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<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/54/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title>I Giuramenti dei Paladini Parte IV</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-iv-r951/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/b0cb4286fa3fbae4710169a54322d0d2.jpg.f81a929ae2007497c3d330d14f936315.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	GIURAMENTO DI CASTITÀ
</h1>

<p>
	Ora, i fan del mio blog potrebbero chiedersi <em>"Hey Kyle, come si può prendere sul serio un giuramento di castità in un'epoca in cui molti considerano sciocco ritenere la verginità un segno di purezza?"</em>
</p>

<p>
	La risposta è che non si può. Non se per voi la castità significa solo questo. 
</p>

<p>
	In realtà in questo caso con castità non ci si riferisce solo all'astinenza, ma alla relazioni romantiche in generale. Questa distinzione è importante, perché trasforma il voto in qualcosa di diverso dalla semplice "purezza pelvica": è più in linea con il concetto di dedicare tutte le proprie energie a combattere il male. Per un paladino che ha prestato questo giuramento l'idea che una persona nella sua vita possa essere più importante della causa per cui combattono è semplicemente ridicola.
</p>

<p>
	In un certo senso questo può essere il sacrificio più brutale che un paladino possa fare, specialmente se prova dei forti sentimenti per qualcuno prima o durante la sottomissione al voto. Detto questo, il voto non è permanente e in futuro, dopo aver compiuto il proprio dovere, il paladino potrebbe voler recedere da questa decisione. Se il suo interesse amoroso lo sta ancora aspettando, potrebbe decidere di intraprendere (o riprendere) una relazione. 
</p>

<p>
	In cambio del loro sacrificio, questi paladini ricevono una maggior protezione magica contro inganni e tentazioni, al costo di una protezione a più ampio spettro. Inoltre l'energia divina che pervade i loro corpi rende più difficile ucciderli, proteggendoli dalle ferite più gravi.
</p>

<p>
	Come per tutti i voti dei paladini, anche questo concede una serie di incantesimi bonus. In questo caso sono abbastanza vari e, tramite i suoi incantesimi, un paladino della castità può rimuovere la paura dagli altri, indurre una creatura a confessare la verità, proteggersi dalle trappole e infine potenziarsi in combattimento.
</p>

<p>
	Questo lo ritengo uno di quegli archetipi senza una direzione precisa. Da un lato concede una precoce protezione dall'ammaliamento e da certe illusioni, ma dall'altro rimuove l'immunità allo charme concessa dall'Aura di Fermezza. Nonostante tutto l'archetipo riesce a gestire il proprio tema abbastanza bene, eccezion fatta per l'incantesimo Confessione, che infligge dolore a chi non risponde dicendo la verità...anche se magari il bersaglio non conosce la lingua o è stato magicamente costretto al silenzio. Una forma di tortura poco adatta ad un paladino. Tutto sommato è meccanicamente valido, ma è uno di quegli archetipi che vengono scelti per motivi di flavor e non per un beneficio specifico.
</p>

<p>
	E con questo non intendo dire che il suo focus sul flavor lo renda un pessimo archetipo. Anzi, è interessante e permette ai Master di rendere le tentazioni un po' più varie della classica succube (o incubo) che cerca di infilarsi nei pantaloni del paladino. Questo permette di caratterizzare meglio il personaggio, dandogli un interesse amoroso. 
</p>

<p>
	<strong>Per essere introdotto nell'ordine della Pura Castità</strong>, il paladino androide Judgment 437 deve prima di tutto comprendere il concetto di amore, così che possa capire a cosa sta rinunciando. Quando però scoprirà l'amore sarà pronto ad astenersi da esso?
</p>

<p>
	<strong>La città di Carras è caduta sotto un qualche tipo di ombra</strong>. Gli zeloti della Fratellanza d'Oro hanno cominciato a limitare le forme di espressione nella città. Con l'aiuto di un gruppo di avventurieri, Makrissa la Casta cerca di riportare l'equilibrio che è stato corrotto dalla fratellanza, anche se la cosa potrebbe essere più difficile di quanto anticipato. 
</p>

<p>
	<strong>Si dice che l'amore possa sbocciare anche sul campo di battaglia</strong>. Quando la casta paladina Genevieve e la stregona Lairiss sono sopravvissute all'assedio di Hoarstone, l'amicizia è diventata amore. Genevieve sa che il suo voto la obbliga a rinunciare ad ogni relazione, ma è desiderosa di abbandonare il voto per Lairissa. Come reagirà il suo ordine alla sua relazione poco convenzionale?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c57475acc143ba917c1cd656752e0098--female-knight-lady-knight.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5188-c57475acc143ba917c1cd656752e0098-female-knight-lady-knightjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.c57475acc143ba917c1cd656752e0098--female-knight-lady-knight.jpg.df5084cb71805c2d244ea5228c1897db.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	GIURAMENTO DI FEDELTÀ
</h1>

<p>
	Ah si, la santità della parola data. Questo è un elemento che permette di comprendere facilmente l'allineamento del personaggio, più di ogni incantesimo. I personaggi caotici romperanno spesso un giuramento, se non ritengono più conveniente il contrario, o lo considereranno nullo se le circostanze cambiano drasticamente. Per i personaggi legali, invece, una promessa tra due o più creature è un punto d'onore e d'orgoglio, e non viene infranta facilmente. 
</p>

<p>
	L'archetipo di oggi gioca sul concetto stesso di Voto. É letteralmente un voto sul fare i voti. La lealtà verso i propri giuramenti è importante per tutti i paladini, ma coloro che prestano questo specifico giuramento compiono piccoli voti tutti i giorni ed esaltano la natura sacra dei contratti verbali ricevendo da essi grande potere. Ovviamente con la conoscenza del potere della parola data vengono la responsabilità e la necessità di comprendere quando compiere certe promesse. Fin troppo spesso i paladini sono stati sconfitti da promesse che non potevano mantenere.
</p>

<p>
	Spesso questi paladini giurano di proteggere i propri alleati e di vendicarli se non fossero in grado di farlo fino in fondo. Facendo ciò, possono concedere parte del loro potere divino ad altre creature incrementandone le difese. Se un nemico dovesse riuscire a danneggiare il protetto del paladino, questi potrebbe reagire investendolo con la propria giusta furia. 
</p>

<p>
	Alternativamente, questi paladini possono invece spendere questo voto per frapporsi tra il nemico e un alleato prendendosi l'attacco al posto di quest'ultimo, a patto di essere abbastanza vicini. 
</p>

<p>
	Questo giuramento ha editti semplici: richiede di fare voti in modo responsabile e di non rompere mai una promessa fatta.
</p>

<p>
	Gli incantesimi bonus concessi dall'archetipo rendono il paladino in grado di vendicare chi ha deciso di proteggere, concedono aiuto quando ce n'è  bisogno e permettono di comunicare con i propri protetti da lontano. 
</p>

<p>
	Si tratta di un archetipo eccellente per un difensore, scambiando Punire il Male per l'abilità di proteggere gli alleati più vulnerabili o le creature che non sono in grado di combattere.
</p>

<p>
	Fare questo tipo di giuramenti può essere un ottimo spunto narrativo, specialmente per rendere più complicate certe interazioni sociali altrimenti ordinarie. Pensate a come un vecchio voto possa rendere una facile soluzione improvvisamente complicata: non a costo del divertimento, bene inteso, ma per stimolare i giocatori.
</p>

<p>
	<strong>Fratello Mikalis giurò tempo fa </strong>di proteggere il figlio non ancora nato di un lord locale. Quando il bambino vide la luce e si scoprì che era un tiefling, Mikalis si trovò in conflitto...finché non scoprì che il neonato era al centro di un complotto ordito da un culto. Ora il guerriero divino cerca di proteggere l'infante da qualunque pericoloso destino i cultisti abbiano progettato per lui.
</p>

<p>
	<strong>Per rendere valido il proprio voto,</strong> Lady Kaliss è stata costretta a far evadere il proprio alleato da una prigione posta nelle profondità dell'Inferno. Questo, nonostante la natura fortemente legale dell'imprigionamento stesso. Ora la paladina si trova in mezzo ad una disputa tra Inevitabili: da un lato un plotone di zelekhut che vogliono raddrizzare il torto commesso, dall'altro un kolyarut che difende la sua causa riconoscendo il valore del suo voto. 
</p>

<p>
	<strong>Il Giuramento di Slealtà è ritenuto da tutti un semplice mito</strong>. L'idea di un voto che imponga di infrangere i voti stretti con altre persone sembra illogica. Eppure si dice che alcuni antipaladini siano riusciti ad aumentare enormemente il proprio potere costringendo altri a tradire i loro alleati...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c1cedcb4729a0a015d5431615809569f--woman-warrior-paladin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5187-c1cedcb4729a0a015d5431615809569f-woman-warrior-paladinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.c1cedcb4729a0a015d5431615809569f--woman-warrior-paladin.jpg.24bf6a643a310fddbb0f6c5c45877947.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	GIURAMENTO DI VENDETTA
</h1>

<p>
	Anche se i paladini sono guerrieri divini, sono anche ritenuti dei protettori, difensori dei deboli e sostenitori della legge, in grado di distruggere i malvagi ma anche di offrire pietà e redenzione. 
</p>

<p>
	A volte, però, la benevolenza deve essere messa da parte e le spade devono essere estratte. In tempi come questi alcuni paladini prestano il giuramento della vendetta, promettendo di vendicare i torti che si parano davanti alla loro giusta furia. Questi combattenti devono però stare attenti, perché la violenza e lo spargimento di sangue legati a questo giuramento possono trasformare una giusta vendetta in una spietata rivalsa. 
</p>

<p>
	I paladini che prestano questo giuramento si focalizzano più sul distruggere i loro nemici che sul guarire gli alleati e, per questo, perdono l'abilità di usare le loro energie curative su aree diffuse. Invece possono convertire tale energia in ulteriori iterazioni di Punire il Male. 
</p>

<p>
	Questo non significa che questi guerrieri sacri non siano in grado di supportare i propri alleati, perché possono incanalare i propri poteri per conferire a chi li circonda la capacità di distruggere il male, senza però la normale accuratezza divina conferita al paladino stesso. 
</p>

<p>
	Gli editti di questo archetipo richiedono solo che il paladino rimanga focalizzato sulle atrocità che ha giurato di vendicare, senza farsi distrarre dal male minore che potrebbero incontrare sulla propria strada. 
</p>

<p>
	Gli incantesimi bonus concessi da questo giuramento sono tutti simili nel tema, dirigendo la furia del paladino verso i suoi nemici, costringendo i prigionieri malvagi a confessare, incrementando il vigore con cui il guerriero sacro conduce la sua crociata e invocando la giusta rabbia della legge. 
</p>

<p>
	Con questo giuramento, un paladino può diventare una forza pronta a scagliarsi contro i malvagi, riducendo le capacità curative in favore di maggiori capacità distruttive. Inoltre, la possibilità di concedere agli alleati una versione ridotta di Punire il Male è un'ottima forma di potenziamento da infondere prima di guidare una carica, lasciando che i propri alleati si scelgano i propri nemici come vogliono.
</p>

<p>
	L'ho già detto prima e lo dirò di nuovo: la giusta vendetta è ad appena un passo dalla vile rivalsa e, per questo motivo, penso che questo tipo di giuramento potrebbe avere una pessima reputazione tra gli altri paladini. Da un lato concede il potere di spazzare via i trasgressori. Ma d'altra parte più di un paladino è caduto in disgrazia per colpa di questo giuramento. Il vostro paladino cerca di restare saldo nei propri principi mentre percorre questo cammino, oppure si considera (magari erroneamente) al di sopra delle sue tentazioni?
</p>

<p>
	<strong>Ai paladini del Casato Whitestar è fatto divieto</strong> di prestare il giuramento di vendetta, salvo per le situazioni più disperate. Questo perché il precedente astro nascente dell'ordine, Lady Senra, è ancora a piede libero: ora è una letale antipaladina che punisce chiunque la indisponga anche nelle cose più insigificanti.
</p>

<p>
	<strong>Le Terre Morte di Colgor sono pattugliate </strong>dall'Ordine della Stella della Sera. Non fatevi ingannare, comunque, perché questi paladini non sono semplici difensori e non aiutano le proprie genti. Essi puniscono chiunque osi abusare delle limitate risorse della zona, inseguendo i trasgressori a cavallo di grosse lucertole; per il resto lasciano che gli abitanti del luogo si proteggano da soli, senza interessarsi della loro salute. 
</p>

<p>
	<strong>Dopo aver visto un cinghiale mannaro </strong>ergersi sul corpo del suo mentore, il paladino elfico Northerin ha giurato di vendicarsi. Da parte sua, il licantropo è in realtà innocente, ma con tutta probabilità Northerin non gli darà modo di spiegarsi e gli darà comunque la caccia...cavalcando dritto verso la propria caduta dalla grazia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="e4334937889b9d9e35077ede9beec466.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5189-e4334937889b9d9e35077ede9beec466jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.e4334937889b9d9e35077ede9beec466.jpg.2e0b7241540df83b76122146f70917d2.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	Giuramento della Castità <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound</a><br>
	Giuramento della Lealtà  <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound</a><br>
	Giuramento della Vendetta <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">951</guid><pubDate>Mon, 23 Jul 2018 09:06:21 +0000</pubDate></item><item><title>Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/arrivano-le-armature-ad-energia-nellarmeria-r949/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/vuspmrp5qrn01.jpg.79d9fa45aff1f73ef16ef986b757adfb.jpg" /></p>
<p>
	Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel <em>Manuale Base di Starfinder</em>). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
</p>

<p>
	Fortunatamente, nella <em>Starfinder Armory</em> ne sono presenti molte altre.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180717-PowerArmorSpread_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5165-20180717-powerarmorspread_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180717-PowerArmorSpread_500.jpeg.3bf10c472f61ae2ab7c5017918d2835f.jpeg" loading="lazy"><br>
	<em>Illustrazione di Leonardo Borazio</em>
</p>

<p>
	Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
</p>

<p>
	Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel <em>Manuale Base</em>, l'<em>Armory</em> fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
</p>

<p>
	In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'<em>Armory</em> fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’<em>egida dell’incantatore</em> è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
</p>

<p>
	Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la <em>Starfinder Armory</em> contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Owen K.C. Stephens,<br>
	<em>Starfinder Design Lead</em></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">949</guid><pubDate>Fri, 20 Jul 2018 09:08:19 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprima-delle-schede-dei-personaggi-iconici-parte-2-r948/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.315611a52b2891db9822f279968cfc9d.jpg" /></p>
<p>
	Diamo ora uno sguardo a <strong>Seelah, l'umana paladina</strong>. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
</p>

<p>
	"<span style="color:#c0392b;">Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round</span>."
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-16 at 11.12.06.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5155-screen-shot-2018-07-16-at-111206png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.101109884_ScreenShot2018-07-16at11_12_06.png.0957758869538f57e81d51242975bdc1.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-16 at 11.12.27.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5156-screen-shot-2018-07-16-at-111227png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.43576073_ScreenShot2018-07-16at11_12_27.png.37b441fa09517eec23bb28dff40564c3.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>Merisiel, l'elfa ladra</strong> è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
</p>

<p>
	Mark Seifter della Paizo ci dice che "<span style="color:#c0392b;">Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-17 at 10.15.58.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5157-screen-shot-2018-07-17-at-101558png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.2113942639_ScreenShot2018-07-17at10_15_58.png.0598e20620acb896a2bb7791f9b09a6a.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-17 at 10.16.11.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5158-screen-shot-2018-07-17-at-101611png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1299052576_ScreenShot2018-07-17at10_16_11.png.0605379976a32d7a576dd6331ac1f68a.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<br>
	<br>
	Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi <strong>Ezren, il mago umano. </strong>Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
</p>

<p>
	Mark Seifter della Paizo ci dice che "<span style="color:#c0392b;">Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-18 at 10.46.54.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5159-screen-shot-2018-07-18-at-104654png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1522737804_ScreenShot2018-07-18at10_46_54.png.b3818bc7822da5d59404690e9b0e202e.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-18 at 10.47.02.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5160-screen-shot-2018-07-18-at-104702png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.352117255_ScreenShot2018-07-18at10_47_02.png.ba1fbe8941a7ddd30d5d71a084e34d4c.png" loading="lazy">
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin</a><br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue</a><br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">948</guid><pubDate>Thu, 19 Jul 2018 17:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima della Classe del Bardo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprima-della-classe-del-bardo-r947/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.aae19c55f6ab397d1cada2ea75b3e7c5.jpg" /></p>
<p>
	Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
</p>

<p>
	I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Incantesimi</b>
</h1>

<p>
	Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Composizioni</b>
</h1>

<p>
	Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:rgb(0,0,0);">ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO</span></b></span><br>
	Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale<br>
	<b>Lancio </b>[[A]] Lancio Verbale<br>
	<b>Area </b>aura di 18 m<br>
	<b>Durata </b>1 round<br>
	Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
</p>

<p>
	Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
</p>

<p>
	In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:rgb(0,0,0);">COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1</span></b></span><br>
	Ammaliamento, Potere<br>
	<b>Lancio </b>[[F]] Lancio Verbale; <b>Innesco </b>Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.<br>
	Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Successo </b>La composizione dura 2 round.<br>
	<b>Successo Critico </b>La composizione dura 3 round.<br>
	<b>Fallimento </b>La composizione dura 1 round.
</p>

<p>
	Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…
</p>

<p>
	<img alt="20180716-Lem_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5161-20180716-lem_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180716-Lem_360.jpeg.498e424ac357d9e5d9aabaeed7b5c4d9.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Muse</b>
</h1>

<p>
	L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
</p>

<p>
	Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete<em> lenire</em> (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Capacità del Bardo</span></b>
</h1>

<p>
	In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di <em>ispirare coraggio</em> (che è stato descritto sopra) e il potere di <em>controesibizione</em> (counter performance, traduzione non ufficiale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:rgb(0,0,0);">CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1</span></b></span><br>
	Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere<br>
	<b>Lancio </b>[[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; <b>Innesco </b>Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.<br>
	<b>Area </b>aura di 18 m<br>
	Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
</p>

<p>
	Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!<br>
	<br>
	<b>Talenti del Bardo</b>
</p>

<p>
	I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
</p>

<p>
	Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:rgb(0,0,0);">ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO</span></b></span><br>
	Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale<br>
	<b>Lancio </b>[[A]] Lancio Verbale<br>
	<b>Raggio di azione </b>9 m; <b>Bersaglio </b>un alleato<br>
	<b>Durata </b>1 round<br>
	Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
</p>

<p>
	Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come <em>casa dalle pareti immaginarie</em>, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
</p>

<p>
	In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
</p>

<p>
	Mark Seifter<br>
	Designer
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">947</guid><pubDate>Thu, 19 Jul 2018 09:02:57 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Il Nuovo Logo di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-nuovo-logo-di-dd-r941/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/32648420_DDonBlack.png.2e9c60702df2b9b58d2f0b9f200ace16.png" /></p>
<p>
	Dungeons &amp; Dragons ha deciso di aggiornare il suo logo quando è uscita l'ultima revisione delle regole. Questo nuovo logo di D&amp;D ci accompagnerà nel corso della Quinta Edizione del gioco di ruolo più celebre del mondo. Questo logo si lascia alle spalle le lettere e finiture medievali e un pò da cartoni delle precedenti versioni e, seguendo le tendenze più recenti, è stato ripulito per ottenere un disegno più netto e pulito, che però mantiene al contempo stile a sufficienza per collegarsi al tema fantasy del prodotto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10258980_10152398165651071_9160598520303222803_o__1_.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5123-10258980_10152398165651071_9160598520303222803_o__1_png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.10258980_10152398165651071_9160598520303222803_o__1_.png.c64a6cd9e2f658f9806656742d4d9b0b.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	L'aspetto più interessante del nuovo logo comunque non sono le parole: è l'ampersand (la cosiddetta "e commerciale") presente tra di esse. Secondo il sito <a href="https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R" rel="external nofollow">Brand New</a>, la casa editrice Wizards of the Coast ha impiegato un team esterno di designer per la creazione della sola ampersand, mentre la casa madre, la Hasbro, si è occupata delle parole. Il risultato è l'intrigante trasformazione del simbolo in un drago arrotolato che sputa fuoco - un pezzo forte decisamente appropriato a stare nel mezzo del logo di questo gioco.
</p>

<p>
	Sfortunatamente, secondo quanto affermato da Brand New, pare che la Hasbro abbia preso una proposta molto classica e lineare del drago-ampersand creata dal team esterno e l'abbia coperta di quella cromatura 3D che è stata usata nella versione finale. Facendo così il logo risulta più pacchiano, ma non sarete costretti a vederlo in quella versione dappertutto: i manuali base per la 5E usano un logo abbreviato che si legge semplicemente D&amp;D e in cui l'ampersand è presente in una versione schiacciata e rossa. L'ampersand è anche in posizione centrale e in rilievo, a suggerire forse che lei da sola potrebbe essere usata come metodo per identificare nuovi prodotti di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="amps.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5124-ampsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large_amps.jpg.a3732e48746aed51b6739d46a9510c27.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>A sinistra l'ampersand finale di D&amp;D A destra la versione creata dagli sviluppatori del Glitschka Studios.</em>
</p>

<p>
	Anche se ha sicuramente preso ispirazione dal logo di Guild War's 2, che trasforma il suo 2 in un drago infuocato, il nuovo ampersand di D&amp;D è in realtà un ritorno alla forma per il gioco. D&amp;D ha usato draghi come ampersand in varie edizioni passate - sono semplicemente stati meno appariscenti. Tuttavia, se tornate indietro nel tempo a AD&amp;D 2E e alle altre versioni degli anni '80, potrete scoprire che l'ampersand usata all'epoca aveva un aspetto molto simile a quello usato oggi. Un drago-ampersand quasi identico è presente sui manuali base di AD&amp;D 2E, anche se il suo stile ci appare decisamente più retrò ora come ora. Quel logo aveva anche una tipografia più semplice, mentre quello della nuova edizione ci appare decisamente più moderno.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnds.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5125-dndsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large_dnds.jpg.4d4820ce13ad8a8815e2a3a5b6f8a1a4.jpg" loading="lazy"><br>
	<em>I loghi passati di D&amp;D hanno incluso un drago nell'ampersand. Primo AD&amp;D 2E Secondo D&amp;D 3.5 Terzo D&amp;D 4E</em>
</p>

<p>
	 _______________________________________________________________________________________________________________________________________________
</p>

<p>
	Dal sito Brand New diamo un'occhiata alle possibili varianti prodotte per il logo di D&amp;D 5E
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="dungeons_and_dragons_40_logo_detail.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5130-dungeons_and_dragons_40_logo_detailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_logo_detail.jpg.f2b55d381049c58b15963e2efcef9ed2.jpg" style="width: 700px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_flat.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5128-dungeons_and_dragons_40_ampersand_flatpng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_flat.png.69aead487a729e7fd8481a7a45c002a4.png" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5126-dungeons_and_dragons_40_ampersand_detailjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail.jpg.2b17da3725fc4373148ba97a517e8e75.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail_black.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5127-dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail_blackjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_detail_black.jpg.d487d5f977f92ef6b4ea4f1cdb0d4df3.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy"><img alt="dungeons_and_dragons_40_ampersand_versions.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5129-dungeons_and_dragons_40_ampersand_versionspng/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.dungeons_and_dragons_40_ampersand_versions.png.3f9fe596e7e757c75318af9ad59a7f6e.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	<strong>Opinione</strong>
</p>

<p>
	Uno stile decisamente nuovo fiammante. Ogni forma di lettera ha una qualche fiamma, spuntone, coda o altro accessorio minaccioso che rende il logo più dungeonoso e draghesco. La nuova ampersand è epica - un epico kitsch, ma comunque epico. Se mai D&amp;D produrrà una macchina di lusso sarebbe perfetta da mettere in bella vista sul cofano. Sono sicuro, però, che i veri fan hardcore di D&amp;D lo odieranno, dato che rinuncia allo stile medievale dei loghi precedenti.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="https://www.theverge.com/2014/5/26/5751480/dungeons-and-dragons-new-logo-for-5th-edition" rel="external nofollow">https://www.theverge.com/2014/5/26/5751480/dungeons-and-dragons-new-logo-for-5th-edition</a>
	</p>

	<p>
		<a href="https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R" rel="external nofollow">https://www.underconsideration.com/brandnew/archives/new_logo_for_dungeons_dragons.php#.U4MuSZRdX9R</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">941</guid><pubDate>Wed, 18 Jul 2018 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Un Mucchio di Armi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-mucchio-di-armi-r943/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/566859009_PZO7102-Sample(1).jpg.9a601ab302c4c2769cd919083e3c042c.jpg" /></p>
<p>
	Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata <a href="http://paizo.com/products/btpya1rr?Starfinder-Armory" rel="external nofollow">a questo catalogo di armi totalmente nuove</a>? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
</p>

<p>
	Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
</p>

<p>
	E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180712-ArmorySpread_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5143-20180712-armoryspread_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180712-ArmorySpread_500.jpeg.b8b45f565bb11ac42f43c2eb97f6ea52.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:12px;"><em>Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!<br>
	Illustrazione di Kent Hamilton</em></span>
</p>

<p>
	E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni <span>-</span> le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
</p>

<p>
	È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
</p>

<p>
	Joe Pasini,<br>
	<em>Sviluppatore</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		Link all’articolo originale:<br>
		<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms</a>
	</div>

	<p>
		 
	</p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">943</guid><pubDate>Tue, 17 Jul 2018 11:04:03 +0000</pubDate></item><item><title>Un Luogo Comune</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/un-luogo-comune-r944/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.c2c75a0ed219e81cb0039b5427aabdba.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 13 Luglio, 2018
</p>

<p>
	Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo <em>Isolamento Eccellente di Echean</em>, presente sulla <em>Rival Guide</em>, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
</p>

<p>
	Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
</p>

<h1>
	<strong>Comune</strong>
</h1>

<p>
	Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la <em>palla di fuoco</em>, i<em> bracciali dell'armatura </em>e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
</p>

<h1>
	<strong>Non comune</strong>
</h1>

<p>
	Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
</p>

<p>
	Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy" rel="external nofollow">blog sugli oggetti alchemici </a>il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
</p>

<h1>
	<strong>Raro</strong>
</h1>

<p>
	Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
</p>

<h1>
	Unico
</h1>

<p>
	Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel <em>Playtest Rulebook</em>, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de <em>L'Alba del Giorno del Destino</em> saranno unici.
</p>

<h1>
	Usi della Rarità
</h1>

<p>
	Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
</p>

<h1>
	Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
</h1>

<p>
	Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel <em>Playtest Rulebook </em>sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
</p>

<h1>
	Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
</h1>

<p>
	Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
</p>

<p>
	Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
</p>

<h1>
	Ricompense Fantastiche
</h1>

<p>
	Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
</p>

<p>
	Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
</p>

<p>
	Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
</p>

<p>
	Mark Seifter,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">944</guid><pubDate>Tue, 17 Jul 2018 09:06:32 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini Parte III</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-iii-r940/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/243434191_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.0a4766fb720cc5b16bf79d0c4c5c7cb0.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Via Sussurrante
</h1>

<p>
	Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni.
</p>

<p>
	Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte.
</p>

<p>
	Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti.
</p>

<p>
	Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti.
</p>

<p>
	Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali.
</p>

<p>
	È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto.
</p>

<p>
	Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong>Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia</strong> insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre.
</p>

<p>
	<strong>Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta</strong>, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche.
</p>

<p>
	<strong>Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo</strong>. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Al-Shirkuh-Paladin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5145-al-shirkuh-paladinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.Al-Shirkuh-Paladin.jpg.6da6885189c988d9687fde0de1c8c720.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Giuramento contro i Dragoni</span>
</h1>

<p>
	Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente.
</p>

<p>
	Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue.
</p>

<p>
	La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto.
</p>

<p>
	Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi.
</p>

<p>
	Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici.
</p>

<p>
	Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo.
</p>

<p>
	Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio.
</p>

<p>
	La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago.
</p>

<p>
	Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia.<br>
	 
</p>

<p>
	<strong>Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon</strong>, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso.
</p>

<p>
	<strong>Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere</strong>… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto. <span> </span>
</p>

<p>
	<strong>Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario</strong>. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="flight-paladin.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5146-flight-paladinjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.flight-paladin.jpg.f7b58040c01373a59d2bd5882884920b.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento di Carità
</h1>

<p>
	Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi.
</p>

<p>
	Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità.
</p>

<p>
	A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità.
</p>

<p>
	Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri.
</p>

<p>
	Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno.
</p>

<p>
	Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi.
</p>

<p>
	Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero.
</p>

<p>
	Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo?<br>
	 
</p>

<p>
	<strong>Negli ultimi anni, la città di Rakkshire </strong>è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi.
</p>

<p>
	<strong>Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino.</strong> Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto.
</p>

<p>
	<strong>Essendo un uomo pesce paladino</strong>, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1388852761274.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5144-1388852761274jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1388852761274.jpg.b0018235f1af1c4a45ae77a82c37f2a2.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Giuramento contro la Via Sussurrante: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering</a><br>
	Giuramento contro i Dragoni: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm</a><br>
	Giuramento di Carità: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound</a>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">940</guid><pubDate>Mon, 16 Jul 2018 09:08:43 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprime-delle-schede-dei-personaggi-iconici-di-pf2-r945/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.c2a565ae068bd0c58bce3fb572253409.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Fumbus, Alchimista Goblin
</h1>

<p>
	Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con <strong>Fumbus, l'alchimista goblin</strong>.
</p>

<p>
	Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, <strong>Kyra</strong> la chierica, <strong>Valeros</strong> il guerriero, <strong>Merisiel</strong> la ladra, <strong>Ezren</strong> il mago,<strong> Seelah</strong> la paladina e naturalmente <strong>Fumbus</strong> l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime <a href="http://paizo.com/community/blog" rel="external nofollow">nei nostri blog</a> </span><span style="color:#c0392b;">qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."</span>
</p>

<p>
	E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è <strong>Fumbus, il goblin alchimista.</strong><br>
	<br>
	"<span style="color:#c0392b;">Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-12 at 10.48.42.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5148-screen-shot-2018-07-12-at-104842png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.780698926_ScreenShot2018-07-12at10_48_42.png.c2d86fbbaa21f4a3b37ffa4ca1a18010.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-12 at 10.48.51.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5149-screen-shot-2018-07-12-at-104851png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.734143669_ScreenShot2018-07-12at10_48_51.png.ca55745e2595cb2aebae880e97abb0a6.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Kyra, chierica umana
</h1>

<p>
	Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:<br>
	<br>
	"<span style="color:#c0392b;">Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti.</span>"
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-13 at 10.46.10.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5151-screen-shot-2018-07-13-at-104610png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.223014852_ScreenShot2018-07-13at10_46_10.png.1b58aa773d347fb1b237af409290582c.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-13 at 10.33.44.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5150-screen-shot-2018-07-13-at-103344png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1393004828_ScreenShot2018-07-13at10_33_44.png.b7ea73987c03df9abcad9bab9b56c882.png" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Valeros, guerriero umano
</h1>

<p>
	Ora è il turno di <strong>Valeros, il guerriero umano</strong>. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
</p>

<p>
	Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "<span style="color:#c0392b;">Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere.</span>"<br>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Screen Shot 2018-07-14 at 10.51.20.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5152-screen-shot-2018-07-14-at-105120png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1305143386_ScreenShot2018-07-14at10_51_20.png.1fc9cdb3893672865b3dee0c1854692b.png" loading="lazy"><img alt="Screen Shot 2018-07-14 at 10.51.31.png" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5153-screen-shot-2018-07-14-at-105131png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.991842001_ScreenShot2018-07-14at10_51_31.png.e24927b4e4e01dfcbaec406da1bd5c98.png" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">945</guid><pubDate>Sun, 15 Jul 2018 19:21:01 +0000</pubDate></item><item><title>Ecologia del Peryton</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ecologia-del-peryton-r934/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/Untitled-2.jpg.cae9707231d6fdc1a11a676efdc2d432.jpg" /></p>
<p>
	"<em>Un'aquila grande come me e te, con enormi corna e zanne taglienti, con l'ombra di un uomo? Ecco questo è un peryton. Qui è quando decidi se vuoi morire oggi. Non smetterà mai di darti la caccia. Adora cacciare ed uccidere. Lo puoi vedere nei suoi occhi scintillanti.</em>”
</p>

<p>
	- Olaf Brambledis, guida in pensione
</p>

<h1>
	Introduzione
</h1>

<p>
	Il peryton è una creatura completamente magica. É stata creata da un vivisezionista per il preciso scopo di creare una razza di assassini volanti e sentinelle per il suo complesso di laboratori. Si tratta di una creatura terrificante, estremamente intelligenze, e spinta a scegliere una vittima e cacciarla senza mai mollarla finché la preda o il peryton non è morto. I peryton sono temuti dagli umanoidi e a ragion veduta, dato che solo il cuore fresco di una vittima umanoide permette alla femmina della specie di diventare fertile.
</p>

<h1>
	Osservazioni Fisiologiche
</h1>

<p>
	Questa creatura è alta 1,5 metri, con un'apertura alare di 4 metri, e sembra simile ad un'aquila gigante con la testa di un orripilante cervo, con gigantesche corna nere, con lunghe spine ritorte e crudeli. I suoi occhi brillano di una luce rosso-arancio smorta, e le sue ali e torso sono verde-nerastre. I maschi sono identificati da una chiazza di piume blu chiaro, mentre le femmine ne hanno una di un marrone pallido. La caratteristica più strana della creatura è la sua ombra, che rispecchia la vera forma del possessore solo nelle femmine della specie e solo nelle poche ore in cui sono in calore e pronte ad accoppiarsi. Altrimenti un peryton proietta un'ombra nella forma di un umanoide. Ancora più strano è il fatto che, mentre insegue una preda, l'ombra si modifica per riflettere quella della sua vittima. La sua pelle piumata è più resistente di quanto appare ed è stata potenziata magicamente per resistere ai colpi delle armi normali. Solo le armi magiche possono ferirne la pelle.
</p>

<h1>
	Osservazioni Sociali
</h1>

<p>
	I peryton non sono una specie sociale. Formano dei piccoli legami di coppia e allevano assieme qualche piccolo, con i giovani che sono costretti ad allontanarsi dal territorio dei loro genitori quando raggiungono la maturità. Tutte le famiglie di peryton sono ostili verso le altre e combattono alquanto ferocemente se degli intrusi entrano nel loro territorio. Questi combattimenti non sono solo per finta o per il dominio, ma spesso sono praticati fino alla morte. I loro nidi sono sempre trovati in cima alle montagne oppure sui picchi di colline rocciose e canyon. Sono sempre nascosti alla vista sia da terra che dall'aria, solitamente con camuffamenti naturali molto astuti. I peryton sono molto rumorosi e molti studiosi sospettano che il loro linguaggio sia alquanto complesso, in grado persino di esprimere concetti astratti. Parlano in forti stridii e ruggiti, e danno sempre l'impressione di essere dubbiosi o sofferenti, a prescindere che lo siano o meno.
</p>

<h1>
	Osservazioni Comportamentali
</h1>

<p>
	I peryton sono estremamente intelligenti e ottengono un punteggio di 10 sulla Scala di Moldvay, dimostrando di essere nemici astuti e pazienti. Per via della loro natura progettata hanno un predilezione per l'ostilità verso gli umanoidi, e sembrano amare batterli in astuzia ed ucciderli. Cacciano ogni creatura nel proprio territorio, se pensano di poterci riuscire compiendo un agguato. Non attaccano mai dei grossi gruppi, preferendo scegliere gli incauti e coloro che sono in difficoltà. Quando non sono a caccia spendono gran parte del proprio tempo sorvegliando il proprio territorio e difendendolo aggressivamente dagli intrusi. Le aree intorno alle loro tane sono notoriamente spoglie di vita e non si trovano carcasse, dato che servono come cibo sia per gli adulti che per i piccoli.
</p>

<p>
	Queste creature necessitano di cuori umanoidi per consentire alle loro femmine di accoppiarsi. Una volta che una vittima viene uccisa i maschi chiamano le femmine a sé e aprono il petto della vittima con i loro grandi denti. Le femmine divorano il cuore e subiscono dei cambiamenti ormonali nei successivi 10 minuti, che le forzano in uno stato di calore. Questo stato fertile dura veramente poco e dopo 3-6 ore la femmina non sarà più in grado di riprodursi. Maschio e femmina si accoppiano rapidamente, quindi, e la femmina deporrà una o due uova nel corpo ancora tiepido della vittima. La coppia, poi, porta il corpo della vittima alla tana, dove la femmina inizierà a fare la guardia alle due uova per 72 ore, periodo passato il quale queste ultime si schiuderanno. Se ci sono due uova uno dei piccoli divorerà sempre l'altro per nutrirsi, mentre se ce n'è solo una le femmina stessa lo nutrirà con i pezzi molli e in putrefazione della vittima.
</p>

<p>
	Le femmine generalmente depongono solo una volta al mese, dato che i piccoli nascono estremamente deboli e vulnerabili. Essi rimangono in tale stato per altri 24 giorni, periodo durante il quale il maschio porterà dalle 4 alle 6 vittime come cibo per il piccolo. Dopo questo periodo di svezzamento il piccolo si svilupperà in un peryton adulto. I genitori si rivolteranno quindi contro di lui, scalciando e mordendo, forzandolo fuori dal nido e costringendolo a volare. I genitori scacceranno, quindi, il piccolo dal loro territorio (circa 6 chilometri quadrati). Se il piccolo dovesse far ritorno, verrebbe immediatamente ucciso.
</p>

<p>
	I peryton sono nemici che non danno tregua. Volano in alto sopra il terreno, cercando umanoidi solitari su cui gettarsi in picchiata a gran velocità, decidendo di solito di afferrare la vittima con gli artigli per ucciderla mentre sono in volo oppure per gettarla al suolo da grande altezza. Solitamente riservano questa seconda tattica per prede che si dimostrano meno deboli di quanto apparissero all'inizio. Sono veloci come le aquile e altrettanto manovrabili. La loro vista è molto acuta, ma non possono cacciare di notte. Cacciano solitamente in coppie.
</p>

<p>
	Se costretti inseguono le loro prede a terra, usando le proprie corna per parare e bloccare colpi con le armi, e mordendo con i loro denti acuminati se riescono. Usano brevi balzi e voli per ottenere vantaggi tattici, e non disdegnano l'idea di fuggire per tornare all'attacco in seguito. Un peryton è intelligente come un umano e non getterà via la propria vita inutilmente. La loro natura famelica e determinata implica che non lasceranno mai scappare una preda, inseguendola per giorni se necessario. Non cambiano mai bersaglio, anche se è tatticamente svantaggioso. A volte la loro fame supera il loro buonsenso.
</p>

<h1>
	Osservazioni Inter-Specie
</h1>

<p>
	I peryton si considerano superiori ad ogni altra creatura e non aiuteranno, né diventeranno alleati, di nulla tranne che di un drago, e anche tali interazioni saranno piene di doppiezza e malizia.
</p>

<h1>
	Strumenti per il DM
</h1>

<p>
	I peryton sono, senza modifiche, degli ottimi nemici per dei personaggi di livello medio basso. Sono immuni alle armi normali, hanno un'altra velocità di volo e due forme di attacco (Incornata e Morso). Attaccano di sorpresa, se possono, e fuggiranno o si ritireranno per ottenere un vantaggio tattico, in modo da tornare a porre imboscate in seguito.
</p>

<p>
	A volte li ho modificati, fornendo loro resistenze alla magia o agli attacchi fisici, rendendoli in grado di di sputare veleno, mentre una volta ho dato loro un tocco vampirico (beh, morso per essere precisi).
</p>

<p>
	Queste creature, come molte altre, sono facilmente modificabili per gruppi di alto o basso livello. Mi ricordo chiaramente di un ladro di livello 1 che era stato diviso dal resto del gruppo sulle montagne e che è stato inseguito da una coppia di peryton per due terrificanti giorni, prima di essere finalmente salvato. In seguito il giocatore mi ha detto che era stata un'esperienza tremendamente snervante, l'essere cacciati da questi giganteschi volatili che gli tendevano agguati e che lo conducevano verso luoghi indifendibili apparentemente solo per il loro divertimento.
</p>

<p>
	Spero riuscirete a trovare spazio nelle vostre partite per questi malefici esseri volanti. Possono essere molto intriganti se usati per bene.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/32o0e9/peryton/" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/32o0e9/peryton/</a>o
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">934</guid><pubDate>Fri, 13 Jul 2018 09:08:10 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima dello Stregone</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprima-dello-stregone-r939/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.610530986a1407a87e32a6b321fce9d4.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì 09 Luglio 2018
</p>

<p>
	Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180709-Sorcerer_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5122-20180709-sorcerer_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180709-Sorcerer_360.jpeg.54c49c025261d6ee4166613596c824e2.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1>
	Stirpi
</h1>

<p>
	Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo<em> incuti paura</em> al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce <em>lentezza</em> quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e <em>disintegrazione</em> quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Demoniaca</strong></span><br>
	I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.<br>
	<strong>Lista di incantesimi</strong> divina (<em>Pathfinder Playtest Rulebook</em> 200)<br>
	<strong>Abilità Distintive</strong> Atletica, Inganno, Intimidire, Religione<br>
	<strong>Incantesimi Garantiti</strong> Trucchetto: <em>individuazione del magico</em>; 1°<em> incuti paura</em>; 2° <em>resistere all'energia</em>; 3° <em>lentezza</em>; 4° <em>furia divina</em>; 5°: <em>esilio</em>; 6° <em>disintegrazione</em>; 7°<em> decreto divino</em>; 8° <em>parola del potere stordire</em>; 9° <em>sciame di meteore</em><br>
	<strong>Poteri di Stirpe</strong> Potere Iniziale: <em>fauci del goloso</em>; Potete Avanzato: <em>palude dell'accidia </em>(2); Potere Superiore: <em>ira dell'abisso</em> (2)
</p>

<p>
	Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/53012-pathfinder-2e-anteprima-del-chierico/" rel="">l'anteprima del chierico</a>) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1</span></span><br>
	Necromanzia<br>
	<strong>Lancio</strong> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<strong>Durata</strong> 1 minuto<br>
	<br>
	La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.<br>
	Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:<br>
	<strong>Potenziamento</strong> Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.<br>
	<strong>Intensificato (2°)</strong> Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.<br>
	<strong>Intensificato (4°)</strong> Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.<br>
	<strong>Intensificato (6°)</strong> Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.<br>
	<strong>Intensificato (8°)</strong> Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
</p>

<p>
	Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
</p>

<p>
	Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
</p>

<h1>
	Lancio spontaneo di incantesimi
</h1>

<p>
	Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
</p>

<p>
	Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
</p>

<p>
	Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
</p>

<h1>
	Capacità dello Stregone
</h1>

<p>
	Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
</p>

<p>
	Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare <em>guarigione</em> nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una<em> guarigione</em> di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare<em> guarigione </em>di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
</p>

<h1>
	Talenti da Stregone
</h1>

<p>
	I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
</p>

<p>
	Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
</p>

<p>
	Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare <em>evoca alleato naturale</em> come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
</p>

<p>
	E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
</p>

<p>
	Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo <em>guarigione</em>? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">939</guid><pubDate>Thu, 12 Jul 2018 09:01:24 +0000</pubDate></item><item><title>Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/glossario-delle-traduzioni-non-ufficiali-dei-termini-di-pf2-r938/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.25afc296f78172b36126a2b00ef7f3dc.jpg" /></p>
<p>
	[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Premesse</strong></span>
</p>

<ol>
	<li>
		Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali.
	</li>
	<li>
		Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza. 
	</li>
</ol>

<h1 class="h2_dl">
	Glossario:
</h1>

<ul>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Termini generali
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Ability Boost = aumento di caratteristica
					</li>
					<li>
						Ability Flaw = abbassamento di caratteristica
					</li>
					<li>
						Ability Increase = incremento di caratteristica
					</li>
					<li>
						Alchemical Concoction = Preparato Alchemico
					</li>
					<li>
						Ancestry = ascendenza
					</li>
					<li>
						Bloodline = stirpe
					</li>
					<li>
						Bulk system = sistema dell'Ingombro
					</li>
					<li>
						Capstone ability = capacità di coronamento
					</li>
					<li>
						Corruption = corruzione
					</li>
					<li>
						Dent = Ammaccatura
					</li>
					<li>
						Disable an Hazard = Eliminare un pericolo
					</li>
					<li>
						Doomsday Dawn = L'Alba del Giorno del Destino (nome dell'avventura del playtest)
					</li>
					<li>
						Downtime = tempo di riposo
					</li>
					<li>
						Downtime Mode = modalità tempo di riposo
					</li>
					<li>
						Encounter Mode = modalità incontro
					</li>
					<li>
						Exploration Mode = modalità esplorazione
					</li>
					<li>
						Flat Check = Prova Secca
					</li>
					<li>
						Four Degrees of Success = quattro gradi di successo
					</li>
					<li>
						Fumble = fallimento critico
					</li>
					<li>
						Hazard = pericolo
					</li>
					<li>
						Invest(ed) = investire/investito
					</li>
					<li>
						Item bonus = bonus di oggetto
					</li>
					<li>
						Item quality = qualità dell'oggetto
					</li>
					<li>
						(legendary) martial prowess = prodezza marziale (leggendaria)
					</li>
					<li>
						Resistance X = resistenza X
					</li>
					<li>
						Resonance = Risonanza
					</li>
					<li>
						Retrain(ing) = riaddestrare/riaddestramento
					</li>
					<li>
						Signature Gear = equipaggiamento distintivo
					</li>
					<li>
						Snares = trabocchetti
					</li>
					<li>
						Spell Points = Punti Incantesimo
					</li>
					<li>
						Skill Increase = incremento di abilità
					</li>
					<li>
						Tag = etichette
					</li>
					<li>
						Task (exploration mode) = compito
					</li>
					<li>
						Touch Armor Class -TAC = Classe Armatura a Contatto - CAC
					</li>
					<li>
						Tenets (paladino) = precetti
					</li>
					<li>
						Trigger = Innesco
					</li>
					<li>
						Weakness X (mostri) = debolezza X
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Feats = Talenti
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Additional Lore = Sapienza Addizionale
					</li>
					<li>
						Advancend Domain [chierico] = Dominio Avanzato
					</li>
					<li>
						Alchemical Crafter [talento di abilità] = Artigiano Alchemico
					</li>
					<li>
						Ancestral Hatred [ascendenza, nano] = Odio Ancestrale
					</li>
					<li>
						Ancestral Longevity [ascendenza, elfo] = Longevità Ancestrale
					</li>
					<li>
						Ancestry Feat = talento di ascendenza
					</li>
					<li>
						Animal Speaker [ascendenza, gnomo] = Parlare con gli Animali
					</li>
					<li>
						Archetype Feat = Talento di Archetipo
					</li>
					<li>
						Assurance [abilità] = Certezza
					</li>
					<li>
						Battle Medic [abilità] = Medico da Battaglia
					</li>
					<li>
						Blade of Justice [paladino] = Lama della Giustizia
					</li>
					<li>
						Boarding Action [archetipo] = Azione di Arrembaggio
					</li>
					<li>
						Brawling Focus [monaco] = Esperto nella Rissa
					</li>
					<li>
						Brutal Critical [barbaro] = Critico Brutale
					</li>
					<li>
						Burn It [ascendenza, goblin] = Brucialo
					</li>
					<li>
						Calculated Splash [alchimista] = Spargimento Calcolato
					</li>
					<li>
						Cat Fall [abilità] = Caduta Felina
					</li>
					<li>
						Channeled Succor [chierico] = Incanalare Soccorso
					</li>
					<li>
						Class Feat = talento di classe
					</li>
					<li>
						Cleric Feat = talento da chierico (eventualmente altri nomi di classi)
					</li>
					<li>
						Command Undead [chierico, metamagico] = Comandare  Non Morti
					</li>
					<li>
						Communal Healing [chierico] = Cure Comunitarie
					</li>
					<li>
						Conceal Spell [metamagia] = Celare Incantesimo
					</li>
					<li>
						Contagious Rage [barbaro] = Ira Contagiosa
					</li>
					<li>
						Crane Flutter [stile?, monaco?] = Danza della Gru
					</li>
					<li>
						Crane Stance [stile?, monaco?] = Postura della Gru
					</li>
					<li>
						Crane Wing [stile?, monaco?] = Ala della Gru
					</li>
					<li>
						Debilitating Bomb = Bomba Debilitante
					</li>
					<li>
						Debilitating Shot = Tiro Debilitante
					</li>
					<li>
						Dedication Feat = Talento di Dedizione
					</li>
					<li>
						Discerning Smell [ascendenza, gnomo] = Olfatto Affinato
					</li>
					<li>
						Distracting Shadows [ascendenza, halfling] = Ombre Distraenti
					</li>
					<li>
						Distracting Shot [ranger] = Tiro Distraente
					</li>
					<li>
						Divine Grace [paladino] = grazia divina
					</li>
					<li>
						Double Shot = Tiro Doppio
					</li>
					<li>
						Dread Striker [ladro] = Colpire i Terrorizzati
					</li>
					<li>
						Dubious Knowledge [abilità] = Conoscenza Dubbia
					</li>
					<li>
						Efficient Alchemy [alchimista] = Alchimia Efficiente
					</li>
					<li>
						Effortless Concentration [mago] = Concentrazione Agevole
					</li>
					<li>
						Enduring Alchemy [alchimista] = Alchimia Persistente
					</li>
					<li>
						Expanded Domain [chierico] = Dominio Espanso
					</li>
					<li>
						Fascinating Performance [abilità] = Esibizione Affascinante
					</li>
					<li>
						Fey Fellowship [ascendenza, gnomo] = Amicizia dei Folletti
					</li>
					<li>
						Feral Mutagen [alchimista] = Mutageno Ferino
					</li>
					<li>
						Fiendsbane Oath [paladino] = Giuramento dell'Uccisore di Immondi
					</li>
					<li>
						First World Magic [ascendenza, gnomo] = Magia del Primo Mondo
					</li>
					<li>
						Flexibility [guerriero] = Flessibilità
					</li>
					<li>
						Flying Kick [monaco] = Calcio Volante
					</li>
					<li>
						Focus Conservation [mago] = Conservare Focus
					</li>
					<li>
						Gang Up [ladro] = Coalizzarsi
					</li>
					<li>
						General Feat = talento generale
					</li>
					<li>
						Ghost Strike [monaco] = Colpo Fantasma
					</li>
					<li>
						Gray Maiden Dedication [archetipo, dedizione, prestigio] = Dedizione della Vergine Grigia
					</li>
					<li>
						Hardy [ascendenza, nano] = Resistenza
					</li>
					<li>
						Heavy Dragon Tail [stile?, monaco?] = Coda Pesante del Drago
					</li>
					<li>
						Heritage Feats = talenti di eredità
					</li>
					<li>
						Hero's Defiance = Sfida dell'Eroe
					</li>
					<li>
						Heroic Recovery [chierico, metamagico] = Recupero Eroico
					</li>
					<li>
						Improbable Elixirs [alchimista] = Elisir Improbabili
					</li>
					<li>
						Improved Flexibility [guerriero] = Flessibilità Migliorata
					</li>
					<li>
						Intimidating Strike = Colpo Intimidatorio
					</li>
					<li>
						Istant Opening [ladro] = Breccia Temporanea
					</li>
					<li>
						Junk Tinkerer [ascendenza, goblin] = Riparatore di Rifiuti
					</li>
					<li>
						Keen Hearing [ascendenza, elfo] = Udito Acuto
					</li>
					<li>
						Legendary Impersonator [abilità] = Impostore Leggendario
					</li>
					<li>
						Legendary Thief [abilità] = Ladro Leggendario
					</li>
					<li>
						Lucky Halfling [ascendenza, halfling] = Halfling Fortunato
					</li>
					<li>
						Master of Many Styles [stile?, monaco?] = Maestro dei Molti Stili
					</li>
					<li>
						Magical Crafter = Artigiano Magico
					</li>
					<li>
						Mercy feats [paladino] = talenti di grazia
					</li>
					<li>
						Metamagic Channeler [metamagico, chierico] = Incanalatore Metamagico
					</li>
					<li>
						Moment of Clarity [barbaro] = Momento di Lucidità
					</li>
					<li>
						Monastic Weaponry [monaco] = Armi Monastiche
					</li>
					<li>
						Monster Hunter [ranger] = Cacciatore di Mostri
					</li>
					<li>
						Nimble [ascendenza, elfo] = Agile
					</li>
					<li>
						Oath feats = talenti di giuramento
					</li>
					<li>
						Perfect Mutagen [alchimista] = Mutageno perfetto
					</li>
					<li>
						Pickpocket [abilità] = Borseggiare
					</li>
					<li>
						Plucky [ascendenza, halfling] = Coraggioso
					</li>
					<li>
						Powerful Alchemy [alchimista] = Alchimia Potente
					</li>
					<li>
						Precise Bomb [alchimista] = Bomba Precisa
					</li>
					<li>
						Prestige [descrittore di talento] = Prestigio
					</li>
					<li>
						Pirate Dedication [archetipo, dedizione]
					</li>
					<li>
						Quaking Stomp [Barbaro] = Pestone Tremante
					</li>
					<li>
						Quick Identification [abilità] = Identificazione Rapida
					</li>
					<li>
						Quick Preparation [mago] = Preparazione Rapida
					</li>
					<li>
						Quick Reversal [guerriero] = Cambiamento Rapido
					</li>
					<li>
						Quiet Allies [abilità] = Alleati Silenziosi
					</li>
					<li>
						Raging Courage [barbaro] = Coraggio Iracondo
					</li>
					<li>
						Razor Teeth [ascendenza, goblin] = Denti Affilati
					</li>
					<li>
						Reach Spell [metamagico] = Incantesimi Lontani
					</li>
					<li>
						Reactive Pursuit [ladro, reazione] = Inseguimento Reattivo
					</li>
					<li>
						Recall Knowledge [abilità] = Ricordare Conoscenze
					</li>
					<li>
						Robust Recovery [abilità] = Guarigione Portentosa
					</li>
					<li>
						Roperunner [archetipo?] = Correre sulle Corde
					</li>
					<li>
						Sea Legs [archetipo] = Esperto Nuotatore
					</li>
					<li>
						Second Ally [paladino] = Secondo Alleato
					</li>
					<li>
						Shield Warden = Scudo del Guardiano
					</li>
					<li>
						Skill Feat = talento di abilità
					</li>
					<li>
						Skill Training [abilità] = Addestramento nelle Abilità
					</li>
					<li>
						Snare Crafting [generale] = Artigiano dei Trabocchetti
					</li>
					<li>
						Specialty Crafting [abilità] = Artigiano Specializzato
					</li>
					<li>
						Spell Combination [mago] = Incantesimi Combinati
					</li>
					<li>
						Spell Sunder [barbaro] = Spezzare Incantesimi
					</li>
					<li>
						Stalker Mutagen [alchimista] = Mutageno dell'Inseguitore
					</li>
					<li>
						Storm Retribution [druido] = Castigo della Tempesta
					</li>
					<li>
						Sudden Charge = Carica Improvvisa 
					</li>
					<li>
						Swift Sneak = Furtività Rapida
					</li>
					<li>
						Superior Focus = Focus Superiore
					</li>
					<li>
						Titan Slinger [ascendenza, halfling] = Abbattere i Titani
					</li>
					<li>
						Totem Feats = Talenti Totemici
					</li>
					<li>
						Trick Magic Item [abilità] = Ingannare Oggetti Magici
					</li>
					<li>
						Turn Undead [chierico] = Scacciare Non Morti
					</li>
					<li>
						Twist the Knife [ladro] = Girare il Coltello
					</li>
					<li>
						Ultimate Mercy [grazia] = grazia finale
					</li>
					<li>
						Unbreakable [archetipo] = Indistruttibile
					</li>
					<li>
						Very Sneaky [ascendenza, goblin] = Molto Furtivo
					</li>
					<li>
						Vicious Evisceration ]barbaro] = Svisceramento Crudele
					</li>
					<li>
						Wall Run [monaco] = Corsa sui Muri
					</li>
					<li>
						Weapon Familiarity [ascendenza?] = Familiarità con l'Arma
					</li>
					<li>
						Whirlwind Strike [guerriero] = Colpo Turbinante
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Proficiency = competenza
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						proficiency modifier = modificatore di competenza
					</li>
					<li>
						proficiency ranks = gradi di competenza
					</li>
					<li>
						untrained = non addestrato
					</li>
					<li>
						trained = addestrato
					</li>
					<li>
						Expert = esperto
					</li>
					<li>
						Master = maestro
					</li>
					<li>
						Legendary = leggendario
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Skill = Abilità (e loro usi)
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Administer First Aid = Fornire Primo Soccorso
					</li>
					<li>
						Acrobatics (skill) = Acrobazia
					</li>
					<li>
						Arcana (skill) = Arcano
					</li>
					<li>
						Athletics (skill) = Atletica
					</li>
					<li>
						Crafting (skill) = Artigianato
					</li>
					<li>
						Deception (skill) = Inganno
					</li>
					<li>
						Intimidation (skill) = Intimidazione
					</li>
					<li>
						Lore (skill) = Sapienza
					</li>
					<li>
						Lore (Alcohol) = Sapienza (Alcolici)
					</li>
					<li>
						Lore (Arcana) = Sapienza (Arcana)
					</li>
					<li>
						Lore (Farming) = Sapienza (Agraria)
					</li>
					<li>
						Lore (Pathfinder Society) = Sapienza (Società dei Cercatori)
					</li>
					<li>
						Lore (Religion) = Sapienza (Religioni)
					</li>
					<li>
						Lore (Sailing) = Sapienza (Navigazione)
					</li>
					<li>
						Lore (Smithing) = Sapienza (Forgiatura)
					</li>
					<li>
						Lore (Underworld) = Sapienza (Malavita)
					</li>
					<li>
						Lore (warfare) = Sapienza (Bellica)
					</li>
					<li>
						Medicine (skill) = Medicina
					</li>
					<li>
						Nature (skill) = Natura
					</li>
					<li>
						Occultism (skill) = Occultismo
					</li>
					<li>
						Performance (skill) = Intrattenere
					</li>
					<li>
						Religion (skill) = Religione
					</li>
					<li>
						skill unlock = sblocco di abilità
					</li>
					<li>
						Society (Skill) = Società
					</li>
					<li>
						Thievery  (skill) = Ladrocinio
					</li>
					<li>
						Downtime Activities = Attività di Downtime
					</li>
					<li>
						Artigianato = Craft
					</li>
					<li>
						Creare Imitazioni = Create Forgery
					</li>
					<li>
						Raccogliere Informazioni = Gather Information
					</li>
					<li>
						Praticare un Mestiere = Pratice a Trade
					</li>
					<li>
						Inscenare uno Spettacolo = Stage a Performance
					</li>
					<li>
						Sopravvivere nelle Strade = Subsist on the Streets
					</li>
					<li>
						Sopravvivere nelle Terre Selvagge = Survive in the Wild
					</li>
					<li>
						Curare Malattie = Treat Disease
					</li>
					<li>
						Curare Veleni = Treat Poison
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Conditions = condizioni
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Accelerated = accelerato
					</li>
					<li>
						Bolstered = rafforzato
					</li>
					<li>
						Dented (item) = (oggetto) danneggiato
					</li>
					<li>
						Dying X = Morente X
					</li>
					<li>
						Dying save= tiro salvezza sulla morte
					</li>
					<li>
						Enfeebled = indebolito
					</li>
					<li>
						Fleeing = In fuga
					</li>
					<li>
						Frightened X = Spaventato X
					</li>
					<li>
						Hampered = ostacolato
					</li>
					<li>
						Quick = rapido
					</li>
					<li>
						Sick = nauseato
					</li>
					<li>
						Slowed = rallentato
					</li>
					<li>
						Sluggish = Fiacco
					</li>
					<li>
						Stupefied = Inebetito
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Incantesimi e trucchetti
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Animal Form = forma animale
					</li>
					<li>
						Chromatic Wall = muro cromatico
					</li>
					<li>
						Fabricated Truth = verità fittizia
					</li>
					<li>
						Forbidding Ward = protezione interdittiva (trucchetto)
					</li>
					<li>
						Grim Tentacle = tentacolo lugubre
					</li>
					<li>
						Heal  = guarigione
					</li>
					<li>
						Illusory creature = creatura illusoria
					</li>
					<li>
						Life Siphon = risucchio vitale
					</li>
					<li>
						Nature Incarnate = natura incarnata
					</li>
					<li>
						Vampiric exsanguination = dissanguamento vampirico
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Agile = agile
					</li>
					<li>
						Backstabber = attacco di sorpresa
					</li>
					<li>
						Backswing = rovescio
					</li>
					<li>
						Brawling = Rissa (categoria di armi)
					</li>
					<li>
						Deadly = Letale
					</li>
					<li>
						Forceful = Impetuoso
					</li>
					<li>
						Noisy = Rumoroso
					</li>
					<li>
						Fortification Rune = Runa della Fortificazione
					</li>
					<li>
						frost property rune = runa di capacità del gelo
					</li>
					<li>
						Disrupt Rune = Runa Distruggente
					</li>
					<li>
						Invisibility Rune = Runa dell'Invisibilità
					</li>
					<li>
						magical potency rune = rune di potenziamento magico
					</li>
					<li>
						Vorpal Rune = Runa Vorpal
					</li>
					<li>
						Ogre Hook = Uncino da Ogre
					</li>
					<li>
						Parry = Parata
					</li>
					<li>
						Property Rune = runa di capacità
					</li>
					<li>
						Potency = Potenziamento
					</li>
					<li>
						Reach = Portata
					</li>
					<li>
						Sweep = Spazzata
					</li>
					<li>
						Trip = Sbilanciare
					</li>
					<li>
						Twin = gemella
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Domains = Domini (e poteri connessi)
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Ambizione (Ambition)
					</li>
					<li>
						Città (Cities)
					</li>
					<li>
						Fiducia (Confidence)
					</li>
					<li>
						Creazione (Creation)
					</li>
					<li>
						Sogni (Dreams)
					</li>
					<li>
						Famiglia (Family)
					</li>
					<li>
						Fato (Fate)
					</li>
					<li>
						Liberazione (Freedom)
					</li>
					<li>
						Appagamento (Indulgence)
					</li>
					<li>
						Luce (Light)
					</li>
					<li>
						Potenza (Might)
					</li>
					<li>
						Luna (Moon)
					</li>
					<li>
						Natura (Nature)
					</li>
					<li>
						Incubi (Nightmares)
					</li>
					<li>
						Dolore (Pain)
					</li>
					<li>
						Passione (Passion)
					</li>
					<li>
						Perfezione (Perfection)
					</li>
					<li>
						Segretezza (Secrecy)
					</li>
					<li>
						Verità (Truth)
					</li>
					<li>
						Tirannia (Tiranny)
					</li>
					<li>
						Non Morte (Undeath)
					</li>
					<li>
						Ricchezza (Wealth)
					</li>
					<li>
						Zelo (Zeal)
					</li>
					<li>
						Artistic Flourish [potere avanzato] = Abbellimento Artistico
					</li>
					<li>
						Enhance Victuals [potere base, Appagamento] = Migliorare Vettovaglie
					</li>
					<li>
						Tempt Fate [potere avanzato, Fato] = Tentare il Fato
					</li>
					<li>
						Unity [potere Famiglia] = Unità
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Abjuration = Abiurazione
					</li>
					<li>
						Activation Operation [azione generale] = Operazione di Attivazione
					</li>
					<li>
						Adamantine Strikes [monaco] = Colpi Adamantini
					</li>
					<li>
						advanced alchemy [alchimista] = alchimia avanzata
					</li>
					<li>
						Anathema [chierico] = anatema
					</li>
					<li>
						Anchoring Aura [paladino] = Aura Ancorante
					</li>
					<li>
						Aura of Courage [paladino] = Aura di Coraggio
					</li>
					<li>
						Aura of Faith [paladino] = Aura di Fede
					</li>
					<li>
						Aura of Justice [paladino] = Aura di Giustizia
					</li>
					<li>
						Aura of Righteousness [paladino] = Aura di Rettitudine
					</li>
					<li>
						Aura of Vengeance [paladino] = Aura di Vendetta
					</li>
					<li>
						Battlefield Surveyor [guerriero] = Ispezionare il Campo di Battaglia
					</li>
					<li>
						Certain Strike [guerriero] = Colpo Sicuro
					</li>
					<li>
						Channel Energy [chierico] = Incanalare Energia
					</li>
					<li>
						Cognitive Loophole [ladro] = Scappatoia Cognitiva
					</li>
					<li>
						Combat Grab [guerriero] = Presa in Combattimento
					</li>
					<li>
						Command Activation [azione di attivazione degli oggetti magici] = Attivazione a Comando
					</li>
					<li>
						Consumable = Consumabile
					</li>
					<li>
						Debilitating Strike [Ladro] = Colpo Debilitante
					</li>
					<li>
						Delay Trap [ladro] = Ritardare Trappole
					</li>
					<li>
						Devastating Strikes [Barbaro] = Colpi Devastanti
					</li>
					<li>
						Domain Power = Potere di Dominio
					</li>
					<li>
						Double Debilitation [ladro] = Doppia Debilitazione
					</li>
					<li>
						Empower Bomb [alchimista] = Potenziare Bombe
					</li>
					<li>
						Enduring Quickness [monaco] = Rapidità Persistente
					</li>
					<li>
						Evocation = Evocazione
					</li>
					<li>
						Fierce Flurry [monaco] = Raffica Feroce
					</li>
					<li>
						Focus Activation [azione di attivazione degli oggetti magici] = Attivazione a Concentrazione
					</li>
					<li>
						Grab Edge [reazione generale] = Afferrare Bordo
					</li>
					<li>
						Graceful Expertise [monaco] = Grazia Esperta
					</li>
					<li>
						Healing = Guarigione
					</li>
					<li>
						Hidden Paragon [ladro] = Maestro dell'Occultamento
					</li>
					<li>
						High Jump [generale] = Salto in Alto
					</li>
					<li>
						Holy Smite [paladino] = Punizione Sacra
					</li>
					<li>
						Hunt Targer [ranger] = Cacciare Bersaglio
					</li>
					<li>
						Illusion = Illusione
					</li>
					<li>
						Improved Juggernaut [barbaro] = Juggernaut Migliorato
					</li>
					<li>
						Incredible Movement [monaco] = Mobilità Incredibile
					</li>
					<li>
						Indomitable Will [barbaro] = Volontà Indomita
					</li>
					<li>
						Instrument of Zeal [paladino] = Strumento di Zelo
					</li>
					<li>
						Interact [azione generale] = interazione
					</li>
					<li>
						Invested = Investito
					</li>
					<li>
						Juggernaut [barbaro] = Juggernaut
					</li>
					<li>
						Ki blast [monaco, potere ki] = Esplosione Ki
					</li>
					<li>
						Leap [generale] = Balzare
					</li>
					<li>
						Litany against Sloth [paladino] = litania contro l'Accidia
					</li>
					<li>
						Litany of Righteousness [paladino] = litania di giustizia
					</li>
					<li>
						Long Jump [generale] = Salto in Lungo
					</li>
					<li>
						Magic Strikes [monaco] = Colpi Magici
					</li>
					<li>
						Master Strike [Ladro] = Colpo da Maestro
					</li>
					<li>
						Masterful Hunter [ranger] = Mastro Cacciatore
					</li>
					<li>
						Material Casting [azione di lancio incantesimi) = Lancio Materiale
					</li>
					<li>
						Magical  = Magico
					</li>
					<li>
						Mental = Mentale
					</li>
					<li>
						Metal Strikes [monaco] = Colpi Metallici
					</li>
					<li>
						Mighty Rage [barbaro] = Ira Possente
					</li>
					<li>
						Nature's Edge [ranger] = Vantaggio della Natura
					</li>
					<li>
						Nimble Dodge [ladro, reazione]  = Schivata Agile
					</li>
					<li>
						Open [alcune capacità da guerriero] = Apertura
					</li>
					<li>
						Operate Activation [azione di attivazione degli oggetti magici] = Attivazione ad Operazione
					</li>
					<li>
						Path to Perfection [monaco] = Via della Perfezione
					</li>
					<li>
						Perfect Distraction [ladro] = Distrazione Perfetta
					</li>
					<li>
						Perfected Form [monaco] = Forma Perfetta
					</li>
					<li>
						Press [alcune capacità da guerriero] = Incalzare
					</li>
					<li>
						Powerful Fist [monaco] = Pugno Potente
					</li>
					<li>
						Quick Alchemy [alchimista] = alchimia rapida
					</li>
					<li>
						Reactive Distraction [ladro reazione] = Distrazione Reattiva
					</li>
					<li>
						Reactive Shield [guerriero, reazione] = Scudo Reattivo
					</li>
					<li>
						Repair an Item [azione di abilità] = Riparare un Oggetto
					</li>
					<li>
						Retributive Strike [paladino, reazione] = colpo Castigante
					</li>
					<li>
						Righteous Ally [paladino] = Alleato della Giustizia
					</li>
					<li>
						School Power [mago] = potere di scuola
					</li>
					<li>
						Seek [azione generale] = Cercare
					</li>
					<li>
						Sense the Unseen [ladro] = Percepire L'Invisibile
					</li>
					<li>
						Shatter Defenses [guerriero] = Spezzare Difese
					</li>
					<li>
						Shield Block [guerriero] = Parata di Scudo
					</li>
					<li>
						Somatic Casting [azione di lancio incantesimi) = Lancio Somatico
					</li>
					<li>
						Soothing Words [potere dominio Famiglia] = parole calmanti
					</li>
					<li>
						Stance [guerriero] = Postura
					</li>
					<li>
						Step [azione generale] = passo breve
					</li>
					<li>
						Stride [azione generale] = passo
					</li>
					<li>
						Strike [azione generale] = colpire
					</li>
					<li>
						Surprise Attack [ladro] = Attacco a Sorpresa
					</li>
					<li>
						Swift Target [Ranger] = Bersagliare Rapido
					</li>
					<li>
						Tireless Rage [barbaro] = Ira Instancabile
					</li>
					<li>
						Track [azione generale] = Seguire Tracce
					</li>
					<li>
						Trap Finder [ladro] = Scopritore di Trappole
					</li>
					<li>
						Transmutation = Trasmutazione
					</li>
					<li>
						Trinket = Gingillo
					</li>
					<li>
						Twin Riposte [guerriero] = risposta gemella
					</li>
					<li>
						Verbal Casting [azione di lancio incantesimi) = Lancio Verbale
					</li>
					<li>
						Warden of Erebus [mostro] = Guardiano di Erebus
					</li>
					<li>
						Wild Stride [ranger] = Andatura nelle Terre selvagge
					</li>
					<li>
						Wind Jump [monaco, potere ki] = Salto del Vento
					</li>
					<li>
						Wrestle [mostro] = Lottare
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
	<li>
		<h1 class="h3_dl">
			Oggetti Magici
		</h1>

		<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
			<div class="ipsSpoiler_header">
				<span>Spoiler</span>
			</div>

			<div class="ipsSpoiler_contents">
				<p>
					 
				</p>

				<ul>
					<li>
						Affixed [metodo d'uso] = Incastonato
					</li>
					<li>
						Anklets of Alacrity = Cavigliera della Rapidità
					</li>
					<li>
						Armageddon Orb [trabocchetto] = Sfera dell'Armageddon
					</li>
					<li>
						Dragon's Breath Potion = Pozione di Soffio del Drago
					</li>
					<li>
						Etched [metodo d'uso] = Inciso
					</li>
					<li>
						Fear Gem = Gemma della Paura
					</li>
					<li>
						Feather Step Stone = Pietra Passo di Piuma
					</li>
					<li>
						Floating Shield = Scudo Fluttuante
					</li>
					<li>
						Forge Warden = Guardiano della Forgia
					</li>
					<li>
						Grim Trophy = Trofeo Macabro
					</li>
					<li>
						Handwraps of Mighty Fists = Bendaggi dei Pugni Pesanti
					</li>
					<li>
						Healing Potion = Pozione Curativa
					</li>
					<li>
						Held [metodo d'uso] = Impugnato
					</li>
					<li>
						Invested = investito
					</li>
					<li>
						Magical Runes = Rune Magiche
					</li>
					<li>
						Oil of Mending = Olio della Riparazione
					</li>
					<li>
						Oil of Weightlessness = Olio dell'Assenza di Peso
					</li>
					<li>
						Orichalcum = Oricalco
					</li>
					<li>
						Persona Mask = Maschera del Personaggio
					</li>
					<li>
						Potency = potenziamento
					</li>
					<li>
						Potency Crystal = Cristallo della Potenza
					</li>
					<li>
						Properties = Proprietà
					</li>
					<li>
						Runestone = Pietra Runica
					</li>
					<li>
						Spell Duelist's Wand = Bacchetta del Duellante Magico
					</li>
					<li>
						Third Eye = Terzo Occhio
					</li>
					<li>
						Vanishing Coin = Moneta Svanente
					</li>
					<li>
						Virtuoso's Instrument = Strumento del Virtuoso
					</li>
					<li>
						Worn [metodo d'uso] = Indossato
					</li>
					<li>
						Minor [tipo di oggetto] = Minore
					</li>
					<li>
						Lesser [tipo di oggetto] = Inferiore
					</li>
					<li>
						Moderate [tipo di oggetto] = Moderato
					</li>
					<li>
						Greater [tipo di oggetto] = Superiore
					</li>
					<li>
						Major [tipo di oggetto] = Maggiore
					</li>
					<li>
						Standard [tipo di oggetto] = Standard
					</li>
					<li>
						True [tipo di oggetto] = Definitivo
					</li>
				</ul>

				<p>
					 
				</p>
			</div>
		</div>

		<p>
			 
		</p>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">938</guid><pubDate>Wed, 11 Jul 2018 10:04:38 +0000</pubDate></item><item><title>Prepararsi dall'Altro Lato dello Schermo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/prepararsi-dallaltro-lato-dello-schermo-r929/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/dmscreen-finished-playerside.jpg.c1eb47008eefc9ebbad45211487ed5f8.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;">E' la prima volta che giocate ad un GDR da tavolo? Congratulazioni! State per partire all'avventura. Tuttavia potreste sentirvi un pò schiacciati dalle circostanze. Anche se siete a vostro agio con un altro genere di giochi, i GdR da tavolo offrono una loro particolare serie di sfide ed ostacoli. Tenendo questo a mente, vi proporrei alcuni suggerimenti che renderanno la vostra esperienza di gioco un successone!</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Prepararsi per la prima sessione. </strong>Il vostro Dungeon Master, o DM, è la persona che dovrà guidare il vostro gioco. E' una risorsa a cui porre le proprie domande, ma è anche responsabile degli altri giocatori al tavolo e dell'intero gioco. Rendete la vita più semplice a tutti preparando il vostro materiale. Cercate di avere un'idea di quale genere di personaggio volete costruire, senza perdervi dietro alle minuzie. Siate sicuri di aver capito le meccaniche del vostro personaggio. Se dovrete giocare un incantatore, imparate quali incantesimi avete a disposizione e come funzionano. Se state giocando un combattente, imparare le vostre opzioni di attacco e cosa fanno. <br>
	<br>
	Più informazioni avrete quando inizierete a giocare e più potrete essere specifici con il vostro DM riguardo a cosa vi crea dubbi e confusione. Di conseguenza, lui potrà aiutarvi con maggiore efficacia. In aggiunta, il gioco è più divertente se non dovete fermarvi ogni dieci minuti per consultare il manuale.</span>
</p>

<p>
	<img alt="1024px-Role_playing_gamers_(II).jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5081-1024px-role_playing_gamers_iijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1024px-Role_playing_gamers_(II).jpg.c6a122016399070bfb1c83b7699f70df.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color:#ffffff;text-align:left;"><strong>Decidete quando siete a vostro agio con l'interpretazione.</strong> GdR sta per gioco di ruolo. Quanto vorrete immergervi nella parte di interpretazione spetta a voi. Potreste essere interessati nello sviluppo di un personaggio complesso, con un passato completo e omogeneo, o potreste volere un personaggio che esiste solo come una sorta di bocca per voi, il giocatore. Alcuni giocatori amano usare le voci del personaggio o gli accenti, mentre altri tremano solo al pensiero. Cercate di capire cosa rende il gioco più gradevole per voi e per il vostro gruppo, e non abbiate paura di sperimentare.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color:#ffffff;text-align:left;"><strong>Siate rispettosi del vostro DM e dei vostri giocatori. </strong>Ogni membro del vostro gruppo, sia i giocatori che il DM, è lì perché vuole passare del tempo assieme. Parte del vostro lavoro come giocatori è fare in modo di non essere la ragione che rende quel tempo sgradevole. Essere rispettosi in questi giochi prevede le solite regole dell'interazione sociale, ovviamente: siate educati verso ogni persona al tavolo; evitate di usare un linguaggio offensivo sia dentro che fuori dal gioco, a meno che non sia qualcosa che avete stabilito a priori con il vostro gruppo; tenete il vostro telefono e altre distrazioni lontane durante le sessioni.<br>
	<br>
	Essere rispettosi significa anche essere consapevoli della vostra presenza al tavolo. E' facile venir presi dal divertimento che state vivendo, ma assicuratevi di non soverchiare gli altri giocatori o il DM. Se qualcuno fosse intimidito dal gioco, potrebbe non parlare con la stessa velocità, sia dentro che fuori dalla giocata. Siate consci di quando gli altri giocatori stanno provando a parlare e condividete le luci della ribalta con loro. E se siete voi a sentirvi soverchiati o poco rispettati, parlatene con il vostro DM dopo la sessione. Il vostro tavolo di gioco dovrebbe essere un luogo di divertimento, non uno che vi faccia sentire poco sicuri o protetti.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><span style="background-color:#ffffff;text-align:left;"><strong>Divertitevi. </strong>"Leggete le regole del gioco e la storia del suo mondo, ma ricordate sempre che siete voi coloro che lo portano in vita. Non sono niente senza la scintilla vitale che voi gli fornite" Questo è ciò che ha scritto Mike Mearls nella prefazione al <strong>Manuale del Giocatore </strong>di <strong>D&amp;D </strong>5° edizione. Finché il resto del gruppo è d'accordo con la situazione, non esiste un metodo sbagliato per giocare ai GdR da tavolo. Le regole esistono per guidarvi e darvi una struttura da seguire, ma, alla fine, l'unica regola veramente importante è la seguente: divertitevi. Cosa questa parola significhi tocca a voi scoprirlo, con l'aiuto del vostro DM e dei vostri coraggiosi compagni. Buona fortuna!</span></span>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5335-Preparing-From-The-Player-s-Side-Of-The-Screen&amp;amp;s=fca0f5fb4fb7c70d370fe9fe0e259571" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5335-Preparing-From-The-Player-s-Side-Of-The-Screen&amp;amp;amp;s=fca0f5fb4fb7c70d370fe9fe0e259571</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">929</guid><pubDate>Wed, 11 Jul 2018 09:01:21 +0000</pubDate></item><item><title>E' una trappola!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/e-una-trappola-r933/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.7baae217419f20be186808efe599c24e.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 06 Luglio 2018
</p>

<p>
	I pericoli sono tra le sfide più comuni in Pathfinder, mostri a parte, e i pericoli più comuni sono le trappole. Molti dei pericoli nel Playtest di PF2 sono trappole, ma ci sono anche pericoli ambientali come muffe e sabbie mobili, o persino delle infestazioni spiritiche. Piuttosto che avere regole differenti per ciascun tipo di pericolo nel Playtest tutti i pericoli hanno un formato unificato, anche se come li potrete incontrare ed affrontare potrà variare parecchio.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Notare un Pericolo
</h1>

<p>
	Molti pericoli possono essere notati usando Percezioni, anche se i pericoli ovviamente o semplicemente magici possono essere facilmente notati con <em>individuazione del magico</em> o effetti simili. Alcuni pericoli sono così facili da notare che potreste accorgervi di essi anche se non li state cercando. Altri pericoli potrebbero essere creati o nascosti in maniera particolarmente infida e richiedere un certo grado di competenza per poterli notare prima che sia troppo tardi, anche se li state cercando. Il talento Scopritore di Trappole del ladro migliora queste ricerche ulteriormente in caso di trappole, ma ogni personaggio con Percezione leggendaria può trovare ogni pericolo basato sulla Percezione, non solo i ladri!. Questi pericoli più difficili da notare non appaiono fino ai livelli più alti, dato che è altamente improbabile incontrare una trappola di livello 1 creata da un artigiano leggendario, anche se questo non implica che tutti i pericoli di alto livello siano difficili da notare. Per esempio, il pericolo di esempio più potente descritto qui di seguito, la Sfera dell'Armageddon (Armageddon Orb, traduzione non ufficiale), è facilissimo da trovare per chiunque.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Eliminare un Pericolo
</h1>

<p>
	L'abilità necessaria per eliminare (disable, traduzione non ufficiale) un pericolo varia. Le trappole sono solitamente eliminate con Ladrocinio, i pericoli ambientali con Natura o Sopravvivenza, e le infestazioni con Occultismo o Religione, anche se ci sono eccezioni in ogni categoria. Molti pericoli richiedono un certo numero di successi prima di essere eliminati del tutto e un successo critico solitamente conta come due successi. Un fallimento critico implica che avete accidentalmente attivato il pericolo! Molti pericoli fisici possono anche essere distrutti con la forza bruta. In molti casi spezzare il meccanismo d'innesco potrebbe far scattare prematuramente la trappola, cosa che potreste essere in grado di fare da una distanza di sicurezza. Abbiamo ritenuto importante rendere l'interazione con i pericoli un'esperienza più narrativa, senza occupare troppo tempo o richiedere al Dm di inventarsi dettagli sul momento, quindi ogni abilità che può essere usata per eliminare un pericolo viene elencata nel blocco delle statistiche di quest'ultimo assieme ad una descrizione di come un PG può usare tale abilità.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Semplici o Complessi
</h1>

<p>
	Di tutto ciò che fa parte del Playtest, i pericoli sono la componente di cui potreste ottenere la migliore anteprima al momento. Come? Starfinder. Avevamo già creato una struttura basilare per i pericoli quando stava per uscire Starfinder, quindi quando mi è stato chiesto di creare una struttura per le trappole di Starfinder ho adattato ciò che avevo pronto per il Playtest di PF2 e il resto del team che lavorava su Starfinder ha apprezzato ciò che ho proposto. Abbiamo ridefinito il sistema del playtest da allora, il che implica che abbiamo due tipologie principali di pericoli: pericoli semplici che si attivano, usano la loro reazione e poi hanno finito e pericoli complessi che tirano iniziativa e fanno passare il gioco alla modalità incontro finché i PG non li hanno neutralizzati (o quanto meno scappano).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Per Esempio
</h1>

<p>
	Diamo uno sguardo a vari pericoli di esempio!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">FOSSA NASCOSTA                                                                                                                                                                                                   PERICOLO 0</span></span><br>
	Meccanico, Trappola<br>
	<strong>Furtività</strong> CD 16<br>
	<strong>Descrizione</strong> Una botola copre una fossa di 3m x 3m, profonda 6m.<br>
	<strong>Eliminare</strong> Ladrocinio CD 12 per rimuovere la botola, rendendo la trappola non più nascosta (Percezione CD 0 per notarla).<br>
	<strong>CA</strong> 10,<strong> CAT</strong> 7, <strong>Tempra</strong> +1, <strong>Riflessi</strong> +1<br>
	<strong>Durezza</strong> 4 (botola); <strong>Immunità</strong> colpi critici, immunità degli oggetti, danno da precisione.<br>
	[[R]] <strong>Fossa</strong><br>
	<strong>Innesco</strong> Una creatura cammina sulla botola.<br>
	<strong>Effetto</strong> La creatura che l'ha innescata cade dentro la fossa e subisce danni da caduta (solitamente 10 danni contundenti). Tale creatura può usare la reazione Afferrare Bordo (Grab Edge, traduzione non ufficiale) per evitare di cadere.<br>
	<strong>Resettare</strong> La trappola causa sempre danni da caduta a chiunque ci cada dentro, ma la botola deve essere resettata manuale perché la trappola torni ad essere nascosta.
</p>

<p>
	Ah la fossa, la più basilare di tutte le trappole semplici. Chiunque può trovare una fossa nascosta, anche se non la stanno cercando, dato che la CD di Furtività non richiede un grado di competenza. Se qualcuno cammina sulla botola, la fossa usa la sua reazione per aprirsi e la creatura che l'ha innescata potrebbe caderci dentro. La riga Eliminare spiega come un personaggio potrebbe togliere di mezzo la botola e rendere la fossa evidente per tutti. Potrebbe comunque valere la pena essere cauti nell'attraversarla!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">SFERA DELL'ARMAGEDDON                                                                                                                                                                                 PERICOLO 23</span></span><br>
	Magico, Trappola<br>
	<strong>Furtività</strong> CD 10 o <em>individuazione del magico.</em><br>
	<strong>Descrizione</strong> Una sfera rossa ribollente, forgiata da una goccia del sangue di Rovagug, che fa piovere fuoco dal cielo quando viene rispettata una specifica condizione.<br>
	<strong>Disattivare</strong> Ladrocinio CD 51 (leggendario) per infondere gli attrezzi da ladro con degli aspetti che rappresentano Asmodeus e Sarenrae e usarli per risucchiare il potere della sfera nel corso di 10 minuti, subendo 5 danni da fuoco ogni turno durante tale periodo.<br>
	[[R]] <strong>Bruciare Tutto</strong> (divino, invocazione, fuoco).<br>
	<strong>Innesco</strong> Una condizione speciale specificata dal creatore della trappola, solitamente l'evento della propria morte.<br>
	<strong>Effetto</strong> Del fuoco piove dal cielo nel raggio di 150 chilometri, infliggendo 10d6 danni da fuoco alle creature e agli oggetti nell'area (Riflessi CD 46 per dimezzare i danno oppure nessun danno in caso di successo critico). Ogni creatura ridotta a 0 Punti Ferita in questo modo muore istantaneamente. Il danno inflitto non è sufficiente per bruciare completamente una foresta o per abbattere una montagna o una città, ma solitamente stermina molte delle creature nell'area.
</p>

<p>
	Questo pericolo è stato un assoluto divertimento da scrivere. Che aspetto avrebbe un pericolo di 23° livello? Questo pericolo è molto facile da notare, ma estremamente difficile da eliminare. Il danno dell'effetto non è neanche lontanamente un pericolo per dei personaggi di alto livello, ma se hanno a cuore i PNG della regione è probabile che non vorranno rischiare che questo pericolo si attivi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">IMPULSO SANGUINARIO                                                                                                                                                                                      PERICOLO 10</span></span><br>
	Infestazione<br>
	<strong>Furtività</strong> CD 29 (addestrato)<br>
	<strong>Descrizione</strong> Un oggetto imbevuto con gli echi di una mente malefica che tenta di uccidere chiunque si avvicini.<br>
	<strong>Eliminare</strong> Religione CD 27 (maestro) per esorcizzare lo spirito oppure Diplomazia CD 29 (esperto) per convincerlo a parole a rinunciare.<br>
	[[R]] <strong>Farla Finita</strong> (emozione, paura, illusione, mentale, occulto).<br>
	<strong>Innesco</strong> Una creatura che si muove entro 3 metri dall'oggetto infestato.<br>
	<strong>Effetto</strong> L'infestazione prende il controllo della creatura che l'ha innescata, costringendola ad attaccarsi da sola. la creatura subisce l'effetto di allucinazione mortale (CD 25) eccetto che, invece che danni mentali, il tipo di danni subiti è basato sull'eventuale arma che la creatura impugna oppure su un oggetto che ha in mano, altrimenti sui suoi colpi senz'armi se non ha in mano nulla.
</p>

<p>
	Ecco un esempio di una infestazione. Come potete vedere usa la stessa struttura base degli altri pericoli, quindi una volta che imparate le regole potete usarla flessibilmente per qualsiasi pericolo possiate immaginare! In questo caso un PG potrebbe usare Religione per esorcizzare l'infestazione, ma un personaggio potrebbe potenzialmente usare Diplomazia per calmarla a parole. Ad ogni modo il maestro in Religione ha il vantaggio di una CD più semplice. Potete anche immaginare un'avventura dove ha importanza il modo in cui un PG affronta un pericolo. Forse esorcizzare l'infestazione con Religione aiuterà a santificare l'area, mentre usare Diplomazia potrebbe persuadere lo spirito a fornire ai PG degli indizi su cosa gli è capitato prima di svanire.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">PILASTRO A LAME ROTANTI                                                                                                                                                                                  PERICOLO 4</span></span><br>
	Complesso, Meccanico, Trappola<br>
	<strong>Furtività </strong>+10 (addestrato) oppure CD 24 (esperto) per notare il pannello di controllo.<br>
	<strong>Descrizione </strong>Un pilastro di metallo con tre lame rotanti affilate come rasoi è nascosto nel pavimento, connesso a piastre a pressione in fino a 8 piastrelle del pavimento e ad un pannello di controllo nascosto entro 9 metri.<br>
	<strong>Eliminare</strong> Ladrocinio CD 18 (addestrato) due volte sul pilastro, oppure Ladrocinio CD 16 (esperto) una volta sul pannello di controllo per disattivare l'intera trappola.<br>
	<strong>CA</strong> 19, <strong>CAT</strong> 15; <strong>Tempra</strong> +6, <strong>Riflessi</strong> +10<br>
	<strong>Durezza</strong> 11 (2 ammaccature) sul pilastro, ammaccare il pannello fa sì che la trappola rimanga costantemente attiva e impedisce di eliminarla tramite il pannello;<strong> Immunità</strong> colpi critici, immunità degli oggetti, danni da precisione.<br>
	[[R]] <strong>Si Alza il Pilastro</strong> (attacco)<br>
	<strong>Innesco</strong> Una creatura cammina su una delle piastrelle del pavimento.<br>
	<strong>Effetto</strong> La trappola appare in una intersezione della griglia e compie un attacco di lama rotante contro una creatura adiacente (se ce n'è una) poi tira iniziativa.<br>
	<strong>Routine</strong> (3 azioni) alla sua iniziativa la trappola spende la sua prima azione compiendo un attacco di lama rotante contro ogni creatura adiacente, la sua seconda azione per muoversi dritta in una direzione casuale (tirare 1d4 per determinare la direzione) e la sua terza azione per attaccare ogni creatura adiacente. Questa trappola non subisce una penalità per gli attacchi multipli.<br>
	<strong>Velocità</strong> 3 metri<br>
	[[A]] <strong>Mischia</strong> Lama rotante +12,<strong> Danni</strong> 2d10+5 taglienti<br>
	<strong>Resettare</strong> La trappola si disattiva e resetta dopo 1 minuto.
</p>

<p>
	Questa è la prima trappola complessa mai creata per il gioco. E' stata anche responsabile per la prima morte nel gioco dato che Logan continuava a tirare casualmente per il movimento della lama, che era sempre per qualche motivo esattamente dove il ladro di Stephen si era spostato per evitarla - a quel punto gli è passata di nuovo addosso dopo che è svenuto incosciente. Notate che questa trappola complessa ha un bonus di Furtività, invece che una CD, dato che tira effettivamente l'iniziativa nella modalità incontro (usando Furtività). Se il vostro gruppo ha un esperto di Ladrocinio che riesce a trovare il pannello nascosto (noi non ce l'abbiamo fatta; il nostro esperto era a terra in un lago di sangue), questo pericolo è semplice da eliminare, ma anche un personaggio addestrato può eliminarlo con della pazienza e un personaggio non troppo paziente può sempre farlo a pezzi con attacchi sufficientemente forti da infliggere 11 o più danni.
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate? Volete azzardare un'opinione?
</p>

<p>
	Mark Seifter,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxe?It-s-a-Trap" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxe?It-s-a-Trap</a>
</div>

<p>
	 
	</p>
<p style="text-align:center;">
		 
	</p>


<div>
	 
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">933</guid><pubDate>Tue, 10 Jul 2018 09:07:49 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini, Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-2-r932/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/176983840_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.982626bbd2c7b814a9fc285523c83a61.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Barbarie
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Nelle frontie</font><span style="color:#000000;">re selvagge e ai confini delle terre civilizzate gli innocenti vengono attaccati da feroci tribù di barbari, goblin e orchi, ma anche da inquietanti bande di briganti, culti e da ogni genere di minaccia. Il Giuramento contro la Barbarie è stato creato per opporsi a questi nemici, focalizzandosi sulla distruzione degli umanoidi malvagi e sulla protezione degli innocenti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Molti umanoidi selvaggi combattono in gruppi od orde, caricando come se fossero una marea di carne. I Paladini che seguono questo giuramento combattono i loro numeri con i poteri garantiti da esso. Spendendo una piccola parte del potere punitivo possono temporaneamente estendere la portata delle loro armi, colpendo i propri bersagli da lontano.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questi Paladini, quando si avvantaggiano delle aperture che si presentano nel combattimento ravvicinato, possono potenziare i propri attacchi per infliggere ulteriori danni. Inoltre, ogni volta che questa abilità viene usata assieme alla loro portata maggiore, possono compiere attacchi di opportunità pari al proprio modificatore di Carisma.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Infine questo giuramento fa guadagnare ai Paladini alcuni incantesimi bonus, che permettono loro sia di migliorare le proprie reazioni e la propria forza, che di proteggersi dalle frecce ed assumere consapevolezza riguardo le condizioni di alleati e innocenti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Tutto sommato, questo giuramento permette di trasformare i Paladini in resistenti difensori e capaci attaccanti, in grado di distruggere ogni orda.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Forse anche più di quello degli altri paladini, questo giuramento è profondamente connesso con la difesa degli innocenti per via delle costanti minacce che le innumerevoli orde barbariche presentano ai popoli, senza contare la corruzione da esse portata. Questo fatto li potrebbe portare ad avere una connessione più profonda con le comunità locali dell'area, facendo amicizie, trovando degli amanti e costruendo delle famiglie. Una vera e propria miniera d'oro per lo sviluppo del personaggio e della sua storia, in sostanza.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><b>Vareth Coldiag è veramente corrotta, </b>una vishkanya antipaladina con un odio ossessivo per la civilizzazione, che è riuscita ad avvelenare anche il nobile giuramento contro la barbarie. Alla guida di un armata di goblin toccati dagli inferi, questa guerriera, armata di una lama immersa nel suo stesso sangue velenoso, carica sia nel mezzo di folle di innocenti che di soldati.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><strong>Per anni, la valle di Volan </strong>ha avuto a che fare con le incursioni dagli orchi delle montagne. Ma recentemente un gruppo di troll non violenti è venuto nella vallata cercando rifugio. Sarà necessario un duro lavoro per far capire all'ordine locale di paladini la differenza tra loro e gli orchi.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000"><b>La città di Silverhawk ha un difensore segreto, </b>un guerriero dal volto di volpe che colpisce dalle ombre, con indosso un'armatura incantata e silenziosa. Chiunque sia questa misteriosa figura, sta cacciando i malavitosi della città, eliminando intere bande di scagnozzi mafiosi in un solo assalto. Inutile a dirsi, le famiglie criminali hanno messo un prezzo sulla testa di questo vigilante kitsune.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="woo-hyoeng-lee-ba-vs-cr.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5114-woo-hyoeng-lee-ba-vs-crjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.woo-hyoeng-lee-ba-vs-cr.jpg.de56f1634880084610857fb6e3579573.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Mostruosità (Oath against Grotesquery, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Sarò onesto con voi: la prima volta che ho letto la descrizione di questo giuramento non l'ho assolutamente apprezzato. Un giuramento contro ciò che è brutto? Mi è sembrato incredibilmente pretenzioso e soggetto ad ogni genere di pregiudizio e stereotipo.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">L'ho poi riletto con più attenzione e mi sono accorto di essere in errore. Per coloro che scelgono questo giuramento ogni cosa ha una sua forma di </font><span style="color:#000000;">bellezza, ma quando questa naturale caratteristica è corrotta da metamorfosi, maledizioni capaci di trasformarti in altro o da illusioni costituisce un crimine contro la vittima. Naturalmente questo li rende i nemici dei licantropi, dei mutaforma, e delle creature magiche e degli incantatori che trasformano sé stessi o gli altri in altre creature. Inoltre, potrebbero anche combattere contro gli alchimisti e contro coloro che compiono orribili operazioni su soggetti usati come cavie, ma anche contro i necromanti, che violano terribilmente i corpi dei vivi per creare i propri schiavi non morti.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Alcuni potrebbero erroneamente equiparare la bellezza al bene, ma questi paladini guardano al mondo da una prospettiva differente, decisamente diversa da quella classica.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Questo giuramento dona la protezione della propria forma, cosa che rende i paladini naturalmente resistenti agli effetti ostili di metamorfosi. Inoltre li protegge dagli attacchi che danneggiano il loro aspetto e la loro identità personale, di conseguenza riducendo la loro efficacia. (Apro una piccola parentesi collegandomi a questo privilegio: il motivo per cui molte persone confondono il Carisma con la caratteristica della bellezza è dato proprio dall'esistenza di numerosi danni o risucchi a quest'ultima, che vengono descritti come qualcosa che renda brutte le vittime? Visto l'alto numero di mostri e personaggi con alto Carisma che non sono assolutamente attraenti qualcuno potrebbe pensare che questi effetti dovrebbero essere descritti diversamente. Beh, suppongo che sia la corruzione dell'apparenza del soggetto a causare i danni distruggendo la sua identità, piuttosto </font><span style="color:#000000;">che presupporre una diretta connessione tra l'apparenza e il Carisma).</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Con un tocco e con l'infusione delle loro cure divine, questi paladini possono provare a distruggere gli effetti di ogni trasmutazione ostile su un alleato o di ristorare il loro aspetto alla normalità annullando uno degli effetti sfiguranti precedentemente citati.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Gli editti di questo giuramento richiedono il rispetto della bellezza in ogni cosa e la distruzione di coloro che la corrompono. Inoltre, costoro devono cercare di proteggere i lavori artistici e non distruggere mai volontariamente questo genere di creatività ed espressione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Come tutti i giuramenti, esso fa guadagnare al paladino in questione un insieme di incanti bonus incentrati sul garantire protezione contro le aggressioni, sul riparare i danni agli oggetti e persino sul distruggere le illusioni o gli effetti di metamorfosi sugli altri, inclusi quelli che colpiscono naturalmente il bersaglio.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">State per giocare un paladino e sapete che dovrete presto affrontare un mutaforma, o coloro che disfigurano o trasformano gli altri contro la loro volontà? Considerate di selezionare questo giuramento. E' abbastanza situazionale, quindi io sarei abbastanza permissivo riguardo al decidere quando sia stato compiuto e quando il giocatore può tornare a giocare un normale paladino o selezionare un giuramento differente.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Un dettaglio interessante da notare, specialmente con il rilascio di Shardra (la Sciamana iconica) e dell'Esilir del cambio di sesso, è come questi paladini potrebbero reagire a personaggi transgender o non-binari. A mio parere si dividerebbero equamente tra coloro che credono che la forma originale abbia la totale precedenza e coloro che sono più comprensivi, realizzando che la bellezza interiore si basa anche sulla possibilità di trovare la propria vera identità, accettando il proprio corpo, e che se quest'ultimo non è adatto all'identità personale di qualcuno, ha tutto il diritto di cambiarlo come crede.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Dopo aver ucciso una terribile medusa, </strong>Lady Benelei ha scoperto che una delle tante vittime pietrificate dalla creatura è in realtà un noto cultista del Distruttore. Avendo fatto recentemente un giuramento contro la mostruosità per combattere il "pietrificatore" seriale, si trova divisa tra il suo desiderio di distruggere il male e quello di proteggere la santità della forma e la volontà di difendere ciò che potrebbe essere visto come un'opera d'arte.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Non avendo mai visto un morlock fino a quel momento, </strong>un iniziato paladino ha quasi causato un incidente internazionale quando ha provato a curare le deformazioni del popolo sotterraneo, offendendoli gravemente. Ora si è in una corsa contro il tempo per riparare le relazioni prima che le tribù agitate si muovano contro la città sopra di loro.</span>
</p>

<p>
	<strong style="color:#000000;">Ashmouth lo Sfregiato odia la bellezza </strong><font color="#000000">e ha giurato di distruggerla ogni volta che può. L'antipaladino ha guadagnato dal suo giuramento contro la bellezza degli strani poteri utili a violare la forma degli altri. Se non verrà fermato, lui e la sua banda di streghe, trasmutatori corrotti e licantropi lasceranno solo una scia di distruzione e di sopravvissuti deformi.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PaladinBodyImageGS.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5113-paladinbodyimagegsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.PaladinBodyImageGS.jpg.c3b3f9bb7a2a86b4e1ed549d18f843b5.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Non Morte
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Non importa quale sia l'ambientazione, le creature non morte sono spesso considerate una maledizione per i viventi. Che questo sia corretto o no, molti desiderano essere soccorsi dall'orrore dei morti viventi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">E' qui che entrano in azione i paladini che hanno formulato un giuramento contro questi abomini non morti, facendoli tornare al loro riposo eterno ed ergendosi come un muro tra queste creature e gli indifesi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Ciò che secondo me è veramente interessante è una riga della descrizione del giuramento, che aggiunge una precisazione: certi membri delle confraternite che compiono questo giuramento ammettono che alcuni non morti siano forze del bene piuttosto che del male. Questo prova che l'interpretazione del codice di condotta di una paladino varia tra i differenti ordini e, perciò, che i giocatori di paladini e i loro DM dovrebbero parlare prima delle sessioni di quali azioni siano o non siano vietate dal codice e quanto questo pesi sul personaggio.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Un paladino che ha formulato questo giuramento deve essere pronto a scovare i non morti in ogni occasione, pertanto la loro abilità divina di percepire l'invisibile è legata all'energia dei non morti, piuttosto che a quella del male, cosa che potrebbe portare ad alcune incomprensioni.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Gli spettri e i fantasmi sono una minaccia capace di superare anche le armature più robuste. Fortunatamente questi paladini sono benedetti con l'abilità di rendere le proprie armature, e più tardi i propri scudi, resistenti e solidi anche per le creature incorporee.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Allo stesso modo, questi paladini sono protetti da una potente aura, che rende loro e i loro alleati molto resistenti all'attacco iconico dei non morti: il risucchio di energia.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Mentre altri paladini devono spendere due usi della loro abilità di Imposizione delle Mani per incanalare il loro potere in una esplosione di energia positiva, i paladini del Giuramento contro la Non Morte ne devono usare solamente uno. Ma questa efficienza energetica vale solo se è usata per ferire i non morti e non per curare gli alleati.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Infine, il paladino ottiene un insieme di incantesimi bonus che lo aiutano contro i non morti, impedendo ai cadaveri di trasformarsi in queste creature, vedendo attraverso l'oscurità in cui si nascondono, sprigionando una luce ardente per sconfiggerli e fermandoli sul loro percorso.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Questo giuramento fa esattamente ciò che viene dichiarato dal nome, rendendo i paladini dei guerrieri eccellenti contro i non morti, facendo perdere loro parte delle normali abilità di uccisori dei malvagi. E' importante notare che spesso un paladino è prima un personaggio difensivo piuttosto che offensivo. Moltissime storie, sia nelle ambientazioni ufficiali che altrove, raccontano le cariche di questi personaggi, che li portano a spingersi troppo in là nel territorio nemico, causando più dolore che bene quando tornano come non morti per tormentare le persone per cui stavano combattendo.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Il grosso spunto di interpretazione che può essere ritrovato in questo giuramento è l'interpretazione del codice. Il paladino ucciderà i non morti a vista? O forse lascerà che alcuni di loro fuggano per potersi concentrare su abomini più pericolosi? Forse potrebbe persino fermare la sua mano, se il non morto in questione non fosse malvagio o non causasse del male a dei viventi.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Sir Gregory Macintol ha combattuto </strong>contro i non morti sin da quando è diventato un paladino. Ma con il suo progressivo invecchiamento ha bisogno di trovare un apprendista a cui insegnare la sua via, in modo da lasciargli sia il giuramento del paladinato che quello contro la non morte. Se dovesse fallire, la regione verrebbe lasciata senza nessun paladino del giuramento per la prima volta nel corso dei secoli.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Per la prima volta nella storia di Ang Vell, </strong>i non morti e i viventi hanno fatto un accordo di pace, i morti prendono solo ciò di cui hanno bisogno per soddisfare la loro oscura fame e i viventi fanno attenzione a controllare l'effetto che la loro presenza ha sulla vita di tutti i giorni. Tutto questo potrebbe presto venire distrutto, dato che i paladini di Ang Mnar ne sono venuti a conoscenza e hanno pronunciato un giuramento per eliminare dalla faccia della terra questo abominio di vita e non vita.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>La magia nera abbonda nella Palude Piangente, </strong>corrompendo la stessa natura della vita e della morte. Boldan Gierward, un paladino nano di una certa fama, era a conoscenza di questo fatto quando si è spinto all'interno. Ma un improvviso colpo a sorpresa da parte di una malvagia Fattuchiera Camminatrice delle Tombe (Gravewalker, traduzione non ufficiale) lo ha trasformato in ciò che più odia, un fantasma non morto. Ora è un ex paladino sul limite della disperazione e della follia. Con le giuste parole si potrebbe convincerlo a rinnovare il proprio voto e a diventare una forza del bene, oppure a cadere nelle corruzione e a diventare un letale antipaladino, con un giuramento contro i viventi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="e1afcc49c8371fbc46239221f1c79290-700.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5112-e1afcc49c8371fbc46239221f1c79290-700jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.e1afcc49c8371fbc46239221f1c79290-700.jpg.4f0024295d11a8e9302ab879cbd20f16.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<p>
		Link agli articoli originali:<br>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/67096654226/class-feature-friday-oath-against-savagery" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/67096654226/class-feature-friday-oath-against-savagery</a></span><br>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/95494226600/class-feature-friday-oath-against-grotesquery" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/95494226600/class-feature-friday-oath-against-grotesquery</a></span><br>
		<span style="color:#000000;"><a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/70624564691/class-feature-friday-oath-against-undeath" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/70624564691/class-feature-friday-oath-against-undeath</a></span>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">932</guid><pubDate>Mon, 09 Jul 2018 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri: Peryton</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-peryton-r927/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/peryton.jpg.6122bbfa59ba6a28d6188ec362194b1f.jpg" /></p>
<p>
	Che siano ibridi magici, alieni invasori o creature deformate da una maledizione, i peryton sono cacciatori spietati. Se notate che la forma che si avvicina dal cielo crea un'ombra umanoide sul terreno sottostante, state in guardia! Una volta che un peryton ha deciso che vuole mangiare il vostro cuore l'unico modo per fermarlo è ucciderlo. Il peryton è apparso in ogni edizione di D&amp;D sin dai tempi di AD&amp;D 1E; unitevi a noi mentre diamo uno sguardo a questo mostro mezzo aquila gigante mezzo cervo.
</p>

<p>
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo ora giunti alla lettera P nel nostro tour alfabetico e oggi ci occuperemo del peryton.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini e sviluppo
</h1>

<p>
	Il peryton fu creato dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges per il <em>Libro degli Esseri Immaginari </em>(1967). Questo libro raccoglie descrizioni di bestie mitologiche dal folklore e dalla letteratura e la sua influenza sulla selezione dei mostri comparsi nei primi anni di D&amp;D è chiara. Alcune delle descrizioni sono così similari che pare praticamente certo che Gygax ne avesse una copia assai consunta sotto mano quando stava preparando il <em>Manuale dei Mostri</em>.
</p>

<p>
	Quindi cosa ha da dirci il<em> Libro degli Esseri Immaginari </em>sui peryton? Nati ad Atlantide i peryton hanno la testa e le zampe da cervo, ma il corpo e le ali di un grande uccello. Hanno piume verde scuro o blu chiaro e volano in stormi, gettandosi in picchiata per uccidere. I peryton amano squartare le proprie vittime e sguazzare nelle interiora, ma stranamente li si è visti mangiare della terra.
</p>

<p>
	Le armi normali non hanno alcun effetto su un peryton. Cosa inquietante, un peryton proietta l'ombra di un uomo. Alcuni suggeriscono che questo significhi chee sono gli spiriti di viandanti morti lontani da casa. Altri che sono i nemici mortali degli umani e che, solo una volta che uccidono un uomo, la loro ombra diventi quella della loro propria forma.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="1. Peryton (1977) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5083-1-peryton-1977-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1038762033_1.Peryton(1977)-MonsterManual.jpg.881e9ef57293a412f3056c76443ca4bd.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri </em>(1977)</span>
</p>

<p>
	Confrontate questa descrizione con il peryton del <em>Manuale dei Mostri</em>, che viene raffigurato come un incrocio tra un cervo e un grosso volatile. Il suo torso e la sua testa sono blu-neri, con corna nere come la pece. Il peryton ha piume verdi scure sulle ali e sulla schiena, e sul petto piume o blu (i maschi) o grigie (le femmine). La versione di D&amp;D ha zampe da volatile (“artigli troppo deboli da usare”) invece che le zampe da cervo. Il testo non fa menzione dell'ombra del peryton ma, se studiate attentamente l'immagine, ha effettivamente un'ombra umanoide.
</p>

<p>
	I peryton vivono nelle regioni montuose, in caverne o su dei picchi. Attaccano usando le loro corna appuntite e si concentrano su un singolo nemico alla volta. Una volta che tale preda è morta, il peryton ne strappa il cuore con i suoi denti. Il cuore, si dice, è necessario alla creatura per riprodursi e a volte i peryton prendono dei prigionieri per soddisfare necessità future di cibo e riproduzione.
</p>

<p>
	Viene suggerito che i peryton siano stati creati tramite esperimenti magici, così come l'orsogufo. Possiedono un proprio linguaggio, sono caotici malvagi e di intelligenza media. Sono incontrati in gruppi di 2-8 individui.
</p>

<p>
	Sono creature da 4 DV con un singolo potente attacco con il corno (4-16 danni). Come nel <em>Libro degli Esseri Immaginari</em>, sono immuni ai danni delle normali armi; serve un'arma magica +1 o superiore per ferirli. La <em>Guida del Dungeon Master</em> fa presente che hanno manovrabilità di classe C, il che implica che possono svoltare fino a 90° in un round e che possono raggiungere la velocità massima in un round.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="2. Peryton (1982) - Monster Cards, Set 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5084-2-peryton-1982-monster-cards-set-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.908425587_2.Peryton(1982)-MonsterCardsSet3.jpg.a78392e442b8c94d335719a2033ddb8c.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monster Cards, Set 3</em></span> (1982)
</p>

<p>
	L'immagine del peryton nelle <em>Monster Cards</em> del 1982 li presenta con un piumaggio più colorito, aggiungendo bande gialle ad ali e coda. Forse, visto che l'illustrazione non include l'ombra, la carta espande la descrizione del <em>Manuale dei Mostri</em>, specificando che i peryton proiettano ombre umanoidi. Non viene fornita alcuna spiegazione per tale fenomeno.
</p>

<p>
	<em>L'Ecologia del Peryton</em> di Nigel Findley fu pubblicata su<em> Dragon</em> #82. Aggiunge solo poche informazioni rispetto a quello che già sapevamo sull'aspetto del peryton (il suo corpo e le sue ali sono simili a quelli di un avvoltoio, sono più intelligenti di quanto appaiono) e le sue capacità (goffo a terra, meraviglioso e terribile mentre in volo), ma fornisce una storia di background molto più dettagliata.
</p>

<p>
	Viene rivelato che i peryton non sono il risultato di esperimenti magici, ma piuttosto nativi di un altro piano. Nella storia del loro mondo natio i peryton avevano domato la propria natura caotica ed indipendente per sottomettere o distruggere tutti gli altri abitanti. Cominciarono poi ad espandersi su altri mondi. Con un chiaro riferimento al<em> Libro degli Esseri Immaginari</em>, viene menzionata Atlantide come uno dei mondi minacciati dalla conquista dei peryton.
</p>

<p>
	I peryton originariamente viaggiavano tra i piani usando capacità psioniche naturali. Non è chiaro se coloro che abitano in questo mondo hanno pian piano perso tali capacità nel corso delle generazioni oppure se un qualche evento ha causato una perdita istantanea per tutta la specie. L'articolo specula sul fatto che alcune manifestazioni inconsce di queste capacità da tempo perdute siano la causa del perché i peryton proiettano ombre umanoidi mentre uccidono le loro prede.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="3. Peryton (1984) - Dragon 82.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5085-3-peryton-1984-dragon-82jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1681737627_3.Peryton(1984)-Dragon82.jpg.908f8a0da23e15e86101e4e7c8cb00d2.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #82</em> (1984)</span>
</p>

<p>
	Le origini aliene del peryton sono alla base della sua fisiologia inusuale, la quale richiede una dieta che include carne, piante e anche alcuni minerali. I minerali consumati sono usati per rafforzare le corna del peryton, rendendole letali come acciaio affilato. Anche se questi depositi minerali possono essere una spiegazione per la resistenza alla magia dei peryton, una ragione più plausibile è la loro origine su altri piani.
</p>

<p>
	Le uova dei peryton hanno un guscio metallico, la cui composizione include ferro, potassio, sodio e azoto. É per questo motivo che i peryton femmina mangiano i cuori umani, dato che sono una ricca fonte di questi minerali nelle giuste proporzioni.
</p>

<p>
	Avete notato come l'illustrazione che accompagna l'articolo dell'Ecologia mostra un peryton con degli zoccoli invece che degli artigli? Almeno un lettore di <em>Dragon</em> lo ha notato, cosa che ha costretto Kim Mohan a spiegar questa discrepanza nelle lettere in risposta ai lettori sul numero #84. Fa riferimento alla descrizione originale sul Libro degli Esseri Immaginari - “zampe di un cervo” - per giustificare la sua scelta artistica.
</p>

<p>
	Altri articoli su<em> Dragon</em> ci rivelano che un peryton ha una soglia del dolore simile ad un cavallo da guerra (<em>Dragon</em> #118) e che le corna di peryton valgono circa 15 mo, mentre un uovo o un cucciolo di peryton possono essere rivenduti per 110-200 mo (<em>Dragon</em> #137)
</p>

<p>
	I peryton sono apparsi in varie avventure per AD&amp;D 1E. Sono parte delle forze di Lolth che invadono il regno nanico di Maldev, uno dei mondi collegati dai portali in <em>Q1: Queen of the Demonweb Pits</em>. I peryton sono anche uno dei tipi di mostri caotici malvagi in cui si potrebbe essere reincarnati mentre si è nella Ragnatela di Lolth. In <em>RPGA4: The Elixir of Life</em> (e di nuovo quando l'avventura venne ristampata in <em>C4: To Find a King</em>), un gruppo di quattro peryton conduce i propri attacchi dal proprio nido vicino alla sommità del Pollice di Dagda. Un altro quartetto di peryton vive nella Montagna Dentedidrago in <em>N2: The Forest Oracle</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4. Peryton (1984) - UK2 The Sentinel.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5086-4-peryton-1984-uk2-the-sentineljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.579584342_4.Peryton(1984)-UK2TheSentinel.jpg.7a5fa4f54dc83d0bf46d5391a93c21af.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>UK2: The Sentinel</em> (1984)</span>
</p>

<p>
	In <em>UK2: The Sentinel </em>troviamo una famiglia di cinque peryton, due adulti e tre piccoli (mostrati qui sopra), hanno fatto il nido in una villa in riva al lago. Dopo aver sconfitto gli adulti, gli avventurieri trovano una stanza con quattro corpi mutilati. Nascosti nel soffitto i giovani peryton affamati si preparano a balzare loro addosso ed attaccarli.
</p>

<p>
	Dopo essere rimasti relativamente tranquilli per gli ultimi cento anni, un gruppo di peryton che vive nella Montagna Mantoscuro è stato travolto dalla necessità di riprodursi. I peryton hanno iniziato ad attaccare i viaggiatori nella regione e sono abbastanza intelligenti da nascondere i corpi senza cuori, in modo da evitare di mettere in allarme la popolazione locale. Un incontro con questi peryton viene descritto in <em>REF4: The Book of Lairs II</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="5. Peryton (1987) - I12 Adventure Pack I.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5087-5-peryton-1987-i12-adventure-pack-ijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.38529163_5.Peryton(1987)-I12AdventurePackI.jpg.43eb19473f77f102c32d94ac0c8e03d4.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>I12: Adventure Pack I </em>(1987)</span>
</p>

<p>
	<em>I12: Adventure Pack I</em> include un avventura intitolata Terror in Skytumble Tor. Il nemico rakshasa di questa storia viene accompagnato da uno stormo di peryton e gruppi di queste creature interferiscono con il progresso degli avventurieri varie volte, mentre investigano la zona.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="6. Peryton (1987) - I12 Adventure Pack I.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5088-6-peryton-1987-i12-adventure-pack-ijpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1809805169_6.Peryton(1987)-I12AdventurePackI.jpg.5d8586865cdfc73357d63e335a7132e8.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;">I12: Adventure Pack I (1987)</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	2a Edizione
</h1>

<p>
	Nella 2E il peryton venne legato più strettamente ai Forgotten Realms, apparendo per la prima volta nel <em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</em>. La TSR stava pubblicando quattro nuove appendici del <em>Monstrous Compendium</em> ogni anno a quel punto, quindi anche se si tratta dell'undicesimo della serie fu pubblicato solo due anni e mezzo dopo il <em>Volume Uno</em>. Non solo il peryton ricevette un'intera pagina per sé nel volume, ma è anche uno dei mostri che apparivano sulla copertina. Quell'immagine poneva il piede di un peryton in una strana posizione relativamente alla sua testa, quindi non è sorprendente che il piede sia stato eliminato quando l'immagine è stata riciclata per la carta #738 delle <em>Trading Cards </em>del 1992.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="7. Peryton (1991) - MC11 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5089-7-peryton-1991-mc11-monstrous-compendium-forgotten-realms-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.228718874_7.Peryton(1991)-MC11MonstrousCompendiumForgottenRealmsAppendix.jpg.5f9ad10730946eeabc85ca8c1d85d87a.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</em> (1991)</span>
</p>

<p>
	Il blocco di statistiche del peryton è preso pari pari dalla 1E, ma il testo espanso presentato nel <em>Monstrous Compendium</em> abbellisce leggermente le informazioni già esistenti sul peryton. Ora si dice che abbiano brillanti occhi rosso-arancio e che mettano un sottile odore che o li fa odorare come un umano, oppure instilla un terrore irrazionale in coloro che lo annusano. I peryton non usano armi, né indossano vestiti o gioielli. Il loro linguaggio viene descritto come una collezione di ruggiti inferociti e stridii.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8. Peryton (1991) - MC11 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5090-8-peryton-1991-mc11-monstrous-compendium-forgotten-realms-appendixjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1697286662_8.Peryton(1991)-MC11MonstrousCompendiumForgottenRealmsAppendix.jpg.01e8a832964943b47712393db91da531.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix </em>(1991)</span>
</p>

<p>
	In combattimento i peryton sono ossessionati da un particolare bersaglio e non cambieranno preda anche qualora fosse svantaggioso tatticamente. Se costretto a ritirarsi, un peryton continuerà ad inseguire la sua preda finché non potranno ripetere l'attacco. Oltre a un pericoloso attacco in picchiata ad alta velocità, che un peryton usa solo se disperato o per un attacco a sorpresa, la creatura può anche afferrare un bersaglio di dimensioni umane e lasciarlo cadere da un'altezza di 30 metri o più, causando danni considerevoli se non la morte istantanea.
</p>

<p>
	A livello sociale ogni nido di 2-8 peryton è solitamente a varie miglia di distanza da ogni altro nido di peryton e completamente indipendente. La loro abitudine di catturare saltuariamente prede per sfamarsi o per riprodursi in seguito significa che alcuni tesori residui possono essere trovati sparsi tra le uova non schiuse nel nido. Il testo implica che mangiare un cuore è un requisito per diventare fertili, sia per i maschi che per le femmine, e che rimangono in tale stato per meno di un giorno.
</p>

<p>
	La descrizione del <em>Monstrous Compendium</em> è stata ristampata nel <em>Monstrous Manual</em> con una nuova immagine a colori di un peryton.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="9. Peryton (1993) - Monstrous Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5091-9-peryton-1993-monstrous-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1794438145_9.Peryton(1993)-MonstrousManual.jpg.4cf362d4f7029fde7956dcd9c322ce9b.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Monstrous Manual</em> (1993)</span>
</p>

<p>
	Secondo il <em>The Complete Barbarian’s Handbook</em>, i prezzi per le corna e uova di peryton sono cambiati dalla 1E, con le corna che ora valgono 25 mo, mentre le uova solo tra le 10 e le 120 mo.
</p>

<p>
	Un'avventura degli ultimi periodi della 2E presentata su <em>Dungeon</em> #74, First People, afferma che i peryton sono stati creati da Verenestra, dea delle ninfe. Quando una ninfa di foresta si dichiara più bella di Verenestra, la dea la trasforma in una ninfa oscura, e i fedeli seguaci aquile e serpenti della ninfa sono trasformati in peryton che continuano a servirla.
</p>

<p>
	Non c'è un peryton nell'avventura <em>The Rod of Seven Parts</em>, ma vi si può trovare un materasso bozzoloso pieno di piume di peryton e aquile giganti.
</p>

<p>
	<em>Dragon</em> #266 esplora un'origine alternativa dei peryton come spiriti non morti dei viaggiatori umani uccisi lontani dalle loro case. Essi prima danno la caccia ai loro uccisori e poi cacciano altri viaggiatori. Questa tipologia di peryton può essere calmata solo se il loro corpo originale viene riportato a riposare nella propria madre patria.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	3a Edizione
</h1>

<p>
	I peryton rimasero principalmente legati ai Forgotten Realms nella 3E, apparendo su <em>Mostri di Faerûn</em>, il primo manuale di creature pubblicato dopo il <em>Manuale dei Mostri</em>. L'illustrazione è riconoscibile come ispirata dai suoi predecessori, ma in termini di storie e meccaniche potrebbe essere una nuova interpretazione basata sulla sua descrizione ne<em> Il Libro degli Esseri Immaginari</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="10. Peryton (2001) - Monsters of Faerûn.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5092-10-peryton-2001-monsters-of-faeru%CC%82njpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.101500606_10.Peryton(2001)-MonstersofFaerun.jpg.503384677f134ccc167b273f40507f58.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Mostri di Faerûn</em> (2001)</span>
</p>

<p>
	Fisicamente un peryton ha ora la testa di un “cervo demoniaco viola” e il corpo di un'aquila gigante. Non hanno più artigli deboli e attaccano con due artigli, due schianti (corna?) e un morso. La resistenza alle armi è sempre presente, nella forma di Riduzione del Danno, e il peryton ha Olfatto Acuto, Attacco in Volo e Multiattacco. É ora una creatura da 5 DV, ma può avanzare fino a 15 DV, diventando di taglia Grande a 11 DV. Questi peryton non sono in grado di parlare, ma possono capire il Comune e forse anche altri linguaggi.
</p>

<p>
	Non più invasori da un altro piano, i peryton sono la creazione di una divinità corrotta e senza nome. Sono creature miserabili che odiano la vita e credono di poter diventare qualcosa di meglio quando consumeranno il cuore perfetto. Alcuni di loro credono che il cuore debba essere raccolto sotto specifiche condizioni, cosa che li spinge a tenere schiavi umanoidi per poter raggiungere tali condizioni. L'insolita ombra del peryton è collegata a questo desiderio – l'ombra è sempre quella dell'ultima creatura il cui cuore il peryton ha consumato.
</p>

<p>
	La loro ossessione con il voler mangiare il cuore perfetto si manifesta anche in combattimento. Anche se cacciano in gruppi, i peryton hanno difficoltà a cooperare in battaglia, dato che ogni creatura teme che un'altra possa trovare per prima il cuore perfetto. Il peryton ha poco interesse per creature che non siano umanoidi con dei cuori. Per qualche ragione, non mangiano il cuore degli elfi, anche se uccidono comunque gli elfi per odio. La loro capacità speciale di strappare il cuore significa che un peryton consuma un cuore se riesce a mettere a segno un attacco speciale di colpo di grazia. Qualcuno che venga ucciso in questo modo non può tornare in vita con <em>animare morti</em>, ma può sempre essere bersaglio di <em>resurrezione</em>.
</p>

<p>
	Le regole della 3.5 apportano lievi modifiche al peryton, tra cui l'aggiunta di scurovisione (18 metri) e di visione crepuscolare come capacità speciali. <em>Dungeon </em>#106 include le statistiche di un peryton avanzato Grande con 11 DV.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	4a Edizione
</h1>

<p>
	Il peryton fece il suo debutto per la 4E nel 2011 in un'avventura scritta per la convention D&amp;D Experience. In <em>Kalarel’s Revenge</em> la strega del gelo chiamata la Signora della Brina è accompagnata da due di queste creature, ma in quanto entità neutrali lei e i suoi peryton possono diventare sia alleati che avversari degli eroi. L'avventura prende in prestito i dettagli del peryton dal <em>Monster Vault: Threats to the Nentir Val</em>e, che verrà pubblicato in seguito quello stesso anno.
</p>

<p>
	Purtroppo su<em> Threats to the Nentir Vale </em>il peryton non ha ricevuto una nuova illustrazione ed è stata invece riciclata l'illustrazione da <em>Mostri di Faerûn</em>. Questa versione sembra ritornare a molte delle storie e delle informazioni del periodo 1E/2E, ma rispecchia le meccaniche della 3E; in particolare negli attacchi del peryton, che includono un afferrare con gli artigli, i quali sono forti a sufficienza per trasportare un'altra creatura di taglia Media.
</p>

<p>
	In combattimento hanno la tenacia del peryton della 2E, scegliendo un singolo bersaglio da attaccare e tornando in seguito ad assalirlo se viene scacciato. Anche nei colori il peryton della 4E rispecchia i suoi predecessori della 2E, con occhi lucenti rosso-arancio, una testa blu e nera, delle corna nere, e delle piume pettorali o blu chiaro (maschi) o marrone spento (femmine).
</p>

<p>
	In questo caso viene suggerita una storia di origine completamente differente, con i peryton ritenuti essere elfi trasformati da un terribile maleficio. Una delle loro ragioni per voler consumare dei cuori è il desiderio di ricordarsi di chi erano un tempo. Tuttavia la descrizione conferma anche che i peryton femmina devono consumare cuori umanoidi se vogliono diventare fertili e in grado di riprodursi. Questo funziona solo con dei cuori freschi, il che spiega la loro abitudine di prendere degli ostaggi per consumarne il cuore in seguito. Avendo superato la loro avversione dei tempi della 3E per il sapore degli elfi, i peryton ora prediligono i cuori di elfi, mezz'elfi e umani. L'ombra del peryton è nuovamente collegato al suo mangiare i cuori, con l'ombra di una femmina fertile che riflette la sua vera forma, invece della generica ombra umanoide che normalmente tali creature proiettano.
</p>

<p>
	Una variante più grande e potente, nota come peryton antico, è inclusa in<em> Threats to the Nentir Vale</em>. Sono più astuti dei loro cugini più piccoli, e preferiscono inseguire le loro prede e attaccarle con una picchiata improvvisa. Hanno anche un morso maledetto, che fa sì che la vittima subisca danni addizionali se attacca un qualsiasi altro avversario oltre al peryton che l'ha morsa. Diversamente da tutte le precedenti versioni, questo peryton non ha immunità speciali alle armi non magiche.
</p>

<p>
	Le descrizioni precedenti facevano menzione del fatto che dei tesori – proprietà delle vittime precedenti – potessero saltuariamente essere trovati sparsi dentro e attorno ai nidi dei peryton, ma in questo caso vi viene posta maggiore enfasi come fonte di “tesori a tutto spiano”. Questo è potenzialmente un buon aggancio narrativo per incoraggiare degli avventurieri a rischiare la propria vita confrontandosi con le creature.
</p>

<p>
	Le uova di peryton sono diventate molto più apprezzate che nelle due passate edizioni: ora superano anche il loro valore nella 1E (110-200 mo) e possono essere vendute per “svariate centinaia di monte d'oro” al giusto acquirente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	5a Edizione
</h1>

<p>
	Il peryton è stato incluso nel <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E, ma è stato anche presentato in anteprima nell'avventura di D&amp;D Next <em>Dead in Thay</em>, dove avviene un incontro con quattro peryton adulti e quattro cuccioli (Questo incontro è stato in seguito ristampato su <em>Tales from the Yawning Portal.</em>)
</p>

<p>
	Confrontare queste due versioni ci fornisce delle interessanti informazioni sullo sviluppo della versione più recente del peryton. In D&amp;D Next aveva 4DV, una bassa CA di 11, e attacchi per 2d6+3 danni con gli artigli o con le corna. Nel <em>Manuale dei Mostri </em>è stato reso più resistente, con 6 DV e una CA di 13, ma infligge solo 1d8+3 danni con le corna e 2d4+3 con gli artigli.
</p>

<p>
	L'attacco di picchiata speciale del peryton è cambiato passando dal fornirgli un attacco gratuito di incornata, in seguito ad una picchiata riuscita con annesso attacco di artiglio, al semplicemente garantirgli la possibilità di infliggere 2d8 danni addizionali su ogni attacco in seguito ad una picchiata. Anche se aveva una totale immunità ai danni dalle armi non magiche in <em>Dead in Thay</em>, nella versione finale il peryton ha solo resistenza a tali armi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="11. Peryton (2014) - Monster Manual.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5093-11-peryton-2014-monster-manualjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1598715290_11.Peryton(2014)-MonsterManual.jpg.80814dce02ef81080950c89d2a4c26ec.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Manuale dei Mostri</em> (2014)</span>
</p>

<p>
	<em>Dead in Thay</em> non include alcuna informazione di background sul peryton, solo il blocco delle statistiche. Il <em>Manuale dei Mostri </em>ci offre più dettagli. A livello generale corrisponde alle versioni precedenti: i peryton cacciano gli umanoidi (preferendo elfi, mezz'elfi e umani) in maniera totalmente focalizzata, dato che le femmine hanno bisogno dei loro cuori per riprodursi. Quando consuma il cuore, l'ombra di un peryton ritorna brevemente da una forma umanoide a quella del peryton.
</p>

<p>
	Confrontando questa descrizione del peryton con tutte le versioni precedenti, essa è più simile alla versione della 4E. Tuttavia, nonostante queste similitudini, siamo di fronte ad ancora un'altra storia delle origini di queste creature. Una moglie infuriata strappò il cuore all'amante di suo marito e ne consumò il cuore come parte di un rituale. Anche se fu impiccata per il suo crimine gli uccelli spazzini che ne divorarono il cadavere furono mutati dalla magia residua del rituale e divennero i primi peryton.
</p>

<p>
	Quindi, a seconda dell'edizione considerata e della persona con cui parlate, i peryton sono ibridi creati magicamente, invasori da un altro piano, spiriti di viandanti uccisi lontani da casa, creazione di una divinità corrotta, aquile mutate da una dea delle ninfe, elfi trasformati da un'orrenda maledizione o uccelli mutati dopo aver mangiato il cadavere di una donna dal cuore malvagio. Se esiste una creatura con una storia di origine meno consistente attraverso le edizioni non l'abbiamo ancora inclusa nella nostra serie Enciclopedia dei Mostri.
</p>

<p>
	I peryton hanno anche avuto una breve apparizione in <em>Princes of the Apocalypse</em>, dove sono inclusi nelle tabelle degli incontri casuali. Presumibilmente il guardiano delle porte è sopravvissuto ad un incontro con queste creature, dato che c'è una testa di peryton nelle sue stanze.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I peryton e le divinità
</h1>

<p>
	Secondo il <em>Manuale dei Mostri II</em> il signore dei demoni Pazuzu è in grado di evocare i peryton.
</p>

<p>
	Nella trilogia di novelle <em>Moonshae</em>, Tristan e i suoi compagni combattono con uno stormo di peryton evocati dal dio Bhaal.
</p>

<p>
	Malar, il Signore delle Bestie dei Forgotten Realms, viene descritto su <em>Fedi e Avatar</em> ed è noto per essere associato ai peryton. Viene servito da rari incantatori in grado di allevare tali creature innaturali.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I peryton e gli altri mostri
</h1>

<p>
	Si dice che l'hundar (“pipistrello-cavallo”) presentato su <em>Dragon</em> #90 (in seguito rinominato “hendar” sul <em>MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix</em>) tolleri la presenza dei peryton nella sua stessa zona.
</p>

<p>
	Anche se i peryton sono invulnerabili a molti attacchi non magici, secondo <em>Dragon</em> #161 si sa di grifoni che li cacciano. Sia i peryton che i grifoni sono noti per essere in grado di mangiare i frustapungiglioni, creature tentacolari descritte su <em>Dragon</em> #197.
</p>

<p>
	Gli ibridi magici noti come corvilupo (<em>Città degli Splendori</em>) sono promettenti come possibile mezzo per mantenere bassi i numeri dei peryton. Allo stesso modo, secondo il web enhancement <em>New Draconic Monsters</em> i dragonne svolgono l'importante ruolo di tenere in scacco le popolazioni di peryton.
</p>

<p>
	<em>Monster Vault: Threats to the Nentir Vale</em> fa notare come spesso i vitelli della luna si trovino a lottare con i peryton.
</p>

<p>
	Il <em>Manuale dei Mostri </em>della 5E suggerisce che le chimere e le manticore sono i più pericolosi rivali per il territorio per i peryton. Fa anche notare che i giganti delle nuvole allevano peryton, grifoni e viverne come animali da caccia, allo stesso modo in cui gli umani allevano i falchi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I peryton e la magia
</h1>

<p>
	I peryton hanno ali potenti che li rendono immuni all'incantesimo <em>spruzzo colorato</em> (Dragon #97).
</p>

<p>
	L'incantesimo<em> fusione vitale </em>da <em>FOR8: Pages from the Mages</em> è un potente incantesimo necromantico. Può essere usato per fondere due differenti creature in modo da formare un ibrido e i peryton sono una delle tipologie di creature che l'incantesimo può creare.
</p>

<p>
	L'incantesimo <em>mazza adamantina </em>dal <em>Player’s Options: Spells &amp; Magic</em> infligge danni ai “volatili magici”, tra cui i peryton.
</p>

<p>
	L'incantesimo<em> trova seguace</em>, presentato su<em> Dragon</em> #228, è una versione più potente di <em>trova famiglio</em> e il peryton è una delle creature che possono essere richiamate dall'incantesimo. Un mago con uno seguace peryton ottiene immunità alle armi non magiche per un periodo limitato ogni giorno. Allo stesso modo <em>Dragon</em> #302 suggerisce che un peryton potrebbe essere evocato usando l'incantesimo e<em>voca alleato naturale V</em> della 3E.
</p>

<p>
	Il <em>tonico di Halaster,</em> una potente pozione descritta su <em>Volo’s Guide to All Things Magical,</em> richiede sei gocce di sangue da un cuore di peryton come ingrediente. La pozione – se funziona, cosa improbabile – fornisce immunità permanenti ad una serie di effetti magici. Su <em>Dungeon</em> #195 viene fatto intendere che il sangue di peryton può potenziare gli effetti del fermaincantesimi, un decotto che inibisce la capacità di usare la magia di chi la beve.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Birthright
</h1>

<p>
	Il boxed set <em>Birthright Campaign Setting</em> fa notare che i peryton possono essere trovati a Cerilia. Questo è confermato dai rapporti sui peryton nelle colline Erebannien a sud di Roesone (<em>Player’s Secret’s of Roesone</em>).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dark Sun
</h1>

<p>
	Secondo<em> Dragon</em> #185, i peryton possono essere trovati su Athas.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dragonlance
</h1>

<p>
	L'unico accenno ai peryton nell'ambientazione di Dragonlance pare essere nell'avventura <em>La Chiave del Destino</em>, che menziona una nave mercantile naufragata chiamata Peryton a Balifor.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Eberron
</h1>

<p>
	Visto che il peryton della 3E è apparso unicamente su <em>Mostri di Faerûn</em>, esso pare essere una creatura rara nell'ambientazione di Eberron. <em>Dungeon</em> #175 menziona il fatto che la cittadina di Fairhaven un tempo possedeva una taverna chiamato Orgoglio di Peryton, quindi le creature sono quanto meno conosciute ai residenti dell'area.
</p>

<p>
	Come prova più conclusiva, nell'avventura finale della serie <em>Xen’drik Expeditions</em> (EXP-9: Endgame) troviamo una sequenza narrativa in cui gli avventurieri stanno cavalcando dei grifoni, dei pipistrelli crudeli, dei pegasi e/o degli ippogrifi, e sono coinvolti in un bombardamento delle rovine di Tir-Forel. Un gruppo di peryton viene teletrasportato sul campo di battaglia da un mago nemico per fermare gli eroi. Questi tuttavia non sono semplici peryton: troviamo quattro peryton avanzati (14 DV), guidati da un peryton sciamano (un chierico di 8° livello), e un peryton distruttore (un multiclasse guerriero/barbaro)
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Forgotten Realms
</h1>

<p>
	Anche prima di essere spostati nei manuali dei mostri della 2E e 3E, i peryton avevano già da tempo una forte presenza sul Faerûn. Vengono menzionati per la prima volta nel Manuale del DM nel boxed set originale di tale ambientazione, collegato alle voci sul nuovo Signore delle Bestie nel Nord.<em> FR5: The Savage Frontier</em> espande queste voci e rivela che il Signore delle Bestie è un illithid intento in vari complotti, e lo pone (con i suoi servitori peryton) nelle miniere delle rovine di Dekanter, al margine della Brughiera Solitaria.
</p>

<p>
	I peryton possono anche essere trovati nelle scarpate e nei picchi delle Moonshaes (<em>FR2: Moonshae</em>), sui Picchi del Tuono tra il Cormyr e le Terre delle Valli (<em>FRS1: The Dalelands</em>), nell'Aglarond e nel Rashemen (<em>Spellbound</em>), nelle Colline del Serpente (<em>Elminster’s Ecologies Appendix II</em>), nei Picchi delle Nubi al confine dell'Amn (<em>Dragon</em> #232), nel regno di confine di Hawkgart (<em>Polyhedron</em> #124), e nei Monti Spirale di Stelle del Tethyr (<em>Lands of Intrigue</em>).
</p>

<p>
	Dei peryton invisibili possono essere trovati nella Cittadella del Re-Stregone Zhengyi a Vaasa (<em>H4: The Throne of Bloodstone</em>), intenti a  terrorizzare le strade di Arabel (<em>FRE1: Shadowdale</em>). Le ossa di alcuni peryton invece possono essere trovate nel regno di Delmyr, sulle pendici orientali delle Spirali Scintillanti. Gli abitanti halfling di Delmyr piazzano scheletri di mostri come avvertimenti sui confini dei loro boschi. (<em>Dragon</em> #269).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="12. Peryton skeleton (2000) - Dragon 269.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5094-12-peryton-skeleton-2000-dragon-269jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1422795769_12.Perytonskeleton(2000)-Dragon269.jpg.d1790eb955cb16531f0d8427b10afec9.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Dragon #269 </em>(2000)</span>
</p>

<p>
	Nel Cormyr, la taverna Il Corno e lo Sperone prende il suo nome dalle gigantesche corna di peryton esposte sopra il bancone (<em>Volo’s Guide to Cormyr</em>). Queste potrebbero provenire da una spedizione al vicino Dirupo del Teschio, in cui i numeri dei peryton sono sempre in aumento. <em>The Sea of Fallen Stars</em> fa menzione di una superstizione per cui portare con sé una piuma di peryton protegge dalla morte per naufragio.
</p>

<p>
	In passato la Piaga Volante (un'orda di peryton, arpie e manticore) ridusse la città di Lis nel Mare della Luna in rovina (<em>The Moonsea</em>). <em>Forgotten Realms Adventures</em>, che aggiornava l'ambientazione al Periodo dei Disordini, include un riferimento obliquo al fatto che i peryton potrebbero essere i sopravvissuti di una precedente guerra tra divinità. La <em>Volo’s Guide to the Dalelands </em>fa menzione del fatto che i peryton erano un tempo un problema nella Colline Grigie di Glaun, ma non lo sono più.
</p>

<p>
	<em>Mostri di Faerûn</em> ci fa notare che Re Obould ha un accordo con i Peryton della Schiena del Mondo. Essi si occupano degli intrusi che provengono dall'est, in cambio di schiavi e prigionieri, che lascia gli orchi delle Molte Frecce liberi di concentrarsi sulle Marche d'Argento a sud.
</p>

<p>
	Secondo il<em> Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms </em>della 3E i peryton possono essere trovati sulle Montagne Corsa dei Giganti, sulle Montagne Spirale di Stella, sui Muri di Halruaa e nella Brughiera Solitaria. Vivono anche nella Foresta di Lethyr (<em>Irraggiungibile Est</em>) nella Valle di Channath, nel Muro di Polvere e nelle Montagne Cintura del Gigante, nella Grande Spaccatura, a Shaar e nelle Colline Rathgaunt (<em>Splendente Sud</em>). Lungo la costa a nord di Waterdeep troviamo le isole Rocce Rosse, che sono dimora di alcuni peryton (<em>Environs of Waterdeep</em>). Si dice anche che vivano nelle Montagne Bocca del Deserto (<em>Dragon </em>#286).
</p>

<p>
	Nella città di Quaervaar possiamo trovare la locanda del Cervo Fischiettante, in cui sono messe in mostra delle corna di peryton. Il guardacaccia della taverna, il mastro di caccia Quickleaf, è più che disposto a fare da guida a eventuali volenterosi cacciatori di peryton, per una tariffa di 10 mo al giorno. <em>Marche d'Argento </em>descrive anche una fortezza infestata da peryton nell'Alto Torog. Lo stregone Telkoun si è alleato con questi peryton ed essi lo servono lealmente, agendo come suoi esploratori e respingendo gli intrusi dalla Torre di Telkoun.
</p>

<p>
	Secondo <em>Signori dell'Oscurità </em>i peryton sono a volte usati dai maghi del cielo Zhentarim come cavalcature.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Greyhawk
</h1>

<p>
	Un paio di peryton possono essere incontrati nella Cripta di Lyzandred il Folle.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mystara
</h1>

<p>
	Secondo le tabelle degli incontri sul <em>Mystara Monstrous Compendium Appendix</em>, i peryton abitano nel mondo di Mystara. <em>Glantri: Kingdom of Magic</em> ci conferma che possono essere trovati in gran numero a Glantri.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nentir Vale
</h1>

<p>
	I peryton sono relativamente comuni a Nentir Vale, prendendo dimora nelle Montagne della Forgia dell'Alba, nei Picchi Cairngorn e nella Stonemarch. I villaggi che si trovano vicino a queste catene montuose spesso sono vittime dei loro attacchi e assoldano degli avventurieri per sterminare i nidi di peryton. Secondo <em>Monster Vault: Threats to the Nentir Vale</em>, il campione nanico Lun Stoneblade fu rapito da un peryton e portato ai Picchi Cairngorn. La sua ascia magica non fu mai recuperata e potrebbe anche trovarsi sul fondo di un nido.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Planescape
</h1>

<p>
	<em>Planes of Chaos</em> include i peryton nella lista dei residenti di Torremor, il regno di Pazrael nell'Abisso. Si tratta di uno strato che consiste interamente di travi e sporgenze dove i volatili possono appollaiarsi, senza un fondo visibile.
</p>

<p>
	L'avventura <em>Dead Gods</em> ci presenta uno strano circo viaggiante noto come la Cinosura, che viaggia attraverso il Pandemonium (!). Ha in suo possesso dei peryton sotto ammaliamento, che compiono dei trucchi durante le loro rappresentazioni.
</p>

<p>
	La città di Blurophil si trova su un gigantesco disco di metallo che fluttua nel Piano Elementale dell'Aria. Sopra la città galleggia un blocco di terra noto come il Nido del Rimpianto, che è casa di un rilmani (una creatura che controlla gli equilibri dei piani elementali) chiamato Vassilon e di un peryton di nome Ert. Quest'ultimo è l'unico sopravvissuto di un attacco dei peryton contro Vassilon. Ert ha giurato di servire Vassilon in cambio della propria vita. Ert, inoltre, pare incidentalmente essere l'unico peryton nella storia di D&amp;D con un nome.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ravenloft
</h1>

<p>
	Nella stanza dei trofei di Villa Heather, in <em>I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill</em> troviamo le teste di una gorgone, di un segugio infernale, di un leone, di un orsogufo, di un peryton e di un drago nero.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Miniature
</h1>

<p>
	Esistono due miniature ufficiali di D&amp;D del peryton, prodotto a quasi due decenni di distanza. La Ral Parth produsse una miniatura di metallo verso la fine della sua linea <em>AD&amp;D Monsters</em> nel 1996, mentre la WizKids ha prodotto una miniatura di plastica già dipinta nel 2015. Cosa irritante, lo schema di colori della miniatura dipinta non corrisponde affatto alla descrizione della 5E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="13. Peryton miniature (1996) - Ral Parth 11-530.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5095-13-peryton-miniature-1996-ral-parth-11-530jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.10347492_13.Perytonminiature(1996)-RalParth11-530.jpg.28117def653724c308a30e6becacf649.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>Ral Partha 11:530: Peryton </em>(1996), immagine da Lost Minis Wiki</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="14. Peryton miniature (2015) - Elemental Evil 23.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5096-14-peryton-miniature-2015-elemental-evil-23jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.525884097_14.Perytonminiature(2015)-ElementalEvil23.jpg.5a3dfb2e151183c8dea859136564f2f1.jpg" loading="lazy"><br>
	<span style="font-size:12px;"><em>D&amp;D Icons of the Realms: Elemental Evil #23: Peryton</em> (2015), immagine della Wizards of the Coast</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Statistiche Comparate
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="15. Peryton comparative statistics.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5097-15-peryton-comparative-statisticsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.1788799658_15.Perytoncomparativestatistics.jpg.ee2d436f70b976a1fee5c641daad15e7.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	The Book of Imaginary Beings, p115-116 (1974)<br>
	Monster Manual, p78 (Dicembre 1977)<br>
	Dungeon Masters Guide, p52 (Agosto 1979)<br>
	Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 17 (Giugno 1980)<br>
	Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982)<br>
	RPGA4: The Elixir of Life, p11 (Luglio 1983)<br>
	Monster Manual II, p41 (Agosto 1983)<br>
	Dragon #82, “The Ecology of the Peryton”, p10-12 (Febbraio 1984)<br>
	N2: The Forest Oracle, p25 (Febbraio 1984)<br>
	UK2: The Sentinel, p18-20 (Febbraio 1984)<br>
	Dragon #84, “Out on a Limb”, p3 (Aprile 1984)<br>
	Dragon #90, “Bats That Do More Than Bite”, p23 (Ottobre 1984)<br>
	C4: To Find a King, p27 (Febbraio 1985)<br>
	Dragon #97, “Pages from the Mages IV” p34 (Maggio 1985)<br>
	I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill, p36 (Settembre 1986)<br>
	Dragon #118, “Arrrgh!!!”, p42 (Febbraio 1987)<br>
	REF4: The Book of Lairs II, “Terror in Skytumble Tor”, p59 (Aprile 1987)<br>
	I12: Adventure Pack I, p66-70 (Maggio 1987)<br>
	Forgotten Realms Campaign Set, DM’s Sourcebook of the Realms, p41, 76 (Luglio 1987)<br>
	FR2: Moonshae, p11, 16, 18 (Novembre 1987)<br>
	H4: The Throne of Bloodstone, p17 (Maggio 1988)<br>
	FR5: The Savage Frontier, p44 (Agosto 1988)<br>
	Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18, 21 (Settembre 1988)<br>
	FRE1: Shadowdale, p10 (Maggio 1989)<br>
	Forgotten Realms Adventures, p11 (Marzo 1990)<br>
	Dragon #161, “The Ecology of the Griffon”, p93 (Settembre 1990)<br>
	MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991)<br>
	1992 Trading Cards, #738/750 (Settembre 1992)<br>
	Dragon #185, “Mastered, Yet Untamed”, p18 (Settembre 1992)<br>
	Monstrous Manual, p286 (Giugno 1993)<br>
	Dragon #197, “The Dragon’s Bestiary”, p38 (Settembre 1993)<br>
	FRS1: The Dalelands, p58 (Ottobre 1993)<br>
	City of Splendors, Duhlarkin Monstrous Compendium sheet, (Luglio 1994)<br>
	Mystara Monstrous Compendium Appendix, p124-125 (Luglio 1994)<br>
	Planes of Chaos, The Book of Chaos, p32 (Luglio 1994)<br>
	The Complete Barbarian’s Handbook, p123 (Gennaio 1995)<br>
	The Moonsea, Player’s Guide, p32 (Gennaio 1995)<br>
	Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995)<br>
	Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)<br>
	Player’s Secrets of Roesone, p7 (Giugno 1995)<br>
	Spellbound, encounter chart cards (Giugno 1995)<br>
	Volo’s Guide to Cormyr, p156-157 (Luglio 1995)<br>
	FOR8: Pages from the Mages, p68-69 (Agosto 1995)<br>
	Elminster’s Ecologies Appendix II, The Serpent Hills, p10 (Settembre 1995)<br>
	Faiths &amp; Avatars, p106-107 (Marzo 1996)<br>
	Dragon #228, “Greater Familiars of Faerûn”, p81-82 (Aprile 1996)<br>
	Player’s Options: Spells &amp; Magic, p170-171 (Maggio 1996)<br>
	Volo’s Guide to the Dalelands, p207 (Giugno 1996)<br>
	Heroes’ Lorebook, p105, 126 (Luglio 1996)<br>
	Dragon #232, “Wyrms of the North: Balagos”, p84 (Agosto 1996)<br>
	The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p83 (Agosto 1996)<br>
	Volo’s Guide to All Things Magical, p85-86 (Settembre 1996)<br>
	Polyhedron #124, “The Border Kingdoms: Hawkgarth”, p6 (Ottobre 1996)<br>
	Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p56, 69 (Agosto 1997)<br>
	Dead Gods, p108 (Novembre 1997)<br>
	Tales from the Infinite Staircase, p81-82 (Maggio 1998)<br>
	Crypt of Lyzandred the Mad, p24 (Ottobre 1998)<br>
	Dungeon #74, “First People”, p33-40 (Maggio 1999)<br>
	Sea of Fallen Stars, p16 (Agosto 1999)<br>
	Dragon #266, “50 Monster Maximizers”, p54 (Dicembre 1999)<br>
	Dragon #269, “The New Adventures of Volo: Hin Nobody Knows”, p85 (Marzo 2000)<br>
	Monsters of Faerûn, p69 (Febbraio 2001)<br>
	Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 158, 194, 224 (Giugno 2001)<br>
	Dragon #286, “Elminster’s Guide to the Realms: Shattershree’s Rest” p73 (Agosto 2001)<br>
	Lords of Darkness, p103 (Ottobre 2001)<br>
	Silver Marches, p14-15, 81, 133-137 (Luglio 2002)<br>
	Dragon #302, “The Summoner’s Circle”, p28 (Dicembre 2002)<br>
	Unapproachable East, p90 (Maggio 2003)<br>
	Dungeon #106, “Tammeraunt’s Fate”, p37-38 (Gennaio 2004)<br>
	Monster Update, a web enhancement for the Player's Guide to Faerûn, p5 (Marzo 2004)<br>
	Key of Destiny, p104 (Maggio 2004)<br>
	Shining South, p81, 83, 85, 91, 128, 158, 161, 174 (Ottobre 2004)<br>
	Environs of Waterdeep, City of Splendors web enhancement, p11 (Maggio 2006)<br>
	Xen’drik Expeditions, EXP-9: Endgame, p39-43 (2006)<br>
	New Draconic Monsters, a web enhancement for Dragons of Faerûn, p6 (Marzo 2007)<br>
	Dungeon #175, “Explore Fairhaven: Villains and Vagabonds”, p74 (Febbraio 2010)<br>
	Kalarel’s Revenge, p12-14 (Gennaio 2011)<br>
	Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, p80, 84-85 (Giugno 2011-9<br>
	Dungeon #195, “Ed Greenwood’s Eye on the Realms: Spellslayer Wine" (Ottobre 2011)<br>
	Dead in Thay, p48, 95 (Aprile 2014)<br>
	Monster Manual, p39, 150, 213, 251 (Settembre 2014)<br>
	Princes of the Apocalypse, p30, 97 (Aprile 2015)<br>
	Tales from the Yawning Portal, p140 (Maggio 2017)
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4552-Monster-ENCyclopedia-Peryton
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">927</guid><pubDate>Fri, 06 Jul 2018 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anteprima del Ranger</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/anteprima-del-ranger-r928/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.bdf3ed8f8fff2d94c3ed79c92f893182.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì 02 Luglio 2018
</p>

<p>
	I ranger hanno una lunga tradizione come eroici avventurieri. Che siano dei solitari viandanti che si mantengono ai margini delle terre selvagge per liberarle dalle minacce che vivono nelle ombre del mondo, che siano cacciatori che inseguono fuggitivi o bestie, che siano abili arcieri che servono come scout per un lord locale o degli anziani di un villaggio, i ranger hanno un posto speciale nell'immaginario fantasy.
</p>

<p>
	Per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di rimanere più vicini ai principi fondamentali del ranger - un guerriero resistente e atletico, a suo agio nelle terre selvagge e a combattere contro le minacce di tali zone. Dunque il cambiamento più significativo che abbiamo introdotto nella classe è che non ha più capacità da incantesimo, quanto meno di base. Naturalmente questo non significa che abbandoneremo del tutto questo aspetto del ranger di PF1. Per come sono strutturate le classi, sarà facile eventualmente in seguito creare uno scheletro da incantatore da aggiungere al ranger basandosi sui Punti Incantesimo (come per il Paladino); tuttavia per il Playtest abbiamo deciso di provare un ranger senza incantesimi.
</p>

<p>
	Ma basta parlare di ciò che il ranger non ha. Diamo un'occhiata a ciò che ha.
</p>

<h1>
	Capacità del Ranger
</h1>

<p>
	Innanzitutto il ranger è un cacciatore. In PF1 si sceglievano creature sulla base di tipo e sottotipo che il ranger era abile a cacciare. C'erano poche cose più frustranti che giocare un ranger che incontrava i propri nemici prescelti solo raramente o, peggio ancora, mai. La cosa portava anche alcuni giocatori che giocavano in campagne incentrate su società umane a scegliere il sottotipo umano, anche se i loro background puntavano in direzioni diverse.
</p>

<p>
	Questa volta abbiamo reso le capacità da cacciatore del ranger più flessibili, basandole su alcune idee popolari dell'archetipo Guida del Ranger e sul Bersaglio Studiato del Predatore. Al 1° livello i ranger ottengono la capacità Cacciare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale).
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">[[A]] CACCIARE BERSAGLIO                                                                                                                                                                                                          </span></span><br>
	Ranger<br>
	<strong>Prerequisiti</strong> Dovete poter vedere o sentire il bersaglio<br>
	Designate una singola creatura entro 30 metri da voi come il vostro bersaglio e concentrate i vostri attacchi su di essa. Mentre cacciate tale creatura, ottenete dei benefici se concentrate i vostri attacchi. Fintanto che tutti i vostri attacchi in un round sono portati contro il bersaglio che state cacciando, la penalità per gli attacchi multipli che subite sul secondo attacco è di -4 (-3 con un'arma agile) invece che di -5, e di -8 (-6 con un'arma agile) invece che di -10 sul terzo ed eventuali ulteriori attacchi del round. Potete anche ignorare la penalità per compiere attacchi a distanza contro il bersaglio che state cacciando quando siete entro il vostro secondo incremento di gittata. Ottenete anche un bonus di circostanza di +2 alla prove di Percezione quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale) il vostro bersaglio e un bonus di circostanza di +2 alle prove di Sopravvivenza quando Seguite le Tracce (Track, traduzione non ufficiale) del vostro Bersaglio.<br>
	Potete avere solo una singola creatura designata come bersaglio della caccia alla volta. Se usate Cacciare Bersaglio contro una creatura quando ne avete già un'altra designata come bersaglio, la creatura precedente perde tale designazione, che viene ottenuta dal nuovo bersaglio. In ogni caso tale designazione permane fino alla vostra successiva preparazione giornaliera.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180702-Ranger_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5082-20180702-ranger_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/large.20180702-Ranger_360.jpeg.2612e0c0e188682ea6bf44436ff5640d.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<p>
	Ci sono molti talenti di classe e alcune capacità di alto livello che migliorano il Cacciare Bersaglio del ranger. Per esempio al 17° livello la capacità Mastro Cacciatore (Masterful Hunter, traduzione non ufficiale) diminuisce le penalità degli attacchi multipli del ranger a -3 (o -2 con un'arma agile) per il secondo attacco e a -6 (o -4 con armi agili) sul terzo attacco ed eventuali seguenti; inoltre il ranger può ignorare le penalità che subirebbe contro il suo bersaglio della caccia fintanto che quest'ultimo è entro il secondo o terzo incremento di gittata della sua arma, presupponendo che il ranger abbia competenza almeno da maestro nell'arma che sta usando. Al tal proposito il ranger ottiene competenza da maestro in un gruppo di armi, anche se ciò avviene al 13° livello invece che al 3° come capita al guerriero. Al 19° livello il ranger ottiene la capacità Bersagliare Rapido (Swift Target, traduzione non ufficiale) che gli consente di usare Cacciare Bersaglio come azione gratuita, innescata prima che il ranger compia il suo primo Colpo ogni round, così che non sia mai senza un bersaglio da cacciare! Le specifiche della capacità Cacciare Bersaglio permettono al ranger di eccellere in una gran varietà di stili di combattimento, specialmente negli stili tradizionali del combattimento a due armi (dato che può ridurre notevolmente le penalità per gli attacchi multipli con le armi agili) e dell'arciere (dato che elimina alcune delle penalità più comuni agli attacchi a distanza). Naturalmente un ranger con uno stile meno traduzione, come uno spadone con penalità di attacco multiplo ridotte, funziona anch'esso alla grande!
</p>

<p>
	Altre capacità di classe permettono al ranger di inseguire o di evitare i suoi nemici. Al 5° livello ottiene Passo senza Tracce. Al 7° livello ottiene Eludere (e poi Eludere Migliorato al 15° livello). Ottiene Vantaggio Naturale (Nature's Edge, traduzione non ufficiale) al 9° livello, che gli permette di considerare i nemici in zone di terreno difficile naturale o di terreno difficile causato dai trabocchetti (parleremo più a fondo dei trabocchetti in seguito!) come colto alla sprovvista. Arrivato all'11° livello ottiene Andatura nelle Terre Selvagge (Wild Stride, traduzione non ufficiale), che gli permette di ignorare o minimizzare gli effetti del terreno difficile.
</p>

<h1>
	Talenti da Ranger
</h1>

<p>
	I talenti di classe, come prevedibile, determinano lo stile dei singoli appartenenti ad una classe e il ranger non fa eccezione. Specifici talenti da ranger gli permettono di ottenere un compagno animale con la stessa progressione di quello di un druido, anche se potenzialmente con dei benefici speciali che solo un ranger può ottenere. Degli altri talenti gli permettono di concentrarsi ulteriormente sulle sue scelte di armi, tra cui un'intera serie di talenti che consentono di specializzarsi nel combattimento a due armi.
</p>

<p>
	Alcuni interessanti talenti consentono ai ranger di usare la sua conoscenza e i suoi sensi per aiutare loro stessi e i propri alleati. Ecco un paio dei miei talenti preferiti.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">CACCIATORE DI MOSTRI                                                                                                                                                                                          TALENTO 1</span></span><br>
	Ranger<br>
	Quando ottenete un successo critico nell'identificare un bersaglio che state cacciando con Ricordare Conoscenze, voi (e i vostri alleati se glielo dite) ottenete un bonus di circostanza di +1 al vostro prossimo attacco contro tale bersaglio, ma non contro altre creature della stessa specie. Quella creatura è rafforzata.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">[[F]] AVVERTIMENTO DELLO SCOUT                                                                                                                                                                       TALENTO 4</span></span><br>
	Ranger<br>
	<strong>Innesco </strong>State per tirare Percezione per l'Iniziativa.<br>
	Avvisate verbalmente o visivamente i vostri alleati del pericolo, fornendo loro un bonus di circostanza di +1 ai loro tiri per l'Iniziativa.
</p>

<p>
	Richiamandosi alla capacità di classe Legame del Cacciatore di PF1, questi talenti consentono al ranger di supportare il resto del gruppo con una grande flessibilità nel come sceglie di farlo, e questi sono solo alcuni esempi. Il ranger può investire su Cacciatore di Mostri (Monster Hunter, traduzione non ufficiale) per fornire ulteriori benefici con un Ricordare Conoscenze che ha successo e può persino condividere i benefici di Cacciare Bersaglio con altri PG (praticamente ogni classe marziale adorerebbe quei benefici). E anche se dei guerrieri basati sul fiancheggiamento potrebbero essere i migliori amici di sempre di un ladro, il talento di 12° livello Tiro Distraente (Distracting Shot, traduzione non ufficiale) consente ad un ranger che colpisce un bersaglio con due attacchi a distanza nello stesso turno di lasciare tale avversario colto alla sprovvista fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Questo potrebbe aiutare gli scattanti ladri a infliggere pesanti danni più facilmente e a una maggiore distanza dai loro compagni di supporto più pesantemente armati.
</p>

<p>
	Un altro gruppo di talenti vi permette di creare dei trabocchetti (ve l'avevo detto che ci saremmo arrivati!)
</p>

<h1>
	Trabocchetti
</h1>

<p>
	Come per l'alchimia la capacità di creare trabocchetti è fornita da un talento generale, ovvero Artigiano dei Trabocchetti (Snare Crafting, traduzione non ufficiale). E come per gli alchimisti i ranger hanno il potenziale di portare i normali trabocchetti a nuove vette.
</p>

<p>
	Cosa sono i trabocchetti? Beh, sono dei piccoli pericoli portatili, simili alle trappole, che possono essere predisposti in un breve periodo di tempo (solitamente 1 minuto). Anche se difficilmente ne predisporrete uno in combattimento, sono gli strumenti perfetti per preparare a vostro vantaggio un terreno di battaglia. Per esempio, ricordate la capacità di classe Vantaggio Naturale che vi permette di considerare i nemici in terreno difficile come colti alla sprovvista? Ecco il trabocchetto più basilare che crea terreno difficile:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">TRABOCCHETTO RALLENTANTE                                                                                                                                                              TRABOCCHETTO 1</span></span><br>
	Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola<br>
	<strong>Prezzo</strong> 2 mo<br>
	Un quadretto con questo trabocchetto diventa terreno difficile quando vi entra la prima creatura, il trabocchetto è quindi distrutto.
</p>

<p>
	Altri trabocchetti attivano allarmi, sbilanciano o infliggono danni a coloro che entrano nell'area del trabocchetto. Procuratevi degli oggetti alchemici e potrete infliggere ancora più danni con un trabocchetto.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">TRABOCCHETTO CONGELANTE                                                                                                                                                               TRABOCCHETTO 8</span></span><br>
	Freddo, Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola<br>
	<strong>Prezzo </strong>50 mo<br>
	Predisponete un trio di bombe di ghiaccio liquido affinché esplodano all'unisono quando una creatura entra nel quadretto del trabocchetto congelante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 22.<br>
	<strong>Successo</strong> Il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo.<br>
	<strong>Successo Critico</strong> Il bersaglio non è influenzato.<br>
	<strong>Fallimento</strong> Il bersaglio subisce 3d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno.<br>
	<strong>Fallimento Critico</strong> Il bersaglio subisce 6d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno.<br>
	<strong>Prerequisiti di Creazione</strong> Tre fiale di ghiaccio liquido.
</p>

<p>
	I talenti da ranger che hanno a che fare con i trabocchetti vi permettono di imparare a crearne di nuovi man mano che il vostro grado di Artigianato  aumenta, di poterli predisporre più rapidamente (anche nel mezzo del combattimento) e di incrementare le CD dei trabocchetti facendole equivalere alla vostra CD di classe. Assicuratevi sempre che i vostri alleati sappiano dove avete nascosto i vostri trabocchetti, altrimenti anche i bonus che fornite loro ai tiri per colpire e all'iniziativa non basteranno a compensare i danni e l'umiliazione che causerete.
</p>

<p>
	Stephen Radney-MacFarland,<br>
	<em>Senior Designer</em>
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkw1?Ranger-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkw1?Ranger-Class-Preview</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">928</guid><pubDate>Thu, 05 Jul 2018 10:19:07 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Modi per premiare i vostri giocatori di D&D]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/modi-per-premiare-i-vostri-giocatori-di-dd-r924/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/dnd5e.jpg.5eb7253e44e2a55a4e55fd6ac33b778b.jpg.c2268c114cf578560f48bce76e4f278d.jpg.593fe1ac421b081738aeb2b2faf28263.jpg.dfa2f0f59394600a99ac62126704bf34.jpg.a5afc2fcd23a96bb0f86a98723195332.jpg" /></p>
<p>
	Ovviamente il miglior metodo per premiare i vostri giocatori di <strong>D&amp;D </strong>per la loro partecipazione è aver pronta una bella sessione. Ma se avete trovato un gruppo particolarmente buono e volete migliorare ancora di più la loro esperienza, qui potrete scovare un paio di tecniche per ricompensare i loro sforzi. Alcune sono specifiche per il DM, ma altre possono essere applicate ad ogni giocatore o persino all'intero gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Ricompense narrative per aver preso dei buoni appunti</strong>
</h1>

<p>
	Prestare attenzione è auto-gratificante, ma un DM potrebbe incoraggiare i giocatori a prendere dei buoni appunti lasciando dei piccoli dettagli che potrebbero risultare molto importanti più tardi -- o rimproverarli perché avrebbero dovuto ricordarseli. Quanto queste note debbano essere accurate dipende molto da quanto la campagna sia intricata, ma, in ogni caso, dovrebbe insegnare ai giocatori che riportare alla mente dei dettagli può aiutarli ad evitare molti problemi e persino salvare delle vite nel gioco.
</p>

<p>
	A mio parere ogni giocatore dovrebbe appuntarsi qualche cosa e non dovrebbe essere uno solo ad avere questa responsabilità. Se più persone prendono degli appunti ci sono più possibilità che si annotino più dettagli: un giocatore potrebbe notare qualcosa che gli altri hanno perso. Inoltre, a meno che non ci sia qualcuno che desideri essere l'unico responsabile degli appunti, non è corretto trasformare un giocatore nel segretario del gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Creare oggetti personalizzati</strong>
</h1>

<p>
	Molti DM creano oggetti magici, armi o altro equipaggiamento speciale pensato per specifici personaggi delle loro campagne. Richiede un po' più di sforzo che semplicemente selezionare qualcosa dalla Guida del Dungeon Master, ma può aggiungere un pizzico di teatralità a ciò che altrimenti sarebbe solo un tiro su una tabella di generazione casuale.
</p>

<p>
	Un oggetto personalizzato potrebbe essere il vostro regalo allo stesso tempo fantastico e ponderato. Potrebbe anche essere ridicolmente e/o tragicamente maledetto o qualche combinazione di tutte queste cose, se questo è il modo in cui volete metterlo in gioco! Se non avete molta esperienza nell'inventare oggetti magici, dovreste testare la vostra creazione per essere sicuri che non sia troppo potente e che non causi delle conseguenze non volute, anche se questo è parte del divertimento.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<strong>Creare oggetti reali</strong>
</h1>

<p>
	Questo consiglio è adatto sia ai DM che ai giocatori. Se vi piace fare del bricolage potreste sfruttare questa passione per creare degli oggetti reali che i vostri giocatori potranno usare come elementi di scena o ricordi della vostra campagna. Questo potrebbe significare creare il replicato di un'arma usata da uno dei personaggi o regalare ai vostri giocatori una versione indossabile di uno dei pezzi di abbigliamento o degli accessori tipici del loro personaggio.
</p>

<p>
	Un esempio è quanto fatto da un utente di ENWorld con una mappa del tesoro dei pirati fatta per i propri giocatori. "... Quell'oggetto aveva un segreto che poteva essere scoperto a patto di ripiegarlo in un modo specifico, in modo da scoprire il vero luogo dov'era nascosto il tesoro. Sembrava decisamente fantastico. Ho usato dei fondi di caffè per farla sembrare antica". Questo è un ottimo esempio di ciò che potreste fare. E credo che i vostri giocatori lo apprezzerebbero.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Far fare le cose a qualcuno</b>
</h1>

<p>
	Per tutti coloro che non sono particolarmente abili nella costruzione di oggetti, chiedere aiuto a qualcuno con l'abilità per creare questo genere di cose potrebbe essere altrettanto significativo. Molti artisti sono disposti a ricevere delle commissioni per disegnare dei personaggi di <strong>D&amp;D </strong>basandosi su una descrizione dettagliata. Altri artigiani come gioiellieri, conciatori o fabbri sono spesso contenti di ricevere questo genere di ordini. (Potrebbe diventare costoso, ma dovete metterlo in conto. Alla fine hanno investito tempo, sforzi e soldi per diventare tanto bravi nel loro lavoro e meritano di essere pagati dignitosamente).
</p>

<p>
	Se non volete fare o pagare queste cose da soli, potreste fare in modo che la cosa diventi un'attività collettiva. A questo punto ognuno potrà ottenere esattamente ciò che vuole, finanziandoselo da solo, ma la cosa sarebbe parte di una iniziativa a cui ha partecipato l'intero gruppo. Non deve essere nulla di particolarmente elaborato. Per esempio, sto giocando una campagna dove i nostri personaggi hanno commissionato ad un gioielliere delle specie di targhette identificative per ogni membro del gruppo, mentre stavamo acquistando dei diamanti per delle Resurrezioni di emergenza. Le etichette avevano il nome del gruppo inscritto sul fronte e il nome del personaggio con delle istruzioni "in caso di morte" sul retro; avevamo un paio di NFR ("non far risorgere"; Ndt: ho cambiato la sigla per necessità di traduzione) e altri avevano dei nomi di persone, organizzazioni o templi da contattare. Potrebbe essere molto semplice farsele fare veramente, penso proprio che ne parlerò con il resto del gruppo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Trovare opportunità per personalizzare le esperienze</b>
</h1>

<p>
	Oltre a personalizzare gli oggetti per i personaggi, un DM potrebbe anche farlo con le esperienze vissute da un personaggio. Ho assisto ad un ottimo esempio di ciò quando il mio gruppo ha dovuto tirare un tiro salvezza su Saggezza per non essere affetto dalla follia. Al posto di far tirare ai giocatori che avevano fallito delle opzioni casuali dalla tabella degli "Effetti della Follia", il nostro DM ha scelto degli effetti che bersagliassero specificamente ogni membro prima del gioco e li ha scritti su delle carte. Questo ha reso la situazione più personale, quindi gli sviluppi sono stati ancora più sorprendenti, cosa che è stata decisamente gradevole. Onestamente, sono abbastanza triste di aver superato il mio tiro salvezza sulla Saggezza in quella occasione perché sono ancora incuriosito da cosa sarebbe potuto accadere al mio PG.
</p>

<p>
	Avete qualche consiglio per questi metodi? Delle storie su come hanno aiutato la vostra giocata -- o su come sono risultate terribilmente sbagliate? Raccontatele nei commenti!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5338-Ways-to-Reward-Your-D-D-Players" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5338-Ways-to-Reward-Your-D-D-Players</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">924</guid><pubDate>Wed, 04 Jul 2018 09:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mostri dall'Oltre</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mostri-dalloltre-r923/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/planar-nightmare.jpg.d740482a5fcf87bd94944c114e42ee83.jpg.e09129019fe3cad626edc79448cfc1f4.jpg" /></p>
<p>
	Certamente qui non è un segreto che mi piacciano i mostri. Alcuni potrebbero dire che i mostri sono una delle maggiori ragioni per le quali lavoro in questo ufficio. In Pathfinder i mostri non sono solamente nemici contro cui i personaggi dei giocatori combattono, aiutano anche a raccontare storie, in particolare storie al di là delle capacità e della comprensione dei mortali.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180626-Chapter4_500.jpeg.15b5da921cf620573c036b8632577b70.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16161" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/20180626-Chapter4_500.jpeg.15b5da921cf620573c036b8632577b70.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Illustrazione di Setiawan Lie</span></em>
</p>

<p>
	Alcuni mostri hanno una connessione intrinseca a luoghi, cose o concetti filosofici e nessun tipo di mostro possiede queste qualità meglio degli esterni. Sebbene <em>Planar Adventures</em> sia un manuale che parla dei piani e dei loro abitanti, nel capitolo sul bestiario ci sono altri tipi di mostri oltre agli esterni. Potete trovare un’aberrazione, una melma, una coppia di piante e un umanoide mostruoso in aggiunta ad una selezione di esterni che avevano bisogno di nuovi membri nelle loro famiglie.
</p>

<p>
	Sapete cosa? A questo punto finirò questo breve blog con una lista dei mostri che troverete in Planar Adventures.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="margin-left:40px;">
	Lista dei Mostri
</h1>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Aphorite*</b> GS 1/2 LN esterno Medio (nativo)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Archon, Bastion</b> GS 20 LB esterno Enorme (arconte, extraplanare, buono, legale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Argent Warden</b> GS 8 LB costrutto Medio (extraplanare)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Cynosoma</b> GS 12 CB esterno Medio (caotico, extraplanare, buono)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Duskwalker*</b> GS 1/2 N esterno Medio (nativo)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Empusa</b> GS 13 CN esterno Medio (caotico, extraplanare, mutaforma)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Etheroot</b> GS 8 N pianta Grande (extraplanare)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Ganzi*</b> GS 1/2 CN esterno Medio (nativo)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Inevitable, Novenarut</b> GS 4 LN esterno Medio (extraplanare, inevitabile, legale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Inevitable, Valharut</b> GS 11 LN esterno Medio (extraplanare, inevitabile, legale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Irii</b> GS 19 LN o CN esterno Medio (extraplanare, mutaforma)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Leviathan</b> GS 30 N bestia magica Colossale (acqua)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>MoonHag</b> GS 7 CM umanoide mostruoso Medio (extraplanare)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Roseling</b> GS 7 NB pianta Piccola (extraplanare, mutaforma)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Sapphire Ooze</b> GS 2 CB melma Media (extraplanare, mutaforma)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Sirrush</b> GS 21 NB drago Mastodontico (extraplanare, buono)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Watcher</b> GS 22 LN esterno Mastodontico
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Whyrlish</b> GS 15 N aberrazione Enorme (extraplanare)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Wisagatcak</b> GS 14 LM esterno Piccolo (malvagio, extraplanare, legale)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Wrackworm</b> GS 20 CM esterno Colossale (caotico, malvagio, extraplanare)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Xiomorn</b> GS 20/MR 8 LN esterno Medio (terra, elementale, extraplanare, mitico)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>*</b> Denota una razza per personaggi giocabili
</p>

<p>
	Mettete le vostre mani su Planar Adventures adesso!
</p>

<p>
	Adam Daigle<br>
	Managing Developer
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvm?Monsters-from-Beyond" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvm?Monsters-from-Beyond</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">923</guid><pubDate>Tue, 03 Jul 2018 11:01:04 +0000</pubDate></item><item><title>Potenziamento e Pozioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/potenziamento-e-pozioni-r922/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/playtest-logo-770x360.jpg.c9627b4062a69d2460f2b9553558c2a8.jpg.a626f3e9221a554b116f5a4619a06cc4.jpg.dadb9eaa4917e94af37ade13dfff4b5d.jpg" /></p>
<p>
	All’inizio di questa settimana Logan vi ha fornito dei dettagli sulla Risonanza (traduzione non ufficiale di Resonance codificata nel glossario) e sul modo in cui essa interagisce con alcuni oggetti magici iconici e altri totalmente nuovi. Se vi siete persi la spiegazione di Logan sulla Risonanza, potreste voler dare un’occhiata qui prima di proseguire nella lettura, perché ci torneremo alla fine di questo blog. Avete capito come funziona la Risonanza? Bene. Adesso dimenticatevene, questo perché stiamo invece per parlare delle armi.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Potenziamento e Proprietà</b>
</h1>

<p>
	A differenza degli oggetti con il tratto investito (invested, traduzione non ufficiale) e di quelli che attivate, in genere le armi non richiedono Risonanza per essere utilizzate. Semplicemente ne prendete una e la agitate (oppure ci sparate, scagliate proiettili da fionda, ci eseguite affondi o ancora la lanciate) e l’arma magica rilascia la sua forza, spesso con potenza. Pensate al potenziamento (potency, traduzione non ufficiale) dell’arma come ai suoi “extra” e oltre. I potenziamenti conferiscono ancora un bonus di oggetto ai vostri tiri per i colpire eseguiti con la stessa, ma adesso aumentano anche il danno inflitto di un dado di danno dell’arma aggiuntivo per ogni punto del bonus del potenziamento. Ad esempio supponiamo che troviate una <i>spada lunga +1</i> sepolta nella pila di rifiuti di un otyugh. A prescindere dal fatto che attualmente sia sporca, l’arma vi conferisce non soltanto un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire, ma, nel caso in cui l’attacco eseguito con la stessa vada a segno, essa infligge danno pari a 2d8 + il vostro modificatore di Forza, invece dei normali 1d8 + modificatore di Forza. Una <i>spada lunga +2</i> avrebbe invece conferito un bonus di oggetto di +2 agli attacchi e avrebbe inflitto danni pari a 3d8 + modificatore di Forza e così via.
</p>

<p>
	Ovviamente il potenziamento non è che una singola parte della storia. Le armi magiche possono avere anche delle proprietà (properties, traduzione non ufficiale). Le armi normali non possono avere potenziamenti oppure proprietà, mentre le armi di qualità esperto possono avere un potenziamento fino a <i>+2</i> e una proprietà. Le armi di qualità maestro possono avere un potenziamento fino a <i>+4</i> e due proprietà, mentre quelle leggendarie possono essere armi <i>+5</i> e avere tre proprietà. Talvolta dei materiali speciali possono influenzare il numero di proprietà che un’arma magica può avere. Poiché il ferro freddo resiste alla magia, le armi realizzate con esso hanno una proprietà in meno. Al contrario le armi realizzate con oricalco (orichalcum, traduzione non ufficiale), che è fortemente magico, possono avere una proprietà aggiuntiva. Tuttavia poiché questo metallo è molto raro e difficile da lavorare, queste armi devono essere leggendarie.
</p>

<p>
	Sia il potenziamento che le proprietà sono infusi in un’arma adatta incidendo su di essa delle rune magiche (magical runes, traduzione ufficiale). Le rune possono essere facilmente rimosse oppure aggiunte (supponendo che la qualità dell’arma lo permetta) e possono anche essere trovate incise su una <i>pietra runica</i> (runestone, traduzione non ufficiale), cosa che consente alle stesse di essere trasferite separatamente da un’arma. Supponiamo che abbiate appena trovato una manciata di <i>pietre runiche</i> con proprietà per le armi nel corso della vostra avventura. Che proprietà potrebbero essere? Bene, diamo uno sguardo ad una di quelle preferite dai chierici buoni e da quelli che odiano i non morti.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Distruggente     Runa 5+</span></span><br>
	Metodo d’Uso </b>incisa, arma da mischia<br>
	<br>
	Un’arma distruggente infligge danno aggiuntivo ai non morti. I non morti colpiti da un’arma distruggente subiscono danno aggiuntivo da energia positiva e da ulteriori effetti in caso di colpo critico.<br>
	<b>Tipo </b>standard; <b>Livello </b>5; <b>Prezzo </b>150 mo<br>
	L’arma infligge 1d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico il non morto è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno.<br>
	<b>Tipo </b>superiore; <b>Livello </b>15 (Non Comune); <b>Prezzo </b>6,200 mo<br>
	L’arma infligge 2d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico la creatura non morta deve eseguire un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 32 con i seguenti effetti.<br>
	<b>Successo </b>Il bersaglio è indebolito 2 fino alla fine del tuo prossimo turno.<br>
	<b>Successo Critico </b>Il bersaglio è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno.<br>
	<b>Fallimento </b>Il bersaglio è indebolito 3 fino alla fine del tuo prossimo turno.<br>
	<b>Fallimento Critico </b>Il bersaglio viene distrutto.
</p>

<p>
	La proprietà <i>distruggente</i> esiste in due varianti. Quella standard infligge danni da energia positiva e può indebolire il non morto. Quella maggiore infligge più danni da energia positiva e può obbligare il non morto ad eseguire un Tiro Salvezza. Se lo fallisce in modo critico, viene immediatamente distrutto!
</p>

<p>
	Ovviamente altri tipi di proprietà possono fare cose ancora più incredibili. Talvolta queste proprietà possono richiedere una spesa di risonanza.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Vorpal</span></b></span><b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">    </span></span></b><span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Runa 17</span></b></span><br>
	Evocazione, Magica<br>
	<b>Prezzo </b>15,000 mo<br>
	<b>Metodo d’Uso </b>incisa, arma da mischia che infligge danno tagliente<br>
	<b>Attivazione </b>[[R]] Attivazione a Concentrazione; <b>Innesco </b>Tiri un 20 naturale e consegui un successo critico con un Colpo con l’arma bersagliando una creatura con almeno una testa.<br>
	<br>
	Quando attivi un’arma <i>vorpal</i>, la creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 35 oppure viene decapitata. Ciò uccide qualsiasi creatura eccetto quelle che non richiedono una testa per vivere (come i costrutti, le melme, e alcuni non morti e aberrazioni). Nel caso di creature con più teste (come gli ettin e le idre), in genere ciò uccide la creatura solamente se tagliate la sua ultima testa.
</p>

<p>
	Se, come nel caso della proprietà <i>vorpal</i>, la proprietà di un’arma ha un’attivazione, dovete spendere Risonanza per attivarla; tuttavia, a differenza degli oggetti indossati, non dovete esservi già sintonizzati con un’arma per attivarla. Dunque tirate quei d20 e fate a pezzi i vostri avversari fintanto che avete risonanza a disposizione.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b><span lang="en-us" xml:lang="en-us">Potenziamento e Proprietà delle Armature</span></b>
</h1>

<p>
	Anche le armature magiche sono dotate di potenziamenti e possono avere delle proprietà. Come per le armi, le armature possono avere un ammontare massimo di potenziamento e proprietà in base alle loro qualità e ai materiali speciali con i quali sono realizzati. Inoltre potete aggiungere, rimuovere oppure trasferire potenziamento e proprietà tra le diverse armature attraverso le rune. Il massimo ammontare di potenziamento e di proprietà per le armature è lo stesso delle armi, sebbene è importante notare che, invece di conferire proprietà addizionali, nel caso delle armature l’oricalco conferisce un bonus di circostanza di +1 ai tiri di iniziativa e si ripara da solo nel tempo.
</p>

<p>
	Il potenziamento delle armature conferisce un bonus di oggetto alla CA (inclusa quella di Contatto) e ai vostri tiri salvezza. Le armature magiche e di alta qualità sono anche più facili da utilizzare. Le armature di qualità esperto riducono la loro penalità di armatura alla prova di uno, quelle di qualità maestro di due e quelle leggendarie di tre.
</p>

<p>
	Come per gli altri oggetti indossati, dovete investire le armature; il che significa che dovete spendere risonanza per beneficiare dei loro effetti magici. Se la vostra armatura ha una proprietà attivata, dovete investirla prima che possiate usare quella capacità. Osserviamo un esempio di queste proprietà.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Invisibilità</span></b></span><b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">    </span></span></b><span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Runa 8+</span></b></span><br>
	Illusione, Magico<br>
	<b>Metodo d’Uso </b>incisa, armatura leggera<br>
	<b>Attivazione </b>[[A]] Attivazione a Comando<br>
	<br>
	Una volta al giorno puoi sussurrare la parola di comando per diventare invisibile per 1 minuto, guadagnando gli effetti di un incantesimo invisibilità di 2° livello.<br>
	<b>Tipo </b>standard; <b>Livello </b>8; <b>Prezzo </b>500 mo<br>
	<b>Tipo </b>superiore; <b>Livello </b>10; <b>Prezzo </b>1,000 mo<br>
	Potete attivare l’armatura fino a 3 volte al giorno.<br>
	<b>Requisiti di Creazione </b>Devi fornire un lancio dell'incantesimo invisibilità.
</p>

<p>
	Questa proprietà, preferita da molti ranger e ladri (e forse da un alchimista furtivo o due), consente alla creatura sintonizzata di guadagnare i benefici di un incantesimo <i>invisibilità</i> al costo di un’azione e di 1 PR. La versione superiore vi permette di attivare l’armatura tre volte al giorno al posto di una sola.
</p>

<p>
	Ma non tutte le proprietà richiedono di essere attivate o costano Risonanza aggiuntiva oltre a quella per la sintonizzazione iniziale. Eccone un esempio classico, ossia <i>fortificazione</i>.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Fortificazione</span></b></span><b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">    </span></span></b><span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Runa 12+</span></b></span><br>
	Abiurazione, Magico<br>
	<b>Metodo d’Uso </b>incisa, armatura media oppure pesante<br>
	<br>
	Ogni volta che venite colpiti da un colpo critico mentre indossata l’armatura fortificata, eseguite una prova secca con la CD elencata. Se avete successo, quel colpo critico diventa un colpo normale. Questa proprietà ispessisce l’armatura aumentandone l’Ingombro di 1.<br>
	<b>Tipo </b>standard; <b>Livello </b>12; <b>Prezzo </b>2,000 mo; <b>CD </b>17<br>
	<b>Tipo </b>superiore; <b>Livello </b>18; <b>Prezzo </b>24,000 mo; <b>CD </b>14
</p>

<p>
	Concedendo agli utilizzatori di armature medie e pesanti la possibilità di trasformare un colpo critico in uno normale, fortificazione fornisce un eccellente effetto costante per guerrieri, paladini e chierici maggiormente focalizzati sul fronte marziale.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Pozioni</b>
</h1>

<p>
	Ora che sapete come funzionano le armi e le armature magiche, parliamo di qualcosa di meno permanente, ma spesso utile nell’immediato, ossia le pozioni! Mentre nella Prima Edizione le pozioni erano incantesimi di 3° livello o meno in una bottiglia, questa volta abbiamo scelto di seguire una strada leggermente diversa. Non solo le pozioni possono avere effetti che raggiungono i livelli più elevati, ma non necessitano di essere legate ad uno specifico effetto magico. Detto questo, ci sono alcune pozioni che risultano essere decisamente iconiche e necessarie, e con le quali non potete pasticciare troppo. Chi non ha bisogno di una <i>pozione curativa</i> ogni tanto?
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Pozione Curativa</span></b></span><b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">    </span></span></b><span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Oggetto 1+</span></b></span><br>
	Consumabile, Guarigione, Magico, Necromanzia, Pozione<br>
	<b>Metodo d’Uso </b>impugnato, 1 mano; <b>Ingombro </b>L<br>
	<br>
	<b>Attivazione </b>[[A]] Attivazione ad Operazione<br>
	<br>
	Quando bevete una pozione curativa, recuperate l’ammontare indicato di Punti Ferita.<br>
	<b>Tipo </b>minore; <b>Livello </b>1; <b>Prezzo </b>3 mo<br>
	La pozione fa recuperare 1d8 Punti Ferita<br>
	<b>Tipo </b>inferiore; <b>Livello </b>3; <b>Prezzo </b>8 mo<br>
	La pozione fa recuperare 2d8+4 Punti Ferita<br>
	<b>Tipo </b>moderata; <b>Livello </b>5; <b>Prezzo </b>20 mo<br>
	La pozione fa recuperare 3d8+8 Punti Ferita<br>
	<b>Tipo </b>superiore; <b>Livello </b>8; <b>Prezzo </b>60 mo<br>
	La pozione fa recuperare 5d8+12Punti Ferita<br>
	<b>Tipo </b>maggiore; <b>Livello </b>12; <b>Prezzo </b>250 mo<br>
	La pozione fa recuperare 7d8+20 Punti Ferita<br>
	<b>Tipo </b>definitiva; <b>Livello </b>16; <b>Prezzo </b>1,200 mo<br>
	La pozione fa recuperare 9d8+30 Punti Ferita
</p>

<p>
	La prima cosa che noterete è che esistono sei varianti di questa pozioni, che vanno dal livello 1 (che cura 1d8 Punti Ferita) al livello 16 (che cura 9d8+30 Punti Ferita). Noterete anche che questa pozione (e tutte le pozioni) hanno un’attivazione. Il che, come avete supposto, significa che dovete spendere Risonanza per beneficiare dei suoi effetti.
</p>

<p>
	Ovviamente talvolta una <i>pozione curativa</i> fa il suo miglior lavoro mentre siete a terra per le ferite e non potete attivarla di vostro pugno. Non preoccupatevi. L’onorevole tradizione di riversare una pozione nella gola del vostro alleato ferito è ancora nel gioco. Il vostro compagno spende un’azione base di Interazione per somministrarvi la pozione, ma dovete comunque spendere Risonanza per beneficiare degli effetti della pozione (fortunatamente non dovete essere coscienti per farlo).
</p>

<p>
	Naturalmente questa flessibilità delle pozioni ci permette di tenere alcuni oggetti che nella Prima Edizione erano chiamati elisir (un termine che nel playtest adesso utilizziamo per i preparati alchemici (alchemical concoctions, traduzione non ufficiale). Ecco uno dei miei preferiti:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Pozione di Soffio del Drago</span></b></span><b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">    </span></span></b><span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Oggetto 7+</span></b></span><br>
	Consumabile, Evocazione, Magico, Pozione<br>
	<b>Metodo d’Uso </b>impugnato, 1 mano; <b>Ingombro </b>L<br>
	<b>Attivazione </b>[[A]] Attivazione ad Operazione<br>
	<br>
	Questo liquido contiene il sangue di un certo tipo di drago. Per 1 ora dopo aver bevuto questo acre preparato, puoi rilasciare un’arma a soffio utilizzata da quel tipo di drago. Il livello e il Prezzo della pozione, così come l’ammontare di danno e la CD del tiro salvezza, dipendono dall’età del drago di cui hai utilizzato il sangue. Questo oggetto ha il tratto corrispondente al tipo di danno dell’arma a soffio.<br>
	Puoi spendere un’altra azione di Attivazione ad Operazione senza spendere PR immediatamente dopo aver bevuto la pozione per esalare il soffio di un drago. In qualsiasi momento durante la durata della pozione, puoi usare l’arma a soffio spendendo 1 PR e 2 azioni di Operazione ad Attivazione (una per inalare l’aria necessaria e l’altra per soffiarla fuori). Dopo che hai utilizzato l’arma a soffio, non puoi utilizzarla nuovamente per 1d4 round.<br>
	Ciascuna creatura nell’area dell’arma a soffio esegue un tiro salvezza contro di essa.<br>
	<b>Successo </b>Danno dimezzato.<br>
	<b>Successo Critico </b>Nessun danno.<br>
	<b>Fallimento </b>Danno pieno.<br>
	<b>Fallimento Critico </b>Danno raddoppiato.<br>
	<b>Tipo </b>giovane; <b>Livello </b>7; <b>Prezzo </b>45 mo; <b>Danno </b>4d6; <b>CD </b>21<br>
	<b>Tipo </b>adulto; <b>Livello </b>12; <b>Prezzo </b>250 mo; <b>Danno </b>7d6; <b>CD </b>28<br>
	<b>Tipo </b>dragone; <b>Livello </b>7; <b>Prezzo </b>2,000 mo; <b>Danno </b>10d6; <b>CD </b>35<br>
	<br>
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Armi a Soffio dei Draghi (Tiri Salvezza)</span></b></span><br>
	Nero o di rame linea di acido di 9 m (Riflessi)<br>
	Blu o di bronzo linea di elettricità di 9 m (Riflessi)<br>
	Ottone linea di fuoco di 9 m (Riflessi)<br>
	Verde cono di veleno di 4,5 m (Tempra)<br>
	D’oro o rosso cono di fuoco di 4,5 m (Riflessi)
</p>

<p>
	Ciò è interessante perché potete spendere Risonanza quando bevete per la prima volta la pozione e sputare dell’odio draconico sui vostri nemici, e poi potete continuare a farlo per un’ora dopo averla bevuta ogniqualvolta spendete azioni e PR. Scegliete il tipo adatto di drago e sarete l’anima della festa di qualsiasi gruppo al quale vi unirete.
</p>

<p>
	Molto vicini alle pozioni sono gli oli. Come per le pozioni, attivate questi oggetti consumabili, ma lo fate applicando l’olio ad un oggetto oppure ad una persona. Laddove in genere per bere o somministrare una pozione serve una mano, applicarne l’olio ne richiede due. Questo particolare olio potrebbe interessare a coloro che utilizzano gli scudi.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Olio della Riparazione</span></b></span><b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">    </span></span></b><span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Oggetto 3</span></b></span><br>
	Consumabile, Magico, Olio, Trasmutazione<br>
	<b>Prezzo </b>6 mo<br>
	<b>Metodo d’Uso </b>impugnato, 2 mani; <b>Ingombro </b>L<br>
	<b>Attivazione </b>[[A]] Attivazione ad Operazione<br>
	<br>
	Applicare questo olio ad un oggetto lancia un incantesimo riparazione di 2° livello che ripara l’oggetto. Se l’oggetto era rotto, non è più rotto. Se l’oggetto ha delle Ammaccature, perde quelle Ammaccature. Questa riparazione non ripristina parti andate perse. Ad esempio se utilizzato su un testo con pagine mancanti, non ricreerà le pagine perdute.
</p>

<p>
	Ottima opzione di riserva quando fallite la vostra prova di Artigianato (Crafting, traduzione non ufficiale) per Riparare un Oggetto (Repair an Item, traduzione non ufficiale) oppure quando avete bisogno di riparare in fretta le ammaccature sul vostro scudo, l’olio della riparazione (Oil of Mending, traduzione non ufficiale) ha moltissimi altri usi.
</p>

<p>
	Allora, è tutto per questa settimana! Unitevi a noi la prossima, quando faremo una breve passeggiata nei boschi.
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Stephen Radney-MacFarland<br>
	<i>Senior Designer</i></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale: <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvw?Potency-and-Potions" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvw?Potency-and-Potions</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">922</guid><pubDate>Tue, 03 Jul 2018 09:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Giuramenti dei Paladini, Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-giuramenti-dei-paladini-parte-i-r921/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/857436814_Paladinpostiloveitknightbean_48b97ec9b89aea8409263490f80bf599.jpg.7786985559aeb6d87b3596b48fc2bc47.jpg" /></p>
<p>
	Proseguiamo nella nostra analisi di alcune opzioni specifiche per personaggi di Pathfinder andando ad approfondire, in questo e altri quattro articoli che usciranno nelle prossime settimane, alcuni possibili giuramenti per l'archetipo del Paladino del Giuramento.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro il Caos
</h1>

<p>
	Anche se i paladini sono noti più che altro per essere i campioni del bene, molti si dimenticano del loro ruolo come difensori della legge, oppure lo mettono in secondo piano. Dopo tutto si parla di punire il male, non punire il male e/o il caos.
</p>

<p>
	Il Giuramento contro il Caos cerca di correggere questo aspetto, rendendo questi Paladini del Giuramento più focalizzati sul mantenere l'ordine che sull'essere virtuosi. Quindi interpretare un paladino più concentrato sull'aspetto letterale delle leggi, che sul loro spirito, potrebbe essere più consono laddove abbia pronunciato questo giuramento.
</p>

<p>
	Inoltre considerate cosa significa prestare questo giuramento. I luoghi dove questo giuramento viene solitamente pronunciato dai paladini locali potrebbero essere infestati da esseri caotici, sia esterni che gruppi anarchici, essenzialmente dovunque l'instabilità sia considerata un male peggiore di ogni altra cosa.
</p>

<p>
	I normali paladini possono percepire la presenza del male, quindi pare naturale che chi presta questo giuramento possa percepire il caos.
</p>

<p>
	Naturalmente questo si estende alla loro capacità di punire, che si concentra sull'abbattere gli agenti del caos invece che del male. In aggiunta la loro energia punitiva infligge danni extra alle aberrazioni invece che ai non morti.
</p>

<p>
	Inevitabilmente questi paladini si troveranno a dover affrontare degli agenti del male, dunque la natura del loro giuramento consente loro di spendere parte delle loro capacità curative per trasformare un uso di punire il caos in un uso di punire il male, per poter distruggere coloro che minacciano l'ordine con la malizia, invece che con l'anarchia.
</p>

<p>
	Gli editti di questo giuramento impongono che il paladino combatta contro il caos e diffonda l'ordine della legge, ma richiedono anche che siano coscienti del fatto chee una legge sia ingiusta, ammonendoli di non diventare gli strumenti di un tiranno.
</p>

<p>
	Gli incantesimi forniti da questo giuramento includono la capacità di calmare gli animi, di far rispettare gli editti tramite gli incantesimi e, naturalmente, di far abbattere il martello della legge sui ribelli.
</p>

<p>
	In generale questo archetipo è una semplice conversione da campione contro il male a campione contro il caos. Tuttavia, la capacità di poter comunque punire il male laddove necessario ha un costo in incanalare energia, il che rende i membri di questo giuramento meno adatti ad essere i curatori del gruppo. Detto questo, in una campagna dove i protean o altri essere caotici sono gli avversari principali questo archetipo può risultare molto utile, specialmente per un paladino incentrato sul punire, che potrebbe altrimenti annoiarsi.
</p>

<p>
	Che le loro ragioni siano personali o legate ad un problema più ampio, questi paladini avranno sicuramente un impatto diverso dalle loro controparti, in particolare nel loro riguardo verso la legge, il che mi porta ad un punto interessante.
</p>

<p>
	Credo che molti giocatori sarebbero d'accordo sul fatto che l'attuale zeitgeist in Pathfinder e D&amp;D pone più enfasi su Bene vs Male che su Legge vs Caos, con alcune eccezioni nell'ambientazione di Planescape. Penso che l'esempio più chiaro di questo sia nel fatto che le due razze di esterni legati al caos puro e alla legge pura, i Protean e gli Inevitabili, hanno ricevuto solo poche descrizioni, mentre altri esterni come i demoni ne hanno molte di più. (Senza offesa Mr. Jacobs ma potreste prestare un po' più di attenzione a queste tipologie di esterni poco apprezzate?)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>L'ala militante della Chiesa del Portatore di Fuoco</strong> sospetta un'incursione demoniaca nella città di Dephron, che al momento è nel mezzo di una rivoluzione. Tuttavia i paladini e gli inquisitori che stanno investigando in merito non percepiscono la presenza del male da nessuna parte. Se venissero trovate prove che conducono ai veri colpevoli, un gruppo di protean, essi potrebbero facilmente prestare un giuramento contro questi ultimi ed eliminarli.
</p>

<p>
	<strong>Gli elementali sono solitamente neutrali. </strong>Tuttavia coloro che vivono nel Mare Primordiale desiderano vedere la realtà ritornare ad un massa informa di materiale senza complessità. I culti dedicati ai loro re dai poteri quasi divini appaiono di tanto in tanto, solo per essere distrutti dai Guardiani del Firmamento.
</p>

<p>
	<strong>Falbog vuole solo vedere il mondo bruciare</strong>, senza volerlo governare. Dunque questo mezz'orco anti-paladino ha prestato un giuramento adatto alla sua follia, per reclamare il sangue delle creature legali. Questo ovviamente non implica che non sappia essere sottile, dato che i suoi agenti lavorano di nascosto per scovare segreti su leader e giudici, facendo inferocire ed indignare il popolo, portandolo a rivolte ed anarchia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="16176" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/60e54261a190d6ff8e8e2ea350c30729.jpg.fb8344d25add789e99ef11e220fce1f2.jpg" rel=""><img alt="60e54261a190d6ff8e8e2ea350c30729.thumb.jpg.190ededf67531894938e41ee425947be.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16176" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/60e54261a190d6ff8e8e2ea350c30729.thumb.jpg.190ededf67531894938e41ee425947be.jpg" loading="lazy"></a>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro la Corruzione
</h1>

<p>
	Il Giuramento contro la Corruzione è un giuramento che viene prestato contro quelle folli creature ed aberrazioni che provengono da oltre le stelle e la realtà come la conosciamo. I culti dediti a queste entità riescono sovente ad infiltrarsi nella società, corrompendola dall'interno. Chi si ergerà contro di loro, per purificarli con fuoco e sacro furore? Il paladino del Giuramento contro la Corruzione.
</p>

<p>
	Il Giuramento contro la Corruzione fornisce a coloro che lo scelgono la possibilità di rimanere puri davanti alle aberrazioni e alle loro capacità, la possibilità di ricoprire le loro armi di fiamme purificatrici e, infine, la possibilità di ricacciare tali creature nel vuoto da dove sono venute. In cambio rinunciano all'Aura di Coraggio e all'Aura di Giustizia, oltre che alla capacità Campione Sacro. Come per molti altri Paladini del Giuramento, questo giuramento funziona al meglio in campagne che usano come antagonisti principali i tipi di creature correlate.
</p>

<p>
	Per quanto mi riguarda il Giuramento contro la Corruzione è pieno di aspetti interpretativi fantastici. Forse delle chiese che hanno scoperto degli adoratori di oscure divinità, e dei loro bizzarri e abominevoli servitori hanno chiesto alle proprie divinità i mezzi per combatterle, dando vita a questo giuramento.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Coloro che prestano questo giuramento </strong>non possono sopportare il fatto che delle aberrazioni siano a piede libero o minaccino le razze senzienti. Questo spesso implica uccidere ogni aberrazione che incontrano, a prescindere dalla sua natura. Quando un flumph prega il gruppo di aiutarlo, i paladini che gli danno la caccia scambiano il gruppo per cultisti del “mostruoso invasore”.
</p>

<p>
	<strong>Vernus Caulderbran è caduto,</strong> il suo giuramento non è stato in grado di salvarlo dai poteri mentali del dio antico Cimei Cimei. Ora è un anti-paladino, la sua mente e il suo giuramento corrotti dall'oscuro dio, trasformato in un terribile combattente che aiuta i cultisti con la sua nuova capacità di difendere le aberrazioni dagli incantesimi dei mortali e varie altre capacità corrotte.
</p>

<p>
	<strong>In profondità sotto il picco solitario di Monte Apsod </strong>si sta risvegliando un antico male e la sua orrenda progenie sta dilagando nelle campagne circostanti. I nostri eroi devono farsi strada tra le orde di fauci gorgoglianti e altri terrificanti mostri, oltre che contro le bravate di un plotone di paladini del Giuramento contro la Corruzione, che sembrano pericolosamente più concentrati sulla propria gloria personale che sull'eliminare la minaccia attuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="0e0ab5eb5e1f8d6cd3ffeb35694da9e9.jpg.15e81b4514af487d2e652fa531ffb2ca.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16180" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/0e0ab5eb5e1f8d6cd3ffeb35694da9e9.jpg.15e81b4514af487d2e652fa531ffb2ca.jpg" style="width:500px;height:auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Giuramento contro gli Immondi
</h1>

<p>
	Tutti i paladini aspirano a promuovere il bene ogni giorno, ma coloro che prestano il Giuramento contro gli Immondi vogliono la fine degli immondi sopra ogni altra cosa. Si fanno sempre avanti per difendere gli innocenti gettandosi nelle metaforiche (e a volte letterali) fauci dell'inferno. Questo li pone spesso in conflitto con personaggi che hanno visioni meno assolutiste verso gli esterni malvagi, specialmente maghi e convocatori che evocano e legano a sé i suddetti immondi.
</p>

<p>
	Il Giuramento contro gli Immondi è in realtà abbastanza semplice in confronto agli altri giuramenti, ma c'è della bellezza nella sua semplicità. I demoni e alcune altre tipologie di immondi hanno spesso il vantaggio nella manovrabilità, grazie alla loro capacità di teletrasportarsi. Tuttavia i paladini del Giuramento contro gli Immondi, al costo della loro risolutezza divina, generano un campo che impedisce i viaggi dimensionali, impedendo agli immondi di fuggire mentre il paladino somministra loro la giustizia divina. Sono anche più potenti nella loro maestria del legame divino, potendo potenziare non solo le loro armi, ma anche scudi ed armature, dividendo tra di essi l'energia come meglio credono. Questo tuttavia non offre vantaggi ai paladini che prediligono le cavalcature. Il giuramento impone al paladino di non lasciar vivere un immondo se ha il potere di distruggerlo. I paladini di questo giuramento ottengono un piccola lista di incantesimi pensati per resistere agli attacchi degli immondi, rivelare i loro piani malvagi e persino inseguirli tra i piani. Naturalmente questi paladini sono ottimi difensori ed attaccanti da prima linea, specialmente quando affrontano nemici che si muovono tra le dimensioni che possono mettere all'angolo, impedendo loro di ottenere un vantaggio sul gruppo.
</p>

<p>
	La ragione per cui un particolare paladino presta questo giuramento merita di essere una storia a sé stante. Il paladino si è sempre concentrato sugli immondi? Oppure una recente incursione dai piani inferiori lo ha forzato a specializzarsi? Il paladino fa parte di una squadra di élite?
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Profondamente devota, Helga ha sempre condotto la carica</strong> nelle battaglie contro le forze dell'oscurità. Quando ha scoperto un neonato che veniva usato come tramite per un grande male si è trovata davanti al suo primo vero dilemma, incapace di sciogliere la possessione senza rischi e al contempo incapace di uccidere semplicemente il neonato.
</p>

<p>
	<strong>Eco Invincibile è un'arma davvero particolare</strong>. Tale spada consente solo ai paladini del Giuramento contro gli Immondi di impugnarla, conferendo loro grandi poteri. Tuttavia la spada è anche maledetta e la sua definizione di “immondo” diventa via via più larga e meno incentrata sul bene ogni volta che viene usata.
</p>

<p>
	<strong>Glahad è una città in guerra con sé stessa</strong>. Da un lato i maghi evocatori che usano le forze dell'inferno contro loro stesse, dall'altro i paladini che considerano ogni interazione con gli immondi come un'eresia. Tragicamente la scuola di magia sta iniziando a dare ragione alle posizioni dei paladini, dato che i maghi stanno iniziando ad ascoltare sempre di più i consigli degli immondi da loro evocati per risolvere il proprio conflitto con i paladini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="8f5900db2505dd03a593896ac8ee2f7a.jpg.04f4507cadf01bca9295fc427eae661a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="16179" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_07/8f5900db2505dd03a593896ac8ee2f7a.jpg.04f4507cadf01bca9295fc427eae661a.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
	<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
		Link agli articoli originali:
		<p>
			Giuramento contro il Caos <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/92473918755/class-feature-fr-onday-oath-against-chaos" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/92473918755/class-feature-fr-onday-oath-against-chaos</a><br>
			Giuramento contro la Corruzione <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60498244301/class-feature-friday-oath-against-corruption" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/60498244301/class-feature-friday-oath-against-corruption</a><br>
			Giuramento contro gli Immondi <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/63772561277/oath-against-fiends-oathbound-paladin-oath" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/63772561277/oath-against-fiends-oathbound-paladin-oath</a>
		</p>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">921</guid><pubDate>Mon, 02 Jul 2018 09:05:45 +0000</pubDate></item><item><title>Comincia la Campagna col piede giusto con una Sessione Zero</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/comincia-la-campagna-col-piede-giusto-con-una-sessione-zero-r919/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/PenandPaper.jpg.ceb1b49a8fa9f5ff32bc6c977637c0e9.jpg" /></p>
<p>
	Questo sabato (come l'anno scorso) ho gestito una partita a <strong>Fate Accelerato</strong> in un negozio per il Free RPG Day. Un paio di giocatori erano nuovi al regolamento, ma questo non è inusuale, poiché molte persone sfruttano eventi come questi per provare nuovi sistemi ai quali di solito non giocano. Ma situazioni del genere rendono evidente l'importanza di una Sessione Zero, anche se la sessione è molto breve. 
</p>

<p>
	Uno dei punti di forza di<strong> Fate Accelerato </strong>è che si può cominciare rapidamente, creare una breve sessione al volo, spiegare le basi del gioco e dar vita a nuovi personaggi per un intero gruppo in pochissimo tempo. Faccio quelli che chiamo "giochi improvvisati" a feste ed eventi da parecchi anni ormai; una quindicina di anni fa usavo le generiche regole <a href="http://www.rpgnow.com/product/58424/PDQ-Sharp" rel="external nofollow">PDQ di Chad Underkoffler</a>. Ora uso <strong>Fate Accelerato</strong>. Per me usare un sistema di regole semplificato rende il lavoro molto più facile, ma può essere fatto con qualsiasi regolamento con il quale vi sentiate a vostro agio. Per sistemi di gioco più complicati suggerisco sempre di presentare personaggi pregenerati, invece di crearli al tavolo, per velocizzare il procedimento. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="william-iven-19843-unsplash.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5071-william-iven-19843-unsplashjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.william-iven-19843-unsplash.jpg.17eceb3e05b2e4b27f453b076954bc34.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Il concetto di Sessione Zero non è nulla di nuovo, ma è comunque molto utile parlarne.
</p>

<p>
	Dunque, cos'è una Sessione Zero? Sono sicuro che ne abbiate già sentito parlare su EN World, come su vari altri blog sul gioco di ruolo o sui social media. Penso ci siano un po' di opinioni diverse su cosa esattamente sia una Sessione Zero, così mi limiterò a parlare delle mie esperienze come Master. Come per tutti i consigli su come gestire un gioco di ruolo, vi suggerisco di tenere da conto quello che dico, ma di adattarlo alle vostre necessità e a quelle del vostro gruppo di gioco. Onestamente non esiste una risposta "taglia unica" per quanto riguarda gestire o giocare a un GDR. 
</p>

<p>
	Il nome "Sessione Zero" viene dal fatto che si tratta di una sessione durante la quale il gruppo di gioco si riunisce e, invece di giocare, crea i personaggi, e a volte crea o modifica anche il mondo di gioco della campagna. Si può anche cominciare a giocare in quell'occasione, ma il focus principale è sulla creazione dei personaggi e sullo sviluppo della campagna stessa.
</p>

<p>
	Perciò una parte integrante della Sessione Zero, per me, è la creazione dei personaggi. Credo che questa fase sia più divertente come attività di gruppo, perché in tal modo si formano dei legami tra i vari personaggi, e tra i personaggi e il mondo che abiteranno. Presentatevi con uno o due concept pronti per la Sessione Zero, ma probabilmente non dovreste aver pronto un personaggio completo. <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/una-visione-per-creare-il-vostro-personaggio-r894/" rel="">Ho già parlato in precedenza su come preparo i miei personaggi nelle campagne in cui sono giocatore</a> e incoraggio approcci simili nei giocatori che partecipano alle mie campagne.
</p>

<p>
	Un punto importante della Sessione Zero è l'assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda quando si discute sui temi e sulle meccaniche della campagna (sarà incentrata sull'esplorazione? sull'investigazione? ci saranno molti combattimenti?), su quali personaggi si adatteranno bene al gioco, che genere (o generi) narrativi seguirà la campagna stessa, e così via. 
</p>

<p>
	Elementi come il genere sono probabilmente i meno importanti in una Sessione Zero. Se state giocando a <strong>D&amp;D</strong> molto probabilmente il gruppo si troverà in una campagna orientata verso il fantasy. Se il gruppo ha deciso che vuole cominciare una campagna a <strong>Starfinder</strong>, si troverà in un mondo fantascientifico. In realtà l'unica occasione in cui vi troverete a discutere in materia di genere sarà quando utilizzerete sistemi generici come <strong>FATE</strong> o <strong>GURPS</strong>. Più facilmente la Sessione Zero verterà attorno ai sottogeneri su cui si focalizzerà la storia. Il fantasy è un genere piuttosto ampio, basti pensare agli scrittori più noti come Howard, Tolkien e Moorcock e ai loro diversi approcci alla materia.
</p>

<p>
	Se ci sarà un problema con la campagna, questo è il momento in cui probabilmente uscirà allo scoperto. Se per esempio un giocatore sperava in uno stile urban fantasy alla Lieber, e il resto del gruppo preferisce un mondo di fantasy pastorale nello stile di Tolkien, ciò creerà disparità e antagonismi: non tutti si divertiranno allo stesso modo di altri, qualcuno sarà inevitabilmente insoddisfatto. 
</p>

<p>
	Anche se il DM ha già chiari in mente molti dettagli della campagna, parlarne con i giocatori può senza dubbio aiutarlo. Come Dungeon Master è giusto farsi un'idea di cosa è importante per i giocatori. Come giocatore è giusto avere un buon livello di interesse e partecipazione nella campagna. Quando i giocatori sono interessati al mondo di gioco è più probabile (e più facile per loro) che siano proattivi al tavolo, durante le sessioni. Ovviamente questo significa che il gioco migliora per chiunque. 
</p>

<p>
	Anche se ho parlato prima del creare i personaggi, di solito io gestisco questo aspetto dopo aver parlato dell'ambientazione di gioco. Perché? Perché così è possibile farsi un'idea delle opzioni disponibili. Alcuni giochi, <a href="https://fate-srd.com/fate-core/game-creation" rel="external nofollow">come per esempio FATE Core</a>, suggeriscono di cominciare proprio in questo modo. Penso che sia un processo simbiotico, quello in cui il DM presenta l'ambientazione e il gruppo ne trae i propri personaggi. Ciascuno si nutre dell'altro. <br>
	Per esempio, se come DM avete in mente di creare un'organizzazione che osteggi i personaggi e uno dei giocatori decide che il suo personaggio è fuggito da un qualche tipo di gruppo organizzato, potete fondere le due cose. Personalizzando un conflitto nella campagna, potete assicurarvi che un giocatore sia ben inserito in essa e si senta maggiormente coinvolto. Conviene ad entrambe le parti!
</p>

<p>
	Come DM dovreste tenere a mente che la Sessione Zero non finisce mai davvero. Anche una volta che il gioco è cominciato, i giocatori faranno notare ciò che è importante per loro, che questi elementi di interesse siano o meno presenti. Se cominciate a disseminare la campagna di cose che piacciono ai giocatori sarà più facile per loro sentirsi partecipi. Fintanto che procedete con cautela, i giocatori penseranno che questo era quello che avevate progettato fin dall'inizio.
</p>

<p>
	Penso di averlo menzionato in precedenza, ma in una vecchia campagna di <strong>D&amp;D</strong>, risalente ad un po' di anni fa, il giocatore che interpretava il chierico era sempre alla ricerca di infestazioni del Caos nella città che fungeva da base delle operazioni per il gruppo. Mentre il chierico cercava, io gli presentavo indizi da seguire per dargli l'idea che ci fosse qualcosa di oscuro nella cittadina. Creature sempre più strane venivano trovate in agguato nelle terre attorno alla comunità. Alla fine ho trasformato le locandiere nelle sacerdotesse di un culto che cercava di reclutare seguaci tra i cittadini. Questo ha portato ad un grosso scontro nella locanda, alla morte di uno delle due locandieri e di alcuni membri della servitù, nonché alla fuga della cultista sopravvissuta. Quest'ultima ha poi, con il supporto del patrono del culto, mandato altri seguaci all'inseguimento del gruppo, anche al di fuori della cittadina (ormai ridotta in cenere). Questi eventi non hanno cambiato drasticamente il gioco, ma hanno reso più eccitante la storia per i giocatori. 
</p>

<p>
	Eppure è pensando a situazioni come questa che affermo che la Sessione Zero non finisce mai. Ascoltate i vostri giocatori e usate quello che scoprite per aggiungere eventi e situazioni alla campagna. Io personalmente trascrivo vari appunti durante la sessione. Tengo sempre un taccuino a portata di mano, così da poter tener traccia di quello che in seguito potrei voler utilizzare. Più di una volta questo comportamento ha portato i miei giocatori a dire "Smettila di parlare, gli stai dando delle idee!".
</p>

<p>
	Ho usato la Sessione Zero per tutte le campagne da me iniziate negli ultimi anni, sia per quelle tradizionali che per quelle più narrative. Questo in effetti non è uno strumento inteso per un singolo stile di gioco. Funziona bene tanto per una campagna di <strong>Blueholme</strong> che per una di <strong>FATE</strong>. É un procedimento utile per il DM e aiuta a inserire i personaggi più a fondo nella trama. Ovviamente, questo non è l'unico strumento che un DM può utilizzare, ma di certo è tra quelli che hanno l'impatto maggiore in una campagna. 
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">919</guid><pubDate>Fri, 29 Jun 2018 08:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gingilli e Tesori</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gingilli-e-tesori-r918/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/playtest-logo-770x360.jpg.c9627b4062a69d2460f2b9553558c2a8.jpg.a626f3e9221a554b116f5a4619a06cc4.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì 25 Giugno 2018
</p>

<p>
	<em>Navimagnete</em>. <em>Borsa Conservante</em>. <em>Anello dell'Ariete</em>. <em>Bastone del Potere</em>. <em>Vendicatore Sacro.</em>
</p>

<p>
	Gli oggetti magici che trovate durante le vostre avventure diventano una parte delle vostre storie e vi lasciano fare cose al di là delle tecniche che avete appreso e degli incantesimi che conoscete. Quindi come funzionano questi oggetti essenziali nel Playtest di PF2?
</p>

<p>
	Gli oggetti magici sono usati in tre modi principali: investendo (invested, traduzione non ufficiale) in essi, attivandoli oppure automaticamente. Gli oggetti investiti sono oggetti da indossare che dovete preparare quando ve li mettete addosso, dopo di che funzionano continuamente. Attivare gli oggetti segue un sistema simile a quello usato per gli incantesimi: così come lanciare un incantesimo vi richiede di spendere azioni per fornire le componenti verbali, somatiche e materiali dell'incantesimo, gli oggetti attivati vi richiedono di usare le azioni Attivazione a Comando (Command Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione a Concentrazione (Focus Activation, traduzione non ufficiale), Attivazione ad Operazione (Operate Activation, traduzione non ufficiale) oppure una combinazione di multiple azioni. Una pozione vi richiede di spendere un azione di Attivazione ad Operazione per berla. Una <em>collana delle palle di fuoco</em> vi richiede di spendere 2 azioni di Attivazione ad Operazione per sciogliere una sferetta e lanciarla. Attivare una<em> lama della fortuna</em> per ritirare un tiro per colpire richiede una lieve spinta mentale con una reazione Attivazione a Concentrazione (anche se potete farlo solo una volta al giorno). L'attivazione automatica avviene per una piccola categoria di oggetti che forniscono il loro beneficio ogni volta che sono usati per il loro normale scopo. Un esempio lampante è una spada con la runa di capacità del<em> gelo</em> (frost property rune, traduzione non ufficiale) che è sempre ricoperta da una patina di gelo e deve semplicemente colpire un nemico per infliggere danni extra da freddo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Risonanza
</h1>

<p>
	Attivare un oggetto o investire in esso richiede 1 Punto Risonanza (PR). Probabilmente ne avrete sentito parlare nel podcast Glass Cannon! La Risonanza è una nuova risorsa che tutti i personaggi possiedono e che può essere usata per attivare degli oggetti. La vostra risonanza innata con gli oggetti magici è rappresentata da un numero di Punti Risonanza pari al vostro livello più il vostro modificatore di Carisma. Questo ci riporta al concetto di PF1 del Carisma come punteggio di caratteristica principale legato alla magia innata, come si poteva vedere nell'abilità Utilizzare Oggetti Magici e nell'uso del Carisma per le capacità magiche, per gli oracoli, per gli stregoni e così via. Tuttavia in PF2 i veri specialisti della creazione di oggetti (leggi gli alchimisti) possono essere in grado, invece, di usare l'Intelligenza.
</p>

<p>
	L'idea della Risonanza ha origine dall'occultista di PF1, che era in grado di attingere al potenziale magico degli oggetti, e ancora prima dall'idea della risonanza tra creature e vari oggetti magici, come si poteva vedere con il potere di risonanza dei <em>navimagneti</em>. Abbiamo espanso tale concetto perché si applicasse a chiunque. In termini pratici è davvero difficile che finiate i vostri Punti Risonanza, a meno che non stiate usando un numero assurdo di oggetti, e correte tale rischio maggiormente ai bassi livelli. Avete comunque una possibilità di usarli anche quando avete terminato le vostre scorte. Potete sforare nella spesa di Punti Risonanza! Se siete a 0 PR potete comunque tentare di attivare un oggetto o investire in esso. Dovete tentare una prova secca (un tiro di d20 senza modificatori) contro una CD pari a 10+ il numero di punti di cui avete sforato nella giornata attuale. Quindi il primo oggetto ha il 50% di possibilità di funzionare e da lì diventa tutto più difficile.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180625-Staves_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5072-20180625-staves_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180625-Staves_360.jpeg.760b5583b1f9015b624ae4efc4f1faee.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Wayne Reynolds
</p>

<p>
	Ci aspettiamo che i Punti Risonanza siano un argomento che porterà a molte discussioni e siamo davvero curiosi di vedere come funzioneranno nelle vostre partite. Si tratta di uno dei cambiamenti più sperimentali del gioco e il processo del playtest serve a fornirci una possibilità di vedere come funziona prima di puntarci tutto sopra. Ecco alcuni vantaggi che vediamo da un punto di vista di design:
</p>

<ol>
	<li>
		Usare gli oggetti è chiaro e consistente. Spendete le azioni richieste e 1 PR, e potete attivare il vostro oggetto o investire in esso. Se volete che qualcun altro usi lo stesso oggetto potete rimuoverlo, farglielo indossare e lasciare che vi investano loro.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Ci sono meno cose di cui tenere traccia. Possiamo rimuovere alcune delle riserve di punti usate dagli oggetti individuali (per esempio "10 round al giorno non necessariamente consecutivi" oppure "5 cariche") dato che sapete di avere una risorsa generale limitata. Ci sono ancora degli oggetti che non possono essere usati senza limiti, ma si tratta di eccezioni speciali piuttosto che la normalità per questioni di necessità.<br>
		 
	</li>
	<li>
		Questo pone l'accento sugli oggetti più potenti. Dato che non potete attivare oggetti indefinitamente, la vostra migliore opzione è usare i vostri oggetti più efficienti in termini di PR, invece che in termini di costi in monete d'oro. Volete ottenere una bacchetta della guarigioni di alto livello dato che potete ottenere più cure per i vostri Punti Risonanza, invece di un gran numero di bacchette di basso livello dato che sono economiche.<br>
		 
	</li>
	<li>
		L'investitura limita ciò che potete indossare. Questo implica che non dovete affidarvi pesantemente ad un sistema di slot di oggetti, creando una maggiore flessibilità in quali oggetti indossati possono esservi utili. Potrete leggere di più in merito nel prossimo blog, dove parleremo di rimuovere l'effetto "albero di Natale" dagli oggetti magici.
	</li>
</ol>

<p>
	Questi benefici vi intrigheranno e convinceranno? Preferirete questo sistema rispetto a quello di PF1? Siamo curiosi di scoprirlo!
</p>

<p>
	Volete dare uno sguardo ad un oggetto per vedere come funzionerà in pratica?
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">MANTELLO ELFICO                                                                                                                                                                                              OGGETTO 10+</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Illusione, Investito, Magico<br>
	<strong>Metodo d'Uso</strong> Indossato, Mantello; <strong>Ingombro</strong> L<br>
	<strong>Attivazione </strong>[[A]] Attivazione a Concentrazione, [[A]] Attivazione ad Operazione
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questo mantello è di un verde scuro, con un grande cappuccio, ricamato con fili dorati e simboli di importanza per gli elfi. Questo mantello vi permette di lanciare il trucchetto <em>suono fantasma</em> come incantesimo arcano innato. Quando vi alzate il cappuccio sopra la testa (un'azione di Interazione) il mantello si trasforma per adattarsi all'ambiente circostante e attutire i suoni da voi prodotti, fornendovi un bonus di oggetto alle prove di Furtività. Se attivate il mantello e alzate il cappuccio siete sotto l'effetto di<em> invisibilità</em> per 1 minuto o finché non abbassate di nuovo il cappuccio, ciò che avviene prima.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Tipo</strong> Standard;<strong> Livello</strong> 10; <strong>Prezzo</strong> 1,000 mo<br>
	Il mantello fornisce un bonus di +3.<br>
	<strong>Tipo</strong> Maggiore; <strong>Livello</strong> 18; <strong>Prezzo </strong>24,000 mo<br>
	Il mantello fornisce un bonus di +5 e l<em>'invisibilità</em> fornita è di 4° livello. Se state anche indossando degli <em>stivali elfici maggiori</em> il<em> mantello elfico maggiore</em> vi permette di muovervi Furtivamente nelle foreste anche quando delle creature vi stanno osservando direttamente.
</p>

<p>
	Ecco un oggetto alquanto complesso, che ci permette di mostrarvi varie parti del sistema tutte assieme. Il mantello elfico è di livello 10 ed esiste un mantello elfico maggiore, con un livello di oggetto di 18. In caso non l'aveste notato <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy" rel="external nofollow">nel blog sulla creazione degli oggetti </a>gli oggetti hanno dei livelli ora, che indicano il momento in cui potete iniziare a crearveli (oltre ad essere comodi per il DM quando deve preparare dei tesori). Il metodo d'uso indica che l'oggetto è indossato e che si tratta di un mantello. Alcuni oggetti hanno questa descrizione in due parti perché è difficile indossarne più di uno. Più mantelli, più stivali...non proprio comodo. Più anelli od amuleti? Nessun problema.
</p>

<p>
	L'oggetto è sia investito (notate il tratto investito) e ad attivazione (come potete vedere dalla riga Attivazione). Investire nell'oggetto vi permette di lanciare suono fantasma. Ottenete tale beneficio fintanto che il mantello è investito, il che significa che potete lanciare il trucchetto quando volete senza dover attivare l'oggetto e, quindi, senza doverci spendere altri Punti Risonanza. Potete anche ottenere un bonus di oggetto alle prove di Furtività (+3 oppure +5 per un mantello maggiore). Infine potete attivare il mantello mentre alzate il cappuccio, spendendo 1 Punto Risonanza per diventare invisibili! Certo non molti oggetti hanno così tanti effetti come un mantello elfico, ma molti oggetti classici parevano avere necessità di un piccolo trattamento speciale! Cosa ne pensate? Abbiamo esagerato?
</p>

<p>
	Cosa ne dite di qualcosa di più semplice?
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">SCUDO FLUTTUANTE                                                                                                                                                                                             OGGETTO 13</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Magico<br>
	<strong>Prezzo </strong>2,800<br>
	<strong>Metodo d'Uso</strong> Impugnato, 1 mano;<strong> Ingombro</strong> L<br>
	<strong>Attivazione</strong> [[A]] Attivazione ad Operazione
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questo scudo leggero di legno di qualità da maestro (Durezza 6) vi protegge senza richiedere di spendere azioni ogni round. Quando attivate questo scudo potete lasciarlo andare dalla vostra presa come parte di tale azione. Lo scudo fluttua in aria vicino a voi, fornendovi automaticamente il suo bonus, come se steste Alzando lo Scudo. Dato che non state impugnando lo scudo, non potete usare reazioni come Parata di Scudo.<br>
	Dopo 1 minuto lo scudo cade a terra, terminando il suo effetto fluttuante. Mentre lo scudo è adiacente a voi potete afferrarlo con un'azione di Interazione e porre termine al suo effetto fluttuante.
</p>

<p>
	Potete impugnare questo scudo e usarlo come ogni altro. Attivarlo vi permette di liberare una mano per fare sì che lo scudo inizi a fluttuare, di modo che vi protegga senza che dobbiate spendere un'azione! Mentre lo <em>scudo fluttuante </em>offre decisamente meno Durezza di molti scudi magici di livello simile (alcuni hanno Durezza fino a 18!) non è pensato per essere usato assieme a Parata con lo Scudo, e le sue capacità vi permettono di usarlo anche se il vostro personaggio ha bisogno di entrambe le mani per fare altro.
</p>

<p>
	Diamo ora un'occhiata a due tipologie speciali di oggetti: un classico rivisitato e una categoria totalmente nuova!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Bastoni
</h1>

<p>
	Abbiamo provato varie iterazioni per i bastoni. Dovevano rimanere un potente strumento per gli incantatori, ma volevamo anche che comparissero prima nel gioco, di modo che non doveste aspettare i livelli alti per possederne. Diamo un'occhiata al <em>bastone della guarigione</em> (staff of healing, traduzione non ufficiale)!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">BASTONE DELLA GUARIGIONE                                                                                                                                                                       STRUMENTO 3+</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Investito, Magico, Necromantico, Bastone<br>
	<strong>Metodo d'Uso</strong> Impugnato, 1 mano;<strong> Ingombro</strong> 1<br>
	<strong>Attivazione</strong> Lanciare un Incantesimo (1 PR)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questo bastone di legno bianco e liscio ha ad entrambe le estremità una croce dorata adornata di vari rubini intagliati. Un <em>bastone della guarigione</em> aggiunge un bonus di oggetto ai Punti Ferita che recupererete ogni volta che lanciate l'incantesimo<em> guarigione</em> usando i vostri slot incantesimo, usando le cariche del bastone oppure tramite Incanalare Energia.<br>
	<strong>Tipo</strong> Minore; <strong>Livello</strong> 3; <strong>Prezzo</strong> 60; <strong>Cariche Massime </strong>3<br>
	Il bonus di oggetto agli effetti di cura è di +1.
</p>

<ul>
	<li style="margin-left:40px;">
		<em>stabilizzare</em> (trucchetto)
	</li>
	<li style="margin-left:40px;">
		<em>guarigione</em> (livello 1)
	</li>
</ul>

<p>
	Ho incluso in questo blog sono il <em>bastone minore della guarigione</em> di livello 3. Esistono anche versioni a livello 7, 11 e 15 che danno accesso a un incantesimo di <em>guarigione </em>di livello più alto, oltre a <em>ristorare</em>, <em>rimuovi malattia</em>, <em>ristorare sensi </em>e così via! Un bastone è legato al suo possessore, il che significa che dovete investire in esso, diversamente da molti oggetti impugnati. Questa investitura ha due benefici ulteriori. Innanzitutto lega il bastone a voi, impedendo a chiunque altro di usare il bastone per 24 ore. Cosa più importante fornisce cariche al bastone pari al livello di incantesimi più alto che potete lanciare. Non dovete spendere incantesimi per farlo; è tutto parte dell'uso dei Punti Risonanza. Noterete anche che questo implica che, se ne troverete uno come personaggi di 1° livello, vi sarà più difficoltoso ricaricarlo completamente rispetto ad un incantatore di livello più alto. Ottenete il bonus di oggetto alle cure fintanto che impugnate il bastone investito.
</p>

<p>
	Quindi come potete lanciare gli incantesimi del bastone? Ebbene potete attivare il bastone come parte del lanciare uno degli incantesimi in esso contenuti (spendendo 1 PR come di norma). Dopo di che avete due opzioni. Potete o spendere cariche del bastone pari al livello dell'incantesimo (1 carica per <em>guarigione</em> in questo caso) oppure spendere uno dei vostri incantesimi di quel livello o superiore. Sì, il vostro bastone vi permette essenzialmente di lanciare gli incantesimi in esso contenuti in maniera spontanea.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Gingilli
</h1>

<p>
	Cosa ne dite di qualcosa di completamente differente? Una cosa che volevamo aggiungere era un tipo di oggetti che fosse come le pergamene per i personaggi marziali. Gli incantatori usano le pergamene e tutti usano le pozioni, ma cosa ne dite di qualcosa di speciale per chi si affida alle proprie abilità non magiche? I gingilli (trinkets, traduzione non ufficiale) sono la risposta! Il nostro primo esempio è stato pensato esattamente per i guerrieri.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">GEMMA DELLA PAURA                                                                                                                                                                                            OGGETTO 4</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Consumabile, Ammaliamento, Paura, Magico, Mentale, Gingillo<br>
	<strong>Prezzo</strong> 11 mo<br>
	<strong>Metodo d'Uso</strong> Incastonato, arma<strong> Ingombro</strong> -<br>
	<strong>Attivazione</strong> [[F]] Attivazione a Concentrazione;<strong> Innesco</strong> usare Colpo Intimidente, prima del tiro per l'attacco.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Del fumo nero sembra vorticare dentro questa ossidiana. Quando attivate la gemma, se il vostro Colpo Intimidente va a segno il bersaglio è spaventato 2 e colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma fino alla fine del prossimo turno di quest'ultimo. Se l'attacco è un colpo critico, è colto alla sprovvista contro gli attacchi del possessore della gemma per 1 minuto.
</p>

<p>
	I gingilli hanno tutti il tratto consumabile, il che implica che vengono consumati dopo essere stati attivati una volta. Hanno il metodo d'uso "incastonato" (affixed, traduzione non ufficiale), in questo caso specifico incastonato in un'arma. Potete attivare con un Attivazione a Concentrazione come azione gratuita quando usate l'azione Colpo Intimidente fornita dall'omonimo talento da guerriero. Questo rende più severo l'effetto di Colpo Intimidente, portandolo a spaventato 2 invece che spaventato 1 e rendendolo particolarmente potente in caso di colpo critico.
</p>

<p>
	Che ne dite ora di un gingillo meno specifico?
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">MONETA SVANENTE                                                                                                                                                                                                OGGETTO 9</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Consumabile, Illusione, Magico, Gingillo<br>
	<strong>Prezzo </strong>85 mo<br>
	<strong>Metodo d'uso</strong> incastonato, armatura; <strong>Ingombro</strong> -<br>
	<strong>Attivazione</strong> [[F]] Attivazione a Concentrazione;<strong> Innesco </strong>tentare una prova di Furtività per l'iniziativa, prima di tirare.<br>
	<strong>Requisiti </strong>essere maestri in Furtività.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questa moneta di rame è appesa ad una cordicella di cuoio legata ad un buco nel centro della moneta stessa. Viene solitamente legata appena sotto la gorgiera di un'armatura. Fintanto che non viene attivata la moneta diventa invisibile per alcuni secondi ogni pochi minuti, ad intervalli casuali. Quando attivate la moneta ottenete gli effetti di un incantesimo di <em>invisibilità</em> di 2° livello fino alla fine del vostro prossimo turno.
</p>

<p>
	Chiunque abbia competenza da maestro in Furtività può usare questo gingillo legandolo alla propria armatura. Può quindi diventare invisibile attivando la moneta quando tira una prova di Furtività per l'iniziativa. Parecchio utile durante il primo round di un combattimento.
</p>

<p>
	C'è comunque molto da dire riguardo agli oggetti magici e avremo altro da aggiungere nel prossimo blog. Per ora mi accontento di lasciarvi con una breve lista di alcuni dei nuovi oggetti che appariranno nel Pathfinder Playtest Rulebook assieme ai grandi classici.
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Cavigliera della Rapidità </em>(Anklet of Alacrity)
	</li>
	<li>
		<em>Pietra Passo di Piuma </em>(Feather Step Stone)
	</li>
	<li>
		<em>Guardiano della Forgi</em>a (Forge Warden)
	</li>
	<li>
		<em>Trofeo Macabro</em> (Grim Trophy)
	</li>
	<li>
		<em>Bendaggi dei Pugni Possenti</em> (Handwraps of Mighty Fists)
	</li>
	<li>
		<em>Olio dell'Assenza di Peso</em> (Oil of Weightlessness)
	</li>
	<li>
		<em>Maschera del Personaggio</em> (Persona Mask)
	</li>
	<li>
		<em>Cristallo della Potenza</em> (Potency Crystal)
	</li>
	<li>
		<em>Pietra Runica</em> (Rune Stone)
	</li>
	<li>
		<em>Bacchetta del Duellante Magico</em> (Spell Duelist's Wand)
	</li>
	<li>
		<em>Terzo Occhio </em>(Third Eye)
	</li>
	<li>
		<em>Strumento del Virtuoso </em>(Virtuoso's Instrument)
	</li>
</ul>

<p>
	Fateci sapere quali strumenti vorreste vedere nel manuale finalizzato!
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvl?Trinkets-and-Treasures" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvl?Trinkets-and-Treasures</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">918</guid><pubDate>Thu, 28 Jun 2018 08:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Infusi dai Piani e Interventi Divini</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/infusi-dai-piani-e-interventi-divini-r914/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/planar-nightmare.jpg.d740482a5fcf87bd94944c114e42ee83.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Infusi dai Piani
</h1>

<p>
	In un <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-planare-per-autostoppisti-r902/" rel="">precedente blog</a>, ho parlato in maniera generale di alcuni dei nuovi elementi delle regole che i giocatori troveranno nel manuale<em> Planar Adventures</em>, dando informazioni numeriche sui differenti tipi di nuove meccaniche per i vostri personaggi.
</p>

<p>
	Adesso voglio andare un po’ più nel dettaglio e parlare di qualcosa di totalmente nuovo. Tra gli archetipi, gli incantesimi, gli oggetti magici e i talenti, <em>Planar Adventures </em>include una nuova tipologia di talenti: i talenti di condotto (Conduit Feats, traduzione non ufficiale). Ecco come vengono descritti nel manuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1141-Tail_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5064-pzo1141-tail_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.PZO1141-Tail_500.jpeg.3cadf93e07a20ee466ec831d0a8b2bab.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Vicky Yarova
</p>

<p>
	<b>Talenti di Condotto</b>
</p>

<p>
	I talenti di condotto conferiscono la capacità di attingere alle energie di altri piani. Gli effetti dei talenti di contatto sono soprannaturali e non funzionano in un campo antimagia o in altri effetti simili. Inoltre, poiché queste capacità richiedono le energie di altri piani, non si possono utilizzare in aree che sono protette dal viaggio planare e dal viaggio dimensionale (come quelle sotto gli effetti di serratura dimensionale e proibizione) oppure quando vi viene negata questa possibilità (ad esempio per via di ancora dimensionale).
</p>

<p>
	Ci sono quasi due dozzine di talenti di condotto, il più versatile dei quali è Infusione Planare (Planar Infusion, traduzione non ufficiale). Ciascuno dei piani (e dei semipiani e delle dimensioni) descritti in <em>Planar Adventures</em> ha un blocco delle statistiche che elenca cose che potreste aspettarvi per quanto riguarda allineamento, gravità, scorrere del tempo e funzionamento della magia in quel luogo, ma contiene anche nuove informazioni. Una di queste sono le infusioni (infusions, traduzione non ufficiale). Le infusioni sono pensate per rappresentare il modo in cui le energie planari possono influenzare i personaggi, se questi vi rimangono esposti per un lungo periodo di tempo oppure durante un evento significativo. Ci sono tre livelli di infusione: base, migliorato e superiore, ciascuno dei quali conferisce poteri sbloccati dai talenti Infusione Planare, Infusione Planare Migliorata (Improved Planar Infusion, traduzione non ufficiale) e Infusione Planare Superiore (Greater Planar Fusion, traduzione non ufficiale)
</p>

<p>
	Come esempio condivido con voi le infusioni per un semipiano a me davvero tanto caro, ossia Xibalba.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1141-BlackPyramid_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5063-pzo1141-blackpyramid_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.PZO1141-BlackPyramid_360.jpeg.c3cb2ed9265409463a83b7cd3417ebcf.jpeg" loading="lazy"><br>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Illustrazione di Fabio Gorla</span>
</p>

<p>
	<b>Infusioni</b>
</p>

<p>
	Base - I terribili orrori di Xibalba hanno infuso la vostra essenza ed esiste ben poco che possa spaventarvi maggiormente. Aumentate la CD degli effetti di paura che generate di 1 e guadagnate un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti di paura.
</p>

<p>
	Migliorata - Potete utilizzare<em> allucinazione mortale</em> come capacità magica una volta al giorno.
</p>

<p>
	Superiore - Potete utilizzare<em> demenza</em> come capacità magica una volta al giorno.
</p>

<p>
	Altri talenti di condotto conferiscono al vostro personaggio capacità uniche, tutte profondamente legate ad un particolare piano di esistenza. Ad esempio Discorso Assiomatico (Axiomatic Discourse, traduzione non ufficiale) vi aiuta ad influenzare gli altri, Aura Bruciante (Blazing Aura, traduzione non ufficiale) vi avvolge di fiamme, Forma Malleabile (Malleable Form, traduzione non ufficiale) vi trasforma in uno stato semigelatinoso e Colpo in Fase (Phasestrike, traduzione non ufficiale) vi permette di mandare fuori fase un’arma e risolvere gli attacchi come attacchi di contatto. Ecco un esempio completo di uno di questi talenti di condotto, che ha il meraviglioso nome di Sovranità del Caos (Chaos Reigns, traduzione non ufficiale)
</p>

<p>
	<b>Sovranità del Caos (Condotto)</b>
</p>

<p>
	L’Abisso sogna la devastazione; il più lieve assaggio del suo potere è un’istigazione alla violenza a mani nude.
</p>

<p>
	<b>Prerequisiti</b>: Conoscenze (piani) 3 gradi.
</p>

<p>
	<b>Benefici</b>: Come azione rapida, potete permettere all’ira dell’Abisso di colpirvi. Mentre siete in questo stato, potete utilizzare una delle vostre mani come attacco naturale di schianto che infligge 1d6 danni (oppure 1d4 per le creature di taglia Piccola). Una creatura priva di mani può utilizzare una differente parte del suo corpo per eseguire questo attacco di schianto.
</p>

<p>
	Potete utilizzare i benefici di questo talento un numero di minuti al giorni pari al vostro numero di gradi in Conoscenze (piani). Questi minuti non devono essere consecutivi, ma devono essere spesi in incrementi da 1 minuto.
</p>

<p>
	È tutto per ora! Acquistate Planar Adventures su paizo.com oppure nel vostro negozio di giochi locale! Inoltre tenete i vostri occhi puntati sul blog per altri dettagli su Planar Adventures.
</p>

<p>
	Adam Daigle,<br>
	<em>Managing Developer</em><br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Interventi Divini
</h1>

<p>
	Quando si parla dei piani, non potete omettere di parlare delle entità più potenti che li abitano. Dunque discuteremo per un po’ degli dei.
</p>

<p>
	In <em>Planar Adventures</em> vengono presentate tutte e 20 le divinità base, ciascuna con un blocco di statistiche divine. Questi blocchi di statistiche non costituiscono delle statistiche effettive per gli dei, e contengono alcune informazioni che vi sono già note, poiché provenienti da altri manuali come<em> Inner Sea Gods</em>. Tuttavia questa nuova presentazione include anche delle nuove informazioni. I blocchi delle statistiche coprono aspetti come i domini, le armi preferite, gli animali e i colori sacri, ma racchiudono anche in modo utile informazioni circa gli alleati, i nemici, le ricorrenze sacre, i fedeli, i servitori e gli araldi delle divinità. Essi elencano anche ciascuno dei reami divini e vi indicano a che pagina del manuale sono riportati i dettagli su quel reame. La cosa nuova ed entusiasmante è che in questi blocchi troviamo anche qualcosa di inedito, ossia i doni divini (Divine Gifts, traduzione non ufficiale)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180621-InvokeDeity_500.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5065-20180621-invokedeity_500jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180621-InvokeDeity_500.jpeg.ca9075263cf70cf65e0d04fb4a20969f.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Ian Perks
</p>

<p>
	I doni divini sono benefici che gli dei conferiscono ai loro seguaci devoti che riescono a compiere imprese leggendarie oppure che eseguono atti particolarmente pii. Questi doni divini sono unici per ciascun dio o dea, e permettono ai DM di aggiungere pepe alle ricompense nelle loro partite. Ricoprono in modo eccellente il ruolo di ricompense quando i tesori risultano inappropriati. Inoltre, andrebbero utilizzati solo raramente o corrono il rischio di apparire deludenti, oppure di rendere decisamente meno entusiasmante l’esperienza. Se utilizzati contro i giocatori (oppure per favorire uno specifico personaggio), il ricorso agli interventi divini ha il potenziale di turbare e alienare i vostri giocatori. I doni divini dovrebbero essere utilizzati per far avanzare la storia e premiare eventi significativi nella narrativa della campagna. In virtù di ciò dovrebbero essere concessi a ciascun giocatore solamente una volta per campagna, ma, beh… in quanto DM siete gli dei del mondo che presentate, dunque potete fare ciò che volete.
</p>

<p>
	Ecco alcuni esempi di doni divini.
</p>

<p>
	<b>Dono Divino di Pharasma</b>
</p>

<p>
	Il beneficiario non viene influenzato dal prossimo effetto, danno o altro evento che altrimenti lo ucciderebbe.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180621-Pharasma_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/5066-20180621-pharasma_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.20180621-Pharasma_360.jpeg.b224b10c614463d3a0b70b0fd2af04bf.jpeg" loading="lazy"><br>
	Illustrazione di Vlada Hladkova
</p>

<p>
	<b>Dono Divino di Sarenrae</b>
</p>

<p>
	Mentre il sole sorge sul mondo di origine del beneficiario, questi può eseguire una preghiera di 10 minuti (questa preghiera può essere eseguita come parte del suo rituale giornaliero per preparare gli incantesimi) per invocare il Fiore dell’Alba. Per le prossime 24 ore tutti gli effetti di guarigione generati dal personaggio curano il massimo ammontare di danno possibile. Inoltre, durante questo tempo questi può lanciare respiro di vita e guarigione come abilità magiche 3 volte ciascuno (LI 20).
</p>

<p>
	<b>Dono Divino di Torag</b>
</p>

<p>
	Il beneficiario può eseguire una preghiera di 10 minuti (questa preghiera può essere eseguita come parte del suo rituale giornaliero per preparare gli incantesimi) in modo da guadagnare una precognizione divina sulle difese e sulle situazioni strategiche per le prossime 24 ore. Durante questo tempo il personaggio acquisisce una riserva di 20 punti difesa. Egli può suddividere questi punti tra un qualsiasi numero di riceventi nella forma di un bonus senza tipo alla CA oppure ai tiri salvezza, per un massimo di 5 punti per bersaglio (un singolo bersaglio può ricevere questo bonus solamente alla CA oppure ai tiri salvezza, non ad entrambi). Il beneficiario può ridistribuire questi punti come azione standard in qualsiasi momento durante queste 24 ore, ma ogni volta che lo fa, la riserva totale di punti difesa disponibili per la successiva distribuzione viene ridotta di 5.
</p>

<p>
	Per ora è tutto con le discussioni sugli dei, ma a breve tornerò per parlare di alcune delle altre sezioni di <em>Planar Adventures</em>.
</p>

<p>
	Adam Daigle,<br>
	Managing Developer
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkva?Infused-With-the-Planes" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkva?Infused-With-the-Planes</a><br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvf?Divine-Intervention" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvf?Divine-Intervention</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">914</guid><pubDate>Tue, 26 Jun 2018 09:06:38 +0000</pubDate></item></channel></rss>
