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<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/53/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>Padroneggiare i Domini, Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-domini-parte-ii-r893/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/Cleric3-e1495132754738.jpg.94044b2eb68affb5e010c0ceff31b448.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	ARTIFICIO
</h1>

<p>
	Il dominio dell'Artificio è favorito da quegli dei che includono nel proprio portfolio il concetto della creazione di oggetti. Questi possono essere tanto strumenti per qualche tipo di compito, oppure elementi dal puro valore artistico, ma a prescindere dal loro scopo è importante che questi oggetti durino a lungo. Dal più semplice dei martelli al più impressionante golem di adamantio, tutti gli oggetti sono sacri sotto questo dominio, anche se ad alcune cose viene dato maggior valore a seconda dei dettami della divinità. Entità più pratiche favoriscono strumenti e attrezzi da lavoro, mentre divinità dell'invenzione e della tecnologia potrebbero prediligere innovazioni e sperimentazioni, anche se il risultato finale non è poi così funzionale. 
</p>

<p>
	I chierici dell'Artificio spesso conducono una vita da fabbri, inventori, architetti o anche semplici costruttori, preservando lavori pubblici e opere più personali su commissione. (Per questo molte chiese di queste divinità riescono a cavarsela molto bene anche senza donazioni). <br>
	<br>
	Gli inquisitori che seguono questa via lo fanno per proteggere queste stesse opere, e sono avversi in particolare agli agenti della distruzione, del vandalismo e del disfacimento. I sacerdoti guerrieri che scelgono questa benedizione lo fanno come armaioli e quartiermastri, indossando armature o facendole indossare ad altri per incrementare la protezione in battaglia. 
</p>

<p>
	Come dominio, l'Artificio concede la capacità di riparare con una mano e distruggere con l'altra, permettendo ai fedeli di aggiustare oggetti o distruggere costrutti con un semplice tocco. <br>
	<br>
	In certe occasioni è necessario che il chierico o l'inquisitore si trovino a dover combattere in più posti contemporaneamente, così la divinità concede loro la capacità di animare un'arma per qualche tempo, comandandole di colpire i nemici vicini mentre gli incantatori agiscono altrove.
</p>

<p>
	Naturalmente questo, come tutti gli altri domini, concede incantesimi ai chierici: essi permettono di animare corde, dare forma o creare la materia, erigere barriere di metallo, trasformarsi in statue animate e anche creare cupole di energia prismatica. 
</p>

<p>
	Come benedizione, i sacerdoti guerrieri possono usare i loro poteri per devastare armi, armature e anche servitori costrutti dei loro nemici, poiché le loro armi ignorano completamente la durezza e la resistenza di queste cose. 
</p>

<p>
	A volte un singolo, potente, oggetto magico è più utile di due oggetti meno poderosi, così questi sacerdoti guerrieri imparano a spostare temporaneamente le energie da un'arma o un'armatura magica a un'altra, trasferendone assieme anche le varie proprietà. La cosa è molto utile se un alleato deve combattere da solo contro una minaccia facile da sbaragliare con il giusto oggetto magico. 
</p>

<p>
	Siete interessati a sfruttare al massimo il vostro inventario? Volete interpretare un artigiano? Questa è una scelta piuttosto tematica. Per i chierici questo dominio fornisce capacità di utilità e controllo, e opzioni specifiche per affrontare costrutti o distruggere oggetti.<br>
	<br>
	La benedizione concede ottime opzioni per distruggere gli oggetti. Raccomando, qualunque opzione scegliate, di selezionare almeno un talento di creazione di oggetti magici, e di pensare il resto del personaggio in termini di controllo e utilità al di fuori dello scontro. 
</p>

<p>
	Credo che questo dominio sia spesso associato a nani per il loro status di costruttori eccezionali e di artigiani, ma non tutte le divinità della creazione sono naniche e ovviamente non tutti gli dei nanici sono costruttori. Cercate, invece, di creare combinazioni diverse!
</p>

<p>
	<strong>Di recente sono emerse mostruosità meccaniche dalla Torre della Fiamma</strong>, ciò che resta di un relitto alieno precipitato qui millenni fa. Liberate accidentalmente da un chierico del Creatore, vagano nella campagna cercando di obbedire ai loro protocolli mettendo però la popolazione a rischio. Nel frattempo il chierico prova ingenuamente a comprendere i segreti dell'astronave. 
</p>

<p>
	<strong>La società degli orchi tende a prediligere sacerdoti legati alla guerra e al fuoco</strong>, ma i loro sacerdoti guerrieri hanno un ruolo simile a quello del quartiermastro, preferendo la benedizione dell'Artificio come metodo per fornire armi a tutte le truppe. 
</p>

<p>
	<strong>La comunità nanica è in subbuglio,</strong> dato che l'Ascia dei Signori dei Nani è stata rubata! É stato rapidamente formato un gruppo di inquisitori per rintracciare e recuperare l'arma affinché non cada in mani sbagliate o, peggio ancora, in quelle dei goblin. Lì farebbe il danno maggiore, perché così sarebbero in grado di uccidere il re dei nani e al contempo distruggere l'artefatto stesso. Gli inquisitori non si fermeranno per nulla al mondo, e le vite di un gruppo di avventurieri non sono che un piccolo prezzo per riavere l'Ascia. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="archetype-cleric-forge-domain.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4979-archetype-cleric-forge-domainjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.archetype-cleric-forge-domain.jpg.41b66a3cd44fdf83edfea4b4c99f7073.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	ARTICO
</h1>

<p>
	Il gelo dei luoghi più freddi del mondo è crudele verso coloro che sono impreparati e risucchia il calore dai loro corpi, condannandoli ad una tomba ghiacciata. Tuttavia, seppur con tutta la sua spietatezza, l'artico ha le sue forme di vita perfettamente adattate alla vita in queste condizioni avverse. 
</p>

<p>
	Questo dominio è pensato per emulare queste condizioni, ed è tipico sia dei druidi artici che dei mistici che vivono in regioni vicine ai grandi ghiacci. 
</p>

<p>
	A prescindere dalle loro origini, coloro che scelgono questo dominio riveriscono il freddo come distruttore dei deboli e degli sciocchi, ma spesso sono anche i protettori della vita in questi ambienti così aspri, difendendola e aiutandola a sopravvivere. 
</p>

<p>
	Al contrario del dominio dell'acqua o degli altri suoi sottodomini, questo si focalizza puramente sul freddo sfruttando sia l'acqua che il vento, piuttosto che soffermarsi sul freddo solo perché è il danno elementale legato all'acqua. 
</p>

<p>
	Invocando i mistici poteri dei venti più freddi, coloro che possiedono questo dominio possono incanalare una forma specializzata di energia, curando le creature sovrannaturali legate al gelo e anche controllandole, creandosi dunque degli alleati. 
</p>

<p>
	In seguito questa capacità viene incrementata permettendo ai sacerdoti di usare questo tipo di energia per danneggiare o scacciare creature legate al fuoco, e anche di usarla per estinguere fiamme magiche. 
</p>

<p>
	Come tutti i domini, offre anche una serie di magie e, nel caso di druidi e simili classi che possono scegliere i domini naturali, anche l'energia extra per prepararle. Con queste magie è possibile infliggere danni da congelamento con un semplice tocco, ricevere i tratti tipici dei predatori dell'artico come orsi o lupi, evocare tempeste di neve, rilasciare tremendi attacchi di freddo estremo, viaggiare nel vento e anche evocare il terribile gelo tipico della fredda notte polare. 
</p>

<p>
	Se state cercando un gruppo di abilità tematiche per implementare le capacità del vostro druido artico, o se volete solo specializzare un po' il vostro druido standard, questo dominio aggiunge al vostro personaggio utili magie di controllo e incantesimi per aiutare gli alleati o congelare i nemici. Le capacità di questo dominio sono un po' meno utili se la campagna non ha luogo in regioni polari, perché altrimenti risulta difficile incontrare creature con il sottotipo freddo. Diventa molto più utile con il passare del tempo, perché permette di scacciare creature di fuoco e cancellare gli effetti magici legati alle fiamme. In generale è un dominio moderatamente utile e di grande effetto. Lo raccomando per un druido incentrato sul controllo e di sicuro completerei la build aggiungendo il talento di metamagia Incantesimi Gelidi, da usare con gli incantesimi del dominio. 
</p>

<p>
	Emulando il gelo dal quale traggono potere, questi sono di sicuro druidi freddi e bruschi, sempre pronti a chiedere il massimo ai loro alleati senza ammettere alcun segno di debolezza. Altri potrebbero invece essere molto compassionevoli e proni ad aiutare il prossimo, proteggendo gli alleati dagli elementi e riconoscendo il valore di una comunità e l'importanza della cooperazione come strategia di sopravvivenza. 
</p>

<p>
	<strong>Le leggende dicono che la Torre dei Cieli si trovi in capo al mondo</strong> e che, salendo i suoi gradini, sia possibile raggiungere l'aldilà e impararne tutti i segreti. Comunque il freddo gelido del nord, per non parlare delle bestie che ivi dimorano, fa sembrare il viaggio per raggiungerla impossibile. Quello che pochi sanno, comunque, è che la torre è anche protetta da druidi di quelle terre: pare che essi siano ben decisi a tenere chiunque fuori dalla torre, ma non sono intenzionati a dire il perché.
</p>

<p>
	<strong>Di recente, certi circoli druidici nel profondo nord hanno cominciato a venerare una figura lupina che chiamano Skyrrd</strong>, sostenendo che i loro poteri invernali giungano da lui. Eppure nessun testo accademico e nessuna tradizione druidica parla di questa creatura. Si tratta di qualche nuovo potente spirito, di un demone corruttore o di qualcos'altro? Il gruppo è stato assunto per scoprirlo. 
</p>

<p>
	<strong>Fondata come base mineraria, </strong>New Tradford è una colonia penale sulla luna ghiacciata di Atu, in orbita attorno al gigante gassoso Yonunae. Le condizioni di vita sono terribili, ma i locali Atuan (trattateli come una forma di triaxian, solo invernali) hanno cominciato a provare pietà per i minatori e li aiutano a sopravvivere. Temendo un'alleanza tra coloni e nativi, la corporazione ha già cominciato a mobilitare una task force con lo scopo di spazzare via i mistici Atuan e riprendere controllo della colonia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="arctic_druid_by_garygill.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4980-arctic_druid_by_garygilljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_06/large.arctic_druid_by_garygill.jpg.fbc34469eda929c75ce81ad930ba62c2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:
	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149840739985/class-feature-friday-artifice-domain-cleric" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149840739985/class-feature-friday-artifice-domain-cleric</a>
	</p>

	<p>
		<a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143605760575/class-feature-friday-arctic-domain-druid-domain" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143605760575/class-feature-friday-arctic-domain-druid-domain</a>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">893</guid><pubDate>Mon, 04 Jun 2018 09:04:40 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Rimuovere le Miniature ha salvato D&D?]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rimuovere-le-miniature-ha-salvato-dd-r889/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Dungeons_and_Dragons-battle-grid-miniatures.jpg.4efbf99aaabcd132030d120d1f679f9d.jpg" /></p>
<p>
	Dungeons &amp; Dragons sta raggiungendo vette mai viste prima, grazie anche ad un'ondata di serie, come Stranger Things, e giochi, come la Old School Renaissance, basati sull'effetto nostalgia; contribuiscono inoltre la grande espansione degli streaming delle partite ed una base di giocatori più ampia, che include molte donne. Le ragioni per queste tendenze sono molteplici e variabili, ma una di esse potrebbe essere il fatto che D&amp;D non richiede più le miniature. Ma era davvero così?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="dnd5th.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4967-dnd5thjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.dnd5th.jpg.b0ea42aa53576b940dcf805c5161f4e9.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Aspetta, cosa?</strong>
</h1>

<p>
	Quando <a href="https://www.themarysue.com/women-in-dungeons-and-dragons/" rel="external nofollow">Vivian Kane di TheMarySue</a> ha intervistato il lead designer del regolamento di D&amp;D 5E, Jeremy Crawford, chiedendogli il suo parere sulla popolarità crescente di D&amp;D ecco cosa le ha risposto:
</p>

<p>
	"<span style="color:#c0392b;">Sembra una cosa piccola e semplice, ma in D&amp;D 5E la decisione di non richiedere di base l'uso delle miniature è stata di importanza enorme. Farlo ha praticamente permesso di schiodare il gioco dal tavolo e, in molti modi, ha reso possibile l'esplosione di canali di streaming cui stiamo assistendo</span>."
</p>

<p>
	In parole povere Crawford ha individuato le miniature come una sorta di barriera di accesso per entrare nel mondo di D&amp;D. Ma quando esattamente le miniature sono diventate un requisito?
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>D&amp;D è iniziato come gioco di miniature (oppure no)?</strong>
</h1>

<p>
	Il co-creatore di D&amp;D, Gary Gygax, aveva fatto sul boxed set originale di Dungeons &amp; Dragons "Regole per Campagne Fantastiche Medievali di Giochi di Guerra, Giocabili con Penna, Carte e Miniature" (traduzione non ufficiale). Gygax era un assiduo giocatore di wargame, giochi di guerra che usano delle miniature per riprodurre intere battaglie su un tavolo da gioco. Coloro che sperava di convincere a comprare D&amp;D erano, quindi, coloro che giocavano a questo genere di giochi - e puntava infatti a fare leva su Chainmail, un suo supplemento creato per quel settore ludico - quindi l'uso della miniature veniva dato per scontato. Il mondo dei wargame con le loro miniature è un ambiente alquanto ostico da approcciare per i neofiti. Jon Peterson lo spiegò nel suo libro<a href="https://www.amazon.com/Playing-at-World-Jon-Peterson/dp/0615642047/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;linkCode=sl1&amp;tag=tamasre-20&amp;linkId=d6e0c111e558c379454b14e42f3aed22" rel="external nofollow"> Playing at the World</a>: 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Che fosse giocato su una superficie sabbiosa, un pavimento oppure nel prato dietro casa, un wargame tralasciava le plance e la relativa semplicità di quantificare il movimento attraverso quadretti (od esagoni) in favore del modello in scala irregolare e dei righelli per misurare le distanze di movimenti. Varie tipologie di soldatini giocattolo - tradizionalmente fatti di legno, piombo o latta, ma durante la seconda metà del 20° secolo sono stati creati in svariate leghe e componenti - popolavano questi mondi in miniature, in varie forme di assalti e movimenti. Anche se la Avalon Hill vendeva tutto ciò di cui avevate bisogno per giocare ai vostri giochi strategici da tavolo in una comoda confezione, i giocatori di wargame con miniature avevano la libertà e responsabilità di fornire tutte le componenti del gioco: mappe, pezzi di gioco e sistema. Considerate che anche il più complesso dei giochi da tavolo viene facilmente recuperato da un armadio o ripiano, la plancia aperta su un tavolo, i pezzi assortiti e disposti nella configurazione iniziale nel giro di pochi minuti - in casi di necessità il gioco può essere ritirato in pochissimo tempo. Ciò non vale per il giocatore di wargame con miniature. Potevano essere necessarie settimane per creare solo il terreno di gioco, in cui spesso alberi, fabbricati e strade sono spesso scelte per ottenere la massima verosimiglianza. Ricercare un periodo storico o una battaglia per determinare il posizionamento sul terreno, oltre alle posizioni e equipaggiamento dei combattenti è un compito che richiede grandi investimenti di tempo ed energia. Determinare come rappresentare gli effetti di varie armi o le velocità relative dei differenti veicoli richiedeva investigazioni accurate, specialmente per prevenire una partita sbilanciata o ingiusta. I wargame con le miniature non sono quindi cosa da prendere sottogamba."</span>
</p>

<p>
	D&amp;D offriva combattimenti a scala umana, qualcosa che rendeva la precisione necessaria per i wargame con le miniature un ostacolo meno ingrombante. Peraltro molti dei mostri che conosciamo oggi sono, in realtà, giocattoli economici convertiti per tali scopi. Pare chiaro che rappresentare accuratamente la fantasia sul campo di battaglia non era un concerno primario per Gygax. Peterson approfondisce ulteriormente questo aspetto.
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Nonostante il proclama sulla copertina di OD&amp;D che è "giocabile con penna, carte e miniature", il ruolo delle miniature in OD&amp;D veniva minimizzato nel testo interno. Pure nell'introduzione Gygax confessa che "in realtà non avrete nemmeno bisogno delle miniature", anche se poi afferma che "tuttavia il loro occasionale uso è raccomandato per creare un vero spettacolo quando si svolgono dei combattimenti." Queste battaglie spettacolari deferiscono completamente alle regole di Chainmail e quindi non troviamo alcuna ulteriore menzione alle miniature in nessuno dei tre volumi di OD&amp;D, eccetto per una reiterazione dell'affermazione che il loro uso non è strettamente richiesto. La presenza del termine "miniature" sulla copertina della scatola bianca è dunque alquanto ingannevole."</span>
</p>

<p>
	James Maliszewski afferma che questa tendenza si è trascinata poi <a href="http://dnd.wizards.com/articles/features/small-beginnings" rel="external nofollow">durante il corso di Advanced Dungeons &amp; Dragons</a>: 
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Nonostante questo è degno di nota che, a prescindere dal sottotitolo del gioco, le miniature non sono elencate sotto il "materiale raccomandato" per D&amp;D, mentre "Immaginazione" e "1 Arbitro Paziente" lo sono! Da un'altra parte era affermato che "le miniature possono essere aggiunte se i giocatori ne hanno a disposizione e lo desiderano, ma le miniature non sono richieste, solo esteticamente piacevoli." Il manuale procede poi ad affermare che "delle miniature variegate e accuratamente dipinte" aggiungono "un'attrattiva visiva". La <em>Guida del Dungeon Master</em> di AD&amp;D, pubblicata 5 anni dopo nel 1979, assume essenzialmente lo stesso atteggiamento, affermando che "le miniature usate per rappresentare personaggi e mostri aggiungono vita e colore al gioco. Rendono anche più semplice l'arbitrare certe azioni, in particolare il combattimento!"</span>
</p>

<p>
	Gygax stesso confermò che le miniature non erano obbligatorie durante <a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?22566-Q-amp-A-with-Gary-Gygax/page173&amp;p=1263669&amp;viewfull=1#post1263669" rel="external nofollow">un'intervista su ENWorld</a>:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Non uso genericamente le miniature nelle mie sessioni di GdR. Abbiamo smesso di farlo quando siamo passati da CHAINMAIL Fantasy a D&amp;D. Non ho niente contro l'uso delle miniature, ma sono genericamente scomode per delle lunghe campagne libere, dove gli scenari e gli avversari possono variare tremendamente nel giro di un'ora. I ragazzi della Games Workshop le usano molto, ma giocano delle battaglie fisse come di norma per i giochi di miniature. Non credo che le miniature siano di base una cosa buona o cattiva per i GdR fantasy. Se un DM basa le proprie sessioni sul loro uso, le partite risultanti possono essere ottime dal mio punto di vista. Più che altro è una questione di avere le miniature ed un tavolo grande a sufficienza."</span>
</p>

<p>
	Quindi se il gioco non richiedeva effettivamente le miniature e neanche Gygax le usava, da dove nasce l'idea delle miniature come requisito? Per rispondere a questa domanda dobbiamo dare uno sguardo alle edizioni successive.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Invocare la Quinta</strong>
</h1>

<p>
	Jennifer Grouling Cover spiega la relazione complicata che i giocatori hanno avuto con le miniature in D&amp;D su <em>The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games</em>:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"La mancanza di un elemento visivo può rendere l'immersione spaziale più difficile da ottenere in D&amp;D rispetto ad altri giochi più visualmente orientati; tuttavia questo genere di immersione è comunque importate per il gioco. Senza la componente visiva nei GdR tattici i giocatori potrebbero avere difficoltà ad immaginarsi l'esatto ambiente che il DM ha impostato. Le indagini di mercato della Wizards of the Coast mostrano che nel 2000 il 56% dei gruppi di giocatori usavano le miniature per risolvere questo dilemma....Dato che le regole del combattimento di D&amp;D spesso suggeriscono cosa si può fare o meno a certe distanze, queste mappe di gioco aiutano i giocatori a visualizzare la scena e decidere le proprie azioni....Anche se alcuni giocatori potrebbero essere più interessati nella rappresentazione visuale dello spazio e dipingere e costruire elementi di scenario, come castelli in miniatura, questi strumenti esistono più che altro per mostrare relazioni spaziali, che per immergere visivamente i giocatori."</span>
</p>

<p>
	Sostanzialmente le regole della 3E che includevano le distanze sembravano incoraggiare combattimenti basati su mappe quadrettate e uso di miniature. E in seguito l'avvento del combattimento formalizzato sulla griglia della 4E richiedeva necessariamente delle miniature. Joshua Aslan Smith <a href="https://rpg.stackexchange.com/questions/29006/how-can-a-dm-run-dd-4e-combat-as-theater-of-the-mind-rather-than-a-grid/29252#29252" rel="external nofollow">riassume la cosa su StackRPGExchange</a>:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"L'insieme del regolamento della 4E era dedicato al bilanciamento e alle intricatezze del combattimento tattico basato sulla griglia. C'erano eccezioni come le regole per le sfide di abilità e altri aspetti di ruolo del gioco (opposti a quelli puramente meccanici). Per massimizzare i benefici della 4E e giocarla a tutti gli effetti correttamente è necessario gestire i combattimenti su una griglia di quadretti 1,5x1,5. Ogni singola capacità e attacco dei personaggi è basato su questo precetto."</span>
</p>

<p>
	Questo, richiamandoci al commento di Crawford di prima, implica che i giocatori guardavano al tavolo di gioco e non verso gli altri giocatori.
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Parte di questo è possibile perché ora potete giocare a D&amp;D e guardare i volti delle persone. Si tratta di persone che si guardano a vicenda, ridono assieme, raccontano storie assieme e questo è ciò a cui miriamo."</span>
</p>

<p>
	Per reintrodurre il concetto del "teatro della mente" si è dovuto aspettare la 5E dove griglie, miniature e ambienti dettagliati non sono più necessari. Questo stile di gioco non è mai scomparso del tutto, ma ha ricevuto meno enfasi e supporto rispetto alla 4E.
</p>

<p>
	La rimozione delle miniature come requisito ha davvero permesso a D&amp;D di espandersi online? Charlie Hall di Polygon ci spiega che gli ingredienti affinché D&amp;D sia divertente da guardare oltre che da giocare <a href="https://www.polygon.com/2015/4/23/8482451/cheap-free-dungeons-and-dragons-online-tabletop-pen-and-paper" rel="external nofollow">sono sempre stati presenti</a>:
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"A quanto pare la quinta edizione di Dungeons &amp; Dragons è stata progettata per essere estremamente leggera e facile da giocare. Diversi membri dello staff di Polygon hanno speso del tempo a provare il sistema e nella nostra esperienza è facilissimo da insegnare, persino ai neofiti. Questo perché la 5E è incentrata</span><a href="https://www.polygon.com/2014/8/11/5991925/dungeons-and-dragons-5th-edition-gives-freedom-back-to-the-dungeon" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;"> sul ridare il controllo in mano al DM</span></a><span style="color:#c0392b;">. Se volete giocare una partita di D&amp;D che non richiede una mappa, che è basata sul teatro della mente, potete farlo anche con Skype. O con </span><a href="https://www.polygon.com/2015/4/20/8458159/curse-voice-swatting-voip-skype" rel="external nofollow"><span style="color:#c0392b;">Curse</span></a><span style="color:#c0392b;">. O con Google Hangout. O con Facetime. Essenzialmente se potete sentire la voce di un'altra persona potete giocare a D&amp;D. <a href="https://www.random.org/dice/" rel="external nofollow">Non vi servono nemmeno i dadi</a></span><span style="color:#c0392b;">. Questo perché D&amp;D, e tutti i gli altri GdR che sono nati in seguito, sono tutti basati sul raccontare delle storie. Le regole sono un metodo comodo per dirimere le dispute, le mappe e le miniature sono tremendamente belle e i manuali sono pieni di illustrazioni fantastiche e informazioni intriganti. Ma la Wizards of the Coast vuole semplicemente che giochiate, ecco perché l'ultima versione delle Regole Base è disponibile gratuitamente."</span>
</p>

<p>
	D&amp;D è sempre stato incentrato sul narrare una bella storia. La differenza è che ora la nostra attenzione - o la videocamera e il microfono - possono essere focalizzati sui giocatori invece che sul tavolo.
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;">"Ciò che la 5E ha trasmesso al meglio" </span><span>afferma la sviluppatrice di giochi Kate Welch</span><span style="color:#c0392b;"> "è quell'idea che è tutto incentrato sul teatro della mente e sull'immaginazione, tornando a porre l'enfasi sulla storia e sul mondo che viene creato dai giocatori. Questo è il genere di dramma che le persone vogliono vedere, sia nelle proprie avventure che sui loro schermi."</span>
</p>

<p>
	Se<a href="http://www.enworld.org/forum/showthread.php?576012-Is-D-amp-D-Entering-a-New-Golden-Age" rel="external nofollow"> i numeri sono un'indicazione </a>questo rende D&amp;D terribilmente interessante da guardare.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5280-Flipping-the-Table-Did-Removing-Miniatures-Save-D-D" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5280-Flipping-the-Table-Did-Removing-Miniatures-Save-D-D</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">889</guid><pubDate>Fri, 01 Jun 2018 09:05:54 +0000</pubDate></item><item><title>Qualche ulteriore novit&#xE0; su PF2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/qualche-ulteriore-novit%C3%A0-su-pf2-r888/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.247e980a8c97d87799e61a16d8c78671.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì 25 Maggio 2018
</p>

<p>
	Un ringraziamento a tutti coloro che hanno donato per il team Paizo 2018 per il torneo Gauntlet. Il Team Paizo si è difeso egregiamente a Tak, ma un catastrofico turno a Valeria ci ha fatto sprofondare nella classifica. Abbiamo poi dovuto lottare con le unghie e con i denti per risalire fino all'11° e poi all'8° posto, con una fantastica performance nell'ultimo round a Puzzle Hunt. Grazie a tutti voi, tra cui un'incredibile donazione dell'ultimo momento di oltre 1000 $, abbiamo sbloccato un gran numero di segmenti di blog che rivelano ulteriori segreti riguardo le classi di cui abbiamo già fornito anteprime. Questo articolo sarà particolarmente corposo, quindi preparatevi ad una lunga cavalcata!
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<h1 class="h2_dl">
	Combinazioni da Guerriero: Randyll e Solveig
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	<em>Di Luis Loza</em>
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	Sono sempre stato un grande amante dei personaggi marziali, cosa solidificata dal fatto che uno dei miei personaggi preferiti è appunto un guerriero. Una delle caratteristiche che apprezzo maggiormente nel guerriero di Pathfinder è la sua capacità di fare praticamente tutto in combattimento. Con i giusti talenti un guerriero può essere di tutto, da un tipico cavaliere con spada e scudo ad un maestro di lancia che scatta attraverso il campo di battaglia per difendere i suoi alleati, al genio dello stocco dal piede leggero. Quando ho avuto l'occasione di unirmi ad uno dei giochi del playtest qui in ufficio il mio primo pensiero è stato di mettere alla prova questo nuovo guerriero. Molte cose sembravano le stesse, dato che il guerriero otteneva un gran numero di talenti, ma alla fine è venuto fuori che questa volta nel guerriero c'è molto più di quello che balza all'occhio ad una prima lettura.
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	L'Anteprima della Classe del Guerriero ha offerto un primo sguardo a vari talenti e capacità di classe del guerriero, ma ciò che non è stato menzionato è la capacità del guerriero di concatenare assieme gli attacchi per creare combinazioni potenti. Fa questo tramite capacità che gli permettono di distribuire gli attacchi o di incalzare i nemici - capacità con il tratto Apertura (Open, traduzione non ufficiale) devono venire prima di ogni altro attacco e quello con il tratto Incalzare (Press, traduzione non ufficiale) devono essere usate dopo che avete già compiuto un attacco. I guerrieri possono anche assumere delle Posture (Stances, traduzione non ufficiale), che sono una delle capacità di Apertura più comuni e forniscono vari benefici per la durata dell'incontro, oppure finché non si entra in un'altra Postura. Un combattente versatile che usa la spada bastarda può apprezzare il potenziale di debuff di far seguire ad un Colpo Intimidente (che non è una capacità né di Apertura né di Incalzare) con Spezzare Difese (Shatter Defenses, traduzione non ufficiale), una capacità di Incalzare che cumula varie penalità su un nemico intimidito, oppure Presa in Combattimento (Combat Grab, traduzione non ufficiale), una capacità di Incalzare che vi permette di usare la vostra mano libera per afferrare un nemico e attaccarlo al contempo con un'arma nell'altra mano. Tra queste opzioni e la capacità di rendere i nemici colti alla sprovvista con i colpi critici, potete ridurre significativamente la CA dei mostri così che i vostri alleati dall'accuratezza inferiore nel colpire possano abbatterli. Con tutte queste capacità in mente ho creato il mio primo guerriero, Randyll. Era un maestro della spada bastarda con una predilezione per gridare e gettarsi nella battaglia. Usava la sua versatilità con la spada bastarda a proprio vantaggio, passando da un'impugnatura ad una mano ad una a due mani per usare i talenti più adatti alla situazione, cosa che gli forniva una sorprendente varietà di opzioni.
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	Sfortunatamente, vista la sua avventatezza, Randyll non è rimasto a lungo su Golarion. Al suo posto ho creato Solveig, una vergine dello scudo di Ulfen interamente impostata sul difendere i propri alleati. Se l'è cavata decisamente meglio. Un guerriero con scudo e mazzafrusto è incentrato sul posizionamento tattico sul campo di battaglia. Se siete nel punto giusto potete bloccare attacchi per i vostri alleati con Scudo del Guardiano; inoltre, l'effetto di specializzazione nel critico del mazzafrusto, che vi consente di rendere proni i nemici, può fare rimanere questi ultimi dove desiderate, anche su un campo di battaglia aperto. Con Passo con lo Scudo (Shielded Stride) potete anche compiere un Passo a metà velocità mantenendo alzato lo scudo, ignorando reazioni che si attivano sulla base del vostro movimento. La postura Maestro di Scudo è una capacità di Apertura che vi fornisce il beneficio di uno scudo alzato per il resto del combattimento, un vantaggio estremamente potente. Solveig aveva uno stile di combattimento completamente differente da Randyll. I suoi movimenti erano calcolati e la sua difesa senza eguali (almeno nel gruppo!). Quando, col tempo, è arrivata ad evitare fino a 10 attacchi di fila, mi sono innamorato del guerriero. Ho ritrovato la stessa sensazione che mi dava in PF1 e ho potuto capire che c'erano infinite possibilità tra le varie armi, armature e naturalmente i talenti da guerriero. Ma ce ne sono così tanti di talenti fantastici, come scegliere tra di essi? E come assicurarsi di avere quelli di cui necessitate per il vostro giorno all'avventura? Il talento da guerriero di 9° livello Flessibilità (Flexibility, traduzione non ufficiale) fornisce un talento diverso ogni giorno, che salgono a due talenti flessibili al 15° livello con Flessibilità Migliorata (Improved Flexibility, traduzione non ufficiale). Questo significa che, contando questi due talenti flessibili, i guerrieri hanno il maggior numero di talenti di classe del gioco! Lasciatemi solo dire che giocare il guerriero nel Playtest ha solo rafforzato il mio amore per questa classe. Il guerriero è fantastico e continua ad esserlo in PF2. In effetti, se mi dicessero che potrei giocare solo guerrieri per il resto della durata del Playtest, sarei felice. C'è così tanto che il guerriero può fare che non credo finirei le idee in fretta!
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<h1 class="h2_dl">
	Domini da Chierico del Mox Gauntlet
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	<em>Andrew White</em>
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	Grazie mille a tutti coloro che ci hanno permesso di arrivare a questo punto! La vostra generosità è tremendamente apprezzata e abbiamo fatto del nostro meglio per rappresentarvi adeguatamente durante le sfide di questo fine settimana. E come ricompensa speciale per coloro che hanno fatto le loro donazione a nome del Team Chierico, ecco una breve anteprima di ciò che è in serbo per i fanatici dell'incanalare energia, del neutralizzare i non morti e del curare le ferite!
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	Se il Mox Gauntlet fosse una divinità che domini avrebbe? Un guanto d'arme (Gauntlet, NdT) è un simbolo di Potenza (Might, traduzione non ufficiale), le donazioni sono una forma di Ricchezza (Wealth, traduzione non ufficiale), la beneficenza di quest'anno aiuta le Famiglie e ogni anno c'è solitamente un ultimo round coperto di Segretezza (Secrecy, traduzione non ufficiale). Quindi parliamo dei poteri di dominio che un chierico del Gauntlet potrebbe lanciare. L'Anteprima della Classe del Chierico aveva già coperto <em>unità</em>, ma il dominio della Famiglia ha anche il potere base <em>parole calmanti</em> (soothing words, traduzione non ufficiale), che dissolve gli effetti di emozione su un bersaglio; si tratta di una capacità molto forte dato che come potere è sempre intensificato al vostro livello più alto possibile. Questo implica che è alquanto difficile mantenere attivi effetti di emozione sugli alleati di un chierico della Famiglia e non vi sarà probabilmente mai necessario preparare <em>rimuovi paura</em>. Potenza ha due opzioni che sono veramente ottime per chierici con armature pesanti e alta Forza. Il potere base <em>prodezza atletica</em> vi permette di ignorare le penalità alle prove e la riduzione di movimento date dall'armatura quando ce n'è davvero bisogno, mentre <em>potenza duratura</em> è una reazione che riduce i danni sulla base del vostro modificatore di Forza e del vostro livello da chierico. Il dominio della Segretezza ha <em>silenzio forzato</em>, che riduce la voce del bersaglio ad un roco sussurro, rendendo molto più difficile dare l'allarme. Anche se si riesce nel tiro salvezza contro <em>silenzio forzato</em>, esso influenza comunque il bersaglio per 1 round (ma l'effetto potrebbe durare fino a 10 minuti in caso di fallimento critico!). Il potere avanzato di dominio della Segretezza, <em>salvaguardare segreto</em>, ha un tempo di lancio di 1 minuto, ma in seguito conferisce al chierico e a tutti i suoi alleati consenzienti entro il raggio di azione un enorme bonus condizionale alle prove di abilità (quasi sempre Raggirare) per tenere nascosto uno specifico segreto a vostra scelta, oltre che ai tiri salvezza contro gli incantesimi che cercano di smascherare tale segreto specifico. Questi benefici durano indefinitamente fintanto che non usate di nuovo l'incantesimo. Infine il potere base del dominio della Ricchezza, <em>fortuna acquisita</em>, vi renderà sicuramente popolari con ogni proprietario di attività in città, nonché con gli alleati che apprezzano fare soldi durante il tempo di riposo. Una volta lanciato, esso consente al bersaglio di ritirare ogni fallimento critico nelle sue prove di Svolgere un'Attività nelle successive 24 ore. Come implica il nome, è un effetto di fortuna. Il potere avanzato di dominio,<em> forza del denaro</em>, vi permette di sostituire delle monete per ogni sorta di costo con un valore espresso in costo monetario. Quindi se, per esempio, avete bisogno di un vaso del valore di 100 mo, potete usare semplicemente 100 mo. Questo è particolarmente comodo quando siete lontani da un insediamento e avete improvvisamente bisogno di un oggetto bizzarro costoso che non avete pensato di portare con voi; il chierico della Ricchezza è lì per voi.
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<h1 class="h2_dl">
	I trucchi segreti del Ladro
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	<em>Katina Davis</em>
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	Anche se non sono particolarmente furtiva nella vita reale ho sempre apprezzato i ladri e i loro modi furtivi, dato che credo quello sarebbe il modo in cui mi comporterei in un'ambientazione fantastica. Invece di gettarmi a testa bassa nella mischia e fare affidamento sul potermi scolare una serie di pozioni alla fine del combattimento, il ladro è più calmo, calcolato e preciso. Qual è lo scopo di attirare l'attenzione (e gli attacchi) su sé stessi quando ci si può introdurre furtivamente, fare quello che si deve e andarsene via indisturbati e senza danni? Mai lasciar sapere ai propri avversari quanto si è forti e si verrà sempre sottovalutati.
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	Anche durante l'Anteprima della Classe del Ladro quest'ultimo stava nascondendo alcuni dei suoi trucchi più astuti. Cosa vi aspettavate? Un aspetto in cui il ladro è diverso dalla sua versione di PF1 è il focus sulle difese mentali elusive. Oltre al talento Scappatoia Cognitiva menzionato nel blog di anteprima il ladro ottiene la capacità Mente Sfuggente, che lo rende maestro nei tiri salvezza su Volontà. Aggiungeteci Doppia Debilitazione (Double Debilitation, traduzione non ufficiale), la capacità di applicare due debilitazioni alla volta ad un nemico, e avrete una buona idea delle capacità dei livelli dispari del ladro. Ma ci sono ancora tanti altri talenti che si nascondono nelle ombre. Mentre il primo blog si concentrava su come effettuare gli attacchi furtivi, il ladro ha ora anche vari modi interessanti per interagire con l'economia delle azioni, per esempio estrarre ed attaccare con un'arma in una singola azione, oppure fare un Passo Breve e Colpire a penalità -1 con la stessa azione (in qualunque ordine, perfetto per fiancheggiare, entrare nella porta o costringere un nemico a spendere un'azione per raggiungervi). Il ladro ha anche un paio di talenti che gli permettono di avvelenare più facilmente le armi, impedire che i suoi veleni vengano sprecati e creare gratuitamente una serie di dosi da un veleno semplice ogni giorno (questo funziona molto bene con un alchimista nel gruppo, in modo da poter usare dei veleni molto potenti gratuitamente ogni giorno). Per chi fosse interessato nelle trappole potete ottenere Scopritore di Trappole (Trap Finder, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoprire anche le trappole più insidiose e proteggervi contro di esse, e Ritardare Trappole (Delay Trap, traduzione non ufficiale), che vi fornisce il tempo necessario a fuggire dall'area quando fate scattare accidentalmente una trappola. Tuttavia diversamente da PF1 l'interazione con le trappole è opzionale per il ladro, a vostra discrezione.
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	D'accordo tutti questi talenti sembrano interessanti, ma per quanto riguarda le opzioni di alto livello? Percepire l'Invisibile (Sense the Unseen, traduzione non ufficiale) è una reazione che potete usare quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale), che vi permette di conoscere automaticamente la posizione delle creature invisibili nell'area, non importa quando ben nascoste. Non potete ancora vederle, ma è un buon inizio. Passo delle Nuvole (Cloud Step) vi permette di essere così leggeri sui vostri piedi da essere essenzialmente senza peso mentre fate un Passo, cosa che vi consente di camminare sull'acqua o sull'aria e di evitare piastre a pressione finché non finite di muovervi. Distrazione Perfetta (Perfect Distraction, traduzione non ufficiale) vi permette di usare fumo e specchi, fantocci e altre tattiche per fare in modo di apparire dove non siete e per lasciare delle esche dopo che vi siete nascosti. Se avete un Raggirare Leggendario potete anche ottenere Distrazione Reattiva (Reactive Distraction, traduzione non ufficiale) e usare un fantoccio come reazione per evitare l'attacco di un nemico o un'altra abilità. In seguito ci potrebbe voler un po' di tempo per creare un nuovo fantoccio, ma ne vale la pena. Asso della Truffa (Trickster's Ace, traduzione non ufficiale) vi permette di improvvisare ogni giorno una vostra contingenza magica con la Risonanza degli oggetti magici e l'energia magica rubata, in maniera simile all'incantesimo. E, infine, Maestro dell'Occultamento (Hidden Paragon, traduzione non ufficiale) vi permette di diventare completamente invisibile, superando anche la vista fornita da <em>visione del vero</em>,<em> vedere l'invisibile</em> e simili incantesimi, diventando inoltre impossibile da delineare con <em>polvere luccicante</em>, <em>luminescenza</em> o magie simili.
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<h1 class="h2_dl">
	A morte il Male!
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	<em>Mark Seifter</em>
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	L'Anteprima della Classe del Paladino era incentrata sull'allineamento e sul codice del paladino, con l'aggiunta di qualche incantesimo, cura e difese, ma ci sono molte più opzioni disponibili per i paladini. A volte volete semplicemente indossare il vostro guanto d'arme e distruggere il male. Quindi questa sezione sarà tutta incentrata sulle capacità offensive. Colpo Castigante, menzionato per la prima volta nel blog sul paladino, è un ottimo modo per infliggere danni aggiuntivi ed indebolire i nemici che osano attaccare i vostri alleati, e tutti i paladini vi hanno accesso a livello 1. Un'altra capacità che tutti i paladini ottengono è l'Alleato della Giustizia, uno spirito sacro che li assiste a partire dal 3° livello. Ci sono tre possibili alleati tra cui scegliere ed è possibile scegliere il talento Secondo Alleato (Second Ally, traduzione non ufficiale): lama, scudo e cavalcare. Ovviamente l'Alleato della Giustizia della lama è il più incentrato sull'attacco dei tre, dato che risiede nella vostra arma (che potete cambiare ogni giorno) e vi fornisce i benefici di una runa di capacità (Property Rune, traduzione non ufficiale) per l'intera giornata. All'inizio questo si traduce in alcune capacità semplici come tocco fantasma o distruzione, ma potete usare talenti per ottenere i benefici di rune più potenti; per esempio, potete rendere le vostre armi danzanti, consentendo allo spirito nella vostra arma di attaccare per conto proprio. Il primo talento fondamentale per l'Alleato della Giustizia della lama è Lama della Giustizia (Blade of Justice, traduzione non ufficiale), che è un parallelo del Punire il Male del paladino di PF1 - dichiarate un bersaglio che deve affrontare il vostro giudizio e infliggete danni extra ai nemici malvagi. Anche se Lama della Giustizia infligge meno danni del Punire il Male, può essere usato quante volte volete fintanto che avete azioni per farlo. Ma la cosa veramente ghiotta è che questi danni extra sono danni buoni, quindi creature come i demoni che sono deboli contro le capacità buone subiranno molti più danni.
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	Parlando di come dei paladini incentrati sull'attacco possono distruggere i demoni c'è anche Aura di Fede (Aura of Faith, traduzione non ufficiale), che fa sì che ogni turno il primo attacco di ciascun alleato buono nelle vicinanze infligga 1 danno buono extra contro le creature malvagie (e naturalmente questi danni possono crescere parecchio quando si applica la debolezza di un demone!). Ma esiste anche una capacità punitiva che tutti i paladini ottengono che può veramente rovinare la giornata di un demone. Punizione Sacra (Holy Smite, traduzione non ufficiale) infligge danni buoni persistenti pari al vostro modificatore di Carisma alle creatura malvagie che colpite con il vostro Colpo Castigante, che applicheranno danni extra turno dopo turno se la creatura ha una debolezza al bene. Strumento di Zelo (Instrument of Zeal, traduzione non ufficiale) è l'ultima di una serie di incredibili capacità offensive per l'Alleato della Giustizia della lama: quando il paladino infligge un colpo critico con la sua arma, sia con Colpo Castigante che contro il bersaglio di Lama della Giustizia, ottiene un dado addizionale di danno e il bersaglio è Rallentato 1 nel suo prossimo turno, cosa che lo mette davvero alle strette! C'è un altro modo divertente in cui tutti i paladini possono incrementare le capacità offensive del gruppo, in particolare se esso mantiene una formazione tattica. Aura di Giustizia (Aura of Justice, traduzione non ufficiale) è una capacità di classe che tutti i paladini ottengono e che permette loro di subire una penalità ai Colpi Castiganti, allo scopo di consentire a tutti gli alleati entro 3 metri e a portata dell'avversario di effettuare Colpi Castiganti a loro volta! Se vedete che il vostro gruppo usi sovente questa tattica per creare una gigantesca catena di reazioni, potete in seguito prendere il talento Aura di Vendetta (Aura of Vengeance, traduzione non ufficiale) per rimuovere la penalità aggiuntiva data dall'uso di Aura di Giustizia.
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	Ed ecco a voi il Guanto.
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	Il Guanto è un potente oggetto magico per cui vari campioni si sono sfidati sin da epoche immemori. Riveleremo ora per voi il potere del Guanto in una forma compatibile con il Playtest di PF2. Ammirate il Guanto!
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	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;"> IL GUANTO                                                                                                                                                                             OGGETTO 18</span></span><br>
	Investito<br>
	Magico<br>
	Potente<br>
	Trasmutazione<br>
	<strong>Prezzo</strong> 24,000 mo<br>
	<strong>Metodo d'uso</strong> Attivazione;<strong> Ingombro</strong> L<br>
	<strong>Attivazione</strong> [[A]] [[A]] Operazione di Attivazione
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	Questo possente guanto d'arme d'adamantio è stato forgiato dai leggendari artigiani di Mox del Regno delle Carte e porta incise rune nascoste di grande potere. il Guanto potenzia la vostra prestanza fisica e affina le vostre doti strategiche. Il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +5 alle prove di Atletica e di Sapienza Bellica. Quando investite nel Guanto potete o incrementare di 2 il vostro punteggio di Forza oppure portarlo a 18, quale delle opzioni che vi fornisca il punteggio più alto.
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	Quando indossate il Guanto ottenete un bonus condizionale di +2 ai tiri per i danni con gli attacchi senz'armi contro i minotauri.
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	Quando attivate il Guanto lo sbattete sul terreno, creando gli stessi effetti di un<em> terremoto</em> di 8° livello.
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	Mentre siete investiti nel Guanto, se qualcuno vi sfida in maniera onesta per il Guanto dovete accettare tale sfida, anche se potete terminare ogni impegno o azione da cui dipende la vostra vita o con un tempo limitato prima di svolgere la sfida. Una volta che qualcuno ha vinto il Guanto da voi in una sfida, dovete aspettare 1 anno prima di poterli sfidare nuovamente per riottenerlo. Se il Guanto viene rubato, venduto, scambiato, recuperato da un cadavere o ottenuto in qualsiasi altro modo che non sia una sfida onesta svanisce, forse per tornare nelle cripte di Mox.
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<h1 class="h2_dl">
	Un travestimento familiare
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	<em>Mark Seifter</em>
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	I famigli, i classici amici pelosi di maghi e streghe, sono molto popolari in Pathfinder, specialmente tra coloro che sono fan di animali o cose carine, Anche se in PF molte classi hanno ottenuto accesso ai famigli solo nei manuali più recenti, tra cui gli archetipi che ho scritto per il Familiar Folio (la mia prima contribuzione da autore per la Paizo), nel Playtest di PF2 molti personaggi hanno accesso ai famigli fin da subito. Non solo i maghi possono prendere un talento per ottenere un famiglio (anche se hanno già un legame arcano), gli alchimisti possono anche ottenere un famiglio creato con l'alchimia e i druidi possono avere un famiglio leshy. Ma la capacità più sorprendente e fantastica potrebbe mandare i nostri fan che adorano gnomi e famigli (chissà chi potrebbero essere) in una spirale gnomesca: esiste un talento di ascendenza per gli gnomi che permette di ottenere un famiglio a prescindere dalla classe.
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	Ma basta parlare di chi ottiene i famigli: come funzionano? In quanto persona che adora creare i famigli e ottenere esattamente il tipo di animale che corrisponde alla mia idea, sono stato a volte deluso dal fatto che la mia capacità di sceglierne uno fosse bloccata da quante creature di basso potere, che avevano utilità quasi unicamente come famigli, potevano essere inserite nel programma dei Bestiari di PF1. Nel Playtest di PF2, invece, non dovrete aspettare fino al Bestiario 5 per avere una volpe volante. I famigli sono sempre stati creature magiche, cambiate per sempre dalla magia, quindi perché non sfruttare la cosa per consentire una maggiore varietà e flessibilità?
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	Nel sistema dei famigli del playtest potete scegliere da una varietà di poteri che o consentono al famiglio di ottenere capacità speciale, tra cui volo e parola (sì, potete avere un gatto parlante oppure un gatto volante parlante) oppure forniscono al padrone dei benefici speciali, tra cui incantesimi extra e la possibilità di trasmettere incantesimi a contatto a distanza. Potete normalmente scambiare questi poteri ogni giorno come parte delle preparazioni giornaliere, il che vi consente di ottenere una fantastica flessibilità per il vostro famiglio; tuttavia un famiglio che ha naturalmente una di queste capacità speciali (come il volo per un gufo) non può cambiare tale capacità. Quindi se avete bisogno che il vostro coniglio possa nuotare per l'avventura dell'indomani potete farlo, così come potreste fornire al vostro leshy ali fatte di petali di fiori. Per il Playtest inizieremo con circa 10 potere diversi, ma immagino che la lista si espanderà con il tempo e potremmo creare talenti per personaggi amanti dei famigli che consentono di ottenere più poteri del normale, o sbloccarne di nuovi e più potenti.
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	Quindi ora ne conosciamo i poteri, ma per quanto riguarda le statistiche base di un famiglio? Il famiglio di un personaggio usa i modificatori pieni ai tiri salvezza e la CA del personaggio, e ottiene 4 pf fissi per livello, avendo quindi difese migliori rispetto ai precedenti famigli. I famigli sono portati in Raggirare, Acrobazia e Furtività, contando come personaggi addestrati del livello del padrone e aggiungendo il modificatore della caratteristica di lancio di incantesimi del padrone (in caso abbiate solo incantesimi innati si tratta di Carisma, così come capita per lo gnomo non incantatore citato prima). Per le altre abilità hanno il modificatore di un personaggio non addestrato del livello del padrone, il che significa che dopo alcuni livelli le loro abilità sono ben oltre ciò che un normale animale potrebbe raggiungere.
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	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktc?Hail-the-Gauntlet" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktc?Hail-the-Gauntlet</a>
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]]></description><guid isPermaLink="false">888</guid><pubDate>Thu, 31 May 2018 09:05:32 +0000</pubDate></item><item><title>Padroneggiare i Domini, Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/padroneggiare-i-domini-parte-i-r885/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Cleric3-e1495132754738.jpg.b4ae0db63d3dc9516707211b10ea013c.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Dominio dell’Aria
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	Una fresca brezza, un banco di nebbia, le nubi nel cielo, i terribili uragani e i fulmini. Tutte queste cose ricadono nel dominio degli dèi del cielo e degli incantatori divini che li venerano.
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	Ed ecco, quindi, il nostro primo dominio da chierico! Nelle voci con i domini appropriati includerò anche le benedizioni dei sacerdoti guerrieri perché costituiscono delle vere e proprio alterazioni degli stessi, versioni minori di quel dominio orientate al conflitto sui campi di battaglia.
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	Ritornando al dominio/benedizione, coloro che scelgono questo aspetto della divinità o della religione che venerano o emulano si trovano a riverire l’aria per i suoi legami con il tempo atmosferico e con il vento, il che lo rende particolarmente importante per le comunità marittime e delle zone montuose. Esso è anche di importanza in quelle chiese devote alle creature che volano. Gli inquisitori potrebbe essere i nemici di creature affiliate alla terra o battersi contro coloro che utilizzano i poteri dell’aria in modo blasfemo agli occhi della loro divinità. Inoltre, questo dominio è disponibile anche ai druidi che scelgono di venerare il cielo come aspetto della natura. Infine, l’aria è associata anche al concetto di “Soffio Vitale”, dunque la promessa di guarigione è un altro degli aspetti preferiti per quegli incantatori divini buoni che optano per questo dominio.
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<p>
	In tempi di guerra, indipendentemente dal fatto che si tratti di sacerdoti guerrieri o di semplici chierici combattenti, questi mistici divini attingono alla forza del vento e del fulmine per scatenare la furia di un uragano sui loro nemici.
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	I chierici che si focalizzano sull’aria possono attingere agli ioni carichi nell’atmosfera per scaricare piccole saette sui loro nemici, abbattendo quelli più deboli e infliggendo una piccola quantità di danno a quelli più forti.
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<p>
	La natura del loro dominio conferisce a questi sacerdoti anche una prodigiosa resistenza nei confronti dell’elemento che hanno scelto, consentendogli di sopravvivere all’essere colpiti ripetutamente dai fulmini.
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	Infine, gli incantesimi concessi dal dominio includono quelli che forniscono la copertura delle nebbie oppure permettono al chierico di trasformarsi in materia gassosa, manipolare la direzione dei venti e addirittura di creare muri di vento oppure intensi turbini, camminare nell’aria, abbattere i nemici con i fulmini, tramutarsi in elementali dell’aria o ancora di richiamare un battaglione di elementali dell’aria per sovvertire le maree della battaglia in uno scontro prolungato.
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	I chierici, i druidi e gli inquisitori con questo dominio saranno resi felici dall’insieme di capacità che offre, le quali spaziano dalla difesa e il controllo, ad un piccolo potere offensivo, fino ai potenziamenti personali. Costruite proprio come fareste per un normale esponente della classe. Ovviamente gli inquisitori non ricevono gli incantesimi di dominio, il che rende questo dominio davvero utile solo nell'aggiungere al proprio arsenale una piccola quantità di danni da elettricità e ricevere resistenza agli stessi, il che potrebbe essere una buona cosa se nel vostro gruppo è presente un incantatore che fa spesso ricorso ai fulmini.
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	I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, possono benedire le loro armi a distanza con il potere dei venti, mandando a segno i colpi indipendentemente dalla distanza, e facendo guidare le mani e i corpi di coloro che brandiscono l’arma benedetta, così da evitare aperture ad attacchi di opportunità mentre fanno fuoco con le stesse.
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	Inoltre, possono conferire la capacità di volare con il tocco, il che permette a loro o al beneficiario del potere di sollevarsi in aria per un breve periodo di tempo. La benedizione gli conferisce anche il potere dell’elettricità, conferendo ai loro attacchi in carica il potere del fulmine.
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	Tramite questa benedizione ciò che caratterizza il gioco sono la superiorità aerea e a distanza, motivo per cui potete aspettarvi che questi sacerdoti guerrieri abbattano con precisione i loro nemici da lontano e si muovano nel cielo, bombardando i nemici in picchiata per infliggere ulteriore danno. Costruite il personaggio facendolo specializzare nell’uso dei proiettili e nel potenziare i propri alleati prima di benedirli con i poteri di volo.
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	Gli incanalatori dell’aria più benevoli potrebbero essere guaritori oppure sacerdoti Uccell,o o ancora esercitare il loro mestiere su una nave utilizzando la loro magia per aiutare a muovere l’imbarcazione e a risolvere in una certa misura i problemi legati al tempo atmosferico. Invece, quelli maggiormente militanti saranno sicuramente più vendicativi, veloci nel perdere la pazienza e nello scatenare una possente furia, per poi calmarsi inaspettatamente.
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	<strong>Molti dei sacerdoti adaro sono druidi</strong> che si rivolgono al cielo e alle condizioni metereologiche locali per evocare tempeste di intenso potere. Tuttavia, i capi delle squadre di razziatori sono spesso sacerdoti guerrieri che emergono dalle acque per nuotare nei cieli segnati dalla pioggia, scagliando fulmini balenanti e saette contro i loro nemici e contro i ponti delle loro navi per affondarle.
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	<strong>“Nauseanti sono i servitori di Pazuzu, che inquinano l’aria con la loro presenza</strong>.<strong>”</strong> – Verso 107 del Libro del Canto dei Cieli, testo sacro della dea uccello Ishowa. Di fatto i suoi inquisitori spesso scelgono il dominio dell’aria quando giurano solennemente di dare la caccia ai cultisti di Pazuzu, sapendo che i vrock al servizio del signore dei demoni non troveranno alcuna vittoria nella loro danza della rovina quando questi cacciatori sacri si uniscono alla mischia.
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<p>
	<strong>Shoona sente la voce del vento sussurrare nelle sue orecchie. </strong>L’anziana druida elfa si appella ai venti per essere aiutata nella protezione della montagna in cui vive. Tuttavia, quando un’armata di invasori prova ad attraversare una valle sulla strada per fare guerra alla sua stirpe, scopre che sono tutti fin troppo capaci di tenerla a bada con incantesimi e raggi che le sue protezioni legate al vento non possono deflettere. Se vuole riuscire a proteggere il suo popolo, avrà bisogno dell’aiuto di un gruppo che abbia un insieme di abilità un po’ più variegato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Pazuzu.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4952-pazuzujpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Pazuzu.jpg.7489001ba1a129d8850d70a52df5e157.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dominio degli Animali
</h1>

<p>
	Che si tratti di uccelli oppure di bestie, gli animali sono una parte importante della vita su molti mondi e i loro molteplici tratti sono oggetto di venerazione da parte dei sapienti, indipendentemente dal fatto che si parli dell’agilità, della forza, dell’astuzia o di qualcos’altro. Gli dei che governano sugli animali tendono a riflettere le loro caratteristiche, essendo molto più selvaggi e indomabili degli dei della civiltà. Spesso privilegiano l’azione, ma alcuni incarnano la natura accorta di altre bestie, aspettando e osservando prima di agire. I chierici che sono loro devoti potrebbero incarnare oppure venerare uno o più di questi aspetti.
</p>

<p>
	Naturalmente anche i druidi possono scegliere questo dominio, guadagnando un compagno animale più debole, ma anche le capacità e gli incantesimi che esso concede, rappresentando una connessione mista con le bestie in un duplice senso, ossia come aspetto della natura e in un senso più letterale. Gli inquisitori, d’altro canto, potrebbero cercare di incarnare il predatore che dà la caccia ai corrotti oppure la possente bestia da mandria che annienta il male che perseguita il suo gregge. I sacerdoti guerrieri, invece, si concentrano esclusivamente sulla ferocia e sulla capacità di distruzione legata alla vita animale. Potrebbero essere coloro che si prendono cura delle bestie da guerra di un esercito, assicurandosi che siano ben tenute e guidandole personalmente in battaglia.
</p>

<p>
	È interessante notare che, sebbene il dominio di per sé non si orienti verso uno specifico tipo di animale, i suoi sottodomini si concentrato sulle bestie con il pelo o con le piume, ma non sui rettili, sugli anfibi o altri tipi di creature animali. Fortunatamente, per alcuni di questi esiste il dominio degli scagliosi. Inoltre, ci sono vari domini che si orientano verso specifiche specie di animali che sono associate ai druidi.
</p>

<p>
	Coloro che sono benedetti da questo dominio tendono a conoscere a fondo il mondo naturale e possono attingere al potere mistico per parlare la lingua delle bestie, seppur solo per un periodo di tempo molto breve a differenza del vero incantesimo.
</p>

<p>
	Come accade già per i druidi, i cacciatori e i ranger, questi incantatori divini guadagnano anche un compagno animale, sebbene il legame con lo stesso sia relativamente debole, come nel caso del ranger. Ciò si applica anche ai druidi che si legano con questo dominio, rappresentando il fatto che la loro connessione sia divisa.
</p>

<p>
	Infine, gli incantesimi portati in dote dal dominio si concentrano intorno al modificare il comportamento degli animali, al convocare al proprio cospetto alleati animali e anche sul trasformarsi in forme animali, cosa che concede a coloro che ne beneficiano un’abilità superiore nel confrontarsi con il mondo naturale, e li potenzia con forme bestiali e alleati evocati.
</p>

<p>
	I chierici che vogliono dominare sul regno animale non devono guardare oltre questo dominio, che concede loro un misto di evocazioni, trasformazioni e incantesimi legati agli animali, così come un compagno animale, seppur debole. I druidi probabilmente vorranno questo dominio così da poter aver sia un compagno animale che la possibilità di lanciare incantesimi di dominio. Gli inquisitori non guadagnano la possibilità di lanciare gli incantesimi, ma ottengono un buon compagno animale. Consiglio caldamente di scegliere un compagno animale che sia agile e resistente, che si concentri meno sugli assalti pesanti e più sulle utilità e sul supporto nel fiancheggiamento, oppure di puntare totalmente sui potenziamenti per renderlo abbastanza forte da eliminare le sue debolezze.
</p>

<p>
	I sacerdoti guerrieri, d’altro canto, guadagnano un insieme differente di capacità: la prima è quella di potenziare loro stessi oppure i loro alleati con le zanne e gli artigli di una bestia, il che concede loro più modi di fare a pezzi i propri nemici arto dopo arto.
</p>

<p>
	In seguito imparano a convocare compagni bestiali affinché li aiutino in battaglia, l’esatto livello di forza di questi compagni varia in base alla loro maestria, ma indipendentemente da questo possono convocarne solamente uno per volta.
</p>

<p>
	Volete supportare i vostri alleati dando loro armi naturali e richiamare una possente bestia affinché vi aiuti in battaglia? Questa benedizione potrebbe essere adatta al vostro sacerdote guerriero. L’assenza di affidamento all'energia elementale e alle componenti di allineamento significa non avere fronzoli, ma puntare sull'affidabilità. Raccomando una costruzione che si focalizzi sul potenziare gli alleati e l’evocare servitori, per poi caricare, oppure di scegliere come arma benedetta il morso o l’artiglio e poi potenziarsi.
</p>

<p>
	<strong>Nelle profondità delle giungle di Calaknar si trova un tempio del dio tigre: Kahllar.</strong> Coloro che lo venerano sono i guardiani divini della giungla, sacerdoti felinidi che non solo incanalano il potere delle tigre, ma di tutti gli animali della giungla, preferendo su tutti i felini di grossa taglia. Attraversare Calaknar richiede di evitare il loro sguardo oppure di negoziare il passaggio.
</p>

<p>
	<strong>Gli elefanti sono bestie strabilianti dotati di una sorprendente intelligenza e di una grandiosa compassione</strong>, e molti dei nativi della savana li emulano. Ciò risulta particolarmente vero nel caso dei Passidituono, che allevano i cuccioli di elefanti orfani come se fossero loro e proteggono con fervore le loro comunità. La loro furia contro gli intrusi li infonde di un potere divino e una pelle dura come la pietra, che permette loro di dare la caccia ai loro nemici sia in forma mortale sia in forma di maestosi elefanti.
</p>

<p>
	<strong>Un’armata oscura si sta radunando a sud.</strong> Non si tratta di demoni oppure non morti, ma di licantropi. La Nazione delle Bestie cerca di conquistare il nord come atto di vendetta per l’esilio che è stato imposto loro da quelle terre molto tempo fa. La maggioranza dell’esercito è costituita da mutapelle di vari tipi, resi ancora più mortali dai veri licantropi che li guidano, sacerdoti guerrieri che incanalano il potere della bestia nei loro soldati.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO1129-FeralHunter.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4953-pzo1129-feralhunterjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO1129-FeralHunter.jpg.51d6cea3846a0d146cc38587f549f009.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Dominio Acquatico
</h1>

<p>
	Questa volta parleremo di un dominio specificamente pensato per i druidi! Normalmente i druidi, se vogliono, invece di ricevere il servizio di un compagno animale possono scegliere di ricevere i benefici di un dominio attraverso il loro legame con la natura, e con il passare del tempo la ridotta lista di domini legati alla natura e a tema elementale si è ampliata concedendo ai druidi una manciata di domini esclusivi per la loro classe a tema ambientale e animale.
</p>

<p>
	In verità questi domini possono comunque essere tecnicamente utilizzati da chierici, inquisitori e altre classi e archetipi che possono guadagnare l’accesso a dei domini, supponendo che il vostro DM lo permetta. Personalmente li concederei ad altre classi se mi venisse fornita un’ottima ragione legata al personaggio che gli consenta di averli.
</p>

<p>
	Ad ogni modo questa volta parleremo del dominio acquatico, che benedice il possessore con il potere sui laghi, sui fiumi e sugli oceani del mondo e su tutto ciò che vive al di sotto della superficie dell’acqua. Questo dominio probabilmente è comune tra i druidi che prendono sulle proprie spalle il compito di guide per il loro ecosistema preferito. Dopo tutto gli ambienti acquatici sono noti per la loro sensibilità ai cambiamenti, il che rende il ruolo di questi druidi - ossia proteggere questi ambienti dal danno facendo, al contempo, da guide per coloro che abitano su o in prossimità dell’acqua - molto importante.
</p>

<p>
	I chierici che guadagnano accesso a questo dominio probabilmente lo fanno per attingere ancora più a fondo e direttamente al potere delle onde e delle creature marine,<span>  </span>venerando dei del mare. Gli inquisitori, d’altro canto, probabilmente sono agenti di civiltà sottomarine che combattono per proteggere il loro popolo oppure per mettere in atto i loro misteriosi piani, sia al di sopra che al di sotto della superficie.
</p>

<p>
	Indipendentemente dai loro metodi e dai loro comportamenti, non c’è modo di negare il potere che questi mistici possiedono nel loro ambiente nativo e, attraverso il proprio potere, possono anche portare quell’ambiente con loro. Tutte ragioni per non sottovalutare mai il mare.
</p>

<p>
	Il potere sull’acqua detenuto da questi druidi può essere rilasciato sotto forma di impulsi infusi dell’essenza delle onde e di coloro che dimorano nelle acque, in grado di guarire le creature oppure di sottomettere le creature acquatiche e vincolarle alla propria volontà. Con questo potere, si possono comandare e supportare interi banchi di animali acquatici.
</p>

<p>
	Il mare non prova mai ad intralciare i maestri di questo potere, consentendo alle loro armi di trapassare le acque come se fossero aria, consentendo addirittura alle armi e ai proiettili che lanciano di andare più a fondo nelle profondità. Inoltre, se il loro bersaglio si trova in acqua oppure al di sopra della stessa, possono comandare alle correnti di rispedire un’arma da lancio nelle mani di colui che la impugnava, così da poterla usare di nuovo.
</p>

<p>
	Gli incantesimi conferiti da questo dominio ruotano intorno al manipolare l’acqua come arma e strumento, al migliorare la sopravvivenza in acqua, al convocare gli avvolgenti tentacoli delle creature delle profondità marine, al creare esplosioni ghiacciate, e al trasformare sé stessi e gli altri in creature acquatiche, e anche ad evocare possenti e maestose onde.
</p>

<p>
	Siete in cerca di un dominio per il vostro druido che gli conceda dei benefici pratici nel vivere nell’acqua o nei pressi della stessa? Qualcosa in grado di completare ed espandere il potere del vostro archetipo a tema acquatico o del vostro druido base? Questo dominio potrebbe essere ciò che fa per voi. Grazie al suo misto di opzioni legate al supporto, all’attacco e al controllo è perfetto per molte costruzioni per il vostro druido focalizzato sull’acqua! La stessa cosa vale anche per le altre classi con le quali utilizzate il dominio.
</p>

<p>
	Quando molti pensano ai druidi, probabilmente li immaginano come protettori delle foreste, che agiscono come guide per animali e piante e li proteggono insieme ad un fidato compagno animale, che in genere è un mammifero e un carnivoro di qualche tipo. Sebbene esistano centinaia di domini e archetipi ambientali per provare che quella concezione del druidismo non sia accurata, il dominio acquatico illustra ciò particolarmente bene. Questo accade perché in mare i mammiferi sono bestie abbastanza rare e, sebbene avere questo dominio impedisca di avere un compagno animale, esso lega comunque alle creature marittime. In che modo la capacità di comprendere ed identificarsi con queste creature apparentemente aliene cambia la prospettiva del druido?
</p>

<p>
	<strong>Korokos Whiteice è un autentico flagello delle spedizioni al polo nord del pianeta Vengoras.</strong> L’ondina glaciale odia gli esploratori poiché li considera i portatori di balenieri e saccheggiatori. Ben più di una spedizione è svanita, inghiottita dal ghiaccio che si è spaccato sotto i piedi dei suoi membri oppure inghiottita da una possente balena oppure da un elementale dell’acqua al quale il druido ha legato la sua volontà.
</p>

<p>
	<strong>Eliminare gli skum al di sotto di Punta Regna è abbastanza difficile poiché gran parte delle caverne è quasi del tutto allagata</strong>. Tuttavia, il loro capo, Piena di Rasoi, è chiamato in quel modo per una ragione. Il vecchio druido potrebbe essere consunto dagli anni, ma la sua maestria con l’acqua non ha eguali. Ben più di un intruso o di una vittima delle razzie si è trovato bloccato in maree soprannaturali, solo per poi essere fatto a pezzi da lame che si muovono a una velocità soprannaturalmente elevata in acqua.
</p>

<p>
	<strong>Non tutti i guardiani incisi sono creazioni di chierici.</strong> Una piccola parte di questi è stata creata da circoli druidici, che li ha plasmati unendo incisioni totemiche e sculture animali. Alcuni sono anche benedetti da domini druidici. La Spada che Nuota è una di queste creazioni, un pesce spada fatto di legno e corallo, in grado di scagliare il suo becco di corallo come una lancia, con l’acqua che improvvisamente lo riporta indietro verso il suo volto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="cerulean 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4951-cerulean-3jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.1898308522_cerulean3.jpg.e7f5c227d459fcef736ac5fa9c776042.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali<br>
	Dominio dell’Aria: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99684576865/class-feature-friday-air-domain-air-blessing" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99684576865/class-feature-friday-air-domain-air-blessing</a><br>
	Dominio degli Animali: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/117296744955/class-feature-friday-animal-domain-blessing" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/117296744955/class-feature-friday-animal-domain-blessing</a><br>
	Dominio Acquatico: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135941515095/class-feature-friday-aquatic-domain-druid" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135941515095/class-feature-friday-aquatic-domain-druid</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">885</guid><pubDate>Mon, 28 May 2018 09:01:41 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pathfinder-2e-anteprima-della-classe-del-mago-r881/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.92f9f10ba41dd182dee7410f2c29d41d.jpg" /></p>
<p>
	Con la PaizoCon che inizierà tra pochi giorni, volevamo concludere le nostre anteprime dando uno sguardo all’ultima classe che potrete giocare alla convention. Dunque, senza ulteriore indugio, è tempo di dare un’occhiata al mago!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Capacità del Mago</b>
</h1>

<p>
	Se state costruendo un mago, tutto inizia dalla vostra caratteristica chiave, ossia l’Intelligenza. Avere un’Intelligenza elevata aumenta le CD dei vostri incantesimi e vi dà più scelte di abilità al 1° livello.
</p>

<p>
	Al 1° livello iniziate a giocare con un libro degli incantesimi che contiene 10 trucchetti e otto incantesimi di 1° livello, il che vi concede un’ampia varietà di incantesimi dai quali attingere ogni mattina quando li preparate. All’inizio, ogni giorno potrete preparare quattro trucchetti e due incantesimi di 1° livello. Inoltre al 1° livello potete scegliere anche una scuola arcana, la quale vi concede uno slot di incantesimi addizionale di ciascun livello che potrete utilizzare esclusivamente per preparare un incantesimo della scuola che avete scelto. Potete comparare ciò a quanto avviene per il chierico, il quale non riceve slot di incantesimi addizionali, ma ottiene invece una limitata capacità di lanciare incantesimi di <i>Guarire </i>e <i>Ferire </i>aggiuntivi. La scuola scelta vi concede anche un potere di scuola (school power, traduzione non ufficiale) che potete lanciare utilizzando una riserva di Punti Incantesimo. Date un’occhiata all’intrigante potere che potete scegliere optando per la scuola di divinazione. (Vi ricordo che il codice [[A]] che vedete indica che questa è un’azione e sarà rappresentato da un’elegante icona nella versione finale del manuale!)
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Vista del Divinatore                                                                                                                                                                                                                       </span></b></span><br>
	Concentrazione, Divinazione, Fortuna<br>
	<b>Lancio </b>[[A]] Lancio Verbale<br>
	<b>Raggio di Azione </b>9 m; <b>Bersaglio </b>una creatura vivente consenziente<br>
	<b>Durata </b>fino alla fine del prossimo turno del personaggio oppure fino a quando scaricato<br>
	Il personaggio intravede un breve guizzo del futuro del bersaglio. Lancia un d20. Quando il bersaglio esegue una prova di Percezione, un tiro salvezza oppure una prova di abilità, può utilizzare il numero tirato con questo potere invece di tirare e l’incantesimo si scarica. Lanciare di nuovo questo potere pone fine a qualsiasi<em> vista del divinatore </em>attiva.
</p>

<p>
	Anche se il vostro tiro non fosse eccezionale, potrebbe comunque aiutare ad evitare un fallimento critico su un tiro salvezza vitale.
</p>

<p>
	Potete rinunciare a scegliere una scuola arcana scegliendo invece di essere universalisti. Ciò vi concede un talento da mago bonus e utilizzi aggiuntivi del vostro focus arcano.
</p>

<p>
	A tal proposito, tutti i maghi ottengono la capacità di infondere una parte del loro potere in un oggetto scelto che viene chiamato focus arcano. Una volta al giorno potete riassorbire potere da quel focus per lanciare un incantesimo che avete già lanciato, senza dover spendere un altro slot di incantesimo. Gli universalisti possono utilizzare questa capacità una volta per ciascun livello di incantesimi che possono lanciare!
</p>

<p>
	Con l’aumentare dei livelli, i maghi acquisiscono più incantesimi che possono lanciare (o un incantesimo aggiuntivo del livello più alto che possono lanciare oppure due di un nuovo livello) e aumenta anche la loro competenza nel lanciare incantesimi. Inizialmente sono addestrati ma al 19° livello si elevano al rango di leggendari.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180521-Ezren_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4932-20180521-ezren_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180521-Ezren_360.jpeg.e8369b3e5883428635c278adf1880bf3.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Talenti del Mago</b>
</h1>

<p>
	I maghi non hanno mai avuto molte capacità di classe da scegliere per aiutarli a distinguersi gli uni dagli altri, dunque quando è giunto il momento di progettare i talenti per il mago, ciò si è rivelato una chiara opportunità di aggiungere della varietà alla classe.
</p>

<p>
	Iniziamo con alcuni concept classici. Al 1° livello potete scegliere un talento che vi consente di spendere la vostra reazione per controincantare qualsiasi incantesimo che qualcun altro lancia, fintanto che tale incantesimo è tra quelli che avete preparato. Se ciò non è di vostro gradimento, potete invece prendere un talento da mago per reclutare un famiglio. Ogni giorno potete scegliere un paio di capacità da concedere a questo leale compagno, alcune delle quali concedono dei doni anche a voi. Ai livelli più elevati il vostro famiglio può anche garantirvi uno slot di incantesimi addizionale, fintanto che questo sia di 3 livelli più basso del livello di incantesimi più elevato che potete lanciare. All’8° livello potete anche scegliere da una serie di talenti che potenziano il potere della vostra scuola arcana, aumentando la vostra riserva di Punti Incantesimo e ottenendo un incantesimo aggiuntivo che potrete lanciare usando la riserva. Uno dei miei preferiti è il potere della necromanzia chiamato <i>risucchio vitale </i>(life siphon, traduzione non ufficiale) che vi permette di attingere a parte della magia di un incantesimo di necromanzia (che non sia un trucchetto) che lanciate per recuperare 1d8 Punti Ferita per livello dell’incantesimo.
</p>

<p>
	Certamente non sorprende che il mago abbia molti talenti tra i quali scegliere che modificano gli incantesimi che lanciate. Sebbene molti di questi talenti di metamagia saranno familiari ai veterani del gioco, consentendo ad esempio di estendere il raggio di azione o di ampliare l’area di effetto di un incantesimo, altri sono nuovi. Celare Incantesimo (Conceal Spell, traduzione non ufficiale) vi consente di aggiungere un’azione ad un incantesimo mentre lo lanciate per nascondere il fatto che lo stiate lanciando. Conservare Focus (Focus Conservation, traduzione non ufficiale) è un’azione che potete aggiungere a qualsiasi incantesimo che lanciate riassorbendo potere dal vostro focus arcano, e che vi permette di riassorbire di nuovo potere dal focus il prossimo round, lanciando un altro incantesimo fintanto che esso sia di 2 livelli più basso di quello che avete appena lanciato. Cosa interessante da notare è che potete continuare ad utilizzare questo talento fintanto che avete incantesimi di livello ancora più basso da lanciare. Per esempio, se iniziate a riassorbire potere dal vostro focus per lanciare <i>cono di freddo </i>(un incantesimo di 5° livello che infligge ben 11d6 danni da freddo a tutti i vostri nemici), il round successivo potere farlo seguire da una <i>palla di fuoco</i>. Se utilizzate nuovamente il talento, potete riassorbire ancora una volta potere dal vostro focus il round successivo, lanciando qualsiasi incantesimo di 1° livello che avete già lanciato.
</p>

<p>
	Quando un mago si eleva ai più alti livelli di potere, i suoi talenti gli concedono sempre più opzioni quando si deve determinare il miglior modo possibile in cui utilizzare i suoi incantesimi. Concentrazione Agevole (Effortless Concentration, traduzione non ufficiale) vi concede gratuitamente un’azione all’inizio di ogni round da spendere per concentrarvi su un incantesimo che avete lanciato, rendendovi liberi di utilizzare tutte e 3 le vostre azioni normalmente. Focus Superiore (Superior Focus, traduzione non ufficiale) vi concede un altro utilizzo del vostro focus arcano. Preparazione Rapida (Quick Preparation, traduzione non ufficiale) vi permette di cambiare gli incantesimi che avete già preparato in soli 10 minuti. Al 20° livello potete selezionare Incantesimi Combinati (Spell Combination, traduzione non ufficiale), che vi permette di combinare due incantesimi in un solo terrificante attacco da voi scatenabile su un nemico sfortunato.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Incantesimi</b>
</h1>

<p>
	Uno dei modi più rilevanti in cui potete personalizzare il vostro mago è attraverso gli incantesimi che scegliete, dunque vale probabilmente la pena dare un’occhiata ad alcuni degli incantesimi distintivi del mago per vedere come funzionano. Iniziamo con uno degli incantesimi più iconici in assoluto:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Dardo Incantato                                                                                                                                                                                                   Incantesimo 1</span></b></span><br>
	Invocazione, Forza<br>
	<b>Lancio </b>[[A]] Lancio Verbale o più<br>
	<b>Raggio di azione </b>36 m; <b>Bersaglio </b>una creatura<br>
	Il bersaglio scaglia un dardo di forza che colpisce una creatura che può vedere. Il dardo colpisce automaticamente e infligge 1d4+1 danni da forza. Quando Lanciate questo Incantesimo, potete aumentare il lancio di un’azione di Lancio Materiale, un’azione di Lancio Somatico oppure entrambe. Per ogni componente che aggiungete, aumentate il numero di dardi che scagliate di uno. Scegliete il bersaglio di ciascun dardo separatamente.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Intensificare (+2) </b>Scagliate un dardo addizionale per ogni azione che spendete.
</p>

<p>
	Dardo incantato ci mostra un paio di opzioni interessanti nell’arsenale di un mago. Lanciare un incantesimo può essere fatto in un certo numero di modi utilizzando un numero variabile di azioni. Sebbene molte volte ciò avvenga attraverso i talenti di metamagia, ciò può anche essere dovuto all’incantesimo stesso. Aggiungere azioni di lancio a <em>dardo incantato</em> vi concede più dardi da lanciare. Inoltre, un’ampia varietà di incantesimi può essere preparata utilizzando slot di incantesimo di livello più alto, dando luogo ad un effetto migliore senza dover fare riferimento ad una magia totalmente differente. (Potete approfondire la questione nel blog <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pathfinder-2e-tutto-sugli-incantesimi-r841/" rel="">Tutto sugli Incantesimi</a>.) Ciò significa che potete preparare <em>dardo incantato</em> come incantesimo di 9° livello e spendere tre azioni per lanciarlo scagliando 15 dardi! Un altro importante aspetto dello scegliere incantesimi per il vostro mago è di bilanciare i tiri salvezza che essi permettono di eseguire e quali effetti potete ottenere sulla base del risultato del tiro. Per farcene un’idea diamo un’occhiata ad un incantesimo che potrebbe uccidere istantaneamente un nemico:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<span style="color:#ffffff;"><b><span style="background-color:#000000;">Allucinazione Mortale                                                                                                                                                                                        Incantesimo 4</span></b></span><br>
	Morte, Emozione, Paura, Illusione, Mentale<br>
	<b>Lancio</b> [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale<br>
	<b>Raggio di Azione </b>36 m; <b>Bersaglio </b>una creatura vivente.<br>
	L'incantatore crea un’immagine fantasma della creatura più spaventosa che il bersaglio possa immaginare. Solo il bersaglio può vedere l’allucinazione mortale, sebbene l'incantatore possa intravedere una vaga forma dell’illusione mentre corre all’attacco. L’effetto dell’allucinazione mortale si basa sul risultato del tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio.<br>
	<b>Successo </b>Il bersaglio è spaventato 1.<br>
	<b>Successo Critico </b>Il bersaglio non viene influenzato.<br>
	<b>Fallimento </b>Il bersaglio subisce 8d6 danni mentali ed è spaventato 2.<br>
	<b>Fallimento Critico </b>Il bersaglio è così spaventato che potrebbe morire immediatamente. Deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra; se fallisce, viene ridotto a 0 Punti Ferita e muore. Se il tiro salvezza sulla Tempra invece riesce, il bersaglio riceve comunque 12d6 danni mentali, fugge fino alla fine del suo prossimo turno ed è spaventato 4.<br>
	<br>
	<b>Intensificare (+1) </b> Il danno in caso di fallimento aumenta di 2d6 e il danno in caso di fallimento critico di 3d6.
</p>

<p>
	Questo incantesimo è perfetto per rimuovere nemici di basso livello dalla battaglia, ma ha anche la possibilità di intralciare pesantemente un nemico di alto livello. La condizione di spaventato si riduce di 1 ad ogni turno, ma applica una penalità a quasi tutte le vostre prove e i vostri tiri fino a quando non termina. Troverete molte scelte interessanti come queste nella lista degli incantesimi arcani. Sebbene molte saranno familiari ai veterani di Pathfinder, ci sono anche molti nuovi incantesimi da esplorare, da <i>tentacolo lugubre </i>(grim tendril, traduzione non ufficiale) a <i>muro cromatico </i>(chromatic wall traduzione non ufficiale), dunque il vostro mago sarà pronto a tutto.
</p>

<p>
	E con questo si conclude il nostro sguardo sul mago. Se volete provare questa classe (oppure l’alchimista, il chierico, il guerriero, il paladino o il padro), assicuratevi di fermarvi alla PaizoCon (questo fine settimana), alla UK Games Expo (ad inizio giugno) oppure alla Origins (a metà giugno) poiché verranno fatte giocare demo durante tutte e tre le convention!
</p>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Jason Bulmahn,<br>
	<em>Direttore del Game Design</em></span>
</p>

<div>
	<hr>
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<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">881</guid><pubDate>Thu, 24 May 2018 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Lord Soth, chi era costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/lord-soth-chi-era-costui-r879/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/lordsoth_product_001-1000x562.jpg.98e959651bd53371b0c6ea027344e987.jpg" /></p>
<p>
	<span>Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “<b>chi era costui</b>”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel="">Xanathar</a>, </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel=""><span>Mordenkainen</span></a><span> e </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/" rel=""><span>Volothamp Geddarm</span></a><span>! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il</span><span style="color:#3d3e3d;"> </span><span>cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi… </span>
</p>

<p>
	<span>Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta</span><span> </span><span>carica di un profondo odio). </span>
</p>

<p>
	<span>Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per <span>D&amp;D</span> suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa</span><span style="color:#222222;"> </span><span>serie di romanzi collegati ai moduli di avventura.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Aspetto Fisico</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth! </span>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7101_Setting-Timeline-Swarm_War.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4923-pzo7101_setting-timeline-swarm_warjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101_Setting-Timeline-Swarm_War.jpg.cc55115763a77bcc9dd6b5bc480abc1b.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Lord Soth in un primo piano</span></i>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="Soth2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4925-soth2jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Soth2.jpg.51ecb9c75aa19dfe8597d28718e29404.jpg" style="width: 400px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Lord Soth porta via l’anima di una sventurata</span></i>
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<img alt="636317394428894803.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4922-636317394428894803jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.636317394428894803.jpeg.f297f701ca88be5a3ee74d87226c979f.jpeg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<p align="center" style="text-align:center;">
	<i><span style="font-size:12pt;">Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione.</span></i>
</p>

<p>
	<span>Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. </span>
</p>

<p>
	<span>La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-incubo-r753/" rel="">incubo</a> (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Personalità</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole.</span><span style="color:#222222;font-size:10.5pt;"> </span><span>Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi!  </span>
</p>

<p>
	<span>Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&amp;D 5e manca <i>Parola del Potere Uccidere</i> (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale. </span>
</p>

<p>
	<span>Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="soth.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4924-sothjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large_soth.jpg.e9f8a85112e0e5ab7bc1fe5735540c06.jpg" style="width: 500px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Rapporti Personali</span></b>
</h1>

<p>
	<span>In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro.</span>
</p>

<p>
	<span>Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo <i>Knight of the Black Rose</i>, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale. </span>
</p>

<p>
	<span>Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance!</span>
</p>

<p>
	<span>Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “<b>Storia del Personaggio</b>” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia del Personaggio</span></b>
</h1>

<p>
	Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><b><u><span style="font-size:14pt;">Le Origini del Male</span></u></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne<span style="font-size:12pt;"> </span>di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli. </span>
</p>

<p>
	<span>La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth.  </span>
</p>

<p>
	<span>Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde.</span>
</p>

<p>
	<span>Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth. </span>
</p>

<p>
	<span>Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza.</span>
</p>

<p>
	<span>Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei.</span> <span>La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato.</span>
</p>

<p>
	<span>Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal.</span>
</p>

<p>
	<span>Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto.</span> <span>Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma.</span> <span>Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza.</span>
</p>

<p>
	<span>Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="36ca11c4839278488fc2ae6f5da232de.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4926-36ca11c4839278488fc2ae6f5da232dejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.36ca11c4839278488fc2ae6f5da232de.jpg.cba3c7dba0bb6d68b9b03c88aec8df09.jpg" style="width: 350px; height: auto;" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><b><u><span style="font-size:14pt;">Le cronache di Dragonlance</span></u></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative.</span>
</p>

<p>
	<span>Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna. </span>
</p>

<p>
	<span>Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò</span> <span>Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><b><u><span style="font-size:14pt;">Le leggende di Dragonlance</span></u></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte.</span>
</p>

<p>
	<span>Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari. </span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span style="color:#000000;"><b><u><span style="font-size:14pt;">Ravenloft</span></u></b><span style="font-size:14pt;"> (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman)</span></span>
</h1>

<p>
	<span>Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<span><b><u><span style="font-size:14pt;">La Guerra delle Anime</span></u></b></span>
</h1>

<p>
	<span>Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="82f6315a16a949963bdc9a94bf13be6e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4921-82f6315a16a949963bdc9a94bf13be6ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.82f6315a16a949963bdc9a94bf13be6e.jpg.662b902666f04f93e7e5bd1ded84e2b2.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Storia Editoriale</span></b>
</h1>

<p>
	<span>In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance.</span>
</p>

<p>
	<span>Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei <i>Romanzi di Dragonlance</i>: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia <i>Le cronache di Dragonlance</i><span>. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia <i>Le leggende di Dragonlance</i>.</span></span>
</p>

<p>
	<span>L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons &amp; Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. <span>Soth, nell’ultimo numero stampato di <i>Dragon</i>, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&amp;D.</span></span>
</p>

<p>
	<span>Lauren Davis di </span><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Io9" rel="external nofollow"><span>io9</span></a><span> si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.”</span>
</p>

<p>
	<span>Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito.</span>
</p>

<p>
	<span>È anche menzionato in un articolo della rivista <i>Dragon</i> # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte. </span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:21pt;">Apparizioni</span></b>
</h1>

<p>
	<span>Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame:</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span>come antagonista primario in <i>Death Knights of Krynn</i>,</span>
	</li>
	<li>
		<span>come personaggio non giocante in <i>Iron &amp; Blood: Warriors of Ravenloft</i>.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="deathknight5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4927-deathknight5png/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.deathknight5.png.1bcb80c36cbc0a2876a502e5c971f501.png" loading="lazy">
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Fonti:<br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth" rel="external nofollow">https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth" rel="external nofollow">https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance" rel="external nofollow">https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth" rel="external nofollow">http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth" rel="external nofollow">http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth</a></span></span><br>
	<span><span style="font-size:14px;"><a href="http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc" rel="external nofollow">http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc</a></span></span>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">879</guid><pubDate>Wed, 23 May 2018 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Attacchiamo i blocchi di statistiche</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/attacchiamo-i-blocchi-di-statistiche-r878/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Patherfinder-2nd-edition-playtest-750x375.png.dce5a751406bd59b82ab55cbecd115cd.png" /></p>
<p>
	Venerdì 18 Maggio 2018
</p>

<p>
	Nel blog di lunedì sui mostri Mark vi ha parlato di alcuni dei cambiamenti che sono stati fatti ai mostri per renderli più intriganti e facili da gestire. Quindi come abbiamo fatto a trasformare tutto quello in qualcosa che potete utilizzare? Abbiamo riflettuto a lungo su come creare un nuovo blocco delle statistiche per i mostri che fosse più conciso, rimanendo al contempo flessibile a sufficienza da poter fornire un adeguato livello di complessità ai nostri mostri più potenti ed iconici.
</p>

<p>
	Ma cominciamo con le cose piccole. Beh....grandi, ma anche piccole. Vedrete cosa intendo.
</p>

<h1>
	<span style="color:#c0392b;">E ora arrivano gli ogre, capito?</span>
</h1>

<p>
	Oh no, cos'è questo tanfo? Sembra un incrocio tra un sacco di panni sporchi e un animale morto!!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">OGRE                                                                                                                                                                 CREATURA 3</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Caotico, Malvagio, Gigante, Umanoide, Grande<br>
	<strong>Percezione</strong> +5, scurovisione<br>
	<strong>Linguaggi</strong> Gigante<br>
	<strong>Abilità </strong>+1; Acrobazia +4, Atletica +9<br>
	<strong>For</strong> +5,<strong> Des</strong> -1, <strong>Cos</strong> +2, <strong>Int</strong> -2, <strong>Sag</strong> 0, <strong>Car </strong>-2<br>
	<strong>Oggetti</strong> armatura di cuoio, 6 giavellotti, uncino da ogre<br>
	---<br>
	<strong>CA</strong> 16 <strong>CAC</strong> 14; <strong>Temp</strong> +8,<strong> Rifl</strong> +3, <strong>Vol</strong> +5<br>
	<strong>PF</strong> 60<br>
	---<br>
	<strong>Velocità</strong> 7,5 metri<br>
	[[A]] <strong>Mischia</strong> uncino da ogre +10 (letale 1d10, portata 3 metri, sbilanciare), <strong>Danno</strong> 1d10+7 perforante<br>
	[[A]] <strong>Distanza </strong>giavellotto+8 (da lancio, 9 metri), <strong>Danno</strong> 1d6+7
</p>

<p>
	Ah, ma certo. Si tratta di un ogre! Questo è un esempio di uno dei blocchi delle statistiche più semplici del playtest. Gli ogre sono grossi e violenti e non hanno un grande scelta di azioni speciali da compiere. Fungono da sfide impegnative per i gruppi di livello basso oppure in gruppi come seguaci per nemici di livello più alto, quindi mantenerli semplici ha senso considerando quale sarà il loro ruolo nel gioco. Potrete notare che questo blocco delle statistiche è più breve di un blocco delle statistiche di PF1. Pensiamo che questo ci permetterà di avere più spazio per altro testo nei bestiari e nelle avventure. Alcuni elementi sono stati tolti per via delle semplificazioni delle regole, mentre altri frammenti di informazione, come l'organizzazione e l'ambiente appariranno nel testo del mostro invece che nel blocco delle statistiche.
</p>

<p>
	Non abbiamo ancora immagini di ogre o di berretti rossi, ma date un'occhiata a questa illustrazione di un bugbear creata da Wayne Reynolds!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180518-Attack_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4919-20180518-attack_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180518-Attack_360.jpeg.bc035098e2f3496c472ca6e54f2fa702.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Vi ricordo brevemente che il simbolo [[A]] è un codice per "azione" e che avrà un'icona speciale nel manuale fisico del Playtest e negli altri prodotti. Vedrete anche un [[R]] in seguito che rappresenta una "reazione".
</p>

<p>
	Potete vedere come un blocco delle statistiche inizia con il nome e il livello della creatura, seguito dai suoi tratti. Questi tratti includono allineamento e taglia. La sezione iniziale del blocco delle statistiche contiene quelle statistiche che solitamente userete per prime, dato che dovrete determinare se i PG e i mostri si notano a vicenda (cosa che vi richiede di usare Percezione) oppure se il gruppo potrebbe voler iniziare interagendo con la creatura (e quindi serviranno i linguaggi e le abilità della creatura). La riga delle abilità presenta un numero che dovrete usare (assieme al modificatore di caratteristica corrispondente) per ogni abilità del mostro non elencata in quella riga. Questo numero è poi seguito da una lista di tutte le abilità per cui il mostro ha un modificatore differente rispetto al numero di prima. Quindi se dovrete far tirare una prova di Acrobazia all'ogre tirerete un d20 e aggiungere 4, che è decisamente meglio rispetto al modificatore base delle abilità più il modificatore di Destrezza (che darebbe un totale di +0)
</p>

<p>
	Noterete anche che il blocco vi fornisce solo i modificatori di caratteristica del mostro invece che i punteggi. Questo rende più rapidi i calcoli e, dato che i mostri non incrementano i loro punteggi nello stesso modo dei PG, elencarli sarebbe inutile. Se un mostro ha degli oggetti essi sono elencati all'inizio.
</p>

<p>
	Separata dalla prima da una linea, c'è poi una seconda sezione che mostra le difese di base del mostro. Il nostro ogre è molto semplice, con solo le CA, i tiri salvezza e i punti ferita.
</p>

<p>
	Una seconda linea separa le statistiche dalle azioni che il mostro può usare nel suo turno. Qui troviamo la Velocità e i Colpi dell'ogre: un uncino da ogre (ogre hook, traduzione non ufficiale) e dei giavellotti! Anche se l'ogre non ha delle azioni speciali, ha comunque alcune opzioni particolari per via dell'uncino. Tra parentesi potete vedere i tratti dell'uncino da ogre: letale 1d10 (ovvero infligge 1d10 danni extra con un colpo critico - ouch!), una portata di 3 metri (cosa che permette all'ogre di attaccare oltre gli spazi adiacenti) e sbilanciare (che permette all'ogre di sbilanciare usando l'uncino invece che il proprio corpo). Come in PF1 la portata deriva dalla taglia dell'ogre - l'uncino di per sé non è lungo a sufficienza da incrementare la portata.
</p>

<h1>
	<span style="color:#c0392b;">Sangue e Stivali</span>
</h1>

<p>
	Quindi, come risulta il blocco delle statistiche più sostanzioso? Ecco un berretto rosso, un piccolo folletto brutale e sadico con delle falci gigantesche. Si tratta di un mostro moderatamente complesso. Non mostreremo alcun lich o diavolo della fossa oggi, ma il berretto rosso fornirà una dimostrazione di come presentiamo alcune capacità speciali.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">BERRETTO ROSSO                                                                                                                                                          CREATURA 5</span></span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Malvagio, Folletto, Piccolo<br>
	<strong>Percezione</strong> +10, visione crepuscolare<br>
	<strong>Linguaggi</strong> Aklo, Comune, Gigante, SIlvano<br>
	<strong>Abilità </strong>+5; Acrobazia +13, Atletica +13, Raggirare +13, Intimidire +11, Natura +11, Furtività +13<br>
	<strong>For</strong> +4,<strong> Des</strong> +4, <strong>Cos</strong> +4, <strong>Int</strong> +3, <strong>Sag</strong> +1, <strong>Car </strong>+2<br>
	<strong>Oggetti</strong> berretto rosso, falce Media esperta, stivali di ferro<br>
	<strong>Berretto Rosso</strong> (arcano, necromanzia) Il cappello informe di lana di un berretto rosso è colorato con il sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo cappello, non beneficia più della guarigione rapida e riceva una penalità condizionale di -4 ai suoi tiri per colpire. Può creare un nuovo cappello in 10 minuti, ma tale cappello non fornisce i suoi poteri fintanto che il berretto rosso non lo ha reso rosso con Immergere nel Sangue. Questo cappello offre i suoi benefici solo ai berretti rossi, non ad altre creature.<br>
	---<br>
	<strong>CA</strong> 20 <strong>CAC</strong> 19; <strong>Temp</strong> +8,<strong> Rifl</strong> +11, <strong>Vol</strong> +9<br>
	<strong>PF</strong> 55, guarigione rapida 10; <strong>Debolezze</strong> ferro freddo 5, irreligioso<br>
	<strong>Irreligioso</strong> (emozione, paura, mentale) Se un berretto rosso vede una creatura brandire il simbolo sacro di una divinità buona o usarne uno per il Lancio Materiale di un incantesimo divino, il berretto rosso deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17. Se fallisce, il berretto rosso diventa spaventato 4 e fugge per 1 round; se ha successo diventa spaventato 2; se ha successo critico non è influenzato. Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo). Una volta che un berretto rosso ha tentato di salvarsi contro un simbolo sacro bandito, è rafforzato (bolstered, traduzione non ufficiale) contro i simboli sacri banditi per i successivi 10 minuti.<br>
	---<br>
	<strong>Velocità</strong> 15 metri<br>
	[[A]] <strong>Mischia</strong> falce +13 (letale 1d10), <strong>Danno</strong> 2d10+4 tagliente<br>
	stivale +13 (agile, versatile B),<strong> Danno</strong> 2d4+8 perforante<br>
	[[A]] <b>Immergere nel sangue </b>(manipolare) Il berretto rosso intinge il suo cappello nel sangue di un nemico ucciso. Il nemico deve essere morto nell'ultimo minuto e il berretto rosso deve avere aiutato ad ucciderlo. Il berretto rosso ottiene un bonus condizionale di +4 ai tiri per i danni per 1 minuto.<br>
	[[R]] <strong>Incalzare Letale<br>
	Attivazione</strong> Il berretto rosso manda a 0 punti ferita una creatura con un Colpo con la falce.<br>
	<strong>Effetto</strong> Il berretto rosso compie un altro Colpo con la falce contro una creatura differente, usando la stessa penalità di attacco multiplo del Colpo con la falce che ha attivato questo effetto. Questo Colpo conta nel calcolo della penalità di attacco multiplo.<br>
	[[A]] <strong>Pestone </strong>Il berretto rosso fa un Passo di metà della sua Velocità e compie un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante questo movimento. Se il Colpo con lo stivale colpisce una creatura prona, infligge 2d6 danni extra da sanguinamento persistente.
</p>

<p>
	Come potete vedere, il berretto rosso ha una capacità che rappresenta il suo berretto imbevuto di sangue e che appare nella sezione iniziale, dato che influenza tutte le sue statistiche. Potete anche notare la debolezza al ferro freddo data dall'essere un folletto. Uno degli aspetti migliori del nuovo sistema di creazione dei mostri è che possiamo dare loro le statistiche che vogliamo, invece di doverli a volte costruire in maniere strane per fare sì che le loro statistiche siano buone. Per esempio, in PF1 un folletto spesso aveva molti più Dadi Vita di quanto ci si aspettava per fare sì che le sue statistiche fossero alte a sufficienza, cosa che portava a strani risultati con le capacità che si basavano sui Dadi Vita. Ora il berretto rosso ottiene caratteristiche che sono adeguate al suo livello e a come viene usato.
</p>

<p>
	Potete notare anche come la capacità Irreligioso sia un esempio di una capacità speciale che può diventare importante quando non è il turno del mostro. Un berretto rosso può essere spaventato dai simboli delle divinità!
</p>

<p>
	Nella sezione finale potete vedere due azioni speciali e una reazione. La reazione appare qui perché l'attivazione è molto probabile avvenga durante il turno del berretto rosso stesso. Potete vedere anche come alcune delle azioni basilari del gioco vengono usate in altre azioni. Per esempio, Pestone vi dice che il berretto rosso usa Passo e Colpire. Una capacità come questa vi permette di sapere in che modi queste azioni funzionano diversamente dal loro normale utilizzo.
</p>

<h1>
	<span style="color:#c0392b;">E gli incantesimi?</span>
</h1>

<p>
	Cosa ne dite di un ultimo esempio per oggi? Diamo un'occhiata a come funzionano gli incantesimi innati. Sono molto simili alle capacità magiche di PF1, ma funzionano in maniera più simile agli incantesimi rispetto a prima. L'unica differenza tra di essi e gli altri incantesimi è il fatto che il numero di volte che un mostro può lanciarli si basa sul mostro stesso, piuttosto che su una classe da incantatore. Gli incantesimi innati funzionano bene o male come gli incantesimi preparati come categorie di uso, eccetto per un paio di categorie extra. Eccone a voi alcuni che abbiamo rubato ad un efreeti:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Incantesimi Arcani Innati</strong> CD 22, attacco +17;<strong> Costante</strong> <em>individuazione del magico</em>: <strong>5°</strong> <em>oggetto illusorio</em>; <strong>4°</strong> <em>forma gassosa</em>, <em>invisibilità </em>(x2); <strong>A Volontà</strong> <em>spostamento planare</em> (7°, solo verso i Piani Elementali, il Piano Astrale o il Piano Materiale); <strong>Trucchetti</strong> <em>produrre fiamma</em> (4°)
</p>

<p>
	La CD degli incantesimi è segnata qui, assieme al bonus di attacco per gli attacchi a contatto dato che l'efreeti ha <em>produrre fiamma</em>. <em>Oggetto illusorio</em> viene presentato nello stesso modo in cui sarebbe presentato un incantesimo di 5° livello, così come avviene per<em> forma gassosa</em> e i due slot di <em>invisibilità</em>. Tutto ciò che non è elencato sotto un certo livello viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che un livello non sia indicato tra parentesi. Potete notare ciò nel trucchetto <em>produrre fiamma</em>, che l'efreeti lancia come incantesimo di 4° livello. La sua<em> individuazione del magico</em> è di livello 1°, ma è una capacità costante che funziona tutto il tempo per l'efreeti. L'altro modo speciale in cui una creatura può usare i suoi incantesimi innati sono gli incantesimi a volontà. Questi sono incantesimi che il mostro può lanciare quante volte vuole, anche se non sarebbero normalmente trucchetti. L'efreeti può lanciare <em>spostamento planare </em>a volontà, ma tra parentesi vi viene specificato che è la versione del 7° livello e che può portare solo su certi piani).
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate di questo nuova approccio alla presentazione dei mostri? Pensate che sarà facile usare questi blocchi di statistiche nelle vostre partite?
</p>

<p>
	Logan Bonner,<br>
	<em>Designer</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Block" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Block</a>
</div>

<p>
	 
</p>

<div>
	 
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">878</guid><pubDate>Tue, 22 May 2018 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Guida a Starfinder - Parte 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-a-starfinder-parte-2-r877/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/PZO7102-Sample.jpg.8d40571edfdd993fa8a340dc4cd2282f.jpg" /></p>
<p>
	<span style="color:#000000;"><strong>Disclaimer: </strong><u>Tutti i termini usati nell'articolo sono frutto di traduzioni personali o sono stati presi da <a href="http://starfinder.altervista.org/wiki/Pagina_principale" rel="external nofollow">Absalom Outsider</a>, non devono quindi essere considerati ufficiali.</u></span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;"><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-a-starfinder-parte-1-r866/" rel="">Nello scorso articolo</a> vi abbiamo presentato il sistema nel suo insieme, analizzando con attenzione i temi che possono essere affrontati durante le sessioni e l'ambientazione base. Ma a tutti voi saranno rimaste aperte molte domande: vi starete chiedendo come funzionino gli innesti tecnologici o quale sia la differenza tra una spada laser e un fucile al plasma, ad esempio. O forse siete ancora incuriositi dall'evoluzione che hanno subito le classi: esisterà un Paladino nello spazio? E il Mago dovrà preoccuparsi dell'assenza di gravità per lanciare i suoi incantesimi?</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">In questo articolo analizzeremo le regole di Starfinder, presentandovi il sistema nella sua interezza. Come avevamo accennato, Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: i collegamenti sono numerosi, ma esistono anche svariate innovazioni che hanno completamente cambiato volto ad uno dei sistemi più in voga degli ultimi anni. Per questo durante l'articolo verranno fatti frequenti paragoni con le regole del "fratello maggiore".</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il Sistema
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Starfinder recupera lo scheletro di Pathfinder (e, di conseguenza, il d20system), ma sono state eliminate numerose complicazioni legate all'altro gioco. Il sistema si presenta con notevoli differenze, prima di tutte un cambiamento di focus (che avevamo già incontrato affrontando i temi dell'ambientazione nello scorso articolo): i combattimenti e l'azione rimarranno centrali, ma non avranno più l'importanza ricoperta in passato. Le abilità, infatti, diventano centrali per ogni classe, in modo da non essere costretti a creare personaggi sostanzialmente inutili una volta usciti dal caos della battaglia. Anche lo stesso combattimento è stato modificato: il gioco è diventato molto più tattico, spingendo molto di più alla cooperazione e allo studio delle singole azioni. L'attacco completo non sarà mai l'unica scelta valida, non quando si può ottenere una copertura da eventuali proiettili nemici o conquistare una posizione favorevole. Questa spinta verso i combattimenti studiati e dinamici viene provata da alcune meccaniche modificate pesantemente rispetto all'edizione base.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7101-chapter_opener_04_-_Final.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4916-pzo7101-chapter_opener_04_-_finaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101-chapter_opener_04_-_Final.jpg.822ba4425065ea1b5919860e082eac88.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Combattere nello spazio
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Le modifiche apportate al sistema di combattimento possono essere divise in due fronti: quelle pensate per aumentare la fluidità e quelle per renderli più tattici. I combattimenti di Starfinder, infatti, hanno ancora più accentuato la pianificazione e la coordinazione di gruppo: non è più possibile scagliarsi a testa bassa contro i nemici, non senza pagare severe conseguenze. Il singolo colpo, infatti, non vi darà mai la certezza di abbattere il vostro bersaglio, visto il notevole aumento nei punti ferita. Questi sono infatti stati divisi tra Punti Stamina e i Punti Ferita veri e propri: ai primi si somma anche il modificatore di Costituzione, i secondi vengono invece influenzati solamente dalla classe e dalla razza. La Stamina rappresenta le ferite poco gravi, che il personaggio riesce ad assorbire senza troppi problemi, mentre i Punti Ferita rappresentano i colpi più pesanti, che possono lasciarlo debilitato a lungo. Infatti, la prima riserva viene intaccata dai primi colpi ed è possibile recuperarla solamente con qualche minuto di riposo. Una volta terminati entrambi, si iniziano ad intaccare i Punti Risolutezza, una riserva che viene ridotta di 1 ogni round. Questa riserva viene inoltre usata per attivare alcuni privilegi di classe e per recuperare più velocemente i Punti Stamina, oltre che per stabilizzarsi una volta che si è morenti.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Riflettiamo un momento su quale sia l'impatto di questo cambiamento: anche i mostri avranno delle riserve nettamente maggiori, cosa che rende i combattimenti più lunghi. Ne risulta che rimanere a lungo in mezzo alla mischia per dare e ricevere colpi rivela la propria inefficacia dopo qualche round di combattimento: le nostre risorse diminuiranno con più facilità e le nostre probabilità di sopravvivenza diminuiranno con il procedere del combattimento. Applicare tattiche di guerriglia o aver speso qualcosa per acquistare delle granate potrebbe rivelarsi una scelta vincente in molti scontri.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Attacchi e difese
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Altri due aspetti che meritano di essere approfonditi sono gli attacchi e le difese ad essi collegate. </font><font color="#000000">Il principale cambiamento, che contribuisce a rendere il turno più tattico e veloce rispetto a quello di Pathfinder, è stato operato sugli attacchi completi: ogni personaggio può usare questa azione per attaccare due volte con una penalità fissa ad entrambi gli attacchi (alcune Classi toccano questa regola, la tratteremo nei paragrafi successivi). E' importante notare che questo cambiamento negli attacchi è stato accompagnato anche da una modifica nel funzionamento delle armi: ora non infliggono più danni "statici", ma aumentano con la progressione del personaggio. Esistono vari modelli di armamenti, che aumentano danni ed effetti in base al prezzo e al conseguente livello. Questo aumenta i danni inflitti con il singolo attacco, che diventa quindi una solida opzione e non un "attacco completo mancato".</font>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Una modifica alle modalità di attacco ha portato anche ad un cambiamento nelle capacità ad esse strettamente congiunte: le difese. Non esistono più le forme di Classe Armatura a cui eravamo stati abituati fin dalla 3.5 (per chi non lo sapesse, sono Contatto, Colto alla sprovvista e Classe Armatura): ora si vedrà se un effetto colpisce la KAC (Classe Armatura Cinetica, Kinetic Armor Class) o la EAC (Classe Armatura Energetica, Energy Armor Class). I nomi ci permettono di intuire per cosa vengano usate: la prima difende un personaggio dagli attacchi fisici e dalle manovre in combattimento, la seconda dagli attacchi provocati da fonti di energia (una pistola al plasma o un incantesimo, ad esempio). Ogni armatura somma un bonus ad entrambe queste difese, anche se non sempre lo stesso per entrambe. E' importante notare che questi bonus sono solitamente più bassi di quelli a cui siamo abituati, altro fattore che rende i combattimenti più dinamici: la ricerca di una copertura e il posizionamento diventano logicamente fondamentali. Ma la modifica non si ferma qui: "colto alla sprovvista" non è stato completamente eliminato, ma è diventata una condizione, al pari di accecato o paralizzato. E' evidente come sia stata introdotta una razionalizzazione delle difese, anche se siamo ancora ben lontani da un sistema intuitivo. La matematica rimane ancora centrale all'interno del combattimento, anche se con un impatto minore rispetto a quello di Pathfinder: i bonus sono, a parità di livello, solitamente più bassi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="starfinder-scene.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4918-starfinder-scenejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.starfinder-scene.jpg.cc3e91a1eb0b5eb56b1cbf942a24eabb.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Le Abilità
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nell'introduzione dell'articolo ho accennato all'importanza delle abilità nel nuovo sistema. Questa diventa chiaramente visibile solo una volta che si passa alla creazione dei personaggi: infatti, le Classi garantiscono un numero di punti abilità per livello mediamente maggiore dei loro corrispettivi di Pathfinder. Non ho molto gradito che abbiano tenuto il sistema a gradi classico, che ritengo inutilmente complesso, ma ho comunque apprezzato questa scelta per certi versi: in un gioco dove la classe caratterizza buona parte di ciò che il personaggio è in grado di fare, aumentare il numero di abilità selezionabili evidenzia chiaramente come quella parte del sistema sia fondamentale. E', quindi, anche un messaggio per i master, che sono spinti ad inserire sezioni dove le abilità dei personaggi entrino in gioco più spesso. </span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La creazione del personaggio
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Creare un personaggio è stato reso più semplice: si procede scegliendo una Razza, una Classe (la specializzazione del personaggio: dal geniale ingegnere all'esperto di armi) e un Tema (sostanzialmente il background del personaggio, ciò che lo ha caratterizzato maggiormente). Dopo aver scelto queste tre opzioni si può passare alla distribuzione dei punteggi, che sfrutta un metodo che trovo molto sensato. Ogni punteggio parte da 10 e, dopo aver aggiunto i bonus e i malus razziali e quello fornito dal Tema, si hanno dieci punti da distribuire 1:1. Il sistema è decisamente intuitivo ed elimina la necessità di calcoli scomodi. Questo rende la prima sessione, quella in cui si solitamente si procede alla creazione delle schede, particolarmente veloce e, di conseguenza, gradevole. I giocatori potranno quindi dedicarsi ad altro: la creazione del mondo, ad esempio, oppure discutere con il Master quale siano i temi da affrontare durante la campagna.</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">E' importante notare che questo nuovo sistema di creazione spinge i giocatori a selezionare le razze in base a ciò che si vuole interpretare e non a ciò che è migliore a livello meccanico. I bonus e i malus razziali diventano molto meno influenti, visto che possono essere facilmente ammortizzati con una non eccessiva spesa di punti. Di conseguenza, i giocatori non sono più spinti a cercare la miglior combinazione di classe e razza, ma a cercare ciò che ritengono divertente da interpretare.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Le Classi
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Le Classi di Starfinder sono sette, ma sono caratterizzate tutte da uno schema simile: ogni livello pari si sceglie un'opzione da una lista abbastanza fornita, cosa che permette di personalizzare notevolmente il personaggio. Inoltre, molte Classi sono dotate di alcune "macroscelte", degli insiemi di privilegi e opzioni che caratterizzano il personaggio in base alla sua specializzazione. Il punto che, però, ritengo fondamentale è il fatto che, nonostante si abbia una notevole possibilità di personalizzare il personaggio, ogni Classe abbia la propria area di influenza, da cui non può sforare. Questo non riduce le opzioni interpretative, come potrebbe sembrare ad una prima lettura: la restrizione si limita al ruolo ricoperto dal personaggio, non si sposta anche sul campo della personalizzazione non meccanica. <br>
	Dopo questa introduzione necessaria, vi presentiamo brevemente ogni classe, mettendone in luce i punti di forza e le caratteristiche che la rendono unica:</span>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Alcuni uomini e alcune donne riescono a farsi strada nello spazio solo contando sul proprio sorriso smagliante e il proprio intelletto sagace. Questi sono gli <strong><u>Inviati</u></strong>, coloro che rifiutano sempre il combattimento in favore di altre vie più subdole (e che cercheranno sempre di applicare questi trucchi anche nel mezzo di uno scontro a fuoco). Questa classe non è però necessariamente legata al mondo degli affari illeciti: un Inviato potrebbe essere sia uno scaltro truffatore di strada, che un ricco e onesto avvocato che difende i più umili davanti alle corti interplanetarie.<br>
	Possiamo vedere la loro scarsa propensione al combattimento già a partire dalla struttura generale della Classe: non possono usare armi diverse da quelle basilari, ma possiedono un altissimo numero di Punti Abilità. Ma le ragioni che ci lasciano comprendere questo focus non si fermano qui: gli Inviati ottengono privilegi per sfruttare le loro abilità in maniere innovative, sia all'interno che all'esterno del combattimento, e dei veri e propri bonus numerici a queste, cosa che fa loro guadagnare a pieno titolo il loro posto nel mondo degli avventurieri.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Al contrario, i <strong><u>Meccanici</u></strong> non hanno costruito la loro carriera solo sulla base delle loro facoltà: sono infatti riusciti a controllare una delle forze più potenti dell'universo, il cui potenziale è strettamente legato alla natura umana. Gli appartenenti a questi classe sono, infatti, i maestri della tecnologia, capaci di creare invenzioni mai viste prime e macchine che in tutti i Mondi del Patto vengono viste ad occhi sgranati. Anche i Meccanici non hanno un grande addestramento militare, che viene però compensato dai loro Trucchi: con i giusti attrezzi, uno di questi personaggi potrebbe trasformare una semplice pistola di segnalazione in un letale raggio al plasma. Alcuni di loro non necessitano neanche di toccare questi strumenti: al primo livello ottengono infatti una Intelligenza Artificiale, che possono inserire all'interno di un Drone, un piccolo robot specializzato in moltissime azioni (dal combattimento all'esplorazione dei corridoi delle astronavi nemiche). Alternativamente, possono scegliere di impiantare questo prodigio tecnologico nel proprio cervello sotto forma di un Exocortex, uno strumento capace di potenziare i loro riflessi e le loro capacità in combattimento, ma anche di connettersi in remoto agli altri computer per hackerarli più efficacemente.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Ma i Mondi del Patto non sono un ambientazione "laica", fondata solamente su ciò di cui sono capaci gli uomini. Dall'asceta Kuthita, che predica la liberazione dalla carne attraverso il dolore, al missionario Iomedita, sempre pronto a scagliarsi contro il male in agguato nei meandri più oscuri della galassia, esistono miliardi di individui fortemente influenzati dalla loro fede in un Dio. Alcuni di loro sono i <strong><u>Mistici</u></strong>: individui in un contatto tanto stretto con la loro fede da ottenerne dei poteri divini sovrannaturali. Probabilmente per questo motivo, i personaggi di questo tipo non usano armi particolarmente potenti: la loro fede e i loro incantesimi sono più che sufficienti a proteggerli dai pericoli. Ma non tutti gli individui manifestano la loro forza spirituale allo stesso modo: ogni Mistico seleziona una Connessione, che rappresenta le sue credenze più profonde. Questa opzione è ciò che rappresenta la struttura della classe: gli permette di ottenere dei privilegi, degli incantesimi bonus e anche delle Abilità extra. E' la vera e propria filosofia di vita del personaggio: due cultisti di Desna potrebbero ad esempio decidere di abbracciare il ruolo di quest'ultima nella creazione delle stelle e diventare Sciamani delle Stelle (Star Shaman), o farsi portatori del credo di libertà e aiuto del prossimo diventando dei Guaritori (Healer).</font>
</p>

<p>
	<img alt="PZO7101_Setting-Timeline-Swarm_War.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4915-pzo7101_setting-timeline-swarm_warjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101_Setting-Timeline-Swarm_War.jpg.46539146390b6c59064a9cb2dddd4f49.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<font color="#000000">La galassia non è però un luogo fatto solo di luce, dove son solo gli eroi ad essere necessari: a volte potrebbero essere richiesti dei professionisti più ambigui, tanto esperti nel loro lavoro quanto abili nel portarlo a termine senza lasciare troppe tracce, anche a costo di giocare sporco. Queste figure sono gli <strong><u>Operativi</u></strong>, tutti quei combattenti che decidono di focalizzarsi sulla precisione più che sulla forza: non usano armi pesanti, ma piccole pistole o silenziosi fucili da cecchino. Non attaccano direttamente, ma fanno in modo di abbattere la loro preda senza lasciare le proprie impronte. Non distruggono completamente le difese informatiche di un computer, ma fanno in modo di oltrepassarle lasciandole integre. Gli esempi potrebbero continuare all'infinito, ma ciò che è chiaro è che gli Operativi sono, come gli Inviati, dei personaggi eclettici, che possiedono le più disparate Abilità, che potenziano grazie ad alcuni privilegi di classe. Questi personaggi sanno, però, come sfruttare la loro professione in combattimento, tramite il privilegio chiamato Attacco Ingannevole (Trick Attack): tramite l'Abilità associata alla loro Specializzazione possono provocare un momento di distrazione nel nemico, ferendolo gravemente. L'arsenale di trucchi di questi personaggi non si ferma qui: ottengono infatti gli Exploit dell'Operativo (Operative Exploit), delle ulteriori "armi" da aggiungere al loro repertorio.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">I veri e propri combattenti onorevoli sono i <strong><u>Solarian</u></strong>, individui fedeli dell'eterno ciclo di vita e morte che avvolge tutto l'universo, della spirale di decadimento e rinascita necessaria affinché tutto funzioni. Proprio per questa loro tendenza verso l'equilibrio naturale del cosmo, questi personaggi ottengono dei poteri che attingono alle due forze fondamenti dell'universo: la materia oscura, rappresentata dalla forze della gravità e del magnetismo, e quella luminosa, rappresentata dalla luce e dal calore. Un singolo Solarian potrebbe avere una preferenza per una delle due, ma solitamente scelgono di equilibrare i loro poteri, le Rivelazioni Stellari (Stellar Revelation) tra le due istanze. La loro connessione al cosmo viene, però, manifestata in maniera molto più evidente: al primo livello ottengono, infatti, la Manifestazione Solar (Solar Manifestation), un'energia cosmica che possono modellare sotto forma di un'arma o di un'armatura. Il Solarian rimane sostanzialmente un guerriero, nonostante la forte componente filosofica e i privilegi che lo aiutano anche in altri campi oltre al combattimento: ottiene infatti le armature pesanti e le armi avanzate, frutto del suo addestramento marziale durato diversi anni.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Ma i veri maestri del combattimento sono i <strong><u>Soldati</u></strong>: come suggerisce il nome, sono gli esperti nel mestiere delle armi, dal mercenario assunto dai ricchi mercanti spaziali per difendersi dai pirati della Diaspora, all'agente degli Emissari. Com'è logico che sia, ottengono la competenza in tutte le armi esistenti e nelle armature migliori: chi se non loro poteva definirsi esperto nella conoscenza di questi oggetti? La Classe è, però, molto meno monotona di quanto potrebbe sembrare: un bravo Soldato non deve semplicemente sapere come azionare un fucile criogenico, ma deve diventare un vero e proprio maestro nell'uso del suo equipaggiamento. Come i Meccanici, i Soldati inventano dei Potenziamenti dell'Equipaggiamento (Gear Boost), per poter sfruttare al meglio gli strumenti di distruzione da loro prescelti. Ma la personalizzazione di questi guerrieri dello spazio non termina qui: ognuno di loro, ovviamente, combatte diversamente, sfruttando Tecniche e Stili di Combattimento (Style Technique e Fighting Style) creati durante il proprio lungo addestramento o imparati dalla propria cultura o dal proprio mentore. I Soldati migliori riescono persino ad unire stili differenti, sviluppandone un nuovo stile che, un giorno, potrebbe essere chiamato con il loro nome nella galassia.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">L'ultima classe di Starfinder è l'esperto di magia, che non poteva mancare in un sistema di questo genere: il <u><strong>Tecnomante</strong></u>. Per descriverlo al meglio, ho sempre trovato molto efficace l'espressione usata dallo stesso manuale: "hackerare la stessa struttura dell'universo". Questi maghi usano un misto di studi arcani e delle più moderne tecnologie per alterare la realtà che li circonda, combinando queste due forze normalmente opposte in un'unica fonte di potere, che sfruttano per produrre effetti unici, nettamente diversi da quelli creati dai Mistici e dai Solarian. Infatti, al primo livello ottengo la Cache di Incantesimi (Spell Cache), un piccolo impianto che raccoglie parte della loro energia occulta per potergli fornire una riserva costante di potere o generare persino degli incanti che durano l'intera giornata. La definizione appartiene pienamente alla Classe, infatti ottengono il privilegio Hacking Magico (Magic Hack), una serie di minori modifiche al tessuto dell'universo. Ma ciò che li contraddistingue veramente sono i loro incantesimi: le armi, le armature e le Abilità passano in secondo piano rispetto a questi, che possono essere definiti il tratto distintivo della Classe. Al terzo livello ottengono, infatti, come talento bonus Incantesimi Focalizzati, mettendo in chiaro quale sia la loro specializzazione. </font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">La Classe potrebbe però lasciarci insoddisfatti: magari vorremmo possedere dei poteri psichici rimanendo degli abili Soldati. Oppure vorremmo essere dei membri di una associazione che il nostro Master ha nominato nella presentazione del mondo di gioco e possedere delle capacità che ci contraddistinguano come tale. E' qui che entrano in gioco gli Archetipi: sono opzioni che prescindono dalla Classe, selezionabili a patto di sacrificare parte delle opzioni di personalizzazione di cui si parlava all'inizio del paragrafo. Ho trovato questa scelta molto interessante: ora gli Archetipi sono delle specie di "pacchetti" prefissati che il personaggio può selezionare al posto di alcune delle sue opzioni, non più una complicazione che lasciava i nuovi giocatori a bocca aperta.</font>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZ07101_AlienRuin_Landscape.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4914-pz07101_alienruin_landscapejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZ07101_AlienRuin_Landscape.jpg.ed05208049ad7c2300131736d9ab7fef.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I Temi
</h1>

<p>
	<font color="#000000">I Temi sono una delle meccaniche che sono state introdotte <em>ex novo </em>dal sistema. Come già anticipato, rappresentano il cuore del personaggio: ad esempio, se siete scaltri criminali o i migliori piloti dei Mondi del Patto. Potremmo dire che i Temi rappresentino il background del personaggio e non ci allontaneremmo troppo dalla verità: sono strettamente legati a ciò che si era in passato e alla propria occupazione. Nel nuovo manuale <em><strong>Pact Worlds</strong></em>, i nuovi Temi vengono addirittura presentati dopo le sezioni riguardanti i vari pianeti che compongono i Mondi del Patto, come a voler accentuare ancora di più la forte componente biografica di queste opzioni. Ogni Tema ha una struttura molto simile: fornisce sempre un Abilità e un bonus di +1 ad un punteggio, oltre a varie capacità tematiche solitamente associate al privilegio ottenuto al primo livello. Tutti i Temi terminano, infine, con una maniera per recuperare i Punti Risolutezza, solitamente quando compiono un'impresa straordinaria associata alla loro professione.<br>
	Proseguiamo ora con i Temi presentati nel manuale base, che sono comunque sufficienti a rappresentare le numerose anime che abitano i Mondi del Patto:</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">I <strong><u>Cacciatori di Taglie</u></strong> ricoprono una professione sempre necessaria, anche nelle profondità dello spazio. Sono esperti nel cercare le loro prede, capaci di percorrere anni luce pur di catturarle e assicurarsi la ricompensa connessa alla loro cattura. Alcuni di loro agiscono solo per denaro, altri potrebbero invece essere mossi da motivi più nobili.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Anche i <b><u>Cercatori di Xeno</u></b> vagano per l'universo in cerca delle loro "prede", ma nel loro caso la caccia è metaforica: questi sono gli esploratori, coloro che si lanciano nelle profondità dello spazio per mettersi in contatto con le nuove specie aliene. Sono certamente persone adattabili, capaci di integrarsi in ogni comunità, assorbendone subito usi e costumi (ammesso che non li abbiano già visti nei loro viaggi!).</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">L'<strong><u>Erudito</u></strong> conduce la ricerca nel senso canonico del termine: questo Tema rappresenta gli scienziati che si specializzano in una branca del sapere e la fanno propria, accogliendola in tutte le loro parti. Che sia un chimico o un biologo, l'Erudito è sempre colui che non cerca necessariamente l'avventura, non tanto quanto cerchi il sapere e la possibilità di difenderlo.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Ma è l'<strong><u>Esploratore dello spazio</u></strong> ad avere certamente il primato nel campo della scoperta dei nuovi pianeti: questi tuttofare sono gli avventurieri più classici, coloro che sentono la chiamata dell'ignoto come naturale istanza della loro anima. Proprio per questo, riescono sempre a giungere per primi nel campo delle ricerche, magari senza comprendere pienamente ciò che hanno trovato.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Il <strong><u>Fuorilegge</u></strong> è, invece, il personaggio ambiguo, che evita la giustizia come il diavolo con l'acqua santa. Ma la sua vita non si è solo trasformata in una fuga dall'autorità: i personaggi con questo Tema hanno imparato quanto gli alleati siano fondamentali per condurre la loro esistenza e hanno potuto coltivare una serie di utili conoscenze, per ottenere aiuti in ogni campo.</font>
</p>

<p>
	<font color="#000000">Allo stesso modo, l'<strong><u>Icona</u></strong> dipende dall'opinione pubblica: il suo compito è quello di essere al centro dell'attenzione, primeggiando nel campo artistico che si è prefissato di realizzare. La sua fama, oltre ad essere il motore delle sue avventure, è anche un utile strumento da sfruttare in vari contesti, per ottenere aiuti o informazioni.</font>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Il <strong><u>Mercenario</u></strong> non ha bisogno, invece, che si parli di lui: l'importante è che i suoi clienti lo paghino, preferibilmente bene. Questi soldati di ventura sono i veri maestri dell'arte militare: che siano veterani in congedo dell'esercito o lame al soldo, questi personaggi hanno compreso tutti gli aspetti del vivere sotto le armi, sviluppando tutte le capacità necessarie a sopravvivere con questo mestiere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Un altro personaggio che potrebbe sembrare rientrare nella tematica dell'esplorazione è il <strong><u>Pilota Esperto</u></strong>. Invece, coloro che scelgono questo Tema possono rappresentare qualunque tipo di pilota, sia l'ardito esploratore dell'ignoto, che il pilota di incrociatori militari. Le loro capacità sono incentrate sui veicoli che guidano, che diventano la loro naturale estensione.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">L'ultimo Tema è quello per i personaggi spirituali: il <b><u>Sacerdote</u></b>. Anche in questo caso, il nome è sufficiente a farci intuire di cosa si tratti: è il seguace per eccellenza del suo dio, con una certa influenza anche all'interno del suo clero. Può sviluppare anche dei poteri simili a quelli del Mistico, ma non è un asceta spirituale come quest'ultimo: il Sacerdote è il vero e proprio membro del culto, che rappresenta in tutto e per tutto la sua chiesa.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">Esiste poi l'opzione del <strong><u>Personaggio senza tema</u></strong> per tutti coloro che non riescono ad identificarsi nelle categorie precedenti: questi uomini probabilmente devono ancora scegliere il loro posto nell'universo e provano quindi a sperimentare ogni esperienza, per imparare tutto ciò che possono da ogni situazione. O forse hanno già scelto il loro ruolo: quello del reietto, che si fa strada da solo dimostrando di poter vincere su ogni difficoltà, pur non avendo avuto nessun insegnamento oltre alle svariate esperienze vissute durante la propria vita.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Magia e tecnologia
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">Nell'articolo abbiamo più volte accennato alle due "anime" di Starfinder: la magia e la tecnologia. Questi elementi influenzano profondamente l'ambientazione, avendo rapporti nettamente differenti in base al pianeta che si sta analizzando: possiamo, infatti, vedere vere e proprie fusioni tra le due arti, con motori magici che alimentano strumenti di notevole complessità meccanica (un esempio che trovo significativo è il motore a Deriva delle astronavi: è uno strumento magico che permette di passare in un differente piano d'esistenza, perfettamente integrato in un sistema elettronico), ma anche luoghi dove l'idea di unire i due elementi viene considerata quasi un crimine. Il rapporto tra queste due forze ha un forte impatto sul gioco: abbiamo, infatti, Classi completamente specializzate nel campo della tecnologia (il Soldato o il Meccanico, ad esempio), altre che puntano sulla sola magia (come il Mistico) e alcune che uniscono i due elementi (il Tecnomante, per esempio). Gli elementi del sistema modificati da questa compresenza sono numerosi e proveremo ad affrontarli nei paragrafi successivi.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7101-PactVsKasatha.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4917-pzo7101-pactvskasathajpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101-PactVsKasatha.jpg.93eeccc017c2790426d716c16ff5da17.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La magia
</h1>

<p>
	<font color="#000000">Partirò dall'elemento più strettamente collegato al classico Pathfinder. La magia è stata completamente ereditata dal sistema di riferimento: non ci sono modifiche notevoli nel funzionamento del sistema per gestirla. I cambiamenti sono stati apportati in un altro campo: gli incantatori sono diventati meno potenti dopo l'Intervallo, come se non riuscissero più ad accedere agli antichi incanti. Il sistema non prevede più incantesimi di livello superiore al 6°: questi sono completamente svaniti, come se non fossero mai esistiti nell'universo. Questa soluzione di bilanciamento, per quanto poco elegante, assolve con efficienza al suo compito, diminuendo notevolmente il divario tra incantatori e guerrieri. <br>
	Un altro elemento importante è la modalità con cui vengono operati gli incantesimi: il manuale specifica immediatamente la maggiore facilità nel completarli. Non esiste più differenza tra i diversi incantatori, i loro poteri possono nascere da qualunque fonte, ma la manifestazione sarà sempre la stessa: niente gesti con le mani o parole di potere, o almeno non necessariamente. I vari personaggi sono quindi spinti ad interpretare il loro rapporto con la magia anche selezionando questi dettagli che sembrerebbero essere delle minuzie, ma che possono dare uno spessore maggiore ad un personaggio.</font>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La tecnologia e l'equipaggiamento
</h1>

<p>
	<span style="color:#000000;">L'altra forza è la peculiarità di questo sistema, ossia la presenza degli elementi fantascientifici. Abbiamo già analizzato la gestione della tecnologia da parte delle varie classi e abbiamo visto come vi siano opzioni di personalizzazione molto interessanti. Al contrario, ho trovato il sistema di creazione degli oggetti ben poco sviluppato: gli oggetti tecnologici sono normale equipaggiamento, come ogni altra cosa. Mentre questo fatto è certamente sensato per strumenti comuni (una torcia o un comunicatore, ad esempio), non è adatto a gestire le vere e proprie innovazioni tecnologiche e la loro costruzione. Vi sono, infatti, delle liste di equipaggiamento simile, non troppo differenti da quelle usate per gli oggetti magici, ma non ci sono regole o passaggi che spieghino come gestire la creazione da parte dei personaggi di nuovo materiale. L'intero sistema è lasciato in mano al master. L'unico accenno, è dato dal livello degli oggetti: ogni opzione acquistabile dai personaggi viene classificata con un numero da uno a venti, che ne identifica la potenza rapportata al livello dei personaggi. La creazione di un oggetto viene gestita tramite un tiro di un'Abilità adatta a quel genere di strumenti, il cui risultato specifica se sia possibile o no completare l'operazione. Anche qui, una soluzione abbastanza semplice, ma sempre poco elegante, secondo il mio parere, soprattutto per un'ambientazione del genere.</span>
</p>

<p>
	<span style="color:#000000;">La gestione dell'equipaggiamento è stata, però, resa più semplice. </span><font color="#000000">La ricchezza rimane sempre un fattore importante nella creazione del personaggio, ma può essere usata in maniera più intuitiva: un'arma +1 non ci forniva chiaramente un livello a cui associarla in base alla ricchezza, mentre ora possiamo capire cosa il nostro personaggio potrà permettersi in base al suo potere, senza dover fare calcoli solo sulla base delle nostre sostanze. </font>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">877</guid><pubDate>Fri, 18 May 2018 09:00:24 +0000</pubDate></item><item><title>Creare Mostri</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/creare-mostri-r875/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.149ae097e3f505b8f54f044505044aa9.jpg" /></p>
<p>
	Lunedì 14 Maggio
</p>

<p>
	Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Capacità Esclusive
</h1>

<p>
	Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180511-BuildingMonsters_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4912-20180511-buildingmonsters_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180511-BuildingMonsters_360.jpeg.9663c9afcd7cc4992657800105ff7070.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici.
</p>

<p>
	In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Difese Dinamiche
</h1>

<p>
	In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso.
</p>

<p>
	Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Capacità Interessanti
</h1>

<p>
	Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei<em> sigilli di interdizione</em>, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Ho Multiattacco
</h1>

<p>
	Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round.
</p>

<p>
	E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche!
</p>

<p>
	Mark Seifter,<br>
	Designer
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">875</guid><pubDate>Thu, 17 May 2018 09:00:47 +0000</pubDate></item><item><title>Tutti hanno un passato</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/tutti-hanno-un-passato-r871/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.54b51224331d0a8e126f6e180fc90c9b.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì, Maggio 11, 2018
</p>

<p>
	Anche se tutti viviamo nel momento, siamo anche plasmati dal nostro passato. Questo è specialmente vero per gli avventurieri. Dopotutto ben pochi elfi alla tenera età di 14 anni pensano "hey, diventerò un barbaro". C'è un percorso che conduce un personaggio alla propria classe. Questo potrebbe sinergizzare chiaramente con la disciplina della classe oppure a primo acchito sembrare un non sequitur, ma il collegamento rimane.
</p>

<p>
	Nel Playtest di PF2 la vostra ascendenza parla di parte del vostro passato, ma anche del vostro presente e delle promesse del vostro futuro, in virtù del fatto che continuate ad ottenere talenti di ascendenza nel corso della vostra carriera di avventurieri. Ma per aiutarvi ad esplorare meglio il vostro passato sceglierete un background.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180406-ElfDwarf_360.jpeg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4903-20180406-elfdwarf_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180406-ElfDwarf_360.jpeg.b28e79fc2b8a4521dcea2554d6f0c17a.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Genericamente parlando i background vi consentono di selezionare una parte della storia del vostro personaggio in modo da influenzare meccanicamente lo stato attuale del vostro personaggio. La prima cosa che un background conferisce sono due Aumenti di Caratteristica (con alcune limitazioni su uno di questi Aumenti), poi fornisce un talento di abilità legato al tema del vostro background e competenza in un'abilità di Sapienza a sua volta legata al background. Per esempio ecco un grande classico:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Fabbro (Background)</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio era un fabbro oppure l'apprendista di un fabbro e, durante svariate ore passate a lavorare alla forgia, ha imparato a forgiare armature e spade. Forse lavorava duramente ogni giorno, sognando di andare all'avventura di notte, oppure la vita da avventuriero gli è capitata tra capo e collo.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio ottiene il talento di abilità Artigiano Specializzato (Specialty Crafting, traduzione non ufficiale) per la forgiatura ed è addestrato nell'abilità Sapienza (Forgiatura) (Smithing Lore, traduzione non ufficiale).
</p>

<p>
	Certo è un pò un cliché, ma almeno è un cliché interessante. Prima di diventare un guerriero, il personaggio era l'apprendista di un fabbro. Magari si era creato la sua arma o armatura, e ha deciso di proteggere la sua terra natia dai mostri. Ma diamo un'occhiata al background, che è più flessibile di come appaia. Potrebbe anche essere un ottimo background per un alchimista o un altro personaggio che si vuole specializzare nell'artigianato. Dato che si può potenziare l'Intelligenza con questo background e che essa è la caratteristica chiave sia per l'abilità di Artigianato che per la classe dell'Alchimista, potete modificare questo background per far diventare il personaggio un inventore intelligente, che usava tecniche innovative invece di sudare e faticare per forgiare il metallo. E chissà, magari più avanti nella vostra carriera potreste fondere questo background con altri talenti di abilità per inventare una nuova forma di armatura alchemica o altro costrutto metallico.
</p>

<p>
	Non tutti i background sono collegati ad un mestiere; altri hanno a che fare con le circostanze della vostra gioventù, che possono avervi insegnato utili abilità. Ecco un altro esempio di un classico del fantasy:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Monello (Background)</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio è sopravvissuto tra gli stenti derubando i passanti nelle strade di una grande città, senza mai sapere dove trovare il prossimo pasto. Mentre alcune persone vanno all'avventura per la gloria, altre lo fanno per sopravvivere.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio ottiene il talento di abilità Borseggiare (Pickpocket, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (malavita).
</p>

<p>
	Anche se è un classico background da ladro, ha sufficiente flessibilità per essere un background perfettamente adatto ad un mago o un alchimista, e questo solo basandoci sull'aumento limitato di caratteristica. Ricordate che uno degli aumenti di caratteristica è libero, quindi potete andare contro corrente e creare comunque un personaggio perfettamente adeguato. Immaginate un paladino con questo background, cosa non certo difficile se sapete qualcosa riguardo un certo paladino iconico....
</p>

<p>
	Non tutti i background sono così generici. Dopotutto il vostro background non ha a che fare solo con delle attività svolte, ma anche con dei vostri obiettivi personali. Potreste essere stati degli apprendisti fabbri, anche per lungo tempo, ma non averne mantenuto alcun beneficio dato che eravate troppi presi a sognare di diventare dei Cercatori.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<strong>Aspirante Cercatore (Background)</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio sogna da lungo tempo di entrare nella prestigiosa Società dei Cercatori, un'organizzazione di cacciatori di reliquie ed avventurieri diffusa in tutto il mondo. Questa aspirazione lo ha portata a vivere la pericolosa vita di un avventuriero, desideroso di farsi un nome nel mondo e di attirare l'attenzione della Società dei Cercatori.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio ottiene il talento Sapienza Addizionale (Additional Lore, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (Società dei Cercatori) (Pathfinder Society Lore, traduzione non ufficiale)
</p>

<p>
	Anche se gli aumenti sono simili a quelli del background da fabbro, la selezione di abilità è, ovviamente, differente. Posso facilmente immaginarmi questo background come quello di un giovane sognatore, che fatica per fare ciò che deve ma che spende il suo poco tempo libero leggendo varie Cronache dei Cercatori (sia vere che finte) e affinando il suo corpo e la sua mente per unirsi alla Società dei Cercatori.
</p>

<p>
	Nota a margine, questo non è un background che troverete nel <em>Pathfinder Playtest Rulebook</em>. Anche se quel corposo manuale fornisce 19 possibili background, ne troverete altri sei nell'avventura del playtest,<em> </em><span style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;text-align:left;"><em>L'Alba del Giorno del Destino</em>. Quei sei background sono pensati appositamente per l'avventura, dandovi l'opportunità di ottenere piccoli vantaggi incidentali durante il gioco se li scegliete, adattando al meglio il vostro personaggio alla trama. Questo è uno dei principali benefici del sistema dei background - può essere usato per creare dei background molto generali oppure per inventarne altri specifici per un'avventura o una campagna.</span>
</p>

<p>
	E quindi ecco a voi i fatti salienti riguardo i background. Quali background vi siete immaginati?
</p>

<p>
	Stephen Radney-MacFarland,<br>
	Senior Designer
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks3?Everyone-Has-a-Past" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks3?Everyone-Has-a-Past</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">871</guid><pubDate>Tue, 15 May 2018 09:07:28 +0000</pubDate></item><item><title>Guida a Starfinder - Parte 1</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-a-starfinder-parte-1-r866/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/PZO7102-Sample.jpg.280eb2fa129eeadd572f1a0903cf8acb.jpg" /></p>
<p>
	Starfinder è uscito lo scorso agosto, ed ha quindi avuto diversi mesi per diffondersi tra i gruppi di gioco. C'è stato il tempo di provare le sue regole base e, nel frattempo, la Paizo ha cominciato a rilasciare altri manuali che ne espandono i contenuti: dopo il <em><strong>Core Rulebook </strong></em>ci sono stati l'<em><strong>Alien Archive</strong></em> (un bestiario che include alcune razze giocabili) e il <em><strong>Pact Worlds</strong></em> (che implementa informazioni sull'ambientazione di gioco).
</p>

<p>
	Ma cos'è Starfinder? Beh, se siete stati rinchiusi in un bunker per tutto quest'anno, potreste in effetti non sapere di cosa stiamo parlando.
</p>

<p>
	Ebbene, Starfinder è ciò che succede quando Pathfinder incontra la fantascienza. A dire il vero Golarion, l'ambientazione ufficiale per Pathfinder, aveva già avuto degli elementi fantascientifici in passato: basti pensare all'AP Iron Gods e alle regole per l'equipaggiamento tecnologico. <br>
	Starfinder porta tutto ciò all'estremo, trasportando i giocatori nel futuro remoto di Golarion!
</p>

<p>
	Attenzione però, perché Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: ci sono sostanziali differenze nelle regole e il sistema di gioco si focalizza su elementi differenti, come i combattimenti tra astronavi (e la loro costruzione) e un sistema di equipaggiamento molto dettagliato. <br>
	Parleremo delle regole in maniera più approfondita nella seconda parte di questo articolo che faremo uscire nei prossimi giorni, mentre ora è il momento di dedicarci al gioco nel suo insieme.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PZO7101-SkillsOpener.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4871-pzo7101-skillsopenerjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.PZO7101-SkillsOpener.jpg.ccfe90f9b47e6c2263ca96b718b49e5c.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La storia scomparsa
</h1>

<p>
	Cosa è successo a Golarion? Quando gli uomini (e i nani, gli elfi e tutte le altre razze) hanno conquistato lo spazio?<br>
	La Paizo sceglie di rispondere con una non-risposta, raccontandoci dell'Intervallo: un cataclisma che ha cancellato tutta la storia passata lasciando solo pochissimi frammenti. Qualunque cosa sia successa durante questo Intervallo, alla sua conclusione l'universo è semplicemente andato avanti. Non è stato un nuovo inizio, ma la continuazione di una storia di cui tutti avevano dimenticato l'inizio. Così intere razze si sono ritrovate su pianeti diversi dal loro, senza sapere come e perché vi erano giunti. Golarion era sparito e al suo posto si ergeva la Stazione di Absalom. Guerre erano state combattute, intere specie e anche numerose divinità erano scomparse...e nessuno poteva spiegarne le cause. <br>
	Sono passati circa tre secoli dall'Intervallo (data la sua natura inconoscibile, in alcune zone è durato di più o di meno), e nel frattempo la galassia si è assestata, certo non senza traumi e altre guerre.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il viaggio tra le stelle
</h1>

<p>
	Alla fine dell'Intervallo molte specie avevano già scoperto il viaggio spaziale e avevano flotte di astronavi, ma nessuna era in grado di spostarsi nelle grandi distanze a velocità elevata, cosa che rendeva impossibile raggiungere altri sistemi. Tre anni dopo l'Intervallo, però, nel sistema di Golarion si è originato il dio artificiale Triune. Esso ha donato ai mortali la Deriva: una sorta di dimensione iperspaziale che può essere attraversata con una tecnologia abbastanza economica. Grazie alla Deriva è ora possibile viaggiare tra le stelle senza spendere troppo tempo ed energie.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Una storia travagliata
</h1>

<p>
	Dall'Intervallo a oggi ci sono stati moltissimi avvenimenti: l'invasione dei vesk, la fondazione dei Mondi del Patto, l'epidemia mortale della stardust plague, il riconoscimento degli androidi come esseri viventi, l'arrivo della Idari, la scoperta dell'Imper Azlanti (altro collegamento con Golarion) e infine l'invasione dello sciame e quindi l'ingresso degli shirren nella società del Patto. <br>
	Tutti questi eventi, assieme alla Deriva, hanno trasformato profondamente le società umane e non della galassia, mutando gli equilibri di forza e spostando il potere economico. Contrariamente a Golarion, i Mondi del Patto sono molto più eterogenei e socialmente complessi, ma anche molto più interessanti.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mondi del Patto
</h1>

<p>
	Vediamo da vicino i punti focali dell'universo di Starfinder. Non dovremo più ragionare nell'ordine delle regioni e degli stati come quando si osservava la mappa di Golarion: Starfinder pensa in grande e ci mostra interi pianeti da esplorare! Alcuni di questi luoghi ci sono completamente sconosciuti, mentre altri hanno dei forti richiami alla storia di Golarion: senza dubbio chi ha giocato nell'ambientazione originale di Pathfinder apprezzerà molto questi collegamenti.  I Mondi del Patto sono ben quattordici e ve li presentiamo in questo breve sommario giusto per solleticare la vostra curiosità:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="starfinder_pact_worlds_system_by_damie_m-dbh6o9m.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4872-starfinder_pact_worlds_system_by_damie_m-dbh6o9mjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.starfinder_pact_worlds_system_by_damie_m-dbh6o9m.jpg.99e5633daace1d813f3b9e6662a793d0.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Anche se alcune creature immuni al fuoco vivono effettivamente <em>molto </em><em>vicino</em> al <strong><u>Sole</u></strong>, ce ne sono molte di più che abitano il cosiddetto <strong>Burning Archipelago</strong>, una serie di stazioni protette da bolle di forza che orbitano vicino alla stella. In questo luogo si trova la sede centrale del culto di Serenrae, una delle divinità sopravvissute all'Intervallo. <br>
	<br>
	<strong><u>Aballon</u></strong> è un pianeta di ferro e acciaio, abitato da robot lasciati da un'antichissima civiltà; una sorta di polo per la tecnologia dei Mondi del Patto, è noto anche per essere il pianeta dove è nata una delle tre componenti del dio-costrutto Triune. Aballon è al contempo un mondo reliquia da esplorare e un pianeta dove la tecnologia raggiunge il suo apice. <br>
	<br>
	Se vi stavate chiedendo dove sono finiti gli elfi di Golarion, <strong><u>Castrovel</u></strong> è il pianeta che fa per voi: è infatti Sovyrian, la patria originaria di questo antico popolo. Il pianeta è però abitato anche dai lashunta e dai formian, due razze in millenaria lotta tra loro. Castrovel è un pianeta ancora selvaggio, nonostante il fatto che i popoli che lo abitano siano tecnologicamente molto avanzati: qui però la commistione tra natura e civiltà è particolare e non polarizzata. <br>
	<br>
	Cuore pulsante dei Mondi del Patto, la <strong><u>Stazione di Absalom</u></strong> è una costruzione di origine ignota abitata da innumerevoli razze. I più attenti avranno notato che il nome della stazione è quello di una nota città di Golarion: infatti, il centro della stazione è proprio la Pietrastella, che fornisce energia infinita e gratuita a tutto l'apparato, garantendo la sopravvivenza dei suoi abitanti!<br>
	<br>
	Che ambientazione sarebbe senza una regione in rovina, abitata da derelitti e uomini di frontiera? <strong><u>Akiton</u></strong> è esattamente questo: un ex mondo minerario che ha perso la sua importanza economica e sopravvive a mala pena nel sistema dei Mondi del Patto. Qui però si trovano innumerevoli relitti di inestimabile valore.<br>
	<br>
	<strong><u>Verces</u></strong> è un altro pianeta tecnologicamente avanzato, patria dei verthani (una delle razze dell'Alien Archive), caratterizzato dalla totale assenza di rotazione: un emisfero è congelato nel buio di una notte eterna, l'altro è sotto il costante calore del sole. Un sottile anello crepuscolare divide le due zone permettendo la vita sul pianeta. Verces è un luogo pacifico e votato all'uguaglianza, caratterizzato da magnifiche torri a spirale e giardini pensili. <br>
	<br>
	Se conoscete Golarion sapete già a grandi linee chi sono kasatha. <strong><u>La Idari</u></strong> è la loro patria, sebbene non sia un vero pianeta: invece è una colossale arca spaziale costruita per ospitare l'intera razza, in fuga da un mondo morto. Non avendo trovato pianeti nuovi da colonizzare, i kasatha hanno deciso di restare nella nave, che da allora ha visto nascere e morire generazioni di abitanti. <br>
	<br>
	<strong><u>La Diaspora</u></strong> non è propriamente un pianeta, ma una fascia di asteroidi nata dalla distruzione di due antichi pianeti. Certamente è un luogo inospitale e inadatto alla vita, salvo per qualche stazione mineraria, alcuni avamposti e un piccolo numero di planetoidi con atmosfera artificiale. La zona è ricca di eventi bizzarri e scientificamente inspiegabili, come aperture verso altri piani e tempeste magnetiche...ma è soprattutto nota per essere la sede dei Liberi Capitani, alcuni tra i più temuti pirati dello spazio!<br>
	<br>
	Se pensavate di esservi lasciati la piaga della nonmorte alle spalle, <strong><u>Eox</u></strong> è qui per smentirvi. L'intero pianeta è morto molto prima dell'Intervallo, distrutto da qualche guerra globale. Ma i suoi abitanti sono in qualche modo sopravvissuti e hanno deciso che il modo migliore per prosperare su un pianeta senza biosfera fosse trasformarsi in nonmorti. E ancora oggi cadaveri ambulanti di ogni tipo popolano Eox, sotto il controllo di potenti necromanti. <br>
	<br>
	<strong><u>Triaxus</u></strong> è un pianeta con un'orbita molto eccentrica, il che comporta una durata secolare delle stagioni. Inverni ed estati che durano centinaia di anni influenzano la vita stessa degli abitanti: i ryphorian (la razza principale) si dividono in sottorazze diverse a seconda della stagione in cui nascono. Ma è l'altra razza dominante del pianeta ad attirare l'attenzione: Triaxus è infatti la patria dei draghi e dei dragonkin!<br>
	<br>
	Il gigante gassoso noto come <strong><u>Liavara</u></strong> non è a tutti gli effetti incluso tra i Mondi del Patto: invece ne fanno parte le sue cinque lune e le varie stazioni orbitanti come protettorati. Qui vivono i Sognatori, discendenti dai barathu, una razza di creature gregarie simili a meduse volanti, ma incredibilmente intelligenti. <br>
	Questa è una zona di meraviglie spettacolari, grandi creature che nuotano nell'atmosfera di gas densi e dai colori sgargianti. <br>
	<br>
	<strong><u>Bretheda</u></strong> è il secondo gigante gassoso tra i Mondi del Patto e la patria dei barathu originali; ma anche degli haan, creature insettoidi avverse alla tecnologia. Questa loro antipatia per le macchine è in qualche modo condivisa dai barathu, dotati di una naturale capacità di alterare il proprio genoma: per loro i potenziamenti cibernetici sono rozzi e imperfetti. Per questo motivo (e per la grande liberalità delle leggi) Bretheda è la patria dei bioingegneri. <br>
	<br>
	<strong><u>Apostae</u></strong> è un mistero perfino per i suoi abitanti: la teoria più accreditata è che si tratti di un pianeta artificiale venuto da oltre il sistema solare. All'interno del pianeta si trovano caverne e tunnel pieni di tecnologie mai viste prima e dal valore chiaramente inestimabile; cosa che ha reso il pianeta piuttosto ricco nonostante la totale assenza di materie prime. Gli abitanti di Apostae sono i drow, assieme a orchi, mezz'orchi e trogloditi. Le casate drow gestiscono il commercio di armi nei Mondi del Patto, posizione che è garantita loro legalmente. <br>
	<br>
	<strong><u>Aucturn</u></strong>, l'ultimo dei Mondi del Patto, è certamente il più inquietante. Si tratta di un mondo dalle dimensioni difficili da calcolare perché protetto da un'illusione molto potente, ma certamente è un pianeta organico. Il terreno è vivo e pulsante, i suoi vasti oceani sono formati da muco, ma, a dispetto dell'atmosfera tossica, non è un luogo del tutto inospitale: è anzi abitato da numerose creature. La vita, però, ha un prezzo su Aucturn, e chiunque vi soggiorni troppo a lungo viene mutato nel corpo e nella mente.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Le Razze
</h1>

<p>
	Come per molti giochi di ruolo, la scelta della razza è molto importante durante la creazione del personaggio. Starfinder, a meno di un anno dalla sua nascita, fornisce già un ampia scelta di specie tra cui scegliere il proprio alter ego. Anche in questo ambito il gioco si sviluppa in modo interessante, permettendo di giocare specie <em>davvero</em> aliene e inumane. 
</p>

<p>
	<img alt="Starfinder-Races-the-iconics-e1520898075288.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4873-starfinder-races-the-iconics-e1520898075288jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.Starfinder-Races-the-iconics-e1520898075288.jpg.f6b9a5f21fa75299304982abf9200fe7.jpg" loading="lazy"><br>
	<br>
	<strong>Umani</strong>, <strong>elfi</strong>, <strong>nani</strong>, <strong>gnomi</strong>, <strong>halfling</strong>, <strong>mezzelfi</strong>, <strong>mezzorchi</strong>, <strong>goblin</strong> e <strong>drow</strong> sono ancora presenti come razze giocabili. Non sono cambiati molto da quando hanno lasciato Golarion, con alcune eccezioni: i goblin per esempio sono un po' meno stupidi di un tempo (grazie a una massiccia mutazione radioattiva!) mentre gli elfi se possibile sono ancora più isolazionisti. 
</p>

<p>
	Seguono poi le razze originali di Starfinder, anche se qualcuna ha già fatto la sua comparsa in passato:
</p>

<p>
	Gli <strong><u>androidi</u></strong> ritornano dopo Pathfinder, ma vengono messi sotto una nuova luce. Sono esseri completamente artificiali, con corpi molto robusti che ospitano anime complete: un tempo erano schiavi e servitori, ma oggi sono quasi universalmente riconosciuti come cittadini e creature senzienti. Potenzialmente immortali, gli androidi spesso decidono di "abbandonare" il proprio corpo in modo che venga abitato da una nuova anima, portando avanti uno speciale ciclo vitale. Può dunque capitare che un androide sia stato il corpo fisico di tre o quattro persone diverse.
</p>

<p>
	Già presenti in Pathfinder, i <strong><u>kasatha</u></strong> sono una razza umanoide con quattro braccia e con una cultura a metà tra quella orientale e quella beduina. Sono amanti delle tradizioni e della storia, al punto da essere percepiti come inflessibili e superbi; pur essendo tecnologicamente avanzati, prediligono armi bianche come spade e lance, e disdegnano gli armamenti più avanzati. Provengono da un mondo desertico e morente, e hanno vissuto per generazioni su una grande nave coloniale dove cibo, spazio vitale e calore erano razionati; per questo motivo sono avvezzi ad uno stile di vita quasi ascetico. 
</p>

<p>
	I <strong><u>lashunta</u></strong> sono abitanti di Castrovel, noti per essere divisi in due categorie: gli alti e intelligenti <strong>damaya</strong>, e i robusti <strong>korasha</strong>. Non si tratta in realtà di vere sottospecie, ma di due "versioni" di lashunta specializzate in compiti diversi. Tutti i lashunta sono telepatici e possiedono feromoni che li rendono attraenti agli altri umanoidi: caratteristiche che, unite al carisma naturale e alla predisposizione al comando, li rendono degli ottimi leader...ma a volte anche il bersaglio del risentimento delle altre specie. Vivono in una società meritocratica, che predilige lo studio e il miglioramento dell'individuo sopra ogni altra attività.
</p>

<p>
	Gli <strong><u>shirren</u></strong><em> </em>hanno un aspetto intimorente, dato che sono a tutti gli effetti simili a degli insetti. E, in effetti, un tempo facevano parte del temibile Sciame, un organismo alveare dedito alla distruzione di mondi. Oggi, però, sono liberi da questo influsso e sono parte integrante della società. Sono creature robuste, dotate di una telepatia simile a quella dei lashunta e di sensi molto sviluppati. Nonostante l'aspetto intimorente (almeno per molti umanoidi) gli shirren sono, però, intrinsecamente pacifici e provano un'innata curiosità verso tutto ciò che li circonda. <br>
	Dopo generazioni passate in schiavitù come parte dello Sciame, ora gli shirren sono deliziati dalla possibilità di scegliere liberamente come vivere, cosa che li rende proni a partire per l'avventura.
</p>

<p>
	Simili a grosse lucertole umanoidi, i <strong><u>vesk</u></strong> sono una specie guerrafondaia votata alla conquista e all'onore. Un tempo nemici delle razze del Patto, ora ne fanno parte nonostante la loro nomea di esseri sanguinari e feroci. I vesk sono ottimi combattenti, nati e cresciuti in una società che premia con posizioni di comando chi dimostra il proprio valore e forza. Rispettano la legge e i propri compagni d'arme con una dedizione che li ha resi noti in tutti i pianeti: se si riesce a conquistare la loro fiducia è possibile avere dalla propria degli alleati fedelissimi. Nonostante appaiano spesso freddi e spietati, i vesk sono in grado di formare legami di amicizia molto profondi. 
</p>

<p>
	L'unica razza di piccola taglia tra quelle iconiche, gli <strong><u>ysoki</u></strong> sono uomini-ratto ben noti per la loro competenza nell'uso della tecnologia. Sono naturalmente portati per la comprensione delle scienze pratiche, e spesso sono meccanici o armaioli. Hanno uno stile di vita libero e una sete di emozione che li spinge a cercare avventure per tutta la galassia. Sono orgogliosi, ciarlieri e coraggiosi, con una stima verso loro stessi incredibilmente grande. Il loro spirito intraprendente e la loro conoscenza tecnologica li rendono bene accetti da quasi ogni società: per questo gli ysoki sono tra le razze più diffuse tra i Mondi del Patto.
</p>

<p>
	Con l'uscita dell'Alien Archive e del Pact Worlds si sono poi aggiunte altre specie giocabili, che vanno dai <strong>rettiliani mutaforma</strong> ai bizzarri <strong>barathu</strong> simili a meduse, passando per i famosi <strong><em>grigi</em></strong>; è possibile sbizzarrirsi con i <strong>khizars</strong>, che sono piante senzienti, o ritrovare vecchie conoscenze come <strong>contemplativi</strong> e <strong>strix</strong>! Ci sono specie acquatiche, specie di taglia grande e creature nonmorte. La varietà è senza ombra di dubbio una delle qualità basilari di Starfinder!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	I temi
</h1>

<p>
	Starfinder non propone solo una nuova ambientazione, nuove razze e (come vedremo) nuove meccaniche. Personalmente trovo che stia anche mettendo in campo temi più maturi e complessi. Certo, è sempre possibile dedicarsi alla pirateria spaziale, salvare belle aliene dalla pelle verde da mostri orribili e compiere le solite imprese high fantasy...ma costituisce anche l'opportunità per prendere in analisi tematiche particolari come il rapporto tra culture molto diverse, il transumanesimo, lo scontro di ideologie, il razzismo e altro ancora. <br>
	Non voglio far passare il messaggio che Golarion fosse un mondo privo di spessore narrativo, sia chiaro: i Mondi del Patto, però, offrono spunti davvero intriganti e un po' diversi da quelli comunemente toccati nel fantasy tradizionale. 
</p>

<p>
	Mi piace pensare a questo sistema come ad un grande parco giochi: ci sono molte giostre diverse tra loro e ognuno può scegliere quella che preferisce; al contempo le attrazioni sono comunque tutte vicine le une alle altre e, quindi, persone con gusti differenti possono divertirsi fianco a fianco restando in compagnia. <br>
	Allo stesso modo, giocando a Starfinder si può incappare un una serie di livelli di gioco differenti:
</p>

<ul>
	<li>
		Il primo riguarda i combattimenti tra il gruppo e altre creature. Assomigliano molto a quelli di Pathfinder (sebbene ci siano sostanziali differenze nelle regole) e saranno molto soddisfacenti per chi ama questo genere di cose. Ogni personaggio può contribuire a modo suo allo scontro, scegliendo tra diversi approcci e armi. 
	</li>
	<li>
		Poi ci sono le astronavi: ciascuna può essere comprata e personalizzata, quindi pilotata dal party o da altri membri dell'equipaggio. Ci sono regole ben specifiche per questo tipo di combattimento, come vedremo nella seconda parte dell'articolo. 
	</li>
	<li>
		E poi c'è la tecnologia. Non siamo certo ai livelli di Cyberpunk, gioco dove è possibile spostare narrazione e conflitti direttamente nella Rete, ma ci si va vicino. Due classi e alcune razze sono pensate proprio per interagire con gli oggetti di alto livello tecnologico, siano esse armi, computer o droni. 
	</li>
</ul>

<p>
	E questo solo sul lato tecnico e materiale del gioco. Il tipo di avventura che può essere giocato è incredibilmente vasto; Starfinder è un gioco molto malleabile. Potete spaziare da Star Wars a Star Trek, passando per elementi più cyberpunk o pulp, esplorando una galassia di possibilità!
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">866</guid><pubDate>Wed, 09 May 2018 09:04:59 +0000</pubDate></item><item><title>Equipaggiarsi!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/equipaggiarsi-r865/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.afb4df5932d30e2ff18e72e34144f9cd.jpg" /></p>
<p>
	Nel <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/qual-%C3%A8-la-vostra-arma-r858/" rel="">blog di lunedì</a> abbiamo parlato delle armi e della miriade di opzioni che avete a disposizione quando dovete sceglierle. Dunque rimaniamo nel capitolo sull'Equipaggiamento del Manuale di Playtest di Pathfinder e diamo un'occhiata alle armature, al resto dell'attrezzatura e a qualsiasi altra cosa che abbia a che fare con gli oggetti!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Indossate la Vostra Armatura!</strong>
</h1>

<p>
	Il compito dell'armatura è di proteggervi dagli attacchi dei vostri nemici. Il vostro personaggio può essere competente nelle armature leggere, in quelle medie oppure in quelle pesanti (o, in alcuni casi, in nessuna di esse). Molte classi forniscono solo un grado di competenza da addestrato nelle armature nelle quali sono competenti, sebbene alcune classi marziali ai livelli più elevati guadagnino un miglior grado di competenza. In PF1 molti tipi di armatura erano decisamente obsoleti poiché potevate semplicemente comprarne di un tipo migliore, ma in PF2 abbiamo eseguito alcuni nuovi aggiustamenti per rendere ciascun tipo leggermente differente.
</p>

<p>
	Un'armatura ha molte delle stesse statistiche di PF1, ma ora ciascuna di esse concede un bonus anche alla CAC, ovvero la Classe Armatura a Contatto (TAC - Touch Armor Class, traduzione non ufficiale). Ad esempio un'armatura in cuoio borchiato concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +0 alla CAC, mentre un giaco di maglia concede un bonus di oggetto di +2 alla CA e di +1 alla CAC, ma è più pesante e rumoroso. Quest'ultima parte deriva dal tratto rumoroso (noisy, traduzione non ufficiale), uno di un piccolo numero di tratti che alcune armature hanno per riflettere la loro costruzione e i loro effetti su chi le indossa. Le armature hanno anche: un limite al modificatore di Destrezza (che limita l'ammontare del vostro modificatore di Destrezza  che potete applicare alla CA); una penalità alle prove che si applica a molte delle vostre prove di abilità basate su Forza, Destrezza e Costituzione; una penalità alla vostra Velocità; e un valore di Ingombro. Dovrete soppesare queste variabili per scegliere l'armatura più adatta a voi.
</p>

<p>
	Mentre andate all'avventura, troverete e potrete creare armature magiche. Sia le armi che le armature possono essere potenziate con rune di potenziamento magico (magical potency rune, traduzione non ufficiale). Nel caso delle armi, le rune di potenziamento conferiscono un bonus di oggetto ai tiri per colpire e aumentano il numero di dadi di danno che lanciate quando attaccate con le stesse. Nel caso delle armature, invece, aumentano il bonus di oggetto che le stesse concedono ai vostri valori di AC e CAC, e conferiscono un bonus ai vostri tiri salvezza! Ad esempio, un'armatura in cuoio borchiato con una<em> runa di potenziamento per armature +3</em> (anche nota come<em> armatura in cuoio borchiato +3</em>) conferisce un bonus di +5 alla vostra CA, di +3 alla vostra CAC e di +3 ai vostri tiri salvezza. In seguito potete anche migliorare il potere incidendo su quell'armatura una <em>runa di potenziamento per armature +4</em>, in modo da incrementare il suo bonus. Potete anche migliorare il potere di una specifica armatura (o di un'arma) così che possiate continuare a fare affidamento sulla vostra <em>armatura celestiale</em> anche ai livelli più elevati. Anche se non doveste indossare un'armatura, non dovete preoccuparvi! Dei <em>bracciali dell'armatura</em> concedono un bonus alla vostra CA, alla vostra CAC e ai vostri tiri salvezza senza obbligarvi a rinchiudervi in ingombranti scatole di metallo. Potrebbero non proteggervi altrettanto bene, ma forse quello scambio vale la candela per il vostro mago oppure per il vostro monaco!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180504-Gear.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4870-20180504-gearjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180504-Gear.jpg.12a1d4fcc8e0ace3f3dfc1099f1b1c24.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Proteggetevi con gli Scudi!</strong>
</h1>

<p>
	Probabilmente avrete visto i riferimenti agli scudi fatti in precedenza nei blog, negli annunci e nelle sessioni di gioco che sono state trasmesse. Per guadagnare i benefici di uno scudo, dovete spendere un'azione per sollevarlo, il che vi concede un bonus alla CA e alla CAC (+1 nel caso di uno scudo leggero e +2 nel caso di uno scudo pesante) per 1 round. Il vostro personaggio è competente negli scudi allo stesso modo in cui lo è nelle armature e, quando utilizzate uno scudo, utilizzate il grado di competenza inferiore tra quello nella vostra armatura e quello nel vostro scudo per calcolare la vostra Classe Armatura.
</p>

<p>
	Gli scudi non hanno rune del potere. Invece potete scegliere uno scudo fatto di un materiale resistente come l'adamantio oppure potreste creare uno scudo magico che attira le frecce, riflette gli incantesimi contro l'incantatore che li ha lanciati o persino in grado di mordere i vostri nemici!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Riempite il vostro Zaino!</strong>
</h1>

<p>
	Il capitolo sull'Equipaggiamento include anche tutta quell'attrezzatura di cui potreste aver bisogno durante le avventure, dalle corde alle tende e dagli strumenti musicali ai simboli religiosi. Molti di questi strumenti sono necessari per svolgere determinati compiti, come nel caso degli attrezzi da scasso. Il nuovo sistema di qualità degli oggetti rende piuttosto chiaro determinare come funzionano gli strumenti. Ad esempio, avete bisogno degli attrezzi da scasso per scassinare le serrature oppure per disattivare molte trappole. Gli attrezzi da scasso normali vi lasciano fare ciò normalmente, mentre quelli di qualità esperto conferiscono un bonus di oggetto di +1 alla vostra prova, mentre quelli di qualità maestro di +2. E ora, cosa succede nel caso in cui vi ritrovate senza strumenti e dovete improvvisare? Beh, se potete provare a mettere qualcosa insieme, avete creato un set di attrezzi di scarsa qualità che vi dà una penalità di oggetto di -2 (proprio come nel caso della penalità per avere un grado di competenza di non addestrato in relazione al compito da eseguire). La stessa cosa potrebbe accadere se trasformate delle liane in una corda improvvisata oppure se utilizzate un baule vuoto come tamburo in una situazione in cui avete bisogno di uno strumento musicale!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Svagatevi!</strong>
</h1>

<p>
	Non tutto ciò che potete comprare costituisce dell'attrezzatura da utilizzare nel corso delle avventure. Cinco de Cuatro non sarebbe completo senza dei beni di lusso, come una bottiglia di buon vino, o la possibilità di noleggiare un appartamento stravagante! Potreste anche noleggiare un animale per andare in giro attraverso la città cavalcando. Ovviamente uno stile di vita stravagante può avere un costo elevato e il capitolo include i costi della vita per una settimana, un mese o un anno così che possiate accuratamente pianificare le decisioni legate alle spese inerenti al vostro stile di vita.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>Scambiatele!</strong>
</h1>

<p>
	Una delle parti più ingarbugliate di PF1, che volevamo chiarire riprogettando il gioco, era quella inerente al come funzionassero il tenere, l'impugnare e il riporre gli oggetti, in particolare il cambiare il numero di mani che stavate utilizzando per usare un oggetto. Adesso estrarre un oggetto da una borsa, cambiare l'impugnatura da una mano a due mani oppure staccare uno scudo dal vostro braccio sono tutte cose che richiedono un'azione di Interazione (Interact Action, traduzione non ufficiale). Abbiamo codificato le regole per molte delle cose base che fate con gli oggetti, così che le altre regole si interfaccino con le stesse in modo più pulito. Il codice <strong>[[A]]</strong> che vedete più in basso indica che si tratta di un'azione e sarà una bella icona nella versione definitiva del manuale delle regole!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<strong><span style="font-size:18px;">[[A]] Interazione</span><br>
	Manipolazione</strong>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio usa la sua mano oppure le sue mani per manipolare un oggetto oppure il terreno. Può afferrare un oggetto non custodito o riposto, aprire una porta oppure compiere un'azione simile. Potreste dover eseguire una prova di abilità per determinare se la vostra azione di Interazione ha avuto successo.<br>
	 
</p>

<p>
	Il capitolo sull'equipaggiamento copre anche tutte le regole sulla qualità degli oggetti e sull'Ingombro, con in più una sezione sul come gli oggetti e l'Ingombro funzionino con creature di taglie differenti.
</p>

<p>
	Adesso avete una visione basilare dell'attrezzatura presente nel manuale. Successivamente ci immergeremo più a fondo nel funzionamento degli oggetti magici. Dando uno sguardo a ciò che avete visto qui, in che tipi di cose utili, peculiari o bizzarre pensate che i vostri personaggi possano spendere le loro monete d'argento?
</p>

<p>
	Logan Bonner<br>
	Designer
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkro?Gearing-Up" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkro?Gearing-Up</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">865</guid><pubDate>Tue, 08 May 2018 09:06:18 +0000</pubDate></item><item><title>Intervista con la Asmodee</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/intervista-con-la-asmodee-r864/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/asmodee.png.7716014e3722c32cd4b6c8655b3c370a.png" /></p>
<p>
	Dopo averlo incontrato al <strong>Modena Play </strong>abbiamo ottenuto dal gentilissimo <strong>Massimo Bianchini</strong>, country manager per l'Italia della Asmodee, un'intervista e gli abbiamo chiesto per voi una serie di domande su D&amp;D 5E e sui loro prodotti in generale.
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="Appuntamento-al-Play-di-Modena-per-Asmodee-Italia.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15729" data-unique="2q1bxmrs6" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/Appuntamento-al-Play-di-Modena-per-Asmodee-Italia.jpg.2fdaa6a9429a0c9a2a62e68429defc09.jpg" style="width: 550px; height: auto;" loading="lazy"><br>
	<em>Luca Cattini e Massimo Bianchini Country Manager Asmodee Italia</em>
</p>

<ul>
	<li>
		<span><strong>Ora che è uscita la Guida del Dungeon Master ci potete confermare quali sono le avventure previste in uscita per questo anno e le loro date di pubblicazione (anche a grandi linee)?</strong></span><br>
		<span>La prossima avventura sarà sicuramente Il Tesoro della Regina dei Draghi, dopodiché uscirà L'Ascesa di Tiamat: si tratta di una mega-campagna suddivisa in due parti. Speriamo di fare uscire la prima parte tra giugno e luglio, mentre la seconda a settembre. Dopodiché dovrebbe uscire un'avventura in semi-contemporaneità con gli USA, ovvero il modulo di avventura annuale, previsto negli USA a settembre e da noi qualche mese dopo.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Riguardo alla traduzione della 5E in italiano la vostra esperienza con le precedenti edizioni di D&amp;D vi ha aiutato ed influenzato e se sì come? Avete qualche aneddoto interessante in merito da condividere?</strong></span><br>
		<span>Avendo lavorato su (A)D&amp;D sin dalla Seconda Edizione, fin dal 1997, ho conservato meticolosamente tutti i glossari accumulati nel corso di quegli anni, terza e quarta edizione inclusi, quindi anche questa edizione ripresenta una terminologia coerente con il passato, tranne per qualche termine che abbiamo deciso di aggiornare. Ma i fondamentali sono sempre quelli: quindi ci sono ancora i dardi incantati e non i proiettili magici.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Qual è stata la sfida più grossa nel tradurre in italiano D&amp;D5E? E la soddisfazione maggiore?</strong></span><br>
		<span>Innanzitutto c'è da dire che rispetto al passato ora dirigo anche un'azienda del settore ludico, quindi il tempo per lavorare attivamente su D&amp;D è molto limitato. Della 5ED mi sono occupato solamente del Manuale del Giocatore, e ho fatto da consulente a Chiara Battistini (mia collaboratrice da anni ed esperta di D&amp;D) per quanto riguarda gli altri volumi pubblicati e quelli in arrivo. Ricominciare a fare un lavoro che conoscevo molto bene e avevo già svolto per tantissimo tempo è stata una fortissima emozione: 1997-2017, vent'anni... un'eternità! Più o meno come quando Han Solo torna sul Falcon in Episodio VII, "di nuovo a casa".</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>L'Asmodee Italia al momento, se non sbagliamo, non ha ottenuta dalla WotC i diritti per la localizzazione dei prodotti in PDF legati a D&amp;D 5E, come per esempio gli Unearthed Arcana, l'Elemental Evil Player's Companion, il Tortle Package eccetera. Questa situazione potrebbe cambiare in futuro?</strong></span><br>
		<span>Per la verità la nostra è una sublicenza tramite l'azienda britannica Gale Force 9, che ha i contatti diretti con Wizards of the Coast e la licenza di pubblicazione di D&amp;D in altre lingue che non siano l'inglese. Il nostro (e il loro) contratto riguarda solo ed esclusivamente i manuali cartacei. Non è detto che le cose non possano cambiare in futuro, ma per il momento c'è ancora tanto lavoro da fare anche solo per la versione in carta stampata.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>In caso la risposta alla domanda precedente rimanga negativa, sarebbe possibile avere una spiegazione di tale scelta da parte della WotC?</strong></span><br>
		<span>Non saprei. (Qualche idea ce l'ho, ma sarebbe lunga da esporre e probabilmente poco interessante... diciamo che secondo me è una questione economica.)</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Arriveranno anche in Italia le variant cover di certi manuali per D&amp;D5E?</strong></span><br>
		<span>Uhm, non credo.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Per quanto riguarda il sistema di feedback e i sondaggi sul nuovo materiale per D&amp;D 5E, vedremo mai una localizzazione di questo aspetto?</strong></span><br>
		<span>Vale la risposta data sopra: solo manuali cartacei.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Dalle recenti dichiarazioni della WotC le vendite negli Stati Uniti della 5E stanno andando a gonfie vele. Potete darci un'idea di come stiano andando le vendite di D&amp;D5E nella sua versione localizzata in italiano?</strong></span><br>
		<span>D&amp;D si sta rivelando anche in Italia un successo strepitoso. Solo del Manuale del Giocatore siamo arrivati alla quarta ristampa e siamo alle soglie delle 10.000 copie vendute, in sei mesi. Francamente ci aspettavamo un buon risultato, ma siamo andati di gran lunga oltre le aspettative. Anche il Manuale dei Mostri è già stato ristampato una seconda volta e viaggia a gonfie vele. La Guida del DM è appena stata messa in commercio, anche in questo caso con numeri molto interessanti.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>A parte D&amp;D5E (ed eventuali supplementi associati, come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo) qual'è il gioco di ruolo da voi distribuito che vende maggiormente?</strong></span><br>
		<span>Sine Requie Anno XIII, che ormai distribuiamo da 12 anni... di gran lunga il top seller dopo D&amp;D se non altro per longevità. Sine Requie ha avuto anche il merito di "resistere" durante gli anni bui del gdr, 2009-2014...</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Come procedono le vendite di Sine Requie e dei relativi supplementi? Ci sono per caso piani di rilasciarne delle versioni da acquistare in PDF?</strong><br>
		Le vendite di Sine Requie sono sempre solide. Per i PDF, la domanda andrebbe posta a Leo &amp; Curte, gli autori ed editori del gioco. Ma non credo ci sia l'intenzione comunque.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Potete darci la vostra opinione sull'attuale stato del mercato dei giochi di ruolo e dei giochi da tavolo in Italia?</strong></span><br>
		<span>In crescita da anni. Lo si vede da tantissimi segnali, e non solo in termini di fatturato (siamo passati da 4 milioni di fatturato del 2016 a 6 milioni nel 2017, e anche il primo quarto di quest'anno conferma la crescita numerica): sempre più gente sta entrando in contatto con il mondo ludico.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Qual'è un grande classico dei giochi da tavolo da voi distribuito che continua ad andare per la maggiore?</strong></span><br>
		<span>Dixit &amp; Dobble, di gran lunga. Insomma un'altra coppia di "D&amp;D”</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Qual'è un nuovo gioco da tavolo da voi distribuito che sta facendo sensazione nelle vendite negli ultimi anni?</strong></span><br>
		<span>Exploding Kittens, gioco di carte molto semplice, fenomeno su Kickstarter, che sta andando letteralmente a ruba.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Quali sono dei giochi di ruolo (o supplementi per gli stessi) e dei giochi da tavolo in uscita da qui a fine anno per cui siete veramente emozionati?</strong><br>
		Cito un paio di giochi da tavolo: Twilight Imperium 4th Edition, gioco colossale da 150 euro, mai pubblicato in italiano in passato, le cui partite difficilmente durano meno di 8 ore... e A Song of Ice and Fire - Il Gioco di Miniature, altro macigno (nel senso di peso della scatola) per riproporre gli scontri tra eserciti della celebre saga di George Martin.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Avete in programma qualche evento o manifestazione particolare per il 2018?</strong></span><br>
		<span>Ne abbiamo tantissime, ma le più importanti sono sempre Play di Modena e Lucca Comics &amp; Games, ovviamente.</span>
	</li>
	<li>
		<span><strong>Potete fornire un commento in merito ad un vostro eventuale futuro proseguimento della localizzazione italiana del gioco di carte del Signore degli Anelli prodotto dalla Fantasy Flight?</strong></span><br>
		<span>No, non lo faremo. Giochi Uniti ha scelto di rinunciare alla pubblicazione (gli avevamo lasciato la facoltà di farlo) e noi non volevamo prendere in mano un gioco in uno stadio così avanzato di pubblicazione).</span>
	</li>
</ul>

<p>
	Quindi cosa ne pensate delle sue risposte?
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">864</guid><pubDate>Mon, 07 May 2018 09:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Qual &#xE8; la Vostra Arma?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/qual-%C3%A8-la-vostra-arma-r858/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.364116e55e8ba3f76bf044a1ea6f3ee8.jpg" /></p>
<p>
	Venerdì, 30 Aprile 2018
</p>

<p>
	Per molti eroi la scelta di un'arma dice di più sulla loro personalità e sul loro senso dell'estetica che le loro propensioni per l'ottimizzazione meccanica. Per altri la forma è meno importante della funzionalità e altri ancora mischiano le due cose. Ma quale sorta di arma si adatta meglio alla vostra personalità? Diamo un'occhiata a varie armi e cerchiamo di capirlo.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Semplici, Marziali o Esotiche?
</h1>

<p>
	Tutte le armi in Pathfinder sono semplici, marziali o esotiche, sulla base del loro livello generico di potere. Diversamente da PF1, le armi esotiche non sono solo un misto di potenti armi europee e di armi provenienti da altre culture che solo occasionalmente offrono un vantaggio rispetto alla loro controparte marziale. In PF2 abbiamo un modo diverso di indicare se una certa arma si può trovare in una data regione e, quindi, le tipologie di armi descrivono invece un misto della potenza e della flessibilità di tale arma. Le armi semplici hanno solitamente un dado di danno più piccolo rispetto alle armi marziali (per esempio 1d6 invece che 1d8), mentre le armi esotiche solitamente hanno lo stesso dado di danno di un'arma marziale, ma includono capacità aggiuntive che rendono l'arma più complessa.
</p>

<p>
	I personaggi iniziano il gioco con la competenza in certi gruppi di armi oppure in liste di armi specifiche, e possono poi prendere talenti di ascendenza oppure talenti generali (e, raramente, talenti di classe) per ottenerne di nuove.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Tratti delle Armi
</h1>

<p>
	Quali che siano le vostre competenze nelle armi, vorrete scegliere un'arma con dei tratti utili che rispecchiano il vostro gusto e il vostro stile di gioco. Anche tra le armi marziali che usano due mani un bastone bo, uno spadone e un falcione si dimostrano tutti assai differenti tra di loro.
</p>

<p>
	Uno spadone infligge moltissimi danni ed è perfetto per un personaggio aggressivo, come un adoratore di Gorum. Il suo dado di danno è il d12 e può passare liberamente tra danni taglienti e perforanti, per superare le resistenze dei nemici e sfruttarne le debolezze.
</p>

<p>
	Un bastone bo è incentrato sul controllare il combattimento. Il suo dado di danno è solo il d8 ma ha portata (che vi permette di Colpire nemici fino a 3 metri di distanza), parata (che vi permette di spendere un'azione per incrementare la vostra CA, quasi come uno scudo leggero) e sbilanciare (che vi concede vari bonus ai tentativi di sbilanciare i nemici). Inoltre possiede il tratto monaco, cosa molto apprezzata dai monaci che combattono con le armi.
</p>

<p>
	Il falcione ha il d8 come dado di danno al pari del bastone bo e ne condivide la portata, ma le similitudini finiscono qui. Il falcione ha un d8 letale (deadly, traduzione non ufficiale; infligge d8 addizionali di danno con un colpo critico) ed è impetuosa (forceful, traduzione non ufficiale; ovvero, una volta che iniziate a colpire ed accumulare impeto, i vostri attacchi diventano sempre più potenti: 1 danno extra per dado al secondo attacco nel vostro turno, 2 danni extra per ogni attacco seguente). Chi usa un falcione non ha interesse nel rinunciare ad un'azione per difendersi come un personaggio con un bastone bo; invece dà il suo meglio roteando con grazia l'arma come fosse un pennello, concentrandosi sulla precisione e sugli attacchi multipli per infliggere sempre più danni, un'arma particolarmente adatta ad un seguace di Shelyn.
</p>

<p>
	Vogliamo dare ad ogni arma una differente personalità come nei casi descritti qui sopra, così da meglio poter servire le infinite personalità che i giocatori infondono nei propri personaggi!
</p>

<p>
	Altri divertenti tratti delle armi che non ho ancora trattato: le armi gemelle (twin, traduzione non ufficiale), come la sciabola seghettata, infliggono più danni se combattete con due di esse. Le armi da rovescio (backswing, traduzione non ufficiale), come la mazza pesante, ottengono un incremento dell'accuratezza dopo aver mancato. Le armi da attacco alle spalle (backstabber), come l'affettacani, infliggono più danni alle creature colte alla sprovvista. Le armi agili, come la spada corta, diminuiscono le penalità date dal compiere più attacchi in un singolo turno. Le armi accurate, come lo stocco, vi permettono di usare il modificatore di Destrezza per i tiri per colpire, se preferite. Le armi a due mani, come la spada bastarda, infliggono molti più danni se le usate a due mani invece che con una!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180430-DwarvenWeapons.jpg" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4843-20180430-dwarvenweaponsjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180430-DwarvenWeapons.jpg.48a9a667ff6e34a8e7c1acc328878f94.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Critico di specializzazione e gruppi di armi
</h1>

<p>
	I tratti ci forniscono dei modi molto interessanti per distinguere le armi, ma abbiamo anche deciso di aggiungere un ulteriore fattore di personalizzazione nel mucchio, questa volta legato a gruppi di armi similare: gli effetti critici di specializzazione.
</p>

<p>
	I personaggi che sbloccano l'effetto critico di specializzazione delle proprie armi ottengono un effetto speciale bonus su un colpo critico, che è differente per ogni gruppo di armi. Per esempio confrontiamo spade, lance e asce.
</p>

<p>
	Le spade rendono un bersaglio colto alla sprovvista con un colpo critico, cosa che rende più semplice per voi e i vostri alleati colpirlo nuovamente (e rendendo molto felice il ladro del gruppo). Questo rende le spade, come la spada lunga o lo spadone, delle ottime scelte per infliggere danni a nemici impegnativi, dato che infliggono molti danni e diminuiscono la CA del nemico, cosa che permette al gruppo di colpire più facilmente.
</p>

<p>
	Le lance trafiggono il nemico, indebolendone gli attacchi. Questo rende le lance una buona opzione per qualcuno che punta su una strategia difensiva incentrata sul negare gli attacchi dei nemici.
</p>

<p>
	Le asce vanno a colpire un bersaglio adiacente (se presente) danneggiando anche quest'ultimo! Questo, combinato con il fatto che le asce solitamente hanno il tratto spazzata (sweep, traduzione non ufficiale) che fornisce un bonus agli attacchi quando ci si sposta su un nuovo bersaglio nello stesso turno, le rende estremamente adatte a combattere contro gruppi di nemici.
</p>

<p>
	Queste sono solo alcune delle possibilità. Per esempio, i pugnali possono causare danni da sanguinamento persistenti e le mazze possono far arretrare di 3 metri il bersaglio (cosa particolarmente divertente combinata con un Attacco di Opportunità ben piazzato).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Qualità delle armi
</h1>

<p>
	Le armi, così come altri oggetti che non siano armi (ma suvvia, non sono mai interessanti quanto le armi vero?) possono essere di qualità scadente, di qualità standard, di qualità esperta, di qualità da maestro o di qualità leggendaria.
</p>

<p>
	La qualità fornisce un bonus o penalità di oggetto dello stesso valore della corrispondente competenza (quindi un arco esperto fornisce un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un'ascia leggendaria conferisce un bonus di oggetto di +3 ai tiri per colpire). Tuttavia, bisogna avere la competenza corrispondente in Artigianato per creare un'arma di tale qualità, quindi non potete, per esempio, creare una spada da maestro a meno che non siate maestri in Artigianato.
</p>

<p>
	E ora conoscete le basi riguardo le armi! Tutto quello che vi rimane da fare è scegliere l'arma che più vi si addice. Ci vediamo la prossima volta!
</p>

<p>
	Mark Seifter<br>
	Designer
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">858</guid><pubDate>Thu, 03 May 2018 09:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Domini Eminenti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/domini-eminenti-r857/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/playtest-logo-770x360.jpg.54fb5491f025e3890dc9d72abb19d877.jpg" /></p>
<p>
	Le divinità e i loro domini hanno una parte di rilievo nel rendere i chierici speciali. Logan ha preparato la scena con<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pathfinder-2e-anteprima-del-chierico-r849/" rel=""> la sua anteprima del chierico</a> di lunedì 23, dunque ora addentriamoci più in profondità e diamo un’occhiata al modo in cui abbiamo strutturato le divinità e i domini.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Divinità Base</b>
</h1>

<p>
	Per ciascuna divinità forniamo delle informazioni di base, che includono le sue aree di interesse, i suoi titoli, il suo allineamento, i suoi editti, i suoi anatemi e la sua arma preferita. Molte di queste sono familiari oppure si spiegano da sole. Una delle voci più nuove, quella sugli anatemi, è un concetto che Logan ha menzionato lunedì. Essa fornisce esempi di azioni che violano i precetti della divinità. Prendiamo Shelyn come esempio.
</p>

<h1 style="margin-left:40px;">
	Shelyn
</h1>

<p style="margin-left:40px;">
	La Rosa Eterna è la dea delle arti, della bellezza, dell’amore e della musica. Spera un giorno di poter redimere Zon-Kuthon, il suo fratello corrotto.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Allineamento: </b>NB
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Editti: </b>segui la strada della pace, scegli un’arte e perfezionala, guida con l’esempio, vedi la bellezza in tutte le cose.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Anatemi: </b>distruggere un’opera d’arte oppure permettere che un’opera d’arte venga distrutta, eccetto nel caso in cui ciò avvenga per salvare una vita oppure per perseguire un’arte più grande; rifiutare di accettare la resa;  essere il primo ad attaccare.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Arma Preferita: </b>falcione
</p>

<p>
	Queste informazioni vi danno una buona idea sul come giocare un PG Shelynita di qualsiasi classe. Ad esempio un guerriero fedele a Shelyn potrebbe pensare di brandire l’arma preferita della sua dea, mentre anche dei suoi devoti laici potrebbero provare un terribile senso di colpa nel commettere atti che per lei costituiscono degli anatemi, anche se non vanno incontro a conseguenze meccaniche nel farlo. Ma a quali meraviglie ottenete accesso se siete dei chierici di una specifica divinità?
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>Chierici e Divinità</b>
</h1>

<p>
	La scelta della divinità da venerare è essenziale per determinare che tipo di chierico giocate. Un chierico di Desna ottimista e dallo spirito libero, un tirannico chierico di Asmodeus avvezzo alle macchinazioni e un chierico di Irori che segue la strada dell’autoperfezionamento si rapportano con il mondo in modi estremamente diversi. Volevamo riflettere ciò con una molteplicità di opzioni di personalizzazione del personaggio basate sulla divinità! Abbiamo incluso una tabella che indica le aree di interesse di ciascuna divinità, il suo allineamento (e gli allineamenti permessi ai suoi chierici), il tipo di energia che fa incanalare (positiva, negativa o entrambi), l’abilità distintiva, l’arma preferita, i domini e gli incantesimi. Per avere un esempio pratico ecco la voce di Shelyn presente in quella tabella:
</p>

<table align="left" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				<p>
					Shelyn
				</p>
			</td>
			<td>
				Arte, Bellezza,<br>
				Amore e Musica
			</td>
			<td>
				NB (LB,<br>
				NB, CB)
			</td>
			<td>
				Positiva
			</td>
			<td>
				Artigianato
			</td>
			<td>
				Falcione
			</td>
			<td>
				Creazione,<br>
				Famiglia<br>
				Passione<br>
				Protezione
			</td>
			<td>
				1° <em>spruzzo colorato</em><br>
				3° <em>affascinare</em><br>
				4° <em>creazione</em>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Le aree di interesse della divinità includono una breve riaffermazione dei suoi titoli.
</p>

<p>
	Noterete che la sezione sull’allineamento non elenca solamente quello neutrale buono di Shelyn, ma anche tutti quelli che sono consentiti ai suoi chierici, i quali sono indicati in parentesi. Elencarli in questo modo ci permette (e vi permette, nel caso delle vostre divinità) di essere maggiormente espressivi quando si creano delle divinità. Per esempio, adesso Norgorber permette ai suoi chierici di avere degli allineamenti leggermente differenti in base al suo aspetto che questi venerano! Oppure potreste creare una nuova divinità dell’equilibrio tra gli estremi opposti, che accetta solamente chierici neutrali, legali buoni, caotici buoni, caotici malvagi e legali malvagi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180427-Domains_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4842-20180427-domains_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_05/large.20180427-Domains_360.jpeg.f14bec4afe074d76ac25be0cc1cd1868.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p>
	Elencare il tipo di energia che la divinità consente di incanalare permette ad alcune situazioni davvero entusiasmanti di verificarsi. Ad esempio Lamashtu potrebbe essere una divinità incredibilmente malvagia degli incubi, ma è anche una divinità della fecondità selvaggia dell’Abisso, pertanto permette ai suoi chierici di scegliere tra l’energia negativa e quella positiva quando incanalano. Potreste anche avere una divinità buona che consente di incanalare esclusivamente energia negativa (nessuna delle divinità base venerate nella regione del Mare Interno di Golarion lo fa, ma potrebbe forse essere possibile per una divinità come Tsukiyo per via del suo dualismo con Shizuru) oppure una divinità malvagia che consente esclusivamente di incanalare energia positiva.
</p>

<p>
	L’abilità distintiva della divinità è in aggiunta a tutte quelle guadagnate dal chierico, dunque i chierici Shelyniti hanno sempre la capacità di raggiungere le più elevate vette nell’ambito dell’Artigianato. I chieirici di Norgober invece guadagnano Furtività così da potersi confondere con le ombre, il che gli permette di adattarsi bene ai gruppi clandestini.
</p>

<p>
	E riguardo a quegli incantesimi alla fine? Si tratta di tre incantesimi aggiuntivi che tutti i chierici di Shelyn possono preparare e lanciare! Non si tratta in alcun modo di speciali “slot di dominio” come accadeva in precedenza; potete lanciarli tutte le volte che volete. Oh, e Sarenrae ha <em>palla di fuoco!</em>
</p>

<p>
	Ma aspetta, Mark, e per quanto riguarda…
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b>I Domini</b>
</h1>

<p>
	La Prima Edizione di Pathfinder ha una lista di domini che ricopre alcuni concetti basilari, ma ne manca completamente degli altri, e sono fortemente generici, il che significa che non sempre comunicano in modo chiaro perché una certa divinità ha quel dominio. Un chiaro esempio di ciò era dato dal dominio della Morte e da tutti i suoi incantesimi correlati ai non morti che non erano per nulla coerenti con Pharasma, la dea della morte che odia i non morti.
</p>

<p>
	Una delle prima e più interessanti innovazioni ai domini in Pathfinder è comparsa nella Guida del Giocatore, nella quale i sottodomini modificavano i domini per aggiungere sfumature alla questione. Nel playtest abbiamo introdotto immediatamente quel tipo di flessibilità! Ciascun dominio ha un potere base (basic power, traduzione non ufficiale) e un potere avanzato (advanced power, traduzione non ufficiale); inoltre, poiché i poteri di dominio funzionano come incantesimi, creare un nuovo dominio che risulti perfetto per il vostro mondo è tanto semplice quanto aggiungere due incantesimi. Ciò ci ha permesso di includere un numero decisamente maggiore di domini nel gioco e ci permetterà di espandere ancora più domini con facilità. Ecco una lista di nuovo domini che non condividono il nome con i vecchi. Alcuni potreste riconoscerli perché in precedenza erano sottodomini (NdT, le traduzioni seguenti sono tutte non ufficiali, anche se alcune seguono le traduzioni ufficiali dei vecchi sottodomini di PF1):
</p>

<ul>
	<li>
		Ambizione (Ambition)
	</li>
	<li>
		Città (Cities)
	</li>
	<li>
		Fiducia (Confidence)
	</li>
	<li>
		Creazione (Creation)
	</li>
	<li>
		Sogni (Dreams)
	</li>
	<li>
		Famiglia (Family)
	</li>
	<li>
		Fato (Fate)
	</li>
	<li>
		Liberazione (Freedom)
	</li>
	<li>
		Appagamento (Indulgence)
	</li>
	<li>
		Luce (Light)
	</li>
	<li>
		Potenza (Might)
	</li>
	<li>
		Luna (Moon)
	</li>
	<li>
		Natura (Nature)
	</li>
	<li>
		Incubi (Nightmares)
	</li>
	<li>
		Dolore (Pain)
	</li>
	<li>
		Passione (Passion)
	</li>
	<li>
		Perfezione (Perfection)
	</li>
	<li>
		Segretezza (Secrecy)
	</li>
	<li>
		Verità (Truth)
	</li>
	<li>
		Tirannia (Tiranny)
	</li>
	<li>
		Non Morte (Undeath)
	</li>
	<li>
		Ricchezza (Wealth)
	</li>
	<li>
		Zelo (Zeal)
	</li>
</ul>

<p>
	Questi domini presentano una varietà di poteri che possono darvi davvero la sensazione di giocare un chierico di una specifica divinità, sia durante il combattimento che al di fuori dello stesso! Ad esempio diamo un’occhiata al divertente potere base non di combattimento del dominio dell’Appagamento:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<br>
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Migliorare Vettovaglie (Trasmutazione)                                                                                                                                                                 Potere 1</span></span><br>
	Lancio </b>1 minuto (Lancio Materiale, Somatico, Verbale)<br>
	<b>Raggio di azione </b>contatto; <b>Bersaglio </b>1 pinta d’acqua oppure una libbra di cibo non magici.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio trasforma il bersaglio in una pietanza deliziosa, tramutando l’acqua in vino oppure in un’altra pregiata bevanda oppure migliorando il sapore e gli ingredienti del cibo per renderlo un piatto da gourmet. La trasformazione prova anche a neutralizzare eventuali tossine presenti nel cibo o nell’acqua. Se il personaggio ha dei Punti Incantesimo, può aggiungere un’ulteriore pinta oppure un’ulteriore libbra per ciascun Punto Incantesimo addizionale che spende. Il banchetto svanisce se non consumato.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Intensificare (+1) </b>Aumenta le pinte o le libbre iniziali o addizionali di 1.
</p>

<p>
	Dunque, se siete un chierico di Cayden Cailean oppure di Urgathoa, sarete in grado di festeggiare con stile. Poiché i poteri vengono automaticamente intensificati quando salite di livello, ciò significa che per 1 singolo Punto Incantesimo un chierico di 7° livello può produrre abbastanza cibo raffinato da far pasteggiare un intero gruppo di avventurieri e sarà in grado di creare un banchetto capace di soddisfare un gran numero di ospiti, se investe molti Punti Incantesimo in questo potere durante il tempo di riposo. Tutto questo solamente con 1 minuto di preparazione, il che lo rende un meraviglioso padrone di casa in molte occasioni!
</p>

<p>
	Invece, il dominio del Fato ha un potere avanzato che potrebbe tornare utile in un momento critico. Ma prima di parlare dello stesso non posso che porvi una domanda, vi sentite fortunati?
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Tentare il Fato (Divinazione, Fortuna)                                                                                                                                                                     Potere 2</span></span><br>
	Lancio </b>[[F]] Azione somatica gratuita; <b>Innesco </b>Il personaggio oppure un suo alleato all’interno del raggio di azione effettua un tiro salvezza.<br>
	<b>Raggio di azione </b>36 m; <b>Bersaglio </b>il personaggio oppure un alleato consenziente nel raggio di azione.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Se il tiro salvezza che innesca questo potere risulta essere un successo, conta come successo critico. Se risulta essere un fallimento, conta come un fallimento critico e questo fallimento critico non può essere ridotto da capacità che di solito riducono un fallimento critico, come eludere migliorato. Se la capacità innescante non ha né una condizione di successo critico né una condizione di fallimento critico, tentare il fato fallisce e il personaggio recupera il Punto Incantesimo speso.
</p>

<p>
	Con tentare il fato, prendete il vostro destino nelle vostre mani, con la promessa di ricavare dal vostro tiro salvezza una totale rivalsa oppure di un totale disastro! Questo era uno dei poteri preferiti del chierico di Pharasma giocato da Jason durante uno dei nostri playtest e, inutile a dirsi, è meglio scegliere di utilizzarlo per i vostri tiri salvezza forti invece che per quelli deboli.
</p>

<p>
	E per quanto riguarda Shelyn? Chiudiamo dando uno sguardo a due dei poteri ottenuti dai domini che concede, uno di combattimento e uno utile al di fuori del combattimento:
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Unità (Abiurazione, Fortuna)                                                                                                                                                                                   Potere 2</span></span><br>
	Lancio </b>[[R]] Reazione verbale ; <b>Innesco</b> Il personaggio e uno o più dei suoi alleati all’interno del raggio di azione viene bersagliato da un incantesimo, oppure da una capacità che permette un tiro salvezza.<br>
	<b>Raggio di azione </b>9 m
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Questo potere permette ai propri alleati all’interno del raggio di azione di utilizzare il modificatore al tiro salvezza del personaggio invece del loro. Ciascun alleato sceglie singolarmente quale modificatore utilizzare.
</p>

<p>
	Unità è davvero utile per un chierico di supporto con buoni modificatori ai tiri salvezza, ed è particolarmente utile per quei pericolosi effetti ad area che richiedono un tiro salvezza sulla Volontà, come il canto di un’arpia, poiché pochi alleati saranno in grado di aver un modificatore al tiro salvezza sulla Volontà in grado di competere con quello del vostro chierico!
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b><span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Abbellimento Artistico (Trasmutazione)                                                                                                                                                                Potere 2</span></span><br>
	Lancio </b>10 minuti (Materiale, Somatico, Verbale)<br>
	<b>Raggio di azione </b>contatto; <b>Bersaglio </b>un oggetto oppure un’opera d’arte.<br>
	<b>Durata </b>24 ore
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	Il personaggio infonde il bersaglio con una visione artistica. La sua qualità aumenta per rispecchiare il grado di competenza del personaggio in Artigianato, fino ad un massimo di esperto. Il bersaglio diventa un meraviglioso ed impressionante pezzo per la sua nuova qualità, ma l’effetto è chiaramente temporaneo, dunque non può essere rivenduto ad un valore superiore rispetto al normale. Ciò non permette al personaggio di utilizzare il bersaglio per una prova di Artigianato allo scopo di creare un oggetto magico che richiede il nuovo livello di qualità, oppure per eseguire qualsiasi altro compito che richieda un oggetto che abbia permanentemente quel livello di qualità.
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<b>Intensificare (4°) </b>Se il personaggio spende 1 Punto Incantesimo aggiuntivo, la qualità massima aumenta a maestro.<br>
	<b>Intensificare (8°) </b>Se il personaggio spende 2 Punti Incantesimo aggiuntivi, la qualità massima aumenta a leggendario.
</p>

<p>
	Abbellimento artistico non è solamente un ottimo modo per far esprimere l’artigiano interiore del vostro personaggio, ma può essere anche molto utile in una situazione nella quale potreste avere davvero bisogno di uno specifico strumento o di un oggetto di qualità elevata. Gli oggetti di qualità leggendaria dopo tutto non sono economici! Questo è anche un meraviglioso esempio di un modo di utilizzare i Punti Incantesimo che ci permette un più ampio margine di manovra e rende più interessante l’incantesimo modificandone i costi. Lo avevate visto poco sopra con migliorare vettovaglie, ma in questo caso la cosa va oltre la semplice capacità di conservare lanci aggiuntivi per influenzare un insieme più grande di oggetti. Questo tipo di finezze può essere descritto sotto un sistema di “utilizzi giornalieri”, ma è bizzarro, ed è semplice crearle e facile comprenderle con una riserva di Punti Incantesimo.
</p>

<p>
	Dunque qual è la vostra divinità preferita? Quali nuove tipologie di domini potete immaginare con questo nuovo sistema? Fatemelo sapere nei commenti sottostanti!
</p>

<p>
	Mark Seifter,<br>
	Designer
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqt?Eminent-Domains" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqt?Eminent-Domains</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">857</guid><pubDate>Tue, 01 May 2018 09:04:40 +0000</pubDate></item><item><title>Compagni Animali, Famigli e Animali per Metamorfosi Rapidi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/compagni-animali-famigli-e-animali-per-metamorfosi-rapidi-r852/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/dnd5e.jpg.5eb7253e44e2a55a4e55fd6ac33b778b.jpg.c2268c114cf578560f48bce76e4f278d.jpg.593fe1ac421b081738aeb2b2faf28263.jpg.1886adee9fa211048544c96786ea4484.jpg" /></p>
<p>
	Avete mai avuto l'impressione che i blocchi statistiche dei mostri di D&amp;D 5<sup style="font-size:10.5px;vertical-align:baseline;">a<span> </span></sup>edizione fossero dispersivi, sparpagliati, con dati non davvero indispensabili…in una parola, scomodi? Certamente, la formattazione è stata migliorata rispetto ad edizioni precedenti e per il DM questo problema potrebbe non presentarsi praticamente mai, dato che per natura la costruzione degli incontri impone semplicemente di consultare la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri, ma per i giocatori invece è un'altro discorso.
</p>

<p>
	Le schede per i famigli standard, il compagno animale del Ranger e le bestie in cui è possibile trasformarsi con l'incantesimo <em>metamorfosi</em> sono disseminate un po' dappertutto tra i manuali, basandosi sul Grado di Sfida e sul tipo, senza che esista una ricerca incrociata di questi parametri. Oltretutto, la maggior parte di questi blocchi statistiche sono quasi la copia carbone l'uno dell'altro, dato che le bestie non hanno capacità particolari - tranne esemplari eccezioni, come la capacità di volare - che inaspriscono il problema, portando solo alcuni di tali blocchi ad essere utilizzati ed altri ad essere semplicemente uno spreco di spazio che rende ancora più lenta la navigazione tra le voci.
</p>

<p>
	Per ovviare facilmente a questi problemi ho innanzitutto calcolato la media di ogni parametro del blocco statistiche delle creature interessate (scoprendo, tra l'altro, che molte statistiche sono talmente simili da non aver bisogno di una differenziazione, motivo per cui i Tiri Salvezza delle caratteristiche fisiche sono accorpati in un solo modificatore, stesso dicasi per le caratteristiche mentali), per poi realizzare un blocco statistiche “base” che descrive tutte le bestie con lo stesso grado di sfida e aggiungere un'appendice di tutte le capacità che possono essere applicate sopra a questa base, in modo da renderla il blocco statistiche di uno specifico animale.
</p>

<p>
	Detto così sembra un lavoro molto complesso, ma in realtà è stato solo un po' lungo da calcolare, mentre è estremamente immediato capire come utilizzare questi blocchi per accelerare e alleggerire l'esperienza di gioco senza sacrificare troppi dettagli.
</p>

<p>
	Non perdete tempo, dunque, e scaricateli per i vostri personaggi! Meno consultazione dei manuali, più tempo per l'avventura!
</p>

<p>
	Potete trovare i Blocchi delle Statistiche Rapidi nelle pagine qui di seguito:
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1212-risorse-5e-famigli-rapidi/" rel="">❚ FAMIGLI RAPIDI</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1213-risorse-5e-compagni-animali-rapidi/" rel="">❚ COMPAGNI ANIMALI RAPIDI</a>
</p>

<p>
	<a class="link_dl2" href="https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1214-risorse-5e-animali-per-metamorfosi-rapidi/" rel="">❚ ANIMALI PER METAMORFOSI RAPIDI</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">852</guid><pubDate>Fri, 27 Apr 2018 09:05:58 +0000</pubDate></item><item><title>Il Mago in Pathfinder: Archetipi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-mago-in-pathfinder-archetipi-r844/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/wizard.jpg.267547403e6b9b7960247fe3d0459f48.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche.
</p>

<p>
	Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide.
</p>

<p>
	Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita.
</p>

<p>
	Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno.
</p>

<p>
	Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente.
</p>

<p>
	Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza.
</p>

<p>
	In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei.
</p>

<p>
	Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato.
</p>

<p>
	Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una.
</p>

<p>
	Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario.
</p>

<p>
	Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni?
</p>

<p>
	<strong>Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio</strong> che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene!
</p>

<p>
	<strong>Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, </strong>di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori.
</p>

<p>
	<strong>La Grande Scuola del Ciclo Eterno</strong> insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="0d4b59ca6757a1b18967715d49939d36.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4813-0d4b59ca6757a1b18967715d49939d36jpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.0d4b59ca6757a1b18967715d49939d36.jpg.a8831ad6289162fbe3dbd91d4bfac6f8.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Sussurratore degli Spiriti
</h1>

<p>
	Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti.
</p>

<p>
	Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia.
</p>

<p>
	Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi.
</p>

<p>
	Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito.
</p>

<p>
	Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito.
</p>

<p>
	Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago.
</p>

<p>
	Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere?
</p>

<p>
	<strong>Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche</strong>, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi.
</p>

<p>
	<strong>Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi</strong>. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici.
</p>

<p>
	<strong>Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare</strong> e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Chained_spirit.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4810-chained_spiritjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.Chained_spirit.jpg.86f779fd0901e856cc0217aabb324b17.jpg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale)
</h1>

<p>
	Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook.
</p>

<p>
	Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro.
</p>

<p>
	Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo.
</p>

<p>
	Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile.
</p>

<p>
	Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione.
</p>

<p>
	Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record.
</p>

<p>
	Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati.
</p>

<p>
	Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici.
</p>

<p>
	Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo!
</p>

<p>
	Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia.
</p>

<p>
	Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire.
</p>

<p>
	<strong>Sacrificando gran parte della sua vista</strong>, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari.
</p>

<p>
	<strong>Essendo dei dhampir Ajibachana</strong>, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono.
</p>

<p>
	<strong>Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario</strong> sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="d61dae50041ffe3d3e2bc95d22c44c6f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4811-d61dae50041ffe3d3e2bc95d22c44c6fjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.d61dae50041ffe3d3e2bc95d22c44c6f.jpg.ec5806d3988789be4505635b7ab72f37.jpg" loading="lazy">
</p>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<br>
	<br>
	Necromante Santificato: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype</a><br>
	Sussurratore degli Spiriti: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype</a><br>
	Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">844</guid><pubDate>Mon, 23 Apr 2018 09:03:27 +0000</pubDate></item><item><title>Esistono degli allineamenti "reali"?</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/esistono-degli-allineamenti-reali-r843/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/1_Gd_eWfI3A2T4k8h2xKEobA.jpeg.b698c05ac94598b81afcdc8ddb664ca0.jpeg" /></p>
<p>
	Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&amp;D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
</p>

<p>
	Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&amp;D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Panoramica
</h1>

<p>
	Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="allineamenti_op.png" data-fileid="15409" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/allineamenti_op.png.b2221b1456e6c056213e9e608e15c0e9.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	Se non stavate dormendo durante il corso di <em>Cosmologia dei piani esterni 101</em>, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
</p>

<p>
	Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nomi degli allineamenti
</h1>

<p>
	I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
</p>

<p>
	Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="allineamenti_std.png" data-fileid="15413" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/allineamenti_std.png.5cd69cd01897c6dcd2e8af8f8debefd4.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
</p>

<p>
	(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Allineamenti: i positivi e i negativi
</h1>

<p>
	Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&amp;D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&amp;D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
</p>

<p>
	Allo stesso modo, D&amp;D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
</p>

<p>
	Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
</p>

<p>
	Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&amp;D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="15562" href="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/cubo_positivo-negativo.png.80e19ef9a6cd71c95b68ab17af448485.png" rel=""><img alt="cubo_positivo-negativo.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="15562" data-unique="20ebqtf46" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/cubo_positivo-negativo.thumb.png.0997910807b8919fdeefaec69e8bf659.png" style="width: 750px; height: auto;" loading="lazy"></a>
</p>

<p>
	Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “<strong>positivi</strong>” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
</h1>

<p>
	Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
</p>

<p>
	Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da <em>Shalom Schwartz </em>riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: <em>auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo.</em> Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Auto-direzione: </strong>pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi.
	</li>
	<li>
		<strong>Stimolazione: </strong>eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci.
	</li>
	<li>
		<strong>Edonismo</strong>: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita.
	</li>
	<li>
		<strong>Successo:</strong> realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi.
	</li>
	<li>
		<strong>Potere:</strong> status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale.
	</li>
	<li>
		<strong>Sicurezza:</strong> sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti.
	</li>
	<li>
		<strong>Conformismo: </strong>contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani.
	</li>
	<li>
		<strong>Tradizione:</strong> rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione.
	</li>
	<li>
		<strong>Benevolenza: </strong>preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie.
	</li>
	<li>
		<strong>Universalismo: </strong>comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace.
	</li>
</ul>

<p>
	Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Potere e realizzazione:</strong> entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale.
	</li>
	<li>
		<strong>Realizzazione ed edonismo: </strong>entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo.
	</li>
	<li>
		<strong>Edonismo e stimolazione:</strong> entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole.
	</li>
	<li>
		<strong>Stimolazione e auto-direzione: </strong>entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento.
	</li>
	<li>
		<strong>Autodirezione e Universalismo:</strong> entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza.
	</li>
	<li>
		<strong>Universalismo e Benevolenza:</strong> entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici.
	</li>
	<li>
		<strong>Benevolenza e Tradizione/Conformismo:</strong> entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo.
	</li>
	<li>
		<strong>Tradizione e conformismo: </strong>entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria.
	</li>
	<li>
		<strong>Tradizione/conformismo e sicurezza:</strong> entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni.
	</li>
	<li>
		<strong>Sicurezza e potere:</strong> entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse.
	</li>
</ul>

<p>
	Si verificano i seguenti conflitti:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: </strong>questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità.
	</li>
	<li>
		<strong>Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere:</strong> questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri.
	</li>
</ul>

<p>
	Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="valori.png" data-fileid="15412" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/valori.png.dfff4866e11c0aa6bab4cb17162fec5b.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di <span style="color:#8e44ad;"><strong>auto-affermazione</strong></span>, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di<span style="color:#f1c40f;"> <strong>auto-trascendenza</strong></span>. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo <span style="color:#27ae60;"><strong>Conservatorismo</strong></span>. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo <span style="color:#2980b9;"><strong>apertura al cambiamento</strong></span>. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di <span style="color:#8e44ad;"><strong>auto-affermazione</strong></span> e <span style="color:#2980b9;"><strong>apertura a cambiamento</strong></span>.
</p>

<p>
	Christian Welzel del <em>World Values Survey </em>identifica il gruppo <strong>Auto-Trascendenza con l’altruismo</strong>, il gruppo <strong>Auto-Affermazione con l’egoismo</strong>, il gruppo <strong>Conservatorismo con il collettivismo</strong> e il gruppo <strong>apertura al cambiamento con l’individualismo</strong>. (3)
</p>

<p>
	Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&amp;D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="allineamenti_valori.png" data-fileid="15410" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/allineamenti_valori.png.f9c3b8853df51f7f7ab441cc6b1f574e.png" loading="lazy">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Legale Buono: </strong>Conformismo/Tradizione e Benevolenza
	</li>
	<li>
		<strong>Neutrale Buono:</strong> Benevolenza e universalismo
	</li>
	<li>
		<strong>Caotico Buono:</strong> Universalismo e auto-direzione
	</li>
	<li>
		<strong>Caotico Neutrale:</strong> Auto-direzione e stimolazione
	</li>
	<li>
		<strong>Caotico Malvagio:</strong> Edonismo
	</li>
	<li>
		<strong>Neutrale Malvagio:</strong> Successo e Potere
	</li>
	<li>
		<strong>Legale Malvagio: </strong>Potere e sicurezza
	</li>
	<li>
		<strong>Legale Neutrale:</strong> Sicurezza e Tradizione/Conformismo
	</li>
	<li>
		<strong>Neutrale Puro:</strong> Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione).
	</li>
</ul>

<p>
	<strong>Allineamenti intermedi:</strong> Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
</p>

<p>
	Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
</p>

<p>
	E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&amp;D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&amp;D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
</p>

<p>
	Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Nuovi nomi per vecchi allineamenti
</h1>

<p>
	Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Giusto </strong>(Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza
	</li>
	<li>
		<strong>Umano </strong>(Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo
	</li>
	<li>
		<strong>Trascendente </strong>(Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione
	</li>
	<li>
		<strong>Autonomo </strong>(Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione
	</li>
	<li>
		<strong>Sibaritico </strong>(Caotico Malvagio) - Edonismo
	</li>
	<li>
		<strong>Ambizioso </strong>(Neutrale Malvagio) – Successo e Potere
	</li>
	<li>
		<strong>Ascendente </strong>(Legale Malvagio) - Potere e sicurezza
	</li>
	<li>
		<strong>Ortodosso </strong>(Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione
	</li>
	<li>
		<strong>Pragmatico </strong>(Neutrale Puro) - (qualsiasi valore)
	</li>
</ul>

<p>
	Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Via dell’integrità </strong>(legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza
	</li>
	<li>
		<strong>Via della misericordia </strong>(neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo
	</li>
	<li>
		<strong>Via della libertà </strong>(caotico buono) - Universalismo e auto-direzione
	</li>
	<li>
		<strong>Via dell’indipendenza </strong>(caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione
	</li>
	<li>
		<strong>Via del lusso </strong>(caotico malvagio) - Edonismo
	</li>
	<li>
		<strong>Via della supremazia </strong>(neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza
	</li>
	<li>
		<strong>Via dell’ascendenza</strong> (legale malvagio) - Potere e sicurezza
	</li>
	<li>
		<strong>Via dell’armonia</strong> (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione
	</li>
	<li>
		<strong>Via dell’equità</strong> (neutrale puro) - (qualsiasi valore)
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl">
	Conclusione
</h1>

<p>
	Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
</p>

<div>
	<hr>
</div>

<h1 class="h3_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
</p>

<p>
	(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, &amp; M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
</p>

<p>
	(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
</p>

<p>
	Biografia completa sugli allineamenti in D&amp;D: <a href="http://easydamus.com/alignmentbibliography.html" rel="external nofollow">http://easydamus.com/alignmentbibliography.html</a>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Articolo originale <a href="http://easydamus.com/alignmentreal.html" ipsnoembed="true" rel="external nofollow">http://easydamus.com/alignmentreal.html</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">843</guid><pubDate>Fri, 20 Apr 2018 09:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pathfinder-2e-tutto-sugli-incantesimi-r841/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.1e87080ceb45347dd9df3a9846e4895d.jpg" /></p>
<p>
	Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Azioni!</b>
</h1>

<p>
	Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Incantesimi Intensificati</b>
</h1>

<p>
	Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con <em>dardo incantato</em> oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con <em>forma animale </em>(animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
</p>

<p>
	Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di <em>individuazione del magico</em> o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di <em>individuazione del magico </em>possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo <em>dissolvi magie</em> ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso.<span> </span>Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Trucchetti</b>
</h1>

<p>
	Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro <em>raggio di gelo</em> è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di <em>luce</em> risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="20180416-GnomeSpellcaster_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4804-20180416-gnomespellcaster_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.20180416-GnomeSpellcaster_360.jpeg.b4f0d0d6e7fb06b4797f67ab3cf2a09e.jpeg" loading="lazy">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Verso i Poteri di Dominio e Oltre</b>
</h1>

<p>
	Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Incantesimi di 10° livello</b>
</h1>

<p>
	Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come <em>desiderio</em> e <em>miracolo.</em> Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come<em> verità fittizia</em> (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e <em>natura incarnata</em> (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Rituali</b>
</h1>

<p>
	Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe<span> </span>ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
</p>

<p>
	Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello <em>legame</em> ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di <em>resurrezione</em>. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale<em> rianimare morti </em>nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di<em> legame planare</em>, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Tradizioni Magiche</b>
</h1>

<p>
	Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Alcuni Incantesimi Esemplificativi</b>
</h1>

<p>
	Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<span style="color:#ecf0f1;"><span style="background-color:#000000;">Guarigione                                                                                                                                                                                                                 Incantesimo 1</span></span><br>
			<strong>Guarigione, Necromanzia, Positiva</strong><br>
			<strong>Lancio </strong>Lancio Somatico o più<br>
			<strong>Raggio di Azione</strong> contatto, <strong>Raggio di Azione</strong> 9 m oppure <strong>Area </strong>aura di 9 m (vedi testo); <strong>Bersaglio</strong> una creatura vivente consenziente oppure una creatura non morta
		</p>

		<p>
			L'incantatore incanala energia positiva per curare una creatura vivente oppure per infliggere danno ad un non morto. Cura una creatura vivente consenziente di un ammontare di punti ferita pari ad 1d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizza per lanciare gli incantesimi oppure infligge un pari ammontare di danni da energia positiva ad una creatura non morta. Il numero di azioni che spende quando lancia questo incantesimo determinano i suoi bersagli, il suo raggio di azione, la sua area e altri parametri.
		</p>

		<ul>
			<li>
				<strong>Lancio Somatico</strong> Questo incantesimo ha un raggio di azione di contatto. L'incantatore deve eseguire con successo un attacco di contatto per infliggere danni ad una creatura non morta.
			</li>
			<li>
				<strong>Lancio Somatico, Lancio Verbale</strong> Questo incantesimo ha un raggio di azione di 9 m e non richiede di eseguire un attacco di contatto quando bersaglia una creatura non morta. La creatura non morta deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra e subisce metà del danno in caso di successo, non subisce danno in caso di successo critico e subisce il doppio del danno in caso di fallimento critico.
			</li>
			<li>
				<strong>Lancio Materiale, Lancio Somatico, Lancio Verbale</strong> L'incantatore diffonde energia positiva in un’aura di 9 m. Si verifica lo stesso effetto della versione a due azioni dell’incantesimo, ma vengono bersagliate tutte le creature viventi e non viventi nell’esplosione; l’ammontare di danno curati o inflitti è pari al modificatore associato alla caratteristica che l'incantatore utilizza per lanciare gli incantesimi.
			</li>
		</ul>

		<p>
			<strong>Intensificare (+1) </strong>Aumenta l’ammontare di danno curato o inflitto di 1d8 oppure di 2d8 se si sta utilizzando la versione dell’incantesimo ad una oppure a due azioni per curare una creatura vivente.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Dunque potete lanciare <em>guarigione</em> spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate <em>guarigione</em> molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di<em> cura ferite.</em>
</p>

<p>
	Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
</p>

<p>
	Ma<em> guarigione </em>è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia <em>rigenerazione</em>?
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<span style="color:#ecf0f1;"><span style="background-color:#000000;">Rigenerazione                                                                                                                                                                                                           Incantesimo 7</span></span><br>
			<strong>Guarigione, Necromanzia</strong><br>
			<strong>Lancio</strong> Lancio Somatico, Lancio Verbale<br>
			<strong>Raggio di Azione</strong> contatto; Bersaglio una creatura vivente consenziente<br>
			<strong>Durata</strong> 1 minuto
		</p>

		<p>
			Il bersaglio guadagna temporaneamente rigenerazione 15, il che lo cura di 15 Punti Ferita all’inizio di ciascun suo turno. Mentre ha rigenerazione, il bersaglio non può essere ucciso dal danno e il suo valore di morente non può superare 3. Se il bersaglio subisce danno da acido oppure da fuoco, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo prossimo turno.
		</p>

		<p>
			Ogni volta che la creatura recupera Punti Ferita per la rigenerazione, le ricresce un organo danneggiato (se ne possiede). Inoltre, per la durata dell’incantesimo, la creatura può anche riattaccarsi parti del corpo che le siano state tagliate spendendo un’azione di Interazione (Interact, traduzione non ufficiale) per attaccare la parte del corpo al moncherino.
		</p>

		<p>
			<strong>Intensificare (9°)</strong> La rigenerazione aumenta a 20.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<em>Rigenerazione</em> è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
</p>

<p>
	Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
</p>

<p>
	E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a <em>dissanguamento vampirico </em>(vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Cita
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents ipsClearfix">
		<p>
			<span style="color:#ffffff;"><span style="background-color:#000000;">Dissanguamento Vampirico                                                                                                                                                                                   Incantesimo 6</span></span><br>
			<strong>Morte, Necromanzia, Negativa</strong><br>
			<strong>Lancio</strong> Lancio Somatico, Lancio Verbale<br>
			<strong>Area</strong> cono di 9 m<br>
			<br>
			L'incantatore risucchia la forza vitale delle creature e la incanala nelle sue braccia distese. L'incantatore infligge 10d6 danni da energia negativa a tutte le creature viventi nell’area. Inoltre, se almeno una creatura nell’area subisce danno, l'incantatore guadagna metà di quell’ammontare in forma di Punti Ferita temporanei. L'incantatore qualsiasi Punto Ferita temporaneo rimanente dopo 1 minuto
		</p>

		<ul>
			<li>
				<strong>Successo</strong> Danno dimezzato
			</li>
			<li>
				<strong>Successo Critico</strong> Nessun danno
			</li>
			<li>
				<strong>Fallimento</strong> Danno pieno
			</li>
			<li>
				<strong>Fallimento Critico </strong>Danno raddoppiato
			</li>
		</ul>

		<p>
			<strong>Intensificare (+2)</strong> Aumenta il danno di 3d6
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono;<em> cono di freddo</em> non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
</p>

<h1 class="h3_dl">
	<b>Altri Nuovi Incantesimi</b>
</h1>

<p>
	In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
</p>

<ul>
	<li>
		<em>Alterare la realtà</em> (Alter reality)
	</li>
	<li>
		<em>Trasposizione collettiva</em> (Collective transposition)
	</li>
	<li>
		<em>Crociata</em> (Crusade)
	</li>
	<li>
		<em>Sparizione</em> (Disappearance)
	</li>
	<li>
		<em>Ispirazione divina</em> (Divine inspiration)
	</li>
	<li>
		<em>Replicare nemico</em> (Duplicate foe)
	</li>
	<li>
		<em>Egida d’energia</em> (Energy aegis)
	</li>
	<li>
		<em>Maledizione del marinaio</em> (Mariner’s curse)
	</li>
	<li>
		<em>Momento di rinnovamento </em>(Moment of Renewal)
	</li>
	<li>
		<em>Frenesia lunare</em> (Moon frenzy)
	</li>
	<li>
		<em>Ostilità della natura </em>(Nature’s enmity)
	</li>
	<li>
		<em>Fenomeno primevo</em> (Primal phenomenon)
	</li>
	<li>
		<em>Venti punitivi </em>(Punishing winds)
	</li>
	<li>
		<em>Rivivificare</em> (Revival)
	</li>
	<li>
		<em>Confortare</em> (Soothe)
	</li>
	<li>
		<em>Rovinaincantesimi</em> (Spellwrack)
	</li>
	<li>
		<em>Epidemia Spirituale</em> (Spiritual epidemic)
	</li>
	<li>
		<em>Guardiano spirituale</em> (Spiritual Guardian)
	</li>
	<li>
		<em>Liane avvolgenti</em> (Tangling<em> creepers)</em>
	</li>
	<li>
		Canzone incomprensibile (Unfathomable song)
	</li>
</ul>

<p>
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Mark Seifter</span><br>
	Designer
</p>

<div>
	 
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all’articolo originale:<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">841</guid><pubDate>Thu, 19 Apr 2018 11:08:45 +0000</pubDate></item><item><title>Volo, chi era costui</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/volo-chi-era-costui-r839/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/Volos_Header_0.jpg.f7b3d68d2b429ad45745f7f1fdd36ab1.jpg" /></p>
<h1 class="h1_dl">
	<b><span style="font-size:22pt;">Volo, chi era costui</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Continuiamo la nostra serie di articoli sui personaggi famosi del Multiverso (come abbiamo già fatto in precedenza per </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/xanathar-chi-era-costui-r687/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Xanathar</span></a><span style="font-size:12pt;"> e </span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/mordenkainen-chi-era-costui-r796/" rel=""><span style="font-size:12pt;">Mordenkainen</span></a><span style="font-size:12pt;">) con un altro personaggio che ha dato il nome a diversi supplementi: Volothamp Geddarm, conosciuto più comunemente con il suo diminutivo “Volo”. Volo potrebbe essere conosciuto persino dai nuovi giocatori, in buona parte grazie al manuale <i>Volo’s Guide to Monsters</i>.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">In breve, per rispondere subito al lettore che si chiede: “Chi è questo tizio, meglio conosciuto come Volo?” potrei cominciare dicendo che è un individuo che appartiene alla razza umana, di sesso maschile, e che è un viaggiatore e narratore (a dir poco) leggendario! Egli è meglio conosciuto grazie alle sue guide, pubblicate dalla famosa Tym Waterdeep Limited (una grande impresa editoriale con sede nella città di Waterdeep, in un negozio a quattro piani, gestito da Justin Tym). </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volothamp Geddarm è sicuramente uno dei due personaggi immaginari più longevi, insieme a Elminster, creati da Ed Greenwood per la campagna dei Forgotten Realms.</span>
</p>

<p>
	<b><u><span style="font-size:12pt;">Premessa</span></u></b><b><span style="font-size:12pt;">:</span></b><span style="font-size:12pt;"> le informazioni disponibili su Volo non sono numerose, ma non può essere messa in dubbio l’importanza centrale del personaggio: le guide che lui ha scritto, e che riportano le sue scoperte, rappresentano il suo modo di vedere le cose e, dunque, il giocatore conosce e vede le cose descritte proprio come le ha osservate Volo durante i suoi viaggi!</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Aspetto Fisico</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo qui rappresentato nella copertina del supplemento per AD&amp;D 2E <span><em>La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche</em></span><span> (Volo’s Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale).</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Volo's_Guide_to_All_Things_Magical.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4794-volos_guide_to_all_things_magicaljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.5ad67dc4d63b6_Volos_Guide_to_All_Things_Magical.jpg.a8592389a79c2eb26101942e0a8a7d30.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo come raffigurato ne <em>La </em><span><em>Guida di Volo ai Mostri </em>(Volo’s Guide to Monsters, traduzione non ufficiale)</span>, un supplemento per D&amp;D 5E che dettaglia alcune società mostruose, introduce nuove razze giocabili e mostri.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Volo-5e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4792-volo-5ejpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.Volo-5e.jpg.de8b96b1721fb4b511638ef2cd9781f1.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;"> Come possiamo notare dalle diverse immagini esse condividono delle caratteristiche comuni: appartiene alla razza umana, non supera i 35 anni (lo troviamo leggermente robusto nella 5a Edizione) e ha i capelli e gli occhi castani. <span> </span></span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Personalità</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo viene spesso descritto come la quintessenza del “<span>tizio giusto a cui rivolgersi</span>” dei Reami, anche se le informazioni che poi fornisce sono, nel migliore dei casi, approssimative (questo non per malizia, dato che spesso non tutte le informazioni in suo possesso sono accurate). In quanto studioso itinerante in primo luogo e secondariamente come mago, Volo è sempre alla ricerca di un argomento su cui scrivere. Volo mostra spesso, inoltre, di essere troppo curioso, non curandosi a volte del proprio bene, tant'è che per scrivere i suoi libri si caccia spesso in grandi pasticci.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="51rXWGyEZeL.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4795-51rxwgyezeljpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.51rXWGyEZeL.jpg.a27f453ece359c1832df039bcd60a361.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Sia in AD&amp;D 2a Edizione, che in D&amp;D 5a Edizione mantiene lo stesso allineamento: caotico buono (CB). Come abbiamo accennato poco prima, egli deve avere studiato per alcuni anni i segreti per manipolare la Trama, in quanto possiede alcuni livelli da mago (per la precisione è un mago di livello 5 in AD&amp;D 2a Edizione e un mago di livello 1 in D&amp;D 5a Edizione). Questo non ci stupisce: non è un eroe, bensì un grande viaggiatore (probabilmente non va in giro uccidendo, per esempio, tutti i mostri che incontra, oppure semplicemente il suo malvagio Dungeon Master non gli assegna alcun punto esperienza nonostante le sue innumerevoli avventure).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Il suo blocco di statistiche in D&amp;D 5a Edizione ci fornisce qualche informazione in più su questo viaggiatore leggendario! Conosce diverse lingue: Comune, Elfico e Nanico. Conosce anche rudimentali incantesimi efficaci ad affrontare o evitare determinate situazioni (ad esempio conosce trucchetti come <i>Amicizia</i> e <i>Prestidigitazione</i>, oltre che incantesimi più complessi come <i>Comprensione dei Linguaggi </i>e <i>Camuffare Se Stesso</i>). Viene immediato pensare che probabilmente paga dei mercenari per svolgere i lavori più pericolosi. A livello di interazione personale l’affabile e gradevole Volo sarà sempre ben lieto di condividere dicerie sui posti che visita. Le caratteristiche personali (ideali, legami e difetti) che troverete nel suo blocco di statistiche vi possono suggerire molto sulla sua personalità: non desidera esplorare luoghi troppo pericolosi, preferisce stare in contesti più amichevoli e mondani, e viaggia anche per fare conoscere i suoi scritti; inoltre, è un soggetto a cui piace approfittare dell’ospitalità, <span>con numerosi vizi e a cui piace prendere in giro bonariamente gli altri.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Questo studioso ha visitato veramente tantissimi posti, anche poco piacevoli: un articolo nella rivista <b>Dragon+</b> (numero 6) riporta che Volothamp Geddarm ha addirittura fatto un viaggio a Barovia grazie all’aiuto di Elminster.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Rapporti Personali</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo, in quanto famosissimo viaggiatore, conosce quasi tutte le importanti personalità del Faerûn. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Spesso ha avuto dei contrasti con Elminster (un anziano e potente mago, nonché uno dei più rilevanti personaggi immaginari dell'universo dei Forgotten Realms), tanto da preferire tenerlo all’oscuro di alcune cose. <span>In effetti, fu proprio il suo mettere assieme la “prima” guida - la <em>Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche</em> (Volo's Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale) - che mise Volo sul giusto “percorso” per scrivere le altre sue guide. Elminster </span>è colui che si occupa di editare tutte le guide che Volo ha pubblicato, cosa del resto evidente date le numerose note del mago di  Shadowdale che si trovano in ognuna di esse, inclusa la suddetta <span><em>Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche</em>, per la cui creazione Volo ha peraltro quasi rischiato di morire.</span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Volojourney.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4793-volojourneyjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.Volojourney.jpg.331ae255d239fde7e37d0da0d620be3e.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Anche se la reputazione di Volo è totalmente meritata e salda, ci sono stati altri soggetti terzi che hanno tentato di trarne qualche sorta di vantaggio o profitto. Il più noto tra questi un certo Marco Volo, così come lui stesso si autoproclama quando gli conveniva, il cui vero nome è Marcus Wands, proveniente dalla famosa e nobile famiglia di maghi di nome Wands. In quanto bardo fastidioso e sfacciato, Wands è assurto ad un momento di fama dopo aver rubato un artefatto da un potente mago pazzo, dando la colpa del furto al ben più famigerato capro espiatorio: l’autentico Volo. Dopo essere sfuggito al mago pazzo e ai suoi scagnozzi grazie alla protezione fornita dagli avventurieri assoldati da suo padre, <span>Marco si riscattò alla fine, quando venne scoperto che l’artefatto conteneva al suo interno nientedimeno che un dio proveniente da un altro mondo, giunto a Toril insieme alla famiglia di Marco. Il Solbastone (Sunstaff, traduzione non ufficiale), com’era allora conosciuto, era stato impiegato attraverso le generazioni per mantenere imprigionato il dio. Marco compì il suo destino </span>grazie all’aiuto degli avventurieri, della sua stessa intuizione e per mezzo degli dei Tyr, Sune e Corellon Larethian.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Apparizioni</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo fa delle piccole apparizioni nei videogiochi per computer <b>Baldur's Gate </b>e <b>Baldur's Gate II: Throne of Bhaal</b>, dove appare nelle osterie vicino all'inizio di ogni partita. In <b>Baldur's Gate II: Throne of Bhaal </b>informa il giocatore che sta scrivendo un romanzo che racconta degli eventi avvenuti nei videogiochi e che darà al giocatore delle anteprime su come intende descrivere i suoi compagni nel gioco. Il manuale stampato contiene anche annotazioni presumibilmente scritte da Volo (e anche da Elminster).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">È anche un personaggio centrale in <b>Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir</b>, dove rappresenta il narratore e, inoltre, si distingue all’interno della trama stessa. È lui il responsabile dell'invito a bordo della nave in cui inizia il gioco, fatto al gruppo del giocatore. Le sequenze di apertura e di chiusura sono presentate in modo tale da implicare che il gioco sia uno dei suoi libri. Volo apparirà anche nella recente espansione Tomb of Annihilation per il MMO Neverwinter.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:12pt;"><img alt="aaf5cc9a0724ed4666753fc95a1cf4a115005787" height="303" src="https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/aa/f5/aaf5cc9a0724ed4666753fc95a1cf4a11500578746.jpg" width="800" loading="lazy"></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:12pt;"><span style="font-size:14px;"><em>Volo come raffigurato nel videogioco</em></span></span><span style="font-size:14px;"><em> Neverwinter: Tomb of Annihilation</em></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Ha anche avuto diverse avventure da solo, come narratore nei libri <i>Once Around the Realms</i> e <i>The Mage in the Iron Mask</i>.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Volo appare poi anche in un supplemento di avventura per D&amp;D 5E. Vi mettiamo sotto spoiler i dettagli in merito, così da non rovinarvi il gioco:</span>
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents">
		<p>
			È possibile incontrarlo nel corso di <strong>Tomb of Annihilation </strong>a Porto Nyanzaru, il primo insediamento del Chult che i personaggi visiteranno. La sua familiarità con la cittadina lo rende una fonte di informazioni utili ai personaggi (per esempio, se i personaggi non hanno ancora una guida per le terre selvagge suggerirà loro di non esserne sprovvisti durante i loro viaggi, o potrebbe informarli sulle corse sui dinosauri e suggerire di parteciparvi). Volo ha qui, per la gioia dei Dungeon Master, il ruolo che ci si potrebbe aspettare: rappresenta un modo credibile di fare da "presentatore" ai personaggi, allo scopo di introdurli ai misteri e alle curiosità di Chult.
		</p>

		<p>
			Volo si trova a Porto Nyanzaru per pubblicizzare e consegnare le copie firmate del suo nuovo libro (<em>La Guida di Volo ai Mostri,</em> che rappresenta il suo ultimo lavoro) ai principi mercanti. Volo è una preziosa fonte di informazioni, ma non tutto quello che dice è vero, nonostante la sua precisa accuratezza in tutto quello che descrive. Non si avventurerà al di fuori di Porto Nyanzaru per nessuna ragione. Se i personaggi compreranno una copia della sua nuova guida potranno persino utilizzarla! Ogni volta che vorranno sapere qualcosa su un particolare mostro descritto nel libro, il Dungeon Master potrà dare utili suggerimenti al riguardo, prendendoli direttamente dalla sua copia de <em>La Guida di Volo ai Mostri</em>.
		</p>
	</div>
</div>

<h1 class="h2_dl">
	<b><span style="color:#c00000;font-size:22pt;">Storia Editoriale e Opere Famose</span></b>
</h1>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Trenton Webb, scrittore per la rivista britannica <i>Arcane</i>, pensava a Volo come “una sorta di Magenta DeVine potenziato dalla magia”. Paul Pettengale, che scriverà anche per <i>Arcane</i>, lo ha descritto come “un famoso avventuriero di AD&amp;D che, nel tentativo di aiutare gli avventurieri a Faerûn, ha scritto una serie di guide alle regioni che si trovano nei Regni. È uno di quei personaggi di cui tutti hanno sentito parlare, è uno di quelli la cui introduzione nelle campagne ha tentato quasi tutti i Dungeon Master, in un momento o nell’altro”.</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="images.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4791-imagesjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.images.jpg.18b32f74c0f9a7ed5cc4e8dd4233addb.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Come abbiamo precedentemente accennato, è attraverso la prospettiva di Volo che Greenwood ha creato vari manuali sulle leggende e sulle dettagliate tradizioni dei Forgotten Realms, nella serie di supplementi noti come "La Guida di Volo a..." (Volo's Guide to...". </span><span style="font-size:12pt;"> Questa sezione mostra quanto prolifico sia stato questo esploratore-autore. Le sue guide costituiscono infatti una vera e propria collana di libri. Ogni libro contiene <span>preziose informazioni su tantissimi luoghi, sia comuni che insoliti.</span> Chi legge le sue guide può apprendere tutti i segreti che Volo ha scoperto e rivelato. Tutte le guide hanno una prefazione, note e commenti scritti nientemeno che dall'arcimago Elminster di Shadowdale, e il lettore può star certo di imparare qualcosa di nuovo anche sui luoghi che è sicuro di conoscere alla perfezione.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:12pt;">Vediamo brevemente tutti i volumi finora scritti (pubblicati e non):</span>
</p>

<ul>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span><span style="font-size:12pt;">Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche</span></em><span style="font-size:12pt;"> (Volo’s Guide to All Things Magical). Il primo lavoro degno di nota. Scritta nel 1356 DR, con una ristampa (grazie all’aiuto di Elminster) pubblicata nel 1367 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo a Baldur's Gate I e II</em> (Volo’s Guide to Baldur’s Gate I &amp; II) </span></span>
	</li>
	<li>
		<span><span style="font-size:12pt;"><em>La Guida di Volo alle Terre della Pietra di Sangue</em> (Volo's Guide to the <i>Bloodstone Lands)</i>. Non pubblicata. Scritta tra il 1360 e il 1362 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo a Calimport</em> (Volo’s Guide to Calimport)</span><span style="font-size:12pt;">. Le note e la copia di una vecchia bozza possono essere trovate a Candlekeep, tutte le bozze finali sono state distrutte dai pascià di Calimshan o dagli agenti Rundeen. Scritta tra il 1364 e il 1365 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo al Cormyr</em> (Volo’s Guide to Cormyr).</span><span style="font-size:12pt;"> </span><span style="font-size:12pt;">Scritta tra il 1367 e il 1368 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo alle Terre delle Valli </em>(Volo’s Guide to the Dalelands)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta tra il 1368 e il 1369 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><span style="font-size:12pt;"><em>La </em></span><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo alla Terre degli Intrighi</em> (Volo’s Guide to the Lands of Intrigue, ovvero  l'Amn, il Tethyr e il Calimshan)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta nel 1369 DR, con una versione ridotta (che risulta più ampiamente distribuita) rilasciata da Elminster l’anno dopo.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo al Mare della Luna</em> (Volo’s Guide to the Moonsea</span><span style="font-size:12pt;">). Non pubblicata. Le copie esistenti furono distrutte dagli Zhentarim. Scritta tra il 1357 e il 1358 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo al Nord</em> (Volo’s Guide to the North)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta tra il 1365 e il 1366 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo alla Costa della Spada</em>, vol. 1 e vol. 2 (Volo’s Guide to the Sword Coast No. 1 and No. 2)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta tra il 1366 e il 1367 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo al Vast</em> (Volo’s Guide to the Vast, una piccola zona costiera che si affaccia sul Golfo del Drago)</span><span style="font-size:12pt;">. Non pubblicata. L’originale è di proprietà di un abitante di Raven’s Bluff. Scritta tra il 1358 e il 1360 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo a Waterdeep</em> (Volo’s Guide to Waterdeep)</span><span style="font-size:12pt;">. Scritta tra il 1363 e il 1365 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo a Westgate e alla Costa del Drago</em> (Volo’s Guide to Westgate &amp; the Dragon Coast)</span><span style="font-size:12pt;">. Opera</span> <span style="font-size:12pt;">su commissione. L’originale è conservata da un nobile di Yhaunn. Scritta tra il 1362 e il 1363 DR.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida completa di Volo al Comportamento delle Ninfe</em> (Volo’s Complete Guide to the Behaviour of Nymphs)</span><span style="font-size:12pt;">. Un'opera menzionata brevemente in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Volo accettò a malincuore di non pubblicarlo dopo che Elminster la ritenne “troppo indecente”.</span></span>
	</li>
	<li>
		<span><em><span style="font-size:12pt;">La </span></em><span style="font-size:12pt;"><em>Guida di Volo ai Mostri</em> (Volo’s Guide to Monsters)</span><span style="font-size:12pt;">. Un trattato su molte specie mostruose.</span></span>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">839</guid><pubDate>Wed, 18 Apr 2018 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Piedi Pelosi e Mantelli Fantasiosi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/piedi-pelosi-e-mantelli-fantasiosi-r838/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/playtest-logo-770x360.jpg.5b6c98951d374331bcd0259df4df7e5c.jpg" /></p>
<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Venerdì 13 Aprile 2018
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Spesso malvisti e poco rispettati halfling e gnomi riescono a cavarsela a modo loro. Le assurde aspettative della società umana significano poco quando sapete chi siete e cosa volete fare. Diamo uno sguardo alle descrizione delle ascendenze per queste creature!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Potreste anche voler dare un'occhiata al blog <a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkoy?Big-Beards-and-Pointy-Ears" rel="external nofollow">Big Beards and Pointy Ears</a> per vedere come funzionano nani ed elfi, se siete dei fan di ascendenze che sono o troppo alte o troppo seriose.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Halfling
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vivere tra le persone alte fornisce gli halfling una certa dose di prospettiva e parecchie opportunità per stringere nuove amicizie – parecchie opportunità di vario tipo in realtà. Tenendo gli occhi aperti e il cuore saldo si può riuscire a compiere di tutto!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="20180413-Halfling.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4786-20180413-halflingjpg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.20180413-Halfling.jpg.23e7892622e044867f15644c914af715.jpg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sia halfling che gnomi ottengono 8 punti ferita dalle proprie ascendenze, sono Piccoli e hanno una velocità di 6 metri. Un halfling parla Comune ed Halfling. Gli halfling hanno dita agili, cosa che fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza, e sono assai gioviali, ottenendo un altro aumento di caratteristica al Carisma. Ottengono anche un potenziamento di caratteristica bonus da assegnare ad un qualsiasi punteggio. Ora, non che ci sia nulla di sbagliato in come sono fatti, ma gli halfling ottengono un abbassamento di caratteristica alla Forza. Sembra comunque un ottimo scambio. I goblin sono un po' più forti, ma non altrettanto saggi, e il buon senso è sempre un ottimo vantaggio (<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkog?Goblins" rel="external nofollow">potete leggere di più sui goblin qui</a>).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Abbiamo ormai menzionato un po' di volte aumenti ed abbassamenti di caratteristica, quindi vediamo meglio come funzionano nel dettaglio! Al 1° livello i vostri punteggi di caratteristica partono tutti da 10. La vostra ascendenza vi fornisce, quindi, degli aumenti di caratteristica, ciascuno dei quali aumento il vostro punteggio di 2. Molte ascendenze ottengono tre incrementi di caratteristica, due dei quali sono legati a caratteristiche specifiche. Il rimanente aumento di caratteristica gratuito può essere assegnato ad ogni altra caratteristica, eccetto le due già fisse. Molte ascendenze hanno anche un abbassamento di caratteristica, che riduce di 2 un punteggio designato. Potete applicare il vostro aumento gratuito di caratteristica allo stesso punteggio cui è legato l'abbassamento, se volete mantenere quel punteggio a 10. In punti successivi della creazione del personaggio otterrete altri aumenti di caratteristica, di cui discuteremo in blog successivi! (E se volete tirare i vostri punteggi di caratteristica casualmente c'è un'opzione nel playtest per poterlo fare, anche se preferiremmo che i personaggi usati nel playtest siano generati nella modalità standard).
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Dunque dove ero rimasto? Ah giusto, gli halfling!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Al 1° livello - e quando salgono di livello - gli halfling possono selezionare talenti di ascendenza che sfruttano la loro taglia, il loro coraggio e la loro leggendaria fortuna. Ombre Distraenti (Distracting Shadows, traduzione non ufficiale) consente loro di muoversi furtivamente usando creature più grandi come copertura. Potrebbero anche scegliere Coraggioso (Plucky, traduzione non ufficiale) per superare la paura e altre emozioni negative. Potrebbero scegliere Abbattere i Titani (Titan Slinger, traduzione non ufficiale) per ottenere un bonus ai danni quando usano le loro fionde contro le creature di taglia Grande o superiore. Questo bonus aumenta coi colpi critici, prima ancora di essere raddoppiato! Inoltre, le fionde sono un'arma decisamente più formidabile in PF2 che in PF1: oltre ad averne aumentato il danno, abbiamo eliminato la differenza di dadi di danno per le fionde tra le creature Piccole e Medie. Un halfling con una fionda può essere molto pericoloso!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Un talento che sappiamo sarà molto popolare è Halfling Fortunato (Lucky Halfling, traduzione non ufficiale), che una volta al giorno consente al personaggio di ritirare un tiro salvezza o una prova di abilità che ha fallito o fallito criticamente. Le regole del Pathfinder Playtest Rulebook elencano dei tratti che si applicano ai talenti, spesso ad indicare delle regole speciali. Questo talento ha il tratto fortuna, che appare in tutte quelle cose che prevedono di ritirare o manipolare i dadi in vostro favore. Potete beneficiare del tratto fortuna solo una volta per ogni dato tiro e il tratto sfortuna ne cancella gli effetti.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come accennato nel post del blog su nani ed elfi, le descrizioni delle ascendenze suggeriscono dei background tra cui potreste scegliere e che sono comuni per la vostra ascendenza. Gli halfling sono spesso intrattenitori, acrobati o furfantelli di strada. Molti hanno avuto vite dure come criminali o lavoratori.
</p>

<h1 align="justify" class="h2_dl" style="margin-bottom:0cm;">
	Gnomi
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Cos'è QUELLO?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	La vita di uno gnomo è una costante sequenza di cose curiose, interessanti, colorate, cacofoniche e caotiche. C'è sempre qualcosa di nuovo da scoprire. Ci...deve essere. Perché gli gnomi che non provano sufficienti nuove esperienze sono soggetti allo Sbiancamento – i loro capelli colorati diventano bianchi, mentre la loro mente cade in preda alla disperazione. Quindi cercano disperatamente di evitare la cosa e si dedicano alle esplorazioni!
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="20180413-Gnome_360.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4787-20180413-gnome_360jpeg/" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/large.20180413-Gnome_360.jpeg.fcf2a194e3b2c5a8d31e7da1b7432622.jpeg" loading="lazy">
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ora, quando si va all'avventura è cosa buona essere resistenti, perché chissà cosa si potrebbe incontrare. Per questo è cosa buona che gli gnomi siano resistenti ed affascinanti, con aumenti di caratteristica a Costituzione e Carisma, oltre ad un aumento bonus di caratteristica da assegnare ad un qualsiasi altro punteggio. Tuttavia gli gnomi hanno un abbassamento alla Forza. Ma a chi serve? La magia è meglio. E le bombe alchemiche. Quelle sembrano divertenti. Gli gnomi parlano Comune, Gnomesco e Silvano, ma potrebbero voler studiare anche altri linguaggi. Possono anche vedere in condizioni di scarsa illuminazione, cosa che permette loro di esplorare meglio al crepuscolo.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Gli gnomi arrivarono molto tempo fa dal Primo Mondo, il reame dei folletti. I loro talenti di ascendenza possono riflettere tale aspetto, come Amicizia dei Folletti (Fey Fellowship, traduzione non ufficiale) che rende uno gnomo più carismatico quando ha a che fare con dei folletti oppure Magia del Primo Mondo (First World Magic, traduzione non ufficiale), che fornisce allo gnomo un trucchetto magico scelto da una vasta lista di opzioni (tra cui luci danzanti, prestidigitazione e impedimento, per nominarne alcuni)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Olfatto Affinato (Discerning Smell, traduzione non ufficiale) permette ad uno gnomo di apprezzare a pieno dei cibi o delle bevande particolari, ma anche di annusare la presenza di quell'orco invisibile che è coperto di fango di un certo passo di montagna, non si è lavato da circa 8 anni e ha mangiato di recente un uccello vivo. E naturalmente potreste scegliere Parlare con gli Animali (Animal Speaker, traduzione non ufficiale) per poter conversare con i vostri animali da tana preferiti!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	I primi anni di vita di uno gnomo saranno stati senza dubbio strani, quindi potrebbe avere ogni sorta di background – anche un cammino che ha poi ben presto abbandonato. Uno gnomo potrebbe essere un intrattenitore, un mercante, un nomade, un addestratore di animali, un oste o un contadino.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Come vi paiono queste due ascendenze? (Alte quasi 2 metri assieme, oserei dire). Quale tipologie di personaggi halfling e gnomi volete provare a giocare?
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Logan Bonner<br>
	Designer
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale<br>
	<a href="http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpm?Fuzzy-Feet-and-Voles-to-Meet" rel="external nofollow">http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpm?Fuzzy-Feet-and-Voles-to-Meet</a>
</div>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">838</guid><pubDate>Tue, 17 Apr 2018 11:05:08 +0000</pubDate></item><item><title>Stranezze casuali per gli oggetti magici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/stranezze-casuali-per-gli-oggetti-magici-r837/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/magic_lamp.jpg.b8e3372f116e08f7e192182ef47e75ff.jpg" /></p>
<p>
	<span style="background-color:#fffefa;color:#353c41;font-size:14px;">La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&amp;D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove stranezze casuali per i nostri oggetti magici.</span>
</p>

<p>
	Quale stranezza ha questo oggetto? Tirate 1d12 sulla tabella seguente:
</p>

<p>
	<br>
	<strong>1. Esteta</strong><br>
	Mentre ha indosso questo oggetto, il possessore è incredibilmente affascinato dalle visioni esteticamente piacevoli - opere d'arte, viste sceniche, bellezza naturale - e sente la necessità di spendere tempo ogni volta per fermarsi ed apprezzarle.<br>
	<br>
	<strong>2. Affezionato</strong><br>
	Il DM sceglie a caso uno dei compagni del possessore. Finché ha indosso l'oggetto, il possessore è molto attaccato a tale individuo, ben oltre ciò che prova per gli altri membri del gruppo, e cerca sempre di svolgere piccoli favori e servizio per tale individuo, e di proteggerlo.
</p>

<p>
	<strong>3. Marchio del possessore</strong><br>
	L'oggetto marchia fisicamente il suo possessore fintanto che esso lo ha indosso. Questo marchio potrebbe apparire come un tatuaggio, un cambio innaturale del colore degli occhi o dei capelli, una leggera alterazione nella forma di parte del viso (per esempio le orecchie che diventano appuntite se l'oggetto è di fattura elfica) e così via. Il cambiamento è sempre minore, ma percepibile.<br>
	<br>
	<strong>4. Devoto</strong><br>
	Il possessore deve recitare una preghiera ad una o più divinità (a scelta del possessore) prima di un riposo lungo, altrimenti il possessore non ottiene alcun beneficio da tale riposo. Il possessore deve aver rinunciato all'oggetto da almeno 24 ore prima che questo requisito svanisca.<br>
	<br>
	<strong>5. Sognatore</strong><br>
	L'oggetto fa avere dei sogni innaturali. Il possessore potrebbe sognare in un linguaggio differente, in colori incomprensibili oppure usando un senso che il possessore non possiede. Questo non ha effetti sulla qualità del riposo del possessore.<br>
	<br>
	<strong>6. Empatico</strong><br>
	Questo oggetto cambia aspetto sulla base dell'umore del possessore. La tristezza potrebbe fare sì che l'oggetto appaia consumato e blu, la felicità potrebbe farlo brillare, l'ira potrebbe farlo diventare rosso ed emettere calore e così via. Queste alterazioni sono puramente cosmetiche e non alterano il funzionamento dell'oggetto.<br>
	<br>
	<strong>7. Parassita</strong><br>
	L'oggetto si nutre delle magie curative lanciate sul possessore. Ogni incantesimo od effetto magico che cura delle ferite fa recuperare un punto ferita in meno al possessore (per esempio, un cura ferite che farebbe recuperare 14 punti di danno per via dei tiri di dado, ne farebbe recuperare solo 13).<br>
	<br>
	<strong>8. Invertito</strong><br>
	Mentre l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo cambia mano principale (ovvero chi è mancino diventa destro e viceversa).<br>
	<br>
	<strong>9. Odoroso</strong><br>
	L'oggetto emette un odore costante, determinato dal DM quando viene creato l'oggetto. Potrebbe essere un buon profumo floreale, un odore  animale, un puzzo di putrefazione e così via. In base all'odore, insetti o piccoli animali potrebbero essere attirati o respinti dall'oggetto.
</p>

<p>
	<strong>10. Formale</strong><br>
	L'oggetto infligge un intenso, ma innocuo, fiotto di dolore al possessore ogni volta che costui mente, impreca, non mostra il dovuto rispetto ad un'autorità o, più in generale, agisce in maniera rude od indecorosa.<br>
	<br>
	<strong>11. Famelico</strong><br>
	L'oggetto impone al possessore un appetito costante. Fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore deve consumare una volta e mezza (ovvero il 150%) delle normali razioni di cibo ed acqua giornaliere.<br>
	<br>
	<strong>12. Irrequieto</strong><br>
	L'oggetto vuole disperatamente essere usato (attivato se, per esempio, è un oggetto a cariche oppure indossato o usato in combattimento, se è un'arma o un'armatura). Se il possessore fa passare 24 ore senza usare l'oggetto, esso infligge un livello di esaurimento al possessore, che svanisce quando l'oggetto viene usato e non può essere eliminato in altro modo.<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:<br>
	<a href="http://www.enworld.org/forum/content.php?5150-Special-Magic-Item-Features-Quirks" rel="external nofollow">http://www.enworld.org/forum/content.php?5150-Special-Magic-Item-Features-Quirks</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">837</guid><pubDate>Tue, 17 Apr 2018 09:07:32 +0000</pubDate></item><item><title>Il Mago in Pathfinder: Recensione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-mago-in-pathfinder-recensione-r836/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/wizard.jpg.32f20ba6d98e84cb1b3a90e64bcca203.jpg" /></p>
<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 1: Panoramica Generale</span>
</h1>

<p>
	E così siamo finalmente arrivati all’ultima delle classi base e al secondo dei due incantatori arcani completi presenti tra le stesse!
</p>

<p>
	Per padroneggiare il mondo dei misteri arcani i maghi non attingono alla forza di un retaggio soprannaturale, bensì al continuo studio e alla continua ricerca. Tutte le invocazioni che eseguono, tutti i gesti che compiono e tutte le palline di guano di pipistrello che utilizzano permettono loro di sfruttare il sacro codice sorgente dell’universo, ma solamente in virtù delle ricerche che hanno condotto di loro pugno e delle ricerche condotte dai maghi del passato.
</p>

<p>
	Sebbene non si tratti della prima classe di incantatori arcani ad emergere (presumibilmente in molte ambientazioni è probabile che tale ruolo sia ricoperto da fattucchieri e stregoni), sono per loro stessa natura tra i più esperti in materia di sapere esoterico, sul lanciare incantesimi, sulla classificazione delle scuole di magia e così via, eppure non sanno tutto. Il sapere e i rituali occulti sono considerati strade pericolose da perseguire, e devono essere ricercate deliberatamente da quei maghi che desiderano esplorarle.
</p>

<p>
	Indipendentemente dal fatto che si specializzino in una sola scuola di magia oppure rimangano flessibili nella loro interazione con il magico, il sapere arcano non dona loro solamente accesso agli incantesimi, ma anche ad altre capacità magiche, che analizzeremo nel corso della recensione.
</p>

<p>
	A livello essenziale giocare un mago significa focalizzarsi sull’apprendimento. Andare all’avventura in cerca di sapere esoterico e avere la possibilità di mettere alla prova i propri incantesimi in situazioni reali è davvero una benedizione per un mago emergente. Anche coloro che non si recano a vagare per dungeon sperimentano costantemente con la magia e molti mondi sono pieni di maghi minori che hanno appreso abbastanza magia pratica da poter provvedere ai bisogni di una comunità. Indipendentemente dal fatto che siano soddisfatti dall’avere raggiunto un certo limite oppure siano in cerca del pinnacolo del potere arcano, sono comunque pieni di potere mistico.
</p>

<p>
	Un altro aspetto sovente presente nei maghi è che, a causa del loro focalizzarsi sullo studio, possono essere spesso impacciati socialmente oppure disinformati sugli eventi recenti, a meno che non siano direttamente coinvolti negli stessi, sebbene tale aspetto cambi da mago a mago.
</p>

<p>
	Chiunque sia dotato di una mente acuta può almeno iniziare a muoversi lungo la strada per diventare un mago, anche se necessita comunque di avere accesso al sapere, ad un mentore oppure ad una scuola di magia in modo da essere in grado di iniziare effettivamente questo cammino. In conseguenza di ciò consiglierei, qualora pianificaste di voler multiclassare come maghi, di descrivere il vostro personaggio nell’atto di studiare i testi rilevanti prima di acquisire il livello.
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<p>
	E ora osserviamo più nel dettaglio cosa sono in grado di fare i maghi!
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 2: Utilità e Costruzioni</span>
</h1>

<p>
	In quanto controparti degli stregoni che preparano gli incantesimi, i maghi ricoprono in gran parte lo stesso ruolo, ma lo fanno in maniera leggermente differente.
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<p>
	I maghi devono, infatti, preparare i loro incantesimi prima del tempo, riempiendo i singoli slot con specifici incantesimi che successivamente intendono utilizzare. Possono lasciarne alcuni vuoti e riempirli successivamente, ma farlo li lascia inaccessibili fino a quando non viene eseguita un’appropriata preparazione. D’altro canto, i maghi godono del beneficio di poter riempire i loro libri degli incantesimi con tutti gli incantesimi che possono trascrivere o che possono ottenere investendo le proprie risorse economiche nella ricerca. Tuttavia, non hanno lo stesso numero di slot degli stregoni e dipendono in gran parte dall’avere accesso al loro libro degli incantesimi per poterli preparare, questo senza parlare del fatto che hanno bisogno di una borsa delle componenti.
</p>

<p>
	Inoltre, hanno di base l’accesso ad un legame arcano, una connessione spirituale che li aiuta a focalizzare il loro potere arcano e concede loro vari benefici aggiuntivi. Esso può assumere una tra due forme: o quella di un oggetto legato o quella di un famiglio.
</p>

<p>
	Coloro che optano per l’oggetto legato ne acquisiscono uno che ha la funzione di focus per poter lanciare i loro incantesimi. Si tratta dei classici strumenti da mago come bacchette, amuleti, bastoni, armi e così via. Gli oggetti legati contengono una riserva di potere magico che, una volta al giorno, consente al mago di lanciare un incantesimo che conosce anche se non lo ha preparato, cosa utile per le emergenze. Inoltre, un mago può incantare il proprio oggetto legato anche senza avere accesso alle conoscenze necessarie per creare altri oggetti di quel tipo. Il solo inconveniente è che quei maghi che ne posseggono uno sono così abituati a lanciare attraverso il loro oggetto legato che hanno difficoltà a lanciare se ne sono privi.
</p>

<p>
	L’altra opzione è rappresentata dal famiglio e consente ad un mago di stringere un legame con una piccoloìa creatura, in genere un animale, sebbene in taluni casi sia possibile stringere lo stesso legame anche con piante che camminano, costrutti minori e grandi artropodi. Alcuni maghi investono anche parte della loro conoscenza per richiamare creature un po’ più potenti per servire come famigli, in particolare vari esterni minori. Indipendentemente dalla loro forma, i famigli hanno in dote un intelletto affinato, una vitalità e una resistenza aumentata, e ricoprono il ruolo di consiglieri e servi dei maghi trasmettendo incantesimi di contatto, spiando e agendo come assistenti.
</p>

<p>
	Inoltre, molti maghi si specializzano in una specifica scuola di magia. Oltre a fornire loro accesso a slot di incantesimi addizionali che possono essere utilizzati esclusivamente per preparare incantesimi di quella scuola, i maghi specialisti ottengono una ristretta serie di capacità, due delle quali vengono acquisite al primo livello: una è una capacità ad attivazione minore, mentre l’altra è una capacità passiva minore che spesso guadagna un potente effetto aggiuntivo al massimo livello. La terza capacità viene ottenuta all’8° livello e anch’essa è ad attivazione. Sono presenti anche sottoscuole di queste scuole, che sostituiscono una o più delle capacità elencate per riflettere un approccio maggiormente focalizzato alle stesse.
</p>

<p>
	Sebbene molte scuole siano focalizzate su una delle otto scuole di magia, ci sono anche scuole elementali che non solo concedono capacità uniche associate al loro elemento, ma danno accesso anche ad incantesimi che normalmente non sono presenti nella lista degli incantesimi del mago.
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<p>
	Il maggior inconveniente del focalizzarsi in una scuola arcana è che si devono scegliere due (oppure una, in base alla struttura che si utilizza per le scuole elementali) scuole che vengono considerate scuole “proibite”, che sono quelle che il mago ha sacrificato per dedicare più tempo ad apprendere i misteri più profondi di quella nella quale si è specializzato. Sebbene possano ancora lanciare incantesimi di quelle scuole, farlo richiede l’utilizzo di due slot per singolo incantesimo. Inoltre, i maghi possono scegliere di essere “specialisti nella magia del peccato” guadagnando il doppio degli slot extra associati alla scuola scelta, ma ciò impone una scelta forzata delle scuole proibite e rende del tutto impossibile apprendere e lanciare incantesimi afferenti alle stesse.
</p>

<p>
	I maghi che non scelgono di focalizzarsi su una scuola specifica ricevono quella universale, che ha un proprio insieme di capacità ma non fornisce slot aggiuntivi, sebbene gli universalisti possano imparare e lanciare incantesimi da mago liberamente.
</p>

<p>
	Dato il loro focus sugli scritti arcani, come parte del loro addestramento iniziale i maghi imparano anche a scrivere incantesimi sulle pergamane.
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<p>
	Inoltre i maghi acquisiscono anche un progressivo insieme di talenti bonus, specificamente legati alla creazione di oggetti magici e alla metamagia. È presente anche l’opzione di ottenere una scoperta arcana, ma ne parleremo in seguito.
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<p>
	I maghi possono sicuramente ricoprire qualsiasi tipo di ruolo magico, specialmente se hanno accesso ad un ampio insieme di magie da copiare, ma il trucco è quello di preparare incantesimi che ha senso utilizzare quel giorno. Ovviamente puntare a palle di fuoco e potenziamenti è un’ottima scelta per supportare un’operazione di combattimento, ma è decisamente meno utile per situazioni meno orientante al combattimento. Se sapete in cosa state per imbattervi, preparare gli incantesimi può essere facile poiché punterete a quegli incantesimi che risultano funzionali per ciò che sta arrivare. Quando non è così, tuttavia, la scelta più saggia è di preparare incantesimi che possono risultare utili in molte situazioni ed eliminare gli ostacoli per i quali non ne avete di specifici. A differenza degli stregoni, i maghi possono utilizzare molti più incantesimi di nicchia, ammesso che sappiano quando fare ricorso agli stessi.
</p>

<p>
	Ovviamente, se nel vostro gruppo sono presenti più incantatori, ciò vi lascia maggior libertà sulle costruzioni che potrebbe piacervi esplorare, dunque prendete in considerazione sia costruzioni specializzate che generali e pensate al come mescolarle.
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<p>
	E adesso procediamo nella nostra esplorazione della classe parlando di alcuni divertenti archetipi!
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<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 3: Archetipi</span>
</h1>

<p>
	Sebbene i maghi abbiano accesso a più archetipi rispetto agli stregoni, per certi versi rimangono comunque limitati in tal senso a causa della loro versatile maestria nei riguardi delle arti arcane. Tuttavia, molti di questi vertono comunque sulla specializzazione e sull’esplorazione dei più raffinati punti delle possibilità magiche.
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<p>
	Dato il modo in cui molti maghi possano agire già di loro come armi da assedio viventi, alcuni degli archetipi si dedicano al padroneggiare armamenti di vario tipo (come nel caso del bombarolo arcano, con il suo potenziale esplosivo, o del mago da assedio, che guadagna il controllo telecinetico diretto sulle armi da assedio), passando poi all’utilizzo di armi più subdole, come nel caso del tiratore magico che incanala i suoi incantesimi attraverso armi da fuoco magiche personalizzate o del vincolatore della spada (sword binder, traduzione non ufficiale) che padroneggia il combattimento con la spada, sia esso fisico o telecinetico.
</p>

<p>
	Molti cercano di padroneggiare un particolare tipo di magia che non necessariamente si presenta come scuola formale. Ad esempio, i maghi primitivi (primalist, traduzione non ufficiale) provano a domare e a dirigere la magia selvaggia, mentre i saggi delle rune<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(runesage, traduzione non ufficiale) utilizzano speciali pietre magiche come focus per poter utilizzare la magia del peccato senza soccombere alle sue tentazioni. Gli incantatori d’ombra (shadowcaster, traduzione non ufficiale) padroneggiano l’arte delle illusioni d’ombra andando al di là dei poteri della sottoscuola, mentre i cronomanti (chronomancer, traduzione non ufficiale) attingono al potere instabile e pericoloso del flusso del tempo stesso per lanciare i loro incantesimi. Utilizzando il potere del mondo degli arcani, gli studiosi dei miti antichi (elder mythos scholar, traduzione non ufficiale) sono ben preparati per fronteggiare le creature che risiedono al di là del velo. Anche i necromanti hanno accesso ad alcune specializzazioni, con il maestro dei non morti<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(undead master, traduzione non ufficiale) che raduna intorno a se armate di non morti e il necromante santificato (hallowed necromancer, traduzione non ufficiale) che utilizza le proprie doti per combattere contro i non morti.
</p>

<p>
	Sebbene non abbiano le stesse capacità della classe dell'arcanista alcuni maghi possono mescolare aspetti di altre discipline magiche, il cui esempio più lampante ci è dato dal mago degli exploit che scava a fondo tra i segreti mistici degli arcanisti, nonostante sia ancora considerato un mago. I medici arcani<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(arcane physician, traduzione non ufficiale) uniscono la guarigione alchemica ai loro incantesimi, il che permette loro di produrre e mescere oggetti curativi con facilità. I maghi del patto (pact wizard, nella versione dell’Haunted Heroes Handbook, traduzione non ufficiale) attingono al potere di un patrono mistico come accade per i fattucchieri, sottoponendosi a temporanee debolezze in cambio di un maggiore potere; i sussurratori degli spiriti, invece, invocano quegli stessi spiriti generalmente invocati dagli sciamani. I saggi incantati non replicano specificamente una classe ma sono in grado di attingere a varie altre discipline magiche, cosa che gli permette di lanciare vari incantesimi a cui generalmente non ha accesso, sebbene generalmente risultino costosi in termini di tempo per lanciarli.
</p>

<p>
	Altri maghi si concentrano sul migliorare o modificare i loro legami, come nel caso dell’adepto del famiglio (familiar adept, traduzione non ufficale) e dell’altro mago del patto<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(pact wizard nella versione del Familiar Folio, traduzione non ufficiale), con il primo che riceve un famiglio associato alla sua scuola preferita, mentre il secondo riceve un famiglio da un potente patrono cosmico. I maghi legati<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(bonded wizard, traduzione non ufficiale) hanno un oggetto legato particolarmente potente, dal quale possono convocare effetti utili e di cui possono modificare la forma; i padroni delle pergamene, invece, incanalano i poteri delle stesse per generare attacchi e difese potenti da fogli di carta o cuoio apparentemente fragili. Un istruttore (instructor, traduzione non ufficiale) tralascia il patto tradizionale per legarsi, invece, ad uno studente scelto, al quale inizia a mostrare il mondo magico e le strade della magia.
</p>

<p>
	Come potete vedere, i maghi hanno molte opzioni tra le quali muoversi e ce ne sono molte altre delle quali non ho parlato! E ora analizziamo più in profondità un’opzione unica, inizialmente introdotta dalla Guida alla Magia: le scoperte arcane!
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<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 4: Scoperte Arcane</span>
</h1>

<p>
	Sebbene non siano arcanisti, i maghi risultano comunque essere geniali ricercatori e sono pienamente capaci di andare oltre i limiti di ciò che tradizionalmente è ritenuto possibile con la magia.
</p>

<p>
	Essenzialmente, un mago può acquisire una di queste scoperte arcane in sostituzione ad uno dei suoi talenti, sia esso uno di quelli che acquisisce normalmente oppure uno di quelli che riceve come talento bonus da mago. Questo gli concede delle capacità mistiche normalmente al di là di molti tipi di incantatori. Il tema ricorrente è che tutte queste capacità speciali sono incentrate intorno alla conoscenza e che ciascuna di esse rappresenta una rivelazione di qualche tipo sulle verità del mondo magico, che conduce verso applicazioni pratiche.
</p>

<p>
	Ad esempio, affinità alchemica (alchemical affinity, traduzione non ufficiale) aumenta il potere di quegli incantesimi disponibili ai maghi che risultino essere anche estratti per gli alchimisti e permette al mago di convertire le note alchemiche presenti in un libro delle formule in quel sapere arcano che permette ai maghi di lanciare i propri incantesimi, un processo che normalmente può essere eseguito solamente al contrario. In maniera simile, Benedizione della Foresta (Forest's blessing, traduzione non ufficiale) permette di potenziare quegli incantesimi da mago che risultino essere anche sulla lista degli incantesimi del druido.
</p>

<p>
	Evocazioni dell’equilibrio (balanced summoning, traduzione non ufficiale), d’altro canto, permette ad un incantatore di evocare entità cosmiche che si compensano l’un l’altra quando evocate, <span> </span>permettendogli di evocare due creature differenti quando evoca più creature, più precisamente una con un certo allineamento e un’altra con almeno una componente di allineamento contrapposta.
</p>

<p>
	Distruzione creativa<font face="Calibri, sans-serif"><span style="font-size:14.6667px;"> </span></font>(creative destruction, traduzione non ufficiale), invece, permette all’incantatore<span> </span>di attingere al potere dell’energia dislocata dopo avere lanciato un incantesimo di evocazione, in modo da rafforzare temporaneamente le sue riserve vitali.
</p>

<p>
	Sulla stessa falsariga, risposta difensiva (defensive feedback, traduzione non ufficiale) riflette parte del danno prevenuto dalle abiurazioni al mittente.
</p>

<p>
	Molti incantesimi di trasmutazione rafforzano gli attributi di chi li riceve e coloro che imparano il segreto della scoperta idealizzare (idealize, traduzione non ufficiale) imparano a rendere più potenti quegli incantesimi, trasformando coloro che li ricevono in un esempio ancor più perfetto di quell’aspetto.
</p>

<p>
	Talvolta alcuni potenti ammaliatori fanno uso della scoperta charme infettivo (infectitious charm, traduzione non ufficiale) per propagare la loro influenza non solamente su una singola persona, ma anche su quelle vicine.
</p>

<p>
	Indipendentemente dal fatto che si tratti di una semplice conoscenza della fisica o della forza di volontà, alcuni maghi utilizzano la scoperta sapere è potere (knowledge is power, traduzione non ufficiale) al fine di poter utilizzare il loro intelletto anche nelle sfide che normalmente richiederebbero il ricorso alla forza fisica.
</p>

<p>
	I trasmutatori che si focalizzano sulla metamorfosi farebbero bene a dare uno sguardo alla scoperta multimorfosi (multimorph, traduzione non ufficiale), che permette di passare da una forma all’altra utilizzando lo stesso incantesimo<span>, </span>a discapito di parte della sua durata.
</p>

<p>
	Talvolta una scoperta può essere semplice quanto addestrarsi per eliminare una debolezza ed è proprio quello che fa ricerca opposta (opposition research, traduzione non ufficiale) eliminando le restrizioni su una delle scuole proibite scelte e permettendo, dunque, di lanciare incantesimi di quella scuola normalmente.
</p>

<p>
	Sebbene un mago possa preparare incantesimi di livello inferiore in slot di livello più alto, molte volte farlo è una perdita di tempo, ma con la scoperta dividere slot (split slot, traduzione non ufficiale) un mago può preparare più incantesimi di livello inferiore in un singolo slot di livello più alto aggiungendo colpi al suo arsenale se ne sente il bisogno.
</p>

<p>
	I maghi più potenti possono anche scoprire come generare un singulto temporale (time stutter, traduzione non ufficiale) in modo analogo ad una versione minore dell’incantesimo fermare il tempo, cosa che gli dà una manciata di secondi per agire prima che la realtà intorno a loro ricominci a fluire normalmente.
</p>

<p>
	Questo non è altro che un piccolo campione delle scoperte disponibili fino ad ora, infatti molte altre possono essere trovare nella Guida alla Magia e in altri manuali. Utilizzandole potrete dimostrare quanto il vostro personaggio mago sia davvero un maestro dei segreti arcani.
</p>

<p>
	E ora passiamo alle conclusioni.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<span lang="en-us" xml:lang="en-us">Parte 5: Conclusioni</span>
</h1>

<p>
	E con questo chiudiamo la recensione della classe del mago in particolare e con le classi base di Pathfinder in generale.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, spesso la storia di un mago si basa sul padroneggiare sia le subdole arti della magia, che il mondo intorno a loro, attraverso l’utilizzo di queste arti. Il motivo esatto per cui scelgono questo cammino e cosa cercano di padroneggiare cambia in base al mistico in questione.
</p>

<p>
	I singoli maghi, non importa dove li conduca il loro cammino, lasceranno spesso un profondo segno sul mondo. Dopo tutto molte ambientazioni sono popolate dai lasciti di questi potenti utilizzatori della magia, indipendentemente dal fatto che si tratti di potenti artefatti, fenomeni mistici o nuovi incantesimi che possono essere trovati mentre circolano ampiamente nel mondo.
</p>

<p>
	Dalla prospettiva di un giocatore essere un mago spesso è un’esperienza altamente tecnica, non solo in termini di incantesimi da preparare, ma anche in relazione della gestione delle risorse monetarie che vengono investite nell’acquisizione di nuovi incantesimi, nella produzione di oggetti magici e così via. È buona cosa utilizzare il proprio tempo di riposo per produrre e vendere oggetti magici, in modo da aumentare le risorse a voi disponibili.
</p>

<p>
	Ad ogni modo, quella del mago è una classe divertente da esplorare se pensate di voler essere dei maestri degli arcani!<br>
	 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link agli articoli originali:<br>
	<br>
	Parte 1: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171078678875/core-class-review-wizard-part-1" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171078678875/core-class-review-wizard-part-1</a><br>
	Parte 2: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171115552945/core-class-review-wizard-part-2" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171115552945/core-class-review-wizard-part-2</a><br>
	Parte 3: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171153985915/core-class-review-wizard-part-3" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171153985915/core-class-review-wizard-part-3</a><br>
	Parte 4: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171189249120/core-class-review-wizard-part-4" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171189249120/core-class-review-wizard-part-4</a><br>
	Parte 5: <a href="http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171200559620/core-class-review-wizard-part-5" rel="external nofollow">http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171200559620/core-class-review-wizard-part-5</a>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">836</guid><pubDate>Mon, 16 Apr 2018 09:06:14 +0000</pubDate></item><item><title>Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/otto-lezioni-che-ho-imparato-guardando-matt-mercer-r830/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_04/the_dungeon_master_by_eljore-d8vjraj.jpg.5787e4c2f2d8f4e040ba14c96d06e614.jpg" /></p>
<p>
	<em>Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata <a href="https://geekandsundry.com/shows/critical-role/" rel="external nofollow">Critical Role</a>, in cui funge da DM di D&amp;D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale <a href="https://www.youtube.com/watch?v=1cjdslm6xMk&amp;list=PL7atuZxmT955Cw-fFS-_3IQvaCpQgDzWA" rel="external nofollow">Youtube</a> Geek &amp; Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&amp;D 5E, visionato da milioni di spettatori</em>
</p>

<p>
	A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey".
</p>

<p>
	Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&amp;D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco.
</p>

<p>
	Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. 
</p>

<p>
	Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master.
</p>

<p>
	Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master...<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	1. Più dettagli rendono il gioco vivo.
</h1>

<p>
	Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo".
</p>

<p>
	Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". 
</p>

<p>
	Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero?<br>
	Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>2. Non dire no, dì "puoi provarci".</strong>
</h1>

<p>
	Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento.
</p>

<p>
	Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&amp;D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. 
</p>

<p>
	La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. 
</p>

<p>
	Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo.
</p>

<p>
	Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà...<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni.</strong>
</h1>

<p>
	Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. <br>
	In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo.<br>
	 
</p>

<h1 class="h2_dl">
	<strong>4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia.</strong>
</h1>

<p>
	Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. 
</p>

<p>
	Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?"
</p>

<p>
	Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo <em>e</em> <em>stai giù, bast*rdo</em>". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. 
</p>

<p>
	La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo.
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	Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine!<br>
	 
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<h1 class="h2_dl">
	<strong>5. Non devi essere schiavo delle regole.</strong>
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	I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. <br>
	Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave.
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	Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. 
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	Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. 
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	Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio.
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	La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre.
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	Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&amp;D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi <em>rules lawyers</em> di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...)<br>
	 
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<h1 class="h2_dl">
	<strong>6. Tentare il Disastro. </strong>
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<p>
	Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante!<br>
	 
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<h1 class="h2_dl">
	<strong>7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi.</strong>
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	Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti!<br>
	 
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<h1 class="h2_dl">
	<strong>8. Non svendere il gioco.</strong>
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	Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta.
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	Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata.
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	Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo.
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	Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta.
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	Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione.
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	A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone.
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	Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. 
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	Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto?
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	Condividete le vostre storie qui con noi!
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	Concludo con il primo episodio di Force Grey!
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	Link all'articolo originale:<br>
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