<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/56/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>Creare Mostri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-mostri-r875/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.149ae097e3f505b8f54f044505044aa9.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì 14 Maggio
</p>

<p>
	Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Capacità Esclusive
</h1>

<p>
	Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180511-BuildingMonsters_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4912-20180511-buildingmonsters_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180511-BuildingMonsters_360.jpeg.9663c9afcd7cc4992657800105ff7070.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici.
</p>

<p>
	In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Difese Dinamiche
</h1>

<p>
	In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso.
</p>

<p>
	Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Capacità Interessanti
</h1>

<p>
	Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei<em> sigilli di interdizione</em>, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ho Multiattacco
</h1>

<p>
	Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round.
</p>

<p>
	E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche!
</p>

<p>
	Mark Seifter,<br>
	Designer
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">875</guid><pubDate>Thu, 17 May 2018 09:00:47 +0000</pubDate></item><item><title>Tutti hanno un passato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tutti-hanno-un-passato-r871/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.54b51224331d0a8e126f6e180fc90c9b.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì, Maggio 11, 2018
</p>

<p>
	Anche se tutti viviamo nel momento, siamo anche plasmati dal nostro passato. Questo è specialmente vero per gli avventurieri. Dopotutto ben pochi elfi alla tenera età di 14 anni pensano "hey, diventerò un barbaro". C'è un percorso che conduce un personaggio alla propria classe. Questo potrebbe sinergizzare chiaramente con la disciplina della classe oppure a primo acchito sembrare un non sequitur, ma il collegamento rimane.
</p>

<p>
	Nel Playtest di PF2 la vostra ascendenza parla di parte del vostro passato, ma anche del vostro presente e delle promesse del vostro futuro, in virtù del fatto che continuate ad ottenere talenti di ascendenza nel corso della vostra carriera di avventurieri. Ma per aiutarvi ad esplorare meglio il vostro passato sceglierete un background.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180406-ElfDwarf_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4903-20180406-elfdwarf_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180406-ElfDwarf_360.jpeg.b28e79fc2b8a4521dcea2554d6f0c17a.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Genericamente parlando i background vi consentono di selezionare una parte della storia del vostro personaggio in modo da influenzare meccanicamente lo stato attuale del vostro personaggio. La prima cosa che un background conferisce sono due Aumenti di Caratteristica (con alcune limitazioni su uno di questi Aumenti), poi fornisce un talento di abilità legato al tema del vostro background e competenza in un'abilità di Sapienza a sua volta legata al background. Per esempio ecco un grande classico:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Fabbro (Background)</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio era un fabbro oppure l'apprendista di un fabbro e, durante svariate ore passate a lavorare alla forgia, ha imparato a forgiare armature e spade. Forse lavorava duramente ogni giorno, sognando di andare all'avventura di notte, oppure la vita da avventuriero gli è capitata tra capo e collo.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio ottiene il talento di abilità Artigiano Specializzato (Specialty Crafting, traduzione non ufficiale) per la forgiatura ed è addestrato nell'abilità Sapienza (Forgiatura) (Smithing Lore, traduzione non ufficiale).
</p>

<p>
	Certo è un pò un cliché, ma almeno è un cliché interessante. Prima di diventare un guerriero, il personaggio era l'apprendista di un fabbro. Magari si era creato la sua arma o armatura, e ha deciso di proteggere la sua terra natia dai mostri. Ma diamo un'occhiata al background, che è più flessibile di come appaia. Potrebbe anche essere un ottimo background per un alchimista o un altro personaggio che si vuole specializzare nell'artigianato. Dato che si può potenziare l'Intelligenza con questo background e che essa è la caratteristica chiave sia per l'abilità di Artigianato che per la classe dell'Alchimista, potete modificare questo background per far diventare il personaggio un inventore intelligente, che usava tecniche innovative invece di sudare e faticare per forgiare il metallo. E chissà, magari più avanti nella vostra carriera potreste fondere questo background con altri talenti di abilità per inventare una nuova forma di armatura alchemica o altro costrutto metallico.
</p>

<p>
	Non tutti i background sono collegati ad un mestiere; altri hanno a che fare con le circostanze della vostra gioventù, che possono avervi insegnato utili abilità. Ecco un altro esempio di un classico del fantasy:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Monello (Background)</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio è sopravvissuto tra gli stenti derubando i passanti nelle strade di una grande città, senza mai sapere dove trovare il prossimo pasto. Mentre alcune persone vanno all'avventura per la gloria, altre lo fanno per sopravvivere.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio ottiene il talento di abilità Borseggiare (Pickpocket, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (malavita).
</p>

<p>
	Anche se è un classico background da ladro, ha sufficiente flessibilità per essere un background perfettamente adatto ad un mago o un alchimista, e questo solo basandoci sull'aumento limitato di caratteristica. Ricordate che uno degli aumenti di caratteristica è libero, quindi potete andare contro corrente e creare comunque un personaggio perfettamente adeguato. Immaginate un paladino con questo background, cosa non certo difficile se sapete qualcosa riguardo un certo paladino iconico....
</p>

<p>
	Non tutti i background sono così generici. Dopotutto il vostro background non ha a che fare solo con delle attività svolte, ma anche con dei vostri obiettivi personali. Potreste essere stati degli apprendisti fabbri, anche per lungo tempo, ma non averne mantenuto alcun beneficio dato che eravate troppi presi a sognare di diventare dei Cercatori.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Aspirante Cercatore (Background)</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio sogna da lungo tempo di entrare nella prestigiosa Società dei Cercatori, un'organizzazione di cacciatori di reliquie ed avventurieri diffusa in tutto il mondo. Questa aspirazione lo ha portata a vivere la pericolosa vita di un avventuriero, desideroso di farsi un nome nel mondo e di attirare l'attenzione della Società dei Cercatori.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio ottiene il talento Sapienza Addizionale (Additional Lore, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (Società dei Cercatori) (Pathfinder Society Lore, traduzione non ufficiale)
</p>

<p>
	Anche se gli aumenti sono simili a quelli del background da fabbro, la selezione di abilità è, ovviamente, differente. Posso facilmente immaginarmi questo background come quello di un giovane sognatore, che fatica per fare ciò che deve ma che spende il suo poco tempo libero leggendo varie Cronache dei Cercatori (sia vere che finte) e affinando il suo corpo e la sua mente per unirsi alla Società dei Cercatori.
</p>

<p>
	Nota a margine, questo non è un background che troverete nel <em>Pathfinder Playtest Rulebook</em>. Anche se quel corposo manuale fornisce 19 possibili background, ne troverete altri sei nell'avventura del playtest,<em> </em><span style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;text-align:left;"><em>L'Alba del Giorno del Destino</em>. Quei sei background sono pensati appositamente per l'avventura, dandovi l'opportunità di ottenere piccoli vantaggi incidentali durante il gioco se li scegliete, adattando al meglio il vostro personaggio alla trama. Questo è uno dei principali benefici del sistema dei background - può essere usato per creare dei background molto generali oppure per inventarne altri specifici per un'avventura o una campagna.</span>
</p>

<p>
	E quindi ecco a voi i fatti salienti riguardo i background. Quali background vi siete immaginati?
</p>

<p>
	Stephen Radney-MacFarland,<br>
	Senior Designer
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks3?Everyone-Has-a-Past" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks3?Everyone-Has-a-Past</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">871</guid><pubDate>Tue, 15 May 2018 09:07:28 +0000</pubDate></item><item><title>Centauri e Minotauri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/centauri-e-minotauri-r873/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/scag_header.jpg.b4e7550c4aedb85a6b313965fe1866ed.jpg.9cd34bcf102729deaa4622ae21111343.jpg.454a353d0a187516d9dd52c64171cd34.jpg" /></p>
<p>
	I <strong>Centauri</strong> galoppano nell'Arcani Rivelati di questo mese - un'opzione da playtestare per quando scegliete la razza del vostro personaggio. Un altro tipo di personaggio proveniente dai Miti Greci si unisce a loro: i <strong>Minotauri</strong>. Abbiamo mostrato i Minotauri per la prima volta in un articolo degli Arcani Rivelati del 2015 e oggi vi presentiamo la versione rivista dei loro tratti.
</p>

<p>
	Più tardi questo mese, sul sito di D&amp;D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA-Centaur.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: centauri e minotauri</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/centaurs-and-minotaurs" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/centaurs-and-minotaurs</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">873</guid><pubDate>Mon, 14 May 2018 17:34:35 +0000</pubDate></item><item><title>Guida a Starfinder - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-a-starfinder-parte-1-r866/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/PZO7102-Sample.jpg.280eb2fa129eeadd572f1a0903cf8acb.jpg" /></p>
<p>
	Starfinder è uscito lo scorso agosto, ed ha quindi avuto diversi mesi per diffondersi tra i gruppi di gioco. C'è stato il tempo di provare le sue regole base e, nel frattempo, la Paizo ha cominciato a rilasciare altri manuali che ne espandono i contenuti: dopo il <em><strong>Core Rulebook </strong></em>ci sono stati l'<em><strong>Alien Archive</strong></em> (un bestiario che include alcune razze giocabili) e il <em><strong>Pact Worlds</strong></em> (che implementa informazioni sull'ambientazione di gioco).
</p>

<p>
	Ma cos'è Starfinder? Beh, se siete stati rinchiusi in un bunker per tutto quest'anno, potreste in effetti non sapere di cosa stiamo parlando.
</p>

<p>
	Ebbene, Starfinder è ciò che succede quando Pathfinder incontra la fantascienza. A dire il vero Golarion, l'ambientazione ufficiale per Pathfinder, aveva già avuto degli elementi fantascientifici in passato: basti pensare all'AP Iron Gods e alle regole per l'equipaggiamento tecnologico. <br>
	Starfinder porta tutto ciò all'estremo, trasportando i giocatori nel futuro remoto di Golarion!
</p>

<p>
	Attenzione però, perché Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: ci sono sostanziali differenze nelle regole e il sistema di gioco si focalizza su elementi differenti, come i combattimenti tra astronavi (e la loro costruzione) e un sistema di equipaggiamento molto dettagliato. <br>
	Parleremo delle regole in maniera più approfondita nella seconda parte di questo articolo che faremo uscire nei prossimi giorni, mentre ora è il momento di dedicarci al gioco nel suo insieme.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7101-SkillsOpener.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4871-pzo7101-skillsopenerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101-SkillsOpener.jpg.ccfe90f9b47e6c2263ca96b718b49e5c.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La storia scomparsa
</h1>

<p>
	Cosa è successo a Golarion? Quando gli uomini (e i nani, gli elfi e tutte le altre razze) hanno conquistato lo spazio?<br>
	La Paizo sceglie di rispondere con una non-risposta, raccontandoci dell'Intervallo: un cataclisma che ha cancellato tutta la storia passata lasciando solo pochissimi frammenti. Qualunque cosa sia successa durante questo Intervallo, alla sua conclusione l'universo è semplicemente andato avanti. Non è stato un nuovo inizio, ma la continuazione di una storia di cui tutti avevano dimenticato l'inizio. Così intere razze si sono ritrovate su pianeti diversi dal loro, senza sapere come e perché vi erano giunti. Golarion era sparito e al suo posto si ergeva la Stazione di Absalom. Guerre erano state combattute, intere specie e anche numerose divinità erano scomparse...e nessuno poteva spiegarne le cause. <br>
	Sono passati circa tre secoli dall'Intervallo (data la sua natura inconoscibile, in alcune zone è durato di più o di meno), e nel frattempo la galassia si è assestata, certo non senza traumi e altre guerre.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il viaggio tra le stelle
</h1>

<p>
	Alla fine dell'Intervallo molte specie avevano già scoperto il viaggio spaziale e avevano flotte di astronavi, ma nessuna era in grado di spostarsi nelle grandi distanze a velocità elevata, cosa che rendeva impossibile raggiungere altri sistemi. Tre anni dopo l'Intervallo, però, nel sistema di Golarion si è originato il dio artificiale Triune. Esso ha donato ai mortali la Deriva: una sorta di dimensione iperspaziale che può essere attraversata con una tecnologia abbastanza economica. Grazie alla Deriva è ora possibile viaggiare tra le stelle senza spendere troppo tempo ed energie.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Una storia travagliata
</h1>

<p>
	Dall'Intervallo a oggi ci sono stati moltissimi avvenimenti: l'invasione dei vesk, la fondazione dei Mondi del Patto, l'epidemia mortale della stardust plague, il riconoscimento degli androidi come esseri viventi, l'arrivo della Idari, la scoperta dell'Imper Azlanti (altro collegamento con Golarion) e infine l'invasione dello sciame e quindi l'ingresso degli shirren nella società del Patto. <br>
	Tutti questi eventi, assieme alla Deriva, hanno trasformato profondamente le società umane e non della galassia, mutando gli equilibri di forza e spostando il potere economico. Contrariamente a Golarion, i Mondi del Patto sono molto più eterogenei e socialmente complessi, ma anche molto più interessanti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mondi del Patto
</h1>

<p>
	Vediamo da vicino i punti focali dell'universo di Starfinder. Non dovremo più ragionare nell'ordine delle regioni e degli stati come quando si osservava la mappa di Golarion: Starfinder pensa in grande e ci mostra interi pianeti da esplorare! Alcuni di questi luoghi ci sono completamente sconosciuti, mentre altri hanno dei forti richiami alla storia di Golarion: senza dubbio chi ha giocato nell'ambientazione originale di Pathfinder apprezzerà molto questi collegamenti.  I Mondi del Patto sono ben quattordici e ve li presentiamo in questo breve sommario giusto per solleticare la vostra curiosità:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="starfinder_pact_worlds_system_by_damie_m-dbh6o9m.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4872-starfinder_pact_worlds_system_by_damie_m-dbh6o9mjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.starfinder_pact_worlds_system_by_damie_m-dbh6o9m.jpg.99e5633daace1d813f3b9e6662a793d0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Anche se alcune creature immuni al fuoco vivono effettivamente <em>molto </em><em>vicino</em> al <strong><u>Sole</u></strong>, ce ne sono molte di più che abitano il cosiddetto <strong>Burning Archipelago</strong>, una serie di stazioni protette da bolle di forza che orbitano vicino alla stella. In questo luogo si trova la sede centrale del culto di Serenrae, una delle divinità sopravvissute all'Intervallo. <br>
	<br>
	<strong><u>Aballon</u></strong> è un pianeta di ferro e acciaio, abitato da robot lasciati da un'antichissima civiltà; una sorta di polo per la tecnologia dei Mondi del Patto, è noto anche per essere il pianeta dove è nata una delle tre componenti del dio-costrutto Triune. Aballon è al contempo un mondo reliquia da esplorare e un pianeta dove la tecnologia raggiunge il suo apice. <br>
	<br>
	Se vi stavate chiedendo dove sono finiti gli elfi di Golarion, <strong><u>Castrovel</u></strong> è il pianeta che fa per voi: è infatti Sovyrian, la patria originaria di questo antico popolo. Il pianeta è però abitato anche dai lashunta e dai formian, due razze in millenaria lotta tra loro. Castrovel è un pianeta ancora selvaggio, nonostante il fatto che i popoli che lo abitano siano tecnologicamente molto avanzati: qui però la commistione tra natura e civiltà è particolare e non polarizzata. <br>
	<br>
	Cuore pulsante dei Mondi del Patto, la <strong><u>Stazione di Absalom</u></strong> è una costruzione di origine ignota abitata da innumerevoli razze. I più attenti avranno notato che il nome della stazione è quello di una nota città di Golarion: infatti, il centro della stazione è proprio la Pietrastella, che fornisce energia infinita e gratuita a tutto l'apparato, garantendo la sopravvivenza dei suoi abitanti!<br>
	<br>
	Che ambientazione sarebbe senza una regione in rovina, abitata da derelitti e uomini di frontiera? <strong><u>Akiton</u></strong> è esattamente questo: un ex mondo minerario che ha perso la sua importanza economica e sopravvive a mala pena nel sistema dei Mondi del Patto. Qui però si trovano innumerevoli relitti di inestimabile valore.<br>
	<br>
	<strong><u>Verces</u></strong> è un altro pianeta tecnologicamente avanzato, patria dei verthani (una delle razze dell'Alien Archive), caratterizzato dalla totale assenza di rotazione: un emisfero è congelato nel buio di una notte eterna, l'altro è sotto il costante calore del sole. Un sottile anello crepuscolare divide le due zone permettendo la vita sul pianeta. Verces è un luogo pacifico e votato all'uguaglianza, caratterizzato da magnifiche torri a spirale e giardini pensili. <br>
	<br>
	Se conoscete Golarion sapete già a grandi linee chi sono kasatha. <strong><u>La Idari</u></strong> è la loro patria, sebbene non sia un vero pianeta: invece è una colossale arca spaziale costruita per ospitare l'intera razza, in fuga da un mondo morto. Non avendo trovato pianeti nuovi da colonizzare, i kasatha hanno deciso di restare nella nave, che da allora ha visto nascere e morire generazioni di abitanti. <br>
	<br>
	<strong><u>La Diaspora</u></strong> non è propriamente un pianeta, ma una fascia di asteroidi nata dalla distruzione di due antichi pianeti. Certamente è un luogo inospitale e inadatto alla vita, salvo per qualche stazione mineraria, alcuni avamposti e un piccolo numero di planetoidi con atmosfera artificiale. La zona è ricca di eventi bizzarri e scientificamente inspiegabili, come aperture verso altri piani e tempeste magnetiche...ma è soprattutto nota per essere la sede dei Liberi Capitani, alcuni tra i più temuti pirati dello spazio!<br>
	<br>
	Se pensavate di esservi lasciati la piaga della nonmorte alle spalle, <strong><u>Eox</u></strong> è qui per smentirvi. L'intero pianeta è morto molto prima dell'Intervallo, distrutto da qualche guerra globale. Ma i suoi abitanti sono in qualche modo sopravvissuti e hanno deciso che il modo migliore per prosperare su un pianeta senza biosfera fosse trasformarsi in nonmorti. E ancora oggi cadaveri ambulanti di ogni tipo popolano Eox, sotto il controllo di potenti necromanti. <br>
	<br>
	<strong><u>Triaxus</u></strong> è un pianeta con un'orbita molto eccentrica, il che comporta una durata secolare delle stagioni. Inverni ed estati che durano centinaia di anni influenzano la vita stessa degli abitanti: i ryphorian (la razza principale) si dividono in sottorazze diverse a seconda della stagione in cui nascono. Ma è l'altra razza dominante del pianeta ad attirare l'attenzione: Triaxus è infatti la patria dei draghi e dei dragonkin!<br>
	<br>
	Il gigante gassoso noto come <strong><u>Liavara</u></strong> non è a tutti gli effetti incluso tra i Mondi del Patto: invece ne fanno parte le sue cinque lune e le varie stazioni orbitanti come protettorati. Qui vivono i Sognatori, discendenti dai barathu, una razza di creature gregarie simili a meduse volanti, ma incredibilmente intelligenti. <br>
	Questa è una zona di meraviglie spettacolari, grandi creature che nuotano nell'atmosfera di gas densi e dai colori sgargianti. <br>
	<br>
	<strong><u>Bretheda</u></strong> è il secondo gigante gassoso tra i Mondi del Patto e la patria dei barathu originali; ma anche degli haan, creature insettoidi avverse alla tecnologia. Questa loro antipatia per le macchine è in qualche modo condivisa dai barathu, dotati di una naturale capacità di alterare il proprio genoma: per loro i potenziamenti cibernetici sono rozzi e imperfetti. Per questo motivo (e per la grande liberalità delle leggi) Bretheda è la patria dei bioingegneri. <br>
	<br>
	<strong><u>Apostae</u></strong> è un mistero perfino per i suoi abitanti: la teoria più accreditata è che si tratti di un pianeta artificiale venuto da oltre il sistema solare. All'interno del pianeta si trovano caverne e tunnel pieni di tecnologie mai viste prima e dal valore chiaramente inestimabile; cosa che ha reso il pianeta piuttosto ricco nonostante la totale assenza di materie prime. Gli abitanti di Apostae sono i drow, assieme a orchi, mezz'orchi e trogloditi. Le casate drow gestiscono il commercio di armi nei Mondi del Patto, posizione che è garantita loro legalmente. <br>
	<br>
	<strong><u>Aucturn</u></strong>, l'ultimo dei Mondi del Patto, è certamente il più inquietante. Si tratta di un mondo dalle dimensioni difficili da calcolare perché protetto da un'illusione molto potente, ma certamente è un pianeta organico. Il terreno è vivo e pulsante, i suoi vasti oceani sono formati da muco, ma, a dispetto dell'atmosfera tossica, non è un luogo del tutto inospitale: è anzi abitato da numerose creature. La vita, però, ha un prezzo su Aucturn, e chiunque vi soggiorni troppo a lungo viene mutato nel corpo e nella mente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Le Razze
</h1>

<p>
	Come per molti giochi di ruolo, la scelta della razza è molto importante durante la creazione del personaggio. Starfinder, a meno di un anno dalla sua nascita, fornisce già un ampia scelta di specie tra cui scegliere il proprio alter ego. Anche in questo ambito il gioco si sviluppa in modo interessante, permettendo di giocare specie <em>davvero</em> aliene e inumane. 
</p>

<p>
	<img alt="Starfinder-Races-the-iconics-e1520898075288.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4873-starfinder-races-the-iconics-e1520898075288jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Starfinder-Races-the-iconics-e1520898075288.jpg.f6b9a5f21fa75299304982abf9200fe7.jpg" loading="lazy"><br>
	<br>
	<strong>Umani</strong>, <strong>elfi</strong>, <strong>nani</strong>, <strong>gnomi</strong>, <strong>halfling</strong>, <strong>mezzelfi</strong>, <strong>mezzorchi</strong>, <strong>goblin</strong> e <strong>drow</strong> sono ancora presenti come razze giocabili. Non sono cambiati molto da quando hanno lasciato Golarion, con alcune eccezioni: i goblin per esempio sono un po' meno stupidi di un tempo (grazie a una massiccia mutazione radioattiva!) mentre gli elfi se possibile sono ancora più isolazionisti. 
</p>

<p>
	Seguono poi le razze originali di Starfinder, anche se qualcuna ha già fatto la sua comparsa in passato:
</p>

<p>
	Gli <strong><u>androidi</u></strong> ritornano dopo Pathfinder, ma vengono messi sotto una nuova luce. Sono esseri completamente artificiali, con corpi molto robusti che ospitano anime complete: un tempo erano schiavi e servitori, ma oggi sono quasi universalmente riconosciuti come cittadini e creature senzienti. Potenzialmente immortali, gli androidi spesso decidono di "abbandonare" il proprio corpo in modo che venga abitato da una nuova anima, portando avanti uno speciale ciclo vitale. Può dunque capitare che un androide sia stato il corpo fisico di tre o quattro persone diverse.
</p>

<p>
	Già presenti in Pathfinder, i <strong><u>kasatha</u></strong> sono una razza umanoide con quattro braccia e con una cultura a metà tra quella orientale e quella beduina. Sono amanti delle tradizioni e della storia, al punto da essere percepiti come inflessibili e superbi; pur essendo tecnologicamente avanzati, prediligono armi bianche come spade e lance, e disdegnano gli armamenti più avanzati. Provengono da un mondo desertico e morente, e hanno vissuto per generazioni su una grande nave coloniale dove cibo, spazio vitale e calore erano razionati; per questo motivo sono avvezzi ad uno stile di vita quasi ascetico. 
</p>

<p>
	I <strong><u>lashunta</u></strong> sono abitanti di Castrovel, noti per essere divisi in due categorie: gli alti e intelligenti <strong>damaya</strong>, e i robusti <strong>korasha</strong>. Non si tratta in realtà di vere sottospecie, ma di due "versioni" di lashunta specializzate in compiti diversi. Tutti i lashunta sono telepatici e possiedono feromoni che li rendono attraenti agli altri umanoidi: caratteristiche che, unite al carisma naturale e alla predisposizione al comando, li rendono degli ottimi leader...ma a volte anche il bersaglio del risentimento delle altre specie. Vivono in una società meritocratica, che predilige lo studio e il miglioramento dell'individuo sopra ogni altra attività.
</p>

<p>
	Gli <strong><u>shirren</u></strong><em> </em>hanno un aspetto intimorente, dato che sono a tutti gli effetti simili a degli insetti. E, in effetti, un tempo facevano parte del temibile Sciame, un organismo alveare dedito alla distruzione di mondi. Oggi, però, sono liberi da questo influsso e sono parte integrante della società. Sono creature robuste, dotate di una telepatia simile a quella dei lashunta e di sensi molto sviluppati. Nonostante l'aspetto intimorente (almeno per molti umanoidi) gli shirren sono, però, intrinsecamente pacifici e provano un'innata curiosità verso tutto ciò che li circonda. <br>
	Dopo generazioni passate in schiavitù come parte dello Sciame, ora gli shirren sono deliziati dalla possibilità di scegliere liberamente come vivere, cosa che li rende proni a partire per l'avventura.
</p>

<p>
	Simili a grosse lucertole umanoidi, i <strong><u>vesk</u></strong> sono una specie guerrafondaia votata alla conquista e all'onore. Un tempo nemici delle razze del Patto, ora ne fanno parte nonostante la loro nomea di esseri sanguinari e feroci. I vesk sono ottimi combattenti, nati e cresciuti in una società che premia con posizioni di comando chi dimostra il proprio valore e forza. Rispettano la legge e i propri compagni d'arme con una dedizione che li ha resi noti in tutti i pianeti: se si riesce a conquistare la loro fiducia è possibile avere dalla propria degli alleati fedelissimi. Nonostante appaiano spesso freddi e spietati, i vesk sono in grado di formare legami di amicizia molto profondi. 
</p>

<p>
	L'unica razza di piccola taglia tra quelle iconiche, gli <strong><u>ysoki</u></strong> sono uomini-ratto ben noti per la loro competenza nell'uso della tecnologia. Sono naturalmente portati per la comprensione delle scienze pratiche, e spesso sono meccanici o armaioli. Hanno uno stile di vita libero e una sete di emozione che li spinge a cercare avventure per tutta la galassia. Sono orgogliosi, ciarlieri e coraggiosi, con una stima verso loro stessi incredibilmente grande. Il loro spirito intraprendente e la loro conoscenza tecnologica li rendono bene accetti da quasi ogni società: per questo gli ysoki sono tra le razze più diffuse tra i Mondi del Patto.
</p>

<p>
	Con l'uscita dell'Alien Archive e del Pact Worlds si sono poi aggiunte altre specie giocabili, che vanno dai <strong>rettiliani mutaforma</strong> ai bizzarri <strong>barathu</strong> simili a meduse, passando per i famosi <strong><em>grigi</em></strong>; è possibile sbizzarrirsi con i <strong>khizars</strong>, che sono piante senzienti, o ritrovare vecchie conoscenze come <strong>contemplativi</strong> e <strong>strix</strong>! Ci sono specie acquatiche, specie di taglia grande e creature nonmorte. La varietà è senza ombra di dubbio una delle qualità basilari di Starfinder!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I temi
</h1>

<p>
	Starfinder non propone solo una nuova ambientazione, nuove razze e (come vedremo) nuove meccaniche. Personalmente trovo che stia anche mettendo in campo temi più maturi e complessi. Certo, è sempre possibile dedicarsi alla pirateria spaziale, salvare belle aliene dalla pelle verde da mostri orribili e compiere le solite imprese high fantasy...ma costituisce anche l'opportunità per prendere in analisi tematiche particolari come il rapporto tra culture molto diverse, il transumanesimo, lo scontro di ideologie, il razzismo e altro ancora. <br>
	Non voglio far passare il messaggio che Golarion fosse un mondo privo di spessore narrativo, sia chiaro: i Mondi del Patto, però, offrono spunti davvero intriganti e un po' diversi da quelli comunemente toccati nel fantasy tradizionale. 
</p>

<p>
	Mi piace pensare a questo sistema come ad un grande parco giochi: ci sono molte giostre diverse tra loro e ognuno può scegliere quella che preferisce; al contempo le attrazioni sono comunque tutte vicine le une alle altre e, quindi, persone con gusti differenti possono divertirsi fianco a fianco restando in compagnia. <br>
	Allo stesso modo, giocando a Starfinder si può incappare un una serie di livelli di gioco differenti:
</p>

<ul>
	<li>
		Il primo riguarda i combattimenti tra il gruppo e altre creature. Assomigliano molto a quelli di Pathfinder (sebbene ci siano sostanziali differenze nelle regole) e saranno molto soddisfacenti per chi ama questo genere di cose. Ogni personaggio può contribuire a modo suo allo scontro, scegliendo tra diversi approcci e armi. 
	</li>
	<li>
		Poi ci sono le astronavi: ciascuna può essere comprata e personalizzata, quindi pilotata dal party o da altri membri dell'equipaggio. Ci sono regole ben specifiche per questo tipo di combattimento, come vedremo nella seconda parte dell'articolo. 
	</li>
	<li>
		E poi c'è la tecnologia. Non siamo certo ai livelli di Cyberpunk, gioco dove è possibile spostare narrazione e conflitti direttamente nella Rete, ma ci si va vicino. Due classi e alcune razze sono pensate proprio per interagire con gli oggetti di alto livello tecnologico, siano esse armi, computer o droni. 
	</li>
</ul>

<p>
	E questo solo sul lato tecnico e materiale del gioco. Il tipo di avventura che può essere giocato è incredibilmente vasto; Starfinder è un gioco molto malleabile. Potete spaziare da Star Wars a Star Trek, passando per elementi più cyberpunk o pulp, esplorando una galassia di possibilità!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">866</guid><pubDate>Wed, 09 May 2018 09:04:59 +0000</pubDate></item><item><title>Equipaggiarsi!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/equipaggiarsi-r865/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.afb4df5932d30e2ff18e72e34144f9cd.jpg" /></p>
<p>
	Nel <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/qual-%C3%A8-la-vostra-arma-r858/" rel="">blog di lunedì</a> abbiamo parlato delle armi e della miriade di opzioni che avete a disposizione quando dovete sceglierle. Dunque rimaniamo nel capitolo sull'Equipaggiamento del Manuale di Playtest di Pathfinder e diamo un'occhiata alle armature, al resto dell'attrezzatura e a qualsiasi altra cosa che abbia a che fare con gli oggetti!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Indossate la Vostra Armatura!</strong>
</h1>

<p>
	Il compito dell'armatura è di proteggervi dagli attacchi dei vostri nemici. Il vostro personaggio può essere competente nelle armature leggere, in quelle medie oppure in quelle pesanti (o, in alcuni casi, in nessuna di esse). Molte classi forniscono solo un grado di competenza da addestrato nelle armature nelle quali sono competenti, sebbene alcune classi marziali ai livelli più elevati guadagnino un miglior grado di competenza. In PF1 molti tipi di armatura erano decisamente obsoleti poiché potevate semplicemente comprarne di un tipo migliore, ma in PF2 abbiamo eseguito alcuni nuovi aggiustamenti per rendere ciascun tipo leggermente differente.
</p>

<p>
	Un'armatura ha molte delle stesse statistiche di PF1, ma ora ciascuna di esse concede un bonus anche alla CAC, ovvero la Classe Armatura a Contatto (TAC - Touch Armor Class, traduzione non ufficiale). Ad esempio un'armatura in cuoio borchiato concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +0 alla CAC, mentre un giaco di maglia concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +1 alla CAC, ma è più pesante e rumoroso. Quest'ultima parte deriva dal tratto rumoroso (noisy, traduzione non ufficiale), uno di un piccolo numero di tratti che alcune armature hanno per riflettere la loro costruzione e i loro effetti su chi le indossa. Le armature hanno anche: un limite al modificatore di Destrezza (che limita l'ammontare del vostro modificatore di Destrezza  che potete applicare alla CA); una penalità alle prove che si applica a molte delle vostre prove di abilità basate su Forza, Destrezza e Costituzione; una penalità alla vostra Velocità; e un valore di Ingombro. Dovrete soppesare queste variabili per scegliere l'armatura più adatta a voi.
</p>

<p>
	Mentre andate all'avventura, troverete e potrete creare armature magiche. Sia le armi che le armature possono essere potenziate con rune di potenziamento magico (magical potency rune, traduzione non ufficiale). Nel caso delle armi, le rune di potenziamento conferiscono un bonus di oggetto ai tiri per colpire e aumentano il numero di dadi di danno che lanciate quando attaccate con le stesse. Nel caso delle armature, invece, aumentano il bonus di oggetto che le stesse concedono ai vostri valori di AC e CAC, e conferiscono un bonus ai vostri tiri salvezza! Ad esempio, un'armatura in cuoio borchiato con una<em> runa di potenziamento per armature +3</em> (anche nota come<em> armatura in cuoio borchiato +3</em>) conferisce un bonus di +5 alla vostra CA, di +3 alla vostra CAC e di +3 ai vostri tiri salvezza. In seguito potete anche migliorare il potere incidendo su quell'armatura una <em>runa di potenziamento per armature +4</em>, in modo da incrementare il suo bonus. Potete anche migliorare il potere di una specifica armatura (o di un'arma) così che possiate continuare a fare affidamento sulla vostra <em>armatura celestiale</em> anche ai livelli più elevati. Anche se non doveste indossare un'armatura, non dovete preoccuparvi! Dei <em>bracciali dell'armatura</em> concedono un bonus alla vostra CA, alla vostra CAC e ai vostri tiri salvezza senza obbligarvi a rinchiudervi in ingombranti scatole di metallo. Potrebbero non proteggervi altrettanto bene, ma forse quello scambio vale la candela per il vostro mago oppure per il vostro monaco!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180504-Gear.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4870-20180504-gearjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180504-Gear.jpg.12a1d4fcc8e0ace3f3dfc1099f1b1c24.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Proteggetevi con gli Scudi!</strong>
</h1>

<p>
	Probabilmente avrete visto i riferimenti agli scudi fatti in precedenza nei blog, negli annunci e nelle sessioni di gioco che sono state trasmesse. Per guadagnare i benefici di uno scudo, dovete spendere un'azione per sollevarlo, il che vi concede un bonus alla CA e alla CAC (+1 nel caso di uno scudo leggero e +2 nel caso di uno scudo pesante) per 1 round. Il vostro personaggio è competente negli scudi allo stesso modo in cui lo è nelle armature e, quando utilizzate uno scudo, utilizzate il grado di competenza inferiore tra quello nella vostra armatura e quello nel vostro scudo per calcolare la vostra Classe Armatura.
</p>

<p>
	Gli scudi non hanno rune del potere. Invece potete scegliere uno scudo fatto di un materiale resistente come l'adamantio oppure potreste creare uno scudo magico che attira le frecce, riflette gli incantesimi contro l'incantatore che li ha lanciati o persino in grado di mordere i vostri nemici!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Riempite il vostro Zaino!</strong>
</h1>

<p>
	Il capitolo sull'Equipaggiamento include anche tutta quell'attrezzatura di cui potreste aver bisogno durante le avventure, dalle corde alle tende e dagli strumenti musicali ai simboli religiosi. Molti di questi strumenti sono necessari per svolgere determinati compiti, come nel caso degli attrezzi da scasso. Il nuovo sistema di qualità degli oggetti rende piuttosto chiaro determinare come funzionano gli strumenti. Ad esempio, avete bisogno degli attrezzi da scasso per scassinare le serrature oppure per disattivare molte trappole. Gli attrezzi da scasso normali vi lasciano fare ciò normalmente, mentre quelli di qualità esperto conferiscono un bonus di oggetto di +1 alla vostra prova, mentre quelli di qualità maestro di +2. E ora, cosa succede nel caso in cui vi ritrovate senza strumenti e dovete improvvisare? Beh, se potete provare a mettere qualcosa insieme, avete creato un set di attrezzi di scarsa qualità che vi dà una penalità di oggetto di -2 (proprio come nel caso della penalità per avere un grado di competenza di non addestrato in relazione al compito da eseguire). La stessa cosa potrebbe accadere se trasformate delle liane in una corda improvvisata oppure se utilizzate un baule vuoto come tamburo in una situazione in cui avete bisogno di uno strumento musicale!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Svagatevi!</strong>
</h1>

<p>
	Non tutto ciò che potete comprare costituisce dell'attrezzatura da utilizzare nel corso delle avventure. Cinco de Cuatro non sarebbe completo senza dei beni di lusso, come una bottiglia di buon vino, o la possibilità di noleggiare un appartamento stravagante! Potreste anche noleggiare un animale per andare in giro attraverso la città cavalcando. Ovviamente uno stile di vita stravagante può avere un costo elevato e il capitolo include i costi della vita per una settimana, un mese o un anno così che possiate accuratamente pianificare le decisioni legate alle spese inerenti al vostro stile di vita.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Scambiatele!</strong>
</h1>

<p>
	Una delle parti più ingarbugliate di PF1, che volevamo chiarire riprogettando il gioco, era quella inerente al come funzionassero il tenere, l'impugnare e il riporre gli oggetti, in particolare il cambiare il numero di mani che stavate utilizzando per usare un oggetto. Adesso estrarre un oggetto da una borsa, cambiare l'impugnatura da una mano a due mani oppure staccare uno scudo dal vostro braccio sono tutte cose che richiedono un'azione di Interazione (Interact Action, traduzione non ufficiale). Abbiamo codificato le regole per molte delle cose base che fate con gli oggetti, così che le altre regole si interfaccino con le stesse in modo più pulito. Il codice <strong>[[A]]</strong> che vedete più in basso indica che si tratta di un'azione e sarà una bella icona nella versione definitiva del manuale delle regole!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<strong><span style="font-size:18px;">[[A]] Interazione</span><br>
	Manipolazione</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio usa la sua mano oppure le sue mani per manipolare un oggetto oppure il terreno. Può afferrare un oggetto non custodito o riposto, aprire una porta oppure compiere un'azione simile. Potreste dover eseguire una prova di abilità per determinare se la vostra azione di Interazione ha avuto successo.<br>
	 
</p>

<p>
	Il capitolo sull'equipaggiamento copre anche tutte le regole sulla qualità degli oggetti e sull'Ingombro, con in più una sezione sul come gli oggetti e l'Ingombro funzionino con creature di taglie differenti.
</p>

<p>
	Adesso avete una visione basilare dell'attrezzatura presente nel manuale. Successivamente ci immergeremo più a fondo nel funzionamento degli oggetti magici. Dando uno sguardo a ciò che avete visto qui, in che tipi di cose utili, peculiari o bizzarre pensate che i vostri personaggi possano spendere le loro monete d'argento?
</p>

<p>
	Logan Bonner<br>
	Designer
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkro?Gearing-Up" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkro?Gearing-Up</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">865</guid><pubDate>Tue, 08 May 2018 09:06:18 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista con la Asmodee</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-con-la-asmodee-r864/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/asmodee.png.7716014e3722c32cd4b6c8655b3c370a.png" /></p>
<p>
	Dopo averlo incontrato al <strong>Modena Play </strong>abbiamo ottenuto dal gentilissimo <strong>Massimo Bianchini</strong>, country manager per l'Italia della Asmodee, un'intervista e gli abbiamo chiesto per voi una serie di domande su D&amp;D 5E e sui loro prodotti in generale.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Appuntamento-al-Play-di-Modena-per-Asmodee-Italia.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15729" data-unique="2q1bxmrs6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Appuntamento-al-Play-di-Modena-per-Asmodee-Italia.jpg.2fdaa6a9429a0c9a2a62e68429defc09.jpg" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<em>Luca Cattini e Massimo Bianchini Country Manager Asmodee Italia</em>
</p>

<ul>
	<li>
		<span><strong>Ora che è uscita la Guida del Dungeon Master ci potete confermare quali sono le avventure previste in uscita per questo anno e le loro date di pubblicazione (anche a grandi linee)?</strong></span><br>
		<span>La prossima avventura sarà sicuramente Il Tesoro della Regina dei Draghi, dopodiché uscirà L'Ascesa di Tiamat: si tratta di una mega-campagna suddivisa in due parti. Speriamo di fare uscire la prima parte tra giugno e luglio, mentre la seconda a settembre. Dopodiché dovrebbe uscire un'avventura in semi-contemporaneità con gli USA, ovvero il modulo di avventura annuale, previsto negli USA a settembre e da noi qualche mese dopo.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Riguardo alla traduzione della 5E in italiano la vostra esperienza con le precedenti edizioni di D&amp;D vi ha aiutato ed influenzato e se sì come? Avete qualche aneddoto interessante in merito da condividere?</strong></span><br>
		<span>Avendo lavorato su (A)D&amp;D sin dalla Seconda Edizione, fin dal 1997, ho conservato meticolosamente tutti i glossari accumulati nel corso di quegli anni, terza e quarta edizione inclusi, quindi anche questa edizione ripresenta una terminologia coerente con il passato, tranne per qualche termine che abbiamo deciso di aggiornare. Ma i fondamentali sono sempre quelli: quindi ci sono ancora i dardi incantati e non i proiettili magici.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Qual è stata la sfida più grossa nel tradurre in italiano D&amp;D5E? E la soddisfazione maggiore?</strong></span><br>
		<span>Innanzitutto c'è da dire che rispetto al passato ora dirigo anche un'azienda del settore ludico, quindi il tempo per lavorare attivamente su D&amp;D è molto limitato. Della 5ED mi sono occupato solamente del Manuale del Giocatore, e ho fatto da consulente a Chiara Battistini (mia collaboratrice da anni ed esperta di D&amp;D) per quanto riguarda gli altri volumi pubblicati e quelli in arrivo. Ricominciare a fare un lavoro che conoscevo molto bene e avevo già svolto per tantissimo tempo è stata una fortissima emozione: 1997-2017, vent'anni... un'eternità! Più o meno come quando Han Solo torna sul Falcon in Episodio VII, "di nuovo a casa".</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>L'Asmodee Italia al momento, se non sbagliamo, non ha ottenuta dalla WotC i diritti per la localizzazione dei prodotti in PDF legati a D&amp;D 5E, come per esempio gli Unearthed Arcana, l'Elemental Evil Player's Companion, il Tortle Package eccetera. Questa situazione potrebbe cambiare in futuro?</strong></span><br>
		<span>Per la verità la nostra è una sublicenza tramite l'azienda britannica Gale Force 9, che ha i contatti diretti con Wizards of the Coast e la licenza di pubblicazione di D&amp;D in altre lingue che non siano l'inglese. Il nostro (e il loro) contratto riguarda solo ed esclusivamente i manuali cartacei. Non è detto che le cose non possano cambiare in futuro, ma per il momento c'è ancora tanto lavoro da fare anche solo per la versione in carta stampata.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>In caso la risposta alla domanda precedente rimanga negativa, sarebbe possibile avere una spiegazione di tale scelta da parte della WotC?</strong></span><br>
		<span>Non saprei. (Qualche idea ce l'ho, ma sarebbe lunga da esporre e probabilmente poco interessante... diciamo che secondo me è una questione economica.)</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Arriveranno anche in Italia le variant cover di certi manuali per D&amp;D5E?</strong></span><br>
		<span>Uhm, non credo.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Per quanto riguarda il sistema di feedback e i sondaggi sul nuovo materiale per D&amp;D 5E, vedremo mai una localizzazione di questo aspetto?</strong></span><br>
		<span>Vale la risposta data sopra: solo manuali cartacei.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Dalle recenti dichiarazioni della WotC le vendite negli Stati Uniti della 5E stanno andando a gonfie vele. Potete darci un'idea di come stiano andando le vendite di D&amp;D5E nella sua versione localizzata in italiano?</strong></span><br>
		<span>D&amp;D si sta rivelando anche in Italia un successo strepitoso. Solo del Manuale del Giocatore siamo arrivati alla quarta ristampa e siamo alle soglie delle 10.000 copie vendute, in sei mesi. Francamente ci aspettavamo un buon risultato, ma siamo andati di gran lunga oltre le aspettative. Anche il Manuale dei Mostri è già stato ristampato una seconda volta e viaggia a gonfie vele. La Guida del DM è appena stata messa in commercio, anche in questo caso con numeri molto interessanti.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>A parte D&amp;D5E (ed eventuali supplementi associati, come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo) qual'è il gioco di ruolo da voi distribuito che vende maggiormente?</strong></span><br>
		<span>Sine Requie Anno XIII, che ormai distribuiamo da 12 anni... di gran lunga il top seller dopo D&amp;D se non altro per longevità. Sine Requie ha avuto anche il merito di "resistere" durante gli anni bui del gdr, 2009-2014...</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Come procedono le vendite di Sine Requie e dei relativi supplementi? Ci sono per caso piani di rilasciarne delle versioni da acquistare in PDF?</strong><br>
		Le vendite di Sine Requie sono sempre solide. Per i PDF, la domanda andrebbe posta a Leo &amp; Curte, gli autori ed editori del gioco. Ma non credo ci sia l'intenzione comunque.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Potete darci la vostra opinione sull'attuale stato del mercato dei giochi di ruolo e dei giochi da tavolo in Italia?</strong></span><br>
		<span>In crescita da anni. Lo si vede da tantissimi segnali, e non solo in termini di fatturato (siamo passati da 4 milioni di fatturato del 2016 a 6 milioni nel 2017, e anche il primo quarto di quest'anno conferma la crescita numerica): sempre più gente sta entrando in contatto con il mondo ludico.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Qual'è un grande classico dei giochi da tavolo da voi distribuito che continua ad andare per la maggiore?</strong></span><br>
		<span>Dixit &amp; Dobble, di gran lunga. Insomma un'altra coppia di "D&amp;D”</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Qual'è un nuovo gioco da tavolo da voi distribuito che sta facendo sensazione nelle vendite negli ultimi anni?</strong></span><br>
		<span>Exploding Kittens, gioco di carte molto semplice, fenomeno su Kickstarter, che sta andando letteralmente a ruba.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Quali sono dei giochi di ruolo (o supplementi per gli stessi) e dei giochi da tavolo in uscita da qui a fine anno per cui siete veramente emozionati?</strong><br>
		Cito un paio di giochi da tavolo: Twilight Imperium 4th Edition, gioco colossale da 150 euro, mai pubblicato in italiano in passato, le cui partite difficilmente durano meno di 8 ore... e A Song of Ice and Fire - Il Gioco di Miniature, altro macigno (nel senso di peso della scatola) per riproporre gli scontri tra eserciti della celebre saga di George Martin.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Avete in programma qualche evento o manifestazione particolare per il 2018?</strong></span><br>
		<span>Ne abbiamo tantissime, ma le più importanti sono sempre Play di Modena e Lucca Comics &amp; Games, ovviamente.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Potete fornire un commento in merito ad un vostro eventuale futuro proseguimento della localizzazione italiana del gioco di carte del Signore degli Anelli prodotto dalla Fantasy Flight?</strong></span><br>
		<span>No, non lo faremo. Giochi Uniti ha scelto di rinunciare alla pubblicazione (gli avevamo lasciato la facoltà di farlo) e noi non volevamo prendere in mano un gioco in uno stadio così avanzato di pubblicazione).</span>
	</li>
</ul>

<p>
	Quindi cosa ne pensate delle sue risposte?
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">864</guid><pubDate>Mon, 07 May 2018 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Qual &#xE8; la Vostra Arma?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/qual-%C3%A8-la-vostra-arma-r858/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.364116e55e8ba3f76bf044a1ea6f3ee8.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì, 30 Aprile 2018
</p>

<p>
	Per molti eroi la scelta di un'arma dice di più sulla loro personalità e sul loro senso dell'estetica che le loro propensioni per l'ottimizzazione meccanica. Per altri la forma è meno importante della funzionalità e altri ancora mischiano le due cose. Ma quale sorta di arma si adatta meglio alla vostra personalità? Diamo un'occhiata a varie armi e cerchiamo di capirlo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Semplici, Marziali o Esotiche?
</h1>

<p>
	Tutte le armi in Pathfinder sono semplici, marziali o esotiche, sulla base del loro livello generico di potere. Diversamente da PF1, le armi esotiche non sono solo un misto di potenti armi europee e di armi provenienti da altre culture che solo occasionalmente offrono un vantaggio rispetto alla loro controparte marziale. In PF2 abbiamo un modo diverso di indicare se una certa arma si può trovare in una data regione e, quindi, le tipologie di armi descrivono invece un misto della potenza e della flessibilità di tale arma. Le armi semplici hanno solitamente un dado di danno più piccolo rispetto alle armi marziali (per esempio 1d6 invece che 1d8), mentre le armi esotiche solitamente hanno lo stesso dado di danno di un'arma marziale, ma includono capacità aggiuntive che rendono l'arma più complessa.
</p>

<p>
	I personaggi iniziano il gioco con la competenza in certi gruppi di armi oppure in liste di armi specifiche, e possono poi prendere talenti di ascendenza oppure talenti generali (e, raramente, talenti di classe) per ottenerne di nuove.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Tratti delle Armi
</h1>

<p>
	Quali che siano le vostre competenze nelle armi, vorrete scegliere un'arma con dei tratti utili che rispecchiano il vostro gusto e il vostro stile di gioco. Anche tra le armi marziali che usano due mani un bastone bo, uno spadone e un falcione si dimostrano tutti assai differenti tra di loro.
</p>

<p>
	Uno spadone infligge moltissimi danni ed è perfetto per un personaggio aggressivo, come un adoratore di Gorum. Il suo dado di danno è il d12 e può passare liberamente tra danni taglienti e perforanti, per superare le resistenze dei nemici e sfruttarne le debolezze.
</p>

<p>
	Un bastone bo è incentrato sul controllare il combattimento. Il suo dado di danno è solo il d8 ma ha portata (che vi permette di Colpire nemici fino a 3 metri di distanza), parata (che vi permette di spendere un'azione per incrementare la vostra CA, quasi come uno scudo leggero) e sbilanciare (che vi concede vari bonus ai tentativi di sbilanciare i nemici). Inoltre possiede il tratto monaco, cosa molto apprezzata dai monaci che combattono con le armi.
</p>

<p>
	Il falcione ha il d8 come dado di danno al pari del bastone bo e ne condivide la portata, ma le similitudini finiscono qui. Il falcione ha un d8 letale (deadly, traduzione non ufficiale; infligge d8 addizionali di danno con un colpo critico) ed è impetuosa (forceful, traduzione non ufficiale; ovvero, una volta che iniziate a colpire ed accumulare impeto, i vostri attacchi diventano sempre più potenti: 1 danno extra per dado al secondo attacco nel vostro turno, 2 danni extra per ogni attacco seguente). Chi usa un falcione non ha interesse nel rinunciare ad un'azione per difendersi come un personaggio con un bastone bo; invece dà il suo meglio roteando con grazia l'arma come fosse un pennello, concentrandosi sulla precisione e sugli attacchi multipli per infliggere sempre più danni, un'arma particolarmente adatta ad un seguace di Shelyn.
</p>

<p>
	Vogliamo dare ad ogni arma una differente personalità come nei casi descritti qui sopra, così da meglio poter servire le infinite personalità che i giocatori infondono nei propri personaggi!
</p>

<p>
	Altri divertenti tratti delle armi che non ho ancora trattato: le armi gemelle (twin, traduzione non ufficiale), come la sciabola seghettata, infliggono più danni se combattete con due di esse. Le armi da rovescio (backswing, traduzione non ufficiale), come la mazza pesante, ottengono un incremento dell'accuratezza dopo aver mancato. Le armi da attacco alle spalle (backstabber), come l'affettacani, infliggono più danni alle creature colte alla sprovvista. Le armi agili, come la spada corta, diminuiscono le penalità date dal compiere più attacchi in un singolo turno. Le armi accurate, come lo stocco, vi permettono di usare il modificatore di Destrezza per i tiri per colpire, se preferite. Le armi a due mani, come la spada bastarda, infliggono molti più danni se le usate a due mani invece che con una!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180430-DwarvenWeapons.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4843-20180430-dwarvenweaponsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180430-DwarvenWeapons.jpg.48a9a667ff6e34a8e7c1acc328878f94.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Critico di specializzazione e gruppi di armi
</h1>

<p>
	I tratti ci forniscono dei modi molto interessanti per distinguere le armi, ma abbiamo anche deciso di aggiungere un ulteriore fattore di personalizzazione nel mucchio, questa volta legato a gruppi di armi similare: gli effetti critici di specializzazione.
</p>

<p>
	I personaggi che sbloccano l'effetto critico di specializzazione delle proprie armi ottengono un effetto speciale bonus su un colpo critico, che è differente per ogni gruppo di armi. Per esempio confrontiamo spade, lance e asce.
</p>

<p>
	Le spade rendono un bersaglio colto alla sprovvista con un colpo critico, cosa che rende più semplice per voi e i vostri alleati colpirlo nuovamente (e rendendo molto felice il ladro del gruppo). Questo rende le spade, come la spada lunga o lo spadone, delle ottime scelte per infliggere danni a nemici impegnativi, dato che infliggono molti danni e diminuiscono la CA del nemico, cosa che permette al gruppo di colpire più facilmente.
</p>

<p>
	Le lance trafiggono il nemico, indebolendone gli attacchi. Questo rende le lance una buona opzione per qualcuno che punta su una strategia difensiva incentrata sul negare gli attacchi dei nemici.
</p>

<p>
	Le asce vanno a colpire un bersaglio adiacente (se presente) danneggiando anche quest'ultimo! Questo, combinato con il fatto che le asce solitamente hanno il tratto spazzata (sweep, traduzione non ufficiale) che fornisce un bonus agli attacchi quando ci si sposta su un nuovo bersaglio nello stesso turno, le rende estremamente adatte a combattere contro gruppi di nemici.
</p>

<p>
	Queste sono solo alcune delle possibilità. Per esempio, i pugnali possono causare danni da sanguinamento persistenti e le mazze possono far arretrare di 3 metri il bersaglio (cosa particolarmente divertente combinata con un Attacco di Opportunità ben piazzato).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Qualità delle armi
</h1>

<p>
	Le armi, così come altri oggetti che non siano armi (ma suvvia, non sono mai interessanti quanto le armi vero?) possono essere di qualità scadente, di qualità standard, di qualità esperta, di qualità da maestro o di qualità leggendaria.
</p>

<p>
	La qualità fornisce un bonus o penalità di oggetto dello stesso valore della corrispondente competenza (quindi un arco esperto fornisce un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un'ascia leggendaria conferisce un bonus di oggetto di +3 ai tiri per colpire). Tuttavia, bisogna avere la competenza corrispondente in Artigianato per creare un'arma di tale qualità, quindi non potete, per esempio, creare una spada da maestro a meno che non siate maestri in Artigianato.
</p>

<p>
	E ora conoscete le basi riguardo le armi! Tutto quello che vi rimane da fare è scegliere l'arma che più vi si addice. Ci vediamo la prossima volta!
</p>

<p>
	Mark Seifter<br>
	Designer
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">858</guid><pubDate>Thu, 03 May 2018 09:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Domini Eminenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/domini-eminenti-r857/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.54fb5491f025e3890dc9d72abb19d877.jpg" /></p>
<p>
	Le divinità e i loro domini hanno una parte di rilievo nel rendere i chierici speciali. Logan ha preparato la scena con<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pathfinder-2e-anteprima-del-chierico-r849/" rel=""> la sua anteprima del chierico</a> di lunedì 23, dunque ora addentriamoci più in profondità e diamo un’occhiata al modo in cui abbiamo strutturato le divinità e i domini.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Divinità Base</b>
</h1>

<p>
	Per ciascuna divinità forniamo delle informazioni di base, che includono le sue aree di interesse, i suoi titoli, il suo allineamento, i suoi editti, i suoi anatemi e la sua arma preferita. Molte di queste sono familiari oppure si spiegano da sole. Una delle voci più nuove, quella sugli anatemi, è un concetto che Logan ha menzionato lunedì. Essa fornisce esempi di azioni che violano i precetti della divinità. Prendiamo Shelyn come esempio.
</p>

<h1 style="margin-left:40px;">
	Shelyn
</h1>

<p style="margin-left:40px;">
	La Rosa Eterna è la dea delle arti, della bellezza, dell’amore e della musica. Spera un giorno di poter redimere Zon-Kuthon, il suo fratello corrotto.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Allineamento: </b>NB
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Editti: </b>segui la strada della pace, scegli un’arte e perfezionala, guida con l’esempio, vedi la bellezza in tutte le cose.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Anatemi: </b>distruggere un’opera d’arte oppure permettere che un’opera d’arte venga distrutta, eccetto nel caso in cui ciò avvenga per salvare una vita oppure per perseguire un’arte più grande; rifiutare di accettare la resa;  essere il primo ad attaccare.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Arma Preferita: </b>falcione
</p>

<p>
	Queste informazioni vi danno una buona idea sul come giocare un PG Shelynita di qualsiasi classe. Ad esempio un guerriero fedele a Shelyn potrebbe pensare di brandire l’arma preferita della sua dea, mentre anche dei suoi devoti laici potrebbero provare un terribile senso di colpa nel commettere atti che per lei costituiscono degli anatemi, anche se non vanno incontro a conseguenze meccaniche nel farlo. Ma a quali meraviglie ottenete accesso se siete dei chierici di una specifica divinità?
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Chierici e Divinità</b>
</h1>

<p>
	La scelta della divinità da venerare è essenziale per determinare che tipo di chierico giocate. Un chierico di Desna ottimista e dallo spirito libero, un tirannico chierico di Asmodeus avvezzo alle macchinazioni e un chierico di Irori che segue la strada dell’autoperfezionamento si rapportano con il mondo in modi estremamente diversi. Volevamo riflettere ciò con una molteplicità di opzioni di personalizzazione del personaggio basate sulla divinità! Abbiamo incluso una tabella che indica le aree di interesse di ciascuna divinità, il suo allineamento (e gli allineamenti permessi ai suoi chierici), il tipo di energia che fa incanalare (positiva, negativa o entrambi), l’abilità distintiva, l’arma preferita, i domini e gli incantesimi. Per avere un esempio pratico ecco la voce di Shelyn presente in quella tabella:
</p>

<table align="left" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<p>
					Shelyn
				</p>
			</td>
			<td>
				Arte, Bellezza,<br>
				Amore e Musica
			</td>
			<td>
				NB (LB,<br>
				NB, CB)
			</td>
			<td>
				Positiva
			</td>
			<td>
				Artigianato
			</td>
			<td>
				Falcione
			</td>
			<td>
				Creazione,<br>
				Famiglia<br>
				Passione<br>
				Protezione
			</td>
			<td>
				1° <em>spruzzo colorato</em><br>
				3° <em>affascinare</em><br>
				4° <em>creazione</em>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Le aree di interesse della divinità includono una breve riaffermazione dei suoi titoli.
</p>

<p>
	Noterete che la sezione sull’allineamento non elenca solamente quello neutrale buono di Shelyn, ma anche tutti quelli che sono consentiti ai suoi chierici, i quali sono indicati in parentesi. Elencarli in questo modo ci permette (e vi permette, nel caso delle vostre divinità) di essere maggiormente espressivi quando si creano delle divinità. Per esempio, adesso Norgorber permette ai suoi chierici di avere degli allineamenti leggermente differenti in base al suo aspetto che questi venerano! Oppure potreste creare una nuova divinità dell’equilibrio tra gli estremi opposti, che accetta solamente chierici neutrali, legali buoni, caotici buoni, caotici malvagi e legali malvagi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180427-Domains_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4842-20180427-domains_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180427-Domains_360.jpeg.f14bec4afe074d76ac25be0cc1cd1868.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Elencare il tipo di energia che la divinità consente di incanalare permette ad alcune situazioni davvero entusiasmanti di verificarsi. Ad esempio Lamashtu potrebbe essere una divinità incredibilmente malvagia degli incubi, ma è anche una divinità della fecondità selvaggia dell’Abisso, pertanto permette ai suoi chierici di scegliere tra l’energia negativa e quella positiva quando incanalano. Potreste anche avere una divinità buona che consente di incanalare esclusivamente energia negativa (nessuna delle divinità base venerate nella regione del Mare Interno di Golarion lo fa, ma potrebbe forse essere possibile per una divinità come Tsukiyo per via del suo dualismo con Shizuru) oppure una divinità malvagia che consente esclusivamente di incanalare energia positiva.
</p>

<p>
	L’abilità distintiva della divinità è in aggiunta a tutte quelle guadagnate dal chierico, dunque i chierici Shelyniti hanno sempre la capacità di raggiungere le più elevate vette nell’ambito dell’Artigianato. I chieirici di Norgober invece guadagnano Furtività così da potersi confondere con le ombre, il che gli permette di adattarsi bene ai gruppi clandestini.
</p>

<p>
	E riguardo a quegli incantesimi alla fine? Si tratta di tre incantesimi aggiuntivi che tutti i chierici di Shelyn possono preparare e lanciare! Non si tratta in alcun modo di speciali “slot di dominio” come accadeva in precedenza; potete lanciarli tutte le volte che volete. Oh, e Sarenrae ha <em>palla di fuoco!</em>
</p>

<p>
	Ma aspetta, Mark, e per quanto riguarda…
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>I Domini</b>
</h1>

<p>
	La Prima Edizione di Pathfinder ha una lista di domini che ricopre alcuni concetti basilari, ma ne manca completamente degli altri, e sono fortemente generici, il che significa che non sempre comunicano in modo chiaro perché una certa divinità ha quel dominio. Un chiaro esempio di ciò era dato dal dominio della Morte e da tutti i suoi incantesimi correlati ai non morti che non erano per nulla coerenti con Pharasma, la dea della morte che odia i non morti.
</p>

<p>
	Una delle prima e più interessanti innovazioni ai domini in Pathfinder è comparsa nella Guida del Giocatore, nella quale i sottodomini modificavano i domini per aggiungere sfumature alla questione. Nel playtest abbiamo introdotto immediatamente quel tipo di flessibilità! Ciascun dominio ha un potere base (basic power, traduzione non ufficiale) e un potere avanzato (advanced power, traduzione non ufficiale); inoltre, poiché i poteri di dominio funzionano come incantesimi, creare un nuovo dominio che risulti perfetto per il vostro mondo è tanto semplice quanto aggiungere due incantesimi. Ciò ci ha permesso di includere un numero decisamente maggiore di domini nel gioco e ci permetterà di espandere ancora più domini con facilità. Ecco una lista di nuovo domini che non condividono il nome con i vecchi. Alcuni potreste riconoscerli perché in precedenza erano sottodomini (NdT, le traduzioni seguenti sono tutte non ufficiali, anche se alcune seguono le traduzioni ufficiali dei vecchi sottodomini di PF1):
</p>

<ul>
	<li>
		Ambizione (Ambition)
	</li>
	<li>
		Città (Cities)
	</li>
	<li>
		Fiducia (Confidence)
	</li>
	<li>
		Creazione (Creation)
	</li>
	<li>
		Sogni (Dreams)
	</li>
	<li>
		Famiglia (Family)
	</li>
	<li>
		Fato (Fate)
	</li>
	<li>
		Liberazione (Freedom)
	</li>
	<li>
		Appagamento (Indulgence)
	</li>
	<li>
		Luce (Light)
	</li>
	<li>
		Potenza (Might)
	</li>
	<li>
		Luna (Moon)
	</li>
	<li>
		Natura (Nature)
	</li>
	<li>
		Incubi (Nightmares)
	</li>
	<li>
		Dolore (Pain)
	</li>
	<li>
		Passione (Passion)
	</li>
	<li>
		Perfezione (Perfection)
	</li>
	<li>
		Segretezza (Secrecy)
	</li>
	<li>
		Verità (Truth)
	</li>
	<li>
		Tirannia (Tiranny)
	</li>
	<li>
		Non Morte (Undeath)
	</li>
	<li>
		Ricchezza (Wealth)
	</li>
	<li>
		Zelo (Zeal)
	</li>
</ul>

<p>
	Questi domini presentano una varietà di poteri che possono darvi davvero la sensazione di giocare un chierico di una specifica divinità, sia durante il combattimento che al di fuori dello stesso! Ad esempio diamo un’occhiata al divertente potere base non di combattimento del dominio dell’Appagamento:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Migliorare Vettovaglie (Trasmutazione)                                                                                                                                                                 Potere 1</span></span><br>
	Lancio </b>1 minuto (Lancio Materiale, Somatico, Verbale)<br>
	<b>Raggio di azione </b>contatto; <b>Bersaglio </b>1 pinta d’acqua oppure una libbra di cibo non magici.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio trasforma il bersaglio in una pietanza deliziosa, tramutando l’acqua in vino oppure in un’altra pregiata bevanda oppure migliorando il sapore e gli ingredienti del cibo per renderlo un piatto da gourmet. La trasformazione prova anche a neutralizzare eventuali tossine presenti nel cibo o nell’acqua. Se il personaggio ha dei Punti Incantesimo, può aggiungere un’ulteriore pinta oppure un’ulteriore libbra per ciascun Punto Incantesimo addizionale che spende. Il banchetto svanisce se non consumato.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Intensificare (+1) </b>Aumenta le pinte o le libbre iniziali o addizionali di 1.
</p>

<p>
	Dunque, se siete un chierico di Cayden Cailean oppure di Urgathoa, sarete in grado di festeggiare con stile. Poiché i poteri vengono automaticamente intensificati quando salite di livello, ciò significa che per 1 singolo Punto Incantesimo un chierico di 7° livello può produrre abbastanza cibo raffinato da far pasteggiare un intero gruppo di avventurieri e sarà in grado di creare un banchetto capace di soddisfare un gran numero di ospiti, se investe molti Punti Incantesimo in questo potere durante il tempo di riposo. Tutto questo solamente con 1 minuto di preparazione, il che lo rende un meraviglioso padrone di casa in molte occasioni!
</p>

<p>
	Invece, il dominio del Fato ha un potere avanzato che potrebbe tornare utile in un momento critico. Ma prima di parlare dello stesso non posso che porvi una domanda, vi sentite fortunati?
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Tentare il Fato (Divinazione, Fortuna)                                                                                                                                                                     Potere 2</span></span><br>
	Lancio </b>[[F]] Azione somatica gratuita; <b>Innesco </b>Il personaggio oppure un suo alleato all’interno del raggio di azione effettua un tiro salvezza.<br>
	<b>Raggio di azione </b>36 m; <b>Bersaglio </b>il personaggio oppure un alleato consenziente nel raggio di azione.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Se il tiro salvezza che innesca questo potere risulta essere un successo, conta come successo critico. Se risulta essere un fallimento, conta come un fallimento critico e questo fallimento critico non può essere ridotto da capacità che di solito riducono un fallimento critico, come eludere migliorato. Se la capacità innescante non ha né una condizione di successo critico né una condizione di fallimento critico, tentare il fato fallisce e il personaggio recupera il Punto Incantesimo speso.
</p>

<p>
	Con tentare il fato, prendete il vostro destino nelle vostre mani, con la promessa di ricavare dal vostro tiro salvezza una totale rivalsa oppure di un totale disastro! Questo era uno dei poteri preferiti del chierico di Pharasma giocato da Jason durante uno dei nostri playtest e, inutile a dirsi, è meglio scegliere di utilizzarlo per i vostri tiri salvezza forti invece che per quelli deboli.
</p>

<p>
	E per quanto riguarda Shelyn? Chiudiamo dando uno sguardo a due dei poteri ottenuti dai domini che concede, uno di combattimento e uno utile al di fuori del combattimento:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Unità (Abiurazione, Fortuna)                                                                                                                                                                                   Potere 2</span></span><br>
	Lancio </b>[[R]] Reazione verbale ; <b>Innesco</b> Il personaggio e uno o più dei suoi alleati all’interno del raggio di azione viene bersagliato da un incantesimo, oppure da una capacità che permette un tiro salvezza.<br>
	<b>Raggio di azione </b>9 m
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questo potere permette ai propri alleati all’interno del raggio di azione di utilizzare il modificatore al tiro salvezza del personaggio invece del loro. Ciascun alleato sceglie singolarmente quale modificatore utilizzare.
</p>

<p>
	Unità è davvero utile per un chierico di supporto con buoni modificatori ai tiri salvezza, ed è particolarmente utile per quei pericolosi effetti ad area che richiedono un tiro salvezza sulla Volontà, come il canto di un’arpia, poiché pochi alleati saranno in grado di aver un modificatore al tiro salvezza sulla Volontà in grado di competere con quello del vostro chierico!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Abbellimento Artistico (Trasmutazione)                                                                                                                                                                Potere 2</span></span><br>
	Lancio </b>10 minuti (Materiale, Somatico, Verbale)<br>
	<b>Raggio di azione </b>contatto; <b>Bersaglio </b>un oggetto oppure un’opera d’arte.<br>
	<b>Durata </b>24 ore
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio infonde il bersaglio con una visione artistica. La sua qualità aumenta per rispecchiare il grado di competenza del personaggio in Artigianato, fino ad un massimo di esperto. Il bersaglio diventa un meraviglioso ed impressionante pezzo per la sua nuova qualità, ma l’effetto è chiaramente temporaneo, dunque non può essere rivenduto ad un valore superiore rispetto al normale. Ciò non permette al personaggio di utilizzare il bersaglio per una prova di Artigianato allo scopo di creare un oggetto magico che richiede il nuovo livello di qualità, oppure per eseguire qualsiasi altro compito che richieda un oggetto che abbia permanentemente quel livello di qualità.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Intensificare (4°) </b>Se il personaggio spende 1 Punto Incantesimo aggiuntivo, la qualità massima aumenta a maestro.<br>
	<b>Intensificare (8°) </b>Se il personaggio spende 2 Punti Incantesimo aggiuntivi, la qualità massima aumenta a leggendario.
</p>

<p>
	Abbellimento artistico non è solamente un ottimo modo per far esprimere l’artigiano interiore del vostro personaggio, ma può essere anche molto utile in una situazione nella quale potreste avere davvero bisogno di uno specifico strumento o di un oggetto di qualità elevata. Gli oggetti di qualità leggendaria dopo tutto non sono economici! Questo è anche un meraviglioso esempio di un modo di utilizzare i Punti Incantesimo che ci permette un più ampio margine di manovra e rende più interessante l’incantesimo modificandone i costi. Lo avevate visto poco sopra con migliorare vettovaglie, ma in questo caso la cosa va oltre la semplice capacità di conservare lanci aggiuntivi per influenzare un insieme più grande di oggetti. Questo tipo di finezze può essere descritto sotto un sistema di “utilizzi giornalieri”, ma è bizzarro, ed è semplice crearle e facile comprenderle con una riserva di Punti Incantesimo.
</p>

<p>
	Dunque qual è la vostra divinità preferita? Quali nuove tipologie di domini potete immaginare con questo nuovo sistema? Fatemelo sapere nei commenti sottostanti!
</p>

<p>
	Mark Seifter,<br>
	Designer
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqt?Eminent-Domains" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqt?Eminent-Domains</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">857</guid><pubDate>Tue, 01 May 2018 09:04:40 +0000</pubDate></item><item><title>Compagni Animali, Famigli e Animali per Metamorfosi Rapidi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/compagni-animali-famigli-e-animali-per-metamorfosi-rapidi-r852/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/dnd5e.jpg.5eb7253e44e2a55a4e55fd6ac33b778b.jpg.c2268c114cf578560f48bce76e4f278d.jpg.593fe1ac421b081738aeb2b2faf28263.jpg.1886adee9fa211048544c96786ea4484.jpg" /></p>
<p>
	Avete mai avuto l'impressione che i blocchi statistiche dei mostri di D&amp;D 5<sup style="font-size:10.5px;vertical-align:baseline;">a<span> </span></sup>edizione fossero dispersivi, sparpagliati, con dati non davvero indispensabili…in una parola, scomodi? Certamente, la formattazione è stata migliorata rispetto ad edizioni precedenti e per il DM questo problema potrebbe non presentarsi praticamente mai, dato che per natura la costruzione degli incontri impone semplicemente di consultare la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri, ma per i giocatori invece è un'altro discorso.
</p>

<p>
	Le schede per i famigli standard, il compagno animale del Ranger e le bestie in cui è possibile trasformarsi con l'incantesimo <em>metamorfosi</em> sono disseminate un po' dappertutto tra i manuali, basandosi sul Grado di Sfida e sul tipo, senza che esista una ricerca incrociata di questi parametri. Oltretutto, la maggior parte di questi blocchi statistiche sono quasi la copia carbone l'uno dell'altro, dato che le bestie non hanno capacità particolari - tranne esemplari eccezioni, come la capacità di volare - che inaspriscono il problema, portando solo alcuni di tali blocchi ad essere utilizzati ed altri ad essere semplicemente uno spreco di spazio che rende ancora più lenta la navigazione tra le voci.
</p>

<p>
	Per ovviare facilmente a questi problemi ho innanzitutto calcolato la media di ogni parametro del blocco statistiche delle creature interessate (scoprendo, tra l'altro, che molte statistiche sono talmente simili da non aver bisogno di una differenziazione, motivo per cui i Tiri Salvezza delle caratteristiche fisiche sono accorpati in un solo modificatore, stesso dicasi per le caratteristiche mentali), per poi realizzare un blocco statistiche “base” che descrive tutte le bestie con lo stesso grado di sfida e aggiungere un'appendice di tutte le capacità che possono essere applicate sopra a questa base, in modo da renderla il blocco statistiche di uno specifico animale.
</p>

<p>
	Detto così sembra un lavoro molto complesso, ma in realtà è stato solo un po' lungo da calcolare, mentre è estremamente immediato capire come utilizzare questi blocchi per accelerare e alleggerire l'esperienza di gioco senza sacrificare troppi dettagli.
</p>

<p>
	Non perdete tempo, dunque, e scaricateli per i vostri personaggi! Meno consultazione dei manuali, più tempo per l'avventura!
</p>

<p>
	Potete trovare i Blocchi delle Statistiche Rapidi nelle pagine qui di seguito:
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1212-risorse-5e-famigli-rapidi/" rel="">❚ FAMIGLI RAPIDI</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1213-risorse-5e-compagni-animali-rapidi/" rel="">❚ COMPAGNI ANIMALI RAPIDI</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1214-risorse-5e-animali-per-metamorfosi-rapidi/" rel="">❚ ANIMALI PER METAMORFOSI RAPIDI</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">852</guid><pubDate>Fri, 27 Apr 2018 09:05:58 +0000</pubDate></item><item><title>Il Mago in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-mago-in-pathfinder-archetipi-r844/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/wizard.jpg.267547403e6b9b7960247fe3d0459f48.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche.
</p>

<p>
	Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide.
</p>

<p>
	Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita.
</p>

<p>
	Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno.
</p>

<p>
	Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente.
</p>

<p>
	Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza.
</p>

<p>
	In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei.
</p>

<p>
	Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato.
</p>

<p>
	Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una.
</p>

<p>
	Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario.
</p>

<p>
	Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni?
</p>

<p>
	<strong>Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio</strong> che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene!
</p>

<p>
	<strong>Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, </strong>di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori.
</p>

<p>
	<strong>La Grande Scuola del Ciclo Eterno</strong> insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="0d4b59ca6757a1b18967715d49939d36.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4813-0d4b59ca6757a1b18967715d49939d36jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.0d4b59ca6757a1b18967715d49939d36.jpg.a8831ad6289162fbe3dbd91d4bfac6f8.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sussurratore degli Spiriti
</h1>

<p>
	Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti.
</p>

<p>
	Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia.
</p>

<p>
	Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi.
</p>

<p>
	Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito.
</p>

<p>
	Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito.
</p>

<p>
	Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago.
</p>

<p>
	Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere?
</p>

<p>
	<strong>Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche</strong>, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi.
</p>

<p>
	<strong>Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi</strong>. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici.
</p>

<p>
	<strong>Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare</strong> e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Chained_spirit.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4810-chained_spiritjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.Chained_spirit.jpg.86f779fd0901e856cc0217aabb324b17.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook.
</p>

<p>
	Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro.
</p>

<p>
	Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo.
</p>

<p>
	Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile.
</p>

<p>
	Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione.
</p>

<p>
	Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record.
</p>

<p>
	Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati.
</p>

<p>
	Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici.
</p>

<p>
	Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo!
</p>

<p>
	Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia.
</p>

<p>
	Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire.
</p>

<p>
	<strong>Sacrificando gran parte della sua vista</strong>, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari.
</p>

<p>
	<strong>Essendo dei dhampir Ajibachana</strong>, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono.
</p>

<p>
	<strong>Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario</strong> sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="d61dae50041ffe3d3e2bc95d22c44c6f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4811-d61dae50041ffe3d3e2bc95d22c44c6fjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.d61dae50041ffe3d3e2bc95d22c44c6f.jpg.ec5806d3988789be4505635b7ab72f37.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<br>
	<br>
	Necromante Santificato: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype</a><br>
	Sussurratore degli Spiriti: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype</a><br>
	Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">844</guid><pubDate>Mon, 23 Apr 2018 09:03:27 +0000</pubDate></item><item><title>Esistono degli allineamenti "reali"?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esistono-degli-allineamenti-reali-r843/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/1_Gd_eWfI3A2T4k8h2xKEobA.jpeg.b698c05ac94598b81afcdc8ddb664ca0.jpeg" /></p>
<p>
	Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&amp;D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
</p>

<p>
	Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&amp;D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Panoramica
</h1>

<p>
	Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="allineamenti_op.png" data-fileid="15409" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/allineamenti_op.png.b2221b1456e6c056213e9e608e15c0e9.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	Se non stavate dormendo durante il corso di <em>Cosmologia dei piani esterni 101</em>, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
</p>

<p>
	Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nomi degli allineamenti
</h1>

<p>
	I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
</p>

<p>
	Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="allineamenti_std.png" data-fileid="15413" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/allineamenti_std.png.5cd69cd01897c6dcd2e8af8f8debefd4.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
</p>

<p>
	(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Allineamenti: i positivi e i negativi
</h1>

<p>
	Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&amp;D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&amp;D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
</p>

<p>
	Allo stesso modo, D&amp;D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
</p>

<p>
	Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
</p>

<p>
	Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&amp;D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15562" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/cubo_positivo-negativo.png.80e19ef9a6cd71c95b68ab17af448485.png" rel=""><img alt="cubo_positivo-negativo.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15562" data-unique="20ebqtf46" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/cubo_positivo-negativo.thumb.png.0997910807b8919fdeefaec69e8bf659.png" style="width: 750px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “<strong>positivi</strong>” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
</h1>

<p>
	Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
</p>

<p>
	Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da <em>Shalom Schwartz </em>riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: <em>auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo.</em> Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Auto-direzione: </strong>pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi.
	</li>
	<li>
		<strong>Stimolazione: </strong>eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci.
	</li>
	<li>
		<strong>Edonismo</strong>: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita.
	</li>
	<li>
		<strong>Successo:</strong> realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi.
	</li>
	<li>
		<strong>Potere:</strong> status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale.
	</li>
	<li>
		<strong>Sicurezza:</strong> sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti.
	</li>
	<li>
		<strong>Conformismo: </strong>contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani.
	</li>
	<li>
		<strong>Tradizione:</strong> rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione.
	</li>
	<li>
		<strong>Benevolenza: </strong>preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie.
	</li>
	<li>
		<strong>Universalismo: </strong>comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace.
	</li>
</ul>

<p>
	Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Potere e realizzazione:</strong> entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale.
	</li>
	<li>
		<strong>Realizzazione ed edonismo: </strong>entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo.
	</li>
	<li>
		<strong>Edonismo e stimolazione:</strong> entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole.
	</li>
	<li>
		<strong>Stimolazione e auto-direzione: </strong>entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento.
	</li>
	<li>
		<strong>Autodirezione e Universalismo:</strong> entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza.
	</li>
	<li>
		<strong>Universalismo e Benevolenza:</strong> entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici.
	</li>
	<li>
		<strong>Benevolenza e Tradizione/Conformismo:</strong> entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo.
	</li>
	<li>
		<strong>Tradizione e conformismo: </strong>entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria.
	</li>
	<li>
		<strong>Tradizione/conformismo e sicurezza:</strong> entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni.
	</li>
	<li>
		<strong>Sicurezza e potere:</strong> entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse.
	</li>
</ul>

<p>
	Si verificano i seguenti conflitti:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: </strong>questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità.
	</li>
	<li>
		<strong>Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere:</strong> questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri.
	</li>
</ul>

<p>
	Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="valori.png" data-fileid="15412" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/valori.png.dfff4866e11c0aa6bab4cb17162fec5b.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di <span style="color:#8e44ad;"><strong>auto-affermazione</strong></span>, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di<span style="color:#f1c40f;"> <strong>auto-trascendenza</strong></span>. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo <span style="color:#27ae60;"><strong>Conservatorismo</strong></span>. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo <span style="color:#2980b9;"><strong>apertura al cambiamento</strong></span>. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di <span style="color:#8e44ad;"><strong>auto-affermazione</strong></span> e <span style="color:#2980b9;"><strong>apertura a cambiamento</strong></span>.
</p>

<p>
	Christian Welzel del <em>World Values Survey </em>identifica il gruppo <strong>Auto-Trascendenza con l’altruismo</strong>, il gruppo <strong>Auto-Affermazione con l’egoismo</strong>, il gruppo <strong>Conservatorismo con il collettivismo</strong> e il gruppo <strong>apertura al cambiamento con l’individualismo</strong>. (3)
</p>

<p>
	Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&amp;D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="allineamenti_valori.png" data-fileid="15410" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/allineamenti_valori.png.f9c3b8853df51f7f7ab441cc6b1f574e.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Legale Buono: </strong>Conformismo/Tradizione e Benevolenza
	</li>
	<li>
		<strong>Neutrale Buono:</strong> Benevolenza e universalismo
	</li>
	<li>
		<strong>Caotico Buono:</strong> Universalismo e auto-direzione
	</li>
	<li>
		<strong>Caotico Neutrale:</strong> Auto-direzione e stimolazione
	</li>
	<li>
		<strong>Caotico Malvagio:</strong> Edonismo
	</li>
	<li>
		<strong>Neutrale Malvagio:</strong> Successo e Potere
	</li>
	<li>
		<strong>Legale Malvagio: </strong>Potere e sicurezza
	</li>
	<li>
		<strong>Legale Neutrale:</strong> Sicurezza e Tradizione/Conformismo
	</li>
	<li>
		<strong>Neutrale Puro:</strong> Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione).
	</li>
</ul>

<p>
	<strong>Allineamenti intermedi:</strong> Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
</p>

<p>
	Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
</p>

<p>
	E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&amp;D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&amp;D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
</p>

<p>
	Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nuovi nomi per vecchi allineamenti
</h1>

<p>
	Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Giusto </strong>(Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza
	</li>
	<li>
		<strong>Umano </strong>(Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo
	</li>
	<li>
		<strong>Trascendente </strong>(Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione
	</li>
	<li>
		<strong>Autonomo </strong>(Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione
	</li>
	<li>
		<strong>Sibaritico </strong>(Caotico Malvagio) - Edonismo
	</li>
	<li>
		<strong>Ambizioso </strong>(Neutrale Malvagio) – Successo e Potere
	</li>
	<li>
		<strong>Ascendente </strong>(Legale Malvagio) - Potere e sicurezza
	</li>
	<li>
		<strong>Ortodosso </strong>(Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione
	</li>
	<li>
		<strong>Pragmatico </strong>(Neutrale Puro) - (qualsiasi valore)
	</li>
</ul>

<p>
	Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Via dell’integrità </strong>(legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza
	</li>
	<li>
		<strong>Via della misericordia </strong>(neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo
	</li>
	<li>
		<strong>Via della libertà </strong>(caotico buono) - Universalismo e auto-direzione
	</li>
	<li>
		<strong>Via dell’indipendenza </strong>(caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione
	</li>
	<li>
		<strong>Via del lusso </strong>(caotico malvagio) - Edonismo
	</li>
	<li>
		<strong>Via della supremazia </strong>(neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza
	</li>
	<li>
		<strong>Via dell’ascendenza</strong> (legale malvagio) - Potere e sicurezza
	</li>
	<li>
		<strong>Via dell’armonia</strong> (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione
	</li>
	<li>
		<strong>Via dell’equità</strong> (neutrale puro) - (qualsiasi valore)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	Conclusione
</h1>

<p>
	Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<h1 class="h3_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
</p>

<p>
	(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, &amp; M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
</p>

<p>
	(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
</p>

<p>
	Biografia completa sugli allineamenti in D&amp;D: <a href="http://easydamus.com/alignmentbibliography.html" rel="external nofollow">http://easydamus.com/alignmentbibliography.html</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale <a href="http://easydamus.com/alignmentreal.html" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://easydamus.com/alignmentreal.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">843</guid><pubDate>Fri, 20 Apr 2018 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pathfinder-2e-tutto-sugli-incantesimi-r841/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.1e87080ceb45347dd9df3a9846e4895d.jpg" /></p>
<p>
	Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Azioni!</b>
</h1>

<p>
	Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Incantesimi Intensificati</b>
</h1>

<p>
	Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con <em>dardo incantato</em> oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con <em>forma animale </em>(animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
</p>

<p>
	Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di <em>individuazione del magico</em> o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di <em>individuazione del magico </em>possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo <em>dissolvi magie</em> ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso.<span> </span>Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Trucchetti</b>
</h1>

<p>
	Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro <em>raggio di gelo</em> è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di <em>luce</em> risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180416-GnomeSpellcaster_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4804-20180416-gnomespellcaster_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.20180416-GnomeSpellcaster_360.jpeg.b4f0d0d6e7fb06b4797f67ab3cf2a09e.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Verso i Poteri di Dominio e Oltre</b>
</h1>

<p>
	Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Incantesimi di 10° livello</b>
</h1>

<p>
	Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come <em>desiderio</em> e <em>miracolo.</em> Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come<em> verità fittizia</em> (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e <em>natura incarnata</em> (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Rituali</b>
</h1>

<p>
	Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe<span> </span>ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
</p>

<p>
	Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello <em>legame</em> ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di <em>resurrezione</em>. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale<em> rianimare morti </em>nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di<em> legame planare</em>, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Tradizioni Magiche</b>
</h1>

<p>
	Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Alcuni Incantesimi Esemplificativi</b>
</h1>

<p>
	Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<span style="color:#ecf0f1;"><span style="background-color:#000000;">Guarigione                                                                                                                                                                                                                 Incantesimo 1</span></span><br>
			<strong>Guarigione, Necromanzia, Positiva</strong><br>
			<strong>Lancio </strong>Lancio Somatico o più<br>
			<strong>Raggio di Azione</strong> contatto, <strong>Raggio di Azione</strong> 9 m oppure <strong>Area </strong>aura di 9 m (vedi testo); <strong>Bersaglio</strong> una creatura vivente consenziente oppure una creatura non morta
		</p>

		<p>
			L'incantatore incanala energia positiva per curare una creatura vivente oppure per infliggere danno ad un non morto. Cura una creatura vivente consenziente di un ammontare di punti ferita pari ad 1d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizza per lanciare gli incantesimi oppure infligge un pari ammontare di danni da energia positiva ad una creatura non morta. Il numero di azioni che spende quando lancia questo incantesimo determinano i suoi bersagli, il suo raggio di azione, la sua area e altri parametri.
		</p>

		<ul>
			<li>
				<strong>Lancio Somatico</strong> Questo incantesimo ha un raggio di azione di contatto. L'incantatore deve eseguire con successo un attacco di contatto per infliggere danni ad una creatura non morta.
			</li>
			<li>
				<strong>Lancio Somatico, Lancio Verbale</strong> Questo incantesimo ha un raggio di azione di 9 m e non richiede di eseguire un attacco di contatto quando bersaglia una creatura non morta. La creatura non morta deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra e subisce metà del danno in caso di successo, non subisce danno in caso di successo critico e subisce il doppio del danno in caso di fallimento critico.
			</li>
			<li>
				<strong>Lancio Materiale, Lancio Somatico, Lancio Verbale</strong> L'incantatore diffonde energia positiva in un’aura di 9 m. Si verifica lo stesso effetto della versione a due azioni dell’incantesimo, ma vengono bersagliate tutte le creature viventi e non viventi nell’esplosione; l’ammontare di danno curati o inflitti è pari al modificatore associato alla caratteristica che l'incantatore utilizza per lanciare gli incantesimi.
			</li>
		</ul>

		<p>
			<strong>Intensificare (+1) </strong>Aumenta l’ammontare di danno curato o inflitto di 1d8 oppure di 2d8 se si sta utilizzando la versione dell’incantesimo ad una oppure a due azioni per curare una creatura vivente.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Dunque potete lanciare <em>guarigione</em> spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate <em>guarigione</em> molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di<em> cura ferite.</em>
</p>

<p>
	Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
</p>

<p>
	Ma<em> guarigione </em>è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia <em>rigenerazione</em>?
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<span style="color:#ecf0f1;"><span style="background-color:#000000;">Rigenerazione                                                                                                                                                                                                           Incantesimo 7</span></span><br>
			<strong>Guarigione, Necromanzia</strong><br>
			<strong>Lancio</strong> Lancio Somatico, Lancio Verbale<br>
			<strong>Raggio di Azione</strong> contatto; Bersaglio una creatura vivente consenziente<br>
			<strong>Durata</strong> 1 minuto
		</p>

		<p>
			Il bersaglio guadagna temporaneamente rigenerazione 15, il che lo cura di 15 Punti Ferita all’inizio di ciascun suo turno. Mentre ha rigenerazione, il bersaglio non può essere ucciso dal danno e il suo valore di morente non può superare 3. Se il bersaglio subisce danno da acido oppure da fuoco, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo prossimo turno.
		</p>

		<p>
			Ogni volta che la creatura recupera Punti Ferita per la rigenerazione, le ricresce un organo danneggiato (se ne possiede). Inoltre, per la durata dell’incantesimo, la creatura può anche riattaccarsi parti del corpo che le siano state tagliate spendendo un’azione di Interazione (Interact, traduzione non ufficiale) per attaccare la parte del corpo al moncherino.
		</p>

		<p>
			<strong>Intensificare (9°)</strong> La rigenerazione aumenta a 20.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<em>Rigenerazione</em> è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
</p>

<p>
	Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
</p>

<p>
	E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a <em>dissanguamento vampirico </em>(vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Dissanguamento Vampirico                                                                                                                                                                                   Incantesimo 6</span></span><br>
			<strong>Morte, Necromanzia, Negativa</strong><br>
			<strong>Lancio</strong> Lancio Somatico, Lancio Verbale<br>
			<strong>Area</strong> cono di 9 m<br>
			<br>
			L'incantatore risucchia la forza vitale delle creature e la incanala nelle sue braccia distese. L'incantatore infligge 10d6 danni da energia negativa a tutte le creature viventi nell’area. Inoltre, se almeno una creatura nell’area subisce danno, l'incantatore guadagna metà di quell’ammontare in forma di Punti Ferita temporanei. L'incantatore qualsiasi Punto Ferita temporaneo rimanente dopo 1 minuto
		</p>

		<ul>
			<li>
				<strong>Successo</strong> Danno dimezzato
			</li>
			<li>
				<strong>Successo Critico</strong> Nessun danno
			</li>
			<li>
				<strong>Fallimento</strong> Danno pieno
			</li>
			<li>
				<strong>Fallimento Critico </strong>Danno raddoppiato
			</li>
		</ul>

		<p>
			<strong>Intensificare (+2)</strong> Aumenta il danno di 3d6
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono;<em> cono di freddo</em> non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Altri Nuovi Incantesimi</b>
</h1>

<p>
	In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Alterare la realtà</em> (Alter reality)
	</li>
	<li>
		<em>Trasposizione collettiva</em> (Collective transposition)
	</li>
	<li>
		<em>Crociata</em> (Crusade)
	</li>
	<li>
		<em>Sparizione</em> (Disappearance)
	</li>
	<li>
		<em>Ispirazione divina</em> (Divine inspiration)
	</li>
	<li>
		<em>Replicare nemico</em> (Duplicate foe)
	</li>
	<li>
		<em>Egida d’energia</em> (Energy aegis)
	</li>
	<li>
		<em>Maledizione del marinaio</em> (Mariner’s curse)
	</li>
	<li>
		<em>Momento di rinnovamento </em>(Moment of Renewal)
	</li>
	<li>
		<em>Frenesia lunare</em> (Moon frenzy)
	</li>
	<li>
		<em>Ostilità della natura </em>(Nature’s enmity)
	</li>
	<li>
		<em>Fenomeno primevo</em> (Primal phenomenon)
	</li>
	<li>
		<em>Venti punitivi </em>(Punishing winds)
	</li>
	<li>
		<em>Rivivificare</em> (Revival)
	</li>
	<li>
		<em>Confortare</em> (Soothe)
	</li>
	<li>
		<em>Rovinaincantesimi</em> (Spellwrack)
	</li>
	<li>
		<em>Epidemia Spirituale</em> (Spiritual epidemic)
	</li>
	<li>
		<em>Guardiano spirituale</em> (Spiritual Guardian)
	</li>
	<li>
		<em>Liane avvolgenti</em> (Tangling<em> creepers)</em>
	</li>
	<li>
		Canzone incomprensibile (Unfathomable song)
	</li>
</ul>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Mark Seifter</span><br>
	Designer
</p>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">841</guid><pubDate>Thu, 19 Apr 2018 11:08:45 +0000</pubDate></item><item><title>Volo, chi era costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/Volos_Header_0.jpg.f7b3d68d2b429ad45745f7f1fdd36ab1.jpg" /></p>
<h1 class="h1_dl">
	<b><span style="font-size:22pt;">Volo, chi era costui</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Continuiamo la nostra serie di articoli sui personaggi famosi del Multiverso (come abbiamo già fatto in precedenza per </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Xanathar</span></a><span style="font-size:12pt;"> e </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Mordenkainen</span></a><span style="font-size:12pt;">) con un altro personaggio che ha dato il nome a diversi supplementi: Volothamp Geddarm, conosciuto più comunemente con il suo diminutivo “Volo”. Volo potrebbe essere conosciuto persino dai nuovi giocatori, in buona parte grazie al manuale <i>Volo’s Guide to Monsters</i>.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In breve, per rispondere subito al lettore che si chiede: “Chi è questo tizio, meglio conosciuto come Volo?” potrei cominciare dicendo che è un individuo che appartiene alla razza umana, di sesso maschile, e che è un viaggiatore e narratore (a dir poco) leggendario! Egli è meglio conosciuto grazie alle sue guide, pubblicate dalla famosa Tym Waterdeep Limited (una grande impresa editoriale con sede nella città di Waterdeep, in un negozio a quattro piani, gestito da Justin Tym). </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volothamp Geddarm è sicuramente uno dei due personaggi immaginari più longevi, insieme a Elminster, creati da Ed Greenwood per la campagna dei Forgotten Realms.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Premessa</span></u></b><b><span style="font-size:12pt;">:</span></b><span style="font-size:12pt;"> le informazioni disponibili su Volo non sono numerose, ma non può essere messa in dubbio l’importanza centrale del personaggio: le guide che lui ha scritto, e che riportano le sue scoperte, rappresentano il suo modo di vedere le cose e, dunque, il giocatore conosce e vede le cose descritte proprio come le ha osservate Volo durante i suoi viaggi!</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Aspetto Fisico</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo qui rappresentato nella copertina del supplemento per AD&amp;D 2E <span><em>La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche</em></span><span> (Volo’s Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale).</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Volo's_Guide_to_All_Things_Magical.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4794-volos_guide_to_all_things_magicaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.5ad67dc4d63b6_Volos_Guide_to_All_Things_Magical.jpg.a8592389a79c2eb26101942e0a8a7d30.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo come raffigurato ne <em>La </em><span><em>Guida di Volo ai Mostri </em>(Volo’s Guide to Monsters, traduzione non ufficiale)</span>, un supplemento per D&amp;D 5E che dettaglia alcune società mostruose, introduce nuove razze giocabili e mostri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Volo-5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4792-volo-5ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.Volo-5e.jpg.de8b96b1721fb4b511638ef2cd9781f1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;"> Come possiamo notare dalle diverse immagini esse condividono delle caratteristiche comuni: appartiene alla razza umana, non supera i 35 anni (lo troviamo leggermente robusto nella 5a Edizione) e ha i capelli e gli occhi castani. <span> </span></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Personalità</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo viene spesso descritto come la quintessenza del “<span>tizio giusto a cui rivolgersi</span>” dei Reami, anche se le informazioni che poi fornisce sono, nel migliore dei casi, approssimative (questo non per malizia, dato che spesso non tutte le informazioni in suo possesso sono accurate). In quanto studioso itinerante in primo luogo e secondariamente come mago, Volo è sempre alla ricerca di un argomento su cui scrivere. Volo mostra spesso, inoltre, di essere troppo curioso, non curandosi a volte del proprio bene, tant'è che per scrivere i suoi libri si caccia spesso in grandi pasticci.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="51rXWGyEZeL.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4795-51rxwgyezeljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.51rXWGyEZeL.jpg.a27f453ece359c1832df039bcd60a361.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Sia in AD&amp;D 2a Edizione, che in D&amp;D 5a Edizione mantiene lo stesso allineamento: caotico buono (CB). Come abbiamo accennato poco prima, egli deve avere studiato per alcuni anni i segreti per manipolare la Trama, in quanto possiede alcuni livelli da mago (per la precisione è un mago di livello 5 in AD&amp;D 2a Edizione e un mago di livello 1 in D&amp;D 5a Edizione). Questo non ci stupisce: non è un eroe, bensì un grande viaggiatore (probabilmente non va in giro uccidendo, per esempio, tutti i mostri che incontra, oppure semplicemente il suo malvagio Dungeon Master non gli assegna alcun punto esperienza nonostante le sue innumerevoli avventure).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Il suo blocco di statistiche in D&amp;D 5a Edizione ci fornisce qualche informazione in più su questo viaggiatore leggendario! Conosce diverse lingue: Comune, Elfico e Nanico. Conosce anche rudimentali incantesimi efficaci ad affrontare o evitare determinate situazioni (ad esempio conosce trucchetti come <i>Amicizia</i> e <i>Prestidigitazione</i>, oltre che incantesimi più complessi come <i>Comprensione dei Linguaggi </i>e <i>Camuffare Se Stesso</i>). Viene immediato pensare che probabilmente paga dei mercenari per svolgere i lavori più pericolosi. A livello di interazione personale l’affabile e gradevole Volo sarà sempre ben lieto di condividere dicerie sui posti che visita. Le caratteristiche personali (ideali, legami e difetti) che troverete nel suo blocco di statistiche vi possono suggerire molto sulla sua personalità: non desidera esplorare luoghi troppo pericolosi, preferisce stare in contesti più amichevoli e mondani, e viaggia anche per fare conoscere i suoi scritti; inoltre, è un soggetto a cui piace approfittare dell’ospitalità, <span>con numerosi vizi e a cui piace prendere in giro bonariamente gli altri.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Questo studioso ha visitato veramente tantissimi posti, anche poco piacevoli: un articolo nella rivista <b>Dragon+</b> (numero 6) riporta che Volothamp Geddarm ha addirittura fatto un viaggio a Barovia grazie all’aiuto di Elminster.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Rapporti Personali</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo, in quanto famosissimo viaggiatore, conosce quasi tutte le importanti personalità del Faerûn. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Spesso ha avuto dei contrasti con Elminster (un anziano e potente mago, nonché uno dei più rilevanti personaggi immaginari dell'universo dei Forgotten Realms), tanto da preferire tenerlo all’oscuro di alcune cose. <span>In effetti, fu proprio il suo mettere assieme la “prima” guida - la <em>Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche</em> (Volo's Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale) - che mise Volo sul giusto “percorso” per scrivere le altre sue guide. Elminster </span>è colui che si occupa di editare tutte le guide che Volo ha pubblicato, cosa del resto evidente date le numerose note del mago di  Shadowdale che si trovano in ognuna di esse, inclusa la suddetta <span><em>Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche</em>, per la cui creazione Volo ha peraltro quasi rischiato di morire.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Volojourney.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4793-volojourneyjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.Volojourney.jpg.331ae255d239fde7e37d0da0d620be3e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Anche se la reputazione di Volo è totalmente meritata e salda, ci sono stati altri soggetti terzi che hanno tentato di trarne qualche sorta di vantaggio o profitto. Il più noto tra questi un certo Marco Volo, così come lui stesso si autoproclama quando gli conveniva, il cui vero nome è Marcus Wands, proveniente dalla famosa e nobile famiglia di maghi di nome Wands. In quanto bardo fastidioso e sfacciato, Wands è assurto ad un momento di fama dopo aver rubato un artefatto da un potente mago pazzo, dando la colpa del furto al ben più famigerato capro espiatorio: l’autentico Volo. Dopo essere sfuggito al mago pazzo e ai suoi scagnozzi grazie alla protezione fornita dagli avventurieri assoldati da suo padre, <span>Marco si riscattò alla fine, quando venne scoperto che l’artefatto conteneva al suo interno nientedimeno che un dio proveniente da un altro mondo, giunto a Toril insieme alla famiglia di Marco. Il Solbastone (Sunstaff, traduzione non ufficiale), com’era allora conosciuto, era stato impiegato attraverso le generazioni per mantenere imprigionato il dio. Marco compì il suo destino </span>grazie all’aiuto degli avventurieri, della sua stessa intuizione e per mezzo degli dei Tyr, Sune e Corellon Larethian.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Apparizioni</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo fa delle piccole apparizioni nei videogiochi per computer <b>Baldur's Gate </b>e <b>Baldur's Gate II: Throne of Bhaal</b>, dove appare nelle osterie vicino all'inizio di ogni partita. In <b>Baldur's Gate II: Throne of Bhaal </b>informa il giocatore che sta scrivendo un romanzo che racconta degli eventi avvenuti nei videogiochi e che darà al giocatore delle anteprime su come intende descrivere i suoi compagni nel gioco. Il manuale stampato contiene anche annotazioni presumibilmente scritte da Volo (e anche da Elminster).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">È anche un personaggio centrale in <b>Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir</b>, dove rappresenta il narratore e, inoltre, si distingue all’interno della trama stessa. È lui il responsabile dell'invito a bordo della nave in cui inizia il gioco, fatto al gruppo del giocatore. Le sequenze di apertura e di chiusura sono presentate in modo tale da implicare che il gioco sia uno dei suoi libri. Volo apparirà anche nella recente espansione Tomb of Annihilation per il MMO Neverwinter.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:12pt;"><img alt="aaf5cc9a0724ed4666753fc95a1cf4a115005787" height="303" src="https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/aa/f5/aaf5cc9a0724ed4666753fc95a1cf4a11500578746.jpg" width="800" loading="lazy"></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:12pt;"><span style="font-size:14px;"><em>Volo come raffigurato nel videogioco</em></span></span><span style="font-size:14px;"><em> Neverwinter: Tomb of Annihilation</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Ha anche avuto diverse avventure da solo, come narratore nei libri <i>Once Around the Realms</i> e <i>The Mage in the Iron Mask</i>.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo appare poi anche in un supplemento di avventura per D&amp;D 5E. Vi mettiamo sotto spoiler i dettagli in merito, così da non rovinarvi il gioco:</span>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			È possibile incontrarlo nel corso di <strong>Tomb of Annihilation </strong>a Porto Nyanzaru, il primo insediamento del Chult che i personaggi visiteranno. La sua familiarità con la cittadina lo rende una fonte di informazioni utili ai personaggi (per esempio, se i personaggi non hanno ancora una guida per le terre selvagge suggerirà loro di non esserne sprovvisti durante i loro viaggi, o potrebbe informarli sulle corse sui dinosauri e suggerire di parteciparvi). Volo ha qui, per la gioia dei Dungeon Master, il ruolo che ci si potrebbe aspettare: rappresenta un modo credibile di fare da "presentatore" ai personaggi, allo scopo di introdurli ai misteri e alle curiosità di Chult.
		</p>

		<p>
			Volo si trova a Porto Nyanzaru per pubblicizzare e consegnare le copie firmate del suo nuovo libro (<em>La Guida di Volo ai Mostri,</em> che rappresenta il suo ultimo lavoro) ai principi mercanti. Volo è una preziosa fonte di informazioni, ma non tutto quello che dice è vero, nonostante la sua precisa accuratezza in tutto quello che descrive. Non si avventurerà al di fuori di Porto Nyanzaru per nessuna ragione. Se i personaggi compreranno una copia della sua nuova guida potranno persino utilizzarla! Ogni volta che vorranno sapere qualcosa su un particolare mostro descritto nel libro, il Dungeon Master potrà dare utili suggerimenti al riguardo, prendendoli direttamente dalla sua copia de <em>La Guida di Volo ai Mostri</em>.
		</p>
	</div>
</div>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Storia Editoriale e Opere Famose</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Trenton Webb, scrittore per la rivista britannica <i>Arcane</i>, pensava a Volo come “una sorta di Magenta DeVine potenziato dalla magia”. Paul Pettengale, che scriverà anche per <i>Arcane</i>, lo ha descritto come “un famoso avventuriero di AD&amp;D che, nel tentativo di aiutare gli avventurieri a Faerûn, ha scritto una serie di guide alle regioni che si trovano nei Regni. È uno di quei personaggi di cui tutti hanno sentito parlare, è uno di quelli la cui introduzione nelle campagne ha tentato quasi tutti i Dungeon Master, in un momento o nell’altro”.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="images.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4791-imagesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.images.jpg.18b32f74c0f9a7ed5cc4e8dd4233addb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Come abbiamo precedentemente accennato, è attraverso la prospettiva di Volo che Greenwood ha creato vari manuali sulle leggende e sulle dettagliate tradizioni dei Forgotten Realms, nella serie di supplementi noti come "La Guida di Volo a..." (Volo's Guide to...". </span><span style="font-size:12pt;"> Questa sezione mostra quanto prolifico sia stato questo esploratore-autore. Le sue guide costituiscono infatti una vera e propria collana di libri. Ogni libro contiene <span>preziose informazioni su tantissimi luoghi, sia comuni che insoliti.</span> Chi legge le sue guide può apprendere tutti i segreti che Volo ha scoperto e rivelato. Tutte le guide hanno una prefazione, note e commenti scritti nientemeno che dall'arcimago Elminster di Shadowdale, e il lettore può star certo di imparare qualcosa di nuovo anche sui luoghi che è sicuro di conoscere alla perfezione.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Vediamo brevemente tutti i volumi finora scritti (pubblicati e non):</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span><span style="font-size:12pt;">Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche</span></em><span style="font-size:12pt;"> (Volo’s Guide to All Things Magical). Il primo lavoro degno di nota. Scritta nel 1356 DR, con una ristampa (grazie all’aiuto di Elminster) pubblicata nel 1367 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo a Baldur's Gate I e II</em> (Volo’s Guide to Baldur’s Gate I &amp; II) </span></span>
	</li>
	<li>
		<span><span style="font-size:12pt;"><em>La Guida di Volo alle Terre della Pietra di Sangue</em> (Volo's Guide to the <i>Bloodstone Lands)</i>. Non pubblicata. Scritta tra il 1360 e il 1362 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo a Calimport</em> (Volo’s Guide to Calimport)</span><span style="font-size:12pt;">. Le note e la copia di una vecchia bozza possono essere trovate a Candlekeep, tutte le bozze finali sono state distrutte dai pascià di Calimshan o dagli agenti Rundeen. Scritta tra il 1364 e il 1365 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo al Cormyr</em> (Volo’s Guide to Cormyr).</span><span style="font-size:12pt;"> </span><span style="font-size:12pt;">Scritta tra il 1367 e il 1368 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo alle Terre delle Valli </em>(Volo’s Guide to the Dalelands)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta tra il 1368 e il 1369 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><span style="font-size:12pt;"><em>La </em></span><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo alla Terre degli Intrighi</em> (Volo’s Guide to the Lands of Intrigue, ovvero  l'Amn, il Tethyr e il Calimshan)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta nel 1369 DR, con una versione ridotta (che risulta più ampiamente distribuita) rilasciata da Elminster l’anno dopo.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo al Mare della Luna</em> (Volo’s Guide to the Moonsea</span><span style="font-size:12pt;">). Non pubblicata. Le copie esistenti furono distrutte dagli Zhentarim. Scritta tra il 1357 e il 1358 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo al Nord</em> (Volo’s Guide to the North)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta tra il 1365 e il 1366 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo alla Costa della Spada</em>, vol. 1 e vol. 2 (Volo’s Guide to the Sword Coast No. 1 and No. 2)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta tra il 1366 e il 1367 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo al Vast</em> (Volo’s Guide to the Vast, una piccola zona costiera che si affaccia sul Golfo del Drago)</span><span style="font-size:12pt;">. Non pubblicata. L’originale è di proprietà di un abitante di Raven’s Bluff. Scritta tra il 1358 e il 1360 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo a Waterdeep</em> (Volo’s Guide to Waterdeep)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta tra il 1363 e il 1365 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo a Westgate e alla Costa del Drago</em> (Volo’s Guide to Westgate &amp; the Dragon Coast)</span><span style="font-size:12pt;">. Opera</span> <span style="font-size:12pt;">su commissione. L’originale è conservata da un nobile di Yhaunn. Scritta tra il 1362 e il 1363 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida completa di Volo al Comportamento delle Ninfe</em> (Volo’s Complete Guide to the Behaviour of Nymphs)</span><span style="font-size:12pt;">. Un'opera menzionata brevemente in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Volo accettò a malincuore di non pubblicarlo dopo che Elminster la ritenne “troppo indecente”.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo ai Mostri</em> (Volo’s Guide to Monsters)</span><span style="font-size:12pt;">. Un trattato su molte specie mostruose.</span></span>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">839</guid><pubDate>Wed, 18 Apr 2018 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Piedi Pelosi e Mantelli Fantasiosi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/piedi-pelosi-e-mantelli-fantasiosi-r838/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.5b6c98951d374331bcd0259df4df7e5c.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Venerdì 13 Aprile 2018
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Spesso malvisti e poco rispettati halfling e gnomi riescono a cavarsela a modo loro. Le assurde aspettative della società umana significano poco quando sapete chi siete e cosa volete fare. Diamo uno sguardo alle descrizione delle ascendenze per queste creature!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Potreste anche voler dare un'occhiata al blog <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkoy?Big-Beards-and-Pointy-Ears" rel="external nofollow">Big Beards and Pointy Ears</a> per vedere come funzionano nani ed elfi, se siete dei fan di ascendenze che sono o troppo alte o troppo seriose.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Halfling
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vivere tra le persone alte fornisce gli halfling una certa dose di prospettiva e parecchie opportunità per stringere nuove amicizie – parecchie opportunità di vario tipo in realtà. Tenendo gli occhi aperti e il cuore saldo si può riuscire a compiere di tutto!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="20180413-Halfling.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4786-20180413-halflingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.20180413-Halfling.jpg.23e7892622e044867f15644c914af715.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia halfling che gnomi ottengono 8 punti ferita dalle proprie ascendenze, sono Piccoli e hanno una velocità di 6 metri. Un halfling parla Comune ed Halfling. Gli halfling hanno dita agili, cosa che fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza, e sono assai gioviali, ottenendo un altro aumento di caratteristica al Carisma. Ottengono anche un potenziamento di caratteristica bonus da assegnare ad un qualsiasi punteggio. Ora, non che ci sia nulla di sbagliato in come sono fatti, ma gli halfling ottengono un abbassamento di caratteristica alla Forza. Sembra comunque un ottimo scambio. I goblin sono un po' più forti, ma non altrettanto saggi, e il buon senso è sempre un ottimo vantaggio (<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkog?Goblins" rel="external nofollow">potete leggere di più sui goblin qui</a>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Abbiamo ormai menzionato un po' di volte aumenti ed abbassamenti di caratteristica, quindi vediamo meglio come funzionano nel dettaglio! Al 1° livello i vostri punteggi di caratteristica partono tutti da 10. La vostra ascendenza vi fornisce, quindi, degli aumenti di caratteristica, ciascuno dei quali aumento il vostro punteggio di 2. Molte ascendenze ottengono tre incrementi di caratteristica, due dei quali sono legati a caratteristiche specifiche. Il rimanente aumento di caratteristica gratuito può essere assegnato ad ogni altra caratteristica, eccetto le due già fisse. Molte ascendenze hanno anche un abbassamento di caratteristica, che riduce di 2 un punteggio designato. Potete applicare il vostro aumento gratuito di caratteristica allo stesso punteggio cui è legato l'abbassamento, se volete mantenere quel punteggio a 10. In punti successivi della creazione del personaggio otterrete altri aumenti di caratteristica, di cui discuteremo in blog successivi! (E se volete tirare i vostri punteggi di caratteristica casualmente c'è un'opzione nel playtest per poterlo fare, anche se preferiremmo che i personaggi usati nel playtest siano generati nella modalità standard).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dunque dove ero rimasto? Ah giusto, gli halfling!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al 1° livello - e quando salgono di livello - gli halfling possono selezionare talenti di ascendenza che sfruttano la loro taglia, il loro coraggio e la loro leggendaria fortuna. Ombre Distraenti (Distracting Shadows, traduzione non ufficiale) consente loro di muoversi furtivamente usando creature più grandi come copertura. Potrebbero anche scegliere Coraggioso (Plucky, traduzione non ufficiale) per superare la paura e altre emozioni negative. Potrebbero scegliere Abbattere i Titani (Titan Slinger, traduzione non ufficiale) per ottenere un bonus ai danni quando usano le loro fionde contro le creature di taglia Grande o superiore. Questo bonus aumenta coi colpi critici, prima ancora di essere raddoppiato! Inoltre, le fionde sono un'arma decisamente più formidabile in PF2 che in PF1: oltre ad averne aumentato il danno, abbiamo eliminato la differenza di dadi di danno per le fionde tra le creature Piccole e Medie. Un halfling con una fionda può essere molto pericoloso!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un talento che sappiamo sarà molto popolare è Halfling Fortunato (Lucky Halfling, traduzione non ufficiale), che una volta al giorno consente al personaggio di ritirare un tiro salvezza o una prova di abilità che ha fallito o fallito criticamente. Le regole del Pathfinder Playtest Rulebook elencano dei tratti che si applicano ai talenti, spesso ad indicare delle regole speciali. Questo talento ha il tratto fortuna, che appare in tutte quelle cose che prevedono di ritirare o manipolare i dadi in vostro favore. Potete beneficiare del tratto fortuna solo una volta per ogni dato tiro e il tratto sfortuna ne cancella gli effetti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come accennato nel post del blog su nani ed elfi, le descrizioni delle ascendenze suggeriscono dei background tra cui potreste scegliere e che sono comuni per la vostra ascendenza. Gli halfling sono spesso intrattenitori, acrobati o furfantelli di strada. Molti hanno avuto vite dure come criminali o lavoratori.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Gnomi
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cos'è QUELLO?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La vita di uno gnomo è una costante sequenza di cose curiose, interessanti, colorate, cacofoniche e caotiche. C'è sempre qualcosa di nuovo da scoprire. Ci...deve essere. Perché gli gnomi che non provano sufficienti nuove esperienze sono soggetti allo Sbiancamento – i loro capelli colorati diventano bianchi, mentre la loro mente cade in preda alla disperazione. Quindi cercano disperatamente di evitare la cosa e si dedicano alle esplorazioni!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="20180413-Gnome_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4787-20180413-gnome_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.20180413-Gnome_360.jpeg.fcf2a194e3b2c5a8d31e7da1b7432622.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ora, quando si va all'avventura è cosa buona essere resistenti, perché chissà cosa si potrebbe incontrare. Per questo è cosa buona che gli gnomi siano resistenti ed affascinanti, con aumenti di caratteristica a Costituzione e Carisma, oltre ad un aumento bonus di caratteristica da assegnare ad un qualsiasi altro punteggio. Tuttavia gli gnomi hanno un abbassamento alla Forza. Ma a chi serve? La magia è meglio. E le bombe alchemiche. Quelle sembrano divertenti. Gli gnomi parlano Comune, Gnomesco e Silvano, ma potrebbero voler studiare anche altri linguaggi. Possono anche vedere in condizioni di scarsa illuminazione, cosa che permette loro di esplorare meglio al crepuscolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli gnomi arrivarono molto tempo fa dal Primo Mondo, il reame dei folletti. I loro talenti di ascendenza possono riflettere tale aspetto, come Amicizia dei Folletti (Fey Fellowship, traduzione non ufficiale) che rende uno gnomo più carismatico quando ha a che fare con dei folletti oppure Magia del Primo Mondo (First World Magic, traduzione non ufficiale), che fornisce allo gnomo un trucchetto magico scelto da una vasta lista di opzioni (tra cui luci danzanti, prestidigitazione e impedimento, per nominarne alcuni)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Olfatto Affinato (Discerning Smell, traduzione non ufficiale) permette ad uno gnomo di apprezzare a pieno dei cibi o delle bevande particolari, ma anche di annusare la presenza di quell'orco invisibile che è coperto di fango di un certo passo di montagna, non si è lavato da circa 8 anni e ha mangiato di recente un uccello vivo. E naturalmente potreste scegliere Parlare con gli Animali (Animal Speaker, traduzione non ufficiale) per poter conversare con i vostri animali da tana preferiti!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I primi anni di vita di uno gnomo saranno stati senza dubbio strani, quindi potrebbe avere ogni sorta di background – anche un cammino che ha poi ben presto abbandonato. Uno gnomo potrebbe essere un intrattenitore, un mercante, un nomade, un addestratore di animali, un oste o un contadino.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come vi paiono queste due ascendenze? (Alte quasi 2 metri assieme, oserei dire). Quale tipologie di personaggi halfling e gnomi volete provare a giocare?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Logan Bonner<br>
	Designer
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpm?Fuzzy-Feet-and-Voles-to-Meet" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpm?Fuzzy-Feet-and-Voles-to-Meet</a>
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">838</guid><pubDate>Tue, 17 Apr 2018 11:05:08 +0000</pubDate></item><item><title>Stranezze casuali per gli oggetti magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stranezze-casuali-per-gli-oggetti-magici-r837/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/magic_lamp.jpg.b8e3372f116e08f7e192182ef47e75ff.jpg" /></p>
<p>
	<span style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&amp;D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove stranezze casuali per i nostri oggetti magici.</span>
</p>

<p>
	Quale stranezza ha questo oggetto? Tirate 1d12 sulla tabella seguente:
</p>

<p>
	<br>
	<strong>1. Esteta</strong><br>
	Mentre ha indosso questo oggetto, il possessore è incredibilmente affascinato dalle visioni esteticamente piacevoli - opere d'arte, viste sceniche, bellezza naturale - e sente la necessità di spendere tempo ogni volta per fermarsi ed apprezzarle.<br>
	<br>
	<strong>2. Affezionato</strong><br>
	Il DM sceglie a caso uno dei compagni del possessore. Finché ha indosso l'oggetto, il possessore è molto attaccato a tale individuo, ben oltre ciò che prova per gli altri membri del gruppo, e cerca sempre di svolgere piccoli favori e servizio per tale individuo, e di proteggerlo.
</p>

<p>
	<strong>3. Marchio del possessore</strong><br>
	L'oggetto marchia fisicamente il suo possessore fintanto che esso lo ha indosso. Questo marchio potrebbe apparire come un tatuaggio, un cambio innaturale del colore degli occhi o dei capelli, una leggera alterazione nella forma di parte del viso (per esempio le orecchie che diventano appuntite se l'oggetto è di fattura elfica) e così via. Il cambiamento è sempre minore, ma percepibile.<br>
	<br>
	<strong>4. Devoto</strong><br>
	Il possessore deve recitare una preghiera ad una o più divinità (a scelta del possessore) prima di un riposo lungo, altrimenti il possessore non ottiene alcun beneficio da tale riposo. Il possessore deve aver rinunciato all'oggetto da almeno 24 ore prima che questo requisito svanisca.<br>
	<br>
	<strong>5. Sognatore</strong><br>
	L'oggetto fa avere dei sogni innaturali. Il possessore potrebbe sognare in un linguaggio differente, in colori incomprensibili oppure usando un senso che il possessore non possiede. Questo non ha effetti sulla qualità del riposo del possessore.<br>
	<br>
	<strong>6. Empatico</strong><br>
	Questo oggetto cambia aspetto sulla base dell'umore del possessore. La tristezza potrebbe fare sì che l'oggetto appaia consumato e blu, la felicità potrebbe farlo brillare, l'ira potrebbe farlo diventare rosso ed emettere calore e così via. Queste alterazioni sono puramente cosmetiche e non alterano il funzionamento dell'oggetto.<br>
	<br>
	<strong>7. Parassita</strong><br>
	L'oggetto si nutre delle magie curative lanciate sul possessore. Ogni incantesimo od effetto magico che cura delle ferite fa recuperare un punto ferita in meno al possessore (per esempio, un cura ferite che farebbe recuperare 14 punti di danno per via dei tiri di dado, ne farebbe recuperare solo 13).<br>
	<br>
	<strong>8. Invertito</strong><br>
	Mentre l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo cambia mano principale (ovvero chi è mancino diventa destro e viceversa).<br>
	<br>
	<strong>9. Odoroso</strong><br>
	L'oggetto emette un odore costante, determinato dal DM quando viene creato l'oggetto. Potrebbe essere un buon profumo floreale, un odore  animale, un puzzo di putrefazione e così via. In base all'odore, insetti o piccoli animali potrebbero essere attirati o respinti dall'oggetto.
</p>

<p>
	<strong>10. Formale</strong><br>
	L'oggetto infligge un intenso, ma innocuo, fiotto di dolore al possessore ogni volta che costui mente, impreca, non mostra il dovuto rispetto ad un'autorità o, più in generale, agisce in maniera rude od indecorosa.<br>
	<br>
	<strong>11. Famelico</strong><br>
	L'oggetto impone al possessore un appetito costante. Fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore deve consumare una volta e mezza (ovvero il 150%) delle normali razioni di cibo ed acqua giornaliere.<br>
	<br>
	<strong>12. Irrequieto</strong><br>
	L'oggetto vuole disperatamente essere usato (attivato se, per esempio, è un oggetto a cariche oppure indossato o usato in combattimento, se è un'arma o un'armatura). Se il possessore fa passare 24 ore senza usare l'oggetto, esso infligge un livello di esaurimento al possessore, che svanisce quando l'oggetto viene usato e non può essere eliminato in altro modo.<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5150-Special-Magic-Item-Features-Quirks" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5150-Special-Magic-Item-Features-Quirks</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">837</guid><pubDate>Tue, 17 Apr 2018 09:07:32 +0000</pubDate></item><item><title>Il Mago in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-mago-in-pathfinder-recensione-r836/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/wizard.jpg.32f20ba6d98e84cb1b3a90e64bcca203.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 1: Panoramica Generale</span>
</h1>

<p>
	E così siamo finalmente arrivati all’ultima delle classi base e al secondo dei due incantatori arcani completi presenti tra le stesse!
</p>

<p>
	Per padroneggiare il mondo dei misteri arcani i maghi non attingono alla forza di un retaggio soprannaturale, bensì al continuo studio e alla continua ricerca. Tutte le invocazioni che eseguono, tutti i gesti che compiono e tutte le palline di guano di pipistrello che utilizzano permettono loro di sfruttare il sacro codice sorgente dell’universo, ma solamente in virtù delle ricerche che hanno condotto di loro pugno e delle ricerche condotte dai maghi del passato.
</p>

<p>
	Sebbene non si tratti della prima classe di incantatori arcani ad emergere (presumibilmente in molte ambientazioni è probabile che tale ruolo sia ricoperto da fattucchieri e stregoni), sono per loro stessa natura tra i più esperti in materia di sapere esoterico, sul lanciare incantesimi, sulla classificazione delle scuole di magia e così via, eppure non sanno tutto. Il sapere e i rituali occulti sono considerati strade pericolose da perseguire, e devono essere ricercate deliberatamente da quei maghi che desiderano esplorarle.
</p>

<p>
	Indipendentemente dal fatto che si specializzino in una sola scuola di magia oppure rimangano flessibili nella loro interazione con il magico, il sapere arcano non dona loro solamente accesso agli incantesimi, ma anche ad altre capacità magiche, che analizzeremo nel corso della recensione.
</p>

<p>
	A livello essenziale giocare un mago significa focalizzarsi sull’apprendimento. Andare all’avventura in cerca di sapere esoterico e avere la possibilità di mettere alla prova i propri incantesimi in situazioni reali è davvero una benedizione per un mago emergente. Anche coloro che non si recano a vagare per dungeon sperimentano costantemente con la magia e molti mondi sono pieni di maghi minori che hanno appreso abbastanza magia pratica da poter provvedere ai bisogni di una comunità. Indipendentemente dal fatto che siano soddisfatti dall’avere raggiunto un certo limite oppure siano in cerca del pinnacolo del potere arcano, sono comunque pieni di potere mistico.
</p>

<p>
	Un altro aspetto sovente presente nei maghi è che, a causa del loro focalizzarsi sullo studio, possono essere spesso impacciati socialmente oppure disinformati sugli eventi recenti, a meno che non siano direttamente coinvolti negli stessi, sebbene tale aspetto cambi da mago a mago.
</p>

<p>
	Chiunque sia dotato di una mente acuta può almeno iniziare a muoversi lungo la strada per diventare un mago, anche se necessita comunque di avere accesso al sapere, ad un mentore oppure ad una scuola di magia in modo da essere in grado di iniziare effettivamente questo cammino. In conseguenza di ciò consiglierei, qualora pianificaste di voler multiclassare come maghi, di descrivere il vostro personaggio nell’atto di studiare i testi rilevanti prima di acquisire il livello.
</p>

<p>
	E ora osserviamo più nel dettaglio cosa sono in grado di fare i maghi!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 2: Utilità e Costruzioni</span>
</h1>

<p>
	In quanto controparti degli stregoni che preparano gli incantesimi, i maghi ricoprono in gran parte lo stesso ruolo, ma lo fanno in maniera leggermente differente.
</p>

<p>
	I maghi devono, infatti, preparare i loro incantesimi prima del tempo, riempiendo i singoli slot con specifici incantesimi che successivamente intendono utilizzare. Possono lasciarne alcuni vuoti e riempirli successivamente, ma farlo li lascia inaccessibili fino a quando non viene eseguita un’appropriata preparazione. D’altro canto, i maghi godono del beneficio di poter riempire i loro libri degli incantesimi con tutti gli incantesimi che possono trascrivere o che possono ottenere investendo le proprie risorse economiche nella ricerca. Tuttavia, non hanno lo stesso numero di slot degli stregoni e dipendono in gran parte dall’avere accesso al loro libro degli incantesimi per poterli preparare, questo senza parlare del fatto che hanno bisogno di una borsa delle componenti.
</p>

<p>
	Inoltre, hanno di base l’accesso ad un legame arcano, una connessione spirituale che li aiuta a focalizzare il loro potere arcano e concede loro vari benefici aggiuntivi. Esso può assumere una tra due forme: o quella di un oggetto legato o quella di un famiglio.
</p>

<p>
	Coloro che optano per l’oggetto legato ne acquisiscono uno che ha la funzione di focus per poter lanciare i loro incantesimi. Si tratta dei classici strumenti da mago come bacchette, amuleti, bastoni, armi e così via. Gli oggetti legati contengono una riserva di potere magico che, una volta al giorno, consente al mago di lanciare un incantesimo che conosce anche se non lo ha preparato, cosa utile per le emergenze. Inoltre, un mago può incantare il proprio oggetto legato anche senza avere accesso alle conoscenze necessarie per creare altri oggetti di quel tipo. Il solo inconveniente è che quei maghi che ne posseggono uno sono così abituati a lanciare attraverso il loro oggetto legato che hanno difficoltà a lanciare se ne sono privi.
</p>

<p>
	L’altra opzione è rappresentata dal famiglio e consente ad un mago di stringere un legame con una piccoloìa creatura, in genere un animale, sebbene in taluni casi sia possibile stringere lo stesso legame anche con piante che camminano, costrutti minori e grandi artropodi. Alcuni maghi investono anche parte della loro conoscenza per richiamare creature un po’ più potenti per servire come famigli, in particolare vari esterni minori. Indipendentemente dalla loro forma, i famigli hanno in dote un intelletto affinato, una vitalità e una resistenza aumentata, e ricoprono il ruolo di consiglieri e servi dei maghi trasmettendo incantesimi di contatto, spiando e agendo come assistenti.
</p>

<p>
	Inoltre, molti maghi si specializzano in una specifica scuola di magia. Oltre a fornire loro accesso a slot di incantesimi addizionali che possono essere utilizzati esclusivamente per preparare incantesimi di quella scuola, i maghi specialisti ottengono una ristretta serie di capacità, due delle quali vengono acquisite al primo livello: una è una capacità ad attivazione minore, mentre l’altra è una capacità passiva minore che spesso guadagna un potente effetto aggiuntivo al massimo livello. La terza capacità viene ottenuta all’8° livello e anch’essa è ad attivazione. Sono presenti anche sottoscuole di queste scuole, che sostituiscono una o più delle capacità elencate per riflettere un approccio maggiormente focalizzato alle stesse.
</p>

<p>
	Sebbene molte scuole siano focalizzate su una delle otto scuole di magia, ci sono anche scuole elementali che non solo concedono capacità uniche associate al loro elemento, ma danno accesso anche ad incantesimi che normalmente non sono presenti nella lista degli incantesimi del mago.
</p>

<p>
	Il maggior inconveniente del focalizzarsi in una scuola arcana è che si devono scegliere due (oppure una, in base alla struttura che si utilizza per le scuole elementali) scuole che vengono considerate scuole “proibite”, che sono quelle che il mago ha sacrificato per dedicare più tempo ad apprendere i misteri più profondi di quella nella quale si è specializzato. Sebbene possano ancora lanciare incantesimi di quelle scuole, farlo richiede l’utilizzo di due slot per singolo incantesimo. Inoltre, i maghi possono scegliere di essere “specialisti nella magia del peccato” guadagnando il doppio degli slot extra associati alla scuola scelta, ma ciò impone una scelta forzata delle scuole proibite e rende del tutto impossibile apprendere e lanciare incantesimi afferenti alle stesse.
</p>

<p>
	I maghi che non scelgono di focalizzarsi su una scuola specifica ricevono quella universale, che ha un proprio insieme di capacità ma non fornisce slot aggiuntivi, sebbene gli universalisti possano imparare e lanciare incantesimi da mago liberamente.
</p>

<p>
	Dato il loro focus sugli scritti arcani, come parte del loro addestramento iniziale i maghi imparano anche a scrivere incantesimi sulle pergamane.
</p>

<p>
	Inoltre i maghi acquisiscono anche un progressivo insieme di talenti bonus, specificamente legati alla creazione di oggetti magici e alla metamagia. È presente anche l’opzione di ottenere una scoperta arcana, ma ne parleremo in seguito.
</p>

<p>
	I maghi possono sicuramente ricoprire qualsiasi tipo di ruolo magico, specialmente se hanno accesso ad un ampio insieme di magie da copiare, ma il trucco è quello di preparare incantesimi che ha senso utilizzare quel giorno. Ovviamente puntare a palle di fuoco e potenziamenti è un’ottima scelta per supportare un’operazione di combattimento, ma è decisamente meno utile per situazioni meno orientante al combattimento. Se sapete in cosa state per imbattervi, preparare gli incantesimi può essere facile poiché punterete a quegli incantesimi che risultano funzionali per ciò che sta arrivare. Quando non è così, tuttavia, la scelta più saggia è di preparare incantesimi che possono risultare utili in molte situazioni ed eliminare gli ostacoli per i quali non ne avete di specifici. A differenza degli stregoni, i maghi possono utilizzare molti più incantesimi di nicchia, ammesso che sappiano quando fare ricorso agli stessi.
</p>

<p>
	Ovviamente, se nel vostro gruppo sono presenti più incantatori, ciò vi lascia maggior libertà sulle costruzioni che potrebbe piacervi esplorare, dunque prendete in considerazione sia costruzioni specializzate che generali e pensate al come mescolarle.
</p>

<p>
	E adesso procediamo nella nostra esplorazione della classe parlando di alcuni divertenti archetipi!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 3: Archetipi</span>
</h1>

<p>
	Sebbene i maghi abbiano accesso a più archetipi rispetto agli stregoni, per certi versi rimangono comunque limitati in tal senso a causa della loro versatile maestria nei riguardi delle arti arcane. Tuttavia, molti di questi vertono comunque sulla specializzazione e sull’esplorazione dei più raffinati punti delle possibilità magiche.
</p>

<p>
	Dato il modo in cui molti maghi possano agire già di loro come armi da assedio viventi, alcuni degli archetipi si dedicano al padroneggiare armamenti di vario tipo (come nel caso del bombarolo arcano, con il suo potenziale esplosivo, o del mago da assedio, che guadagna il controllo telecinetico diretto sulle armi da assedio), passando poi all’utilizzo di armi più subdole, come nel caso del tiratore magico che incanala i suoi incantesimi attraverso armi da fuoco magiche personalizzate o del vincolatore della spada (sword binder, traduzione non ufficiale) che padroneggia il combattimento con la spada, sia esso fisico o telecinetico.
</p>

<p>
	Molti cercano di padroneggiare un particolare tipo di magia che non necessariamente si presenta come scuola formale. Ad esempio, i maghi primitivi (primalist, traduzione non ufficiale) provano a domare e a dirigere la magia selvaggia, mentre i saggi delle rune<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(runesage, traduzione non ufficiale) utilizzano speciali pietre magiche come focus per poter utilizzare la magia del peccato senza soccombere alle sue tentazioni. Gli incantatori d’ombra (shadowcaster, traduzione non ufficiale) padroneggiano l’arte delle illusioni d’ombra andando al di là dei poteri della sottoscuola, mentre i cronomanti (chronomancer, traduzione non ufficiale) attingono al potere instabile e pericoloso del flusso del tempo stesso per lanciare i loro incantesimi. Utilizzando il potere del mondo degli arcani, gli studiosi dei miti antichi (elder mythos scholar, traduzione non ufficiale) sono ben preparati per fronteggiare le creature che risiedono al di là del velo. Anche i necromanti hanno accesso ad alcune specializzazioni, con il maestro dei non morti<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(undead master, traduzione non ufficiale) che raduna intorno a se armate di non morti e il necromante santificato (hallowed necromancer, traduzione non ufficiale) che utilizza le proprie doti per combattere contro i non morti.
</p>

<p>
	Sebbene non abbiano le stesse capacità della classe dell'arcanista alcuni maghi possono mescolare aspetti di altre discipline magiche, il cui esempio più lampante ci è dato dal mago degli exploit che scava a fondo tra i segreti mistici degli arcanisti, nonostante sia ancora considerato un mago. I medici arcani<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(arcane physician, traduzione non ufficiale) uniscono la guarigione alchemica ai loro incantesimi, il che permette loro di produrre e mescere oggetti curativi con facilità. I maghi del patto (pact wizard, nella versione dell’Haunted Heroes Handbook, traduzione non ufficiale) attingono al potere di un patrono mistico come accade per i fattucchieri, sottoponendosi a temporanee debolezze in cambio di un maggiore potere; i sussurratori degli spiriti, invece, invocano quegli stessi spiriti generalmente invocati dagli sciamani. I saggi incantati non replicano specificamente una classe ma sono in grado di attingere a varie altre discipline magiche, cosa che gli permette di lanciare vari incantesimi a cui generalmente non ha accesso, sebbene generalmente risultino costosi in termini di tempo per lanciarli.
</p>

<p>
	Altri maghi si concentrano sul migliorare o modificare i loro legami, come nel caso dell’adepto del famiglio (familiar adept, traduzione non ufficale) e dell’altro mago del patto<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(pact wizard nella versione del Familiar Folio, traduzione non ufficiale), con il primo che riceve un famiglio associato alla sua scuola preferita, mentre il secondo riceve un famiglio da un potente patrono cosmico. I maghi legati<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(bonded wizard, traduzione non ufficiale) hanno un oggetto legato particolarmente potente, dal quale possono convocare effetti utili e di cui possono modificare la forma; i padroni delle pergamene, invece, incanalano i poteri delle stesse per generare attacchi e difese potenti da fogli di carta o cuoio apparentemente fragili. Un istruttore (instructor, traduzione non ufficiale) tralascia il patto tradizionale per legarsi, invece, ad uno studente scelto, al quale inizia a mostrare il mondo magico e le strade della magia.
</p>

<p>
	Come potete vedere, i maghi hanno molte opzioni tra le quali muoversi e ce ne sono molte altre delle quali non ho parlato! E ora analizziamo più in profondità un’opzione unica, inizialmente introdotta dalla Guida alla Magia: le scoperte arcane!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 4: Scoperte Arcane</span>
</h1>

<p>
	Sebbene non siano arcanisti, i maghi risultano comunque essere geniali ricercatori e sono pienamente capaci di andare oltre i limiti di ciò che tradizionalmente è ritenuto possibile con la magia.
</p>

<p>
	Essenzialmente, un mago può acquisire una di queste scoperte arcane in sostituzione ad uno dei suoi talenti, sia esso uno di quelli che acquisisce normalmente oppure uno di quelli che riceve come talento bonus da mago. Questo gli concede delle capacità mistiche normalmente al di là di molti tipi di incantatori. Il tema ricorrente è che tutte queste capacità speciali sono incentrate intorno alla conoscenza e che ciascuna di esse rappresenta una rivelazione di qualche tipo sulle verità del mondo magico, che conduce verso applicazioni pratiche.
</p>

<p>
	Ad esempio, affinità alchemica (alchemical affinity, traduzione non ufficiale) aumenta il potere di quegli incantesimi disponibili ai maghi che risultino essere anche estratti per gli alchimisti e permette al mago di convertire le note alchemiche presenti in un libro delle formule in quel sapere arcano che permette ai maghi di lanciare i propri incantesimi, un processo che normalmente può essere eseguito solamente al contrario. In maniera simile, Benedizione della Foresta (Forest's blessing, traduzione non ufficiale) permette di potenziare quegli incantesimi da mago che risultino essere anche sulla lista degli incantesimi del druido.
</p>

<p>
	Evocazioni dell’equilibrio (balanced summoning, traduzione non ufficiale), d’altro canto, permette ad un incantatore di evocare entità cosmiche che si compensano l’un l’altra quando evocate, <span> </span>permettendogli di evocare due creature differenti quando evoca più creature, più precisamente una con un certo allineamento e un’altra con almeno una componente di allineamento contrapposta.
</p>

<p>
	Distruzione creativa<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(creative destruction, traduzione non ufficiale), invece, permette all’incantatore<span> </span>di attingere al potere dell’energia dislocata dopo avere lanciato un incantesimo di evocazione, in modo da rafforzare temporaneamente le sue riserve vitali.
</p>

<p>
	Sulla stessa falsariga, risposta difensiva (defensive feedback, traduzione non ufficiale) riflette parte del danno prevenuto dalle abiurazioni al mittente.
</p>

<p>
	Molti incantesimi di trasmutazione rafforzano gli attributi di chi li riceve e coloro che imparano il segreto della scoperta idealizzare (idealize, traduzione non ufficiale) imparano a rendere più potenti quegli incantesimi, trasformando coloro che li ricevono in un esempio ancor più perfetto di quell’aspetto.
</p>

<p>
	Talvolta alcuni potenti ammaliatori fanno uso della scoperta charme infettivo (infectitious charm, traduzione non ufficiale) per propagare la loro influenza non solamente su una singola persona, ma anche su quelle vicine.
</p>

<p>
	Indipendentemente dal fatto che si tratti di una semplice conoscenza della fisica o della forza di volontà, alcuni maghi utilizzano la scoperta sapere è potere (knowledge is power, traduzione non ufficiale) al fine di poter utilizzare il loro intelletto anche nelle sfide che normalmente richiederebbero il ricorso alla forza fisica.
</p>

<p>
	I trasmutatori che si focalizzano sulla metamorfosi farebbero bene a dare uno sguardo alla scoperta multimorfosi (multimorph, traduzione non ufficiale), che permette di passare da una forma all’altra utilizzando lo stesso incantesimo<span>, </span>a discapito di parte della sua durata.
</p>

<p>
	Talvolta una scoperta può essere semplice quanto addestrarsi per eliminare una debolezza ed è proprio quello che fa ricerca opposta (opposition research, traduzione non ufficiale) eliminando le restrizioni su una delle scuole proibite scelte e permettendo, dunque, di lanciare incantesimi di quella scuola normalmente.
</p>

<p>
	Sebbene un mago possa preparare incantesimi di livello inferiore in slot di livello più alto, molte volte farlo è una perdita di tempo, ma con la scoperta dividere slot (split slot, traduzione non ufficiale) un mago può preparare più incantesimi di livello inferiore in un singolo slot di livello più alto aggiungendo colpi al suo arsenale se ne sente il bisogno.
</p>

<p>
	I maghi più potenti possono anche scoprire come generare un singulto temporale (time stutter, traduzione non ufficiale) in modo analogo ad una versione minore dell’incantesimo fermare il tempo, cosa che gli dà una manciata di secondi per agire prima che la realtà intorno a loro ricominci a fluire normalmente.
</p>

<p>
	Questo non è altro che un piccolo campione delle scoperte disponibili fino ad ora, infatti molte altre possono essere trovare nella Guida alla Magia e in altri manuali. Utilizzandole potrete dimostrare quanto il vostro personaggio mago sia davvero un maestro dei segreti arcani.
</p>

<p>
	E ora passiamo alle conclusioni.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 5: Conclusioni</span>
</h1>

<p>
	E con questo chiudiamo la recensione della classe del mago in particolare e con le classi base di Pathfinder in generale.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, spesso la storia di un mago si basa sul padroneggiare sia le subdole arti della magia, che il mondo intorno a loro, attraverso l’utilizzo di queste arti. Il motivo esatto per cui scelgono questo cammino e cosa cercano di padroneggiare cambia in base al mistico in questione.
</p>

<p>
	I singoli maghi, non importa dove li conduca il loro cammino, lasceranno spesso un profondo segno sul mondo. Dopo tutto molte ambientazioni sono popolate dai lasciti di questi potenti utilizzatori della magia, indipendentemente dal fatto che si tratti di potenti artefatti, fenomeni mistici o nuovi incantesimi che possono essere trovati mentre circolano ampiamente nel mondo.
</p>

<p>
	Dalla prospettiva di un giocatore essere un mago spesso è un’esperienza altamente tecnica, non solo in termini di incantesimi da preparare, ma anche in relazione della gestione delle risorse monetarie che vengono investite nell’acquisizione di nuovi incantesimi, nella produzione di oggetti magici e così via. È buona cosa utilizzare il proprio tempo di riposo per produrre e vendere oggetti magici, in modo da aumentare le risorse a voi disponibili.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, quella del mago è una classe divertente da esplorare se pensate di voler essere dei maestri degli arcani!<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	Parte 1: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171078678875/core-class-review-wizard-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171078678875/core-class-review-wizard-part-1</a><br>
	Parte 2: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171115552945/core-class-review-wizard-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171115552945/core-class-review-wizard-part-2</a><br>
	Parte 3: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171153985915/core-class-review-wizard-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171153985915/core-class-review-wizard-part-3</a><br>
	Parte 4: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171189249120/core-class-review-wizard-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171189249120/core-class-review-wizard-part-4</a><br>
	Parte 5: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171200559620/core-class-review-wizard-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171200559620/core-class-review-wizard-part-5</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">836</guid><pubDate>Mon, 16 Apr 2018 09:06:14 +0000</pubDate></item><item><title>Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/otto-lezioni-che-ho-imparato-guardando-matt-mercer-r830/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/the_dungeon_master_by_eljore-d8vjraj.jpg.5787e4c2f2d8f4e040ba14c96d06e614.jpg" /></p>
<p>
	<em>Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata <a href="https://geekandsundry.com/shows/critical-role/" rel="external nofollow">Critical Role</a>, in cui funge da DM di D&amp;D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale <a href="https://www.youtube.com/watch?v=1cjdslm6xMk&amp;list=PL7atuZxmT955Cw-fFS-_3IQvaCpQgDzWA" rel="external nofollow">Youtube</a> Geek &amp; Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&amp;D 5E, visionato da milioni di spettatori</em>
</p>

<p>
	A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey".
</p>

<p>
	Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&amp;D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco.
</p>

<p>
	Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. 
</p>

<p>
	Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master.
</p>

<p>
	Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master...<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	1. Più dettagli rendono il gioco vivo.
</h1>

<p>
	Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo".
</p>

<p>
	Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". 
</p>

<p>
	Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero?<br>
	Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>2. Non dire no, dì "puoi provarci".</strong>
</h1>

<p>
	Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento.
</p>

<p>
	Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&amp;D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. 
</p>

<p>
	La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. 
</p>

<p>
	Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo.
</p>

<p>
	Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà...<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni.</strong>
</h1>

<p>
	Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. <br>
	In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia.</strong>
</h1>

<p>
	Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. 
</p>

<p>
	Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?"
</p>

<p>
	Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo <em>e</em> <em>stai giù, bast*rdo</em>". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. 
</p>

<p>
	La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo.
</p>

<p>
	Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>5. Non devi essere schiavo delle regole.</strong>
</h1>

<p>
	I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. <br>
	Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave.
</p>

<p>
	Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. 
</p>

<p>
	Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. 
</p>

<p>
	Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio.
</p>

<p>
	La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre.
</p>

<p>
	Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&amp;D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi <em>rules lawyers</em> di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...)<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>6. Tentare il Disastro. </strong>
</h1>

<p>
	Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi.</strong>
</h1>

<p>
	Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>8. Non svendere il gioco.</strong>
</h1>

<p>
	Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta.
</p>

<p>
	Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata.
</p>

<p>
	Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo.
</p>

<p>
	Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta.
</p>

<p>
	Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione.
</p>

<p>
	A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone.
</p>

<p>
	Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. 
</p>

<p>
	Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto?
</p>

<p>
	Condividete le vostre storie qui con noi!
</p>

<p>
	Concludo con il primo episodio di Force Grey!
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/PayUbNeSHbU?feature=oembed" width="480" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/" rel="external nofollow">http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">830</guid><pubDate>Wed, 11 Apr 2018 09:08:45 +0000</pubDate></item><item><title>Storie Casuali per gli Oggetti Magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/storie-casuali-per-gli-oggetti-magici-r829/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/swords.jpg.25a011a972a5f24007206ba93da1556f.jpg" /></p>
<p>
	La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&amp;D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. Qui sotto presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuove-origini-casuali-per-gli-oggetti-magici-r815/" rel="">L'ultima volta abbiamo parlato dell'origine degli oggetti magici</a>; in questo articolo Ari Marmell offre nuovi eventi storici per i vostri tesori sovrannaturali.
</p>

<p>
	Che storia ha questo oggetto? Tira 1d8 nella tabella sottostante!
</p>

<p>
	<strong>1. Premio del Campione</strong><br>
	Questo oggetto un tempo fu donato come premio al vincitore di una famosa competizione: una serie di giochi ed eventi sportivi con partecipanti provenienti da numerosi regni, fu concesso al primo che completò un arduo rito religioso, o al termine di una caccia al tesoro organizzata da diverse gilde, e così via. A seconda del significato della competizione e di quanto tempo fa è occorsa, questa potrebbe semplicemente essere un'interessante curiosità o potrebbe avere ripercussioni maggiori sul nuovo padrone, che potrebbe essere visto come indegno dell'oggetto o come un impostore che si bea di una gloria non sua.
</p>

<p>
	<strong>2. Conflitto</strong><br>
	Questo oggetto fu la scintilla che diede inizio ad un conflitto, poiché diverse fazioni desideravano impossessarsene. Questo conflitto potrebbe essere stato un piccolo diverbio tra due politici o due gilde locali, o una grande guerra su scala mondiale. Molti si aspettano che difficoltà e conflitti seguano l'oggetto e il suo portatore, specialmente se l'oggetto non sembra abbastanza potente o importante da aver meritato tale esibizione di violenza.
</p>

<p>
	<strong>3. Vittoria dell'Eroe</strong><br>
	Che sia stato usato per uccidere un famigerato mostro o sottratto dal bottino di quella creatura, questo oggetto rappresenta una grande vittoria su una distruttiva forza del male. Per chi riconosce l'oggetto come tale, è più semplice associarlo all'evento che alla persona che lo recuperò. La gente potrebbe aspettarsi dal nuovo proprietario imprese di egual valore, mentre coloro che hanno legami con l'eroe della leggenda (o con il mostro) potrebbero essere ostili. 
</p>

<p>
	<strong>4. Incompleto</strong><br>
	Anche se funziona normalmente, l'oggetto è incompleto. Una spada potrebbe non avere un pomolo, a uno scudo potrebbe mancare una cinghia, una borsa potrebbe essere senza fibbia o correggia. L'oggetto è stato creato già monco, oppure la parte mancante è stata deliberatamente staccata? Perché? Accadrebbe qualcosa di inusuale, qualora l'oggetto fosse riparato?
</p>

<p>
	<strong>5. Materiali Mostruosi.</strong><br>
	Questo oggetto è fatto, in tutto o in parte, con i resti di un mostro. Una cappa potrebbe essere fatta con le ali di una chimera, per esempio, e una lama con la corazza di un golem di ferro. Altre creature di questo tipo, se abbastanza intelligenti da riconoscere la provenienza dell'oggetto, probabilmente non saranno gentili con il suo possessore; la gente comune potrebbe invece vedere il personaggio come un ovvio avversario delle creature del male e potrebbe essere desiderosa di aiutarlo. 
</p>

<p>
	<strong>6. Parte di un Corredo</strong><br>
	Questo oggetto fu creato come parte di un corredo. Una spada magica potrebbe essere stata forgiata assieme ad uno scudo e un'armatura specifici. Stivali magici o una bisaccia potrebbero essere parte di un set di abiti. Questi oggetti hanno un design in comune, e facilmente hanno simboli molto specifici. Oggetti magici del medesimo corredo, ammesso che esistano ancora tutti quanti, non hanno altri benefici eccezion fatta per quelli estetici. Però, alcuni potrebbero mostrare un potere nascosto che non hanno quando sono separati.
</p>

<p>
	<strong>7. Reperto</strong><br>
	L'oggetto è l'ultima reliquia di una comunità, una cultura o anche di un'intera regione che è andata perduta, sia stato per un disastro naturale, una guerra o una simile catastrofe. Ha un senso di lutto quasi palpabile. Gli storici e i sopravvissuti del disastro potrebbero cercare di sottrarli al personaggio, anche solo per assicurarsi che le ultime tracce di un popolo morente non vadano perdute.
</p>

<p>
	<strong>8. Rassomiglianza</strong><br>
	Per qualsiasi ragione, sia essa ispirazione artistica, semplice coincidenza o un inganno deliberato, questo oggetto assomiglia quasi esattamente ad un altro di maggior potere. L'originale potrebbe essere un tesoro storico o anche un artefatto. Quelli che cercano l'originale difficilmente crederanno che l'oggetto del personaggio sia solo una sorta di replica...<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'Articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5102-Special-Magic-Item-Features-History" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5102-Special-Magic-Item-Features-History</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">829</guid><pubDate>Tue, 10 Apr 2018 09:06:28 +0000</pubDate></item><item><title>Dominio dell'Ordine</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dominio-dellordine-r832/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/scag_header.jpg.b4e7550c4aedb85a6b313965fe1866ed.jpg.9cd34bcf102729deaa4622ae21111343.jpg.4e4bba6106fa23b95970adf2f94badb8.jpg" /></p>
<p>
	Oggi vi presentiamo una nuova opzione per il Chierico da playtestare: il <strong>Dominio dell'Ordine</strong> (Order Domain). Una prima bozza di questa Sottoclasse è apparsa nello show di Twitch <em><strong>The Mike Mearls Happy Fun Hour</strong></em> (è possibile trovare i video anche su Youtube: quello in cui si parla del Dominio dell'Ordine è rintracciabile <a href="https://www.youtube.com/watch?v=t4hzZSrbzOI&amp;index=5&amp;list=PLfS8QgUdeGYqNneY16sB2RFfWI40jlgIy" rel="external nofollow">qui</a>). Abbiamo rifinito quella bozza nella versione disponibile in questo Arcani Rivelati.
</p>

<p>
	Più tardi questo mese, sul sito di D&amp;D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Questo è Materiale da Playtest</strong></span><br>
	Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&amp;D Adventurers League.
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_OrderDomain.pdf" rel="external nofollow">Arcani rivelati: dominio dell'ordine</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/order-domain" rel="external nofollow">http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/order-domain</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">832</guid><pubDate>Mon, 09 Apr 2018 20:08:43 +0000</pubDate></item><item><title>Lunghe Barbe e Orecchie a Punta</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lunghe-barbe-e-orecchie-a-punta-r831/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.c21be6c46465feac4039309f529898fb.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì, 06 Aprile 2018
</p>

<p>
	Dopo tutto questo tempo passato ad essere affiancati in giochi e libri vari, i nani e gli elfi si sono ormai probabilmente stufati gli uni degli altri. Peccato per loro che non avranno tregua nemmeno nell'articolo di oggi sul Playtest di Pathfinder 2E! Oggi daremo uno sguardo in anteprima alle nuove versioni di queste razze classiche nelle loro descrizioni di ascendenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180406-ElfDwarf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4771-20180406-elfdwarfjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.20180406-ElfDwarf.jpg.89f423e94e3f85aa4106699ef9b03dfd.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nani
</h1>

<p>
	La vita dell'avventuriero è per persone solide, dal cuore saldo, su cui fare affidamento. Perfetta per un nano quindi. I nani vivono in cittadelle isolate, il loro impero di superficie ormai caduto da tempo, ma di tanto in tanto si avventurano nel mondo esterno in cerca di avventura.
</p>

<p>
	In quanto nano ottenete tre aumenti di caratteristica (ability boost, traduzione non ufficiale): uno alla Costituzione, uno alla Saggezza e uno ad una caratteristica di vostra scelta. Ottenete una decremento di caratteristica (ability flaw, traduzione non ufficiale) al Carisma, anche se la vostra madre di clan dice che siete proprio bellini. Ottenete 10 punti ferita dalla vostra ascendenza, più di ogni altra ascendenza e MOLTO di più di quei gracili elfi! La vostra velocità è di 6 metri, perfettamente adatta per andare all'avventura, e potete ignorare le riduzioni di velocità date dall'armatura. Parlate il Comune e il Nanico, come ci si può aspettare, e potete vedere bene al buio.
</p>

<p>
	Tutto questo rappresenta qualcosa di comune a tutti i nani e viene dalle vostre tendenze innate. I talenti di ascendenza vanno oltre, riflettendo le propensioni culturali con cui siete stati cresciuti. Per esempio, siete probabilmente stati allevati dai vostri simili nani, addestrati nell'uso delle armi tramite il talento Familiarità con l'Arma (Weapon Familiarity, traduzione non ufficiale). Asce da battaglia, picconi, martelli da guerra...queste sono armi solide, affidabili. E non dimentichiamoci delle armi speciali con il tratto nano, come l'ascia da guerra nanica o il vostro beneamato pugnale del clan (forgiato per voi alla vostra nascita e decorato con la gemma sacra al vostro clan). Il vostro addestramento potrebbe avere incluso i modi migliori per combattere creature come derro, duergar, giganti e orchi. In tal caso potreste selezionare il talento Odio Ancestrale (Ancestral Hatred) che vi fornisce dei bonus ai danni contro tali nemici - un bonus che incrementa per 1 minuto, se una di quelle immonde creature vi infligge un colpo critico!
</p>

<p>
	Ora, questo non vuole dire che i talenti di ascendenza siano legati unicamente al modo in cui siete stati cresciuti. I talenti di eredità sono una tipologia speciale di talenti di ascendenza che riflettono speciali tratti fisiologici della vostra ascendenza. Dato che sono innati, li potete selezionare solo al 1° livello. Resistenza (Hardy, traduzione non ufficiale) è uno di questi, e vi permette di resistere meglio ai veleni e di recuperare più rapidamente dai loro effetti (questo ha permesso al nano barbaro di Rod Lundeen di sopravvivere durante un recente playtest: anche se era comunque parecchio malconcio, non ha subito danni durante quei turni che ha passato a vomitare dopo essere stato esposto ad un veleno!)
</p>

<p>
	Dato che la descrizione dell'ascendenza è il vostro punto di partenza, essa vi fornisce anche delle idee su come poter costruire o far progredire il vostro personaggio. Per esempio, il nano suggerisce dei background adeguati a molte tipologie di nani (accolito, nomade o guerriero) o per coloro che seguono nello specifico un tradizionale stile di vita nanico (oste, fabbro e mercante).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Elfi
</h1>

<p>
	Un elfo può vivere fino a 600 anni, un periodo di tempo adeguato per apprezzare la bellezza del mondo naturale, delle arti e della magia più raffinata. I demoni possono infestare le terre ancestrali degli elfi, ma avete tempo in abbondanza per pianificarne la sconfitta.
</p>

<p>
	La grazia degli elfi fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza e i loro anni di studio ne forniscono uno all'Intelligenza. Il terzo aumento di caratteristica può rappresentare un altro punteggio che hanno sviluppato nel corso degli anni. La loro fragilità fisica viene rappresentata da un decremento di caratteristica alla Costituzione e dai loro bassi punti ferita di ascendenza, solo 6. Gli elfi parlano Elfico e Comune, e solitamente hanno un'Intelligenza sufficientemente alta per poter selezionare un terzo linguaggio. Gli elfi possono vedere in condizioni di scarsa illuminazione e hanno la velocità più alta di tutte le ascendenze a 9 metri (avere tre azioni per round ha portato le altre ascendenze che erano veloci come gli elfi in PF1 a vedersi calare la velocità da 9 a 7,5 metri).
</p>

<p>
	I talenti di ascendenza degli elfi li aiutano a combattere contro i demoni, insegnano loro trucchetti arcani o rendono il loro udito migliore, con il talento di Ascendenza Udito Acuto (Keen Hearing, traduzione non ufficiale). Gli elfi possono apprendere varie capacità durante le loro lunghe vite. Il talento Longevità Ancestrale (Ancestral Longevity, traduzione non ufficiale) riflette alcune delle esperienze di vita che possono essere svanite dalla memoria più immediata di un elfo, che deve concentrarsi per farle riaffiorare. Questo talento permette ad un elfo di diventare addestrato in un'abilità a sua scelta quando si prepara all'inizio di ogni giornata. Se la velocità di 9 metri degli elfi non è sufficiente per voi, potete prendere il talento Agile (Nimble, traduzione non ufficiale) che incrementa la vostra velocità di 1,5 metri e vi permette di ignorare un quadretto di terreno difficile durante ogni azione di passo lungo che compiete.
</p>

<p>
	Delle buone opzioni di background per gli elfi includono il cacciatore, per coloro che sono allevati nelle terre selvagge; il nobile o lo studioso per gli elfi più da città; l'acrobata, l'intrattenitore o l'esploratore per gli elfi più avventurosi. Gli elfi sono ottimi ranger o ladri, e quelli che perseguono la magia diventano solitamente maghi.
</p>

<p>
	Quindi quale pensate che siano migliori? Gli elfi o i nani? Vi lasceremo pensare alla cosa e ci vediamo al prossimo articolo, dove parleremo di un'altra classe verso cui punta l'Intelligenza degli elfi: l'Alchimista!
</p>

<p>
	Logan Bonner<br>
	Designer
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkoy?Big-Beards-and-Pointy-Ears" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkoy?Big-Beards-and-Pointy-Ears</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">831</guid><pubDate>Mon, 09 Apr 2018 11:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Lo Stregone in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lo-stregone-in-pathfinder-archetipi-r828/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/mythic_meteor_storm_by_rhineville-d7gr4iu.jpg.f31e76ddf28b60f4c1d7761feb838768.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Malioso Meticcio (Mongrel Mage)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">In passato, ci sono stati svariati modi per interpretare uno stregone con sangue misto. Alcuni vedono la Stirpe Arcana come frutto della discendenza da antichi maestri di magia, ad esempio, e l'archetipo del Sanguemisto rappresenta specificatamente personaggi con due Stirpi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ma esistono anche coloro che portano un sangue talmente misto da diventare instabile, non riuscendo quindi a manifestare i tratti collegati normalmente ad una qualsiasi Stirpe nella maggior parte delle circostanze, e che, di conseguenza, possiedono la capacità di concentrare temporaneamente la propria essenza mistica, in modo da emulare delle specifiche capacità.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Sebbene i profani non possano realizzarlo, i membri delle comunità arcane - specialmente quelle fondate sulla purezza di sangue - potrebbero mostrare un forte sdegno nei confronti di questi stregoni per via della loro mancanza di una singola Stirpe e, soprattutto, per la loro abilità di emulare con delle "rozze copie" le specialità degli altri stregoni</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Nonostante questi stregoni non possiedano una vera e propria Stirpe, possono emulare delle tracce delle altre, guadagnandone i poteri più deboli. Ma possono attingere al loro potenziale mistico per guadagnare un po' di potere extra. Inizialmente questo gli permette solamente di ottenere temporaneamente la Magia della Stirpe, ma, nel proseguire del tempo, riescono ad accedere a poteri via via più efficienti, fino a poter usare ogni potere di una determinata Stirpe una volta giunti all'apice del proprio cammino.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Questo, però, limita il loro metodo di apprendimento degli incanti della stirpe, dato che li guadagnano in piccoli pacchetti che vengono modificati ogni giorno.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Il risultato è uno stregone più versatile, che può modificare il proprio assetto ogni giorno, ma ha accesso alle proprie abilità passive solo per brevi lassi di tempo quando ne dovesse avere la necessità. Quindi possono facilmente perdere l'accesso ai propri poteri della Stirpe se li utilizzano in maniera troppo frequente, ma ciò gli fornisce un incentivo ad usare più velocemente le proprie abilità limitate. Vi consiglio di usare una costruzione da stregone "generalista", selezionando incanti di ogni tipo come base per la giornata, usando la propria Stirpe variabile per specializzarsi in base alla situazione.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Per via della discriminazione che potrebbero ricevere dagli altri stregoni, questi incantatori potrebbero essere più chiusi del solito, scegliendo di tenere i propri poteri per sé stessi tranne che in caso di estrema necessità. Ma, in mezzo a chi non è interessato alla vera natura del loro potere, potrebbero decidere di aprirsi e mostrare quanto siano carismatici. Sfortunatamente, individui simili vengono solitamente trovati nei gruppi di criminali e altre persone poco affidabili, anche se dei gentili avventurieri potrebbero rappresentare un esempio opposto.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><b>Allo stesso tempo uno dei più grandi successi e fallimenti di un culto del caos locale, </b>la stregona ganzi Ingri non possiede le abilità di nessuna Stirpe, ma trae potere dalla magia in quanto tale. Tuttavia, cosa che inorridì il culto, si dimostrò capace di scegliere quale delle Stirpi manifestare, un'idea nemica all'ideologia dei cultisti. Ora sta fuggendo, in modo da non essere catturata e portata dall'hundun a capo del culto.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Sebbene favoriscano la Stirpe Tempestosa, </strong>i mistici degli adaro che abitano la Scogliera Tagliaflutti si sono sottoposti a rituali per "sbloccare" la propria Stirpe, permettendogli di selezionare la Stirpe Acquatica, quella Elementale e persino quella dei Marid, cosa che ha scatenato violente rivolte tra il loro popolo.</font>
</p>

<p>
	<strong>Nel Distretto Arcano di Burte</strong> gli stregoni ottengono prestigio mostrando prima di tutto la qualità del proprio pedigree, oltre che dimostrando le proprie capacità arcane. Quindi i maliosi meticci sono considerati fonte di imbarazzo e molti di essi sono gentilmente allontanati da casa, con giusto una piccola rendita per mantenersi, una volta che diventano adulti. Questo costringe molti di loro a svolgere le proprie attività in altri distretti, in particolare quello dei Lavoratori e quello del Porto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="mongrel mage.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4769-mongrel-magejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.5aca75a89810c_mongrelmage.jpg.784e1d1e3e1b6f440dcda21effe575c2.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Plasmatore di Desideri (Wishcrafter)
</h1>

<p>
	<font color="#000000">C'è qualcosa che mi ha sempre affascinato nei geni. L'idea della cultura popolare secondo la quale esiste una razza di creature mistiche capaci di permettere una piccola modifica della realtà a chiunque le ritrovi e le liberi è decisamente attraente, così come tutte le storie che promettono un potere quasi infinito ad un prezzo misero o persino inesistente.</font><br>
	<font color="#000000">Ovviamente per ognuna di queste storie in cui vengono esauditi dei desideri, ne esistono almeno altre due in cui si parla di interpretazioni tendenziose, conseguenze imprevedibili e così via. Senza contare che in Pathfinder e nelle storie di folklore da cui sono nati questi esseri, i geni sono raramente sotto al proprio controllo.<br>
	Oggi osserveremo come la magia, un'altra forma di esaudimento dei desideri, potrebbe essere vista con gli occhi dei geni, permettendo allo stregone in questione di aiutare i suoi alleati o di tormentare i suoi nemici. Ma nonostante l'associazione dell'archetipo a queste creature, gli stregoni in questione non devono appartenere ad alcuna Stirpe specifica legata ai geni, o nemmeno a quelle elementali. In fondo, esistono più modi per garantire dei desideri.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Ogni stregone può modificare i propri incanti con la giusta finezza, ma per questi mistici sono gli altri a farlo per loro. Se qualcuno, amico o nemico, desidera ad alta voce qualcosa che possano soddisfare con i propri incanti e viene lanciato l'incantesimo corrispondente, questo viene reso più forte, come se venisse potenziato da questa sorta di contratto magico. <br>
	Normalmente gli stregoni imparano incanti extra associati alla loro Stirpe. Questi incantatori, tuttavia, sono allo stesso tempo meno e più vincolati, dato che possono selezionare degli incanti a piacimento, che possono però utilizzare solamente per soddisfare dei desideri, senza poterli attivare per altri scopi. <br>
	I geni malvagi e vendicativi sono noti per distorcere i desideri e questi incantatori possono ripeterlo nel loro piccolo. Ma il trucco richiede che un nemico pronunci il desiderio. Infatti, questi stregoni imparano come far rivelare i propri sogni più intimi ai propri compagni o ai propri nemici. In questo modo, l'ambizione di volare può essere esaudita con una metamorfosi in un innocuo volatile, l'aspirazione di essere più resistenti può risultare nel trasformarsi in pietra, ecc...<br>
	Inoltre, il legame che potenzia la loro magia sembrerebbe agire con più efficacia contro coloro che riescono a truffare in questo modo, </font><span style="color:#000000;">rendendo più difficile resistere ai o dissolvere i loro incanti.<br>
	Infine, all'apice delle loro facoltà, questi stregoni imparano come attingere ad una grande riserva una volta al giorno, cosa che gli permette di lanciare ogni incanto da stregone per esaudire un desiderio, persino quelli a loro sconosciuti.<br>
	Siete interessati al più grande e coinvolgente sostituto per la Magia della Stirpe? Allora dovreste considerare questo archetipo, che sembra spingere ad ogni costo su una costruzione da buffer e debuffer, aiutando i propri alleati o convincendo i propri nemici ad accettare effetti negativi. Fortunatamente, potete sempre lanciare la maggior parte dei vostri incanti senza usare dei desideri, perciò i nemici con una maggiore forza di volontà dovranno affrontare anche questi.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Gli Ifrit, essendo associati con gli Efreeti, indubbiamente i più infidi e malvagi trai geni, sono solitamente collegati a questo archetipo per via della sua peculiarità di distorcere i desideri altrui. Ma non vedo perché limitarlo ad una singola razza che discende dai geni: concedetelo anche ai silfidi, agli oreadi, agli undine e persino ai suli!<br>
	Io mi immagino questi stregoni non solo imitare gli Efreeti nel loro comportamento, ma anche altre razze di geni, meno infide ma ugualmente regali.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>A mala pena sopravvissuta all'incontro con uno stregone undine, </strong>Gorna Cielo-Rosso si è ritrovata in una marea di guai. Un futile desiderio di respirare sott'acqua l'ha resa incapace di inspirare l'aria e ora è intrappolata sotto le onde con le ferite ancora aperte. Rimanere significherebbe sopravvivere nell'immediato, ma rischiare un'infezione in seguito; andarsene significherebbe soffocare sulla terraferma.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Gli Efreeti odiano donare dei desideri ai mortali </strong>senza ottenerne un tornaconto, ma c'è una cosa che odiano persino più di questo: i Plasmatori di Desideri che provano ad impersonarli. E' una ragione di orgoglio per loro, infatti, e molte società di Efreeti uccidono i piccoli Ifrit che rivelano un talento per i poteri da stregone. Di conseguenza molti Plasmatori di Desideri scambiano dei piccoli desideri o degli incantesimi in cambio della possibilità di evitare le ripercussioni causate dal loro sangue elementale.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Il potere politico è difficilmente accessibile nel Na Hazzar, </strong>dato che ascendere ai gradi più elevati richiede una certa abilità. Recentemente, un giovane nobile di nome Naresh ha iniziato a costruirsi un nome grazie al commercio, appoggiato dalla sua mano destra e sinistra: un paio di gemelli oreadi, uno un maestro della spada, l'altra una cortigiana mistica a cui confida i suoi desideri nascosti, che divengono realtà grazie alla sua magia.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="wishcrafter.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4770-wishcrafterjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.wishcrafter.jpg.1dcc33de135d935d24ba044795a31602.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sanguemisto (Crossblooded)
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Gli Stregoni sono sempre stati associati ad un potere ereditario o ad una precoce influenza durante il loro sviluppo, dato che molte Stirpi nascono proprio dal sangue che scorre nelle vene del personaggio o dall'esporre il nascituro alla magia. Per loro natura, le Stirpi sono il mischiare una creatura progenitrice con un pizzico di magia, ma cosa accade quando si aggiungono più fonti di potere? La maggior parte delle volte il risultato è un bambino con la Stirpe Arcana, con le varie fonti bilanciate tra di loro, creando una riserva di puro potere mistico. Altre volte potrebbe, però, nascere un infante che ha ereditato entrambe le Stirpi. Questo potrebbe essere causato da una predisposizione naturale per una determinata Stirpe a cui ne viene aggiunta successivamente un'altra, o qualche altra combinazione di meta-eredità arcana. Questi Stregoni Sanguemisto sono allo stesso tempo migliori e peggiori dei loro simili, guadagnandosi un più vario set di poteri, ma rimanendo costantemente in lotta tra le due forze all'interno della propria anima.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Dopo aver selezionato due Stirpi, lo Stregone ottiene numerose capacità da entrambe: precisamente, le abilità di classe, le Magie delle Stirpi e la lista di talenti bonus. Dopo questo passo iniziale, l'archetipo si sposta soprattutto sull'obbligo di scegliere tra le abilità di una delle due Stirpi.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Quando si guadagna un incantesimo bonus, l'archetipo permette di selezionare uno qualsiasi tra i due garantiti dalle Stirpi per quel livello. Si deve fare la stessa cosa con i Poteri della Stirpe, anche se si può decidere di sceglierne uno di livello inferiore che non è stato preso precedentemente. </font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Tutte queste scelte portano però uno svantaggio: i Sanguemisto imparano gli incanti più lentamente dei loro pari, cosa che li lascia spesso con degli slot incantesimo senza incanti con cui poterli usare. Inoltre, le due discendenze al loro interno sono in lotta continua e, di conseguenza, sono più vulnerabili agli attacchi mentali.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Trovo complesso dare dei suggerimenti su questo archetipo dalla prospettiva delle meccaniche, per via della grande quantità di combinazioni tra Magie delle Stirpi, Poteri e incantesimi; inoltre, è dura accettare la perdita di alcuni incantesimi conosciuti su un incantatore primario. Ma, in una campagna a basso contenuto di magia, o con un fantastico background come giustificazione, si potrebbe anche farlo funzionare.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">E' scontato da dire, ma un archetipo puntato tutto sul combinare due Stirpi tende a plasmare i personaggi sulla base di queste ultime. Una parte da non dimenticare quando si interpreta un Sanguemisto, è come il personaggio si rapporti alle sue Stirpi. Lavora per raggiungere una pace interiore tra le due anime? Cerca di usare questo conflitto per i propri scopi? O forse prova semplicemente ad opporsi alle due influenze?</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Le Aranea sono Stregoni naturali, </strong>ma normalmente non possiedono le abilità di una Stirpe, dato che la loro magia è una caratteristica della loro razza. Ma non fu così per Miema, nata sotto la stella del drago. Appena divenne adulta, iniziò a percepire una forza differente nella propria magia, apparentemente collegata a quella primordiale dei draghi. Questo ha permesso alla magia naturale della sua razza di crescere di potere. Ora la Stregona Draconica/Arcana deve imparare come bilanciare i due poteri, anche grazie all'aiuto del suo famiglio scorpione Clifton.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>In molte storie, la coscienza viene rappresentata </strong>con l'immagine del "diavolo su una spalla e dell'angelo sull'altra". Per Fabian Fairfellow questa è ben più che una metafora, essendo figlio di una coppia composta da una aasimar e un tiefling. Ora il suo sangue misto infernale e celestiale si scontrano continuamente nella sua mente, cercando di spingerlo verso il bene o il male.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Nella nazione di Mago Cueva, </strong>la magocrazia è riuscita a perfezionare al livello di una vera e propria scienza la capacità di "coltivare" le Stirpi nel popolo meno incline alla magia, usando delle diete accurate, dei rituali e una studiata programmazione in modo da permettere a genitori promettenti di sbloccare il loro potere nascosto e trasmetterlo ai loro figli. Ma un improvviso insieme di nascite caratterizzate da bambini Sanguemisto, tutti con la Stirpe Protean, rischia di minacciare le fondamenta del loro potere: è questo, infatti, l'obiettivo del keketar protean Pensiero nell'Impensato, il colpevole di questi sabotaggi.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="crossblooded.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4768-crossbloodedjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.crossblooded.jpg.f33b2dc905aa3e5def09ecb171980167.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166838377215/mongrel-mage-sorcerer-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166838377215/mongrel-mage-sorcerer-archetype</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122214866445/wishcrafter-sorcerer-archetype-ifrit" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122214866445/wishcrafter-sorcerer-archetype-ifrit</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68903647481/crossblooded-sorcerer-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68903647481/crossblooded-sorcerer-archetype</a>
	</p>
</div>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">828</guid><pubDate>Mon, 09 Apr 2018 09:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nuove propriet&#xE0; minori casuali per gli oggetti magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/nuove-propriet%C3%A0-minori-casuali-per-gli-oggetti-magici-r827/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/magic_ring.jpg.ff609196ed214ca454f111799f71655d.jpg" /></p>
<p>
	La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&amp;D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove capacità magiche minori per i nostri oggetti magici.
</p>

<p>
	Quale proprietà minore ha questo oggetto? Tirate 1d20 sulla tabella seguente!
</p>

<p>
	<br>
	<strong>1. Artistico</strong><br>
	Il portatore è competente in un set di attrezzi, scelto dal DM, fintanto che l'oggetto è addosso al possessore.
</p>

<p>
	<strong>2. Faro</strong><br>
	Se l'oggetto è separato dal suo possessore, quest'ultimo conosce istintivamente la direzione e distanza generale dell'oggetto. Questa percezione dura per 24 ore oppure finché l'oggetto non viene sintonizzato da qualcun altro, a seconda di ciò che avviene per primo.<br>
	<br>
	<strong>3. Coraggioso</strong><br>
	Quando il possessore dell'oggetto contempla o commette un atto di codardia - o anche un atto neutrale quando sarebbe disponibile un'opzione più impavida - l'oggetto incrementa la sensazione di vergogna e i sensi di colpa.<br>
	<br>
	<strong>4. Difensore</strong><br>
	Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, esso fornisce al possessore 5 punti ferita temporanei al termine di quel riposo. Se non vengono usati, questi punti ferita svaniscono in 24 ore.<br>
	<br>
	<strong>5. Codardo</strong><br>
	Quando il possessore si trova davanti all'opportunità di agire da codardo o mettendo sé stesso per primo, l'oggetto lo spinge ad agire in tale maniera.<br>
	<br>
	<strong>6. Devoto</strong><br>
	L'oggetto lotta per rimanere sintonizzato con l'attuale possessore. L'oggetto deve essere separato dal possessore per 48 ore, invece delle solite 24, per infrangere la sintonizzazione. Se un nuovo individuo tenta di sintonizzarsi con l'oggetto quando una sintonizzazione precedente è ancora in corso, l'individuo deve superare una prova di Carisma con CD 14 alla fine di quel riposo breve. Se il nuovo proprietario fallisce la prova l'oggetto rimane sintonizzato con il vecchio proprietario.<br>
	<br>
	<strong>7. Enigmatico</strong><br>
	Né l'esaminare un oggetto durante un riposo breve, né l'utilizzo di <em>identificare</em> o di simili incantesimi rivela le proprietà di questo oggetto. Il possessore può imparare tali proprietà solo sintonizzandosi con esso oppure tramite prove ed errori.<br>
	<br>
	<strong>8. Meticoloso</strong><br>
	Una volta al giorno, come azione, il possessore può ripulirsi magicamente, pulendo sé stesso, l'oggetto e il resto del suo equipaggiamento da polvere, sudore, fango e così via. Questo potere si resetta all'alba.
</p>

<p>
	<strong>9. Concentrato</strong><br>
	Il possessore di questo oggetto ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Costituzione per evitare di perdere la concentrazione su un incantesimo in atto.
</p>

<p>
	<strong>10. Visione nelle tenebre</strong><br>
	Se il possessore di questo oggetto possiede la scurovisione, la distanza effettiva di tale capacità incrementa di 6 metri fintanto che ha indosso l'oggetto. L'oggetto tuttavia non fornisce scurovisione a coloro che non la possiedono già.<br>
	<br>
	<strong>11. Resistente</strong><br>
	Se l'oggetto è indosso al possessore per un intero riposo lungo, alla conclusione di quel riposo l'oggetto fornisce al possessore un dado vita extra, che può essere usato come di norma per recuperare punti ferita durante un riposo breve. Se non viene usato, questo dado vita extra svanisce in 24 ore.<br>
	<br>
	<strong>12. Bussola</strong><br>
	Questo oggetto è legato ad uno specifico oggetto o luogo, determinato dal DM. Il possessore può usare un'azione per determinare la distanza e direzione verso tale luogo od oggetto. L'oggetto non fornisce al possessore alcuna conoscenza specifica di cosa sia tale luogo od oggetto.<br>
	<br>
	<strong>13. Riposante</strong><br>
	Se l'oggetto rimane indosso al possessore dall'inizio di un riposo lungo, il possessore necessita di sole sei ore per ottenere i benefici di tale riposo, invece delle solite otto. Il possessore può comunque ottenere gli effetti di un riposo lungo solo una volta al giorno.<br>
	<br>
	<strong>14. Resuscitante</strong><br>
	Se l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo ottiene un bonus di +2 al primo tiro salvezza sulla morte compiuto in quella giornata. Questo potere si resetta all'alba.<br>
	<br>
	<strong>15. Cospiratore</strong><br>
	Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può scegliere un individuo a portata di voce e nel suo campo visivo. Fintanto che il possessore non fa terminare l'effetto (non richiede azioni) o passa un minuto intero, qualsiasi cosa che il possessore dica è sentita solo dall'individuo prescelto e da nessun altro (l'effetto vale solo in tale direzione). Questo potere può essere usato una volta al giorno e si resetta all'alba.<br>
	<br>
	<strong>16. Abile</strong><br>
	Il possessore ottiene un bonus di +1 alle prove di abilità legate ad un'abilità specifica, scelta dal DM, fintanto che ha indosso l'oggetto.<br>
	<br>
	<strong>17. Veloce</strong><br>
	Come azione, fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore può ottenere un bonus di 1,5 metri alla sua velocità base sul terreno. Questo bonus dura fintanto che il possessore lo disattiva (non richiede azione). L'oggetto fornisce questo bonus per una durata massima di un minuto al giorno, che si resetta all'alba.<br>
	<br>
	<strong>18. Sopprimibile.</strong><br>
	Come azione il possessore può sopprimere la magia dell'oggetto, nella sua interezza, per un ammontare predeterminato di tempo (fino a 24 ore). Durante quel periodo l'oggetto si comporta come un oggetto non magico, non può essere sintonizzato da nessun altro (anche se una sintonizzazione preesistente non termina) e non risulta magico a <em>individuazione del magico</em>, <em>identificare</em> o altri incantesimi o capacità che individuano la magia. Questo effetto non può essere fatto terminare in anticipo; permane per la durata specificata quando viene attivato.<br>
	<br>
	<strong>19. Incrollabile</strong><br>
	Questo oggetto conferisce al possessore un piccolo brandello di fortuna per compensare le situazioni sfavorevoli. Quando l'oggetto viene creato il DM sceglie uno dei seguenti: tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Quando il possessore compie un tiro della tipologia prescelta con svantaggio, l'oggetto gli fornisce un bonus di +1 a quel tiro.<br>
	<br>
	<strong>20. Doppia Capacità</strong><br>
	Tirate due volte su questa tabella, ritirando ogni 20 ulteriore.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">827</guid><pubDate>Fri, 06 Apr 2018 08:56:34 +0000</pubDate></item><item><title>Starfinder Pact Worlds: Alcune opzioni per i giocatori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/starfinder-pact-worlds-alcune-opzioni-per-i-giocatori-r824/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/starfinder_pact_worlds_system_by_damie_m-dbh6o9m.jpg.e7014c6542ae7bd80e04a4ecefff5280.jpg.e8d242c27a668859b37cc4d5bf421895.jpg" /></p>
<p>
	In aggiunta all’ampia mole di informazioni sugli stessi Mondi del Patto, il manuale Starfinder Pact Worlds contiene anche numerose nuove opzioni per i giocatori legate a specifici gruppi e luoghi all’interno dell’ambientazione. Parte di questo materiale, come molti dei nuovi temi (biotechnician, corporate agent, cultist, cyberborn, death-touched, dragonblood, dream prophet, gladiator, roboticist, solar disciple, space pirate, tempered pilgrim, wild warden e xenoarchaeologist), viene presentata insieme agli specifici pianeti o alle specifiche organizzazioni presenti all’interno dei Mondi del Patto ai quali ciascuna opzione è più fortemente associata. In molti casi questo stesso materiale è anche utile per personaggi aventi i più disparati background,<span>  </span>ma ha maggiormente senso presentarli nel contesto dei mondi o dei gruppi ai quali sono molto più probabilmente connessi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15294" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-PlayerOptions.jpg.cb3057245aa4610b8f484c9d8eb0aeed.jpg" rel=""><img alt="PZO7107-PlayerOptions.thumb.jpg.c786062cd6dcdc6dd4feab77ba581197.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15294" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-PlayerOptions.thumb.jpg.c786062cd6dcdc6dd4feab77ba581197.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Altre opzioni per i giocatori, come i nuovi archetipi, i nuovi talenti, il nuovo equipaggiamento, i nuovi incantesimi e le nuove razze sono raccolti in un capitolo di supporto per i giocatori in modo da garantire una più semplice consultazione. Come per i temi, gli archetipi (Arcanamirium sage, divine champion, Skyfire centurion, star knight, Starfinder data jockey e Steward officer) esistono per mostrare modi in cui i personaggi dei giocatori possono far parte di specifici gruppi, e beneficiare dell’addestramento e delle tecniche che questi possono fornire. I talenti sono un misto tra quelli che sono popolari tra le varie fazioni interne ai Patti del Mondo (come nel caso di Close Combat) e quelli che forniscono un forte legame a specifici elementi dei Patti del Mondo (come Divine Blessing). Gran parte dell’equipaggiamento ha legami espliciti con qualche gruppo che li produce o ne fa un ampio utilizzo (i bastoni animati sono popolari ad Absalom Station, la interposing weapon fusion è stata sviluppata dai Cavalieri di Golarion e così via).
</p>

<p>
	Le nuove razze giocabili presentate sono tutte dotate di forti legami con i Mondi del Patto, sebbene l’esatta natura degli stessi vari molto in funzione delle singole razze. Gli Astrazoan sono mutaforma che spesso si spacciano per altre razze e che potrebbero ricondurre la loro origine fino ad Apostae. I Bantrid sono una razza di creature rotolanti che si sono risvegliati da una lunga ibernazione su una delle lune di Liavara. I Borai sono un’insolita forma di non morti, molto comune su Eox, nella quale uno spirito non morto possiede un corpo ospite ancora<span> </span>in parte vivente. I Khizar sono una razza di piante che si è evoluta su Castrovel. Gli SRO (organismi robotici senzienti) sono autentiche macchine intelligenti molto evolute che si trovano comunemente su Aballon e che presentano un’ampia varietà di aspetti (ed esistono sia di taglia piccola che media). Gli Strix sono una delle molte razze orfane della perduta Golarion che sono riuscite ad adattarsi alla vita tra le stelle. Ciascuna di queste razze è progettata per avere il suo posto tra le razze base e le razze dell’eredità presentate nel Manuale Base, e ognuna di queste si lega ad uno o più dei mondi descritti in <em>Starfinder Pact Worlds</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15295" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-Eoxian.jpg.56bfcde670cbfa8297cb1e098317e68c.jpg" rel=""><img alt="PZO7107-Eoxian.thumb.jpg.f851b6f31e01659308ac426006f40895.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15295" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-Eoxian.thumb.jpg.f851b6f31e01659308ac426006f40895.jpg" style="width:200px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15296" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-Robots.jpg.21adcfbedbd2bea4e5b994fbbecc94d3.jpg" rel=""><img alt="PZO7107-Robots.thumb.jpg.dc26e4d64c9b448d482795aeeffeefa6.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15296" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-Robots.thumb.jpg.dc26e4d64c9b448d482795aeeffeefa6.jpg" style="width:240px;height:auto;" loading="lazy"></a><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15297" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-Ruhnk.jpg.3aa5b9750e590ed911d4654edb1e1ec3.jpg" rel=""><img alt="PZO7107-Ruhnk.thumb.jpg.34e8e30501e5f1c95ad40df811297c95.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15297" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/PZO7107-Ruhnk.thumb.jpg.34e8e30501e5f1c95ad40df811297c95.jpg" style="width:250px;height:auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Data la vastità di cui è dotato anche un singolo mondo, è impossibile descrivere tutte le interessanti opzioni che i giocatori e i GM potrebbero poter desiderare utilizzare nelle loro storie personali e nelle loro campagne nei Pact Worlds, ma la nostra speranza è che offrire una piccola manciata di nuove opzioni specifiche legate ai mondi che stiamo presentando aiuti a rappresentare la grande varietà che si trova all’interno del cuore dell’ambientazione di Starfinder.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Owen KC Stephens<br>
	<em>Starfinder Design Lead</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkob?Pact-Worlds-Player-Options" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkob?Pact-Worlds-Player-Options</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">824</guid><pubDate>Tue, 03 Apr 2018 09:08:25 +0000</pubDate></item><item><title>Lo Stregone in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lo-stregone-in-pathfinder-recensione-r822/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/mythic_meteor_storm_by_rhineville-d7gr4iu.jpg.603309ab870b741fb23bfde24d0b7a95.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Parte 1: Panoramica Generale
</h1>

<p>
	Abbiamo quasi terminato le recensioni delle classi base. Oggi daremo uno sguardo al primo dei due incantatori arcani completi presenti tra queste ultime, ossia lo stregone.
</p>

<p>
	In virtù dei molti tipi di magia arcana, la magia stessa si basa sull’apprendere i segreti arcani e sull’utilizzare parole, gesti e altre componenti<span> in modo da</span> evocare quella presente nell’ambiente o all’interno di sé stessi per creare un effetto.
</p>

<p>
	Tuttavia, gli stregoni invocano quasi esclusivamente un potere che risiede all’interno di loro stessi, agendo da ricettacoli e condotti viventi di questi potere arcano. In quanto tali, invece di apprendere singoli incantesimi attraverso uno studio accurato lo fanno in maniera istintiva, tuonando le parole arcane e permettendo alla magia di fluire.
</p>

<p>
	Accade, però, assai di rado che questo potere emerga senza motivo. Infatti, il potere stregonesco di un individuo ha quasi sempre una fonte, che sia stata trasmessa geneticamente da un antenato, dal fatto che la stirpe di un genitore si sia unita con quella di una creatura soprannaturale, che sia dovuta ad un evento cosmico, all’esposizione ad una potente sorgente di energia arcana, vivente o meno, e altre cose di questo tipo. Difficilmente ciò si configura come un processo coerente, questo perché a seguito di una simile esposizione non molti individui sviluppano capacità stregonesche, ammesso che ne sviluppino in primo luogo.
</p>

<p>
	Indipendentemente da ciò, queste cosiddette “stirpi” influenzano fortemente la magia degli stregoni, garantendogli dalle variazioni uniche dei loro incantesimi (in particolar modo gli incantesimi appresi), fino alle speciali capacità magiche basate sulla fonte del loro potere.
</p>

<p>
	In conseguenza di ciò, giocare uno stregone spesso rappresenta la storia dell'acquisire la padronanza di una forza selvaggia e feroce che si annida dentro di sé. La gente comune che sa abbastanza sulla magia da riconoscere la differenza tra uno stregone e un mago, potrebbe preoccuparsi del fatto che gli stregoni non sappiano pienamente controllare i loro stessi poteri, il che potrebbe essere effettivamente vero per alcuni di essi.
</p>

<p>
	Sebbene non abbia alcun impatto meccanico, interpretare uno stregone che ha ereditato gli istinti e i comportamenti della sua stirpe potrebbe rappresentare un’interessante esperienza narrativa, indipendentemente dal fatto che lo specifico stregone combatta contro la propria natura oppure la abbracci.
</p>

<p>
	D’altro canto, uno stregone che padroneggi il suo potere domando il suo sangue potrebbe rappresentare un’ottima idea di “monaco in grado di padroneggiare la magia”.
</p>

<p>
	Poiché in molti casi il loro potere ha natura ereditaria, letteralmente chiunque potrebbe potenzialmente essere uno stregone, dal maestoso nobile che è l’ultimo ad avere ereditato la benedizione (o la maledizione) magica della famiglia, all’incantatore itinerante che da bambino è stato esposto ad un potente evento arcano.
</p>

<p>
	Indipendentemente da ciò, ora non possiamo che analizzare la classe più in profondità!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Parte 2: Utilità e Costruzioni
</h1>

<p>
	La cosa divertente è che quella dello stregone è la prima classe che ho giocato e, tra le classi della 3.5, è la mia preferita.
</p>

<p>
	Ad oggi lo stregone rimane una delle mie classi preferite da giocare e Pathfinder gli ha donato, come per tutte le classi base, molte capacità nuove e uniche in grado di suscitare interesse nei fan della classe.
</p>

<p>
	Dal punto di vista degli incantesimi lanciati, lo stregone utilizza la stessa lista del mago mescolando incantesimi a danno elevato con molti incantesimi di utilità, di controllo e di altro genere, e tale lista è facilmente definibile come una delle più diversificate in termini di gioco, con la sola eccezione degli incantesimi curativi che sono in larga parte al di fuori della sua portata. La principale differenza è che gli stregoni hanno un numero maggiore di slot degli incantesimi e il fatto che possono lanciare spontaneamente ma hanno una lista limitata di incantesimi conosciuti, i quali possono essere appresi solamente salendo di livello, oppure facendo ricorso a talento o oggetti speciali. Come incantatori completi, gli stregoni hanno anche accesso ad un arsenale di trucchetti che possono lanciare liberamente.
</p>

<p>
	Inoltre, attingendo il loro potere da sé stessi, gli stregoni guadagnano il talento escludere materiali, che gli permette di lanciare i loro incantesimi senza aver bisogno di usare componenti materiali non costose, andando a eliminare in gran parte il bisogno di una borsa per le componenti. Ciò gli evita il rischio di trovarsi con un ampio numero di incantesimi che si rivelino inutilizzabili a causa di un astuto ladro.
</p>

<p>
	Gli stregoni guadagnano anche delle stirpi, delle quali parleremo più avanti, le quali rappresentano la natura dei poteri arcani che possiedono e che gli concedono abilità di classe aggiuntive, incantesimi aggiuntivi (che imparano una volta raggiunti determinati livelli, in aggiunta al numero presente nel loro repertorio base), una selezione di talenti bonus che possono essere acquisiti ad un certo livello, una magia di stirpe (la quale di solito è un’abilità passiva che influenza certi tipi di incantesimo che lo stregone può lanciare) e un insieme di poteri di stirpe ottenuti salendo di livello. La cosa spesso varia in funzione della stirpe, ma in genere la capacità di primo livello è una capacità di combattimento di basso livello mentre quella di terzo è un insieme di resistenze passive che migliorano con il tempo. Quella di nono e quella di quindicesimo di solito sono capacità di combattimento più potenti o in grado di migliorare la mobilità; quella di ventesimo, invece, è la capacità di coronamento della classe, la quale in genere concede l’immunità a molte delle cose verso cui lo stregone aveva acquisto resistenza, e una piccola manciata di altre capacità, che rappresentano il raggiungimento di una perfetta sinergia tra lo stregone e la sua stirpe.
</p>

<p>
	Il fatto che in Pathfinder siano state introdotte le stirpi dà sicuramente allo stregone un potenziamento dal punto di vista narrativo, poiché in precedenza, con la 3.5, gli stregoni da un punto di vista ufficiale erano generalmente associati, con poche eccezioni, ai draghi.
</p>

<p>
	Il trucco con gli incantatori completi è il riconoscere che ci sono davvero molte costruzioni da prendere in considerazione. Ovviamente, gli stregoni sono limitati dalla loro scelta di incantesimi, anche se utilizzano talenti e oggetti per potenziarsi. In conseguenza di ciò, in un gruppo dove lo stregone è l’unico incantatore, questi potrebbe optare per lo scegliere incantesimi esclusivamente sulla base dei bisogni del gruppo stesso, invece che sulla base delle sue preferenze personali. Detto ciò, gli incantesimi di stirpe aiutano a mitigare questo aspetto, fornendo un insieme di incantesimi tematici che permette di puntare su costruzioni maggiormente uniche. Le costruzioni basate sull’evocazione di creature sono sempre utili, poiché l’ampia varietà di mostri evocabili con capacità magiche significa che gli stregoni hanno spesso accesso ad almeno una o due opzioni.
</p>

<p>
	Se il gruppo possiede altri ruoli capaci di prendersi cura dell'aspetto di utilità, lo stregone ottiene maggiore libertà, il che gli permette di esplorare altre costruzioni come quella del devastatore esplosivo, dello specialista elementale, dell'evocatore, del necromante, dell'illusionista, del controllo o qualunque altra possibilità verso cui il suo cuore tenda. E, essendo un incantatore spontaneo con maggiore libertà nell'uso degli slot, può fare queste scelte senza doversi preoccupare di tenere da parte un incantesimo per il momento giusto.
</p>

<p>
	E queste sono le basi della classe stregone. Adesso parleremo di alcuni aspetti più interessanti derivanti da alcune opzioni maggiormente avanzate.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 3: Archetipi</span>
</h1>

<p>
	Una cosa divertente da sottolineare è che, sebbene lo stregone faccia parte delle classi base, non ha ricevuto molti archetipi. Ciò è una conseguenza del fatto che, essendo gli stregoni fortemente caratterizzati dalle loro stirpi, tecnicamente la classe prevede già intrinsecamente la scelta di un archetipo!
</p>

<p>
	Tuttavia, non è ancora il momento di occuparci delle stirpi, lo faremo più avanti. Per il momento soffermiamoci sul dare uno sguardo ai pochi archetipi effettivamente associati alla classe.
</p>

<p>
	Alcuni archetipi sono specificamente legati a varianti delle stirpi stesse, come nel caso del sanguemisto, che mescola le capacità di due stirpi diverse a discapito dell’energia che consente di lanciare gli incantesimi, oppure del sangueselvaggio, che è associato a lievi mutazioni di molte stirpi (le quali potrebbero essere derivanti da fonti differenti, seppur correlate, o dovute ad altre variabili). Un altro esempio ci è dato dal malioso meticcio, che è privo di una stirpe stabile a causa di un retaggio misto oppure affievolito, ma che può temporaneamente sfruttare quest'ultima un certo numero di volte al giorno.
</p>

<p>
	Altri investigano più a fondo sui segreti di specifiche stirpi oppure sulla magia razziale, come nel caso dell’archetipo nine-tail heir accessibile ai kitsune, il quale li pone su un sentiero più rapido per perfezionare la loro magia razziale, oppure degli umbral scion, che ricercano il vero potere della stirpe d’ombra. Ciò include anche gli stone warder, che padroneggiano il potere arcano della terra sotto i loro piedi in modo da difendere gli altri, e i dragon drinker, i quali sono ossessionati dal migliorare il loro stesso potere draconico bevendo sangue di drago. E come ci si potrebbe dimenticare dei plasmatori di desideri ifrit, i quali sono capaci di emulare la magia in grado di esaudire i desideri dei loro antenati geni in modo da aiutare i loro alleati, oppure per portare sventura sui loro nemici attraverso desideri distorti e mal formulati.
</p>

<p>
	Altri fanno ricorso a tecniche<span> </span>che gli consentono di utilizzare la loro magia in modi diversi, come nel caso della falsa divinità dei false priest, della sorprendente ferocia marziale degli eldritch scapper, dei sorcerer of sleep, che possono evocare il loro potere solo attraverso il consumo di pesh, e dei tattoed sorcerer, che invece attingono la propria forza dai loro tatuaggi mistici.
</p>

<p>
	Poiché gli stregoni sono prevalentemente caratterizzati dalle loro stirpi, la maggioranza degli archetipi per la classe esegue solamente modifiche minori. Questo potrebbe non condurre alle drastiche variazioni di tema o di concetto viste in altre classi, ma sicuramente aiuta ad evidenziare come la stregoneria sia effettivamente molto diversificata, proprio come se fosse un adattamento singolare<span>  </span>caratterizzato da una moltitudine di forme e di risultati, in maniera fortemente analoga a superpoteri innati.
</p>

<p>
	Parlando dei quali non possiamo che riferirci, ovviamente, alle stirpi!<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 4: Stirpi e Mutazioni</span>
</h1>

<p>
	Ora, infatti, parleremo di quella che è considerata la parte sostanziale della classe dello stregone, ossia le molte stirpi alle quali si ha accesso.
</p>

<p>
	Esse sono disponibili in molte varietà diverse, che spaziano dalla connessione diretta ad esterni o ad altre creature soprannaturali, all’essere in sintonia con vari altri fenomeni di carattere soprannaturale oppure esotico.
</p>

<p>
	Possiamo eseguire dei raggruppamenti tematici delle stirpi, ai quali ora daremo un’occhiata veloce.
</p>

<p>
	Molte di esse sembrano implicare una connessione diretta ad uno specifico tipo o sottotipo di creature: ad esempio, quella aberrante è legata alle aberrazioni, mentre altre sono tematicamente collegate alle varie tipologie di esterni. Esse possono essere sia il risultato di una connessione biologica, che quello della stretta vicinanza a forza associate a quelle creature. Ad esempio, lo squarcio dimensionale che conduce verso l’abisso potrebbe rendere un bambino che vive in prossimità dello stesso un ricettacolo delle energie demoniache. <span> </span>
</p>

<p>
	Proseguendo su questa linea, alcune stirpi sembrano essere maggiormente legate ai luoghi, o forse agli abitanti soprannaturali che vi abitano, come nel caso di quella boreale (che è associata ai climi artici, ai giganti e a cose di quel tipo), mentre quella sotterranea è associata ai luoghi che si trovano nelle profondità del mondo.
</p>

<p>
	Altre ancora sono associate al soprannaturale esoterico, come nel caso delle stirpi ectoplasmatica, sognatrice, posseduta e psichica. La stirpe arcana potrebbe rappresentare un legame con la magia stessa, mentre quella eletta potrebbe essere legata al potere del destino stesso oppure di uno specifico destino che coinvolge lo stregone.
</p>

<p>
	Tralasciando gli esatti dettagli delle stirpi affinché vengano discussi in altre sedi, come potete ben immaginare c’è molto su cui poter lavorare. Tuttavia, non tutti coloro che detengono il potere stregonesco lo fanno allo stesso modo.
</p>

<p>
	E ora parliamo delle bloodline mutation, che possono essere prese sia dagli stregoni che dagli iracondi di stirpe, o in sostituzione alle capacità di un’altra stirpe o in sostituzione ad uno dei talenti che una stirpe concede. Havoc aumenta il danno che questi detentori del potere magico possono causare con gli incantesimi delle scuole nelle quali si sono focalizzati. Intesity gli consente di eseguire uno sforzo che gli permette di aumentare il potere che si cela dietro i loro incantesimi di attacco, mentre Piercing gli permette di farsi strada attraverso le resistenze elementali e agli incantesimi.
</p>

<p>
	Con tutte questi stirpi, varianti di stirpe e queste mutation, gli stregoni sono davvero ben diversificati. Tenendo a mente questo, non ci resta che passare alle conclusioni.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 5: Conclusioni</span>
</h1>

<p>
	E con questo giunge al termine la recensione della classe dello stregone. In precedenza ho menzionato che quella dello stregone è stata la prima classe con la quale ho giocato e la mia classe preferita per anni. Da allora ho cambiato in modo considerevole la mia visione, ma difficilmente si dimentica ciò che è piaciuto.
</p>

<p>
	In un certo senso giocare uno stregone è come giocare un supereroe, almeno nel caso della varietà dotata di “sgargianti superpoteri intrinseci”, in maniera particolare perché le stirpi forniscono dei temi coesi sui quali basare i propri personaggi. Questa metafora guadagna maggiormente credito quando pensate al modo in cui molti stregoni hanno imparato a padroneggiare i loro poteri oppure al modo in cui possono essere consumati da impeti di dominio che danno alla testa.
</p>

<p>
	Indipendentemente da come ciò vada a finire o da come li influenzi, gli stregoni hanno molte aspettative che pesano sulle loro spalle sin dall’infanzia. Sin dalla prima volta in cui manifestano i loro poteri, i pavidi potrebbero pensare che siano mostri pericolosi, o che almeno siano troppo instabili e pericolosi per potersene fidare. La pubertà è un incubo quando i cambiamenti corporei vengono accompagnati da esplosioni di fuoco e fiamme.
</p>

<p>
	In un momento successivo della loro vita gli stregoni potrebbero essere visti allo stesso modo di altri detentori della magia, sulla base delle opinioni locali, poiché molti profani non sanno riconoscere la differenza che intercorre tra un mago e un occultista. Tuttavia, coloro che ne sono a conoscenza potrebbero aspettarsi che uno stregone novizio sappia gestire situazioni per le quali non sono preparati, dimenticando che i poteri soprannaturali non rappresentano sostituti per l’esperienza e che la persona dietro quella magia sia comunque un essere vivente vulnerabile.
</p>

<p>
	In ogni caso, per gli stregoni la magia è una cosa decisamente personale. Come ho affermato in precedenza, in altre circostanze la componente narrativa dietro molti incantesimi potrebbe variare molto in base alla classe e all’individuo, e ciò vale doppiamente per gli stregoni, che hanno un’ampia lista di possibili fonti per i loro poteri. Uno stregone draconico potrebbe sputare le sue palle di fuoco dalla bocca, mentre uno stregone associato ai non morti potrebbe richiamare uno o più spiriti inquieti per proteggerlo, per portargli un oggetto da utilizzare con un incantesimo di telecinesi e così via.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, questa è la classe dello stregone e ciò significa che ora ci resta da recensire solamente un’alta classe base: il mago!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Parte 1: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166483251050/core-class-review-sorcerer-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166483251050/core-class-review-sorcerer-part-1</a><br>
	Parte 2: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166518927375/core-class-review-sorcerer-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166518927375/core-class-review-sorcerer-part-2</a><br>
	Parte 3: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166558632605/core-class-review-sorcerer-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166558632605/core-class-review-sorcerer-part-3</a><br>
	Parte 4: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166590763265/core-class-review-sorcerer-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166590763265/core-class-review-sorcerer-part-4</a><br>
	Parte 5: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166624285605/core-class-review-sorcerer-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166624285605/core-class-review-sorcerer-part-5</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">822</guid><pubDate>Mon, 02 Apr 2018 09:05:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
