezionata solamente tramite un lungo ed intenso periodo di studi. È proprio attraverso lo studio che un Mago infatti riesce poco a poco ad affinare le sue capacità magiche e a padroneggiarle, generalmente specializzandosi in una specifica scuola di magia tra quelle disponibili.
</p>

<p>
	Questa, ovviamente, rappresenta solamente un'idea narrativa di base che solitamente accomuna molti dei Maghi che popolano i vari mondi immaginari. Per alcuni consigli sul come dettagliare più accuratamente il vostro personaggio vi rimandiamo, come sempre, alla sezione sull’Interpretazione.
</p>

<p>
	A livello tattico il ruolo del Mago varia molto in funzione degli incantesimi che egli ha appreso con il passare del tempo. In base a questi ultimi, infatti, il nostro amato incantatore arcano può svolgere un numero molto variegato di incarichi: potrebbe avere un ruolo di supporto, incentrato sul potenziare e il proteggere sé stesso e gli alleati; potrebbe essere pensato per depotenziare i nemici oppure per sfoltirne i numeri attraverso l’utilizzo di incantesimi ad area, incentrati sia sul fare danno che semplicemente sul tenere gli avversari a distanza; si può creare un personaggio versatile, capace di risultare utile in più delle categorie precedenti (un cosiddetto “god”) e così via. Un aspetto solitamente vero per quasi tutti i Maghi è il fatto che sia per loro decisamente conveniente tenersi lontani dalla mischia: da un lato, infatti, spesso hanno difficoltà a reggere gli scontri ravvicinati; dall’altro, invece, ad esporsi troppo rischiano di perdere la concentrazione sui loro preziosi incantesimi.
</p>

<p>
	Fuori dal combattimento, data la sua elevata Intelligenza il Mago agisce prevalentemente come sapiente ed esperto in vari rami della conoscenza, abile nell'investigazione e nella ricerca di informazioni. Tuttavia, così come per il combattimento, anche in questo caso la sua utilità varia in funzione degli incantesimi appresi: ad esempio, un Mago specializzato in incantesimi di ammaliamento può rendere amichevoli e disponibili i PNG, un illusionista potrebbe eccellere nell'esplorare o nel creare distrazioni, un evocatore potrebbe fornire al gruppo mezzi utili a coprire rapidamente grandi distanze, mentre un abiuratore o un trasmutatore potrebbero avere magie adatte ad affrontare ambienti e situazioni ostili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mago 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4259-mago-5jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd07d177f_Mago5.jpg.e6189d5c7303dd34791f26bb25890ea4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Caratteristiche</strong></span></span>
</p>

<p>
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p>
	Dato che il Mago ottiene l’accesso alla magia tramite un intenso studio del mondo arcano, la caratteristica chiave sulla quale puntare è l’Intelligenza. Da essa infatti dipendono molte delle capacità della classe, di cui la più rilevante è la Classe Difficoltà per resistere agli incantesimi lanciati dal personaggio. Subito dopo l’Intelligenza, di solito è buona cosa focalizzarsi sulla Costituzione: il mago infatti non è dotato di un grande quantitativo di punti ferita di base e, nel malaugurato caso in cui si trovasse ad essere attaccato, averne il più possibile potrebbe concedergli quel turno in più che potrebbe cambiare le sorti della battaglia. Dopodiché, solitamente andrebbe presa in considerazione la Destrezza, sia per migliorare la Classe Armatura che per concedere al Mago, in caso di necessità, migliori opzioni di attacco tramite l'uso di un'Arma Accurata. Un'altra possibile caratteristica rilevante è la Saggezza, dato che alcune delle abilità garantite dalla Classe si basano su quest’ultima. In ultimo luogo restano il Carisma, sempre utile per certe abilità di interazione sociale, e la Forza, che è una caratteristica che per un Mago raramente entrerà in gioco, eccetto che per problemi di carico e peso trasportabile.
</p>

<p>
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Mago più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
</p>

<p>
	Ad esempio un Mago diplomatico, prestigiatore o mercante di oggetti esotici potrebbe avere bisogno pure di un alto Carisma, a rappresentare la sua grande abilità nell’influenzare, intrattenere o ingannare gli altri. In alternativa, un Mago che ha passato buona parte della sua vita girovagando per il mondo e nelle terre selvagge potrebbe avere buoni punteggi di Saggezza e Forza. Un veterano di guerra che è stato iniziato alle arti misteriche da una loggia massonica, invece, potrebbe possedere una buona Forza e una buona Costituzione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mago 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4262-mago-3jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd0f29531_mago3.jpg.2079fce7e3a88da5460938540fc26627.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Capacità di Classe</strong></span></span>
</p>

<p>
	A differenza di molte altre classi, il Mago non è dotato di un gran numero di capacità. Ciò avviene perché alla base della classe si trova la capacità di lanciare un gran varietà di incantesimi: la lista degli incantesimi del Mago, infatti, è una delle più vaste e variegate. Le magie per il mago sono talmente centrali che, non a caso, le altre capacità ottenute avanzando di livello garantiscono loro supporto.
</p>

<p>
	Ad esempio, tramite la capacità <strong>Recupero Arcano</strong> un Mago impara ad ottimizzare le riserve di potere arcano alle quali ha accesso, potendo recuperare una volta al giorno, durante un riposo breve, una parte degli slot spesi fino a quel momento. Inoltre, ai livelli alti un Mago può specializzarsi nell'uso di incantesimi di basso livello, riuscendo ad usarli senza spendere slot incantesimo.
</p>

<p>
	Parlando di magie da usare senza spendere slot, è probabilmente importante sottolineare il fatto che, diversamente dalle vecchie edizioni, i trucchetti siano sempre utilizzabili a volontà e senza spese di slot (questo vale per tutte le classi incantatrici, non solo per il mago). Questo implica che il vostro incantatore avrà sempre a disposizione un qualche effetto magico minore da poter sfruttare. E, anzi, molti trucchetti diventano più utili man mano che si sale di livello, consentendo ad un incantatore di avere sempre un'opzione disponibile. Un'altra differenza sostanziale è il fatto che, anche se il Mago deve sempre preparare gli incantesimi ogni giorno dal suo libro, non deve più decidere esattamente quali slot dedicare a quale incantesimo; al contrario, ogni giorno può definire una breve lista di incantesimi da lui preparati (in numero pari al suo livello da Mago + il modificatore di Intelligenza) e lanciare questi ultimi utilizzando qualunque slot a sua disposizione (si intende del livello minimo necessario per poter usare quello specifico incantesimo o, se quest’ultimo lo consente, degli slot di livello più alto, così da potenziarne l’effetto). Questo gli conferisce una maggiore flessibilità rispetto alle edizioni passate.
</p>

<p>
	Su quali incantesimi conviene focalizzarsi? Per quanto riguarda i trucchetti, sarebbe buona cosa sceglierne uno con funzionalità offensiva, uno che sia in tema con la <strong>Tradizione Arcana</strong> nella quale si intende specializzarsi (sebbene ciò non sia obbligatorio) e un trucchetto che possa essere utile anche in situazioni differenti dal combattimento (ad esempio, potrebbe convenire selezionare <em>luce</em>).
</p>

<p>
	Nella propria selezione di incantesimi iniziali è di solito caldamente raccomandabile avere a disposizione <em>scudo </em>e <em>armatura magica</em>, dato che aumentano nettamente le possibilità di sopravvivenza del personaggio ad uno scontro. A parte questo, le indicazioni date per i trucchetti rimangono bene o male valide quindi dividetevi tra scelte tematiche con la tradizione arcana, scelte con potenziale offensivo (e mi raccomando, qualora sceglieste <em>mani brucianti</em>, utilizzatelo con cautela per non cuocere a puntino i vostri compagni) e scelte che possono essere al di fuori del combattimento (dei buoni esempi in tal senso potrebbero essere <em>caduta morbida</em> e <em>comprensione dei linguaggi</em>).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mago 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4260-mago-1jpg/" style="width:350px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd0aa9bc1_Mago1.jpg.00396dc394730a1ca2458134bf4d1b13.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Sottoclassi</strong></span></span>
</p>

<p>
	Le sottoclassi del Mago sono accessibili a partire dal 2° livello e sono dette <strong>Tradizioni Arcane</strong>. Ciascuna di esse corrisponde ad una delle otto scuole in cui sono divisi gli incantesimi presenti nel gioco e conferisce dei poteri tematici. Una capacità assegnata da tutte le<strong> Tradizioni Arcane</strong> e ottenuta fin da subito, è quella che consente a un Mago di spendere metà del tempo e del costo normale per ricopiare nel suo libro un incantesimo della scuola in cui si è specializzato.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Scuola di Abiurazione</strong>: questa scuola è la scelta per eccellenza da quei Maghi che vogliono prediligere le arti difensive, sia per sé stessi che per i propri compagni. Essa, infatti, pone enfasi sulla magia che blocca gli attacchi, protegge le creature o interferisce con la magia altrui. Gli adepti di questa scuola possono fin da subito, tramite il lancio di incantesimi di abiurazione, creare e supportare su di loro una Interdizione Arcana che può assorbire danni per il Mago. Dal 6° livello gli abiuratori possono usare una reazione per estendere temporaneamente gli effetti dell'Interdizione Arcana su un compagno. I Maghi specializzati in questa scuola diventano anche esperti nell'interferire con e difendersi dalle magie altrui, riuscendo prima più facilmente ad usare <em>controincantesimo</em> e <em>dissolvi magie</em>, e ottenendo poi resistenza ai danni degli incantesimi e vantaggio a tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Ammaliamento:</strong> La scuola dell’ammaliamento è adatta per coloro che desiderano avere molti amici o, sulla base dei punti di vista, molti sottoposti. Gli ammaliatori, infatti, utilizzano il loro potere per manipolare la volontà dei loro bersagli e ottenere da loro ciò che desiderano. Fin da subito, con il loro Sguardo Ipnotico essi sono in grado di catturare completamente l'attenzione di una creatura adiacente. In seguito, un ammaliatore diventa prima in grado di manipolare la mente di chi lo attacca, deviando un attacco su un'altra creatura, e poi di lanciare una magia di ammaliamento a bersaglio singolo su due creature per volta. Infine, un ammaliatore può diventare in grado di manipolare la memoria di una creatura che sia stata bersaglio di un suo incantesimo di ammaliamento.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Divinazione:</strong> Poter prevedere il futuro è una capacità che ha sempre affascinato l’uomo. Alcuni Maghi, infatti, sono veri e propri divinatori che osservano le stelle, compiono calcoli complessi e infine predicono ciò che avverrà. Altri potrebbero essere indovini da fiera, in grado di leggere il futuro sulla mano dei clienti. Fin da subito un divinatore ottiene la capacità Portento che gli permette di utilizzare le sue doti precognitive: al termine di un riposo esteso tira due d20 e ne segna i risultati. Per il giorno a seguire può sostituire un suo tiro di d20 o quello di una creatura che è in grado di vedere con uno dei risultati segnati. Gli usi di questa capacità sono molteplici e sempre utili. In seguito il divinatore, diventa in grado di sfruttare il lancio di incantesimi di divinazione per recuperare slot di livello inferiore. Più avanti ancora ottiene la possibilità di incrementare i suoi sensi, potendo così vedere nel buio, sul Piano Etereo, le creature invisibili o leggere ogni linguaggio. Infine dal livello 14 il divinatore può lanciare 3d20 quando usa Portento.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Evocazione:</strong> un evocatore è un Mago che può piegare lo spazio in modo da richiamare a sé oggetti o creature da altri luoghi e piani. Le sue doti gli permettono anche di spostare il proprio corpo per brevi tratti. Fin dall'inizio, un evocatore può usare la capacità Evocazione Minore, ovvero far comparire un oggetto già visto e di dimensioni ridotte dal nulla. L’oggetto, tra l’altro, emana una tenue luce e appare visibilmente creato con la magia. Più avanti, grazie a Trasposizione Benevola un evocatore diventa in grado teletrasportarsi per brevi tratti o scambiarsi di posto con una creatura alleata, recuperando usi di questa capacità lanciando incantesimi di evocazione. In seguito, un evocatore riceve prima la capacità di mantenere la concentrazione su un incantesimo di evocazione, a prescindere dai danni che si ricevono, e poi tutte le creature che evoca avranno 30 punti ferita in più.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di illusione:</strong> La scuola dell’illusione è una di quelle che premia maggiormente la creatività del proprio utilizzatore e trova utilità sia sul campo di battaglia che al suo esterno. Un illusionista può sia creare distrazioni che copie illusorie di sé e dei suoi compagni, confondendo i nemici e seminando il caos. Fin da subito un illusionista ha accesso automatico al trucchetto <em>illusione minore</em> e lo può usare per creare contemporaneamente suoni ed effetti visivi. Più avanti, l'illusionista diventa in grado prima di modificare l'apparenza di una sua illusione già in atto e poi di creare un suo duplicato illusorio per proteggersi da un attacco. Infine, ad alti livelli le magie di un illusionista sono così verosimili che parte di una sua illusione può diventare temporaneamente reale, seppur con delle limitazioni.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Invocazione:</strong> questa è la scuola degli incantesimi che creano e manipolano gli elementi. I Maghi di questa scuola, infatti, sono capaci di lanciare incantesimi che manipolano le energie cosmiche e possono infliggere ingenti danni, trovando magari impiego come maghi da guerra, agendo come una artiglieria arcana. Fin da subito un invocatore può modificare i suoi incantesimi di invocazione creando zone sicure al loro interno per non colpire i propri alleati. Più avanti, prima i trucchetti di un invocatore diventano maggiormente efficaci (visto che i danni degli stessi non possono essere completamente evitati da chi supera un tiro salvezza) e poi i suoi incantesimi sommeranno ai danni il bonus di Intelligenza del Mago. La capacità finale di questa scuola è però la più potente, dato che permette al Mago (in cambio di un potenziale costo avverso in punti ferita) di massimizzare i danni di un incantesimo fino al 5° livello.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Necromanzia: </strong>Non tutti i maghi che scelgono questa scuola sono malvagi, a differenza di quanto il nostro immaginario potrebbe suggerirci. D’altra parte, le magie e le capacità di questa scuola offrono ben più possibilità rispetto alla semplice evocazione di Non Morti. Esse, infatti, permettono anche d’interpretare un mago focalizzato sull’indebolire gli avversari. Fin da subito un necromante diventa in grado di recuperare punti ferita quando uccide una creatura con un incantesimo. In seguito, un necromante impara automaticamente<em> animare morti </em>e ottiene vari benefici aggiuntivi quando lo lancia. Salendo ancora di livello, un necromante diventa prima resistente ai danni necrotici e più avanti in grado di prendere il controllo dei non morti (anche quelli intelligenti o sotto il controllo di altri incantatori).<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Scuola di Trasmutazione:</strong> questa è la scuola che si concentra sulla mutazione: dell'incantatore, di altre creature, di oggetti e del campo di battaglia. Fin dagli albori di D&amp;D, Trasmutazione è sempre stata una delle scuole più versatili e che premiano maggiormente l'inventiva dei giocatori. Fin da subito un trasmutatore è in grado di modificare temporaneamente i materiali di cui è composto un oggetto. Più avanti, un trasmutatore diventa in grado di creare una speciale Pietra del Trasmutatore che può fornire al suo portatore differenti benefici (cambiabili alla bisogna dal Mago quando lancia di un incantesimo di trasmutazione, se la pietra è in suo possesso). In seguito, un trasmutatore ottiene l'accesso automatico all'incantesimo<em> metamorfosi</em> e può, una volta per riposo breve o lungo, usarlo su di sé senza spendere slot, ma solo per diventare una bestia di Grado Sfida 1 o inferiore. Infine, dal livello 14 un trasmutatore può distruggere temporaneamente la sua Pietra per ottenere un effetto curativo o per poter eseguire una trasformazione assai potente.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mago 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4263-mago-4jpg/" style="width:650px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd11330fe_mago4.jpg.c9101d4f6e92ff4cf11d121f722da672.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p>
	Diventare un mago solitamente richiede studi lunghi ed approfonditi, dato che l’apprendimento dei misteri del mondo arcano senza un’affinità naturale con lo stesso richiede un maggiore sforzo e, spesso, una vera e propria attività di ricerca. In primo luogo ci si potrebbe quindi chiedere a quale cammino di vita fosse dedito il Mago prima di approcciarsi al mondo magico, domanda che può ottenere una risposta più esauriente anche tenendo in considerazione il <strong>Background</strong> da voi scelto per il vostro personaggio. Magari voleva aiutare il suo villaggio natio grazie alla magia oppure è si è dedicato a questo tipo di studi per puro guadagno personale? Il Mago voleva rimediare a dei torti subiti in passato da lui o dai suoi cari, o magari è semplicemente consumato da una bruciante sete di sapere? O magari ha scoperto la magia entrando in contatto con una Gilda di Maghi, desiderosi di ingrossare le loro fila?
</p>

<p>
	Un'altra domanda da porsi, infatti, potrebbe essere come il personaggio sia per la prima volta entrato in contatto con le arti arcane. Si è iscritto ad un'accademia di magia nella città in cui è nato o è stato preso al servizio di un mago itinerante, che a poco a poco gli ha svelato i segreti della magia rivelandogli un mondo segreto? Ha trovato un tomo sepolto in una torre in rovina e da lì ha iniziato a girare il mondo per trovarne altri? Oppure è entrato in contatto con entità, forze o eventi sovrannaturali che lo hanno spinto a conoscere di più?
</p>

<p>
	Anche il grado di diffusione delle arti arcane nella società e il modo in cui sono percepiti i Maghi in quest'ultima possono dimostrarsi aspetti importanti. In alcune ambientazioni, infatti, la magia è molto diffusa, tanto da essere utilizzata anche dalla gente comune; in altre, invece, solo pochi esperti ne conoscono l’esistenza, o magari essa è largamente proibita dai regnanti o dai culti religiosi. A seconda dell’ambientazione in cui giocherete, dunque, è importante che vi chiediate quali esperienze si è trovato a vivere il vostro personaggio. In un mondo dove la magia è diffusa, quella del mago è una carriera prestigiosa a cui il personaggio è stato avviato fin da piccolo? O il Mago è, piuttosto, una persona qualunque che ha imparato a fare magie in mezzo alla strada, usando i suoi poteri per sopravvivere? In un mondo in cui la magia è poco diffusa, invece, il personaggio l'ha magari appresa entrando a far parte di una società segreta oppure ha scoperto accidentalmente dei misteri che gli hanno svelato parzialmente la vera natura della realtà? É stato mai perseguitato per la sua pratica o subisce pregiudizi per ciò che fa, a causa del timore che la gente prova nei confronti della magia? Oppure le sue arti arcane sono ben viste e rispettate, cosa che lo rende una figura di spicco e ammirata in ambito sociale?
</p>

<p>
	Anche le esatte modalità degli studi sono fonte di spunti interessanti: il mentore o l’accademia del Mago erano propensi ad una certa scuola di magia? Il Mago studiava da solo, oppure in classi piccole o numerose? Ha stretto amicizie o rivalità con gli insegnanti, o con i compagni di studio? L'accademia era un luogo magico, pervaso da strani fenomeni e personaggi, oppure era un edificio grigio e monotono, dove l'apprendimento della magia era legato alla continua ripetizione di precise tecniche? Era piuttosto la sede segreta di una loggia di arcanisti, con le pareti ornate da strane iscrizioni o monili, e in cui vengono compiuti misteriosi rituali? Il Mago rimane tuttora legato a questo ambiente accademico e, se sì, come? Oppure ha imparato tutto da solo, senza entrare in alcuna organizzazione e, piuttosto, faticando su antichi tomi e compiendo vari esperimenti?
</p>

<p>
	Come pratica, invece, gli studi il vostro Mago mentre partecipa alle avventure? Si dedica semplicemente alla ricerca di pergamene, libri di incantesimi e manoscritti pieni di nozioni occulte, perduti in decadenti rovine o sepolti nei polverosi scaffali di segrete biblioteche? Oppure si dedica anche alla sperimentazione sul campo, elaborando nuovi incantesimi o trovando nuovi utilizzi a quelli già esistenti, dissezionando il cadavere di creature misteriose o testando la miscela di varie pozioni? Scrive magari dei libri sulle sue scoperte? Partecipa a dibattiti “scientifici” con altri Maghi, per difendere le sue tesi, suggerire nuove strade di ricerca o in modo da informarsi sulle nuove teorie in circolazione? Aiutate il Master, nel rispetto del mondo immaginario della vostra campagna, a trovare spunti per creare un ambiente intellettuale attraverso il quale i Maghi non si scambiano solo incantesimi, ma anche teorie sulla natura del mondo, dei suoi fenomeni e delle sue creature.
</p>

<p>
	Infine, anche la scelta della <strong>Tradizione Arcana</strong> può essere un’altra fonte di ispirazione. Perché il Mago ha scelto quella scuola? Per via di una predisposizione innata o di una affinità filosofica? Oppure è stata una scelta forzata dall'ambiente, da una scoperta o da esigenze altrui?
</p>

<p>
	Una volta concluso questo lungo processo di apprendimento e ottenuti fantastici poteri arcani in grado di modellare la realtà, non è comunque scontato il rapporto che un Mago ha con le sue capacità. Vede queste ultime come una risorsa da usare con estrema parsimonia per non sconvolgere l'equilibrio naturale o infastidire le divinità, oppure le vive come un diritto acquisito con grandi sforzi da mettere in pratica ad ogni occasione, anche le più banali?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Mago 2.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4261-mago-2jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a2bdd0c2715b_Mago2.JPG.aeb3ed4b90d143a3065a36bc506b44bf.JPG" loading="lazy">
</p>

<p>
	Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Maghi, sia ad esemplificare alcune Scuole che altri un po' più fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>L’indagatore del mistero</strong> (Halfling + Scuola di Divinazione + Background Soldato): Areshi è sempre stato non solo molto studioso, ma anche molto accorto nei confronti del mondo che lo circonda, cosa che lo ha fatto appassionare ai misteri. Appena terminata la sua istruzione presso la prestigiosa accademia dell’Occhio Veggente, ben nota per lo studio della magia di divinazione, ha deciso di prestare servizio alla guardia cittadina. Ogniqualvolta in città si manifesta un evento inspiegabile, il corpo della guardia cittadina lo convoca affinché egli utilizzi la magia che ha imparato per fare luce sul mistero e arrivare alla risoluzione del caso.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’anziano protettore</strong> (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Abiurazione + Background Eroe Popolare): Anselm è l’anziano di Bernang e la gente spesso accorre nella sua bottega da intagliatore per potergli chiedere consiglio su vari problemi, confidando nelle sue conoscenze e nella sua saggezza. All'insaputa degli abitanti del villaggio da giovane Anselm ha studiato la magia, specializzandosi nell'abiurazione per proteggere i suoi compagni dai pericoli ai tempi in cui era un avventuriero. Dopo essersi ritirato a vita privata quando il villaggio e le circostanze lo richiedono, rispolvera il suo tomo per rievocare le magie protettive di cui è esperto.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>Il truffatore itinerante</strong> (Mezz'elfo + Scuola di Ammaliamento + Background Criminale): Serian cominciò a studiare la magia sin da piccolo, più per vezzo che reale interesse. Avendo sempre avuto una buona parlantina e preferendo le parole alle armi, scelse di specializzarsi nella magia dell’ammaliamento perché amava circondarsi di tanti amici o, come preferiva chiamarli lui, pedine. Terminati gli studi cominciò a dedicarsi al mondo delle truffe e dei furti, tutto però senza versare una goccia di sangue. Quando deve commettere un grande furto, si infiltra di nascosto e ammalia coloro che avrebbero dovuto proteggere gli oggetti a cui era interessato. Una volta eseguito il misfatto, modifica la memoria dei poveri malcapitati così che questi non si ricordino nulla dell’accaduto, dopodiché svanisce nel nulla.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’illusionista altruista</strong> (Mago di qualsiasi razza + Scuola di Illusione + Background Intrattenitore): Velior ha sempre avuto una grande passione per il teatro e ha scelto di studiare le arti arcane per supportare il suo voler calcare le scene. Grazie alle sue illusioni, le rovine al limitare della città dove mette in scena i suoi spettacoli diventano magicamente un bellissimo edificio adornato di marmi e tessuti preziosi. Il palcoscenico non offre solo l'idea di una foresta o del mare, ma ne assume tutte le caratteristiche, e le comparse e i costumi sono tutti di qualità impeccabile. I suoi spettacoli sono amati da tutti e il ricavato viene sempre devoluto ai poveri e bisognosi.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>L’accolito arcano</strong> (Mago di qualsiasi razza + qualsiasi Tradizione Arcana + Background Accolito): Nerijana era nata in una famiglia molto religiosa e il suo destino era quello di dedicare la sua vita agli dei. Durante gli anni dell’iniziazione, sebbene fosse stata ordinata sacerdotessa, giunse alla conclusione di non voler servire il suo dio in modo convenzionale. Data la sua grande intelligenza, iniziò a perseguire anche gli studi arcani. Con il beneplacito del suo dio e del clero, ora serve a fianco ai suoi confratelli e delle sue consorelle chierici e paladini, fornendo loro un prezioso supporto.<br>
		 
	</li>
	<li>
		<strong>La saggia del deserto</strong> (Nano + qualsiasi Tradizione Arcana + Background del Saggio): Nel deserto delle dune roventi si dice sia celata una torre leggendaria, protetta da molti incantamenti. Lì risiede Oliana, una maga dal grande potere e dalla vasta conoscenza che ha scelto di ritirarsi in una landa lontana e di difficile accesso, in modo da poter continuare a studiare indisturbata. A volte qualcuno molto fortunato o in cerca di consiglio riesce a giungere sino alla torre. Quando questo avviene, Oliana sottopone i nuovi arrivati ad alcune prove sia morali che fisiche. Nel caso in cu le superano, li accoglie e dà loro le informazioni che cercano, per poi riportarli al sicuro attraverso un incantesimo di teletrasporto.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Mago per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vediamo Giovedì con il mistico Monaco.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">711</guid><pubDate>Tue, 12 Dec 2017 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Chierico in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-chierico-in-pathfinder-recensione-r713/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/5a2c5cc0b3c89_chiericopathfindercopertina.JPG.92a5368eda925c2b42b06146a6c862c3.JPG" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 1: Panoramica Generale</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oggi analizzeremo la classe da sacerdote originale del gioco di ruolo più antico del mondo: il chierico. I chierici sono i seguaci di varie fedi e religioni che incanalano il potere delle forze divine per cambiare il mondo attorno a loro, nel bene o nel male, secondo i dettami della propria religione. Questi sacerdoti sono probabilmente i più comuni tra gli incantatori divini, dato che chiunque può scegliere di diventare un chierico, a patto di possedere fede e devozione nei confronti di un credo ed essere disposto ad investirci il suo tempo. Questi sacerdoti sono quindi l’incarnazione vivente del proprio culto negli occhi delle persone comuni, diventando simboli di speranza per gli altri fedeli o le persone con simili credenze, ed araldi di terrore per gli altri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infatti, poiché i chierici potrebbero essere di ogni confessione, possono coprire tutta la gamma degli allineamenti e hanno abilità connesse alla propria divinità e all’aspetto di essa che vogliono emulare ed invocare. Proprio per questo i chierici possono specializzarsi in numerosi campi differenti che variano dal combattimento, alla guarigione, al supporto eccetera.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente tutto questo deve rientrare nei confini dell’allineamento e delle credenze della propria divinità, ma il chierico al giorno d'oggi ci offre l'impressione di un largo margine di personalizzazione, piuttosto che di imprigionare in stretti confini le idee del giocatore. Dopotutto sono ormai lontani i giorni in cui i chierici nel mondo di gioco potevano impugnare solamente armi contundenti, per via di alcune credenze del nostro mondo sul rapporto dei sacerdoti con la violenza e le armi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 2: Ruolo e Combattimento</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Chierico rappresenta il metro di giudizio per tutti gli incantatori divini. Infatti la loro lista di incantesimi è composta principalmente da guarigioni, potenziamenti, effetti negativi per i nemici, incantesimi di controllo e utilità. Gli incantesimi da danno diretto sono la parte più carente, dato che solitamente infliggono danni mediocri, a volte anche limitati ad una lista ristretta di nemici determinata dall’allineamento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia i chierici beneficiano anche dagli aspetti della loro divinità che hanno scelto di incarnare, selezionando due domini. E questi non permettono loro solo di avere degli slot incantesimo extra in cui preparare gli incanti garantiti, variando le proprie capacità, ma gli fanno ottenere anche delle capacità di minore o maggior potenza modellate sull’aspetto rappresentato dal dominio, rendendo ogni chierico un individuo unico per quanto riguarda le proprie abilità. E i domini possono essere personalizzati ulteriormente tramite i sottodomini, focalizzandosi su un aspetto ancora più specifico della propria divinità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, i chierici ottengono anche la capacità di incanalare energia, positiva per quelli di allineamento buono, negativa per i malvagi e una delle due per i neutrali. Questi impulsi di energia possono curare i vivi e ferire i non morti nel caso di quella positiva, o viceversa per la negativa. Questi impulsi possono essere ulteriormente modificati per aumentare la potenza degli attacchi o per colpire differenti tipologie di nemici oltre ai viventi e i non morti. Infine, i chierici possono convertire ogni incanto oltre a quelli di dominio in attacchi o cure a contatto, permettendogli così di avere sempre queste opzioni a portata di mano.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I chierici sono più robusti dei maghi e con la loro varietà di incantesimi di potenziamento, effetti negativi e cure possono ricoprire un ampio ventaglio di ruoli, dal combattente di prima o seconda linea, all’incantatore di supporto e curatore, fino al più aggressivo e specializzato - ma potenzialmente letale - condotto dell’ira divina, scatenando attacchi ed effetti negativi specializzati, ma potenzialmente devastanti, contro i nemici della propria divinità. La decisione di usare l’energia positiva o negativa influenza il ruolo di un chierico tanto quanto, se non persino di più, della scelta dei domini.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Infatti, mentre i chierici buoni e legati all’energia positiva preferiscono supportare i propri alleati viventi, quelli che prediligono l’energia negativa tendono ad aiutare i propri alleati punendo i nemici. Tuttavia rappresentano anche una delle migliori costruzioni da necromante del gioco, non  solo perchè capaci di lanciare gli incantesimi adatti prima delle loro controparti arcane, ma anche in quanto abili nel controllare i propri servitori senza usare incanti, grazie all’incanalare energia negativa modificato dal talento comandare non morti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sono molto potenti (grazie al fatto che possono essere sia combattenti in mischia potenziati dagli incantesimi, che letali invocatori dell’energia divina), la maggior parte delle loro capacità in questi campi è limitata al combattere nemici di allineamento opposto. Non fatevi intimidire dal chiedere l’aiuto dei vostri alleati in situazioni in cui le vostre abilità non hanno effetto. Ma come incantatori preparati divini i chierici hanno accesso alla loro intera lista di incantesimi quando selezionano gli incantesimi per la giornata, quindi, con un minimo di pianificazione, possono essere pronti davanti ad ogni pericolo, e convertire incantesimi non più utili in tocchi curativi o letali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come incantatori di supporto, guaritori o distruttori i chierici hanno molto da offrire, pur essendo una classe base e anche senza bisogno dei manuali accessori. Vi consiglio di provarli almeno una volta, dando un cambio a quel vostro amico che nel gruppo gioca sempre il curatore, oppure cambiando le carte in tavola e giocando un chierico più aggressivo!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 3: Archetipi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come ogni altra classe del gioco anche il chierico ha la sua lista di archetipi per modificare e specializzare ulteriormente la classe, anche se in minor numero.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I vari di tipi di archetipi sembrano ricoprire sia nicchie più meccaniche che altre più interpretative. fornendo diversi personaggi interessanti che potrebbero ricoprire varie posizioni all’interno dei numerosi cleri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per esempio molti vanno ad influenzare i domini, come il chierico monastico che ne perde uno per ottenere maggiori conoscenze pratiche ed esoteriche. Il teologo si focalizza su uno solo dei due perdendo il secondo o lo scismatico che ne ottiene uno al di fuori del classico set di domini della sua divinità, al costo parte del proprio potere e dell’ira degli altri cultisti più conservatori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono anche altri chierici più militareschi, come il crociato, che combatte in prima linea, o lo stratega divino, che supporta e guida i suoi alleati da una posizione più sicura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre esistono chierici più tematici, come il devilbane priest o l’iron priest che rispettivamente combattono i diavoli e predicano un mondo di creature aliene e tecnologia avanzata. Questi gruppo di chierici include anche gli specialisti come l’herald caller, che diventa un maestro nell’arte di convocare i numerosi servitori, maggiori e minori, della propria divinità, o il signore dei non morti, che, come suggerisce il nome, si specializza nella creazione di queste creature e nel loro supporto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Esistono molti altri di questi archetipi, che garantisco abilità tematiche ad ogni chierico. Anche archetipi razziali, come il maestro della forgia nanico, impareggiabile con le rune e con gli oggetti magici. In ogni caso, si possono trovare molte variazioni utili per questa già versatile classe.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 4: Varianti dell'Incanalare Energia e Sottodomini</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In quanto condotti del potere divino, i chierici possono creare impressionanti effetti incanalando l'energia delle divinità. Tuttavia gli interessi della maggior parte delle divinità possono andare ben oltre il semplice curare o ferire creature. Di conseguenza, molte permettono ai loro chierici di “intrecciare” l’energia incanalata con parte dell’essenza delle loro aree di influenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il risultato è che questi chierici possono decidere di spostare metà dell’energia incanalata su specifici aspetti del proprio dio, conferendo dei doni a chiunque guariscano e ulteriori tormenti a coloro che vengono feriti. Per esempio, un dio dell’aria e dei cieli potrebbe permeare l’energia incanalata con il potere dei venti per potenziare i movimenti di chi guarisce e spingere chiunque punisca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altri esempi includono l’incanalare il potere della distruzione per aiutare gli alleati ad essere più devastanti in battaglia oppure rompere gli oggetti con il proprio potere, aumentare la resistenza degli altri oppure devastare il terreno sotto ai nemici tramite il potere della terra, conferire fortuna o sfortuna e così via.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, nonostante i domini coprano buona parte degli aspetti delle varie divinità, a volte si vuole rappresentare qualcosa di più specifico. La risposta a questa necessità sono i sottodomini, che sostituiscono le capacità e gli incantesimi garantiti dal dominio per rappresentare al meglio una sfaccettatura del proprio culto: che sia il potere delle stagioni, il poter evocare uno specifico servitore del proprio dio o persino manifestazioni più esotiche come un chierico legato alla terra che richiama dentro di sé il potere dei minerali radioattivi dalle profondità terrestri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente non tutte le divinità possono usare un sottodominio, soprattutto se la specializzazione li fa uscire dal suo campo di influenza, come il sottodominio degli azata che non viene concesso ai seguaci di un generico dio caotico neutrale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Queste opzioni e specializzazioni, ovviamente, non sono universali come altre, ma la caratterizzazione che forniscono al proprio personaggio è innegabile. Esaminate le vostre opzioni e non abbiate paura di sperimentarle!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:24px;"><strong>Parte 5: Conclusioni</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il potere divino non è da prendere sottogamba e, grazie al numero di possibili costruzioni consentite, è una delle classi base più versatili, anche tra gli altri incantatori puri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alla sua base, nonostante tutti gli archetipi e i domini disponibili, è chiaro che il chierico è una classe da supporto. L’unica cosa che varia è chi si vuole supportare e come. Potrebbero essere gli altri combattenti da mischia assieme a sé stessi, in caso di una costruzione da prima linea, l’intero gruppo con guarigioni e l’ira divina, e così via.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo stereotipo del chierico è il curatore puro o la balia del gruppo, ma può essere molto di più con la giusta costruzione e caratterizzazione, che sia buono o malvagio. Magari potrebbe avere una crisi religiosa, o magari potreste lavorare con il vostro DM per esplorare le complessità delle fede del personaggio e come la potrebbe interpretare. Come reagisce a personaggi di allineamento opposto? La sua fede viene rinsaldata o minata dalle vostre imprese?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Che siate degli zeloti divini, la persona responsabile che bada a quelle teste calde dei vostri compagni o qualcos’altro, può sempre essere divertente giocare un chierico, anche se può essere pesante a volte, soprattutto se incanalate energia negativa senza avvisare gli altri, cosa che potrebbe o meno essere successa al vostro umile narratore...
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il punto è che questa classe ha molto più da offrire che l’essere il miglior curatore del gioco. Dateci un’occhiata, se non lo avete mai provato, o guardatelo sotto un’ottica diversa, se lo giocate abitualmente.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Link agli articoli originali
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135219529565/core-class-review-cleric-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135219529565/core-class-review-cleric-part-1</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135288638310/core-class-review-cleric-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135288638310/core-class-review-cleric-part-2</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135349544620/core-class-review-cleric-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135349544620/core-class-review-cleric-part-3</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135411262505/core-class-review-cleric-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135411262505/core-class-review-cleric-part-4</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135478099165/core-class-review-cleric-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135478099165/core-class-review-cleric-part-5</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">713</guid><pubDate>Mon, 11 Dec 2017 10:00:39 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Ladro]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-ladro-r707/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/5a2199bd74a9d_Ladro1.JPG.587a62888bc8cf1fe470f4ae99e58825.JPG" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL LADRO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ladro fa risalire le sue origini alle prime edizioni di D&amp;D: è uno dei quattro personaggi iconici assieme a Chierico, Guerriero e Mago.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il nome italiano della classe trae magari un po’ in inganno, dato che il termine originale “rogue” si potrebbe tradurre forse più correttamente come "furfante". In effetti il Ladro non è necessariamente qualcuno che si dedica unicamente a derubare gli altri, ma per lo più si tratta di un combattente agile e furtivo, un individuo scaltro, con molte risorse ed esperto in vari ambiti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento il ruolo del Ladro è quello di combattente secondario, fragile rispetto ad un Barbaro o un Guerriero, ma in grado di colpire molto duramente quando riesce a trovarsi in una situazione di vantaggio rispetto all’avversario. La tecnica favorita della classe, infatti, consiste nel nascondersi e colpire dalle ombre, oppure supportare i propri alleati in mischia aggirando il nemico e attaccandolo alle spalle. Il ladro se la cava bene tanto nella mischia quanto con l’uso di armi a distanza, distinguendosi da altre classi marziali che eccellono in un singolo stile di combattimento. Nel mezzo della mischia, tuttavia, è in particolare con un'arma Accurata (un'arma da mischia con cui è possibile utilizzare la Destrezza al posto della Forza) che è in grado di dare il suo meglio, visto che queste gli consentono di compiere gli attacchi furtivi per cui è tanto temuto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dallo scontro la classe può assumere pressoché ogni ruolo. Il Ladro può essere contemporaneamente esploratore, spia e diplomatico; può infiltrarsi tra le fila del nemico o sgraffignarne il tesoro. Alcuni Ladri, come vedremo nella sezione dedicata alle Sottoclassi, possono anche lanciare alcuni incantesimi. Come già per il Bardo, anche il Ladro è caratterizzato primariamente dalla sua versatilità.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="rogue 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4234-rogue-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e66b5f2_rogue3.jpg.42b71a75a9577a9868f7b9a6d17adda3.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Ladro si basa sulla Destrezza. Molte delle abilità comunemente associate alla classe, come Furtività e Rapidità di Mano, si basano su questa caratteristica. Inoltre, il Ladro utilizza armature leggere ed è competente in armi che possono essere utilizzate con la Destrezza. Quest’ultima, dunque, dovrebbe essere la caratteristica primaria.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dopodichè, in realtà, non c’è un’unica via da seguire: il Ladro è estremamente malleabile. Sicuramente il Carisma potrebbe essere importante, specialmente se si vogliono avere buone possibilità di ingannare, convincere o intimidire il prossimo. La Forza può essere importante per le prove di Atletica, se si è interessati a un personaggio scavezzacollo in grado di saltare da un tetto ad un altro o scalare una parete. La Costituzione incrementa la sopravvivenza del personaggio, mentre la Saggezza aiuta nel percepire trappole e nemici nascosti. Solo l’Intelligenza risulta essere di minore importanza, a meno che non si desideri intraprendere la strada del Mistificatore Arcano: in tal caso dovrebbe invece essere la caratteristica secondaria del personaggio, visto che viene utilizzata per lanciare incantesimi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Ladro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Ladro scelto dal proprio re per fare da spia, un mercante truffaldino, un cortigiano seduttore o un’abile politico potrebbero decidere di puntare maggiormente sul Carisma. Al contrario, un investigatore privato o un archeologo potrebbero privilegiare l’Intelligenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="rogue 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4233-rogue-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e569a72_rogue1.jpg.e5eebcfa8db1ae53521ec766189062ce.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La capacità primaria del Ladro è l’<strong>Attacco Furtivo</strong>, ovvero la capacità di colpire un avversario in un punto vulnerabile, ferendolo gravemente. Questa è la principale fonte di danno per il Ladro ed è piuttosto affidabile, visto che funziona sia con armi da mischia (ma solo se si tratta di Armi Accurate) che con armi a distanza; si applica ogni volta che il Ladro ha vantaggio nel tiro per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il Ladro applica il danno extra anche se non ha svantaggio e c’è un suo alleato adiacente al bersaglio. È importante ricordare, infine, che il Ladro può compiere questo suo attacco speciale una volta per turno. Considerando che nella 5e in un round di 6 secondi tutti i partecipanti al combattimento possiedono un proprio turno, questo significa che il Ladro può eseguire più di un Attacco Furtivo al round, attaccando nel proprio turno ed eventualmente in quello di un nemico usando la sua Reazione (quest’ultima è una azione che può, appunto, essere compiuta al di fuori del proprio turno in determinate condizioni) per compiere un attacco di opportunità, se ne ha l'occasione.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non è tutto: come già il Bardo, anche il Ladro ha la capacità Maestria e può applicarla anche all’uso degli attrezzi da ladro, in modo da poter scassinare serrature e disattivare trappole con maggior facilità. Da livello 11 in poi è diventato talmente esperto nelle abilità in cui è competente che considera ogni risultato di 9 od inferiore al tiro del d20 come un 10.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ladro si distingue anche per la possibilità di usare Disimpegno, Nascondersi o Scattare come Azione Bonus grazie alla capacità <strong>Azione Scaltra</strong>: questo lo porta ad avere una discreta mobilità sul campo di battaglia, nonché la possibilità di tenersi a distanza e nascondersi costantemente dopo ogni attacco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Con il passare del tempo il Ladro riceve anche varie capacità difensive: la capacità di ridurre i danni tramite Schivata Prodigiosa ed Elusione; dal livello 14, grazie a Percezione Cieca, può percepire la presenza di creature nascoste; dal livello 15 con Mente Sfuggente gli diventa più facile resistere a certi effetti mentali; infine da livello 18 il Ladro è così abile a sfuggire agli avversari che nessun attacco contro di lui può avere vantaggio finché è cosciente.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Ladro 2.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4232-ladro-2jpg/" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e46e48f_Ladro2.JPG.68742b8aef63b19f50a5dab63743c9c9.JPG" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Ladro ha tre sottoclassi, dette <strong>Archetipi Ladreschi</strong>, e deve sceglierne una al livello 3.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>L’Assassino</strong>, è orientato verso l’infiltrazione e l’omicidio. Incarna quel tipo di sicario che si affida a veleni, pugnalate nella schiena e altri trucchi sporchi per eseguire il suo lavoro, ma lavora molto bene anche come spia e infiltrato. È particolarmente abile nell’uccidere le vittime colte alla sprovvista e, spendendo un poco di denaro e di tempo, può addirittura crearsi un’identità fittizia. Al livello 13 si spinge anche oltre e può impersonare - e dunque sostituire - un individuo reale, ingannando anche chi conosce l’originale. Infine, l’Assassino si rivela un attaccante estremamente letale contro le creture colte di sorpresa: al livello 3 i suoi attacchi contro tali creature sono automaticamente dei colpi critici e al livello 17 l’Assassino può raddoppiare ulteriormente i danni inflitti con i suoi attacchi contro di esse.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Mistificatore Arcano</strong> invece è la sottoclasse dedicata all’uso di incantesimi. Se i Maghi sono incantatori a tutto tondo e il Guerriero Cavaliere Mistico usa incantesimi per la battaglia, il Mistificatore Arcano utilizza la magia in maniera più subdola. Predilige incantesimi in grado di stordire il nemico, e le sue conoscenze magiche gli permettono di vedere l’arte del ladrocinio da un’angolazione del tutto nuova. Il Ladro impara alcune magie dalla lista incantesimi del Mago, tra le quali Mano Magica, e può poi scegliere altri incantesimi dalle scuole di Ammaliamento e Illusione. Il Mistificatore Arcano, dunque, non sarà quindi in grado di scagliare palle di fuoco o di volare, ma può giocare con le menti dei suoi avversari. Al livello 9 ottiene Imboscata Magica, che infligge svantaggio ai tiri salvezza delle magie scagliate contro nemici colti alla sprovvista: un ottimo modo per incapacitare una vittima! La sua Mano Magica diventa più potente di quella degli altri incantatori e può persino essere utilizzata per distrarre le vittime. Infine, al livello 17 questo particolare Ladro impara a rubare (seppur temporaneamente) le magie dei suoi nemici!<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Furfante</strong> infine è il più “ladresco” tra i Ladri! Semplicemente è il migliore per quanto riguarda tagliare le borse, nascondersi, strisciare alle spalle dei nemici, arrampicarsi e compiere ogni altra attività tipica di un vero ladro. Un vero generalista, ma non per questo meno competente o efficace degli altri due archetipi. Prima di tutto, al livello 3 può, grazie a Mani Veloci, usare l'azione bonus di <strong>Azione Scaltra</strong> anche per scassinare una serratura, disattivare una trappola o usare un altro oggetto. In seguito, finché si muove di metà della propria velocità massima in un turno, ha sempre vantaggio alle prove di Furtività. È anche un maestro nell’imboscata e, al livello 17, i suoi riflessi diventano talmente veloci che, durante il primo round di ogni combattimento, egli può compiere due turni, dunque agire due volte.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="rogue 4.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4231-rogue-4jpg/" style="width:600px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a26a3e36e4fd_rogue4.JPG.3e618f8ca227b7f0486c33df101fb260.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un problema che ho riscontrato spesso è che molti giocatori, inesperti o meno, immaginano il Ladro come…un ladro. In parte questo è dovuto al fatto che, più di altre classi, questa si concentra su una serie di caratteristiche e capacità che sono tipiche di borseggiatori, rapinatori, truffatori, assassini e altri furfanti. È più semplice immaginare un Guerriero come un cavaliere, un mercenario, uno spadaccino formidabile o come una semplice guardia cittadina, mentre il Ladro è da sempre vittima di una sorta di stereotipo. In realtà è possibilissimo giocare un Ladro con un concept completamente diverso da quello del criminale, e di seguito vi sarà fornito qualche consiglio in merito.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Contrariamente al luogo comune, infatti, il vero focus del Ladro è l’essere un personaggio scaltro, agile, con sempre un asso nella manica ed esperto in numerosi campi. I Ladri più classici utilizzano questo tipo di competenze per azioni criminose od opportunistiche, ma questa non è una strada obbligatoria per un personaggio con una simile Classe. Per poter decidere, dunque, il modo in cui interpretare il vostro Ladro, vi sarà sicuramente utile chiedervi prima di tutto in che maniera lui o lei ha imparato simili capacità. E quindi, perché il vostro è un personaggio scaltro, agile ed esperto in numerosi campi? La vita lo ha costretto ad imparare volente o nolente tutta una serie di capacità necessarie alla sua sopravvivenza? È stato addestrato da un maestro, da una scuola o da una organizzazione? È una persona con un’indole opportunista, scaltra o determinata, che ha deciso da sola di allenarsi e di trasformare la propria astuzia in un’arma? Oppure le sue sono capacità innate, abilità che riesce a mettere in pratica tanto facilmente quanto per lui o lei è semplice respirare?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In questa nuova edizione, i <strong>Background</strong> ci vengono immediatamente in soccorso per definire meglio il ruolo del nostro personaggio. Il passato del personaggio o la sua professione, infatti, possono consentirci di definire più nel dettaglio cosa significa giocare una persona scaltra, agile ed esperta in numerosi campi. Piuttosto che il classico furfante, ad esempio, il personaggio potrebbe essere un cacciatore che conosce mille trucchi per inseguire una preda o depistare un predatore. Potrebbe, invece, essere una nobildonna con una certa predilezione per stiletti e veleni, oppure uno studioso di medicina che ha deciso di applicare le sue conoscenze di anatomia al combattimento. Magari è un intrattenitore, che approfitta dello spettacolo che mette in piedi per alleggerire le tasche del pubblico. O forse è uno scout dell’esercito, un soldato addestrato per infiltrarsi tra le linee nemiche, perlustrare l’area o eliminare bersagli sensibili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche le <strong>Sottoclassi</strong> possono aiutarvi a definire più nel dettaglio il ruolo del vostro Ladro. Queste ultime possono essere utilizzate per descrivere delle attività che il vostro PG compie segretamente o alla luce del sole, come il rubare, l’assassinare, lo spiare o il praticare la magia dell’inganno. In alternativa potete semplicemente considerare le Sottoclassi come semplicemente il modo in cui il vostro ladro agisce, ovvero le tecniche che usa per praticare la sua vera professione, per sopravvivere o per praticare la vita dell’avventuriero. Ad esempio, si può decidere di usare la Sottoclasse dell’Assassino per giocare un vigilante, un attore che ha scelto di dedicare la sua vita alla caccia degli assassini dei suoi genitori o uno spadaccino tanto famoso che la sua leggenda ha preso la forma di una vera e propria identità alternativa. Il Furfante, invece, può rappresentare la straordinaria abilità di un esploratore di rovine o di un mercante itinerante, sempre in cerca di nuove e insolite mercanzie. Il Mistificatore Arcano, infine, può descrivere le capacità di un prestigiatore, di una persona dotata di poteri psichici o di uno studioso dell’occulto. Come vedrete anche dagli esempi descritti più avanti, sentitevi liberi di sbizzarrirvi nell’interpretazione della vostra Sottoclasse.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se, tuttavia, siete interessati alla classica immagine del Ladro criminale, chiedetevi innanzitutto in che tipo di crimini è specializzato il vostro personaggio (borseggiatore, truffatore, rapinatore, assassino, contrabbandiere, spacciatore, ecc). Domandatevi, poi, per quale motivo il vostro Ladro ha deciso o si è trovato costretto a intraprendere questa professione. Ha dovuto farlo per sopravvivere in un mondo spietato, che non gli ha fornito altri modi per mantenersi? È nato in una famiglia di criminali che lo ha spinto a continuare la “professione”? È stato condannato ingiustamente per un reato che non ha commesso e ora si nasconde in mezzo agli altri fuorilegge in attesa di poter ripulire il proprio nome? È un ladro con un proprio onore, pronto a rubare ai ricchi per dare ai poveri? Oppure ha vissuto tutta la sua vita invidiando le ricchezze altrui e sogna il momento in cui potrà capovolgere le sue sorti, magari mettendo le mani su un incredibile malloppo?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Grazie all'esistenza delle <strong>Razze</strong> e dei <strong>Background</strong> in D&amp;D 5E, tuttavia, nulla vi vieta di ripensare del tutto la Classe del Ladro e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Vigilante</strong> (Ladro di qualsiasi razza + background Nobile). Falco è ormai una figura leggendaria in città. Gira nella notte catturando tagliagole e criminali e consegnandoli alla guardia cittadina. Nessuno sa chi sia, perché indossa una maschera e un mantello agendo tra le ombre. Di certo non si può immaginare che sotto il travestimento si celi Sir. William Kane, membro di spicco della nobiltà cittadina.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Lo Zelota</strong> (Ladro di qualsiasi razza + background Accolito). La Chiesa della Speranza predica il perdono di tutti i peccati e impone ai suoi fedeli di porgere l’altra guancia. Ma a volte il culto deve risolvere problemi spinosi, e per farlo ha addestrato un gruppo chiamato Giustizia Divina: uomini e donne che per il bene della congregazione si fanno carico di gravi colpe come furto e omicidio. Molti nemici della Chiesa sono già caduti sotto le loro lame.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>L’Archeologo</strong> (Ladro Furfante Nano + background Sapiente). Alcuni studiosi non amano gli scaffali polverosi delle biblioteche. Hogin Silverbeard ne è un ottimo rappresentante: ha dedicato la sua lunga esistenza allo studio delle antiche civiltà, scavando nelle rovine e portando alla luce reperti di enorme valore. Nel frattempo ha imparato a riconoscere ed evitare le trappole e ha dovuto combattere molte volte contro mostri e tombaroli privi di scrupoli.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		 <strong>La Sabotatrice</strong> (Ladra Mistificatore Arcano Elfa Alta + background Soldato). Dopo aver studiato magia per qualche anno, Lyvesia ha capito che la sua vocazione era un’altra e si è unita alle truppe di un vicino regno umano. Non calca il campo di battaglia, ma assieme ad un piccolo gruppo di soldati dirige una serie di manovre di disturbo. Usa qualche incantesimo per ingannare il nemico, saccheggia i suoi depositi di armi e interrompe le linee di rifornimento. Ultimamente ha cominciato ad assassinare i maghi da guerra delle forze avversarie: a nulla valgono le loro difese magiche.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<strong>Il Serial Killer</strong> (Ladro Assassino di qualsiasi razza + background Eroe del Popolo). Erikh è un uomo grande e grosso che gestisce il macello cittadino assieme ad alcuni assistenti. Quello che nessuno sa, è che Erikh di tanto in tanto assale qualche incauto viaggiatore lungo le strade che portano alla città e lo uccide usando la sua fida mannaia. Dopo di che, lo porta al macello… La guardia cittadina è alla ricerca del mostro che sta facendo strage di innocenti, ma mai penserebbero di dare la colpa ad un uomo dall’apparenza così mansueta.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="ladro 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4239-ladro-5jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a286aedd721d_ladro5.jpg.ff433e4d7d70985125efda0129acd489.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Ladro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vediamo Martedì prossimo con il sapiente Mago.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">707</guid><pubDate>Thu, 07 Dec 2017 10:07:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-guerriero-r704/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/5a25bf61eea7d_Guerrierocopertina.JPG.7a92644b5594822d20aadb2b0e8276da.JPG" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL GUERRIERO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&amp;D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica<b> </b>aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4204-31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.31ea08491663a9c922db8b7a5fa3d392.jpg.e711a72f476014457d26de8e21047347.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Caratteristiche</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico<b> </b>(di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro.<br>
	 
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Guerriero 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4226-guerriero-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a259d7fed5cb_Guerriero3.jpg.445a4d4a573729622a36ab272b534e62.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Capacità di Classe</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Sottoclassi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette <strong>Archetipi Marziali</strong>:<br>
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Campione</b> incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Maestro di Battaglia</b> è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Cavaliere Mistico</b> è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Samurai-WotC.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4203-samurai-wotcpng/" style="width:580px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.Samurai-WotC.png.c1778e333a3c8eb5390ad3faf0d7fc01.png" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Intrepretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Guerriero 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4225-guerriero-5jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a259d7e7bebc_Guerriero5.jpg.3fccb18e788d7948589a39c65d045ab4.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I<strong> Background</strong> inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari::
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Leone delle Fosse</b> (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Lo Stratega</b> (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La Taglialegna</b> (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Terrore dei Sette Mari</b> (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Thane</b> (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="guerriero 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4229-guerriero-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_12/large.5a25c06f6388c_guerriero1.jpg.a9dd5fff3ec1666138f4811eebc5e79b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vediamo Giovedì con il furtivo Ladro.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">704</guid><pubDate>Tue, 05 Dec 2017 10:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Bardo in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-bardo-in-pathfinder-archetipi-r706/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/fb4e1a2b164802951152b1674aca4dab.jpg.b76cdda17474208f31fd6c0e5e7594bd.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>Archeologo</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	Muahahahah..
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cosa? Oh, stavo solamente pianificando quali trappole inserire in un’avventura ambientata in un antico tempio. Trappole in grado di sparare dardi, macigni giganti che rotolano, soffitti con spuntoni acuminati, pavimenti di pietra accuratamente dipinti per far sembrare che non vi sia affatto un pavimento… le solite cose. La serie di film su Indiana Jones mostra davvero bene il rapporto che si intreccia tra trappole e avventure. Le antiche civiltà desiderano proteggere i loro tesori facendo ricorso a metodi letali, e gli avventurieri desiderano mettersi alla prova contro queste trappole e acquisire i tesori celati oltre le stesse.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="archaeologist.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4220-archaeologistjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.archaeologist.jpg.e348e4416f8efb158a29c5404cf2212d.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Oggi analizzeremo un archetipo che rende omaggio a questo genere di film e libri d’avventura nella forma dell’archeologo (Archaeologist). L’intrigante archeologo è un eclettico con un ampio bagaglio di abilità, una fortuna quasi sovrannaturale e doti da ladro; piuttosto che essere uno studioso che si limita semplicemente a leggere storie su simili avventure, ne va in cerca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le esibizioni bardiche e la comprensione del mondo musicale (inclusa la capacità di sostituire le esibizioni ad altre abilità) non sono parte delle capacità dell’archeologo. Tuttavia, questi è straordinariamente fortunato, essendo in grado di evocare sopra di sé la benedizione del destino, oltre ad essere molto perspicace e attento, apprendendo abilità che gli consentono di evitare i pericoli e qualche trucco ladresco al quale fare ricorso. È in grado di lanciare incantesimi come un bardo, ma gioca come un ladro. Tuttavia - e tenetelo bene a mente - non ha accesso all’attacco furtivo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L’archeologo è pensato per essere inserito in uno scenario intraprendente. L’archeologo si adatta perfettamente sia ad una tipica ambientazione fantasy che al vostro film d’azione preferito, andando in cerca di tesori non mosso dall’avidità, ma per il loro valore storico ed esoterico. Alcuni potrebbero lamentarsi perché il fatto che l'avere accesso ad abilità da incantatore lo distacchi dal più famoso tra gli archeologi immaginari, ma ribatterei dicendo che se la magia fosse prontamente disponibile, il Dr. Jones avrebbe appreso un set di incantesimi utili durante le rare occasioni nelle quali avrebbe avuto tempo per studiare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>L’idolo di Xaxitl</b> è sparito dal museo nel quale era in mostra. Alcuni accusano i nativi di averlo recuperato da coloro che hanno profanato il tempio dei loro antenati, ma il Professor Herris crede che sia stato rubato dai membri di un culto demoniaco e di un partito politico con il quale era entrato in precedenza, i quali stanno provando ad utilizzare i poteri oscuri dell’idolo per il raggiungimento dei loro fini. Tuttavia, la più grande delle sfide potrebbe non essere recuperare l’artefatto, bensì vedersela con la personalità irritante del professore.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Isea Ferdt, la più celebre studiosa</b> della cultura degli antichi elfi di montagna, è scomparsa. L’ultima volta che si sono avute sue notizie stava preparando una spedizione per recarsi in un nuovo sito di scavi appena scoperto nelle colline di Amarac. Poiché alcuni simboli presenti nella cultura degli elfi di montagna stanno iniziando a manifestarsi in giro per il mondo, scoprire cosa le è accaduto, e forse soccorrerla, è diventato prioritario, poiché solamente la sua conoscenza può correttamente interpretare queste profezie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>I culti apocalittici sono spesso squinternate organizzazioni</b> gestite da folli, ma relativamente innocui, pazzoidi. Tuttavia, il Culto dell’Occhio Accecante di recente è diventato incredibilmente più pericoloso di prima, come se avesse cominciato ad essere guidato verso il suo fine ultimo da qualcuno con una conoscenza del male arcaico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><strong><span style="color:rgb(192,57,43);">Duettista (Duettist, traduzione non ufficiale)</span></strong></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Molti bardi agiscono prevalentemente da solisti, non formando gruppi o compagnie di intrattenitori, eccezion fatta nel caso in cui il loro stile di vita lo richieda. Dopo tutto, il tipico bardo rappresenta un menestrello itinerante, un trovatore e un cantastorie, ricoprendo autonomamente qualsiasi ruolo sia necessario e agendo come complemento nei confronti di coloro di cui si trova in compagnia.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="183503bf49a3d0492fa9ed5ed44f8f27.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4222-183503bf49a3d0492fa9ed5ed44f8f27jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.183503bf49a3d0492fa9ed5ed44f8f27.jpg.d1e8f245f247c88648ea5caf476136ab.jpg" style="width:400px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia, alcuni bardi trovano un partner per le loro esibizioni, sebbene non necessariamente quello che la gente potrebbe aspettarsi. Il post di oggi analizza una certa tipologia di bardo detto Duettista (Duettist) il cui partner assume la forma di un famiglio, il quale, in aggiunta ai benefici ottenuti mediante il suo legame da famiglio, ottiene anche alcuni poteri bardici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La maggioranza di questi duettisti sceglie un famiglio che è fisicamente in grado di abbinarsi alle sue abilità di esibizione, ad esempio un cantante sceglierà un canarino, un oratore sceglierà un famiglio che è in grado di parlare, un ballerino ne sceglierà uno agile mentre un attore ne sceglierà uno con capacità e comportamenti espressivi. In ogni caso, questa coppia lavora insieme per generare stupore e meraviglia nel pubblico oppure per distrarli dalla fulmineità dei loro scippatori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi bardi non solo ricevono i servizi di un famiglio insieme al quale si esibiscono, ma gli insegnano anche i segreti bardici dell’applicare la conoscenza di una determinata esecuzione ad altre situazioni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non solo questi famigli apprendono delle esibizioni, ma i loro partner bardici possono anche incanalare la loro musica bardica attraverso di loro, cosa che permette loro di fare altro mentre il loro animale intrattiene oppure distrae. Tuttavia, questa conversione di energia è spossante, e prosciuga rapidamente le risorse del menestrello.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In genere solamente uno tra i due può esibirsi in un dato momento, mai bardi più abili possono eseguire un duetto armonico con il loro famiglio, aumentando l’efficacia dell’esibizione al costo di prosciugare le loro risorse ancora più velocemente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In seguito, possono anche eseguire due diverse esibizioni nello stesso momento, unendole in una sinfonia di musica o azioni, sebbene farlo risulti ancora più dispendioso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Siete in cerca di un bardo che abbia un buon famiglio come tratto distintivo? Questo archetipo fa per voi. Potete utilizzarlo in molti modi diversi, ad esempio potete fare ricorso ad affascinare con il famiglio mentre il bardo sgattaiola via furtivo, oppure per incrementare un bonus oppure unirne di differenti assieme. Raccomando una build che garantisca la sopravvivenza del famiglio e sia incentrata sul ricoprire un ruolo di supporto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cantare, recitare, eseguire orazioni e danzare sono tutte belle cose, ma eseguendo alcune scelte creative in relazione al famiglio, anche gli strumenti possono essere suonati da queste minuscole creature. Di fatto scimmie, primati e molti famigli migliorati potrebbero farlo, ma sono sicuro che un giocatore creativo possa scegliere anche altri famigli iconici in grado di utilizzare strumenti musicali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Zemheddar e il Suo Minuscolo Diavolo</b> sono attori ben noti nella città di Cahld. L’imp è “vincolato” ad eseguire atti comici e letture di poesie realizzate dal suo “Maestro”. Tuttavia, mentre la folla si raduna ad ascoltare, Zem passa in rassegna le menti degli spettatori per acquisire informazioni utili per la sua vera passione: lo spionaggio, un talento per il quale è ancor più noto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Non tutti gli incantatori di serpenti ne incantano uno</b> attraverso i movimenti del loro strumento, e non tutti i serpenti sono parte inconsapevole dello spettacolo, specialmente non nella Grande Città di Ouroboros, nelle quale potete osservare intrattenitori nagaji, alcuni incantori e altri serpenti da essere incantati. Il gruppo, tuttavia, è in città alla ricerca di uno specifico duo, composto da un musicista nagaji e dal serpente psichico che ne è il famiglio. Questa coppia sono gli informatori che il gruppo sta cercando, ma trovarli costituisce solamente il primo passo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Assieme al suo famiglio,</b> una lucertola del collare di nome Lascardius, Oyei è una delle intrattenitrici abituali della Piazza Blu, dove mettono in scena alcune rappresentazioni, nelle quali Lascardius interpreta sempre con grande apprezzamento il ruolo del “Più Piccolo Drago di Ottone Che Abbiate Mai Visto”. Per un piccolo costo, possono anche essere assunti da coloro che hanno bisogno di una guida, o di un interprete, in giro per la città.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Zoolatra</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La musica ammansisce le bestie selvagge, e probabilmente nessuno lo sa meglio di uno zoolatra. Tuttavia lo zoolatra è ben più di un semplice incantatore di animali ed è strettamente legato ad alcuni animali specifici, cosa che risparmia il bardo dalla loro ira e gli consente di trasformare minacce bestiali in risoluti alleati.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="05fe74997e6724dedef1159cb7dd7434.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4221-05fe74997e6724dedef1159cb7dd7434jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.05fe74997e6724dedef1159cb7dd7434.jpg.97ef63a47b0baa657afa52045ba6b623.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo zoolatra (Animal Speaker) guadagna le sue abilità al costo delle esibizioni bardiche che piegano le menti degli ascoltatori senzienti. Egli lega man mano con sempre più tipologie di animali, rendendo questi ultimi non ostili e diventando in grado di parlare con loro a volontà. Lo zoolatra può utilizzare le sue esibizioni per ammansire e fare amicizia con gli animali, e anche per richiamare a sé sciami di ratti. E, inoltre, aggiunge <i>Evoca Alleato Naturale I-VI</i> alla sua lista degli incantesimi una volta raggiunti i livelli appropriati. La più grande delle perdite che la classe subisce in cambio di ciò è quella della capacità <i>Avvezzo</i>, cosa che la rende tanto vulnerabile agli effetti uditivi quanto i suoi compagni, ma ciò ha senso, essendo lo zoolatra uno specialista in un determinato campo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questo archetipo mi piace veramente molto, non solamente per le sue abilità molto tematiche, ma anche per la sua natura estremamente adattabile. In base alla regione dalla quale il vostro personaggio proviene, gli animali con i quali ha stretto un legame possono variare ampiamente. Allo stesso modo i personaggi possono rispecchiare vari temi, dal ragazzo gentile nato con una canzone nel suo cuore che ama gli animali, al triste straniero che comanda ratti con la sua musica, alla bella principessa che con la sua voce ha ottenuto l’amore degli animali che popolano il suo regno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Nelle profondità della giungla di Trad’kia</b>, qualcosa dona una volontà propria alle bestie che la abitano. Insediamenti coloniali delle vicine nazioni sono caduti sotto gli attacchi di strani eserciti di scimmie, uccelli e dinosauri selvaggi che agivano in concerto, tutto mentre una profonda voce riecheggiava dagli alberi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>La Montagna Richiamauccelli</b> deve il suo nome alla civiltà di gnomi che abita tra le sue vette, famosa per il potere che esercita tra le bestie dell’aria. Quando una fenice corrotta viene inseguita dal gruppo fino alla vetta potrebbero sorgere delle difficoltà con i locali che venerano gli uccelli, i quali potrebbero non essere interessati al fatto che il loro idolo vivente sia stato corrotto e distorto.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Mortran Beldenskein farebbe di tutto per acquisire il potere</b> posseduto da suo fratello, che non è altri che il Re dei Mercanti, incluso l’avvelenarlo. Ora solo sua nipote si frappone tra lui e quel titolo. Dopo che quest'ultima è riuscita a tornare incolume da un tentativo fallito di farla “smarrire” tra le terre selvagge, tra l’altro scortata da quelle stesse bestie che avrebbero dovuto divorarla, Mortran è diventato così disperato da provare ad intraprendere una strada maggiormente diretta. Se solamente ci fosse un gruppo di avventurieri in grado di difenderla da ciò da cui i suoi amici animali non possono proteggerla.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Articoli originali
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60789795234/archaeologist-bard-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60789795234/archaeologist-bard-archetype</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141123985745/duettist-bard-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141123985745/duettist-bard-archetype</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/59707965732/animal-speaker-bard-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/59707965732/animal-speaker-bard-archetype</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">706</guid><pubDate>Mon, 04 Dec 2017 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Speciale Tomb of Annihilation (Parte 2)</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-speciale-tomb-of-annihilation-parte-2-r700/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/toa_pt2_hero.jpg.b576b969ff32755413c645382d6d3309.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ecco la seconda parte di questo speciale della serie Enciclopedia dei Mostri. Ogni uscita precedente della serie si è concentrata sulla storia di un singolo mostro, ma questa volta le cose sono leggermente diverse. <i>La Tomba dell'Annientamento</i> (Tomb of Annihilation) è ambientato nelle giungle del Chult e prende il via quando le magie di resurrezione smettono di funzionare nel mondo. Ciò tuttavia non impedisce all'avventura di resuscitare una serie di creature poco conosciute della storia di D&amp;D, per poi usarle nel popolare le giungle in cui è ambientata. Dato che queste creature non sarebbero probabilmente meritevoli di una Enciclopedia tutta per loro (a parte, forse, il froghemoth di cui abbiamo parlato la settimana scorsa) queste due uscite analizzano la storia di ben nove di questi mostri, quattro settimana scorsa e cinque oggi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>Grung</b></span></span><br>
	Per quasi tutta la loro (limitata) storia editoriale gli umanoidi noti come grung, abitanti delle paludi simili a rane, sono stati associati esclusivamente all'ambientazione di Greyhawk. Furono descritti per la prima volta su <i>Greyhawk Adventures</i>, l'ultimo manuale a copertina rigida con la costa arancione di AD&amp;D, pubblicato poco prima dell'arrivo della 2E. In quanto autore di <i>Greyhawk Adventures</i>, James M. Ward viene accreditato per il grung, possibilmente assieme ad uno degli altri sette sviluppatori che hanno collaborato. Purtroppo il grung non ottenne un'illustrazione fino alla sua apparizione nella 2E.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="17. Grung (1990) - MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4053-17-grung-1990-mc5-monstrous-compendium-greyhawk-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c84562c8_17.Grung(1990)-MC5MonstrousCompendiumGreyhawkAppendix.jpg.5096f7d4306d03bf768af08497de9c8d.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I grung assomigliano a delle rane giganti e sono anfibi alti circa un metro. Le loro lunghe gambe sono pinnate mentre braccia e teste sono leggermente più umanoidi. Saltellano invece di camminare. I grung respirano tramite la propria pelle, che deve rimanere umida (il che richiede un'immersione in acqua ogni tre ore). Come colorazione variano dal verde, al marrone, al giallo, fino al bianco. Hanno occhi rossi e pupille nere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I grung non hanno una lingua estensibile come molte rane, ma invece possiedono una bocca piena di denti affilati. Preferiscono tattiche di imboscata e usano archi corte e lance, sempre avvelenati. Questo veleno è la secrezione tossica della pelle dei grung, che semplicemente vi strofinano contro le armi prima di combattere. Si tratta di un veleno letale (causa solitamente la morte in 1-4 minuti) ma si dissolve rapidamente a contatto con l'aria. La saliva di un grung contiene anche basse concentrazioni delle tossine, quindi il morso può essere fatale. Le acque vicino agli insediamenti dei grung sono anch'esse inquinate da questi veleni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I grung sono intelligenti, legali malvagi e carnivori, una combinazione pericolosa. Sono anche altamente territoriali e feroci, e spesso incontrate in bande di combattenti in perlustrazione. I grung hanno il proprio linguaggio e possono comunicare con altri anfibi. Le comunità tipicamente contano un centinaio di membri e a volte sono nascoste dentro grandi alberi morti. I grung depongono uova e hanno una stadio da girini di tre mesi prima di lasciare l'acqua. Sono considerati adulti nove mesi dopo la schiusa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le femmine di grung sono più grandi dei maschi e la loro società è matriarcale. I capi guerrieri e gli sciamani sono esclusivamente femmine, e le sfide ai precedenti capi sono duelli all'ultimo sangue. I grung a volte prendono prigionieri, ma più spesso i capi delle tribù si adornano con oggetti creati dalle ossa di nemici uccisi e divorati. Quando non hanno altro cibo a disposizione, i grung cacciano i ratti. I grung stessi sono troppo inappetibili per avere molti predatori, ma i serpenti giganti li mangiano a volte, così come altre tribù di grung.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Meccanicamente i grung hanno pochi punti ferita (1+2 DV), attacchi deboli (THAC0 18) e difese decenti (CA 7). Il loro morso infligge 1-3 danni. Probabilmente farebbero meglio a prendere qualche livello di classe, se mai volessero andare all'avventura.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione del grung per la 2E appare sul <i>MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix</i>, ma la descrizione è semplicemente una versione leggermente rivista del testo di <i>Greyhawk Adventures</i>, e non aggiunge nulla di nuovo. Almeno questo volta c'è un'illustrazione. L'<i>Atlas of Flanaess</i> dal boxed set <i><span style="font-weight:normal;">From the Ashes</span></i> fornisce ai grung una dimora su Oerth. Possono essere trovati nella Vasta Palude e nelle zone paludose del Sunndi. Troviamo poi un'immagine a colori di un grung sulla carta #375 del set del 1992 delle <i>Trading Cards</i>.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="18. Grung (1992) - 1992 Trading Card 375.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4054-18-grung-1992-1992-trading-card-375jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c856254a_18.Grung(1992)-1992TradingCard375.jpg.896ddccfcb6b5520a879bc0792d1d525.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>1992 Trading Card #375 (1992)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Prima della 5E i grung non abitavano specificatamente sugli alberi, a parte l'accenno a come a volte usassero gli alberi morti come riparo. I grung della <i>Guida di Volo ai Mostri</i> sono abitanti delle foreste pluviali e delle giungle tropicali, piuttosto che di paludi e acquitrini, e il manuale pare assumere che ora spendono gran parte del loro tempo arrampicandosi sugli alberi. La velocità di nuoto che possedevano in precedenza è stata sostituita da una decente velocità di scalata.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="19. Grung (2016) - Volo's Guide to Monsters.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4055-19-grung-2016-volos-guide-to-monstersjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c864b536_19.Grung(2016)-VolosGuidetoMonsters.jpg.e31ac9c0b1c2a09c7ce17c49141e5906.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Volo’s Guide to Monsters (2016)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se sono sempre mostri di basso livello, troviamo presentati ora tre diversi tipi di grung: una versione base con 11 punti ferita e un debole attacco di pugnale; un grung selvaggio con 27 punti ferita, un arco corto in aggiunta al pugnale e l'accesso ad un piccolo numero di incantesimi da ranger; infine, un grung combattente d'élite. Il guerriero d'élite ha 49 punti ferita e, nonostante abbia sempre attacchi alquanto deboli con pugnale ed arco corto, possiede anche la capacità speciale Frinire Ammaliante che stordisce gli avversari.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tutti i grung sono anfibi, hanno pelli velenose e un'immunità ai veleni. Tutti i grung hanno la capacità di balzare, che possono usare per compiere salti in lungo o in alto. Questo rappresenta una distacco dalle precedenti edizioni, dove potevano fare solo brevi saltelli. I grung dipendono sempre dall'acqua per mantenere umide la propria pelle, ma richiedono solo un'ora di immersione al giorno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Viene rivelato che la società dei grung possiede un sistema di caste basate sul colore. I grung di colori diversi depongono le nuove in vasche di schiusa separate. I neonati sono tutti verdi-grigiastri e assumono il colore della propria casta quando crescono. I vari colori/caste sono:
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Verde: guerrieri, cacciatori, lavoratori
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Blu: artigiani
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Viola: amministratori e comandanti
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Rosso: studiosi e incantatori
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Arancio: guerrieri d'élite
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Oro: il capo della tribù.
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	É possibile che un individuo venga invitato ad unirsi ad una casta superiore, assumendo il colore corrispondente attraverso tonici vegetali e magie rituali. Una volta cambiato, un grung così elevato produrrà progenie del nuovo colore. Potete trovare un riquadro con regole opzionali per varianti di veleni, sulla base del colore del grung.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se era stato implicato in precedenza che i grung facessero dei prigionieri, la descrizione della 5E pone maggiore enfasi sui grung come schiavisti. Gli schiavi sono nutriti con cibi leggermente avvelenati per tenerli buoni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La versione del grung per la 5E è la più interessante di tutte le edizioni e rappresenta un buon esempio di come aggiornare una creatura poco nota fornendole un posto di rilievo nel mondo. Una piccola nota negativa sulla versione della 5E è che il plurale di grung, prima invariato rispetto al singolare, viene improvvisamente cambiato in “grungi”, senza alcuna ragione apparente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Greyhawk Adventures, p27-28 (Agosto 1988)<br>
	MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)<br>
	1992 Trading Cards, #375/750 (Settembre 1992)<br>
	From the Ashes, Atlas of Flanaess, p60 (Ottobre 1992)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p156-157 (Novembre 2016)<br>
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>Jaculi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un altro mostriciattolo presentato sul <i>Fiend Folio</i>, il jaculi fu creato da Philip Masters. Sono serpenti di grandi dimensioni (dai 2,5 ai 4 metri) ma alquanto deboli (1 DV) comunemente trovati nelle foreste. Si nutrono di muschio e insetti. Gli jaculi (il termine è invariato tra singolare e plurale) sono solitamente incontrati in gruppi di 11-20, sono territoriali e non apprezzano gli intrusi. Sono in grado di cambiare colore, come i camaleonti, quindi solitamente non vengono percepiti prima dell'attacco.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="20. Jaculi (1981) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4056-20-jaculi-1981-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c8c90328_20.Jaculi(1981)-FiendFolio.jpg.c2145adbb05b0305f9de4317996b03b7.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Fiend Folio (1981)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il jaculi ha della creste affilate su entrambi i lati della testa. Questo apparentemente fa sì che abbia uno degli attacchi più noiosi della storia d D&amp;D. Il serpente si arrampica su un albero e poi si getta contro gli avversari come una lancia. Se colpisce infligge solo 1-6 danni e poi deve allontanarsi per arrampicarsi su un altro albero, prima di poter attaccare nuovamente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Fiend Folio</i> fa menzione di come certi gruppi di jaculi si siano adattati a vivere in sale piene di colonne, ma questa variante sembra essere l'unica che si incontra nelle prime avventure in cui appaiono: in <i>Monsterquest</i> su <i>Dungeon</i> #10, otto jaculi si nascondono nelle colonne di un tempio; in <i>Asflag’s Unintentional Emporium</i> su <i>Dungeon</i> #36, una dozzina di jaculi si nasconde in cima a dei pilastri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nella 2E il jaculi viene elencato nel <i>Monstrous Manual</i> come generale categoria di serpenti arborei. Hanno sempre il loro attacco volante, ma questo in aggiunta agli altri attacchi di un normale serpente, come il morso o lo stritolamento. La loro dieta è stata aggiornata per includere altri serpenti, tra cui il boa smeraldo degli alberi. <i>PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook</i> suggerisce che uno jaculi potrebbe essere un interessante ed inusuale compagno animale per un ranger della giungla.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La prima menzione degli jaculi nei Forgotten Realm si ha nella <i>Elminster’s Ecologies Appendix II</i> della 2E, in cui si afferma che un variante simile ad un pitone degli alberi del jaculi vive nelle Colline dei Serpenti.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="21. Jaculi (2004) - Serpent Kingdoms.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4057-21-jaculi-2004-serpent-kingdomsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c8da3b66_21.Jaculi(2004)-SerpentKingdoms.jpg.51f6220591b011688f98d6497c621634.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Serpent Kingdoms (2004)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il jaculi ricevette un netto miglioramento con la sua apparizione sul manuale <em>Regni del Serpente</em> per la 3E. Viene chiarito che anche se “jaculi” viene a volte usato per riferirsi ai serpenti arborei in generale, il jaculi del Faerûn è uno specifico serpente di colore viola e con una testa a punta di freccia. Sono creature con 6 DV con notevoli velocità di movimento a terra, in scalata e di nuoto, e in possesso di uno speciale balzo a molla. Gli jaculi hanno attacchi con il morso, di stritolamento, Afferrare Migliorato e un attacco di slancio dagli alberi più efficace (un attacco in mischia +10 che infligge 1d8+6 danni).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi jaculi sono molto più intelligenti dei loro antenati della 1E e sono cacciatori astuti, che bersagliano prede isolate o addormentate. Il potere camaleontico del jaculi è ora la capacità psionica di cambiare colore al proprio corpo e ottiene un'altra capacità psionica che gli consente, una volta al giorno, di ammaliare gli animali muovendosi sinuosamente e sbattendo gli occhi. Gli jaculi hanno un eccellente visione (scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare), Allerta e la capacità Olfatto Acuto. Possono essere incontrati da soli o in gruppi di fino a 40 esemplari. Il loro allineamento è sempre caotico malvagio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli jaculi si possono trovare dovunque nel Faerûn, eccetto nei climi artici. Ciascuno di essi tende ad avere una propria area preferita e ignorano gli altri jaculi se non per accoppiarsi. Sono creature dalla lunga vita e a volte stringono alleanze con creature più potenti. A volte gli jaculi sono addestrati usando la magia per farne dei guardiani.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="22. Jaculi (2017) - Tomb of Annihilation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4058-22-jaculi-2017-tomb-of-annihilationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c8f29dda_22.Jaculi(2017)-TombofAnnihilation.jpg.5fea4c5f541fb13643a505d5d25f88f4.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Tomb of Annihilation (2017)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il jaculi della 5E è una via di mezzo tra la versione della 1E e quella della 3E. É sempre di taglia Grande e ama lanciarsi dagli alberi come un giavellotto, ma ha un'intelligenza animale e solo 3 DV. Gli jaculi hanno sensi acuti (Vista Cieca e Olfatto Acuto), ma hanno solo due attacchi tra cui scegliere: un attacco decente con il morso (2d6+2) oppure, nelle giuste circostanze, un attacco speciale di balzo, che è un attacco con il morso che infligge danni extra (2d6).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli jaculi amano le foreste pluviali, e i dungeon umidi e freschi. La pelle persa nella muta dagli jaculi può essere usata per creare stivali molleggiati e mantelli dell'invisibilità.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiend Folio, p53, 122 (Luglio 1981)<br>
	Dungeon #10, “Monsterquest”, p29 (Marzo 1988)<br>
	Dungeon #36, “Asflag’s Unintentional Emporium”, p21 (Luglio 1992)<br>
	Monstrous Manual, p321 (Giugno 1993)<br>
	PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook, p32 (Dicembre 1993)<br>
	Elminster’s Ecologies Appendix II, The Serpent Hills, p7 (Settembre 1995)<br>
	Serpent Kingdoms, p67-68 (Luglio 2004)<br>
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>Kamadan</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kamadan è la quarta ed ultima creatura proveniente dal <i>Fiend Folio</i> che appare in questo speciale dell'Enciclopedia dei Mostri, ed è stato creato da Nick Louth. Un parente della belva distorcente il kamadan, è un leopardo di taglia Grande con 4-7 serpenti che gli spuntano dalle spalle. É di allineamento neutrale, ma con tendenze caotiche malvagie.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Fiend Folio</i> non fornisce nessun retroscena per la creatura e si concentra sugli attacchi del kamadan, che sono un attacco con gli artigli (1-3 danni), un attacco con il morso (1-6 danni) e un morso per ogni testa di serpente (ciascuno infligge 1-4 danni). I morsi dei serpenti non sono velenosi, ma il respiro della testa di leopardo è pericoloso. Può creare un cono di <i>sonno</i> lungo 9 metri. Il kamadan ha 4+2 DV e il suo soffio può far addormentare automaticamente creature con 4 DV o meno.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="23. Kamadan (1981) - Fiend Folio.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4059-23-kamadan-1981-fiend-foliojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c903c92a_23.Kamadan(1981)-FiendFolio.jpg.dcae127291909542c8343a2642967dbb.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Fiend Folio (1981)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dragon </i>#98 menziona come le ghiandole della testa di leopardo di un kamadan sono usate per incantare i denti dei draghi di bronzo. La pelliccia di un kamadan vale 6 mo e un cucciolo vivo 4200 mo, secondo <i>Dragon</i> #137.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per confermare lo stretto legame tra le due specie, <i>Dungeon</i> #22 ci presenta un kamadan e una belva distorcente che si sono accoppiati e hanno prodotti sette cuccioli ibridi. I cuccioli hanno le teste di serpente del padre e la capacità di distorsione della madre. Gli ambienti suggeriti per questa avventura sono la Giungla di Amedio o Hepmonaland in Greyhawk, oppure il Chult nei Forgotten Realms, quindi questi ibridi potrebbero essere trovati in entrambe le ambientazioni
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="24. Kamatlan (1991) - Maztica.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4060-24-kamatlan-1991-mazticajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c915633e_24.Kamatlan(1991)-Maztica.jpg.3bf31182bf06338568211c1145076239.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Kamatlan, Maztica Campaign Set (1991)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kamadan apparve poi nel <i>Maztica Campaign Set</i> della 2E, dove ha un numero fisso di teste di serpenti (sei), ma per il resto è identico al suo predecessore della 1E. Il soffio soporifero è ora una nube di 6 metri per 3 invece di un cono e – al posto di usare le meccaniche dell'incantesimo sonno – fa cadere addormentate creature fino ad un totale di 2d4 Dadi Vita. Scopriamo qui che le lingue dei kamadan possono essere usate per creare pozioni di sonno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kamadan si trovano in altre parti dei Forgotten Realms oltre a quelle descritte nel boxed set di Maztica, quindi in esso troviamo le statistiche del kamatlan, una versione nativa di Maztica, più grande ma relativamente meno intelligente. Ha il corpo di un giaguaro e due serpenti che spuntano da ciascuna spalla. Il kamatlan è stato probabilmente creato da Zaltec, il dio della guerra di Maztica. Diversamente dal kamadan, i serpenti del kamatlan sono velenosi e le vittime dei morsi rischiano di contrarre una malattia incapacitante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia il kamadan che il kamatlan sono abili nel seguire non viste le prede prima di balzare all'attacco. Sono bestie solitarie, che si incontrano solo irregolarmente per accoppiarsi. Nonostante la loro forma di base da mammiferi, sono creature che depongono uova. I kamatlan scavano piccole buche dove depongono le loro uova, mentre i kamadan le nascondono sotto le foglie. Le uova necessitano di due mesi per schiudersi e i piccoli sei mesi per maturare.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="25. Kamadan (1992) - MC14 Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4061-25-kamadan-1992-mc14-monstrous-compendium-fiend-folio-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c927d236_25.Kamadan(1992)-MC14MonstrousCompendiumFiendFolioAppendix.jpg.0013e87c82cfedbdb784c664218f6ec4.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il kamadan appare sulla copertina (e sul retro!) del <i>MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix</i>, ma non è effettivamente parte di quella raccolta. Quell'immagine è riciclata dalla carta #445 della serie di <i>Trading Cards</i> del 1993
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="26. Kamadan (2006) - Dungeon 136.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4062-26-kamadan-2006-dungeon-136jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c93eb7c2_26.Kamadan(2006)-Dungeon136.jpg.f95d9ceaecc631ffd8224c9dc62fc4d5.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dungeon #136 (2006)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Troviamo un kamadan per la 3E su <i>Dungeon</i> #136. Viene stampato come creatura con 7 DV, ma una correzione nel numero seguente della rivista lo porta a 8 DV, il doppio rispetto alla 1E e 2E. Questo kamadan ha capacità simili, ma con qualche modifica. Le teste di serpente agiscono come azioni gratuite, dato che ciascuna ha un cervello indipendente, quindi il kamadan ottiene sei attacchi di morso delle teste in aggiunta agli artigli e al morso base. I serpenti hanno ora un veleno che risucchia la Forza, e i loro molti occhi forniscono al kamadan Vista a 360° e Allerta. Questa avventura si svolge in una zona remota di Oerth e i kamadan sono indicati risiedere nelle giungle montuose di Mur, molto ad ovest rispetto alle Flanaess.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="27. Kamadan (2017) - Tomb of Annihilation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4063-27-kamadan-2017-tomb-of-annihilationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c95096e2_27.Kamadan(2017)-TombofAnnihilation.jpg.9e1701aad2180cc9b6d74e0e4ac6a77d.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Tomb of Annihilation (2017)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>La Tomba dell'Annientamento</i> aggiorna i kamadan per la 5E, oltre ad eliminare ogni relazione tra i kamadan e le belve distorcenti (ma quindi come sono nati quegli ibridi di <i>Dungeon</i> #22…?). Il kamadan è ora una creatura con 9 DV. Come prima può attaccare con un morso, gli artigli o i serpenti. I sei serpenti sono ora trattati collettivamente come un singolo attacco, quindi questo kamadan non ha così tanti attacchi come prima. Il kamadan può balzare su una creatura per renderla prona.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I kamadan hanno un senso acuto dell'olfatto, e cacciano da soli o in coppie di partner. Iniziano il combattimento rilasciando il loro cono soporifero. Anche se hanno solo un'intelligenza animale, sono astuti a sufficienza per concentrarsi sugli avversari ancora coscienti prima di pensare ai nemici addormentati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fiend Folio p55, 122 (Luglio 1981)<br>
	Dragon #98, “The Magic of Dragon Teeth”, p13 (Giugno 1985)<br>
	Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p17, 21 (Settembre 1988)<br>
	Dungeon #22, “The Leopard Men”, p17 (Marzo 1990)<br>
	Maztica Campaign Set, Maztica Alive!, p61 (Giugno 1991)<br>
	MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992)<br>
	1993 Trading Cards, #445/495 (Settembre 1993)<br>
	Dungeon #136, “The Coming Storm”, p60 (Luglio 2006)<br>
	Dungeon #137, “Prison Mail”, p12 (Agosto 2006)<br>
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>Su-mostro</b></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-weight:normal;">Di tutti i mostri descritti in questi due articoli speciali, il su-mostro (Su-Monster) è il più vecchio. Esso appare per la prima volta come creatura di D&amp;D nel </span><i>Supplement III: Eldritch Wizardry</i>, accreditato a Gary Gygax e Brian Blume. Più probabilmente, però, il su-mostro è una creazione di Gygax, ispirata dal <i>A Fantastic Bestiary</i> pubblicato nel 1969. Nel suo blog <i>Playing at the World</i>, Jon Peterson sottolinea il fatto che le descrizioni di ki-rin, shedu, couatl e su-mostro su <i>Eldritch Wizardry </i> richiamano troppo le loro illustrazioni su <i>A Fantastic Bestiary</i> perché sia una coincidenza.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="28. Su-monster (1969) - Fantastic Beasts.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4064-28-su-monster-1969-fantastic-beastsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c96187cf_28.Su-monster(1969)-FantasticBeasts.jpg.e37d8b26bd0c75a2f6a47ad52b0337ce.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>A Fantastic Bestiary (1969)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Eldritch Wizardry</i> descrive i su-mostri come aventi il torace di un grande segugio e la vita di una vespa. Hanno teste da gorilla e quattro zampe prensili con lunghe unghie affilate. I su-mostri appaiono in gruppi di fino ad una dozzina di esemplari, con i gruppi composti da più di quattro esemplari comprendenti anche femmine e piccoli. Gli adulti proteggono la propria famiglia, e possono essere incontrati all'aperto o sottoterra.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I su-mostri sono creature caotiche malvagie e spesso si trovano appesi a testa in giù dai rami, in attesa di prede di passaggio. Hanno delle capacità psioniche latenti – che possono essere <i>schiacciamento psionico</i>, <i>esplosione psionica</i> o <i>spinta mentale</i> – le quali vengono attivate dalle attività psioniche nelle vicinanze. In combattimento solitamente usano i propri quattro attacchi con gli artigli (ciascuno infligge 1-3 danni) e il morso (1-8 danni). I su-mostri hanno 4+2 Dadi Vita, un movimento di 27 metri ed una Classe Armatura di 6.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<br>
	<img alt="29. Su-monster (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4065-29-su-monster-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c9737c72_29.Su-monster(1977)-MonsterManual.jpg.6ae8432b8b040be4f1a0adb13a5bd134.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monster Manual (1977)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il su-mostro ottenne la sua prima illustrazione in D&amp;D sul <i>Manuale dei Mostri</i>, che assomiglia parecchio all'immagine del <i>Bestiary</i>, eccetto per la coda. Su <i>Eldritch Wizardry</i> non viene fatta menzione di una coda, ma nel <i>Manuale dei Mostri</i> viene indicata come essere prensile, e usata per muoversi tra gli alberi e per rimanere appesi ai rami.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I punti ferita del su-mostro sono leggermente aumentati (ha ora 5+5 DV), ma le statistiche sono invariate per il resto. Il <i>Manuale dei Mostri</i> indica erroneamente l'allineamento del su-mostro come semplicemente caotico, ma <i>Dragon</i> #43 lo corresse in seguito a caotico neutrale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il su-mostro nel <i>Manuale dei Mostri</i> viene descritto possedere una pelliccia grigio sporco, una coda nera, e volto e zampe rosse. L'immagine delle <i>Monster Cards</i> di alcuni anni dopo rimane fedele a questo schema di colori.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="30. Su-monster (1982) - Monster Cards, Set 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4066-30-su-monster-1982-monster-cards-set-4jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c992e8be_30.Su-monster(1982)-MonsterCardsSet4.jpg.0319c219364183c36c0d020772d6d8b5.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monster Cards, Set 4 (1982)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il su-mostro fece delle breve apparizioni nelle avventure <i>C2: The Ghost Tower of Inverness</i>, <i>T1-4: Temple of Elemental Evil</i> e <i>GDQ1-7: Queen of the Spiders,</i> anche se in quest'ultimo caso solo sotto la forma della pelle di uno di essi. Dragon #91 descrive una serie di pozioni che potenziano i poteri psionici e indica che il cervello di un su-mostro è necessario per creare la versione rossa.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="31. Su-monster (1991) - PHBR5 The Complete Psionics Handbook.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4067-31-su-monster-1991-phbr5-the-complete-psionics-handbookjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c9a438dd_31.Su-monster(1991)-PHBR5TheCompletePsionicsHandbook.jpg.7c8d385f4f87ca72dfe108d7705f552a.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>PHBR5: The Complete Psionics Handbook (1991)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il su-mostro della 2E apparve sul <i>PHBR5: The Complete Psionics Handbook</i>, che aggiornava un gran numero di creature psioniche precedenti. Il su-mostro è ora descritto come una scimmia emaciata, con costole e vertebre in rilievo e una vita esile. Ha una coda prensile, e ognuno delle sue quattro zampe ha tre lunghe e spesse dita e un pollice opponibile. La ricca colorazione rossa delle zampe messa in contrasto con il corpo grigio fa sì che il su-mostro sembri aver appena ucciso qualcosa. Questo è spesso vero, dato che il suo metodo di attacco preferito è balzare dall'alto su una preda ignara, squartandone le carni con le sue quattro zampe artigliate. Il ghigno zannuto di un su-mostro non dovrebbe essere preso come un segno di amicizia, ma come il segnale di minaccia che vuole essere.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I su-mostri sono generalmente attivi all'alba e al tramonto. Le unità familiari sono spesso composte da due genitori e due piccoli, mentre varie famiglie formano clan territoriali. Essi cacciano in piccoli branchi e spesso l'intera famiglia partecipa. La volontà di proteggere la famiglia dei su-mostro viene resa meccanicamente con il fatto che le femmine ottengono un effetto di velocità, se i piccoli sono attaccati, e con il fatto che i maschi ottengono un effetto di velocità, se le femmine sono minacciate. Possono mantenere questo effetto fino a 40-60 minuti, il che può rendere un incontro con una famiglia ostile di su-mostri un esperienza veramente terrificante.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I poteri psionici dei su-mostri sono aggiornati per seguire il sistema psionico pesantemente rivisitato della 2E. Tipicamente i su-mostri hanno i poteri <i>potenziamento</i>, <i>sensi psionici</i>, <i>schiacciamento psionico</i>, <i>spinta mentale</i> e <i>esplosione psionica</i>. Sono ora specificatamente immuni agli attacchi psionici e hanno un odio profondo per gli altri utilizzatori delle arti psioniche. La ragione per tale odio, secondo le leggende, risiede nel fatto che i primi su-mostri erano ibridi magici tra umanoidi e scimmie, creati da un potente mago o sacerdote per fungere da guardie contro intrusi psionici. Alcuni su-mostri sono tutt'oggi impiegati come guardiani delle foreste.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I su-mostri non hanno predatori naturali, dato che le loro carni sono leggermente velenose e causano una malattia che sopprime la naturale guarigione per una settimana.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="32. Su-monster (1991) - Dragon 167.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4068-32-su-monster-1991-dragon-167jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c9b5971a_32.Su-monster(1991)-Dragon167.jpg.438bc0ce3dc9baced6af7f145980e8b4.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Dragon #167 (1991)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	L'<i>Ecology of the Su-Monster</i> su<i> Dragon</i> #167 fornisce ulteriori dettagli sulla fisiologia e società di queste creature. La loro struttura sociale è alquanto complessa: la famiglia di su-mostri ne costituisce sempre la base, ma di tanto in tanto appaiono gruppi più grandi detti quadri o enclavi. Ci sono spesso conflitti tra le famiglie in un gruppo numeroso e frequenti sono lotte per la supremazia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo che i maschi adulti sono in media alti 1,5 metri e che hanno una coda sempre lunga circa 1,5 metri; le femmine sono leggermente più piccole. Le femmine pesano circa 50 chili, i maschi sui 60 chili. Possono riprodursi in ogni momento dell'anno e hanno un periodo di gestazione di 6-7 mesi. I piccoli sono completamente dipendenti dagli adulti, che se ne prendono cura, dividendosi i compiti tra maschi e femmine. Le femmine producono latte per i piccoli. I su-mostri possono vivere fino a 30 anni, ma ciò accade solo raramente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I su-mostri sono attivi sporadicamente e dormono per 3-4 ore tra un periodo di attività e l'altro. La loro visione notturna consente loro di operare bene sia durante il giorno che la notte. Viene enfatizzata l'importanza della coda della creatura: oltre ad essere forte a sufficienza da supportare un su-mostro mentre trasporta una grossa preda, la coda è fondamentale per l'equilibrio, la postura e la comunicazione. Le famiglie di su-mostri comunicano gli stati emotivi agli altri usando le proprie code.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I su-mostri possono annusare le prede ad un miglio di distanza, e organizzano complesse imboscate usando richiami e ululati. Sono onnivori opportunisti e possono mangiare qualsiasi cosa, dai licheni agli umani. Non mangiano però cadaveri, oppure prede malate o vecchie. I viandanti addormentati sono una ghiotta preda. Dopo essersi saziati di una preda, i su-mostri ne seppelliscono i resti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Queste creature sono descritte avere l'intelligenza di primati, l'astuzia dei canidi e la potenza fisica degli orsi – i carnivori perfetti. Sono detti essere ugualmente veloci tra gli alberi, sulla terra e in acqua. Anche se non usano strumenti, l'articolo dell'Ecologia suggerisce che i su-mostri che vivono per generazioni vicino alla civiltà potrebbero imparare ad usare le armi.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="33. Su-monster (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4069-33-su-monster-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c9d2d7b9_33.Su-monster(1993)-MonstrousManual.jpg.550ecec7fc4ca2f9d13f9ce0cfe24c09.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monstrous Manual (1993)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Monstrous Manual</i> ripropone in maniera identica la pagina del su-mostro presente sul <i>The Complete Psionics Handbook</i>, ma con una nuova immagine a colori. Questo su-mostro appare più simile ad una scimmia, mentre l'aspetto emaciato è meno evidente.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Durante l'era della 2E il su-mostro apparve nelle ambientazioni di Al-Qadim (in <i>ALQ1: Golden Voyages</i>), Planescape (<i>Something Wild</i>), e Greyhawk (<i>Against the Giants: The Liberation of Geoff</i>), anche se in quest'ultimo caso è di nuovo solo la pelliccia di un su-mostro che fa la sua comparsa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il manuale accessorio per Greyhawk <i>The Scarlet Brotherhood</i>, uscito verso la fine della 2E, descrive la su-scimmia, una versione più piccola del su-mostro allevata dalla Fratellanza Scarlatta. Sono essenzialmente delle scimmie con una capacità di schiacciamento psionico.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="34. Su-monkey (1999) - The Scarlet Brotherhood.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4070-34-su-monkey-1999-the-scarlet-brotherhoodjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c9e49cc1_34.Su-monkey(1999)-TheScarletBrotherhood.jpg.7f294a1d5eb22b523f05b89c2a2f52d6.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Su-monkey The Scarlet Brotherhood (1999)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dragon #265 descrive i su-mostri (o su-persone come apparentemente si chiamano tra di loro) come razza giocabile, ma sono qui presentati come creature più acculturare e industriose dei cacciatori sanguinari descritti in precedenza. Queste su-persone hanno un'aspettativa di vita di 90, cosa che contraddice il precedente articolo dell'Ecologia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I su-mostri non furono inclusi del <i>Manuale delle Arti Psioniche</i> della 3E e furono relegati in un web enhancement. Sono meccanicamente fedeli alle versioni precedenti, in quanto mostri con 5 DV aventi attacchi con gli artigli (1d6+5) e con il morso (1d8+2). Anche se ora hanno solo due attacchi con gli artigli, hanno una capacità di Squartare che infligge danni addizionali (2d6+10) se entrambi gli artigli vanno a segno.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La gamma di capacità psioniche dei su-mostri è ora leggermente più ampia e consiste di <i>individuazione degli psionici</i>, <i>scisma</i>, <i>adattamento corporeo minore</i>, <i>spinta mentale</i>,<i> frusta dell'ego</i>, <i>schiacciamento psionico</i>/<i>scudo dei pensieri </i>e barriera mentale.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="35. Su Monster (2010) - Monster Manual 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4071-35-su-monster-2010-monster-manual-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c9f511b4_35.SuMonster(2010)-MonsterManual3.jpg.b8b765a9543719e3274ab10a025bd2a1.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monstrous Manual 3 (2010)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il su-mostro è l'unica creatura di questo speciale dell'Enciclopedia dei Mostri che appare stampato in un manuale della 4E. Riceve due pagine sul <i>Manuale dei Mostri 3</i>, che descrive tre diversi tipi di su-mostri. La Su-Sentinella, il tipo più comune, è uno schermigliere di livello 10, con artigli, un morso che danneggia la mente e una capacità di potenziamento psionico. Il Su-Cacciatore (un soldato gregario di livello 11) ha un singolo attacco con gli artigli e una capacità speciale per immobilizzare la preda.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La varietà più potente di su-mostri, è il Su-Alpha, una posizione assai contesa, un bruto di livello 12 con una varietà di attacchi fisici e uno speciale su-ululato psionico. Tutti i su-mostri hanno una capacità di furia tribale, che fornisce loro attacchi aggiuntivi se uno dei loro alleati viene abbattuto. Come nelle precedenti edizioni, i su-mostri seppelliscono gli avanzi dei propri pasti, ma ora marcano questi depositi con gli oggetti delle loro vittime.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri 3</i> rimane fedele alle precedenti conoscenze sulla creatura, ma fornisce una storia di origine più specifica. Fu il mago Halkith, residente dell'Isola del Terrore nel Feywild, che creò i primi su-mostri per sorvegliare la sua torre dagli altri residenti dell'isola. Halkith originariamente aveva un legame psichico con le sue creazioni, ma un gigantesco evento psionico mondiale spezzò questo legame e rese folli i su-mostri. Avendo perso il legame con il loro creatore, i su-mostri ora vagano tra i piani a caccia di prede e di fonti di potere psionico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dungeon</i> #215 include un'avventura (<i>The Last Slave Lord</i>) che presenta al suo interno un su-mostro ma, nonostante sia stata pubblicato nel 2013, quest'avventura è pensata per la 1E invece che per la 4E. Si trattava di un'introduzione alla raccolta <i>Against the Giants</i>, pubblicata quello stesso mese, che raccoglieva quella serie di avventure originali per AD&amp;D in un unico volume a copertina rigida.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="36. Su-monster (2017) - Tomb of Annihilation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4072-36-su-monster-2017-tomb-of-annihilationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183ca04657c_36.Su-monster(2017)-TombofAnnihilation.jpg.910215215e798efcd31118b4a700cff3.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Tomb of Annihilation (2017)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>La Tomba dell'Annientamento</i> fornisce ai su-mostri una casa nella 5E presso le giungle del Chult del Faerûn. Viene fornita una breve descrizione della creatura, consistente con le precedenti edizioni, ma senza dettagli sulla società dei su-mostri. Meccanicamente il su-mostro è più semplice. Ha sempre sia un morso che gli artigli, ma i quattro artigli sono trattati come un singolo attacco. Il su-mostro non ottiene un bonus ai danni quando si getta dall'alto su una preda colta alla sprovvista. Le capacità psioniche della creatura sono ora un semplice Schiacciamento Psichico, che stordisce e ferisce le vittime.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Supplement III: Eldritch Wizardry, p2, 12, 27, 39 (Aprile 1976)<br>
	Monster Manual, p93 (Dicembre 1977)<br>
	C2: The Ghost Tower of Inverness, p12 (Dicembre 1979)<br>
	Dragon #43, “Sage Advice”, p17 (Novembre 1980)<br>
	Monster Cards, Set 4 (Maggio 1982)<br>
	Dragon #91, “Treasure Trove”, p55 (Novembre 1984)<br>
	T1-4: Temple of Elemental Evil, p71 (Agosto 1985)<br>
	GDQ1-7: Queen of the Spiders, p33 (Settembre 1986)<br>
	PHBR5: The Complete Psionics Handbook, p121 (Gennaio 1991)<br>
	Dragon #167, “The Ecology of the Su-Monster”, p20 (Marzo 1991)<br>
	ALQ1: Golden Voyages, p9 (Ottobre 1992)<br>
	Monstrous Manual, p333 (Giugno 1993)<br>
	Something Wild, p33 (Febbraio 1996)<br>
	The Scarlet Brotherhood, p92 (Marzo 1999)<br>
	Against the Giants: The Liberation of Geoff, p24 (Agosto 1999)<br>
	Dragon #265, “Primitive PCs”, p48 (Novembre 1999)<br>
	More Psionic Monsters (Psionics Handbook Web Enhancement), p8 (Marzo 2001)<br>
	Monster Manual 3, p 188 (Giugno 2010)<br>
	Dungeon #215, “The Last Slave Lord”, p36 (Giugno 2013)<br>
	Playing at the World blog (Febbraio 2014)<br>
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color: rgb(192, 57, 43);"><b>Zorbo</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo zorbo è apparso grazie alle <i>Monster Cards</i> del 1982. Ogni pacco di carte conteneva un set di venti carte di mostri, con statistiche, descrizione sul retro ed una illustrazione a colori sul fronte. Molte delle creature venivano dal <i>Manuale dei Mostri</i>, ma ogni set aveva alcuni mostri completamente nuovi, tra cui lo zorbo nel Set 1. Secondo <i>Dragon</i> #61, lo zorbo va accreditato a Allen Hammack.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="37. Zorbo (1982) - Monster Cards, Set 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4073-37-zorbo-1982-monster-cards-set-1jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183ca146e99_37.Zorbo(1982)-MonsterCardsSet1.jpg.27a891143c753d65b1839e1083a56c98.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monster Cards, Set 1 (1982)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo zorbo si diverte a divorare umani e semi-umani. É una piccola bestia dalla scarsa intelligenza, con 4+2 DV e due attacchi di artigli inizialmente deboli (1-2 danni). Il potere speciale dello zorbo è il poter assorbire la Classe Armatura dall'ambiente che lo circonda (per dire pietra = CA 0) oppure dagli oggetti magici dei nemici, distruggendo tali oggetti nel processo. Questa nuova Classe Armatura dura 10 round e conferisce allo zorbo anche un aumento ai danni.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche se non viene descritto come un koala dai grandi denti ed artigli, lo zorbo assomiglia decisamente ad un koala dai grandi denti ed artigli. Si possono incontrare fino a quattro zorbo per volta ed essi possono avere con loro monete (solitamente d'argento), gemme, pozioni e forse persino un oggetto magico. Lo zorbo fu ristampato nel <i>Manuale dei Mostri II</i> con una nuova illustrazione, sempre simile ad un koala.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="38. Zorbo (1983) - Monster Manual II.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4074-38-zorbo-1983-monster-manual-iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183ca26a806_38.Zorbo(1983)-MonsterManualII.jpg.5c95d1f3e8ca19722ef604a69d7365f5.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monster Manual II (1983)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo zorbo riapparve solo tardi nel corso della pubblicazione dei supplementi per i mostri della 2E, comparendo nel <i>Monstrous Compendium Annual Volume Two</i>, più simile ad un koala che mai. Come per molte altre creature ristampate nei vari <i>Monstrous Compendium</i>, l'espansione della descrizione ad una pagina intera ha aspetti positivi e negativi. Metà del testo è speso in una descrizione esageratamente complessa del processo di assorbimento della Classe Armatura (che non fornisce più allo zorbo un bonus ai danni). Un'aggiunta interessante è che il processo di assorbimento impiega un round ed è visivamente simile ad un orso che si gratta la schiena contro un albero.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="39. Zorbo (1995) - Monstrous Compendium Annual Volume Two.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4075-39-zorbo-1995-monstrous-compendium-annual-volume-twojpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183ca3725c7_39.Zorbo(1995)-MonstrousCompendiumAnnualVolumeTwo.jpg.81015a71c4f932745084c10e25c6f058.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Scopriamo che, anche se preferiscono la carne umana e semi-umana, gli zorbo mangiano anche altre carni, pesce e persino bacche. Vivono in piccole caverne, tronchi svuotati o tane escavate. Gli zorbo formano piccole unità familiari, con coppie che durano per la vita e con uno o due piccoli avuti negli anni precedenti. A volte si possono formare comunità di fino a 60 zorbo. Questi insediamenti hanno delle sentinelle di guardia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per qualche ragione, gli orsi sono nemici naturali degli zorbo e li attaccano a vista. Gli oggetti magici creati dalle pelli di zorbo sono particolarmente ricettivi agli incantamenti, fornendo un +1 aggiuntivo ai tiri salvezza relativi. <i>Dragon</i> #137 fissa il valore di un piccolo di zorbo a 4250 mo. <i>Polyhedron</i> #65 descrive una pozione <i>Dita dello Zorb</i>o, che conferisce a chi la beve la capacità di assumere la Classe Armatura delle cose che tocca.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Lo zorbo saltò due intere edizioni di D&amp;D, e nemmeno il fido <i>Tome of Horrors </i>ci fornisce una versione per il d20 system. Nella 5E <i>La Tomba dell'Annientamento</i> rende lo zorbo un abitante del Chult. In effetti lo zorbo aveva una connessione precedente con i Forgotten Realms, seppur minima. Nell'avventura <i><span style="text-decoration:none;">FRA2: Black Courser for the Horde</span></i> un singolo zorbo (descritto in questo caso come simile ad un panda) combatte con dieci bakenmono.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<img alt="40. Zorbo (2017) - Tomb of Annihilation.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4052-40-zorbo-2017-tomb-of-annihilationjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a183c82f1f57_40.Zorbo(2017)-TombofAnnihilation.jpg.183f723348bd6ca05364e2222a5fc51e.jpg" loading="lazy"><br>
	<i>Tomb of Annihilation (2017)</i>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La Tomba dell'Annientamento abbandona ogni finzione e descrive lo zorbo (ZOR-boh) come simile in dimensioni e aspetto ad un koala. Cosa divertente l'illustrazione che lo accompagna è quella meno simile di tutte ad un koala, e fornisce allo zorbo un'aria alquanto minacciosa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa versione dello zorbo è fedele alle precedenti incarnazioni, ma la distintiva capacità di rubare la Classe Armatura è stata semplificata in una semplice capacità di assorbire l'armatura naturale, oltre ad un attacco distruttivo con gli artigli che conferisce allo zorbo un bonus temporaneo alla CA. L'attacco con gli artigli può ancora distruggere alcuni oggetti magici e lo zorbo rimane ghiotto di carne umana.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Bibliografia</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982)<br>
	Dragon #61, “New AD&amp;D Aid: Monster Cards”, p51 (Maggio 1982)<br>
	Monster Manual II, p131 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)<br>
	FRA2: Black Courser, p48 (Luglio 1990)<br>
	Polyhedron #65, “Oceans of Potions”, p20 (Novembre 1991)<br>
	Monstrous Compendium Annual Volume Two, p117 (Dicembre 1995)<br>
	Tomb of Annihilation (Settembre 2017)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#c0392b;"><font size="3"><b>Altri mostri</b></font></span><font color="#000000"><font size="3"> </font></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I nove mostri descritti in questi due articoli sono stati scelti per via del ruolo speciale che hanno ne <i>La Tomba dell'Annientamento</i>, ma l'avventura è comunque ricca di altre creature inusuali che si stavano perdendo nella storia di D&amp;D, dai pattinatori giganti al leggendario atropal. Tutti coloro che amano la ricca storia di D&amp;D potranno trovarci qualcosa di interessante.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Aticolo originale:  <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">700</guid><pubDate>Fri, 01 Dec 2017 10:02:10 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Druido]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-druido-r703/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/5a1d6cbc2b211_04A6CD93E79C2F8FFC0662178C0407C99C491D4A812B569C30pimgpsh_fullsize_distr.JPG.f85ac63aaec36b4630c044685a989fa4.JPG" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL DRUIDO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante il nome il Druido in D&amp;D non si ricollega ai concetti storico-mitologici legati alle società primitive europee, ma piuttosto al ruolo dello sciamano tribale. Il Druido è un utilizzatore della magia della natura, capace di curare gli altri, controllare flora e fauna, e di assumere persino l’aspetto e la potenza delle creature che camminano, nuotano e volano in questo mondo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In combattimento il Druido può sia guarire e potenziare gli alleati, che controllare il campo di battaglia tramite i giusti incantesimi. Tuttavia è il secondo di questi ruoli quello in cui il Druido spicca veramente, dato che il Chierico o il Bardo avranno sempre una marcia in più per supportare gli alleati.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dal combattimento il Druido può ricoprire molteplici ruoli: grazie alla <b>Forma Selvatica</b> può esplorare le linee nemiche e trovare eventuali pericoli in agguato, ma questa può anche aiutarlo a svolgere i lavori più pesanti (soprattutto se ha selezionato il <b>Circolo della Luna</b>, una Sottoclasse spiegata meglio nell’apposita sezione di questo articolo). Se è vero che il Druido possiede abbastanza conoscenze e capacità da poter aiutare il gruppo su vari fronti, è tuttavia in mezzo alla natura che egli domina sovrano.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Druido 1.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4200-druido-1jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1d6d5d42527_Druido1.JPG.3c33e2fc254f9f379e3c8b3ebfe2eb07.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nonostante tutto, il Druido rimane principalmente un incantatore e, di conseguenza, la Saggezza ha la priorità su ogni altra caratteristica. Certe costruzioni più incentrate sulla <b>Forma Selvatica</b> potranno essere leggermente più indipendenti da questa, ma rimarrà comunque la caratteristica centrale anche per tali personaggi. Al secondo posto c’è probabilmente la Costituzione: il Druido ha bisogno di questa caratteristica come ogni altro incantatore, ma in realtà anche di più. Egli potrebbe infatti trovarsi impegnato in mischia con più facilità di un Mago o di uno Stregone quindi ne benefica sia per i punti ferita che i tiri per mantenere attivi eventuali incantesimi. La terza statistica sarà molto probabilmente la Destrezza, dato che ci aiuta ad alzare la nostra Classe Armatura e la nostra iniziativa, oltre ad essere collegata ad uno dei tiri salvezza più importanti. Questa caratteristica diventa di minore importanza per un Druido del <b>Circolo della Luna</b>, dato che da trasformati si assumono le caratteristiche fisiche dell’animale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le altre tre caratteristiche rimanenti sono all'incirca sullo stesso piano: la Forza può venire spesso sostituita da quella di una forma animale in combattimento, quindi non è così importante come per altri personaggi da mischia; l’Intelligenza aiuta ad alzare le abilità di conoscenza che possono sempre essere utili, ma va ricordato che tramite la classe otteniamo già competenza nel Tiro Salvezza associato quindi l'utilità generale di un alto punteggio è ridotta; il Carisma infine non è collegato a nessun privilegio interno alla classe, ma è pur sempre alla base delle abilità sociali che possono sempre risultare interessanti. Una possibilità potrebbe quindi essere scegliere una tra Intelligenza, per un maestro nel campo delle conoscenze, e Carisma, per un personaggio più sociale, e lasciare basse le rimanenti due.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nulla vi vieta di cambiare questo approccio, ovviamente. Ci teniamo a ribadire che questi sono consigli di carattere generale, utili in un’ottica meccanica, ma non dimenticate che la 5a edizione insiste molto sul piano dell’interpretazione. Per esempio, un Druido che abbia il desiderio di comprendere il ruolo della magia che sfrutta potrebbe alzare l’Intelligenza al posto della Destrezza, favorendo abilità come Arcano o Religione. Questo vi farà ottenere un personaggio diverso dal solito, più simile ad un Mago, ma non per questo meno divertente! O in alternativa, si potrebbe dare al proprio Druido un buon punteggio in Carisma, così da poter giocare lo sciamano del villaggio: un uomo sacro rispettato dalla sua gente, capace di gestire i rapporti diplomatici con gli stranieri ed esperto nel mediare con il mondo degli spiriti.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="druido 3.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4207-druido-3jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1f35b7d1908_druido3.JPG.aeadf9b559438eb8d84ec2afda0d1cb1.JPG" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Capacità di Classe</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Druido, come il Barbaro con l'Ira, ruota quasi interamente attorno ad un’unica capacità: la <b>Forma Selvatica</b>, ossia la capacità di assumere la forma e le abilità di un animale. Come anticipato, questo privilegio gli permette di assumere le caratteristiche fisiche di una bestia, compresi i punti ferita che vanno ad aggiungersi ai suoi. È evidente la sua utilità in combattimento, ma i suoi usi sono notevoli anche al di fuori di quest’ultimo: assumendo l’aspetto di piccoli animali, o di creature in grado di nuotare o volare, è possibile ricoprire il ruolo di scout. La Forma Selvatica permette al Druido di usare anche la Forza e la Destrezza dell’animale selezionato, il che si rivela molto utile in combattimento: il nostro gracile gnomo Druido può diventare a tutti gli effetti un possente orso!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più avanti arrivano altre capacità: <b>Corpo senza tempo</b> rallenta notevolmente il nostro invecchiamento e <b>Incantesimi bestiali</b> ci permette di lanciare qualunque incanto in Forma Selvatica. Alla fine della nostra carriera diventiamo degli <b>Arcidruidi</b>, capaci di ignorare perfino le componenti costose di una magia e di trasformarci senza limitazioni di utilizzo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente non si può parlare del druido tralasciando la magia. Infatti esso ha gli stessi slot incantesimo di un Mago e solo un Trucchetto conosciuto in meno, cosa che rende chiara l’importanza di questa meccanica all’interno della classe. Dunque, anche se il giocatore neofita tende a farsi distrarre dalla Forma Selvatica, è necessario ricordare che un Druido è prima di tutto un incantatore e almeno metà del suo valore sta proprio nelle magie che può lanciare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al primo livello un druido ottiene 2 Trucchetti e un numero di incantesimi pari a 1 + il proprio modificatore di Saggezza. Come trucchetti personalmente apprezzo sempre averne uno da combattimento come Frusta di spine o Randello incantato. Il primo è il classico attacco a distanza, ma permette anche di trascinare le creature colpite verso di sé, mentre il secondo trasforma un randello o un bastone chiodato (armi selezionabili tramite l’equipaggiamento iniziale) in un’arma molto più efficace: alza il dado danno a 1d8, rende magico l’attacco (utile contro molti mostri) e permette di usare la Saggezza per tiri per colpire e danni. Ovviamente il nostro Druido non si troverà sempre e solo in combattimento, quindi potrebbe avere senso preparare qualcosa con una utilità più ampia, come il sempre utile Guida.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per gli incanti di 1° livello consiglio invece di preparare almeno una magia di cura: nella lista il Druido ha sia Cura Ferite che Parola Guaritrice, non sfruttarli sarebbe uno spreco. Il primo è una solida cura per quando terminiamo i combattimenti, il secondo è principalmente adatto a far resistere maggiormente i nostri alleati. Inoltre dovreste selezionare qualcosa per fare danni in combattimento, ma sfortunatamente non avete molta scelta: il Druido possiede solamente Onda Tonante, che va usato con particolare attenzione ai nostri alleati. L’ultima opzione dovrebbe essere qualcosa di utile a ricoprire il nostro ruolo di controllori del campo di battaglia: tra tutti gli incantesimi possibili, Intralciare è quello solitamente più efficace.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	A proposito della magia, c’è una nota da far presente: il Druido, contrariamente al Bardo o allo Stregone, può scegliere ogni giorno quali incantesimi preparare. Un Druido, infatti, conosce virtualmente tutte le magie della sua classe, e poi di giorno in giorno sceglie quelle che preferisce o che ritiene più utili. Da un lato questo può rendere le cose un po’ più complicate, perché un giocatore dovrebbe prepararsi più “liste” di incantesimi da studiare in base alla situazione che prevede di dover affrontare. D’altra parte questa possibilità espande esponenzialmente le opzioni del personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Sottoclassi</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Druido ha due sottoclassi, detti <b>Circoli Druidici</b>, e deve sceglierne una al livello 2:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Circolo della Luna</b> rappresenta quei Druidi che decidono di approfondire la propria comunione con il regno animale, specializzandosi nella Forma Selvatica. Guardiani delle terre selvagge, sono di solito pronti a difendere questi luoghi con ogni zanna, becco o artiglio a loro disposizione. Proprio per il loro particolare interesse nella Forma Selvatica, questi Druidi ottengono già dal secondo livello la possibilità di trasformarsi più velocemente. Possono anche spendere slot incantesimi per guarire dalle ferite mentre si trovano in forma animale, una risorsa piuttosto utile per un combattente da prima linea. Tuttavia la vera capacità distintiva della Sottoclasse è quella di assumere la forma di creature nettamente più possenti rispetto agli altri Druidi. Gli attacchi che possono compiere da animali divengono poi magici, e verso la fine della sua carriera un Druido di questo Circolo può assumere la forma di una creatura elementale. Potrà infine utilizzare l’incantesimo Alterare sé Stessi a volontà, assumendo quindi qualsiasi aspetto desideri.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Circolo della Terra</b> si focalizza invece sulla vicinanza del Druido all’ambiente e sul suo legame con le antiche tradizioni e la magia. I Druidi del Circolo della Terra sono mistici e saggi che salvaguardano antiche conoscenze, e sono in grado di comprendere la voce della terra e il grido del vento, traendo insegnamento dall’ambiente naturale in cui sono cresciuti. Questa Sottoclasse ottiene benefici relativi ad uno specifico terreno prescelto, tra cui un buon numero di incantesimi bonus, la possibilità di recuperare un piccolo numero di incantesimi con un riposo breve, e capacità che gli permettono di muoversi più agilmente nei terreni naturali e di proteggersi dalle creature delle terre selvagge. Tale è il suo rapporto con la natura che le creature fatate hanno difficoltà a influenzarlo, oltre a diventare immune a malattie e veleni. Infine, piante e animali evitano di attaccarlo, poiché lo percepiscono come un’emanazione della natura stessa.
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="345ce5730322256cdedc6f5c16cdc0c2--golem-sword-art.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4205-345ce5730322256cdedc6f5c16cdc0c2-golem-sword-artjpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.345ce5730322256cdedc6f5c16cdc0c2--golem-sword-art.jpg.28784c9426a47651012b3417384cc432.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sentire parlare di Druido in D&amp;D ci fa venire in mente immediatamente un incantatore connesso alla natura, ma non è necessariamente l'unica opzione. Anche rimanendo legati a tale concetto esso può essere rappresentato in vari modi, così come è varia e sempre mutevole la natura che ci circonda. Potremmo avere a che fare con un sorta di mago naturalista e dalle maniere raffinate che studia una specie rara vivendo nel suo habitat. Un altro Druido potrebbe essere invece nerboruto e rozzo, a malapena civilizzato e pronto a difendere con le unghie e con i denti la sua terra, un altro ancora una sorta di santone che ha deciso di abbandonare i beni materiali in cambio della serenità e della fusione con lo spirito di tutte le cose.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci possiamo porre varie domande che ci aiutano a meglio delineare il nostro Druido. Cosa lo ha spinto ad intraprendere questa strada? Forse è stato allevato dagli animali e ne è diventato un fratello e un difensore. Oppure da giovane è stato scelto come allievo da un altro druido. Magari è stato attirato nella foresta da una bella driade, e ora vive con la creatura fatata. O ancora è stato investito improvvisamente di questi poteri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Una capacità emblematica del Druido è la Forma Selvatica, che gli permette di assumere aspetto e capacità di un animale che abbia già visto. Meccanicamente ci sono animali più convenienti di altri, ma perché limitarsi a questo aspetto? Invece, la Forma Selvatica potrebbe avere un’importanza vitale nel caratterizzare il personaggio. Magari il Druido è un seguace del Serpente che Regge il Mondo, uno spirito antico legato ai rettili, e la sua Forma Selvatica riflette ciò: egli si trasmuta solo in lucertole, serpenti e coccodrilli. Se il nostro Druido fosse invece un abitante nomade delle pianure, potrebbe preferire animali veloci come il cavallo, la gazzella o il ghepardo, e invece disprezzare forme più robuste ma lente come l’orso. Certi individui potrebbero prediligere predatori, altri erbivori.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre è importante definire da dove derivi la capacità di alterare la propria forma. Il Druido è un mutaforma naturale, che tramite insegnamenti spirituali ha imparato a imbrigliare la propria dote innata? Ha studiato per anni sotto la guida di un maestro che gli ha insegnato il rito della trasformazione? Possiede dei tatuaggi magici di animali stilizzati che innescano la sua abilità mutaforma? Si tratta di un dono ricevuto dagli spiriti? Oppure la Forma Selvatica si manifesta quando uno spirito animale accetta di fondersi temporaneamente con il corpo del Druido?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La magia è poi un aspetto importante della classe e a sua volte fonte di possibili ispirazioni. Come la percepisce il Druido e come la pratica? Il Druido potrebbe aver imparato vari incantesimi un po’ come fa un mago, con la differenza che essi potrebbero legati a rituali tribali, erbe ed unguenti invece che a formule arcane e componenti. In alternativa, la magia del Druido potrebbe derivare dagli Spiriti e non semplicemente dalla natura, per via del suo ruolo di intermediario tra il mondo sovrannaturale degli spiriti e quello materiale: gli incantesimi, ad esempio, potrebbero essere dei doni che gli spiriti di volta in volta decidono di elargire al Druido per i suoi servigi. Oppure ancora, la magia del Druido potrebbe essere un talento innato che deriva dalla sua capacità personale di entrare in contatto con la natura. O magari il Druido è egli stesso una pura incarnazione di uno dei fenomeni naturali. Se questi esempi non vi entusiasmano, chiedetevi in che altro modo è possibile interpretare la magia del vostro personaggio.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Nel caso in cui, invece, il vostro Druido fosse uno sciamano o un personaggio in altro modo legato al mondo degli Spiriti, e non semplicemente alla natura, domandatevi in che maniera potete usare questo dettaglio per ottenere spunti per la vostra interpretazione. In che maniera il vostro Druido percepisce ed interagisce con gli spiriti intorno a lui? Magari gli appaiono come ombre al limitare della visione, o come voci che sussurrano nel vento. Riflettete, inoltre, sul rapporto che il personaggio ha con questi Spiriti. Pratica con gioia il ruolo di intermediario con il mondo spirituale oppure si è trovato costretto ad affrontare questo compito? Ama essere in contatto con gli spiriti o li teme, perché non ne comprende appieno la natura e gli scopi? Conosce qualche spirito in particolare e, se sì, quali sono la loro natura e la loro identità? E' perseguitato da qualche spirito? Possiede uno Spirito Totem, ovvero uno spirito protettore?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Anche le Sottoclassi ci offrono ulteriori spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Circolo della Luna è piuttosto intrigante, in quanto spinge i giocatori a passare molto tempo in Forma Selvatica. E se questo condizionasse il Druido anche quando torna all’aspetto originario? Potrebbe mantenere comportamenti animaleschi. E se il Druido appartenesse a una isolata comunità di Druidi abituata da secoli a vivere principalmente in forma di animale?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Parlando invece del Circolo della Terra un elemento interessante da tenere presente è l'ambiente naturale associato al Druido. In linea di massima dovrebbe corrispondere all'habitat dove ha vissuto più a lungo o si è trovato più a suo agio, ma non deve per forza essere così. Vive nell'estremo nord allevando cani da slitta oppure vaga tra le onde di sabbia del deserto, ignorandone il calore intollerabile? Nuota vicino alla costa assieme ai delfini o si inabissa nel ventre della terra in cerca di gemme?
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="Kank.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4206-kankjpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large_Kank.jpg.9c3452d05e1f987d16bf5bd100c5b5a6.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Druido di D&amp;D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe del Druido per creare personaggi unici e particolari. Dopo tutto, la Natura è un luogo estremamente vario e a volte bizzarro, e il Druido non è nemmeno limitato ad esso: è anzi possibile (e molto divertente) provare ad usare questa classe per personaggi un po’ fuori dal comune. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti:
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L'entomologo</b> (Druido Gnomo + background Sapiente). Goupie Capabeetle è il massimo esperto mondiale nel campo degli insetti: questo perché può assumere il loro aspetto e comunicare con loro. Goupie ha imparato a fare tutto ciò studiando per anni piante e animali, e facendo esperimenti con la chimica e la magia. Questi studi gli hanno fornito un punto di vista nuovo sull’entomologia, ma le sue nuove capacità sono anche molto utili per sopravvivere nella giungla inospitale.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L'omnyoji</b> (Druido di qualunque razza + background Eremita) Mei Yokazuka ha imparato da tempo che gli spiriti della natura possono essere amichevoli o pericolosi: tutto dipende dal sapersi comportare nel giusto modo, seguendo le antiche regole. Lei viaggia per le colline e per i campi cercando di tenere gli spiriti calmi e soddisfatti, esorcizzando quelli che non sono in grado di vivere a contatto con gli umani e proteggendo i piccoli templi che sorgono un po’ ovunque. Anche se non ama la violenza, Mei può chiedere aiuto agli spiriti per punire i malvagi e proteggere gli innocenti.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>La gazza ladra</b> (Druido Circolo della Luna di qualunque razza + background Criminale) In città è arrivato un ladro formidabile, in grado di superare ogni difesa e ogni trappola. Si tratta di Dana Limnir, che ha scoperto il segreto per assumere forme diverse dalla sua. A volte è un piccione, a volte un gatto o un cane randagio. Si muove furtiva, arrampicandosi sulle pareti lisce delle case come se fosse un geco, o lanciandosi da un tetto all’altro come una scimmia. Se la situazione si mette davvero male può sempre utilizzare qualche incantesimo per spiazzare l’avversario e poi darsi alla fuga.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il giardiniere</b> (Druido Circolo della Terra – Foresta, di qualunque razza + background Eroe del Popolo). Da ormai otto generazioni i famosi parchi fioriti dei Duchi di Vanderia sono curati da membri della famiglia Cordelle. Questi giardinieri parlano con le piante, possono guarirle da ogni malattia e liberarle da qualunque parassita. Alcuni li chiamano maghi, ma per i Cordelle è più che altro una forma di diplomazia: essi non lottano contro le piante cercando di piegarle in modo innaturale bensì cercano di trovare un punto di contatto tra i desideri dei loro padroni e quelli dei vegetali. In effetti, sono passati decenni dall’ultima volta che un Duca ha potuto dire la sua sulla disposizione dei fiori nelle aiuole.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il difensore</b> (Druido Circolo della Terra - Sottosuolo Nano + soldato). Tra i nani di Kadar-kürt una carica molto rispettata è quella del Difensore. Si tratta di un guerriero che, dopo anni di studio e di pratiche spirituali, ha intrapreso un lungo periodo di isolamento nel Sottosuolo. Durante questi anni ha studiato la bizzarra natura che ivi si trova, con i suoi funghi luminosi e gli animali ciechi ma comunque assai pericolosi. Quando il nano raggiunse la totale comprensione di queste strane terre, tornò presso i suoi simili e ne diventò un guardiano. Il suo compito è ora quello di proteggere la comunità dai pericoli del Sottosuolo…e viceversa.
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Druido per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vediamo Martedì prossimo con il possente Guerriero.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">703</guid><pubDate>Thu, 30 Nov 2017 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Retrospettiva: AD&D 1E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/retrospettiva-add-1e-r701/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/add1e_hero.jpg.4090f90da383115d7c8930cf93d9a6ee.jpg" /></p>
<p>
	<span style="font-size:22px;"><strong><span style="color:rgb(192,57,43);">Origini e descrizione</span></strong></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Originariamente AD&amp;D fu pubblicato nell’arco di tre anni, al ritmo di <strong>un manuale all’anno</strong>. Fu una mossa molto audace da parte della TSR: D&amp;D stesso era uscito da appena tre anni e quella che era una compagnia poco conosciuta che si dedicava a manualetti di regole per le miniature, improvvisamente pubblicava un intero set di regolamenti in tre volumi con copertina rigida.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	All’epoca era molto difficile capire cosa dovesse essere effettivamente AD&amp;D. La versione originale di D&amp;D andava riscritta, il sistema rimaneggiato e c’era un gran richiesta di un maggior numero di regole e opzioni. A prima vista, AD&amp;D poteva benissimo essere un supplemento all’originaria scatola bianca di D&amp;D, alla stregua di <i>Greyhawk</i>. Quando la TSR pubblicò il set Basic di D&amp;D (una versione rifinita delle regole originali, più il supplemento di Greyhawk il tutto raccolgo in un unico volume, con una piccola selezione di mostri e abbastanza informazioni per portare i giocatori fino al terzo livello), D&amp;D poteva ancora essere considerato come un unico sistema: i giocatori avrebbero cominciato con D&amp;D Basic e poi sarebbero passati logicamente ad AD&amp;D. I piani della TSR non furono chiari fino a che AD&amp;D non fu completo: c’erano a questo punto due linee indipendenti di D&amp;D, i cui giochi erano completamente separati. I giocatori di Basic D&amp;D sarebbero stati poi indirizzati verso i set Expert, Master e seguenti, mentre AD&amp;D era stato pensato per essere un gioco separato.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D non era solo separato dalla linea originaria di D&amp;D, ma la TSR seguì con esso una nuova filosofia di gioco. Le regole non si limitavano più a essere delle semplici linee guida, ma erano pensate per essere solide come in ogni altro gioco. Gary Gygax negò duramente la possibilità di apportare modifiche al regolamento. Il <i>Manuale del Giocatore</i> richiedeva che i giocatori stessi non alterassero le classi dei personaggi, né qualunque altro tipo di limitazione in nome della giocabilità. La <i>Guida del Dungeon Master</i> prese una piega molto netta contro la modifica delle regole. Ma era troppo tardi: il primo D&amp;D aveva ormai fatto uscire il genio dalla lampada, incoraggiando i giocatori a crearsi le proprie regole, ed era impossibile tornare indietro. L’appello di Gary Gygax alla standardizzazione in nome di un equilibrio nel gioco venne ignorato e l’intera industria dei GDR ha dovuto attenersi a questa filosofia di gioco da quel momento in poi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Purtroppo, nei suoi manuali la TSR non si trattenne dallo sparare a zero sulla concorrenza. L’introduzione di Mike Carr al <i>Manuale dei Mostri</i> avvertiva che molti prodotti della concorrenza erano scadenti, e Gygax nella premessa al <i><span style="font-weight:normal;">Manuale del Giocatore</span></i> si dedicò ad infelici attacchi contro i sistemi degli incantesimi a punti, le “arbitrarie limitazioni sui personaggi femminili” e i “goffi sistemi di combattimento”, una triste battuta che non poté essere pienamente compresa fino a che non vennero pubblicate le regole del combattimento corpo a corpo nella <i>Guida del Dungeon Master</i>.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Più avanti Gygax sostenne che quest’appello alla standardizzazione di AD&amp;D aveva lo scopo di assicurare una facile organizzazione dei tornei tramite degli standard nazionali. Egli stesso ammise di non giocare seguendo le regole canoniche di AD&amp;D. La scusa degli standard per i tornei pare improbabile e, se questa era davvero la loro vera intenzione, allora la TSR ha fatto un pessimo lavoro fin dall’inizio non chiarendolo da subito. Nonostante la TSR manifestasse l’intenzione di far diventare AD&amp;D un sistema di regole rigido e veloce uguali per tutti, continuando a portare il nome di D&amp;D, non fece che fornire una base sulla quale ognuno potesse poi costruire un proprio sistema di regole. L’apocalisse quindi non ebbe luogo: AD&amp;D rimase il GDR più importante per molti anni ed era chiaramente riconosciuto come un gioco unificato, anche se con grandi differenze da gruppo a gruppo. Nonostante il gran numero di modifiche alle regole apportate dai DM di tutto il mondo, i giocatori di AD&amp;D non ebbero grandi problemi nell’adattarsi ai tornei.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Il Manuale dei Mostri</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale dei Mostri</i> (MM) fu una risorsa fantastica per i DM. Nella sua prima apparizione del 1977, era poco più di un enciclopedia a copertina rigida per le creature di OD&amp;D. I mostri avevano invece ora molte più statistiche, incluso un punteggio d’Intelligenza, una taglia e spesso anche nuovi attacchi. Vennero inclusi molti nuovi mostri e una tabella dei tesori molto più ampia, che comprendeva anche liste di tesori per le monete che i mostri portavano con sé. Il formato più durevole a copertina rigida fu un successo enorme, e molti DM di quel periodo furono felici di integrare il nuovo libro nei giochi già esistenti, senza troppi problemi. In questo libro i cambiamenti nelle regole erano sostanzialmente due: il dado vita dei mostri diventa il d8 invece del d6 e il sistema a 9 allineamenti diventa ufficiale, abbandonando quello Legale/Neutrale/Caotico di OD&amp;D.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13787" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/mm.jpg.f1f0adda0b925441c4a4d81ad63e3332.jpg" rel=""><img alt="mm.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13787" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/mm.thumb.jpg.c9bcbdbd092bde5ce139eeb6108744b9.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13788" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/mm_ii.jpg.e71cb1a22a3d2aa33ffa0d61f91547f7.jpg" rel=""><img alt="mm_ii.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13788" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/mm_ii.thumb.jpg.6997b43a6a21f3afb44537911f421325.jpg" style="width:300px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<span style="font-size:11px;"><em>Manuale dei Mostri: Copertina originale (1977) e copertina dalla 7a ristampa (1983)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Il Manuale del Giocatore</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il <i>Manuale del Giocatore</i> (MdG) arrivò l’anno successivo. L’illustrazione in copertina di Dave Trampier interpretava perfettamente lo spirito del gioco: il gruppo di avventurieri, dopo aver ucciso i lucertoloidi, si stava apprestando a saccheggiare l’idolo con diamanti incastonati negli occhi, e chissà che guai ne sarebbero venuti fuori? Nella mia opinione nessuno dei manuali seguenti di D&amp;D e AD&amp;D ha mai più avuto una copertina così memorabile. Il libro chiedeva innanzitutto ai giocatori di non armeggiare troppo con il nuovo sistema, il che era parecchio strano, considerando che essenzialmente suggeriva di accantonare questo libro per oltre un anno finché non fosse stato pubblicato la nuova <i>Guida del Dungeon Master</i>. Per utilizzare subito il MdG, bisognava armeggiare con le regole almeno un po’ per farle calzare con quelle di OD&amp;D.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il MdG introdusse cambiamenti alle regole che furono importanti almeno tanto quanto lo era stato <i>Greyhawk</i>, ma questi cambiamenti erano ancora in evoluzione, modifiche al gioco piuttosto che idee drasticamente nuove. Le classi dei personaggi erano definite sommariamente in Chierico, Guerriero, Mago e Ladro, con sottoclassi come Druido, Paladino, Ranger, Illusionista, Assassino e Monaco. I dadi vita vennero presi da Greyhawk, con i combattenti che adesso avevano un bel d10 e i chierici un d8. I ladri ottennero un d6 mentre ai maghi rimase un d4. Venne spiegato il nuovo sistema a nove allineamenti, c’era un confusionario schema dei piani esterni e vennero aggiunti tantissimi nuovi incantesimi, tipi di armi, armature ed equipaggiamento. C’era un elenco di prezzi per acquistare ogni tipologia d’oggetto e non solo equipaggiamento per l’avventuriero. I giocatori avrebbero dovuto acquistare vestiti per i loro personaggi (!) e inoltre erano ora disponibili altri beni di lusso, come gli animali domestici (o si trattava piuttosto di ingredienti per creare oggetti magici?).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per quanto riguardava gli incantesimi, c’erano moltissimi nuovi dettagli da apprendere. Adesso gli incantesimi richiedevano componenti verbali, somatiche o materiali per essere lanciati. Molte delle componenti materiali erano scherzose o connesse a concetti moderni (come ad esempio un sottile filo di rame per un incantesimo di <i>Messaggio</i>), cosa che andava a intaccare la credibilità del mondo di gioco, qualunque esso fosse. Queste componenti materiali ironiche divennero presto irritanti. Anche se sembrava che fossero pensate per limitare i poteri degli incantatori, in realtà non facevano altro che trasformarli in spazzini, che andavano in giro raccattando pezzi da ogni insolito mostro fatto fuori, nella speranza che prima o poi sarebbero serviti. L’escamotage delle componenti inoltre allontanò il sistema della magia dal concetto originale, preso in prestito dal ciclo de La Terra Morente di Jack Vance, in cui la natura della magia era quasi interamente verbale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Era comunque possibile mettere in piedi delle sessioni utilizzando il <i>Manuale dei Mostri</i> e il <i>Manuale del Giocatore</i> assieme al materiale di OD&amp;D, e bisogna dire che funzionava anche piuttosto bene. Il che era tutto sommato una buona cosa, visto che la tanto attesa <i>Guida del Dungeon Master</i> sembrava metterci secoli a essere pubblicata. Il Dragon Magazine #28 fece uscire alcune carte e tabelle provvisorie, e quel numero viene a tutt'oggi ricordato come uno dei più utili che i giocatori abbiano mai ricevuto, perché diede modo di utilizzare alcune delle nuove chicche del <i>Manuale del Giocatore</i>.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13789" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph.jpg.a68297f04f64c9aeba5612810c9e0835.jpg" rel=""><img alt="ph.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13789" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph.thumb.jpg.cf8b288ba3c518e3907015b03ba59f24.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13790" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph_ii.jpg.2f6359aa07c6b73b17a771d42083d4a0.jpg" rel=""><img alt="ph_ii.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13790" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ph_ii.thumb.jpg.cf3756f4be8d03e9f1cd1b63bc69949d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<span style="font-size:11px;"><em>Manuale del Giocatore: Copertina originale (1978) e copertina dalla 9a ristampa (1983)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>La Guida del Dungeon Master</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La <i>Guida del Dungeon Master </i>(GDM) era una vera e propria meraviglia. Certo si trattava di una lettura abbastanza pesante, ma apportò dei grandi cambiamenti nel gioco. Facendo l’occhiolino ai power players, la creazione dei personaggi venne modificata al fine di garantire agli stessi caratteristiche più alte. Venivano presentate diverse opzioni per aumentare le probabilità di ottenere il maggior numero possibile di 18 nei punteggi. Il sistema di combattimento venne leggermente aggiornato, con l’aggiunta di dettagli che però finirono solo per portarne al rallentamento. I round in mischia vennero suddivisi con lo scopo di determinare con precisione il momento in cui un eventuale incantesimo lanciato avrebbe avuto fine. Comparvero regole per il combattimento senz'armi, che avevano ben poco a che spartire con il resto del sistema di combattimento ed erano molto complesse e difficili da gestire. C’erano moltissime tabelle e schemi, tonnellate di nuovi oggetti magici, regole di base per costruire fortezze, assoldare mercenari, creare avventure subacquee e così via. In teoria, vi si poteva trovare qualunque cosa un DM potesse desiderare per gestire una campagna dal primo livello in poi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13792" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg.jpg.788c723b85f80b046cd1fc18f3dc4350.jpg" rel=""><img alt="dmg.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13792" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg.thumb.jpg.6a924117a4b20bc70efb12f065130366.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13791" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg_ii.jpg.e531413f34cbc8f8c346b13781e91aa2.jpg" rel=""><img alt="dmg_ii.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13791" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dmg_ii.thumb.jpg.395a3f6c86414b13c9ed46451ff1a53f.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<span style="font-size:11px;"><em>Guida del Dungeon Master: Copertina originale (1979) e copertina dalla 8a ristampa (1983)</em></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Dei e semidei</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<i>Dei e Semidei</i> (DSD) uscì l’anno seguente. Gary Gygax scrisse nella prefazione che avrebbe dovuto essere considerato come una parte integrante del gioco, ma per qualche ragione non ci riuscì mai pienamente. Nonostante includesse informazioni sulla natura degli incantesimi dei chierici (per gli incantesimi del livello più basso bastava la sola fede, mentre per quelli di livello più alto serviva l'intercessione di servitori via via più potenti del dio/della dea) e consigli per il DM su come mantenere i chierici a completa disposizione della loro divinità, il libro era comunque più un <i>Manuale dei Mostri</i> per le creature mitologiche. C’erano fin troppe informazioni sulle capacità in combattimento delle divinità e troppo poco invece su cosa una divinità possa volere, su quali avessero potuto essere i suoi obiettivi e su come i chierici avrebbero dovuto comportarsi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13793" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dd.jpg.f96c87fbccec3a9fc44631998bd480e5.jpg" rel=""><img alt="dd.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13793" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/dd.thumb.jpg.9587f77b9ff6b2bd472319c8fb6c3c3d.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13797" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ll_ii.jpg.c58ad6a0d36f999892d0fa49e308bfe1.jpg" rel=""><img alt="ll_ii.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13797" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ll_ii.thumb.jpg.0784ed9794386232759bdecd7de33307.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<em><span style="font-size:11px;">Dei e Semidei (1980): con la quinta ristampa (1983) cambia copertina e nome</span></em>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Arcani Rivelati</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non si trattava di un libro di regole base, ma <i>Arcani Rivelati</i> apportò grandi cambiamenti nel gioco, molti dei quali in peggio. <i>Arcani Rivelati</i> incoraggiava i giocatori a creare personaggi più potenti. Questo nuovo metodo di creazione del personaggio (Metodo V), chiedeva ai giocatori prima di scegliere la classe del proprio personaggio, poi di tirare enormi quantità di dadi per ogni caratteristica e di scegliere infine i migliori tre tiri per ottenere il punteggio. I guerrieri dovevano lanciare 9d6 e scegliere i migliori tre tiri per il punteggio di Forza: quanti guerrieri così creati avranno mai avuto un punteggio di Forza inferiore a 18? <i>Arcani Rivelati</i> diede il permesso ai giocatori di prendere come personaggi delle razze non umane fino a quel momento classificate tra i mostri: i drow e i duergar ad esempio. Nuove classi di personaggi (il Cavaliere, il Barbaro e il Ladro-Acrobata) misero a dura prova l’equilibrio di gioco. <i>Arcani Rivelati</i> introdusse anche la nuova struttura della TSR per i libri di AD&amp;D: la prima metà del libro conteneva materiale per i giocatori, mentre la seconda metà era esclusivamente riservata ai DM. Questo si ripercosse positivamente sulle vendite per la TSR, ma rappresentava un serio inconveniente per chi li acquistava. Da un lato i giocatori potevano usare solo la metà del libro che avevano acquistato, mentre dall'altro i DM non potevano utilizzare liberamente i nuovi tesori proposti perché i loro segreti erano alla portata di tutti. Il miglior contributo di <i>Arcani Rivelati</i> furono i nuovi incantesimi, ma nel complesso il libro ha probabilmente rovinato più sessioni di gioco di quante ne abbia aiutate.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13794" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ua.jpg.b3c50f6c1971e27e30016721200d76a5.jpg" rel=""><img alt="ua.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13794" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/ua.thumb.jpg.aa3cc75a0b5b1b1669196fada55580f9.jpg" style="width:350px;height:auto;" loading="lazy"></a><br>
	<span style="font-size:11px;"><em>Arcani Rivelati (1985)</em></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Il gioco</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Girava bene? Abbastanza, anche se il sistema cominciava a diventare caotico. AD&amp;D tentò di codificare qualunque cosa, spesso creando sistemi nuovi perché non c’era modo di far entrare ogni cosa in un unico sistema di risoluzione meccanica. Ci furono intensi dibattiti sulla rivista <i>Dragon</i>: le donne naniche erano davvero barbute, come più volte affermato da Gygax? Come funzionava esattamente questo nuovo sistema a nove allineamenti? Il fattore di velocità dell’arma e il combattimento a segmenti avrebbero dovuto essere utilizzati più comunemente?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Creazione dei personaggi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La creazione dei personaggi rimase semplice. Si iniziava scegliendo una razza (umano, nano, elfo, gnomo, mezzelfo, halfling o mezz'orco) e il sesso, dopodichè venivano generate le caratteristiche del personaggio. L’ordine di queste venne leggermente modificato rispetto al D&amp;D originario, mettendo al quarto posto la Destrezza (il requisito più importante per i ladri) e così divenne: Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione e Carisma. I giocatori generavano dei punteggi, che andavano da 3 a 18, usando uno dei quattro sistemi messi a disposizione, che fornivano risultati più alti rispetto al vecchio inalterato sistema a 3d6. Il Metodo I (il più popolare) utilizzava 4d6, faceva scartare il tiro peggiore e permetteva di assegnare i valori a qualunque caratteristica si desiderasse. Il Metodo II prevedeva di lanciare 3d6 per 12 volte, poi i sei punteggi più alti venivano distribuiti tra le caratteristiche. Il Metodo III chiedeva di lanciare sei volte 3d6 per ognuna delle caratteristiche, consentendo poi  al giocatore di sceglierne uno. Il Metodo IV generava 12 personaggi come in OD&amp;D (3d6 per ogni caratteristica senza alcun tipo di manipolazione) e il giocatore poteva poi scegliere il personaggio che preferiva. Quest’incremento dei punteggi di caratteristica dei personaggi strizzava l’occhio a quei power players che si rifiutavano di giocare personaggi che non fossero eccezionali, ma era anche probabilmente un semplice riconoscimento del fatto che i giocatori erano ora più affezionati ai loro personaggi e, dunque, volevano cominciare con personaggi che fossero all’altezza delle sfide che li attendevano, perché li avrebbero voluti usare per parecchio tempo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La razza aveva un effetto sui personaggi. Per cominciare c’erano modifiche molto chiare (ad esempio, gli elfi ricevevano un +1 in destrezza e un -1 in costituzione). Le razze non umane ricevevano abilità speciali come l’infravisione, l’abilità di individuare porte segrete e così via. Avevano la possibilità di essere multi-classe, ossia di appartenere simultaneamente a due o tre classi. I punti esperienza tuttavia venivano divisi tra tutte le classi (cosa che rallentava l’avanzamento di livello) e le razze continuavano ad avere limitazioni sul livello che potevano raggiungere, anche se questo limite era più alto che in OD&amp;D. A differenza di quest’ultimo, c’erano adesso dei minimi e dei massimi sui punteggi di abilità per ogni razza. Solo gli umani potevano raggiungere un massimo di 18/00 in forza, anche se gli elfi potevano teoricamente raggiungere un’intelligenza pari a 19.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli umani non potevano essere multi-classe, ma solamente bi-classe, nel senso che dovevano lasciare una classe di un personaggio per iniziarne un’altra. Non potevano più avanzare con la vecchia classe e, solo una volta che con la nuova classe raggiungevano lo stesso livello posseduto nella vecchia, potevano ricominciare a utilizzare nuovamente le abilità di quest'ultima. Il principale vantaggio nel giocare un umano era l’avanzamento illimitato in ogni tipo di classe.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le varie classi avevano restrizioni legate ad armi ed armature. Queste erano comunque meno restrittive che in OD&amp;D, in parte a causa del maggior numero di armi che si potevano scegliere. Non era fornita alcuna spiegazione: agli utilizzatori di magia semplicemente non era concesso l’uso di alcuna arma, se non del pugnale, delle frecce o del bastone. Ai personaggi era anche permesso o negato l’utilizzo delle boccette incendiarie, d’olio o di armi avvelenate in base alla classe del personaggio o a volte dell’allineamento.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La GDM aggiungeva, infine, qualche dettaglio alla creazione dei personaggi per arricchirli. I giocatori tiravano su una tabella per un’abilità secondaria non legata al combattimento, presumibilmente imparata mente il personaggio si addestrava all’avventura. Poi si generava l’età del personaggio, basandosi su classe e razza. Complessivamente, il nuovo sistema tendeva a generare personaggi più forti, ma continuavano a essere tendenzialmente degli stereotipi, con poca personalità al di fuori di quella concessa dalla loro classe e razza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Il Sistema di Magia</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In AD&amp;D gli utilizzatori di magia incontrarono per la prima volta delle vere e proprie limitazioni nell’imparare la magia. Prima di tutto, la lista degli incantesimi era così lunga che anche il più potente degli incantatori non avrebbe mai potuto impararla tutta. In secondo luogo, gli incantatori di primo livello cominciavano il gioco conoscendo solamente quattro incantesimi: Lettura del Magico, più un incantesimo offensivo, uno difensivo e un altro con effetti vari. Una volta che cominciavano ad avanzare di livello, agli utilizzatori di magia era concesso di provare a imparare qualunque incanto trovassero in un libro di incantesimi, in una pergamena trovata in un tesoro, o nella lista dei loro insegnanti. Improvvisamente, gli incantatori cominciarono a concentrarsi molto su come ottenere nuovi incantesimi. Comunque, fatta eccezione per il problema di come reperire della nuova magia, non c’era alcuna restrizione. Anche se il MdG aveva iniziato a classificare gli incantesimi per tipo (Alterazione, Evocazione, etc..), questo criterio non era ancora utilizzato per differenziare la magia. Le scuole di magia non apparvero fino alla Seconda Edizione, anni dopo. I chierici avevano ancora accesso all’intera lista di incantesimi. Mentre il manuale <i>Dei e Semidei</i> rendeva chiaro che i chierici dovevano avere un certo attaccamento a particolari divinità, non c’era però alcuna differenza di incantesimi tra le varie fedi: tutti i chierici attingevano alla stessa lista.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Combattimento</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La struttura base del sistema di combattimento venne di poco modificata rispetto a OD&amp;D. Tuttavia il combattimento era più dettagliato e le regole spiegate meglio. La Classe Armatura andava adesso da 10 (senza armatura) a 2 (armatura a piastre e scudo) con classi armatura anche migliori che raggiungevano numeri negativi con le armature incantate. Il round di combattimento durava un minuto ed era diviso in dieci <i>segmenti</i> da sei secondi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le regole che riguardano il combattimento iniziano con due paragrafi, nei quali era spiegato che un sistema di combattimento molto dettagliato per un GDR (qualunque tipo di GDR) era un errore. Forse questa frase era stata pensata come introduzione alla successiva spiegazione di Gygax su cosa il round di combattimento avrebbe dovuto rappresentare: ovvero un round di un minuto pieno con una certa serie di finte e colpi; uno di questi ultimi sarebbe dovuto andare a segno, essendo questo particolare attacco il risultato del tiro per colpire (più probabilmente, si trattava di un attacco a Runequest, un loro concorrente). I punti ferita erano piuttosto intangibili, una combinazione di fortuna, favore divino, e trucchetti di difesa, con pochi punti che rappresentavano i danni fisici effettivi. Questa descrizione implicava il fatto che Gygax avesse riflettuto attentamente su quella che avrebbe dovuto essere una vera e propria simulazione di combattimento, ma sembra più probabile che fosse una spiegazione a posteriori del sistema di combattimento di D&amp;D (specialmente visto che il sistema di AD&amp;D si basava chiaramente sulle regole originarie di OD&amp;D) facile da giocare, ma di base irrealistico.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In effetti, il sistema di combattimento di AD&amp;D era essenzialmente lo stesso di OD&amp;D: il tiro per l’iniziativa con un d6, con il risultato più alto che agisce per primo. Chi sta attaccando tira un d20 per vedere se è riuscito a colpire il bersaglio, e per farlo ha bisogno di eguagliare o superare un obiettivo numerico (determinato incrociando il livello di chi sta attaccando con la Classe Armatura di chi si sta invece difendendo). Se l’attacco riesce, allora si può lanciare il tiro per i danni sulla base del tipo di arma utilizzata. C’erano però tutta una serie di infiorettamenti e casi speciali.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="phb01.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13825" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/phb01.jpg.5f33b373538ef8b7ec2625e6adaebafb.jpg" style="width:320px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Sorpresa</i></strong>: il combattimento inizia con un tiro per la sorpresa. In circostanze normali, ognuna delle due parti coinvolte tirava un d6, e l’altra parte risultava sorpresa con un 1 o un 2. La differenza tra i due tiri sorpresa indicava il numero di segmenti temporali da sei secondi di durata della sorpresa. Ogni segmento di sorpresa dava alla parte “non sorpresa” un intero round di azione. Le armi con munizioni e da lancio potevano essere usate il triplo di volte del normale. Anche se le regole non lo esplicitano, si può supporre che gli incantesimi potessero essere lanciati solo se il tempo di esecuzione degli stessi (in segmenti) rientrava nella durata della sorpresa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Distanza di combattimento</i></strong>: Veniva determinata in maniera casuale dopo la sorpresa. Il DM tirava un d6+4 per determinare il numero di pollici di distanza cui si trovava il party. Di “pollici” si parla in questo caso, in riferimento alle origini di gioco di miniature di AD&amp;D. Per gli ambienti al chiuso e sotterranei, un “pollice” rappresentava dieci piedi (ovvero 3 metri), mentre in ambienti aperti un “pollice” rappresentava a dieci iarde (ovvero 10 metri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Iniziativa</i></strong>: Una volta completati eventuali segmenti di sorpresa, entrambi gli schieramenti tiravano un d6 per l’iniziativa a ogni round. Le azioni (incluse quelle in mischia, a distanza e magiche) avevano luogo a partire dal tiro più alto per arrivare al più basso. La Destrezza e la velocità dell’arma non modificavano l’iniziativa. Tuttavia, il tempo necessario a lanciare un incantesimo veniva tenuto in conto durante l’iniziativa.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Lanciare incantesimi in combattimento</i></strong>: l’incantatore sceglieva l’incantesimo prima di tirare per l’iniziativa. Se un avversario riusciva a colpire l’incantatore in quel round prima che potesse lanciare l’incantesimo, quest’ultimo andava perduto (e l’incantatore lo cancellava dalla propria memoria). Il vero e proprio momento dell’attacco perciò diventa fondamentale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli attacchi avvenivano nel segmento indicato dal tiro di iniziativa, con i segmenti dal numero più basso (che avvenivano prima) che spettavano al party con l’iniziativa più alta, e viceversa. Ad esempio, se il party aveva un 5 per l’iniziativa e il mostro aveva un’iniziativa pari a 2, allora il party avrebbe attaccato nel secondo segmento e il mostro al quinto. Se l’incantesimo di un incantatore occupava più di due segmenti, questi avrebbe rischiato di essere colpito e di perdere l’incantesimo. La GDM faceva notare che qualunque avversario con un po’ di cervello avrebbe attaccato per primo l’incantatore in qualunque combattimento. Non era fornita alcuna indicazione su come comportarsi con questo alternarsi di iniziative e segmenti di combattimento nel momento in cui le parti che si stavano confrontando erano più di due!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong><i>Attacchi</i></strong>: normalmente, le armi (a distanza o in mischia) colpivano nel segmento indicato dall’iniziativa (con lo scambio sopra menzionato, nella sezione sugli incantesimi). Se nell’iniziativa ci si trovava di fronte a un pareggio, l’arma col punteggio di velocità minore colpiva per prima. Se l’arma più veloce aveva la metà o meno della velocità della più lenta, o se la differenza era di cinque o più punti, allora l’arma più veloce otteneva due colpi prima della più lenta. Dal momento che questo avveniva solo quando il turno di iniziativa avveniva in simultanea (1/6 delle volte), non ne sembrava davvero valerne la pena. Il fattore di velocità dell’arma veniva anche utilizzato per calcolare se un personaggio che stava attaccando poteva colpire un incantatore prima che entrasse in gioco l’incantesimo. Comunque, Gygax utilizzò un altro metodo ancora per descrivere come calcolare tutto ciò: comparare i due segmenti in cui ogni gruppo sta agendo. Se la differenza tra questi due segmenti è maggiore o uguale al fattore di velocità dell’arma, allora l’attacco blocca l’incantesimo, supponendo ovviamente che l’attacco in mischia vada a buon fine.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="false-move-254.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13824" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/false-move-254.jpg.6ea8cea65379a8c97d2bed614a0add82.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Perciò, il fattore di velocità di un’arma serviva solo quando ci si trovava di fronte a un pareggio nell’iniziativa o se si voleva attaccare un incantatore. Sarebbe stato molto più semplice far andare per prima l’iniziativa più bassa, con l’azione che inizia nel segmento del tiro dell’iniziativa stessa; l’effettivo segmento dell’attacco sarebbe stato, dunque, basato su iniziativa + velocità dell’arma o tempistica necessaria al lancio dell’incantesimo. Infatti, questo stesso suggerimento venne dato su <i>Dragon</i> non molto tempo dopo che la GDM venne pubblicata.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per determinare se l’attaccante colpiva, bisognava estrapolare un numero da una tabella. C’erano cinque tabelle per colpire: quattro per i personaggi (combattenti, chierici, utilizzatori di magia e ladri) e una per i mostri. Il livello di chi sta attaccando (o i dadi vita, nel caso dei mostri) veniva incrociato con la Classe Armatura del difensore. Il numero che ne veniva fuori veniva modificato se l’attaccante utilizzava un’arma e se il difensore indossava un’armatura (questa tabella si trovava nel MdG). L’attaccante doveva provare a eguagliare o superare tale numero per colpire con un d20. I PG che attaccavano avevano bonus per la Forza se questa era alta (o per la Destrezza, se si utilizzava un’arma a proiettili o da lancio). C’erano anche altri bonus a seconda delle circostanze, come ad esempio se si attaccava alle spalle o lateralmente. Colpire con successo significava poter tirare un dado per i danni. Ogni arma aveva due range per i danni: uno per obiettivi di taglia umana o più piccola, e una per obiettivi più grandi. Il danno veniva sottratto ai punti ferita e lo scontro andava avanti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D aveva delle regole per il morale, che mancavano in OD&amp;D. C’era un semplice 50% di livello di morale per i mostri, con un +5% per ogni dado vita oltre al primo. C’era anche una prolissa tabella con vari modificatori di morale.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come molti hanno notato, in AD&amp;D non ci sono critici, né colpi mirati (con i punti ferita a rappresentare la fortuna ma anche la robustezza fisica, l’assenza di colpi mirati ha senso). Si poteva colpire automaticamente un avversario impossibilitato a muoversi e uccidere istantaneamente un avversario completamente indifeso.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Alla fin fine, si trattava di un buon sistema: veloce e pratico, con tre semplici tiri di dado. Il numero per colpire doveva essere calcolato solo una volta per ogni avversario, e il fattore danno era ugualmente semplice. Il sistema di combattimento dava una buona impressione, con un tiro di dado per ogni tentativo di attacco, e un tiro per il danno all’avversario – non importa cosa il designer avesse detto di voler simulare. Ma tutti gli aspetti buoni venivano da OD&amp;D: gli abbellimenti di AD&amp;D non avevano fatto altro che complicare le cose e creare confusione. Perché mai il punteggio di velocità dell’arma doveva essere applicato solo ad un'iniziativa a pareggio? Perché il combattimento contro un avversario colto di sorpresa doveva essere suddiviso in segmenti, mentre l’attacco in mischia si sviluppa in round? Perché gli attacchi a distanza avevano una cadenza di fuoco triplicata in una situazione di sorpresa, mentre gli incantesimi non potevano neanche essere utilizzati nella stessa situazione a meno che non fossero stati davvero molto veloci da lanciare?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Inoltre, c’erano parecchie omissioni in questo sistema che dichiarava di essere completo e testato. Qual è il modificatore di velocità delle zanne e degli artigli dei mostri (informazione necessaria se un troll sta facendo a pezzi il vostro utilizzatore di magia)? Perché i mostri non hanno un punteggio di velocità? Perché impegnarsi a calcolare i bonus per colpire e le penalità delle armi contro le armature, ma non contro le pelli e corazze coriacee dei mostri (dopo tutto, il modificatore al tiro per colpire si basava sulla Classe Armatura, che includeva diversi tipi di armatura)?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un elemento nuovo e molto utile in AD&amp;D era il concetto di tiro salvezza per gli oggetti. Mentre i personaggi avevano tiri salvezza conto la magia dei nemici, il veleno, ecc. sin dai tempi di OD&amp;D, AD&amp;D aggiunse una tabella per determinare se e come gli oggetti (ad esempio uno scrigno del tesoro) sarebbero sopravvissuti a una palla di fuoco lanciata nella stanza in cui si trovavano. Si trattava di un nuovo incentivo per i DM ad essere più ingegnosi sulla distruzione di oggetti che prima venivano considerati invulnerabili.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Avanzamento dei personaggi</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un grande cambiamento rispetto a OD&amp;D fu nel sistema di avanzamento dell’esperienza/personaggio. Anche se il sistema dei punti esperienza non è mai sembrato molto equilibrato in nessuna versione di D&amp;D, l’avanzamento di livello in OD&amp;D era piuttosto semplice: quando si guadagnavano abbastanza punti esperienza alla fine della sessione, si avanzava di un livello, aggiungendo un Dado Vita e tutto il resto. In AD&amp;D bisognava trovare un istruttore e pagare enormi somme di denaro per farsi allenare. I personaggi venivano valutati alla fine di ogni sessione su una scala che andava da 1 a 4, e la valutazione media di ciascuno determinava quanto tempo ci sarebbe voluto per allenarsi e salire di livello – e il costo dipendeva dal tempo impiegato.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="13826" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/rust-monster.jpg.60f1781453e04c12283b9efa95b80419.jpg" rel=""><img alt="rust-monster.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13826" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/rust-monster.thumb.jpg.35e2112c64d305953fce28452c0164b2.jpg" style="width:520px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Conclusioni</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D ha mantenuto la sua promessa: si trattava di un passo avanti rispetto a OD&amp;D e al momento della sua uscita era all’avanguardia dei giochi di ruolo. C’erano abbastanza regole da coprire la maggior parte delle situazioni possibili e il sistema poteva considerarsi completo con i primi tre manuali. Tutti i manuali che seguirono potevano essere considerati a buon diritto dei supplementi, con l’eccezione forse di DSD, che conteneva alcuni concetti fondamentali per i chierici.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Secondo molti, AD&amp;D è l’unico, vero GDR. Rimpiazzò OD&amp;D e la serie BECMI non era minimamente paragonabile in quanto a successo. Quel “Advanced” nel titolo accarezzava l’ego dei giocatori che percepivano fosse un prodotto più impegnativo. AD&amp;D ebbe gran successo per una dozzina di anni, senza che la compagnia introducesse modifiche significative. Forse tutto questo fu determinato più dal grande successo di supplementi e avventure, che dalla qualità delle regole, ma se fosse così è qualcosa che non si limitò unicamente alla TSR. I manuali vennero ripubblicati con nuove copertine, ma il materiale rimase invariato finché non subentrò la seconda edizione di AD&amp;D nel 1989. AD&amp;D stimolò l’immaginazione di migliaia di giocatori in tutto il mondo. In ogni modo, questo gioco rimane uno dei più importanti nell’industria dei GDR.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Tuttavia, AD&amp;D fallì su molti altri fronti. Non era canonico e non copriva ogni evenienza. Non era possibile avere regole capaci di coprire ogni eventualità e i giocatori di tutto il mondo hanno rifiutato la linea della TSR che affermava che AD&amp;D non poteva essere modificato o alterato in alcun modo. Le violente critiche agli altri giochi erano imbarazzanti e immature. Il gioco aveva disperato bisogno di una revisione e le regole avrebbero dovuto essere più rifinite. A volte le regole erano difficili da capire e la prosa ampollosa scoraggiava lo studio assiduo dei manuali.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D era un gioco pessimo per i neofiti, ma non impossibile. Era indubbiamente migliore di OD&amp;D, fatta eccezione per il costo e per la quantità di materiale che andava assorbita. Le regole non erano più delle bozze da seguire, ma si trattava di istruzioni molto più meticolose, con esempi di gioco qua e là. Ma d'altronde non era un gioco ideato per i principianti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Decenni di avventure sono stati ispirati e accompagnati da questo gioco, che ha un meritatissimo posto d’onore nel cuore di molti.<br>
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:18px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><b>Note personali dell'autore</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	AD&amp;D è stato il <i>mio</i> gioco. Ci ho giocato con il mio gruppo per moltissimi anni, cominciando dall’inizio, integrando ogni manuale nella campagna che stavo giocando, finché l’arrivo della DMG non ha imposto una totale rivisitazione del gioco. Di tutti i giochi, questo è l’unico che posso dire di aver esplorato in maniera così meticolosa da non aver voglia di tornare a giocarci, neanche in ricordo dei vecchi tempi. Eppure ancora oggi sento un brivido scorrendo i vecchi manuali e supplementi, ricordando le grandi avventure promesse e quelle poi portate a termine. Sedetevi comodi e lasciate che vi racconti della nostra spedizione nelle Caverne Perdute di Tsojcanth…
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:22px;"><span style="color:rgb(192,57,43);"><strong>Dati fisici</strong></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Eccovi un elenco dei principali manuali e supplementi pubblicati per AD&amp;D 1E.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Manuali base</strong><br>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			Monster Manual, di Gary Gygax. 112 pagine (1977)<br>
			Players Handbook, di Gary Gygax. 128 pagine (1978)<br>
			Dungeon Masters Guide, di Gary Gygax. 232 pagine (1979)<br>
			Deities &amp; Demigods, di James M. Ward e Robert J. Kuntz. 144 pagine (1980)
		</p>
	</div>
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Supplementi</strong><br>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			Fiend Folio, revisionato da Don Turnbull, 1981<br>
			Monster Manual II, di Gary Gygax, 1983<br>
			Unearthed Arcana, di Gary Gygax, 1985<br>
			Dungeoneer's Survival Guide, di Douglas Niles, 1986<br>
			Wilderness Survival Guide, di Kim Mohan, 1986<br>
			Manual of the Planes, di Jeff Grubb, 1987
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	<strong>Ambientazioni</strong>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			World of Greyhawk, 1a Edizione (folder), 1980<br>
			World of Greyhawk, 2a Edizione (boxed set), 1983<br>
			Lankhmar, City of Adventure, 1985
		</p>
	</div>
</div>

<p>
	<strong>Supporti di gioco</strong>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			Village Book 1, 1978 (Judges Guild)<br>
			Island Book 1, 1978 (Judges Guild)<br>
			The Rogues Gallery, 1980<br>
			Dungeon Masters Adventure Log, 1980<br>
			Dungeon Masters Design Kit, 1988
		</p>
	</div>
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Moduli di avventura</strong><br>
	 
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			G1 Steading of the Hill Giant Chief, 1978<br>
			G2 The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, 1978<br>
			G3 Hall of the Fire Giant King, 1978<br>
			D1 Descent into the Depths of the Earth, 1978<br>
			D2 Shrine of the Kuo-Toa, 1978<br>
			D3 Vault of the Drow, 1978<br>
			Q1 Queen of the Demonweb Pits, 1980<br>
			S1 Tomb of Horrors, 1978<br>
			S2 White Plume Mountain, 1979<br>
			S3 Expedition to the Barrier Peaks, 1980<br>
			S4 The Lost Caverns of Tsojcanth, 1982<br>
			WG4 The Forgotten Temple of Tharizdun, 1982<br>
			WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure, 1984<br>
			C1 The Hidden Shrine of Tamoachan, 1980<br>
			C2 The Ghost Tower of Inverness, 1980<br>
			N1 Against the Cult of the Reptile God, 1982<br>
			I1 Dwellers of the Forbidden City, 1981<br>
			I3 Pharoah, 1982<br>
			I4 Oasis of the White Palm, 1983<br>
			I5 Lost Tomb of Martek, 1983<br>
			EX1 Dungeonland, 1983<br>
			DL1 Dragons of Despair, 1984<br>
			Gen Con IX Dungeons, 1978 (Judges Guild)<br>
			Dark Tower, 1979 (Judges Guild)<br>
			R1 The Egg of the Phoenix, 1982<br>
			UK7 Dark Clouds Gather, 1985<br>
			The Book of Lairs, 1986
		</p>
	</div>
</div>

<div>
	<hr class="style1">
	<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Articolo scritto a settembre 2010 da RAD. <a href="http://rdushay.home.mindspring.com/Museum/Fantasy/ADDrevw.html" rel="external nofollow">Articolo originale</a>.<span> </span>
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">701</guid><pubDate>Wed, 29 Nov 2017 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Chierico]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-chierico-r702/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/97527406-1de9-4d95-ad9e-7eb21c0b78c2.jpg.0b94a8fa71610a71623ccedf1456247f.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p>
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&amp;D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
</p>

<p>
	<span style="color:#000066;"><span style="font-size:36px;"><strong>IL CHIERICO</strong></span></span>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Il Chierico è colui che ha risposto alla chiamata di una divinità, abbracciandone gli ideali per farsene portatore nel mondo. La sua fede è talmente forte ed incrollabile che questi non solo ha imparato i precetti e la dottrina necessari ad officiare i rituali e a diffondere il credo, ma è anche riuscito a stabilire una salda connessione con il potere divino e a diventare il veicolo attraverso cui quest’ultimo può manifestarsi. È proprio incanalando tale potere, infatti, che il Chierico ha accesso alle sue capacità speciali. È importante ricordare, tuttavia, che nella 5e il Chierico non è obbligatoriamente un sacerdote (grazie anche alla possibilità di assegnare al personaggio diversi tipi di <b>Background</b>), ovvero colui che amministra i riti e gestisce il tempio della divinità, ma può essere semplicemente un prescelto, ovvero una persona qualunque scelta dalla divinità per farle compiere una missione sacra (pensate, ad esempio, a Giovanna d’Arco).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ovviamente queste sono le connotazioni generali. Ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <strong>Interpretazione</strong> per alcuni spunti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sul campo di battaglia un Chierico in genere ricopre una posizione di supporto, curando gli alleati e cercando, allo stesso tempo, di arginare i nemici, dimostrandosi pronto a buttarsi nella mischia quando necessario. In combattimento, infatti, è in grado di reggere l'urto anche grazie alle sue competenze nelle armature leggere e medie (alle quali si possono aggiungere anche quelle pesanti in base al <b>Dominio</b> scelto), e negli scudi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Fuori dal combattimento la sua posizione può variare molto, in base a come si sono distribuite le caratteristiche: potrebbe infatti agire come diplomatico, se si è scelto di privilegiare il Carisma, o come sapiente, se si è puntato sull'Intelligenza. Entrambe queste possibilità rientrano in due visioni ben precise del Chierico che sono maturate nel corso del tempo: da un lato una personalità forte che sa bene come relazionarsi con gli altri (cosa che gli risulta utile, sia per attirare l’interesse di nuovi potenziali fedeli verso il suo credo, sia durante i riti); dall’altro la figura di colui che, iniziato agli studi religiosi dopo aver preso i voti, si è dedicato anima e corpo alla ricerca della conoscenza.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="1fztog.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4191-1fztogjpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.1fztog.jpg.da95648b1c1458b552ec6d5545e5cb1b.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Caratteristiche</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come comportarsi per la costruzione di un chierico? In genere, nella costruzione di questa tipologia di personaggio la caratteristica fondamentale è la Saggezza, visto che buona parte delle capacità di classe (prima tra tutte la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati) sono dipendenti da quest’ultima.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	È poi possibile puntare su una caratteristica fisica, a scelta tra Destrezza e Forza, in base al tipo di personaggio che si preferisce creare e allo stile di combattimento che si vuole utilizzare. La Destrezza è, ovviamente, la soluzione ideale se volete un chierico più agile e specializzato sul combattere a distanza; la Forza, invece, è la caratteristica consigliata per chi desidera un Chierico pronto a buttarsi nel pieno della battaglia e capace di falciare i suoi nemici grazie alla propria arma da mischia.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Andrebbe, poi, tenuta in considerazione la Costituzione: regalando al nostro personaggio punti ferita aggiuntivi, gli permette di sopravvivere meglio alle avversità e di rimanere in piedi più a lungo (cosa molto utile soprattutto se il Chierico è il personaggio incaricato di fornire le cure ai propri alleati nel momento del bisogno).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Si può, infine, puntare su una caratteristica a scelta tra Carisma e Intelligenza, in base alle nostre preferenze. La scelta, come accennato in precedenza, sta tra un personaggio più portato per l'interazione sociale e uno più versato nei vasti campi della conoscenza.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5e tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Chierico più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Per esempio si potrebbe creare un Chierico fedele ad una divinità patrona dei ladri, come Olidammara, che punta notevolmente su Destrezza e Carisma per muoversi inosservato e raggirare gli altri.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p align="justify">
	I Chierici inizialmente conoscono 3 trucchetti e possono preparare dalla lista di incantesimi del chierico un numero di incantesimi pari al modificatore di Saggezza + il loro livello del personaggio. Possono poi spendere i loro slot giornalieri su questi incantesimi preparati nelle combinazioni che preferiscono. Dare consigli sugli incantesimi da chierico è più difficile rispetto alle altre classi, dato che ogni <b>Dominio</b> aggiunge incantesimi alla loro lista in base alle aree di influenza della divinità. Questi incantesimi di <b>Dominio</b> non vanno a contare contro il vostro totale di incantesimi preparati e li conoscerete SEMPRE. Personalmente, oltre a consigli banali come “non scegliete dalla lista base Cura Ferite se siete un chierico con il <b>Dominio</b> della Vita”, vi posso solo raccomandare di selezionare quegli incantesimi che vi ispirano maggiormente. Uno degli aspetti interessanti del Chierico è che, diversamente dai Maghi con il loro libro degli incantesimi, egli è libero di cambiare i suoi incantesimi preparati dopo un riposo lungo. Questo significa che potete provare vari incantesimi per scoprire le combinazioni che più vi aggradano.<br>
	<br>
	Per quanto riguarda i trucchetti, personalmente comincerei con Luce. Le torce sono ingombranti e inaffidabili quindi Luce si può rivelare sempre utile. Inoltre, dato che l'oggetto toccato si illumina, chi non vorrebbe impugnare una mazza splendente? In combattimento Fiamma Sacra potrebbe essere una buona scelta, anche visto che è l'unico trucchetto da Chierico che infligge danni. Infine, personalmente raccomanderei Salvare i Morenti, dato che i personaggi di basso livello finiscono i PF molto più in fretta di quanto potreste immaginare.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La connessione del chierico con il potere divino si mostra ai primi livelli anche tramite la capacità Incanalare Divinità, la quale consente al Chierico di ottenere due diverse opzioni: la prima, comune a tutti i Chierici, gli consente di scacciare (e più avanti distruggere) i non morti che lo ostacolano; la seconda è, invece, diversa in base al <b>Dominio</b> scelto da personaggio (per esempio, il Dominio dell'Inganno permette ad un chierico di evocare un suo duplicato illusorio).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Questa connessione con il divino diventa poi così intensa che, a metà del suo percorso (al 10° livello), il Chierico ha attirato l’interesse stesso del dio o della dea a cui ha offerto la propria vita. La divinità, infatti, potrebbe decidere di rispondere ad una supplica fatta dal Chierico tramite la capacità Intervento Divino. Giunto alla fine del percorso (al 20° livello), il Chierico è ormai diventato così importante agli occhi della divinità che, una volta alla settimana, le sue suppliche vengono sempre ascoltate, senza mai essere ignorate.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="archetype-cleric-feroicty-domain.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4189-archetype-cleric-feroicty-domainjpg/" style="width:550px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.archetype-cleric-feroicty-domain.jpg.5ae18113d8be338ebb5a9e7ca1c49fbf.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Domini</b></span></span>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Le sottoclassi del Chierico sono i <b>Domini</b>, accessibili fin dal 1° livello. Il Chierico seleziona il proprio <b>Dominio</b> tra quelli collegati alla propria divinità e, in base alla propria scelta, ottiene una serie di privilegi, tra cui nuovi modi di utilizzo per la capacità Incanalare Divinità e una lista di incantesimi aggiuntivi.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<ul>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Conoscenza:</strong> per questi chierici la ricerca del sapere è fondamentale. Ecco perché potreste facilmente trovarli a vivere nelle biblioteche di sperduti monasteri piene di libri rari e preziosi, impegnati in focose dispute intellettuali con i propri colleghi o in viaggio presso le più diverse popolazioni, allo scopo di approfondire la conoscenza dei loro usi o di scoprire l’esistenza di nuove culture. Questa continua ricerca di conoscenze si manifesta nell'accesso a incantesimi utili a ottenere informazioni, nelle competenze bonus in nuovi linguaggi, abilità e attrezzi, nella capacità di leggere nel pensiero e, infine, attraverso le straordinarie visioni che consentono a questi Chierici di ottenere informazioni da oggetti o luoghi.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Guerra:</strong> la guerra, per quanto sempre brutale, può assumere varie connotazioni. Ciò si riflette nei Chierici di questo dominio, i quali possono essere sia campioni delle forze del bene, sia servitori delle forze oscure che amano il massacro. Incarnazione dello spirito guerriero, dunque, essi sono i Chierici più battaglieri e maggiormente esperti nel combattimento marziale. Gli incantesimi aggiuntivi e i poteri di dominio consentono loro di aumentare i propri attacchi, di infliggere colpi devastanti e di risultare più resistenti a quelli inferti di loro avversari, rendendoli di fatto forze inarrestabili sul campo di battaglia, capaci di eliminare ogni avversario.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio dell'Inganno: </strong>gli astuti Chierici servitori delle divinità dell'inganno hanno di solito come propria missione il seminare caos tra le genti, praticando truffe e burle, istigando ribellioni, deridendo i potenti, e sovvertendo costumi e tradizioni antiquate. Tra i seguaci delle divinità venerate da questi Chierici è possibile trovare spesso ladri, imbroglioni e ribelli, ovvero persone che non raramente hanno con questi Chierici numerosi obbiettivi in comune. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi dei Chierici dell'Inganno riflettono le loro attitudini, fornendo loro accesso a manipolazioni mentali, illusioni, capacità di mutare la forma e di svanire nel nulla.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Luce:</strong> i chierici con questo dominio hanno come scopo principale lo scacciare le tenebre e portare la luce nel mondo, ma questo non necessariamente implica solo combattere. Anche la ricerca e diffusione della bellezza e dell'arte possono servire ad elevare le persone, e a scacciare le tenebre dell'ignoranza. I Chierici della Luce, insomma, sono un faro nell’oscurità, i difensori che proteggono i viandanti durante le ore più buie della notte, i sostenitori di tutto ciò è bello e grandioso, e sono coloro che vigilano affinché l’alba possa ogni giorno tornare a sorgere. Gli incantesimi aggiuntivi e le capacità date dal dominio sono legate alla manipolazione della luce e del calore, per scopi sia offensivi che difensivi.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Natura:</strong> i chierici che scelgono questa sottoclasse sono legati ad una divinità che rappresenta la natura stessa o uno dei suoi aspetti. Proprio per questo motivo gli obbiettivi, le pratiche e i rituali messi in atto da questi Chierici possono essere tanto vari quanto i volti della natura stessa. Ciò che, tuttavia, li accomuna tutti è ovviamente la loro dedizione alla preservazione del mondo naturale, compito che possono assolvere ad esempio eliminando i mostri che infestano un’area boschiva, assicurandosi che una specie animale o vegetale non si estingua, oppure purificando un’area dall’inquinamento o dalla corruzione. I Chierici della Natura, inoltre, spesso alleviano le sofferenze delle popolazioni benedicendo i raccolti, garantendo loro protezione durante i viaggi nelle zone selvagge oppure portando loro i doni che la natura produce. Gli incantesimi bonus e parte delle capacità del dominio servono a migliorare i rapporti tra il chierico e le piante e gli animali, ma il chierico della Natura ha anche una forma di controllo sugli elementi e ottiene competenze bonus nelle abilità utili per sopravvivere all'aperto.
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	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Tempesta: </strong>le divinità legate alle tempeste sono entità irrequiete, a volte feroci e brutali, desiderose spesso di evocare timore nei loro devoti (motivo per cui non è raro che richiedano costanti sacrifici). La tempesta, dopotutto, è un giudice severo che raramente garantisce seconde occasioni, mentre le sue punizioni possono anche essere terribili. Allo stesso tempo, però, possedere il favore della tempesta può significare ottenere l’annientamento dei propri nemici, avere garanzia di un sicuro viaggio in mare, oppure ottenere la protezione della propria terra (da alluvioni e maltempo, ma anche dalla sventura o da altri tipi di afflizioni). I Chierici della Tempesta, dunque, agiscono come esecutori della volontà divina, punendo coloro che osano contrariare quest’ultima o aiutando coloro che si dimostrano meritevoli. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi del Chierico della Tempesta, dunque, riflettono questo tipo di incarichi, e permettono di richiamare in varie forme i poteri distruttivi dei fulmini e delle tempeste.
	</li>
	<li style="margin-top:.18cm;margin-bottom:0cm;">
		<strong>Dominio della Vita:</strong> i chierici del Dominio della Vita sono custodi della vitalità e della salute, spesso associati a divinità che hanno come aree di influenza il sole, l'agricoltura o i legami di una comunità. Simili chierici, dunque, vagano da un luogo all’altro per assicurare prosperità alle genti che incontrano, prestano servizio in templi e ospedali per soccorrere i feriti, oppure s’impegnano strenuamente nella guerra contro le forze della morte e della non morte. Sia gli incantesimi che le capacità date dal dominio, come facile immaginare, si concentrano principalmente sull'incrementare il potenziale da guaritore del chierico, ma gli forniscono anche accesso alle armature pesanti per migliorarne le difese.
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	<img alt="Cleric dark.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4192-cleric-darkjpg/" style="width:450px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1c30ba189e5_Clericdark.JPG.feffa43479cd172e0f1c1e89c13c1072.JPG" loading="lazy">
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	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Interpretazione</strong></span></span>
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	Come interpretare un Chierico? La risposta a questa domanda dipende da molti fattori, uno dei quali può essere la divinità che il proprio Chierico ha scelto o è stato chiamato a servire. Ogni divinità, infatti, ha i propri obbiettivi, i propri dogmi, una propria personalità e i suoi poteri hanno influenza su ben precisi campi. Tutto ciò inevitabilmente si riflette sui loro Chierici, ai quali è richiesto di rappresentare al meglio il proprio patrono divino in modo da poter continuare ad essere uno dei suoi favoriti e a mantenere i propri poteri.
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	È evidente, dunque, che il chierico di una divinità delle arti e della libertà avrà inclinazioni diverse rispetto a quelle possedute da un chierico di una divinità della guerra. Inoltre, anche tra chierici di una stessa divinità possono esserci delle evidenti differenze, visto che ognuno di essi potrebbe scegliere di specializzarsi su una diversa area d’influenza tra quelle possedute dal loro dio: riprendendo il caso della divinità delle arti e della libertà, un chierico potrebbe preferire la promozione delle arti, ad esempio decidendo di spendere i proventi dei riti che officia per fare da mecenate ai giovani artisti esordienti; un altro chierico della medesima divinità, invece, potrebbe essere strettamente legato alla causa della libertà, decidendo così di viaggiare di terra in terra per portare la speranza nel cuore degli schiavi o per favorire le azioni che ne permettano la liberazione. I connotati della divinità, infine, possono influenzare lo stile di vita del vostro chierico, il suo aspetto (ad esempio, gli indumenti che decide di portare, o il modo in cui si acconcia barba e/o capelli, ecc.), i tipi di rituali che è solito praticare e così via.
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	Quando create il vostro Chierico, dunque, pensate a quali sono i dettagli che caratterizzano la sua divinità, la sua religione ed il tempio in cui milita. Quali sono i precetti che la divinità pretende siano rispettati? In quali modi concreti (tanto nella vita di tutti i giorni, quanto nella scelta delle Avventure in cui imbarcarsi) il vostro Chierico li mette in pratica? È un chierico che preferisce assolvere alla sua missione principalmente sconfiggendo con le armi i nemici della sua divinità oppure lo fa scegliendo altre strade, come l’assistenza agli altri, la diffusione del credo tra le genti o il rafforzamento del proprio tempio come istituzione all’interno della società? E nello specifico riguardo al vostro tempio, in che modo quest’ultimo è organizzato al suo interno e quali sono i superiori, se il personaggio ne possiede, a cui lei o lui deve eventualmente fare riferimento? Presso il suo culto, sono presenti uomini sacri, altri chierici, padri spirituali o santi che ispirano le azioni e le gesta di altri uomini o donne di fede?
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	Inoltre, in che maniera il vostro Chierico professa il suo credo? Dimostra la sua fede solo tramite le azioni concrete (sconfiggere i nemici, eliminare la corruzione, diffondere il credo, ecc.), oppure ama glorificare la sua divinità ogni giorno anche tramite particolari rituali personali (l’esecuzione di sacrifici cerimoniali, un particolare modo di pregare, il dipingersi ogni giorno sul volto diverse rune sacre, non mangiare in certe ore del giorno o in certe festività, ecc.)? E in che modo il Chierico assiste gli altri fedeli o le genti bisognose del suo servizio? Preferisce semplicemente combattere le loro battaglie, oppure pratica per loro i riti utili a soddisfare le loro necessità quotidiane e più comuni (pratica per loro messa, fornisce loro consigli e fa loro da guida spirituale, pratica benedizioni, elimina iatture e maledizioni, fornisce loro simboli sacri e altri monili utili a contattare la divinità, elargisce donazioni, ecc.)
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Non tutti i Chierici, tuttavia, venerano una divinità. Alcuni ottengono i loro poteri sovrannaturali grazie alla loro fede assoluta in una particolare filosofia di vita, in un ideale, in una virtù o in un concetto. Alcuni potrebbero addirittura non credere all’esistenza degli dei, ma avere fede solamente nei propri valori. La fede di una persona può a volte essere talmente potente da generare quei fenomeni soprannaturali che altri descrivono con il nome di miracoli, magia, spiriti o divinità. È un dio a produrre i venti che consentono alla nave di solcare l’oceano oppure è la potenza delle fede dei marinai a far muovere l’aria? Se decidete di interpretare un Chierico di questo tipo, chiedetevi qual è il concetto, l’ideale, la virtù o la filosofia per cui il vostro personaggio prova una simile fede. In che modo quest'ultima si è originata? E in che maniera il comportamento del Chierico e il suo modo di vivere rispecchiano un simile credo? Il Chierico ha sviluppato una profonda fede personale, oppure fa parte di una organizzazione o di un popolo votati allo stesso culto/filosofia? E come si comportano i seguaci di una simile filosofia di pensiero o credo nei confronti dei fedeli delle religioni tradizionali?
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	Simili questioni ci portano a riflettere sul passato del nostro personaggio e sui suoi obbiettivi: cosa faceva prima di aver scelto di seguire la propria vocazione religiosa o filosofica? Perché ha scelto di seguire proprio quella certa divinità o quel certo ideale, e quali aspetti di questa o questo gli interessano maggiormente e ritiene più rilevanti? Come è diventato un chierico? Come può fare per meglio onorare la sua divinità, il suo credo filosofico o il suo ideale? Per quale motivo ha scelto di o si è ritrovato costretto a intraprendere la vita dell’avventuriero?
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	Un'altra informazione utile per comprendere l’identità del vostro Chierico è sicuramente il suo <b>Background</b>, ossia la vita del personaggio prima della sua attività clericale. Persone di origine diversa, dopotutto, possono finire con l’essere condotte alla decisione d’intraprendere la vita sacra. Come anticipato all’inizio di questo articolo, non date per scontato che il vostro Chierico debba per forza essere un sacerdote di qualche tipo. Certo, nulla vieta che lo sia, ma il vostro Background può essere l’occasione per creare personaggi molto diversi tra loro. Il vostro Chierico, infatti, potrebbe tanto essere un prete dalla fede incrollabile, così come un mercenario che un giorno ha ricevuto la chiamata da un dio, una comune popolana diventata il veicolo del potere divino oppure un assassino costretto da una divinità a compiere una crociata nel nome del bene in cambio della propria salvezza.
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<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="cleric female.JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4195-cleric-femalejpg/" style="width:500px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2017_11/large.5a1c8a570bdea_clericfemale.JPG.f745f35408f93125b8460fee6419a3c2.JPG" loading="lazy">
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	Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Chierico di D&amp;D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe Chierico per creare personaggi unici e particolari. Le strade della via clericale, dopotutto, sono infinite e, in base alla vostra fantasia, se ne possono aprire sempre di nuove. Le vostre capacità immaginative sono l’unico vero limite, un limite in continua espansione. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti:
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	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L’agente della libertà </b>(Chierico di qualsiasi razza + background Criminale): Sylion era una giovane contrabbandiera molto carismatica, invischiata nei traffici di merci preziose in una città di schiavisti. Un giorno, durante uno dei suoi incarichi, le fu chiesto di trasportare al sicuro un chierico devoto alla divinità della libertà. Affascinata dalle sue predicazioni, scelse di intraprendere a sua volta il cammino sacro per diffondere di nascosto le parole della divinità presso gli oppressi, in modo da donare loro la speranza di un domani migliore e aiutarli a liberarsi dalle loro catene. Oggi Sylion non ha abbandonato la sua attività di contrabbandiera, ma ora la pratica in una luce nuova: non contrabbanda più merci, ma gli schiavi fuggiaschi che lei traghetta al di là dei confini, affinché possano ritrovare la libertà che gli era stata sottratta.<br>
		 
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	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il cappellano di guerra redento</b> (Chierico tiefling + background Soldato): Artson è un tiefling della stirpe infernale. Nelle sue vene scorre sangue immondo ed egli ne è cosciente. Nonostante in pochi si siano rivelati pronti ad accettarlo tra loro, egli ha sempre dimostrato di avere ugualmente buon cuore. Per cercare di trovare il suo posto nel mondo in gioventù egli decise di arruolarsi nell’esercito, dove incontrò un chierico della divinità dell’onore. Questi, a differenza degli altri, non lo giudicava per la sua stirpe ma per le sue azioni, in quanto era ben cosciente che l’onore può provenire da molti luoghi. Vedendo, dunque, che Artson si dimostrava interessato a percorrere il sentiero divino, il chierico lo iniziò al proprio dio. Ora Artson ha trovato un nuovo scopo nell’onore e cerca di guidare i suoi compagni sui campi di battaglia contro le orde immonde, sia con le azioni che con l’esempio, offrendo loro consulto e conforto quando necessario.<br>
		 
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	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L’asceta eremitico</b> (Chierico di qualsiasi razza + background Eremita): Atalior era sempre stato interessato a indagare sui misteri arcani e sulla storia del mondo. D’improvviso, una notte gli comparve in sogno la dea dei misteri, la quale gli disse che in lui giaceva sopita la scintilla del divino e che questa l’avrebbe aiutato a risvegliarsi. Ritrovato in lui il potere del mistero, ha scelto di abbandonare la civiltà per recarsi verso terre più selvagge in luoghi inaccessibili ai più, in modo da studiare i misteri offerti dagli astri. Ora vive da eremita sulla cima di un monte, impegnato a studiare le stelle e a cercare di determinare i presagi che la sua signora gli invia attraverso queste ultime, così da permettergli di fornire assistenza agli avventurieri desiderosi di conoscenza.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>L’incarnazione del dio</b> (Chierico Umano + background Accolito). Valenya non è una comune ragazza di 15 anni, in quanto nel suo corpo alberga nientemeno che lo spirito di una potente divinità. Nata sotto il segno di un sacro auspicio, Valenya è stata fin dagli inizi destinata ad essere la dimora terrena del dio delle Fiamme e della Luce, noto come Osyr il Bianco, Signore del Giorno e il Faro nella Notte. Un’antica profezia aveva predetto che solo nelle vesti della più pura innocenza Osyr sarebbe riuscito a sconfiggere una volta per tutte il suo oscuro fratello, ovvero Radhon della Notte, Padre dei Demoni. Durante una feroce battaglia, Radhon riuscì a infliggere un colpo mortale al fratello. Invece di spegnersi, tuttavia, quest’ultimo si ritrovò incarnato nella giovane e mortale Valenya, figlia di due contadini. Non una semplice mortale, Valenya possiede poteri straordinari limitati solamente dal suo involucro di carne e sangue. Osyr attende il giorno in cui potrà finalmente ottenere la sua vendetta e consentire al mondo di ritrovare la luce. Nel frattempo percorre le terre nelle vesti di Valenya, impegnato ad assistere gli inermi e a sconfiggere le creature dell’oscurità.<br>
		 
	</li>
	<li style="margin-bottom:0cm;">
		<b>Il Guerriero-Filosofo</b> (Chierico di qualsiasi razza + background Sapiente). Deloran è un guerriero vagabondo che ha dedicato tutta la sua esistenza alla ricerca della giustizia e al compimento del bene supremo. È una persona di scienza e di pensiero, tanto quanto è una persona d’onore e abile nel combattimento. Non crede che le sorti del mondo possano essere lasciate nelle mani degli dei, ma ritiene che ogni uomo, elfo, nano o halfling abbia in sé il potere di garantire la pace attraverso il perseguimento dei giusti valori e di una più affinata conoscenza personale. Egli crede. Crede nella bontà fondamentale della gente, crede che i giusti siano destinati a prevalere, crede che la conoscenza libererà il mondo e che il compiere ogni giorno le azioni virtuose guarirà quest’ultimo dalla corruzione. Egli non si meraviglia del fatto che attorno a lui si manifestino ciò che altri chiamano “miracoli”. In realtà nemmeno crede che simili effetti siano prodotti da lui. Piuttosto, è fortemente convinto che, finché la gente avrà fede nel bene e nella giustizia, la realtà si regolerà di conseguenza, proteggendo sé stessa e chiunque altro si dimostri degno di valore.
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="color:#990000;"><span style="font-size:20px;"><strong>Conclusione</strong></span></span>
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Quindi cosa ne pensate del Chierico per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
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<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ci vediamo Giovedì con il selvatico Druido.
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	<hr class="style1">
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">702</guid><pubDate>Tue, 28 Nov 2017 10:03:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
